15.ª edición
Abril 2018
R A ZO N E S PA R A
GESTIÓN CULTURAL
La revista del Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid
POR QUÉ LA TECNOLOGÍA ES POSITIVA PARA LA CULTURA Emelia Viaña BIG DATA EN LOS MUSEOS (Y OTROS ESPACIOS) Betina Lippenholtz REALIDAD VIRTUAL: ¿8º ARTE? Grupo Mixer
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RAZONES PARA GESTIÓN CULTURAL
CONTENIDOS Editorial Jaime Cubas López Por qué la tecnología es positiva para la cultura Emelia Viaña Big Data en los museos (y otros espacios) Betina Lippenholtz Realidad Virtual:¿8º Arte? Grupo Mixer Formación en Gestión Cultural
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EDITORIAL La tecnología siempre ha estado definiendo el hecho cultural, pero la revolución digital supone un cambio radical en las condiciones infraestructurales de tratar con el Mundo y gestionarlo. Y el profesional de la Gestión Cultural no puede ser ajeno a ello. LO DIGITAL EN LA CULTURA COMO RE-EVOLUCIÓN DE APRENDIZAJE El Master en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid se ha caracteriza por su multidisciplinariedad e innovación docente. Y una de los áreas que materializa estos rasgos el módulo dedicado a la Cultura y las Tecnologías, verbigracia de la influencia del profesor Antonio Rodríguez de las Heras y los esfuerzos de un servidor. La Tecnología resulta un factor inherente a la producción del ser humano, y por ende a la producción cultural. Pero no es sino en estos días de la llamada Revolución Digital cuando esto resulta más patente. El reto es poder trasladar a las aulas un programa formativo que aborde tanto cuestiones relativas a las habilidades técnicas, como cuestiones relativas a los cambios de paradigma que estamos viviendo. Además, o como herramienta para solventar todo ello, apostamos por incorporar al propio alumno como agente gestor del proceso de aprendizaje a partir de la experiencia. El resultado es un programa de actividades diseminado en el calendario del curso, con una presencia constante a través de las diferentes herramientas telemáticas, y no tan centrado en la presencia en el aula. Esto supone un esfuerzo por parte de los alumnos y por supuesto de los coordinadores, pues no hay una pauta estándar establecida para superar la evaluación del módulo, sino unos retos de aprendizaje a afrontar y de los que extraer aprendizaje a diferentes niveles. Dicho programa consta de cuatro bloques intercalados en la realización dentro del discurrir secuencial del resto de módulos del master. Uno dedicado a talleres técnicos, impartidos por profesionales en activo con gran experiencia, tanto docente como profesional, que abarcan 3 áreas: Los contenidos sonoros, de la mano de Kamen Nedev; los contenidos audiovisuales, a cargo de Stephan Grueso; y por último uno dedicado a las destrezas del community management, impartido por Paula de Aguirre. El segundo de los bloques está dedicado expresamente a la actividad reflexiva y prospectiva, sin estar exento de creatividad. Está dirigido por Antonio Rodríguez de las Heras y se denomina Cultopías. El objetivo es poder imaginar futuros posibles, utópicos o distópicos de la sociedad tecnológica en la que vivimos. Un ejercicio fundamental para asentar en el profesional de la Gestión Cultural un planteamiento crítico lejos del mero utilitarismo tecnócrata. 4
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El tercer área está dedicado al Séptimo Arte. Dirigida por Felipe Cabrerizo, los alumnos del Master realizan una inmersión en la industria artística por antonomasia, conociendo de mano de críticos, productores, distribuidores y legisladores todas las aristas del poliédrico celuloide. Por último, tiene lugar la Semana de la Cultura Digital. Un proyecto en el que los alumnos trabajan desde comienzos de año según los mismos grupos que realizarán el Trabajo Fin de Master. El objetivo es que cada grupo diseñe, desarrolle y ejecute un evento para el resto de compañeros y abierto al público en general, para dar espacio a la palabra profundizando en un aspecto concreto, elegido por ellos mismos, de la relación Cultura y Tecnología. Cada grupo se ocupa, además de elegir temática, de seleccionar a los invitados, establecer alianzas con espacios culturales para desarrollar la actividad fuera de las aulas, generar contenidos de aprendizaje para el resto de la clase, atraer a nuevos públicos y audiencias tanto para el evento en sí como posteriormente con las acciones de difusión, y atender la postproducción del mismo elaborando un informe de impacto. Este proyecto colaborativo, implica la coordinación de ponentes, administración, profesores, instituciones y profesores y diferentes equipos de trabajo del alumnado es un reto pedagógico no exento de riesgos; Pero que ofrece la oportunidad de afrontar la realidad profesional de la gestión de agendas, asunción de responsabilidades, adopción de roles y confrontación de obstáculos de la vida profesional. Todo ello no sería posible sin el apoyo institucional y económico que el Instituto de Cultura y Tecnología, que permite a los alumnos disponer de un presupuesto sujeto al visto bueno de las propuestas. Solo la confrontación con la realidad, en un ejercicio crítico y responsable, puede aportar al aprendizaje en Gestión Cultural el rasgo profesional de diferenciar entre apetencia, pertinencia, oportunidad y viabilidad para conjugarlos de la mejor manera posible. Es por ello que para este número de nuestras Razones para Gestión Cultural, además de los dos textos rescatados del pasado reciente para su puesta en valor, añadimos el testimonio de una de las actividades desarrolladas por uno de los grupos de trabajo, durante la Semana de la Cultura Digital.
Jaime Cubas López Coordinador Social Media
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POR QUÉ LA TECNOLOGÍA ES POSITIVA PARA LA CULTURA Lejos de convertirse en una amenaza, la tecnología se presenta como una oportunidad. Las nuevas tecnologías pueden hacer mucho por la cultura.Al menos así lo asegura el anuario de Acción Cultural Española que se publicó ayer y que apuesta por dar una oportunidad a distintas herramientas como las impresoras 3D o el big data. Mucho se ha hablado en los últimos tiempos del daño que han hecho a la industria cultural las redes sociales, la piratería o gigantes de Internet como Amazon o Google, pero hay una parte positiva en toda esta revolución que hasta ahora muy pocos destacaban.
El informe asegura que las nuevas tecnologías se han erigido "como una herramienta cada vez más indispensable para profesionales del sector
y para el conocimiento cultural de nuestra sociedad" y pone algunos ejemplos claros: "La materialización del patrimonio digital a través de las técnicas de impresión 3D consiguen que los elementos culturales vuelvan a tener presencia más allá de la pantalla. Las opciones que plantea el 3D para la presentación de réplicas de originales y la restitución de elementos desaparecidos o deteriorados son muestra del potencial que tiene este nuevo recurso". También en el coste de estas nuevas tecnologías: "Pequeñas contribuciones como la existencia de herramientas de código abierto o software libre destinadas a la gestión del patrimonio ofrecen perspectivas colaborativas al respecto que benefician efectivamente a un sector en continuo crecimiento". Pero el impacto positivo no se queda sólo en la reproducción. Para Acción Cultural Española la importancia de este tipo de tecnologías tiene un impacto en la educación y en el fomento de la cultura. "Podemos evaluar positivamente la labor pedagógica de las técnicas digitales en la difusión del patrimonio. Las propuestas tanto multimedia como virtuales ofrecen al usuario la posibilidad de interactuar con el objeto cultural, garantizando el aprendizaje al presentarse los contenidos bajo un enfoque lúdico y racional al mismo tiempo. Todo ello sin renunciar al rigor de los contenidos, que de esta forma tienen la 6
Antonio Rodríguez de las Heras en el acto de presentación del anuario.
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posibilidad de romper las barreras del mundo académico y presentarse a un público no especializado". Quizá una de las herramientas que más puede destacar en este sentido es la realidad virtual. "La realidad virtual y la realidad aumentada son los recursos con más incidencia actualmente dadas sus características de representación e inmersión, que permiten una experiencia cognitiva eficiente y un acercamiento al objeto cultural de gran realismo", señala el informe,
que pide una apuesta más decidida por esta herramienta, que en la arqueología ha conseguido hitos importantes, pero que falta por implantar en otras disciplinas. El informe concluye que "el uso de tecnologías digitales en el ámbito del patrimonio no representa necesariamente la sustitución de otros elementos tradicionales para la conservación y difusión del mismo, sino que se convierten en un aliado" y anima a sociedad y profesionales del sector a apostar por ellas. Publicado originalmente en Expansión 05/04/2017
Emelia Viaña Redactora jefe en Expansión
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BIG DATA EN LOS MUSEOS (Y OTROS ESPACIOS) Una base de datos, tal como manejábamos hasta ahora, es una colección de datos, la Big data es una colección de colecciones de datos. Datos y más datos. ¿Qué significa Big data? Un concepto que, últimamente, los que trabajamos tecnologías, escuchamos casi diariamente. Pues bien, no es más que una enorme y no uniforme cantidad de datos. Seamos un poco más específicos.
la info de un tweet, de un post en Facebook, de una llamada por celular, de una búsqueda en Internet… Una locura.
La verdad es que usamos bases de datos desde la década del 60’. Pero lo que poníamos en esas bases era información limitada y con cierta uniformidad. Un sistema de columnas y filas más, donde “encasillamos” la información. La Big data, no encaja en estos casilleros porque, además de ser mucha info, recordemos que estamos en la era de la infoxicación, esta data nos llega en formatos y por medio diferentes. Y además, cuando creamos una base de datos, ésta debería ser fácil de consultar, cosa difícil en este caso. Una base de datos, tal como manejábamos hasta ahora, es una colección de datos, la Big data es una colección de colecciones de datos. Y esas diferentes colecciones, a su vez, tienen diferentes formatos. ¡Por eso resulta tan difícil “encajarlos”! ¿Qué queremos decir con diferentes formatos? Ya no hablamos sólo de imagen o audio si no que ahora debemos clasificar formatos tales como:
Y no sólo los seres humanos producimos información. También los objetos: postes de luz equipados con sensores que pueden transmitir información sobre las nubes para ofrecer datos del tiempo, heladeras que twittean, etc. Con la Internet de los objetos esto parece realmente inasible. Y aquí no termina todo. Esa información que parecería imposible de emparejar y guardar, además, necesita ser conectada para que signifique algo para alguien, que cobre sentido. 8
Google art project
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Una de las mejores maneras de contar una historia es a través de la visualización de datos. Justamente porque es un modo de sintetizar estética y eficazmente una cantidad extraordinaria de los mismos. Las redes sociales, por ejemplo, generan enormes cantidades de datos. Es allí donde el 90% de todos los datos en el mundo se ha generado en los últimos años.Y la característica de estos datos (creados en redes sociales) es que son datos personales. Cuando usamos esas redes hay un señor Facebook que se encarga, supuestamente previa autorización nuestra, de organizar esta información. Lo que veníamos diciendo que era tan difícil… Para comenzar a entender. Clasificar y conectar, algunos patrones de relaciones se hacen evidentes cuando son visualizados. Ok. Hasta acá, todo muy lindo. Y entonces, ¿para qué nos sirven finalmente a los humildes mortales? Las empresas, como ya dijimos, no sólo de redes como Facebook, ya están analizando la Big data para “leer” y descifrar las necesidades y gustos de sus clientes y, en consecuencia, refinar sus productos. Y llegan los museos. Tampoco seamos tan ingenuos. No son empresas, ni Facebook, pero también, y como lo hemos venido comentando
en varios posts, quieren fidelizar público y para ello, necesitan estudiarlos, escucharlos, leerlos, etc. Lo que se ha dado en llamar estudio de audiencias. Ya, si los museos entendieran que esto es importante, tendrían un gran trabajo con la Big data. Hoy, el usuario es exigente y el visitante busca espacios en los que se haya escuchado sus gustos y se haya actuado en consecuencia. Pero, por suerte, y para que los espacios culturales no se sientan mal, es importante destacar que con la Big data se puede hacer más que cruzar datos para ganar plata. A veces no es para qué sino el cómo lo que vuelve más creativo el sistema. Es el caso del Tate que para una exposición, creó un videojuego que lo que hacía era recolectar información sobre los usuarios. Un modo analítico para no parecer analítico. Si bien la mayoría de los museos tienen sitios web, no todos tienen la misma calidad, ya sea en su usabilidad o en sus contenidos.Ya sea por dinero o por decisión editorial. Sin embargo, no se ha visto aún que haya una intención de consulta entre pares. Los museos se prestan objetos, pero no se comparten. Cuando uno accede a un link sugerido por el museo, generalmente pertenece a una misma “familia”. No se linkea 9
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Entonces alguien que quiere ver todo lo que existe sobre Van Gogh podría, por ejemplo, podría acceder en un solo lugar a la información del Musée d’Orsay, a la info que da The Metropolitan Museum of art en una línea de tiempo, a la exhibición que se hizo sobre el tema en The Museum of fine arts Houston o al Giverny Museum of Impressionisms. El Google Art Project es lo más cercano a lo que estamos describiendo: ofrece on line colecciones de muchos museos y pone la información en un solo lugar. En todo caso, está señalando una tendencia en esto de compartir. Otro modo que se me ocurre, a partir de este ejemplo, es ser cada vez más específico, más personalizado, tal como lo exige el visitante: crear un espacio que reúna aspectos que no todos lograrían por sí solos. Por ejemplo, una colección que permitiera acceder a todos los cuadros que exhiban pescadores, o museos de pescadores o museos de la pesca. Una especie
de nodo que incluyera todo aquello que se produce sobre un tema en todos los formatos posibles. Un submundo personalizado: imagen, audio, MOOC, twitter, facebook, etc. Sigamos con posibilidades que se salgan de lo comercial. Entrecruzar sistemas que podamos obtener a través de toda esta info que vamos dejando dispersa en la web. Por ejemplo, las escuelas. Analizando los programas curriculares de la educación artística escolar, los departamentos educativos de los museos podrían desarrollar actividades más interesantes. Sigue siendo estudio de audiencia, pero para otro objetivo. Podría ser para conocer tendencias, artísticamente hablando, recolectar info sobre las ventas de los artistas por país de origen y analizar cuáles son los mercados en los que tienen más éxito. O recolectar data de las exposiciones internacionales para saber cuáles son las nacionalidades más representadas y dónde se presentan. Por eso es importante tener un buen sitio web. No sólo para que sea atractivo o estimulante atractivamente sino también para obtener datos de los usuarios que nos permitirán ser aún más
The Cultural Data Project
a otro museos. Ni aún cuando se quiere saber más sobre un autor o contemporáneos. Pero no sería una mala idea que, al hacer un análisis de toda la info (data) de cada museo, se pudiera hacer un banco de datos universal de museos.
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atractivos y estimulantes en otros niveles. El Big Data son sólo datos. Muchos datos. Lo importante es lo qué se puede hacer con ellos y la información que se puede extraer. Porque hoy, la info que vamos dejando no es sólo un mail. A través de juegos y otras estrategias (Data mining: minería de datos) podemos saber dónde se localiza la persona (geolocalización), qué hay cerca de ella, qué lugar puede ofrecerle una información más personalizada, etc. Un sitio de compras (aunque sea uno “intelectual” como Amazon) posee información preciosa. Se le hace agua en la boca a más de uno. Resumiendo: tenemos mucha información, en varios formatos y queremos que sirva para algo. Para ello, debemos clasificarla, conectarla y personalizarla. Esta nos llega a través de los mensajes que nosotros mismos transmitimos diariamente. Por eso también es importante, a partir de acá pensar en el Open data (abrir a todos estas bases gigantes) y en el Linked data
(queda para otro capítulo, lo prometo). No sólo para que todos tengamos acceso, si no para que se aprendan conceptos tales como la transparencia en la información. Un buen comienzo podría ser investigar diferentes ejemplos de proyectos como el de The Cultural Data Project (CDP), una organización nacional dedicada a aportar a las artes sin fines de lucro y sector cultural con datos confiables de alta calidad con el fin de fortalecer su impacto público. Es decir, una fuente que nos puede servir para conocer otras iniciativas culturales similares y crear una comunidad nacional de datos culturales. No sólo un mapeo sino recopilación de herramientas y metodologías posibles. No es el único. Los museos deberían devenir los matchmakers del arte. Mucha info… que al menos ¡resulte útil!. Leo, escucho, analizo y conecto. Publicado originalmente en Documotion 15/03/2018
Betina Lippenholtz Documentalista e investigadora @Betlipp 11
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REALIDAD VIRTUAL: ¿8º ARTE? La Semana de la Cultura Digital, impulsada por el Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III y el Instituto de Cultura y Tecnología, se consolida año tras año como un espacio de debate de la actualidad cultural y de la nueva experiencia de la presencia. En este sentido, la Realidad Virtual supone un nuevo modo de experiencia en nuestro mundo. Para dar comienzo a estas jornadas, nuestro equipo, Mixer, buscó indagar en la relación entre cine y Realidad Virtual, intentando descifrar las claves que acompañarán en el futuro a estas dos disciplinas. Este proyecto tuvo su origen en la experiencia de Realidad Virtual Carne y Arena (“Flesh and Sand”, 2017), dirigida por Alejandro González Iñárritu y merecedora de un Premio Honorífico de la Academia de Cine estadounidense. Se trataba del primer Óscar honorífico por contribuciones técnicas que se entregaba desde 1995. Carne y Arena plasmaba la realidad de unos inmigrantes que intentan cruzar la frontera entre México y Estados Unidos. El espectador vivía esta historia como un inmigrante más a través de unas gafas de Realidad Virtual, en una habitación en la que estaba descalzo, pisando arena y cargado con una mochila. María Guerra (directora del programa de cine y series “La Script” de Cadena Ser), una de las ponentes con las que contamos en nuestro evento, pudo disfrutar de esta experiencia en primera persona durante el pasado Festival de Cannes. Además, anteriormente había entrevistado a Alejandro Iñárritu, por lo que fue una suerte poder contar con ella. También había visto el corto de Realidad Virtual “Melita” en el Festival de Venecia. Dicho corto fue producido por Future Lighthouse, estudio dirigido por otro de nuestros ponentes: Roberto Romero. Future Lighthouse ha cosechado éxito internacional y se ha convertido en uno de los referentes a la hora de hablar de Realidad Virtual. Nuestro último invitado fue Mike Hostench, subdirector del Festival de Cinema Fantàstic de Sitges, siendo el primero de esta naturaleza en el mundo y cuya historia alcanza el 12
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medio siglo. La fusión de estos tres ponentes procedentes de diferentes sectores de la industria del cine (producción, circuito de festivales, comunicación) hizo que la charla fuese muy enriquecedora y el debate muy fluido.
Imagen del evento
El espacio que acogió el evento fue la librería de cine “Ocho y Medio”, que es ya todo un referente para los cinéfilos madrileños. Así, entre libros de cine, guiones y carteles de películas; la Realidad Virtual se hizo paso de mano de nuestros magníficos ponentes, quienes primero hablaron de forma individual y después convergieron en una mesa redonda. Tras todo ello, los asistentes pudieron disfrutar de una demostración de Realidad Virtual gracias al estudio Gaz de Realidad Virtual.
¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? Para aquellos que no estén familiarizados con el tema, la Realidad Virtual (RV) es una tecnología que nos permite sustituir nuestro entorno por otro simulado que es generado de forma digital. Esta experiencia se sirve de unos dispositivos (en ocasiones un casco o en otras unas gafas) que acaparan parte de nuestros sentidos para lograr una experiencia más inmersiva que hace que el usuario se sumerja de lleno en un mundo puramente virtual. Esto ofrece la posibilidad de “viajar” en el tiempo y en el espacio, así como vivir todo tipo de experiencias de tal manera que el usuario puede llegar a sentir como si ocurrieran en la vida real. Lo novedoso de la RV y su experiencia inmersiva frente a otras tecnologías es que coloca al espectador no como mero observador, sino como un participante más en la historia e incluso con opción para influir sobre ella.
¿EN QUÉ MEDIDA ES RELEVANTE PARA LAS INDUSTRIAS CREATIVAS Y CULTURALES? En lo que respecta a las industrias creativas y culturales, este cambio de rol del usuario como consumidor de contenidos se ha visto traducido en el surgimiento de un nuevo mercado que, como cualquier otro, se mide por sus números y por su impacto en el tejido empresarial y cultural. Según el informe “Mapa del estado de la realidad virtual en España” elaborado por The AppDay, ya en septiembre de 2016 existía una comunidad de más de 1 millón de usuarios activos 13
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en la plataforma de distribución de contenidos RV Samsung Gear VR y se habían vendido más de 7 millones de gafas en todo el mundo. Además, se estimaba que estas cifras iban a crecer exponencialmente pudiendo llegar a los 100 millones en 2020. De ser esto cierto, nos encontramos ante un gran nicho de mercado en el que poder invertir y emprender con infinitas posibilidades. La industria de la RV en España, presentaba unos datos igual de optimistas, pues por aquel entonces, ya se habían vendido 105.000 gafas y existían más de 150 empresas (la mayoría pymes) dedicadas a las realidad virtual, que habrían facturado más de 45 millones de euros y realizado más de 500 proyectos inmersivos. La gran mayoría encargadas de generar contenido enfocado al entretenimiento, siendo los más populares los juegos o experiencias narrativas.
¿QUÉ HA SUPUESTO SU APARICIÓN EN LA INDUSTRIA? Este fenómeno, por ende, ha supuesto una transformación no solo en la economía, sino en la propia industria cinematográfica. Pues, han sido y son muchos los directores, productores, programadores de festivales e instituciones culturales que han decidido apostar por contenidos en RV. Se destacan directores como el citado Alejandro González Iñárritu (Carne y arena, 2017), quien afirmó en una entrevista que apostará de nuevo por el contenido en RV para uno de sus proyectos, Eric Darnell, que trabaja actualmente en la adaptación de su corto Invasion (2016) para que pueda ser llevado a la gran pantalla en formato largo y cinematográfico o Jorge Gutiérrez, que junto con Google Spotlight estrenó el pasado año el corto Son of Jaguar. Asimismo, si hablamos de talento nacional, no podemos dejar de mencionar a Nacho Vigalondo (Ceremony, 2017) o Nicolás Alcalá (Melita, 2016) entre otros.
Imagen del evento
También los festivales cinematográficos más afamados del circuito como el Festival de Cine de Sundance, El Festival de Cine de TriBeCa, la Biennale de Vencia o incluso el Festival de Cannes han abierto salas e incluido programas especializados en contenidos VR y a nivel nacional tomamos como referencia el pionero Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Sitges o el Movistar 360º VR Fest, primer gran festival completamente dedicado a los contenidos narrativos en esta tecnología. Sin embargo el consumo social de estos contenidos ya no es exclusivo de los festivales,
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pues, en 2016 en Amsterdam se abrió The VR Cinema, la primera sala del mundo dedicada a la exhibición de contenidos en Realidad Virtual; iniciativa que ha sido replicada en Los Ángeles, con la apertura de un sala IMAX VR.
Imagen del evento
La continua interrelación de estas dos disciplinas, cine y RV, nos da la pista de que estamos solo ante el principio del desarrollo de un medio audiovisual cuya dirección es todavía incierta y del que seremos testigos en los próximos año.
REALIDAD VIRTUAL Y CINE De hecho, si 1895 es considerado como el año del nacimiento del cine gracias a los hermanos Lumière, 2016 fue el año cero de la Realidad Virtual. Igual que antes había ocurrido con la fotografía, el cine contó con numerosos detractores en un principio y muchos lo consideraron como un medio de masas más. Durante décadas solo se entendió como medio de entretenimiento o como una industria con la que ganar dinero. No fue hasta los años sesenta, más de medio siglo después de su aparición, cuando empezó a hablarse del cine como arte. Hoy en día no hay duda de que las películas constituyen el Séptimo Arte. Es probable que la Realidad Virtual experimente un proceso similar en los próximos años hasta su consolidación como lenguaje narrativo.
¿ES ENTONCES UN NUEVO ARTE? Antes de considerar qué es un nuevo arte, debemos asumir que se trata de un nuevo lenguaje. No podemos considerar que se trata de otra de las innovaciones tecnológicas que el cine ha ido desarrollando a lo largo de su historia (películas en color, formato panorámico, sonido envolvente, 3D…), sino que es una tecnología con unas características diferentes. El mismo Iñárritu recalcaba que la Realidad Virtual no es cine. Justificaba esto en que frente a la visión única del director del cine, la Realidad Virtual ofrece múltiples puntos de vista y es el espectador quien elige qué quiere ver. Por otro lado, la experiencia es diferente ya que la Realidad 15
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Virtual se consume de manera individual, frente al cine que, tradicionalmente, ha sido un medio de masas. Por lo tanto, con respecto a si la Realidad Virtual es un arte o no, quizás es demasiado pronto para saberlo pero es muy probable pensar que sí. En cualquier caso, estamos en un momento en el que están surgiendo muchas nuevas artes, como por ejemplo los videojuegos, por lo que no deberíamos ser tan escépticos como el término “arte”.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE CONOCER ESTA NUEVA DISCIPLINA COMO GESTORES CULTURALES? Lo que sí sabemos, sin embargo, es que cada vez es más frecuente su uso en el ámbito cultural, educativo y del entretenimiento. Por ello, supone un reto para nosotros, como gestores culturales, estar al día de las novedades resultas de esta comunión entre cultura y tecnología. En esta dirección, Mike Hostench subrayaba en nuestro evento la importancia de estar a la vanguardia del desarrollo tecnológico y desde su experiencia relató cómo la respuesta que obtuvieron tras la decisión de introducir una sección de cortos de RV en su festival, lejos de ser criticada tuvo una estupenda acogida, animándonos, de esta forma, a arriesgar y apostar por la innovación y por lo digital en nuestra práctica como agentes culturales. De otra parte, Roberto Romero, en su rol de desarrollador tecnológico y creador de contenido de RV auguraba un futuro muy cercano en el que este tipo de dispositivos y contenidos estarían integrados en nuestro día a día habiéndose transformando nuestra manera de relacionarnos con el entorno.
Miembros del Grupo Mixer (de izquierda a derecha): María Mendoza, Carolina González, Diego Acevedo, Andrea López, María Honrubia, Sharon Méndez y Daša Velimirovic. 16
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María Guerra, desde una perspectiva más humanista, señalaba la necesidad de contar con gestores culturales encargados de curar un contenido que no solo responda a las exigencias de la vorágine tecnológica y/o digital en la que estamos inmersos sino que asegure la preservación del factor humano en la cultura.
Cartel del evento
De cualquier forma, los tres incidieron en la urgencia de contar con profesionales ávidos de información y conocimiento en el campo tecnológico, al igual que en otros campos más tradicionales en pro de la cultura y su desarrollo.
PERSPECTIVAS DE FUTURO
En definitiva, la RV está apareciendo en nuestra propia realidad y lo está haciendo a pasos agigantados. Si las previsiones se cumplen, estamos ante un medio de entretenimiento con mucho recorrido. Desde el punto de la Gestión Cultural, se abre un amplio nicho de trabajo con infinitas posibilidades. Será el tiempo quien diga si la Realidad Virtual es una tecnología más o se convierte en el Octavo Arte, en mayúsculas.
Grupo Mixer María Mendoza, Carolina González, Diego Acevedo, Andrea López, María Honrubia, Sharon Méndez y Daša Velimirovic.
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