mediarte magazine #7 (FR)

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MAGAZINE #7 ÉDITION II - 2022

SOUNDSHAPE - ASA - GILLES DE VOGHEL DOSSIER : PRÉVISION DE COMPÉTENCES - INCLUSION NOUVELLE CCT FORMATION - MARKETING D'INFLUENCE


All you need to know about the Belgian audiovisual, film and digital industry


PRÉFACE

JAN VERMOESEN - MEDIARTE

Matière à réflexion…

Ces derniers mois, mediarte a plus que jamais réfléchi à l'avenir et en particulier aux compétences dont notre secteur aura besoin à l'avenir. L'accent a été mis sur la transformation digitale, la durabilité et la relance après le covid. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans notre dossier spécial. Nous pouvons tous conclure que le covid a accéléré un grand nombre de transformations, mais qu'il a également modifié de manière significative notre façon de travailler.

Ces derniers mois, mediarte s'est également concentré sur sa propre transformation digitale, sur la manière de gérer la nouvelle façon de travailler après le covid et surtout de le faire de manière durable pour les employé.e.s. Nous avons consacré beaucoup d'efforts à la digitalisation et surtout à l'automatisation de la gestion des projets, des systèmes d'inscription et du suivi et de l'accompagnement des personnes dans leur recherche d'un (nouveau) travail. L'intégration et la liaison de divers logiciels entre eux ont certainement facilité notre travail et augmenté notre service. Les systèmes sont liés les uns aux autres, mais nous ne devons pas perdre de vue le lien et la connexion entre les personnes. Les confinements et le travail à domicile obligatoire nous ont fait prendre conscience que nous pouvons effectivement organiser notre travail différemment, mais aussi que la proximité avec les collègues est nécessaire. Travailler chez soi en silence (du moins lorsque les enfants ou les autres membres du foyer ne demandent pas d'attention) peut être très productif, mais les contacts quotidiens avec les collègues, les bribes de conversations entre collègues qui vous font cogiter ou dans lesquelles 03


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PRÉFACE

vous pouvez vous-même apporter une contribution inattendue, se font de plus en plus rares. Même chez mediarte, où chacun a la possibilité de travailler à domicile trois jours par semaine, la plupart des collègues en font usage. Les conversations à la machine à café disparaissent de plus en plus. Et les systèmes de communication et de gestion de projet qui améliorent l'efficacité n'aident pas non plus. Je continue encore à chercher comment promouvoir la proximité et la collégialité et les dissocier de tout exercice d'efficacité. Comment intégrer les nouveaux employés de la meilleure façon possible, leur donner le contexte nécessaire et les aider à établir les bonnes priorités ? Bien que mediarte travaille en mettant l'accent sur les individus qui travaillent dans le secteur, je veux aussi que mes collègues se sentent bien et s'épanouissent dans ce qu'ils font. Pour ce faire, nous donnons à nos employés de l'autonomie, nous faisons confiance à leur maîtrise et nous encourageons le progrès.

Les gens devraient pouvoir évoluer, renforcer leur expertise, élargir leurs horizons et parfois se lancer. Se lancer, c'est ce que fera Julie Delvaux, notre chargée de communication francophone, après presque 3 ans et demi passée chez mediarte. C'est certainement ce que fera notre autre collègue Louis Van de Leest. Après plus de 11 ans, il quittera lui aussi mediarte, laissant un grand vide. Louis a participé à presque toutes les actions et tous les projets de mediarte. Pour beaucoup, il était aussi le premier point de contact de mediarte. Ma gratitude et mon respect pour Louis sont donc énormes. Je ne peux qu'être heureux pour lui et Julie et leur souhaiter le meilleur. Chaque inconvénient a ses avantages et ce départ offre l'opportunité à mediarte d'examiner sa propre organisation, de revoir les compétences des autres employé.e.s et de les tester par rapport à ce que mediarte pourrait faire pour le secteur et d'intégrer au mieux les nouveaux employées telles que Sjoera Hoogsteder et Edith Depaule (toutes les deux accompagnatrices de talents pour notre projet mediartist). Il s'agit d'une opportunité qui ne doit pas être motivée par le départ d'un.e employé.e, mais que vous, en tant qu'employeur, devez saisir à intervalles réguliers afin d'aligner vos propres objectifs sur les compétences de vos employé.e.s. Matière à réflexion.

Jan Vermoesen

GENERAL MANAGER MEDIARTE


Votre annonce dans notre magazine ? Vous souhaitez présenter votre formation, votre entreprise ou un produit / un service

dans notre magazine, sur notre site web, ou vous voulez proposer un partenariat ? Prenez contact avec jan.vermoesen@mediarte.be

Suite à notre analyse des Risques Psychosociaux "mediasensor" (2019) et des plans d’action qui en résultent, nous prévoyons un label mediasensor pour les formations qui constituent une des priorités soutenant le plan d’action.

STEM est l'abréviation des termes anglais Science, Technology, Engineering et Mathematics. La société d’aujourd’hui a un besoin accru de personnes avec un profil STEM. Les articles dans ce magazine qui par ex. contiennent un savoir-faire technique sont pourvus d’un logo STEM conformément à notre engagement de stimuler l'alphabétisation STEM dans le secteur audiovisuel.

CREDITS Image de couverture François Fripiat & Tanguy Rowet © Leen Lagrou Mise en page Uncompressed / Jonas De Maesschalck & Julie Delvaux

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Préface. . ........................................................................... ...... 03

Conditions de travail - Nouvelle CCT Formation. ................... 08

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Conditions de travail

Nouvelle CCT Formation Organisation du secteur - Rencontre avec l'Association des scénaristes. . ............................ .................................................... ....... 10

In the picture - SoundShape : nouvelles solutions de création sonore.. .................................................................................. .......... 17

Meet the team - Louis Van de Leest . ...................................... 24

mediartist - Entrevue : Témoignage de Virginie Gourmel.. . . . . . .. .... 27

Prévision de compétences - Apprentisage en alternance dans le secteur digital.................... ........................................................... 30  Prévision de compétences - Prévisions de compétences pour l’audiovisuel, le cinéma et le secteur numérique. ............................. 34 

Marketing digital - Nouvelles recommandations sur le marketing d'influence de la FeWeb et du Centre de Communication................. 38

10 - 16 

17 - 22

30 - 36 

 Inclusion - Success story dans le secteur du gaming - Angelina Bayer.. .......................................................................................... 42

Webinar - Replay. . ................................................................... 51

En coulisse - février 2022 - mai 2022........................................ 52 mediarte..................... ........................................................... 55

In the picture

SoundShape : nouvelles solutions de création sonore

Organisation du secteur

Rencontre avec l'Association des scénaristes

Prévision de compétences Dossier

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Inclusion

Success story dans le secteur du gaming - Angelina Bayer


FORMATIONS

Information & inscription via

www.mediarte.be


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CONDITIONS DE TRAVAIL

© STUDIO REPUBLIC

Nouvelle CCT Formation

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es partenaires sociaux de la CP 227 et SCP 303.01 ont convenu que tous les employés doivent suivre une moyenne de 6 jours de formation répartis sur 2 ans, dont 1,5 jour de formation à effectuer sur une base individuelle. Tous les employeurs soumettent également annuellement leurs initiatives de formation à mediarte.

Avec cette présente convention collective de travail, les partenaires sociaux s’engagent à établir une trajectoire de croissance pour atteindre l'objectif fixé par la loi et, de cette façon, à donner la possibilité à chaque travailleur d’être formé, pendant les heures de travail, dans le cadre de l'exécution du travail ou des objectifs de l’entreprise. Les employeurs s'engagent à assurer une moyenne de 6

jours de formation par salarié sur une période de deux ans, dont 1,5 jours de formation à titre individuel. Les initiatives de formation plus courtes qui ne durent pas une journée entière sont comptabilisées en heures plutôt qu'en jours. La formation vise à transférer une forme spécifique de connaissances ou de compétences à un employé, qui deviendra ainsi plus compétent et mieux à même de faire son travail. Les formations tant formelles qu'informelles sont éligibles. La prestation ou le matériel délivré lors de la formation des participants ne peut être facturé à un client de l'entreprise. Les heures consacrées à la formation ne peuvent coïncider avec les heures pendant lesquelles le salarié effectue son travail quotidien sans être accompagné. Toutes les entreprises soumettent annuellement à mediarte la façon dont ils envisagent d’exécuter leurs initiatives de formation. Les employeurs qui n’introduisent pas de plan de formation, ne peuvent pas bénéficier du soutien auprès mediarte en matière de développement des compétences.


mediarte.be apportera aux employeurs le soutien nécessaire, entre autres: 

en offrant offrant une assistance aux entreprises pour développer un plan de formation en publiant les primes de formation et l’accompagnement des entreprises dans les demandes de primes à la formation en rassemblant et en publiant toutes les formations spécifiques au secteur en développant une offre de formation adaptée aux besoins du secteur

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ORGANISATION DU SECTEUR

ATELIER D'ÉCRITURE D'ENNEMI PUBLIC © ASA

Rencontre avec l'Association des scénaristes Interview

Gilles de Voghel

Scénariste et administrateur de l’ASA

Organisation du secteur

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’ASA (Association des Scénaristes de l’Audiovisuel-Belgique) est un groupement de scénaristes au service du scénario, des scénaristes et de leurs partenaires. L’association s’adresse aux scénaristes de tous niveaux et souhaite favoriser l’information, les échanges et tisser des liens entre les individus, les professionnels et le public. Ses activités tournent actuellement


autour du scénario de court métrage, de long métrage et de séries télévisées. Nous avons été à la rencontre de Gilles de Voghel, scénariste et administrateur de l'ASA. Combien d'administrateurs y a-t-il à l’ASA? Comment collaborez-vous et quels sont les différents projets que vous poursuivez ? Gilles: "Nous sommes douze administratrices et administrateurs, dont la présidente Aurélie Wijnants. Nous nous réunissons une fois par mois en conseil d’administration. Nous y faisons le suivi de tous les projets et dossiers en cours et nous nous consultons pour prendre les décisions importantes. Nous avons créé des pôles pour avancer plus rapidement sur certains dossiers. Pour cela, nous créons organiquement des petits groupes au sein du conseil d'administration. Il existe, entre autres, un pôle “Europe” (en collaboration avec la FSE, la fédération européenne des scénaristes) , un pôle autour de la politique belge, un pôle pour soutenir les scénaristes émergent·e·s, un pôle sur le podcast, un pôle “RTBF” (pour entretenir une collaboration et des liens fructueux avec la chaîne de télévision publique), etc."

Le métier accède enfin à une certaine reconnaissance. Nous sommes aujourd’hui payés pour développer, pour écrire. C'est assez neuf dans notre paysage audiovisuel. — Gilles de Voghel "Un des projets importants de l’ASA est l’information et la formation autour du métier de scénariste. Nous organisons des masterclass, des podcasts, des cours. On essaie de responsabiliser les scénaristes dans leur formation. On organise avec l'ASA et avec la

Scenaristengilde en Flandre des rencontres avec des scénaristes expérimenté·e·s. On est aussi présents aux événements, par exemple au festival Are You Series de Bozar où l’on fait venir des “stars” des séries en partenariat avec le Festival. On organise aussi des concours de Pitch au BIFFF (Festival International du Film Fantastique de Bruxelles) et au BRIFF (Brussels International Film Festival). Nous organisons un concours de scénario avec scriptdoctoring à la clé au BSFF (Brussels Short Film Festival)." "L’ASA poursuit aussi un but politique. Nous sommes présents dans les discussions autour du statut d’artiste avec Pro Spere. Pro Spere, ce sont plusieurs fédérations qui se sont rassemblées pour discuter, entre autres, du statut d’artiste et pour faire valoir les droits des créateur·trice·s et interprètes de l’audiovisuel." "À l'Europe, nous mutualisons nos efforts avec la Fédération des Scénaristes Européens, la FSE. Nous travaillons en ce moment sur le copyright, un gros dossier. Nous essayons de faire appliquer la directive européenne du copyright en Belgique. Cela pourrait nous permettre d’avoir des armes contre les plateformes de streaming qui sont peu régulées et versent peu de droits pour la diffusion de nos contenus sur leurs plateformes." "Un autre de nos combats politiques est la SMA. Cette directive européenne a pour but de forcer les diffuseurs quels qu'ils soient (plateformes, chaînes, …) à réinvestir une partie du pourcentage de leur chiffre d'affaires dans la production audiovisuelle. Nous négocions avec l'UPFF (Union des Producteurs de Films Francophones), avec l’ARRF (l’Union des réalisateurs), pour une reconnaissance du bienfait général de réinvestir de l'argent dans le cinéma, dans les séries belges. En Belgique, nous sommes à la traîne au niveau du pourcentage consenti." "Nous travaillons aussi au niveau belge. Nous avons incité la Fédération Wallonie-Bruxelles à revoir ses conditions pour déposer un projet de film. Aujourd'hui, les scénaristes peuvent bénéficier d’une aide à l’écriture avant le développement d’un projet. On s’est battus pendant des années pour que cette aide à l’écriture soit accordée et cela après le dépôt d’un dossier plus succinct. Nous sommes très contents car cela donne la possibilité à certain·e·s scénaristes de travailler en étant enfin payé·e·s."

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ORGANISATION DU SECTEUR

Y a-t-il de nombreux scénaristes en Belgique qui vivent de leur métier à part entière ? Gilles: "Ça reste difficile. Avec le développement du fonds des séries de la RTBF, il y a une tournante de professionnel·le·s qui commencent à travailler de plus en plus. À l’ASA, nous avons constaté un développement du nombre d’adhérent·e·s — nous avons une centaine de membres aujourd’hui. Les écoles belges (l’IAD, l’INSAS) proposent maintenant des masters en écriture, ce qui n'existait pas avant. Ces écoles forment chaque année de nouveaux et nouvelles scénaristes qui arrivent sur le marché. C’était un manque. C'est très encourageant, on a plus de jeunes formé·e·s au scénario, mais cela crée aussi de la concurrence, comme dans tous les métiers artistiques." "Depuis le lancement du fond des séries de la RTBF, nous voyons une professionnalisation et aussi une extension de la profession en Belgique, puisque chaque projet de série est en général composé de groupes de deux, trois, quatre voire cinq scénaristes. Ces gens doivent se former sur le tas car ils n'ont bien souvent pas d'expérience en séries. Pour l'instant, il y a plus d’une quinzaine de projets en cours à la RTBF. Cela fait pas mal de scénaristes payé·e·s pour développer des projets. Le métier accède enfin à une certaine reconnaissance. Nous sommes aujourd’hui payé·e·s pour développer, pour écrire. C'est assez neuf dans notre paysage audiovisuel. Tous ces scénaristes doivent forcément se rencontrer, se parler, et défendre leur place de scénariste vis-à-vis d'une chaîne de télévision, de producteur·ice·s ou de diffuseurs. Nous essayons de développer le meilleur type de collaboration avec la RTBF. Ils donnent la chance à des jeunes scénaristes qui ne sont pas forcément “banquable” ou qui n'ont pas encore écrit de format sériel. C'est quand même assez rare en Europe. C’était le cas pour Ennemi public, nous n'avions jamais rien écrit d’important. Même chose pour La Trêve, ou pour Pandore par exemple." "À l’ASA, une de nos missions est de mettre les scénaristes en réseau. Le plus grand danger pour un scénariste, c'est de s’isoler. Il y a une sorte de mythe autour du scénariste, seul·e devant sa machine à écrire. Les scénaristes d’aujourd'hui travaillent beaucoup en équipe." Comment construis-tu ton réseau? Comment vient-on te solliciter ? Gilles: "J’ai travaillé intensément sur Ennemi public depuis 2013 et j'ai enchaîné les saisons. Je n'ai pas eu vraiment

l'occasion de travailler sur autre chose. J'ai fait en revanche du script doctoring sur certains projets. Certain·e·s scénaristes que je croise, ou que je connais, m’interpellent pour une relecture de leur projet. Je l'ai fait plusieurs fois, entre des saisons d’Ennemi public." "J'ai eu la chance de travailler sur Ennemi public, qui a assez bien marché. Quand vous êtes associé·e à une série qui a plutôt bien fonctionné, votre nom commence à circuler. Cela m’a permis d’être assez bien sollicité et de ne pas craindre l'avenir. C’est par contre plus difficile pour un·e jeune auteur·trice d’acquérir un réseau, de l’expérience. Les télévisions, comme les productions, veulent être rassurées. Une opportunité est de rencontrer de jeunes réalisateurs ou réalisatrices qui veulent collaborer avec quelqu'un pour écrire le scénario de leur premier film. Si le courant passe bien, ils ou elles feront certainement appel à vous pour la suite." "Un autre moyen de se créer un réseau, c’est de faire des stages dans les writers rooms. Il y a également une formation axée sur l’écriture de séries à l’INSAS. Cette très bonne formation donne immédiatement les clés pour écrire des séries. L’idée est de former des équipes qui elles-mêmes vont prendre en leur sein des stagiaires qui eux-mêmes vont apprendre le métier. C'est la plus-value de ce type d'ateliers d'écriture, cet effet boule de neige et la professionnalisation générale du métier." Pourquoi les séries sont-elles devenues l’espace de création des scénaristes ? Gilles: "L'avantage des séries, c'est que lorsque le projet d’un·e· scénariste est sélectionné par la RTBF ou une autre chaîne, le ou la scénariste devient garant·e de la série : c'est normalement sa vision de la série qui va aboutir. À toutes les étapes, il ou elle restera maître·sse du projet, ce qui n'est pas le cas sur un long-métrage. Dans le cas des longs-métrages, c’est le réalisateur ou la réalisatrice qui vient solliciter le scénariste en lui amenant ses idées. Il y aura peut-être de la co-écriture. À la fin du projet, le ou la scénariste sera devenu·e invisible. Sur le générique d’une série ou d’un film, le nom du réalisateur.trice est mentionné en grand alors qu’il ou elle a parfois débarqué sur la série pour réaliser uniquement trois épisodes. Toutes les autres personnes sont vraiment rendues invisibles. En France, on a beaucoup parlé de l’invisibilité des scénaristes. On en a un peu parlé en Belgique, mais en France la revendication est encore plus


© AMAN UPADHYAY

forte, car il y a des sommes d'argent monumentales en jeu." Heureusement, certain·e·s scénaristes acquièrent de la renommée. Je pense par exemple à Fanny Herrero, de la série Dix pour cent. Gilles: "C'est typiquement le profil de la showrunner qui a les clés du projet en main jusqu'au bout. Elle a dû s'imposer. Ça a été très compliqué pour qu’elle obtienne ce poste. En France, les producteur·trice·s sont très réticent·e·s à cela. De la même façon, les producteur·trice·s belges sont aussi très frileux à l'idée que des scénaristes deviennent tout à coup directeurs ou directrices artistiques, réalisateurs ou réalisatrices, ou juste de leur donner du poids dans les décisions. Pour les producteur·trice·s, c'est autant d'étapes et de décisions où il peut y avoir une divergence de points de vue. Qu’une personne ait autant de pouvoir dans un projet leur fait très peur. Pourtant, aux États-Unis ou dans des grands pays où il y a de très grandes séries, on permet aux auteurs et autrices qui créent un projet de mener leur expression artistique jusqu'au bout. Les auteurs et autrices

sont beaucoup plus mis en avant. En Belgique, peut-être à cause de l'influence de la France, le réalisateur ou la réalisatrice reste sur le devant de la scène." C'est la culture de l'auteur-réalisateur? Gilles: "Avec l’ASA, on essaie de faire en sorte que les réalisateur·trice·s arrêtent de penser que le scénario qu’ils réalisent doit être à tout prix le leur. De tout temps avant la Nouvelle Vague, le cinéma était le fruit d’une collaboration entre des scénaristes et des réalisateur·trice·s. Il faut pouvoir collaborer à nouveau, faire confiance au talent qu’ont les scénaristes de coucher sur papier des idées pour qu'elles prennent la forme d’une histoire. En Belgique, on est très forts pour faire de beaux personnages, de belles situations. Je pense personnellement que nous manquons un peu de dramaturgie, d’histoires, ou plutôt de la générosité des histoires qui rassemblent les gens autour d'un feu pour les écouter. C'est ce que pourraient amener les scénaristes et leur développement en Belgique."

interview réalisée par

associationscenaristes.be

Virginie Grulois

PROJECT MANAGER MEDIARTIST

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ORGANISATION DU SECTEUR

Focus sur Gilles de Voghel, scénariste Qu’est-ce qui t’a mené au métier de scénariste ? Gilles: "Depuis ma formation de réalisateur à l’IAD, j'ai toujours écrit mes propres histoires, créé des univers. Mais je ne me destinais pas vraiment à la profession de scénariste au départ. J’ai d’abord travaillé comme réalisateur d’émissions de télévision. J'ai fait aussi beaucoup de montage, pour des films documentaires et des émissions de télévision. En 2013, j'ai eu la chance de participer à l'écriture d'Ennemi public. C’était le premier appel à projets du Fonds des séries de la RTBF, en partenariat avec la Fédération Wallonie-Bruxelles. Nous avions monté une équipe de cinq scénaristes. Ma carrière de scénariste a commencé à ce moment-là, sur le tas !"

"Il fallait écrire dix fois 52 minutes en peu de temps. Nous devions apprendre les techniques et automatismes d'écriture que nous n’avions pas acquis à l’école... Dans les Hautes Écoles de cinéma, à l'époque où j'ai fait mes études, il n’existait pas de formation approfondie au scénario. Mes coéquipiers d’écriture et moi avons pris des coaches en écriture, suivi des petites formations pour acquérir les outils. Un script doctor nous a aidés. Nous avons ensuite transmis ces outils aux autres équipes d’écriture de la série. Il y a eu un échange de savoirs." "La première diffusion d’Ennemi public a eu lieu en mai 2016 sur une chaîne de la RTBF. La série a ensuite été diffusée sur une cinquantaine de chaînes de télévision, dont TF1. On a sorti une deuxième saison, et nous venons de finir l’écriture de la troisième, qui est maintenant en tournage."

GILLES DE VOGHEL ©


Tu veux aujourd’hui te dédier uniquement à l'écriture de scénarios, ou tu te considères toujours scénariste et réalisateur ? Gilles: "J'ai quitté la fiction assez tôt dans mon parcours, et j'y suis revenu par après. J'aime beaucoup la conceptualisation de l’intrigue, la création de personnages, laisser libre cours à mes histoires. Le métier de réalisateur·ice est un métier rassembleur : il faut fédérer les gens autour d'un projet. Cela demande des compétences comme savoir parler aux gens, les motiver. L’engagement est intense, l’implication financière aussi. Le métier de scénariste, en comparaison, est un travail de l'ombre qui me convient. J’aime le fait de travailler en petits groupes, où chacun·e a sa place parmi d’autres." "J’aime aussi être au service des projets des autres. Je suis actuellement en train d'écrire avec Vero Cratzborn, la réalisatrice du film La Forêt de mon père. J'écris avec elle une série qui s'appelle Fagnes. Elle est venue me chercher avec plein d’idées pour son projet, elle savait que je maniais la structure grâce à mon expérience de série. J'ai bien aimé son univers. La collaboration en écriture passe souvent par ça : trouver quelqu'un avec qui on se complète et avancer ensemble sur un projet. J’aime quand quelqu'un vient me solliciter sur un projet précis, ou vice-versa. Je préfère ça à l’idée de se lancer dans une collaboration sans objet précis. Cela peut mener à des divergences, par exemple l’un·e des partenaires qui va essayer de prendre le lead, ou des différences de vision sur le projet." "On n'est pas forcément l’instigateur de l’histoire qu'on raconte. On peut aussi se mettre au service de l’histoire d’un ou d’une autre, et cette place me convient très bien. Je peux mettre toute mon énergie jusqu’à ce que le projet d’une réalisatrice, la vision d’un showrunner soient couchés sur papier. La productrice Catherine Burniaux a fait appel à moi pour la série « Attraction », qu’elle avait confiée à Barbara Abel. C’était la première fois que Barbara écrivait une série. Nous avons travaillé ensemble sur un premier concept avec beaucoup de plaisir. Ensuite, j'ai laissé le projet à Barbara et Sophia Perié, qui étaient plus à même de mener le projet à bien. La série est en tournage." "Je reviendrai peut-être plus tard à la réalisation, pour un projet en particulier qui me tiendra plus à cœur et pour lequel j'aurai envie de proposer ma vision."

Quand es-tu entré à l’ASA et quelles sont tes envies au sein de l’association ? Gilles: "C’est au moment d’Ennemi public que j'ai rencontré Fred Castadot, l'un des auteurs d'Ennemi public et président de l'ASA à ce moment-là." "Je ne suis pas entré tout de suite dans l’ASA, mais j’assistais aux événements. Puis, j’ai sauté le pas et j’ai décidé de m'y investir, avec en tête deux projets d’activités à y mener. Le premier, c'est de ramener plus de jeunes et de profils issus de la diversité, essayer d’agrandir la famille des scénaristes venant de milieux socialement défavorisés. Je souhaite amener des jeunes, qui a priori ne se sentent pas légitimes d'intégrer une école de cinéma et de scénario, à se tourner vers le métier de scénariste."

Il y a aujourd'hui dans notre société des personnes d’origines diverses, mais on les voit peu à l’écriture, et on raconte peu leurs histoires. — Gilles de Voghel

C'est un combat personnel ? Gilles: "C'est une question qui traverse toute la société. Au niveau du scénario, je pense que c'est important d'amener d'autres types d'histoires dans notre univers, qu’on puisse entendre les histoires de tout le monde. À mon petit niveau, c'est une question qui m'intéresse et nous sommes plusieurs à l’ASA à la porter. Il y a aujourd'hui dans notre société des personnes d’origines diverses, mais on les voit peu à l’écriture, et on raconte peu leurs histoires. Les personnes racisées, dans les histoires qu'on raconte en Belgique, sont souvent associées à des situations difficiles, des problèmes de sans-papiers, de pauvreté, de délinquance. Il est temps qu’ils et elles racontent leurs propres histoires." Quel est votre proposition pour diversifier le public des scénaristes ?

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ORGANISATION DU SECTEUR

Gilles: "On veut les encourager à se sentir légitimes, c'est-à-dire non seulement leur faire sentir qu'il y a moyen d'en faire son métier à un moment donné, mais aussi leur apprendre des techniques et à se créer un réseau." "On organise des activités avec des associations, par exemple Bledarte. C’est un collectif bruxellois de jeunes femmes artistes, de DJs, et d'organisatrices de soirées. Elles nous aident à organiser des ateliers avec des jeunes qui font déjà du théâtre ou qui sont intéressés par l'écriture. Nous leur donnons d’emblée quelques clés pour pouvoir écrire des projets et pour qu’ils puissent comprendre comment intégrer le métier : quel genre d’école faire, quel genre d'aides solliciter, … On aimerait les faire venir à l’ASA, pour découvrir nos activités, nos masterclass."

collectif avec des amis qui faisaient du théâtre. Le collectif est devenu une équipe. Ils ont commencé à écrire et ont fait la série Champion. Nous allons proposer un troisième atelier avec Diane Ntahimpera, d'origine rwandaise. Diane est une scénariste qui a fait l’ULB et qui a beaucoup de projets de séries." "Mon deuxième chantier, c’est le développement de la comédie. J’aimerais organiser des rencontres entre des stand-uppers et des scénaristes. On a de très bons stand-uppers et stand-uppeuses en Belgique, qui ont leur propre univers. Nous aimerions leur demander comment ils et elles écrivent, et créer des synergies entre eux et nous pour écrire ensemble des comédies avec des scénarios bien huilés. Ça manque en Belgique."

"En faisant venir des jeunes dans ce genre d'activités, peut-être qu'on leur donnera l’occasion de rencontrer d'autres scénaristes plus formé·e·s qui vont les inviter sur leur projet. L'idée est de faire le lien entre les jeunes et les plus expérimenté·e·s." "Pour l’instant, on organise un atelier avec Mustapha Abatane, un scénariste qui a acquis de l’expérience en séries (Champion, Kowalski, Ric Hochet ) et qui écrit un long-métrage. On va aussi inviter un auteur-réalisateur, Nganji Mutiri, d'origine congolaise. Il vient du théâtre et de la photographie. On fait en sorte que les jeunes rencontrent des profils de personnes autodidactes, pour qu'ils puissent voir qu’il y a différentes façons d'accéder au métier. On n'a pas toujours l'occasion de se payer une école de cinéma. Mustapha, par exemple, a créé un

interview réalisée par

Virginie Grulois

PROJECT MANAGER MEDIARTIST


TANGUY ROWET & FRANÇOIS FRIPIAT © LEEN LAGROU

SoundShape : nouvelles solutions de création sonore Interview Tanguy Rowet

CEO et co-fondateur de SoundShape

François Fripiat

CTO et co-fondateur de SoundShape

In the picture

S

oundShape ? Une société de création sonore d'un nouveau genre. Celleci réunira sur une plateforme web les différents intervenants de la création sonore, afin de permettre aux créateurs de contenu vidéo d'exploiter leur créativité et de produire des messages impactants. Les solutions offertes iront de la musique, à la voix off, des effets sonores au mixage. La plateforme SoundShape aujourd’hui est en dernière phase de test avec quelques 17


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IN THE PICTURE

clients triés sur le volet. François Fripiat, CTO, Tanguy Rowet, CEO, nous racontent le développement de leur start-up, depuis la première idée, il y a 8 ans, jusqu'à sa mise sur le marché prochaine. Quel a été ton parcours, François, avant la création de SoundShape ? François: "Je suis passionné de son depuis mon adolescence. J'ai toujours voulu travailler dans le son, sans savoir de prime abord dans quel domaine. Je me suis d’abord initié dans les bouquins de mon demi-frère, ingénieur du son. Pendant mes études à l’HELB, j'ai fait un stage de fin d'études chez Sonicville (nouvellement Sonhouse) et un autre à Flagey. Dans la journée, j'étais chez Sonicville pour monter du son “à l’image” et le soir j'étais à Flagey pour mixer à des concerts. C’était intense. Je me suis rendu compte que la post-production sonore était ce qui me plaisait le plus. À la fin de mon stage, j'ai eu la chance d’être engagé chez Sonicville. Cela m’a permis de me frotter à tous les secteurs de la post-production sonore : publicité, cinéma, documentaires, doublage, direction technique, etc. Je me suis rendu compte, au fur et à mesure, de mon envie d'améliorer le travail des professionnel·le·s, qu’ils soient ingénieur·e·s du son, directeur·ice·s artistiques ou comédien·ne·s. Pour bouger les lignes, et mettre les créatif·ve·s et les technicienn·e·s au centre des projets, j’ai décidé de monter mes propres structures. J’ai créé une première société, Demute, un studio de création sonore pour contenus immersifs (jeux vidéo, installation) avec un haut savoir-faire technologique. Fort de cette expérience dans l’immersif, je reviens dans l’audiovisuel pour y appliquer les techniques et technologies du jeu vidéo." Tanguy, peux-tu revenir sur ton parcours jusqu’à SoundShape ? Tanguy: "J'ai un parcours complètement différent de celui de François. J’ai fait des études d’ingénieur de gestion à Louvain-La-Neuve. J'ai ensuite intégré une start-up belge dans la biotechnologie, lors d’un stage de six mois à San Francisco. Cela m'a permis d’avoir un premier avant-goût de l'entrepreneuriat. En rentrant en Belgique, j'ai choisi

un parcours beaucoup plus traditionnel, dans une grosse société de consultance. Je me suis spécialisé dans la partie stratégie, le développement digital, et l’optimisation des process dans le secteur financier. Après cinq ans, je me suis rendu compte des frustrations qui peuvent exister quand on travaille pour une grosse structure. Les process sont très complexes, le moindre développement prend énormément de temps. On ne voit pas toujours l'impact concret qu'on a sur le projet. J’ai donc préféré me diriger vers une plus petite structure, où je ressens de manière directe ma contribution au projet en développement." Qu’est-ce qui vous a amenés à collaborer autour du projet SoundShape ? Tanguy: "Un ami à moi, actif dans un fonds d'investissement, m’a parlé de François. Celui-ci commençait à lever des fonds pour lancer sa deuxième société, SoundShape. Il recherchait un CEO. J'avais un attrait pour l'audiovisuel et la musique, c’était l’opportunité rêvée de pouvoir travailler dans l'industrie audiovisuelle. Selon moi, il est important, dans un projet entrepreneurial, d’être en phase avec le secteur du projet en question. François et moi sommes complémentaires, tout en étant alignés sur des valeurs de base." Quel était le pitch de base de SoundShape lorsque vous vous êtes associés ? François: "L’initiative était déjà dans mes tiroirs depuis huit ans. Je m’interrogeais beaucoup sur la nécessité de faire se déplacer les professionnel·le·s (ingénieur·e·s du son, comédien·ne·s) dans un studio pour la création sonore de vidéos corporate ou publicitaires. Pourquoi ne pas les faire travailler à distance ? D'un point de vue purement technique, c'était déjà possible mais ce n’était pas l’usage. Avec les développements récents, et ensuite les confinements à répétition, cette opportunité d’enregistrer à distance s’imposait de plus en plus. Mais il était impossible pour moi de gérer seul ce nouveau projet : j’étais occupé à mi-temps sur ma première société Demute. Et j’avais besoin d’un partenaire avec une sensibilité plus structurée et axée sur le “marché” et les problématiques des clients, alors que la mienne gravite autour de la technicité et du développement artistique du projet. Quand j’ai rencontré Tanguy, il a été évident pour moi qu’il pourrait endosser le rôle de CEO, étant donné notre complémentarité. Cette tension entre nos schémas de pensée nous permet de ne garder que le meilleur des


deux. C'est essentiel d'un point de vue entrepreneurial. Cela nous a également permis de créer un langage commun : Tanguy découvre un nouveau marché, avec son approche analytique, tandis que de mon côté, je dois désapprendre certains stéréotypes encombrants que j’ai sur ce marché dans lequel j’évolue depuis toujours. Cette démarche de redécouverte du marché en allant interroger les directeurs artistiques, les ingénieur·e·s du son, les comédien·ne·s, est fondamentale." Cela vous permet de construire le projet et de clarifier votre proposition. François: "À chaque étape, notre préoccupation est centrée sur les pensées et les besoins de nos clients. Nous nous interrogeons aussi beaucoup sur les termes précis à employer avec nos clients, pour qu’ils deviennent objectivables." Tanguy, qu'est ce qui t’a séduit dans le projet SoundShape ? Tanguy: "L'opportunité d’avoir un impact sur une industrie qui m'était inconnue jusqu’alors, et la complémentarité

avec François. Cet équilibre entre business et créativité nous permet d’apporter des solutions uniques aux clients. Nous passons énormément de temps avec eux et co-créons le projet SoundShape ensemble. Toutes les solutions développées sont testées et validées en partenariat avec nos clients. Nous les intégrons à toutes les étapes, avec l’ambition de créer une solution qui réponde vraiment à leurs besoins." Comment s’est concrétisée votre collaboration dans le développement du projet? François: "Tanguy est arrivé pour structurer le projet, alors que nous n’avions qu’une ébauche de projet et un embryon d’équipe." Tanguy: "J’avais besoin d’appréhender le secteur en détail, étant donné que je faisais face à une nouvelle industrie. J’ai d’abord passé beaucoup de temps à rencontrer les différents acteurs de l'industrie, pour comprendre l'écosystème, les problèmes qu’ils rencontraient. Nous avons réussi à synthétiser quelques problèmes-clés, et imaginer des solutions pour les résoudre. Nous avons

FRANÇOIS FRIPIAT, LOÏC DUBOIS & TANGUY ROWET © LEEN LAGROU

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FRANÇOIS FRIPIAT © LEEN LAGROU

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Nous testons les solutions en les produisant, ce qui modifie à chaque fois notre postulat de départ. — François Fripiat


désigné des prototypes rudimentaires. Nous les avons testés avec nos clients. Ils ont validé certaines hypothèses, ce qui nous a conduits à restructurer et développer les solutions apportées en utilisant des nouvelles technologies, c’est-à-dire via une application web." François: "Nous testons les solutions en les produisant, ce qui modifie à chaque fois notre postulat de départ. Nous avons développé une plateforme web qui va solutionner chacun des problèmes rencontrés par nos clients." Quel était le problème principal de vos clients, et comment allez-vous y répondre ? Tanguy: "Nos clients sont, tout comme nous, à la recherche d’un équilibre entre créativité et business. Typiquement, ce sont des project managers dans des sociétés de production audiovisuelle. Ils doivent respecter des contraintes à la fois temporelles et budgétaires. Mais ils veulent aussi créer la meilleure vidéo possible et le message le plus impactant. Les solutions actuelles ne répondent pas de façon optimale à ces problématiques. Nous parions que nous pouvons allier le meilleur de ces deux mondes, créativité et business, grâce aux technologies disponibles aujourd'hui. Nous voulons proposer une solution où la créativité sera à son comble, tout en respectant les contraintes de temps et d'argent." La solution proposée, c’est donc une plateforme qui permette de relier les professionnels de l’offre et de la demande sonore ? François: "Notre méthode de travail est de rassembler les différent·e·s intervenant·e·s sur une seule plateforme. Il est important, d'un point de vue technique mais aussi business, d'éviter tous les moments sans valeur ajoutée au niveau artistique. L’organisation du travail (le partage de fichiers, la préparation technique du projet, l’organisation du planning, le budget ...) génère une énorme perte de temps qui pourrait être assignée au travail créatif. Via notre plateforme, nous rationnalisons et gérons ces aspects organisationnels, tandis que les professionnels du son (ingénieurs du son, comédiens,... ) peuvent se concentrer sur leur travail créatif." Qui seront vos clients ? Tanguy: "Nous nous concentrons principalement sur les boîtes de production spécialisées dans les vidéos corporate et publicitaires. Ce sont elles qui rencontrent

le plus de contraintes temporelles et budgétaires. Ces boîtes produisent jusqu’à 200 ou 300 projets par an. Cette répétition des processus nous permet d’apporter une réelle optimisation de leur workflow, des méthodologies de travail. Une maison de production qui produit une websérie par an rencontrera moins ce besoin d’optimisation car les processus de travail sont manufacturés, réfléchis différemment sur chaque projet en fonction des besoins." François: "Cela ne nous empêchera pas de collaborer avec eux de façon plus “classique”." Comment se passera concrètement l’interaction avec les sociétés de production ? François: "Nous avons lancé la plateforme web il y a un mois et demi. Nous la testons pour l'instant avec une poignée de clients, dans l’idée de ne pas accroître notre activité trop vite. Nous voulons avoir atteint une solution optimale avant de répliquer le processus à plus grande échelle." Vos clients auront-ils affaire uniquement avec l’interface informatique ou seront-ils servis par un interlocuteur en chair et en os ? Tanguy: "Nous ne voulons pas devenir une plateforme uniquement digitale. La curation passera toujours par chez nous. Notre objectif est principalement de rassembler et de supprimer toutes les tâches sans valeur ajoutée au niveau artistique. C’est à cela que répond la plateforme : faciliter la prise du briefing, l’organisation du travail, la communication entre les différent·e·s interlocuteur·ice·s. La plateforme va centraliser l'information, mais derrière cette plateforme nous réunissons les différentes personnes qui vont réaliser le travail. Cet aspect humain est très important et ne peut pas être remplacé. Nous voulons donner les meilleurs outils aux créatif·ve·s pour qu’ils puissent délivrer le meilleur résultat final." Quels profils vont rejoindre l’équipe de SoundShape ? François: "Nous travaillerons avec un pool assez restreint d’ingénieur·e·s du son sélectionné·e·s sur base de leur talent, qui adhèrent à nos méthodes de travail. Nous donnerons un cadre précis déterminant les outils utilisés, tout en leur laissant la possibilité de développer

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IN THE PICTURE

leur vision artistique. Nous travaillerons aussi avec des comédien·ne·s. L’idée, pour chaque projet, est de donner le script à trois voix-off sélectionnées en fonction des attentes du client. Le client pourra choisir la voix qu’il préfère. Les voix, comme les ingénieur·e·s du son, travailleront à partir de leur propre home studio." Comment peut-on rationaliser un briefing ? Tanguy: "Nous voulons projeter le client le plus rapidement possible dans une version proche du produit final. Se projeter plus vite dans la bande son, avant même d'avoir produit l'image ; permettre de valider en amont l’émotion proposée par la musique et la voix. C’est une solution qui est née de nos réflexions avec nos clients."

Nous parions que nous pouvons allier le meilleur de ces deux mondes, créativité et business, grâce aux technologies disponibles aujourd'hui. — Tanguy Rowet François: "La rationalisation du briefing est un de nos gros challenges justement, au niveau musical et au niveau de la voix. Quand on crée la voix et la musique, il n'y a pas encore l'image en général, il faut donc comprendre un brief sans avoir l’image, peut-être sans le texte final, sans l'image etc. Nous explorons beaucoup l’idée de créer un langage commun entre un client, un·e prestataire (ingénieur·e du son, musicien·ne ou voix) et un·e project manager. Demander “une musique légère” est interprétable. En fonction de chacun·e, cela aura une signification

différente. Comment créer un langage commun pour que chacun·e comprenne le briefing ou un feedback de la même manière ? Il n'y a pas de vocabulaire sonore pour définir cela, il faut passer par d'autres prismes, d’autres stratagèmes, pour arriver à des éléments tangibles. La manière la plus simple de définir un langage commun, c’est le langage des émotions : parler des émotions générées quand tel son est entendu." Tanguy: "Nos clients vont remplir un questionnaire qui recueillera différentes données : est-ce que la musique qu’ils cherchent est plutôt technologique, organique, énergique, calme ? Ils vont aussi définir les émotions que la vidéo doit générer. Sur base de leurs réponses, on va avoir beaucoup plus d'informations pour proposer une musique qui répond à leurs envies. Nous avons créé ce modèle en nous inspirant de nos recherches. Aux ÉtatsUnis, certain·e·s chercheur·se·s ont cartographié toutes les émotions qui existent dans la musique. Une boite en Belgique, MusiMap, a aussi essayé de le faire grâce à l'intelligence artificielle." Est-ce que vos objectifs ont évolué au fil du temps ? François: "Ce qui est amusant, c'est que si on demande aux professionnel·le·s comment améliorer leur travail, ils imagineront rarement la solution du premier coup. La solution, il faut la créer, la tester, l’améliorer constamment. Notre travail, en tant qu'entrepreneurs, c'est de comprendre, analyser les problématiques, imaginer comment les résoudre, de proposer des solutions, les adapter en fonction des feedbacks. Si la solution était simple à trouver, elle existerait déjà, non ? Une phrase d’Henry Ford (qui est ceci dit loin d'être un exemple en termes de management !) m’accompagne : « Si j'avais demandé quelles étaient les attentes à la fin du XIXème siècle, on m’aurait dit « des chevaux plus rapides ». Ce qu'il fallait comprendre, derrière les chevaux plus rapides, c’était comment déplacer les gens plus rapidement. » Cette translation, c’est celle de l’entrepreneur quand il cherche à apporter une solution innovante."

interview réalisée par

soundshape.io

Virginie Grulois

PROJECT MANAGER MEDIARTIST


MEDIAGUIDANCE

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ediarte et ascento unissent leurs forces et proposent un accompagnement sur mesure aux professionnels des médias

En tant qu'entreprise de médias, souhaitez-vous tirer le meilleur parti de vos employés ? En tant qu'individu professionnel des médias, souhaitez-vous définir vos compétences ou mieux gérer le stress dans votre travail ? Alors, "mediaguidance" pourrait être l'accompagnement idéal. mediarte et ascento unissent leurs forces pour aider les professionnels des médias à réorienter leur carrière, ou à renforcer leur résilience et promouvoir leur bien-être au travail. Par le biais de l'accompagnement de carrière, de la gestion du stress ou du coaching en prévention du burnout, adaptés aux professionnels des médias; nos coachs expérimentés réfléchissent avec vous et fournissent des conseils pratiques afin que vous ou vos employés soyez prêts pour la prochaine étape d'une carrière saine.

En pratique Si vous êtes domicilié à Bruxelles ou en Flandres, un forfait de quatre heures d'orientation professionnelle ou de coaching ne vous coûte en tant que salarié que 40 € lorsque vous payez avec des chèques carrière. Vous pouvez commander des chèques carrière sur le site web de la VDAB. 5% de réduction sur l'outplacement Tous les employeurs ressortissant de la CP 227 ou de la SCP 303.01 bénéficient d'une remise de 5% sur l'accompagnement outplacement via ascento. À propos d'ascento ascento fait partie du groupe Agilitas et accompagne les travailleurs à chaque phase de leur carrière. Les experts d'ascento aident à cartographier les compétences, les talents et les aspirations des travailleurs du secteur des médias et à leur permettre d'évoluer. Aussi bien dans leur job actuel que dans une nouvelle fonction en cas de réorientation ou de licenciement. Accompagnement ou plus d'information ? Souhaitez-vous un accompagnement pour vous-même ou pour l'un de vos travailleurs ou souhaitez-vous plus d'informations ? Contact: info@mediarte.be Powered by

Découvrez le dossier complet www.mediarte.be/mediaguidance


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MEET THE TEAM

Interview

Louis Van de Leest Project manager mediarte

Meet the team

5 questions pour Louis

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ouis Van de Leest est project manager chez mediarte. Il soutient et accompagne le développement et le déroulement de l’ensemble de nos projets. Après 10 ans d’excellents services, il s’apprête à partir pour une nouvelle aventure. Aujourd’hui, c’est lui qui est sous le feu des projecteurs.

Quel était ton premier emploi ? Qu’as-tu fait avant mediarte ? J'étais field officer dans une agence événementielle (Rabbit one) où j'avais auparavant travaillé pendant des années en tant qu'étudiant. Avant mediarte, j'étais caméraman ENG/ EFP. Des talents cachés à nous révéler ? Il parait que j’ai un certain talent pour la cuisine et j'essaie de me perfectionner dans ce domaine, c’est une activité qui m'apporte de la tranquillité d'esprit. Je suis aussi assez porté sur la musique, c'est un peu héréditaire je

pense. Depuis l'enfance, j'ai été immergé dans le monde des synthés, de la batterie et de la composition, et ça a vraiment été un fil conducteur dans ma vie. Si tu avais la possibilité de dîner avec un personnage historique, qui choisirais-tu ? Et si c’était une célébrité qui vit toujours ? Je choisirais Nostradamus et Ricky Gervais, accompagnés de quelques excellentes bouteilles de vin. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ça donnerait lieu à des conversations fascinantes. Quel est ton péché mignon ? Tout ce qui est à base d'amandes, et surtout les tartes au maton et les frangipanes. Quel film aimerais-tu revoir comme si c’était la première fois ? Je payerais cher pour revivre la magie de la première fois que j'ai vu "Les Goonies".


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MEDIARTIST

Ton accompagnement dans le secteur audiovisuel, film ou digital

TALKS WORKSHOPS NETWORKING PERSONAL COACHING En savoir plus


© VIRGINIE GOURMEL

Entrevue : Témoignage de Virginie Gourmel Interview

Virginie Gourmel Cheffe opératrice et réalisatrice

mediartist

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près ses études à l'INSAS, Virginie Gourmel a commencé à travailler comme assistante caméra à Paris et à Bruxelles. En 2006, elle tourne Aïe !, son premier court-métrage, qui attire l'attention de nombreux festivals internationaux. Dans la foulée, elle produit l’année suivante son deuxième courtmétrage Stagman, en Pologne. Par la suite, Virginie Gourmel a travaillé comme cheffe opératrice sur d’autres courts-métrages, mais aussi sur des documentaires, de 27


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MEDIARTIST

films d'artistes et de mode. C'est sa rencontre en 2016 avec le producteur Patrick Quinet qui lui a permis de réaliser son premier long-métrage, Cavale (2019). Qu’est-ce qui vous a motivée à participer au programme mediartist ? Virginie: "En participant au programme mediartist, notamment aux workshops, je souhaitais faire le point sur ma carrière. J’en ai ressenti le besoin, car c’était difficile d’enchaîner sur un autre film après mon premier longmétrage. Ma deuxième carrière de cheffe opératrice était également en perte de vitesse... J’ai réalisé que j’avais beaucoup de mal à me créer un réseau, élément essentiel aujourd’hui pour se développer, avancer et se faire de nouveaux contacts."

Le parcours proposé m’a plu justement car il essaie de toucher le plus grand nombre, et aide les participant·e·s à trouver ce qui leur correspond le mieux. — Virginie Gourmel

mediartist.be virginiegourmel.com

CAVALE © VIRGINIE GOURMEL

Quel est le workshop qui vous a le plus marquée ? Virginie: "J’ai participé au premier atelier, Setting the Stage, que j’ai trouvé très intéressant. Même si l’approche était assez « marketing », ça m’a permis de mettre des mots concrets sur qui j’étais, quels étaient mes objectifs, et de faire les choses d’une façon nouvelle, qui n’était pas forcément la mienne. Ça m'a aidée à me recentrer. Par la suite, j’ai participé à peu d’ateliers, peut-être en raison des sujets abordés. C’est surtout ma réunion face-to-face avec la coach du programme qui m’a boostée." En conclusion, qu’avez-vous pensé de l’accompagnement mediartist ? Virginie: "Au-delà d’apporter des réponses concrètes, il est difficile de faire du sur-mesure puisque chaque individu est différent. Le parcours proposé m’a plu justement car il essaie de toucher le plus grand nombre, et aide les participant·e·s à trouver ce qui leur correspond le mieux. C’est un programme souple, et les responsables du projet ont toujours à cœur de nous aider au mieux. Ils/elles sont à l’écoute, et pour moi c’est une valeur importante qu’il faut saluer. Personnellement, j’aurais souhaité qu’il y ait encore plus de rendez-vous et réunions à intervalle régulier!"

interview par

Virginie Grulois

PROJECT MANAGER MEDIARTIST


SCREENWRITERS' DAY

24.06.2022 European house of authors (MEDAA)


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PRÉVISIONS DE COMPÉTENCES

© THE PACK

Apprentissage en alternance dans le secteur digital Interview

Jan Van Caneghem Enseignant en Design, Multimédia et Technologie de la communication à la Erasmushogeschool

Tom Hameeuw

Co-fondateur de The Pack

Prévision de compétences

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n 2021, la Erasmushogeschool Brussel (EhB) a lancé un parcours ESF afin d’étudier comment mettre en œuvre la formation en alternance dans les écoles supérieures. mediarte s’est entretenu sur l’apprentissage en alternance dans le secteur numérique avec Jan Van Caneghem, enseignant en Design, Multimédia et Technologie de la communication et avec Tom Hameeuw, co-fondateur de The Pack, qui participe à l’un des projets pilotes sur la formation en alternance.


Les incubateurs de la Erasmushogeschool Quelle est la différence entre un parcours d’apprentissage en alternance et un stage ? Jan: "Étudier en alternance consiste à répartir les objectifs de la formation sur deux piliers : le premier sur le lieu de travail, et le second sur le campus. Lors d’un stage, les étudiant·e·s ont déjà acquis des connaissances préalables, comme programmer en PHP, Dot Net, React ou Angular ou faire du développement front-end, connaissances qui sont mises en pratique et approfondies sur le lieu de stage. En revanche, dans le cas d’un parcours d’apprentissage en alternance, il se peut que l’étudiant·e n’ait jamais travaillé avec React et que cette compétence soit acquise au sein de l’entreprise. Ça signifie donc que l’entreprise prend en charge une partie de l’enseignement et de la formation. Bien entendu, cela se fait en concertation avec l’établissement scolaire." L’apprentissage en alternance s’étale-t-il sur une année académique complète ? Jan: "Ça dépend. Il est possible que l’étudiant·e ait déjà un emploi pendant son parcours d’apprentissage en alternance et qu’il ou elle acquière des compétences sur son lieu de travail et sur le campus. Il est également possible d’acquérir certaines compétences sur le campus et des compétences supplémentaires sur le lieu de travail." "Ce que nous testons actuellement, ce sont des microstages. Ils visent à acquérir des compétences très spécifiques sur le lieu de travail. Ils se déroulent sur une période très courte, généralement quatre ou cinq jours par parcours. Cette formule permet de suivre trois parcours sur une formation de douze semaines. L’avantage des microstages est qu’ils sont faciles à organiser et n’impactent pas trop le programme de formation." Pourquoi l’apprentissage en alternance est-il si important ? Jan: "La formation « Multimedia et Technologie créative » est soumise à un monde technologique en pleine évolution, dans lequel les nouvelles technologies se développent à une telle rapidité qu’on apprend souvent mieux à les maîtriser dans des entreprises qui les utilisent immédiatement que via des enseignant·e·s qui suivent les nouvelles tendances." "En outre, l’apprentissage en alternance répond aux

objectifs poursuivis par la formation continue. Il permet d’organiser une formation en modules qui peuvent être suivis séparément par les étudiant·e·s. Enfin, l’apprentissage en alternance s’adresse à un public plus large. En effet, grâce à l’apprentissage en alternance, les personnes qui éprouvaient jusqu’à présent des difficultés à accéder aux études de troisième cycle peuvent désormais suivre des études supérieures."

(...) les nouvelles technologies se développent à une telle rapidité qu’on apprend souvent mieux à les maîtriser dans des entreprises qui les utilisent immédiatement. — Jan Van Caneghem L’apprentissage en alternance est déjà intégré dans l’enseignement technique et professionnel. Pour l’enseignement supérieur, la méthode est innovante. Les approches sont-elles différentes ? Jan: "Au sein de l’enseignement technique et professionnel, l’apprentissage en alternance a une fonction plus exécutive. Ce que nous faisons, c’est donner aux entreprises une fonction d’enseignement, en concertation avec la Haute École. Nous examinons ensemble les technologies qui seront enseignées en entreprise et celles qui seront enseignées à la Haute École. Par exemple, la personne qui enseigne le Front-end chez nous est plus à l'aise dans Angular et moins dans React. Nous organisons alors un stage au sein d’une entreprise spécialisée dans React." "Mais nos parcours ne concernent pas uniquement les compétences technologiques. Nous tenons également compte des compétences non techniques que nous pouvons transmettre sur le lieu de travail. Lorsqu'il s'agit de communiquer, de défendre ou de justifier les processus d'avancement d'un projet ou les réunions en entreprise, ces compétences s’acquièrent elles aussi mieux sur le lieu de travail que sur les bancs de l’école."

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PRÉVISIONS DE COMPÉTENCES

© THE PACK

Comment procédez-vous ? Jan: "Nous avons étudié le profil d’un certain nombre d’entreprises et élaboré un parcours d’apprentissage en alternance. Ainsi, nous avons développé des modules pour trois unités de formation : Front-end Development, VR et Design, et enfin, User Interface Design. Nous allons mettre en place les premiers incubateurs, de courts stages en entreprise, au cours du deuxième semestre, que nous évaluerons ensuite." "Dans ces incubateurs, les étudiant·e·s acquerront une partie des compétences sur le lieu de travail. Nous voulons leur proposer un environnement sûr et veiller à ce que les objectifs d’apprentissage soient atteints." Qu’est-ce qui incite une entreprise à participer à ce programme de formation ? Jan: "Les entreprises reconnaissent que les étudiant·e·s ont acquis les bases, mais que ça ne suffit pas. Dans ce sens, la formation est bénéfique tant pour l’étudiant·e que pour l’entreprise. La formation en alternance est indéniablement avantageuse, étant donné qu’aujourd’hui les entreprises doivent mettre en place des académies intra-muros, parce qu’elles considèrent que les connaissances acquises sont insuffisantes. Ensemble, nous nous assurons que nos diplômé·e·s aient les connaissances et les compétences nécessaires pour se mettre immédiatement au travail."

"Les étudiant·e·s qui arrivent sur le marché du travail doivent être armé·e·s. D’une part, il faut disposer des compétences nécessaires ; d’autre part, il faut avoir une meilleure image de soi et une plus grande confiance en soi."

Apprendre en alternance chez The Pack Qu’implique la collaboration entre The Pack et la Erasmushogeschool Brussel ? Tom: "Nous connaissons la Haute École depuis longtemps, et à un moment donné, nous avons vu qu’ils enseignaient Unity en plus de motion graphics et 3D. C’est une formation intéressante, car elle est assez large. Nous avons alors commencé à interagir avec la EhB et nous avons analysé les possibilités d’interactions entre la EhB et l’entreprise. De cette façon, les étudiant·e·s sont plus rapidement impliqué·e·s dans des projets réels. Cela ne doit pas nécessairement se faire dans un contexte commercial, mais dans le cadre de projets de recherche, par exemple. Parce que nous aussi, nous avons le sentiment que notre secteur évolue à nouveau énormément, à la manière de l'essor de la production virtuelle. Au lieu du blue-screen classique , vous placez un acteur ou un conférencier devant de grands écrans LED sur lesquels les arrière-plans sont immédiatement diffusés. Il peut s’agir d’images en direct filmées à l’avance ou d’images en 3D. Une première idée


était de collaborer sur ce sujet et d’organiser un test qui peut être utilisé à la fois par la Haute École et par les entreprises." Qu’est-ce qui vous manque le plus chez les diplômé·e·s ? Tom: " Connaître le fonctionnement des choses dans un projet réel et concret. Les étudiant·e·s ont déjà fait beaucoup de choses, seuls ou en petits groupes. Mais ils ne savent pas travailler efficacement dans un processus de production ou organiser leur travail afin qu’un·e collègue puisse immédiatement le reprendre si nécessaire. Certain·e·s étudiant·e·s le font déjà, mais d’autres doivent l’apprendre et la formation en alternance peut combler cette lacune."

projets de plus grande envergure, et il n’est pas toujours facile d’y intégrer des étudiant·e·s qui ne doivent acquérir que certaines compétences. En collaboration avec la EhB, nous examinons donc pour quelles parties d'une mission nous pouvons engager les étudiant·e·s avec l'encadrement nécessaire. Je suis heureux que cette étape soit franchie avec l’apprentissage en alternance, car nous pensions que c'était un peu l'un ou l'autre en Belgique : la formation en amont, le stage en aval. Je pense que la formation en alternance permet de comprendre ce que sera réellement un emploi plus tard. Et pour nous, en tant qu’entreprise, il est bien sûr intéressant de voir quelles sont les nouvelles technologies et comment les jeunes les abordent. L’alternance nous permet également de connaître nos futurs collaborateurs et collaboratrices."

L’apprentissage en alternance exige un

Pour nous, en tant qu’entreprise, il est bien sûr intéressant de voir quelles sont les nouvelles technologies et comment les jeunes les abordent. — Tom Hameeuw investissement important de la part de l’entreprise. Que gagne-t-elle en retour ? Tom: "Environ 40 à 50 % de nos employé·e·s ont été recruté·e·s après un stage ou un parcours CFI. Lors d’un tel parcours, l’entreprise prend également en charge une partie de la formation, transmet les compétences nécessaires à la mise à l’emploi et évalue les unités qui font partie de l’apprentissage en alternance." "Nous avons donc déjà de l’expérience dans ce domaine. Aujourd’hui, nous voulons intégrer l'apprentissage en alternance aux activités ordinaires de notre entreprise. Nous disposons souvent d’un délai de plusieurs mois pour les

erasmushogeschool.be thepack.studio

Quels sont les risques de l’apprentissage en alternance ? Tom: "On ne sait bien sûr jamais à l’avance les résultats qu'il donnera. C’est aussi une aventure pour nous. Même avec de bonnes intentions, il arrive que des personnes constatent que ce travail n’est pas fait pour elles ou ne s’intègrent pas dans l’équipe. Cela se produit également pendant les stages classiques et c’est le principal revers de la médaille pour une entreprise : vous investissez, sans assurance de résultat." Qu’est-ce qui est important pour réussir chez vous ? Tom: "Je pense qu’un·e étudiant·e doit oser sauter le pas et prendre les commandes. Bien entendu, nous ne pouvons jamais attendre d’une personne qui étudie encore qu’elle possède déjà toutes les compétences requises — sinon, on n’aurait pas besoin d’un parcours d’apprentissage. Mais l’initiative doit également venir directement de l’étudiant·e. C’est crucial pour la réussite d’un processus. Quand je pense aux quelques parcours qui n'ont pas été couronnés de succès, c'est souvent à cause de cela. Ce manque d’initiative peut également être perçu comme une forme d’incompatibilité au niveau personnel... Mais jusqu’à présent, c’était une minorité chez nous. La plupart des parcours CFI que nous avons réalisés étaient très positifs."

interview réalisée par

Joost Bevernage

DIGITAL STRATEGIST & EXPERT L&D

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PRÉVISION DE COMPÉTENCES

© LIZ-SANCHEZ-VEGAS

Prévisions de compétences pour l’audiovisuel, le cinéma et le secteur numérique Article

mediarte ESF Vlaanderen Prévisions de compétences

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n 2021, à la demande d’ESF Vlaanderen, mediarte a réalisé un pronostic de compétences, une recherche visant à analyser les évolutions et tendances récentes dans le secteur et à déterminer leurs impacts sur les compétences futures. Nous avons articulé notre travail de recherche autour de trois thématiques : la transformation numérique, l’économie circulaire et neutre en carbone, et l’impact de l’épidémie de Covid-19. Cette étude est constituée d’une


recherche documentaire, d’une enquête, d’un atelier, d’entretiens avec des employeurs et d’une analyse de l'offre de formation existante. Au terme de ce travail, nous présentons ici les principaux conseils qui vont être utilisés par mediarte. Transformation digitale 1 Mettre en œuvre un instrument de mesure au niveau sectoriel pour identifier de manière récurrente les besoins en matière de compétences. Cet instrument doit tenir compte non seulement des employeurs et des travailleurs fixes, mais également du large champ d’action des travailleurs flexibles.

2 Être à l’affût des tendances internationales et augmenter ses connaissances du marché international, tant pour les anciens que pour les nouveaux venus. Se concentrer sur les compétences techniques, créatives et artistiques afin que le secteur puisse continuer à être concurrentiel dans un contexte international.

3 Ouvrir le marché des initiatives de formation formelle internationale pour les professionnels du secteur audiovisuel au niveau des compétences techniques, créatives et artistiques.

4 Soutenir suffisamment l’apprentissage informel en tant que stratégie d’apprentissage à part entière tout au long de la vie dans les secteurs de l’audiovisuel, du cinéma et du digital. Se concentrer sur le partage des connaissances et mettre à disposition diverses méthodes d'apprentissage, variant en durée, en intensité et en support.

5 Augmenter le partage des connaissances entre l’enseignement et l’industrie en impliquant le personnel enseignant dans les initiatives de formation sectorielle et d’autres processus de communication sectorielle.

Impact du Covid-19 1 Améliorer la durabilité des carrières dans le secteur afin de lutter contre la fuite des cerveaux et maintenir des profils seniors dans le secteur de l’audiovisuel, du cinéma et du digital.

2 Activer des profils seniors dans le partage des connaissances et de l’expérience en les faisant intervenir sur des programmes de formation et de mentorat entre pairs.

3 Apporter un soutien sectoriel au développement de la direction et des compétences en matière de planification chez les nouveaux chefs de département.

4 Développer une vision pour attirer des profils de métiers en pénurie dans les secteurs de l’audiovisuel, du cinéma et du digital, à savoir des profils informatiques, financiers, de vente et des profils liés au secteur de l’animation.

5 L'enseignement devrait reconnaître l'esprit d'entreprise et les compétences commerciales comme des compétences essentielles pour les profils artistiques dans les secteurs de l'audiovisuel, du cinéma et du digital.

6 Améliorer la qualité des stages dans le secteur de l'audiovisuel, du cinéma et du digital, dès lors qu’ils constituent un élément essentiel pour l’intégration du secteur. À cet égard, il convient d’accorder une attention particulière à la qualité de l'accompagnement du stagiaire ainsi qu’à sa qualité d'application chez le fournisseur du stage.

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PRÉVISION DE COMPÉTENCES

Économie circulaire et neutre en carbone 1 Il est nécessaire de disposer d’un cadre stratégique permettant aux entreprises du secteur de l'audiovisuel, du cinéma et du numérique de mettre en œuvre une réflexion circulaire. Il y a lieu de se concentrer sur la commercialisation d’initiatives circulaires, mais également d’anticiper la pression politique croissante sur le couplage d’initiatives circulaires avec des instruments financiers existants.

2 Les stratégies circulaires sont nécessaires au niveau des domaines professionnels et doivent être partagées avec le domaine de l’enseignement afin que la pensée circulaire puisse également être mise en œuvre de manière transversale dans les programmes d’étude. Un point d’attention important est le lien entre les différentes compétences techniques au sein de la pensée circulaire. Les instruments financiers sont indispensables pour soutenir les départements individuels dans la transition vers un modèle circulaire et neutre en carbone. À cet égard, il convient de veiller à ce que ces instruments génèrent des ressources financières permettant des choix circulaires et neutres en carbone.

Article écrit par

mediarte.be

Joost Bevernage

DIGITAL STRATEGIST & EXPERT L&D

ESF Vlaanderen


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MARKETING DIGITAL

© GEORGIA DE LOTZ

Nouvelles recommandations sur le marketing d'influence de la FeWeb et du Centre de Communication Article FeWeb

Marketing digital

L

a première version des Recommandations date de 2018, mais entre-temps, le domaine du marketing d'influence a beaucoup évolué. C'est ce que montre également le SMI Baromètre sur la manière dont les jeunes réagissent aux messages des influenceurs.


Par exemple, l'authenticité et la transparence jouent un rôle plus important. Sur le plan juridique, une directive européenne crée également un cadre pour les vidéos commerciales sur les plateformes. Les nouvelles recommandations de la FeWeb et du Centre de Communication y répondent. Quelles sont les différences avec l'édition précédente ? Le changement le plus important concerne la définition du marketing d'influence : alors qu'auparavant, il devait y avoir à la fois une rémunération pour l'influenceur ET un contrôle par l'annonceur, il y a aujourd'hui une relation commerciale lorsqu'il existe une certaine forme de rémunération. Il peut s'agir de cadeaux, d'une commission par clic ou de paiements.

Alors qu'auparavant, il devait y avoir à la fois une rémunération pour l'influenceur ET un contrôle par l'annonceur, il y a aujourd'hui une relation commerciale lorsqu'il existe une certaine forme de rémunération.

Mais pour parler de #publicité, il faut qu'il y ait un client (ou une agence,...) avec lequel des accords sont passés sur le nombre de posts, le contenu du message ou l'approbation préalable. Cela peut se faire verbalement, par écrit ou par le biais d'un contrat. Il s'agit également de publicité lorsqu'un lien ou un code spécifique est ajouté au post sur la base duquel une commission peut être perçue.

Plus de transparence Les recommandations suggèrent de limiter le nombre de hashtags pour les rendre plus clairs : soit #publicité, soit plus spécifiquement #placement de produit ou #sponsoring. Les abréviations ne contribuent pas à la transparence. Vérifiez également si des mentions supplémentaires doivent être publiées d'un point de vue juridique ou déontologique, par exemple lors de la promotion de boissons alcoolisées, de produits alimentaires, de voitures, de cosmétiques, de jeux de hasard, etc. Les communications commerciales doivent être clairement identifiables "en tant que telles". C'est la responsabilité de l'influenceur ou du créateur de contenu, mais le client a également une plus grande responsabilité en fournissant les instructions correctes.

— FeWeb

feweb.be 39


STAGES MÉDIA Donnez une chance aux nouveaux talents diplômés Information & inscription via

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Vous êtes employeur et vous souhaitez proposer un stage en toute légalité ? Le projet “Stages média” est destiné aux jeunes de -26 ans désireux d'acquérir une expérience professionnelle. Par cette initiative, mediarte souhaite bâtir un pont entre la sortie de l'enseignement supérieur et le secteur audiovisuel professionnel. Si les objectifs personnels et la motivation du stagiaire sont compatibles avec les besoins et les attentes du fournisseur de stage, mediarte assure la mise en contact. Infos pratiques • Stage professionnel réalisé dans un cadre légal • Stage de 12 semaines maximum • Tout le monde peut suivre un stage, indépendamment de la fonction, à condition d'avoir moins de 26 ans, d'être inscrit comme demandeur d'emploi (officiellement auprès d'ACTIRIS, du VDAB ou du FOREM) et de ne pas encore recevoir d'allocations. • mediarte assure l'encadrement du stagiaire et veille au contenu et à la qualité du stage • mediarte fait le lien entre les objectifs personnels du stagiaire et l'offre du fournisseur de stage. • La décision finale d’accueillir ou non un stagiaire revient toujours à l’entreprise.

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INCLUSION

CONCEPT: HONG SOONSANG © ANGELINA BAYER

Success story dans le secteur du gaming - Angelina Bayer Interview

Angelina Bayer

Featherweight Games

Inclusion

A

ngelina Bayer est originaire d'Allemagne et vit actuellement à Sydney, en Australie. Elle y travaille comme artiste créatrice de jeux vidéo 3D chez Featherweight Games, un petit studio de gaming indépendant. En 2016, elle a commencé à étudier la production graphique de jeux dans le cadre du DAE (Digital Arts & Entertainment - un programme proposé par la haute école Howest qui permet le développement et l'accélération de start-ups dans le domaine du entertainment game development business). Elle a obtenu son diplôme en 2019, après un stage chez Ubisoft.


Comment avez-vous commencé à vous intéresser au DAE et à l'industrie du gaming ? Angelina Bayer: "Je dirais que mon histoire n’a rien de très original, dans le sens où j’ai toujours joué à des jeux vidéo. Je jouais à la PlayStation avec ma soeur, on était des grandes fans de Final Fantasy. Par contre, je ne prévoyais pas de créer des jeux vidéo moi-même. Je crois que ce qui m’a motivée à commencer, c’est que je dessinais beaucoup à l'époque. J'ai toujours voulu être une sorte d'artiste, mais je ne savais pas ce que je pouvais en faire, et je ne m’identifiais pas vraiment à l’univers de l’art tel que je le percevais." "Mon parcours est plutôt atypique. J'ai d'abord étudié les sciences sociales, puis obtenu un Master en études asiatiques modernes. Complètement par hasard, j’ai entendu parler d’une offre d’emploi dans une entreprise de gaming. Ils recherchaient un chef ou une cheffe de projet spécialisé·e dans la localisation et l'internationalisation, et qui connaissait différentes cultures. J’ai postulé, j’ai été engagée, et c’est comme ça que pendant cinq ans et demi, j’ai travaillé comme cheffe de projet pour la localisation de jeux vidéo. D'abord chez Kabam Games au Luxembourg, puis chez Goodgame Studios à Hambourg. Cette expérience a constitué ma passerelle vers la carrière d’artiste créatrice de

jeux vidéo. À Hambourg, j’ai rencontré beaucoup d’artistes dont le travail me fascinait, même si je n’y connaissais absolument rien. J’étais très impressionnée par ce qu’ils faisaient et je leur posais toutes sortes de questions, surtout aux artistes 3D de la boîte." "Par hasard, j’ai rencontré quelqu’un qui suivait le programme DAE, Hendrik Coppens. Il m'en a parlé et je lui ai posé toutes sortes de questions sur les cours, leur contenu, leur difficulté, les conditions d'admission, … Il en disait beaucoup de bien, et ça m’a semblé être une formation très poussée. Je n'avais littéralement aucune idée de ce dans quoi je me lançais, mais je me suis dit que ça valait le coup d’essayer." "J'ai donc démissionné et fait une pause de quelques mois avant de venir étudier en Belgique. Ça m’a appris que rien ne sert de planifier sa vie à l'avance, et que ce n’est pas grave de ne pas savoir exactement ce qu’on veut faire à 18 ans. Les projets et les rêves évoluent et mûrissent, comme nous, il ne faut pas avoir peur de changer de trajectoire. J'avais 30 ans quand j'ai commencé le DAE. J'étais l'une des étudiantes les plus âgées, et au début, je pensais que c'était un handicap. En réalité, ce n'était pas du tout le cas, au contraire, c’était autant d’années de dessin et d’expérience derrière moi."

CONCEPT: STACY FRANTSEK © ANGELINA BAYER

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INCLUSION

Quelle a été votre expérience du DAE ? Angelina: "Lorsque je parle aux gens ici en Australie de la formation que j’ai suivie en Europe, je dis que c’était un peu comme un “bootcamp 3D”. Le programme d'études est très dense et structuré, ce qui m'a donné la possibilité de découvrir beaucoup de disciplines différentes. J'ai dû faire à peu près tout ce qu’il y avait à faire en tant qu’artiste créatrice de jeux vidéo 3D. C’est un véritable entraînement, qui apprend à repousser ses limites." "D’un point de vue humain, je pense que j'ai eu beaucoup de chance, et j'espère que les futur·e·s étudiant·e·s pourront en dire autant. Mon groupe m'a beaucoup soutenue. Je suis presque sûre que sans eux, je n'aurais pas passé d'aussi belles années. J’aime me remémorer les soirées d'étude, au cours desquelles on se retrouvait pour analyser et résoudre des problèmes. Ça entraîne la vision critique, en tant qu'artiste mais aussi pour la technique : on apprend à repérer les problèmes en analysant le travail des autres. Et ça, je pense que c'est très précieux."

Ça m’a appris que rien ne sert de planifier sa vie à l'avance, et que ce n’est pas grave de ne pas savoir exactement ce qu’on veut faire à 18 ans. Les projets et les rêves évoluent et mûrissent. — Angelina Bayer

"En ce qui concerne les études à la DAE en tant que femme, je ne peux pas vraiment en dire grand-chose. Bien sûr, j'étais consciente de faire partie d’une minorité. Ça a toujours été clair, mais ça ne m’a jamais définie et je ne me suis jamais sentie rejetée, aussi car d'autres femmes étudiaient avec moi. Nous étions là les unes pour les autres. Mais en même temps, je n'ai pas eu l'impression de recevoir un soutien supplémentaire ou un privilège en tant que femme, ce dont je n'aurais pas voulu de toute façon."

Les conseils d’Angelina pour postuler :  Rejoignez Discord. Vous y trouverez beaucoup de

personnes prêtes à vous aider.  Demandez à quelqu'un de jeter un coup d'œil à votre

portfolio pour un regard frais.  Dites clairement ce que vous voulez faire, afin d'avoir

plus de chances d'être embauché·e pour le poste qui vous intéresse.

"Il y a peut-être une différence notable que je voudrais mentionner. Il y avait des personnes comme Kristel (DAE Global & Internships) et Isabelle (Community), qui étaient toujours là pour nous. Je me souviens d’une séance avec Kristel au cours de laquelle je lui ai montré mon portfolio. Le titre sur ArtStation disait "aspirante artiste 3D". La première chose qu'elle a dite en regardant mon portfolio, c'était : "Tu dois changer ça. Tu n'es pas aspirante artiste 3D. Tu es artiste." Ça m'a vraiment marquée. C'est quelque chose que je répéterai souvent à d'autres femmes et à des femmes qui débutent dans les jeux vidéo : on est trop dures avec nousmêmes et on préfère dire qu’on essaie des choses, alors qu'en fait, on les fait déjà. Ce sont les femmes de la DAE qui m’ont le plus inspirée et qui m’ont donné le plus de force." Comment s'est passée la recherche d'emploi ? Qu'est-ce qui vous a menée à votre emploi actuel ? Angelina: "Je pense que la première chose qui m'a aidée à trouver un emploi, c’était de savoir ce que je voulais faire, ou plutôt ce que j’avais envie de faire. Quand on débute, on a tendance à être prêt à tout pour avoir une chance. Mon conseil, c’est de se créer un portfolio représentatif de ses compétences et de sa créativité, mais aussi de ses aspirations et de ses envies. Par le passé, je me suis surprise à faire et à montrer des créations et compétences que je pensais intéressantes pour le potentiel employeur, mais que je n'aimais pas forcément faire. Je pense donc qu'il faut se constituer un portfolio qui parle de soi, de ce que l'on est, de ce que l'on veut faire et de ce que l'on pense être ses points forts, sans nécessairement se limiter à un domaine ou à un aspect spécifique du travail." "J'ai donc commencé à postuler, et environ six semaines plus tard j'étais embauchée chez Blowfish Studios, un petit studio


Une équipe de développement gaming diversifiée produit des scénarios, des histoires et des jeux beaucoup plus riches, différents, novateurs et originaux. — Angelina Bayer

45 © ANGELINA BAYER


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INCLUSION

de gaming indépendant à Sydney. On m'a engagée pour un poste polyvalent où je pouvais faire et tester plein de choses pour découvrir mes points forts." "En ce qui concerne la façon dont j'ai obtenu mon emploi actuel, c’est assez drôle. J’ai postulé chez Featherweight Games juste après avoir obtenu mon diplôme. Je les ai contactés parce qu'ils avaient un chouette jeu vidéo en développement, qui me correspondait tout à fait. Pendant l'entretien, ils m'ont fait faire un test artistique et ils ont beaucoup aimé mon travail. Je suis arrivée au dernier tour, mais ils ont fini par choisir quelqu'un qui avait un peu plus d'expérience. Mais à la fin de l’année 2021, ils m'ont recontactée car ils cherchaient quelqu'un pour occuper un poste permanent d'artiste 3D. Évidemment, j'ai immédiatement accepté !"

Angelina: "Je pense que le plus gratifiant, c’est de tout voir prendre vie. J'ai récemment conçu et modélisé une petite créature pour un jeu. Quand j'ai terminé mon travail, je l'ai transféré à notre animateur qui a animé le personnage et en a posté un GIF sur le chat de l'entreprise. J’ai pu voir mon personnage en mouvement, vivant. Tout voir se mettre en place, constater la fascination et la joie des joueurs, c’est vraiment satisfaisant." Votre identité a-t-elle influencé votre expérience dans le secteur ? Angelina: "En tant que femme, je dirais que oui. Je n'ai pas eu de mauvaises expériences, mais il y a eu des moments où j’aurais aimé me sentir à ma place, sans avoir l'impression d'être le vilain petit canard ou de ne pas faire partie des "mecs", comme on dit parfois dans le monde du gaming. Je dirais qu'en tant que femme, on peut apporter une perspective que beaucoup d'hommes n'ont pas, ils ne sont pas conscients de certaines choses que nous pourrions remarquer."

Les jeux vidéo ont besoin de personnes qui posent des questions, qui sont différentes et qui veulent apporter quelque chose et pas seulement s'asseoir en réunion, rester passif·ve et laisser le temps passer. — Angelina Bayer CONCEPT: ALEKSANDR PUSHAI © ANGELINA BAYER

"Ce genre d'expérience montre à quel point le réseautage et les rencontres sont importants. Et même si ça ne marche pas une fois, qui sait, ça marchera peut-être la prochaine. Ça peut aller dans les deux sens : soit vous n’entendrez plus jamais parler d'eux, soit vous passerez un si bon entretien qu'ils se souviendront de vous." Quel est l'aspect le plus gratifiant de votre travail ?

"Quand on crée et développe un jeu vidéo, il faut penser au point de vue des joueurs et joueuses : certain·e·s veulent incarner un personnage qui leur ressemble, d’autres préfèrent profiter du virtuel pour devenir quelqu’un de complètement différent. Il faut leur ouvrir toutes les portes possibles, et je pense que chaque artiste se sert de son talent et de sa propre expérience pour mettre les choses en scène et les transmettre à travers un jeu vidéo. C’est précisément ce qui rend les jeux plus riches et plus intéressants."


© ANGELINA BAYER

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre rôle au sein de Women in Games ? Angelina: "Women in Games, c’est une organisation à but non lucratif dont la mission est de promouvoir la diversité dans le monde du gaming en aidant des femmes, des personnes LBTQIA+ et d’autres personnes issues de minorités à l’intégrer. Une fois que ces personnes sont dans le milieu, Women in Games les soutient et s'assure qu'elles disposent d'une plateforme. En fait, je suis toute nouvelle dans l’organisation, je n'ai commencé que ce mois-ci. Mais à mes yeux, ce genre d’initiative a toujours eu du sens : une équipe de développement gaming diversifiée produit des scénarios, des histoires et des jeux beaucoup plus riches, différents, novateurs et originaux. Women in Games veut aider les femmes et les autres minorités à enrichir les jeux qui sont créés et à faire en sorte que chacun·e ait les mêmes chances. L’objectif, c’est garantir un accès équitable à tout le monde et faire en sorte que le monde des jeux vidéo soit plus ouvert, parce que ce n'est pas un domaine dans lequel seuls les hommes peuvent être bons. Des organisations comme Women in Games cherchent à susciter l’enthousiasme et l’inspiration, et c'est en ça que je veux les soutenir. Si je peux inciter ne fût-ce qu’une seule personne à envisager de travailler dans l'industrie du gaming, ce sera déjà une grande victoire."

Avez-vous des conseils ? Qu'aimeriez-vous dire à la Angelina d’il y a 10 ans ? Angelina: "La première chose que je me dirais, c'est d'être plus indulgente avec moi-même. Systématiquement, quand je parle à mes amies et collègues féminines, je me rends compte qu’on est toutes très dures avec nous-mêmes. Ne pas atteindre 100% de satisfaction à tous les niveaux, c’est un échec, même si les objectifs sont atteints à 99%. Mais en réalité, personne ne peut espérer ouvrir Maya et savoir immédiatement comment modéliser une arme à feu complexe, par exemple. Peut-être (et même probablement) qu’au premier essai, ça ne ressemblera pas à grand-chose, mais il faut se dire que l’important, c’est de l’avoir fait et d’avoir fait de son mieux." Quelle est la prochaine étape pour vous ? Avez-vous des objectifs pour l'avenir que vous aimeriez partager ? Angelina: "Mon espoir pour l'avenir, c’est d’un jour entrer dans un bureau et d’y voir 50 % de femmes. Cela voudrait dire que davantage de femmes étudient le développement de jeux vidéo et que les universités, elles aussi, se seront diversifiées et remplies de femmes. Ce ne sera plus la norme d'être la seule femme dans la classe... Ce serait génial ! Évidemment, cela ne me dérange pas de travailler avec

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des hommes, mais comme je l’expliquais, plus l'équipe est diversifiée, plus l'expérience de jeu est riche, et plus on s'amuse parce qu'on a plus de perspectives, d'idées et d’expériences de vie différentes. Parce que dans une certaine mesure, les jeux reflètent nos propres vies." Le mot de la fin ? Angelina: "N’ayez pas peur de vous démarquer, que ce soit parce que votre personnage est bruyant et extraverti ou parce que vous avez l'air différent ou que vous êtes différent·e. Aujourd’hui, beaucoup d'entreprises de gaming ont compris que c'était un avantage. La différence, c’est un atout." "Aussi, exprimez clairement ce que vous voulez, car les gens ne s'arrêteront pas pour vous poser la question. La plupart du temps, on ne vient pas vous voir pour vous demander : "Que voulez-vous faire ? Que voulez-vous apprendre ? Où voulez-vous aller ? Où vous voyez-vous dans cinq ans ?" — ce sont des questions que vous devez vous poser vous-même. Et s'il y a un projet ou un poste qui vous intéresse, ou quoi que ce soit que vous avez envie de faire, demandez-le sans avoir peur des conséquences. Le pire qui puisse arriver, c’est qu'on vous dise non. Et si c’est le cas, c’est important de demander pourquoi, pour finir par se débarrasser de ce “non”. Vous devez défendre vos idées. Si vous n'aimez pas quelque chose, dites-le sans craindre de trop vous démarquer ou de ne pas vous intégrer. Les jeux vidéo ont besoin de personnes qui posent des questions, qui sont différentes et qui veulent apporter quelque chose et pas seulement s'asseoir en réunion, rester passif·ve et laisser le temps passer."

interview réalisée par

digitalartsandentertainment.be

Allie Weis

DEA - ETHICS COORDINATOR IN INTERNATIONAL GAME DEVELOPMENT


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REPLAY Webinar mediarte

Dans ce replay de webinar, François Fripiat, CEO de Demute, nous fait découvrir la société audio-tech bruxelloise qui conçoit et fournit des solutions sonores innovantes pour l'industrie du jeu vidéo et des expériences sonores immersives pour le secteur culturel. Il nous parle de la création et du développement de sa société, des projets qui les occupent, ainsi que des talents qui y collaborent.

Cette séance d'info est un coup de pouce aux étudiants en animation pour se lancer dans la « vraie vie ». Les questions des stages, contrats, bourses, droits d’auteur y sont abordées dans un langage simple, grâce à un témoignage concret de talents confirmés. C’est Aude Fauconnier et le studio Dreamwall qui se prêtent à l’exercice.

 86 min.

 96 min.

youtube.com/mediartebe 51


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EN COULISSE

PLAN D'ACTION CONTRE LES COMPORTEMENTS INAPPROPRIÉS ET SIGNATURE DE LA DÉCLARATION D'ENGAGEMENT © DPG MEDIA

En coulisse Qu'est-ce que mediarte a réalisé ces derniers mois ? Nous vous donnons volontiers un aperçu. Formations • • • • • • •

 10 MARS 2022

 17 MARS 2022

 25 MARS 2022

 28 MARS 2022

Webinar "Inside the company : Demute" - FR Webinar "Brand Yourself" - FR Webinar "Networking" - FR Online Infosessie Begeleidingstrajecten  28 MARS 2022

Session d'info en ligne sur les trajets d'accompagnement

 1 AVRIL 2022

 26 AVRIL 2022

Atleier pratique "Brand Yourself" - FR Formation "Vertrouwenspersoon" - NL

 28 AVRIL 2022

Talk "Développer son podcast" - FR  5 MAI 2022

Workshop "Setting the stage : discover" - FR  6 MAI 2022

Webinar "Setting the stage : discover" - NL  13 MAI 2022

Workshop CV LAB - NL  2O MAI 2022

Inside the Company "Proximus Media House" - FR/NL  23 MAI 2022

Workshop "Setting the stage : define" - FR  30 MAI 2022

Workshop "Brand Yourself" - FR  30 MAI 2022

Webinar "The power of videomarketing - Part I" - NL


Février 2022 - Mai 2022

Événements

Consultations

Plateforme de consultation diversité & inclusion, Groupe de travail 'ESF project SCOPE' (Prévision de compétences), Consultation VAF, Groupe de travail contrôle des compétences, Groupe de direction pour le plan d'action sur les comportements inappropriés, Groupe de travail : plan d'action réalisable, Consultation CP 227 & 303.01, Groupe de travail sur les fonctions de référence dans le secteur AV, Groupe de travail sur les formations intersectorielles, Consultation intersectorielle des conseillers SERV, Manuel du groupe de travail intersectoriel non-discrimination & inclusion : zéro/analyse de risque, Réseau diversité intersectioriel, Réseau de consultants sectoriels, Consultation ‘Creative Skills Europe’ network of partners, Consultation UPTVM, Consultation 'Rolmodellen' avec le VAF, Consultation 'Outils contre le harcèlement dans le secteur audiovisuel' avec l'UPFF, Groupe de travail mediaNXT, Meetup 'FoA on Skills in the EU AV and LP sectors', Consultation 'Fit voor 2030 : Competentie-prognosetool, Structuur open social', Consultation VDAB 'afstemming beroepenstructuren in Competent', Consultation du groupe d'action "Elles font des films".

• • • • • • • • •

 4 MARS 2022 - Ostende

Gala d'ouverture "Filmfestival Oostende 2022"  7 MARS 2022 - Anvers

Lancement du plan d'action 'Comportement inapproprié'  7 MARS 2022 - Anvers

Inclusivité au sein de DPG Media Table ronde / Présentation  12 MARS 2022 - Ostende

Uitreiking Ensors

 16 MARS 2022 - Rixensart

HR Excellence Awards & Corporate HR Awards  17 MARS 2022 - Bruxelles

Screen.Brussels Talks 2022 - Brussels & Beyond  19 AVRIL 2022 - Bruxelles

Conférence sur le marché du travail flamand  29 AVRIL 2022 - Bruxelles

Bilan 2021 du Centre du Cinéma et de l'Audiovisuel  12 MAI 2022 -

Bruxelles

 18 MAI 2022 -

Bruxelles

Soirée ASA : scénaristes, un métier Session exploratoire BSAE pour les professionnels des associations au niveau stratégique

Session d'infos •

 1 MARS 2022 - Bruxelles

 20 AVRIL 2022 - Bruxelles

• •

Présentation de mediarte à l'INSAS

Actiris : introduction au réseau de partenaires  26 AVRIL 2022 - Bruxelles

Formation : "personeelsadministratie in een cultuurorganisatie"

 12 MAI 2022 - En

ligne

VAF : Achter De schermen

Stages média Banijay Belgium, Borgerhoff & Lamberigts, Citizen motion, Clin D'oeil, DPG Media, Geronimo, Hotel Hungaria, RTL Belgium, Sputnik, Woestijnvis

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