Cuadernillo de animacion Muan

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Proyecto 2006 - Cuadernillo Participantes

Es un proyecto piloto, resultante de una innovadora alianza entre Anima Mundi, IMPA e IBM América Latina para el desarrollo de un software específico, que propone - a niños, niñas, jóvenes y adultos- expresarse creativa y ampliamente sobre diferentes temáticas que afectan su vida y nuestra sociedad a través de la realización de animaciones usando como herramienta un software para plataforma abierta (Linux). El mismo ha sido desarrollado en Brasil por el Festival Internacional de Animación ANIMA MUNDI y por el IMPA, Instituto de Matemática pura e aplicada, con el apoyo de IBM. Para alcanzar este objetivo, organizamos talleres en los que los participantes comparten espacios de encuentro y se capacitan para la realización de sus producciones animadas. Como cierre de este proceso, los cortos animados producidos son difundidos en diferentes circuitos culturales y educativos así como en los medios de comunicación de nuestro país. Esta iniciativa liderada por IBM América Latina en el marco de su Programa “Innovación en Educación” llevado adelante por el Área de Responsabilidad Social Corporativa de IBM Argentina y, para su ejecución y coordinación ha sido convocada la Fundación Kine, Cultural y Educativa.

¿Quiénes son IBM Argentina S.A. y la Fundación Kine, Cultural y Educativa? IBM es la compañía líder en el desarrollo e implementación de soluciones de tecnología informática más grande del mundo. IBM Argentina, cuenta con 82 años de liderazgo e innovación en los negocios del país. La gran variedad y amplitud de nuestro portafolio abarca hardware, software, servicios, investigación, financiamiento y tecnología. IBM ha demostrado un fuerte compromiso institucional en favor de la comunidad que se manifiesta a través de su aporte en áreas tales como la educación, y generación de empleo, favoreciendo la inclusión social y la integración de personas con discapacidades. Su misión consiste en combinar la tecnología con sus profesionales, en asociaciones efectivas que brinden soluciones a los problemas que impactan en la sociedad, los negocios y la calidad de vida, reafirmando el rol de IBM como un ciudadano corporativo responsable. La Fundación Kine Cultural y Educativa es una organización no gubernamental, sin fines de lucro constituida por ciudadanos que buscan con su trabajo contribuir al bienestar y al sostenimiento de los vínculos democráticos de nuestro país a través de programas de integración cultural, social y educativa de niños, niñas y jóvenes, por medio de actividades artísticas y comunitarias. Nuestro propósito es estimular, desarrollar, fomentar y difundir programas que contribuyan a la inclusión cultural, social y educativa de niños, niñas y jóvenes promoviendo metodologías participativas y fomentando el uso creativo de los nuevos lenguajes de la comunicación. Al producir y comunicar sus mensajes, se integran como gestores culturales a las expresiones artísticas de la sociedad, haciendo escuchar su voz, transmitiendo su mirada sobre el mundo que los rodea y buscando caminos de transformación. Son así sujetos plenos de derechos, activos y capaces de exigirlos y aplicarlos en su vida cotidiana.

¿Por qué animación? Quién no ha tomado un autito y lo ha movido simulando guturalmente los sonidos del motor, la bocina o el acelerador, quién no le ha cortado el pelo a su muñeca esperando que creciera mágicamente, cuantas veces hemos dibujado secuencias que representaban los cuentos que la noche anterior nos leyeran. Sin saberlo estábamos dando vida y movimiento a objetos y dibujos inanimados. Sin saberlo estábamos reproduciendo gestos y acciones de los animadores profesionales. Porque, antes que con lo escrito y simultáneamente con el lenguaje oral, dibujar, modelar o pintar ha sido la manera en la que aprendimos a jugar, a socializarnos y a expresarnos sobre el mundo que nos rodea. Con estas ideas en nuestra cabeza ofrecer a chicos y adultos la oportunidad de aprender a hacer cine de animación de forma simple y sencilla es proponerles oportunidades para que puedan expresarse sobre sus deseos, sueños, temores y anhelos sin por ello tener que involucrarse e identificarse de forma directa. Deseamos que apropiándose de esta herramienta audiovisual puedan “delirar” situaciones o características no realistas del tema del que hablan y darle así otros enfoques. Por ello marcadores, crayones, plastilina, computadoras, software y videocámaras se unirán en esta experiencia permitiendo crear a quines participen las más variadas animaciones usando desde las formas más básicas hasta las más sofisticadas. Así ideamos este cuadernillo que tiene como objetivo presentar una introducción a la realización y edición de animaciones. Los conceptos son presentados de manera sencilla y amena que cobrarán mayor significación cuando llevados a la práctica den como resultado la realización de animaciones. Para aquellos que deseen profundizar en la producción de cine de animación, encontrarán al fin de esta edición referencias bibliográficas específicas que podrán ser de valiosa ayuda.


Muan Innovación en educación Proyecto 2006. Cuadernillo participantes Autores Max Ciaccio, Anabel Fernández Rey Agradecemos la presentación de Marcos Magalhães Responsable Técnico de IBM: Mariana Moresco Responsable del Programa: Fundación Kine Cultural y Educativa: Alina Frapiccini y Sonia Marchioro

Copyright: IBM S.A. y Fundación Kine Cultural y Educativa, 2006. Impreso en Argentina en: “Prisma Press” 1º edición: Octubre de 2006 Cantidad de ejemplares: 100 Diseño de portada e interiores: Alejandro Jobad

Ficha Técnica Muan IBM Innovación en educación Proyecto Regional de IBM América Latina: Argentina Proyecto 2006. Cuadernillo participantes. Autores: Max Ciaccio, Anabel Fernández Rey y la colaboración de Mercedes Rondina Formato: 20 x 28 cm Cantidad de páginas: 30 1º edición – Octubre de 2006

Fundación Kine Cultural y Educativa Marconi 933, Olivos (B1636GHG) Provincia de Buenos Aires Correo electrónico: fundacion-kine@fibertel.com.ar Internet: www.fundacionkine.org.ar

IBM S.A. Ingeniero Butty 275 Piso 21 (1001) Ciudad de Buenos Aires Correo electrónico: ccr@ar.ibm.com Internet: www.ibmargentina.com.ar

Las opiniones expresadas en esta publicación pertenecen a los autores y no reflejan necesariamente los puntos de vista de IBM S.A. y la Fundación Kine Cultural y Educativa. Esta publicación puede ser reproducida parcialmente siempre que se haga referencia a la fuente. La presente publicación no tiene valor comercial.


Anima Mundi Animación siempre se aprendió en la escuela. Los bordes de las hojas de los cuadernos y libros escolares fueron la pantalla de estreno de gran parte de los animadores profesionales. Pero, estos alumnos que hacían sus “flip-books” en plena aula, escondidos de la profesora, corrían el riesgo de una reprehensión o de una reprobación. Sus “films” tenían limitada circulación. Solamente el autor y sus compañeros más cercanos lo veían. A veces, también el profesor, pero su deber era disimular su encanto con aquella magia irresistible que viene de los dibujos animados, hasta en los más simples e intuitivos. Hoy todos conocemos la fuerza de la comunicación y el potencial pedagógico de la animación, a punto de poder imaginarnos una escuela donde los pizarrones serán substituidos por una pantalla luminosa, en la cual se podrá escribir y borrar imágenes en movimiento. Pues en nuestra vida diaria se tornó imposible estar pasivo o ingenuo ante la invasión audiovisual que nos rodea. Hay mensajes en movimiento atrayendo nuestra mirada y nuestra atención en todas partes, a todas horas del día. Nosotros las “leemos” y las seguimos sin percibir, pues ellas nos llegan a lo más íntimo, al alma. Y en el “alma” (del latín “anima”, del griego “anemon”) está la fuente de toda vida y de todo movimiento. Todo empezó con la animación. Desde la pre-historia, todas las representaciones humanas del mundo que nos rodean buscan incluir el movimiento. Pero el arte de “diseñar movimientos” ganó un efecto definitivo y convincente en las primeras décadas del siglo XIX, cuando el belga Plateau construyo su primer fenaquitoscopio. Desde entonces, muchos comenzaron a “escribir” imágenes en movimiento, venidas directamente de la imaginación. De cierta forma, el célebre Cinematógrafo de los hermanos Lumière empobreció momentáneamente este proceso, al popularizar el cine como una simple reproducción fotográfica de imágenes reales. Luego al inicio del siglo XX, gracias al genio de Georges Mélies, Stuart Blackton, Emile Cohl y muchos otros que descubrieron nuevas formas de subvertir la realidad usando la misma máquina que pretendía aprisionarla, el cine se volvió nuevamente para la creación y nunca más perdió esta faceta. ANIMA ESCOLA, proyecto pedagógico del Festival Internacional de Animación de Brasil, Anima Mundi, nació de la constatación de que un “abecedario” para el lenguaje de las imágenes tendría que pasar por el mismo camino que lo llevó al hombre a construir el mundo de la ilusión de movimiento. De las máquinas ancestrales, como el zootropo, hasta la computadora, pero siempre basado en trabajos manuales. El festival ANIMA MUNDI trae al público brasileño, hace más de 14 años consecutivos, toda la diversidad que ha ganado el cine de animación a lo largo de más de un siglo. Una marca de éxito del festival, que hoy es uno de los tres mayores del mundo, son los talleres interactivos, el “Estudio Abierto”, en el cual el público realiza instantáneamente animaciones en varias técnicas diferentes a través de las cuales experimenta y desmitifica el lenguaje animado. Naturalmente, estos talleres atrajeron el interés de los educadores y generaron la creación de una metodología propia y original para la introducción del lenguaje animado en las escuelas. En el 2002, un convenio con la Secretaria Municipal de Educación de Río de Janeiro implementó oficialmente en las escuelas públicas cariocas el proyecto Anima Escola: desde entonces, más de 6 mil alumnos han participado de las actividades en sus propias escuelas y más de 800 profesores fueron capacitados para utilizar el lenguaje animado en sus propuestas didácticas. La participación de IBM es decisiva para la expansión de esta innovación por Brasil y por el mundo: entre otros beneficios, la alianza tecnológica con Anima Mundi genero el sistema MUAN, desarrollado por los equipos de Anima Escola e IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada). El MUAN (Manipulador Universal de Animaciones) consiste en un software para plataforma abierta (Linux) que torna la captura y edición de animaciones un proceso simple e intuitivo, trayendo una solución tecnológica no siempre antes disponible en las escuelas. MUAN también significa, en tupí-guaraní, “luciérnaga”, un simpático insecto cuya luz intermitente nos recuerda la proyección de imágenes. .. Nosotros de ANIMA MUNDI, estamos inmensamente felices en inaugurar el uso internacional de MUAN con nuestros hermanos argentinos de la Fundación Kine Cultural y Educativa, en este visionario festival de Imágenes Jóvenes, que tanto complementa la propuesta de nuestro Anima Escola. Esperamos que este intercambio se fortalezca cada vez más, para que brasileños, argentinos y todos los latinoamericanos ahora conversen en una sola lengua: la de las imágenes animadas. Marcos Magalhães Director Festival Anima Mundi



¿Qué es la Animación? El cine es esencialmente una ilusión óptica. Al filmar con una cámara una escena en movimiento, la cámara captura una serie de fotos fijas, descomponiendo el movimiento y congelándolo automáticamente en fotos separadas. Al proyectar la película se reconstruye el movimiento de la escena, gracias a la velocidad con que es proyectada esta sucesión de fotos fijas y gracias a una característica de la visión del ser humano denominada “persistencia retiniana”. Técnicamente la animación y el cine son muy parecidos, en la reproducción se crea la misma ilusión de movimiento. Sin embargo la animación consiste en crear un movimiento, mientras que el cine filmado en vivo consiste en reproducir el movimiento. La velocidad de reproducción para cine es de 24 cuadros por segundo, para video es de 25 cuadros si la norma es PAL y de 30 cuadros si la norma es NTSC. La animación es un proceso que lleva mucho tiempo y paciencia, el animador crea cada cuadro para ser filmado y con cada uno de ellos va construyendo el movimiento. Casi todas las técnicas de animación se exponen cuadro por cuadro: se fotografía una imagen, se modifica o sustituye esta imagen, se fotografía nuevamente, se modifica o sustituye, y así, sucesivamente. La animación otorga vida y movimiento a estas imágenes estáticas, las que finalmente al ser proyectadas provocan la ilusión de continuidad y movimiento. La animación puede manipular el tiempo y el espacio, permite un grado de control casi total sobre los elementos que se utilizan para comunicar una idea. El único límite para un animador es la imaginación. Pero animar algo no significa moverlo; es dar vida a algo inanimado. Para que esta ilusión se concrete, es necesario que el espectador sienta que ese objeto que ve moverse, no constituye una simple ilusión óptica, sino que se trata de algo que realmente está vivo. Para lograr esto, una condición imprescindible es que el movimiento que realizamos contenga emoción, que además de la acción logremos expresar un sentimiento. Todas nuestras acciones en la vida real tienen algún grado de emoción.

Su Historia Desde la prehistoria los hombres intentaron representar el movimiento en las pinturas que realizaban en sus cavernas, agregando múltiples patas a los animales salvajes. En el 2005, en Irán, fue encontrada una obra animada en un cáliz de arcilla que representa una cabra que salta hacia un árbol y come una hoja. Esta pieza que podría ser la primera animación del mundo tiene 5000 años de antigüedad. En el año 1600 A.C; el faraón egipcio Ramsés II le construyó un templo a la diosa Isis que tenía 110 columnas, cada una de ellas tenía pintada la figura de la diosa en posiciones progresivas, quienes pasaban en carrozas podían ver el movimiento. Más tarde los griegos y romanos representaron en imágenes estáticas, la dinámica del movimiento. También decoraban vasijas con figuras en diferentes fases de un movimiento. Al dar vueltas a la vasija, se creaba la ilusión del movimiento. A mediados del siglo XVII, un monje jesuita alemán, Athonasius Kircher, inventa un proyector de imágenes llamado "Linterna Mágica". Los dibujos eran pintados sobre pedazos de vidrio transparente y proyectados en la pared. Luego Gaspar Schott le agregó al proyector un dispositivo circular que permitió el cambio de las imágenes, que aún eran estáticas. En 1825 el Dr. John Ayrton Paris inventa el “Taumátropo”, que consiste en un disco de cartón con dos cuerdas atadas a los dos lados del disco. Un pájaro pintado de un lado y una jaula del otro. Al tirar de las cuerdas, el disco gira tan rápido que las imágenes se mezclan y el pájaro parece estar dentro de la jaula. En 1832, Joseph Plateau en Bélgica, construyó el “Fenaquitoscopio”, que consiste en dos discos montados sobre un vástago, un disco tiene ranuras y el otro tiene alrededor una Fenaquitoscopio Taumátropo


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secuencia de dibujos cíclica. Al girar los discos, mirando a través de las aberturas se obtiene una animación, por ejemplo un caballo corriendo o un acróbata saltando. William George Horner inventó el “Zootropo”, el primer juguete óptico para más de un espectador, que consiste en un cilindro con ranuras, en el cual se inserta, alrededor del interior, una tira continua de dibujos que puede ser cambiada. Al girar el cilindro, la velocidad torna borrosas las ranuras que se convierten en una ventana y las imágenes cobran vida, un perro salta un aro, o la nariz de un Zootropo payaso crece y se achica. En 1868 apareció a nivel mundial un invento llamado "Flipper Book" (o “Flip Book”) que hasta ahora se mantiene como el más simple y popular. Es una libreta con dibujos en secuencia. Se sostiene con una mano y con la otra se Flipper Book "abanican" o "flipean" las páginas. Los dibujos en ellas parecen moverse. En 1877, el francés Emile Reynaud inventó el “Praxinoscopio”, perfeccionando el zootropo, al agregarle un sistema de espejos. Reynaud pasó los siguientes 15 años mejorando su invento, encontrando así un método que combinaba el sistema del zootropo con imágenes proyectadas. Se llamó el “Teatro Praxinoscopio”, y en él se usaban luces y espejos para mostrar un ciclo limitado de figuras en movimiento. En 1892 perfeccionó su invento con lo que se conoció como “Teatro Óptico”. Esta máquina proyectaba simultáneamente pinturas en movimiento y fondos en la misma pantalla. Los shows que tituló “Pantomimas Luminosas”, fueron los primeros realizados para un grupo de personas. Duraban hasta 15 minutos y tenían aproximadamente 500 dibujos en una cinta transparente de gelatina. El mecanismo todavía tenía que ser girado a mano siendo el primero en crear simples secuencias de acción dramática. Además de dibujos Reynaud utilizó imágenes fotográficas para sus show. Praxinoscopio En 1872, Edward Muybridge realizó una serie de estudios tomando fotografías de la vida humana y animal y así reveló lo que el ojo humano no podía registrar, la compleja mecánica del movimiento. En 1880 fotografió a un caballo corriendo con 24 cámaras colocadas a lo largo de una pista de carreras que iban disparando secuencialmente. Esto le permitió reconstruir el movimiento al montar las fotos en un dispositivo de proyección, creando un ciclo que se repetía. Los estudios de la percepción y los experimentos realizados hasta entonces, constituyen los antecedentes del dispositivo que dio a llamarse “cine”. En 1895, los hermanos franceses, Auguste y Louis Lumière presentaron por primera vez, lo que hoy se conoce como cine, el “cinematógrafo” que ellos mismos patentaron y utilizaron para proyectar en público imágenes de la vida real que habían filmado con sus cámaras. Fue George Méliès, quien hizo un descubrimiento de vital importancia para la técnica del cine de animación y representa en historia, el primer realizador de películas fantásticas del siglo XX. Accidentalmente descubrió un efecto especial, también llamado “de sustitución”, cuando a la precaria cámara que usaba en 1896, se le corta la película mientras filmaba en la calle. Para volver a ponerla en funcionamiento tardó un minuto, tiempo en el cual la gente y los autos se movieron y cambiaron su posición. Más tarde al proyectar la película, se vio como un ómnibus se convertía en un coche fúnebre y unos hombres se convertían en mujeres. Muchas de las mágicas ilusiones visuales de sus películas son posibles gracias a la técnica de stop-action (o stop-motion). En 1906, la animación se conformaba tal como la conocemos hoy cuando el caricaturista Norteamericano James Stuart Blackton realizó la primera película animada “Humorous Phases of Funny Faces” (Fases Humorísticas de Caras Divertidas). Utilizando cerca de trescientos dibujos, el proceso consistía en dibujar en un pizarrón, fotografiar, luego borraba la parte del dibujo que se movía, re dibujaba la próxima fase del movimiento y así sucesivamente. La animación, al igual que el cine, esperó hasta mediados de la segunda década del siglo XX para encontrar un lenguaje estructurante a partir del cual comunicar. Desde entonces, el carácter discursivo y expresivo de la animación se


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construyó de muy variadas formas en los diferentes continentes. El primer largometraje de animación fue silente en su técnica de creación y argentino, realizado por Quirino Cristiani y producido por Federico Valle, “El Apóstol “estrenado en 1917 con gran éxito. La mayor parte de la animación estaba realizada con recortes y figuras articuladas y sólo la última secuencia incluía una gran cantidad de efectos realizados en una maqueta que representaba la ciudad de Buenos Aires. Como gran parte del material cinematográfico argentino de las producciones de Federico Valle, la película se ha perdido en un incendio de los archivos. Brasil a pesar de desarrollar su primer largometraje en la década del ’50 –“Sinfonía Amazónica” de Anélio Lattini Filho – tuvo desde 1915, producciones de dibujos animados, en los que muy tempranamente aparece un carácter revalorizador de la cultura local. En USA, a partir de la animación se construyó una industria de historias, productos, personajes, técnicas que conquistaron simultáneamente el mercado mundial. En 1928, Mickey Mouse aparece por primera vez en “Steamboat Willie”, la primera película animada con sonido sincronizado. Walt Disney comienza así una serie de innovaciones técnicas y artísticas que dieron como resultado en 1937 el primer largometraje animado de distribución mundial, “SnowWhite and the Seven Dwarfs” (Blanca Nieve y los siete enanos). En Europa del Este, asentada en la tradición del teatro de marionetas se desarrolla la animación de muñecos y de recortes. En 1908 se realiza la primera película stop-motion con muñecos: “The Humpty Dumpty Circus” (hoy perdida). En este film se usan muñecos articulados de madera. El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas y comenzó con la enseñanza de la animación, que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden creativa y técnica. Todo esto se debe a la labor experimental y abstracta del animador Norman McLaren. Después de la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney, los Looney Tunes y las Merrie Melodies de la Warner Bros; con personajes como Bugs Bunny, el Pato Lucas y Porky; La Metro Goldwyn Mayer con Tom y Jerry y Droopy y los cortos de Tex Avery y Walter Lantz con El Pájaro Loco (Woody Woodpecker). En los cincuenta nacen de los estudios UPA (United Productions of America) en Hollywood, creadores de Mr. Magoo y Gerald Mc Boing Boing. A fines de los cuarenta, la llegada de la televisión demandó gran cantidad de productos: películas de producción rápida. Es entonces cuando aparecen series y nuevos estudios como Hanna-Barbera, quienes desarrollaron el sistema de animación limitada, respondiendo creativamente a las exigencias y el vértigo de producción en serie televisiva. En los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines. A partir de entonces la distribución quedó limitada a los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los 90. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución, principalmente con la aparición de numerosas escuelas de animación en todo el mundo, en festivales, circuitos especializados, etc. En Europa del Este y la URSS, la animación se convirtió en una de las industrias más importantes del medio, produciendo desde series de televisión para niños hasta cortometrajes artísticos oscuros o de contenido ideológico y político. Entre los muchos artistas importantes, se destaca el checo Jan Svankmajer, que utiliza stop-motion y plastilina para crear espeluznantes mundos a veces surrealistas. En las ultimas décadas, con la llegada de la computación y la animación 3D se han producido exitosas películas como: Toy story, The Nightmare Before Christmas (El Extraño Mundo de Jack), etc. Al igual que diversas producciones independientes o de diversas técnicas. El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y tienen millones de aficionados en todo el mundo, apoyada en una creatividad inusitada.

Las Técnicas de Animación Si bien el conocimiento de las técnicas nos permite un acercamiento, ellas no son limitadoras. Por el contrario, la actitud creadora es lo que le permite “animar”, de forma plana o corpórea, cualquier material u objeto.

Dibujo Cada cuadro es dibujado a mano y luego fotografiados uno por uno. La técnica standard es usar un fondo pintado sobre un material opaco y dibujar la animación de los personajes (y todo lo que tenga movimiento) en acetatos. Los mismos se ubican en distintos niveles sobre el fondo para fotografiar cada cuadro manteniendo siempre el fondo y cambiando los acetatos en los que están las fases del movimiento de los personajes.


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Actualmente, con la computadora, se puede fotografiar cada “nivel” de la animación por separado para luego eliminar el fondo de cada una y componerlas todas juntas sobre un fondo común. Es posible trabajar con lo que se denomina animación limitada para ahorrar el trabajo de re dibujar todo el personaje para cada cuadro. Por ejemplo cuando el personaje sólo realiza la acción de hablar, todo puede quedar fijo y lo único que se dibuja es la boca, de manera que la mayor parte del trabajo es evitado, pero eso también tiene como resultado un plano prácticamente estático. Entre este tipo de animación (limitada) y la animación full hay una amplia gama de posibilidades. En esta técnica es posible animar “hacia adelante” o “intermediando”, habitualmente se hace la mayor parte del trabajo de la segunda manera, pero a veces se recurre en ciertas partes a la primera debido a que puede lograrse una mayor espontaneidad.

Pintura o Arena Se utiliza arena o pintura sobre un vidrio opaco iluminado desde abajo. Al animar de esta manera sólo es posible hacerlo “hacia adelante” ya que luego de fotografiar cada cuadro, el anterior es borrado o modificado para realizar el siguiente sobre el mismo vidrio.

Rotoscopía Consiste en calcar con mayor o menor exactitud, los cuadros de un material filmado en vivo. El resultado tiene aspecto de dibujo pero con un alto grado de parecido con la realidad en cuanto a movimiento de personas, animales, etc. En la mayoría de los casos la rotoscopía es principalmente utilizada para captar los movimientos humanos, por ejemplo, Disney utilizó durante muchos años esta técnica para sus personajes humanos.

Stop-motion Consiste en animar objetos tridimensionales, pueden éstos ser rígidos, blandos o articulados, de plastilina, látex o cualquier otro material, incluso insectos, hojas de árboles... todo lo que pueda ocurrírsele a uno. La técnica se realiza modificando la posición y/o forma de los objetos antes de tomar cada fotografía. Los muñecos de plastilina o espuma de látex se construyen generalmente sobre una estructura que ayuda a mantener la forma, a limitar los movimientos del personaje dentro de los parámetros establecidos por el realizador y a sostener fijo al muñeco en cada posición. Como en otras formas de animación de objetos, los mismos se ubican en el set de filmación y son movidos a mano cuidadosamente por el animador entre cada toma de fotograma. En esta técnica se anima “hacia adelante” dada la extrema dificultad de reconstruir las posiciones de todos los objetos del set una vez modificadas.

Pixilation Personas reales son usadas como si fueran muñecos, cambiando levemente su posición entre una fotografía y la siguiente, pero manteniéndose estáticas al ser fotografiadas, de manera que el movimiento se construye, como en cualquier animación, al proyectar los fotogramas en secuencia y velocidad. Se suelen incluir objetos que son animados a la vez que las personas, logrando de esta manera una interacción entre personas y objetos que no se podría lograr con una filmación de vivo.

Recorte (Cut-Out) Los personajes u objetos, se animan sobre fondos planos modificando la posición de los mismos para cada cuadro. La cámara se sitúa perpendicular al plano. Los personajes son generalmente recortes de papel o cartón, aunque se utilizan también diversos materiales, como plastilina, modelada más como textura que como volumen. Pueden utilizarse marionetas de cartulina con articulaciones, de modo que el personaje puede moverse sin desarmarse. Generalmente se utiliza como fondo un dibujo sobre cartón, iluminando el escenario por delante, pero a veces se ilumina por detrás, generando un efecto de contraluz y siluetas. Se puede decir que el recorte es una parte de la técnica que llamamos Stop-motion, debido a que en la misma, los objetos son movidos y fotografiados cuadro a cuadro. A pesar de que son materiales de 3 dimensiones (el papel, cartón, o lo que se utilice, también tiene espesor) éstos son tratados como si tuvieran 2 dimensiones. Es decir, los movimientos se realizan en las 2 dimensiones del plano, y si se quiere emular, por ejemplo, el acercamiento de un objeto, el mismo es reemplazado por uno equivalente pero de mayor tamaño, cuantas veces sea necesario (de la misma manera en que se haría en la técnica de dibujo). Actualmente existen programas informáticos que permiten realizar productos audiovisuales similares a los que se logran con la técnica realizada de manera tradicional.


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Imágenes Generadas por Computadora (CGI) Se pueden generar imágenes en 2 dimensiones o en 3 dimensiones. En el caso de las 2 D: aplicando la técnica de dibujo o la de recorte. En el caso de las 3 D: se pueden generar imágenes con profundidad que permite mayor aproximación a la realidad. La forma de animación es básicamente con posiciones clave del movimiento y luego la computadora calcula todos los cuadros intermedios. Una de las posibilidades de este medio es la simulación de las leyes físicas reales.

Dibujo sobre Celuloide o Rayado de Negativo Se dibuja directamente sobre la tira de negativo o positivo, raspando o pintando los cuadros.

Las Leyes Físicas El universo está regido por leyes físicas y elementos que modifican el comportamiento de un cuerpo, como la gravedad, la fricción, el viento, etc. Por otro lado, los seres vivos pueden generar otras fuerzas que se opongan y modifiquen su estado o el de otros objetos. Antes de animar es importante reconocer estos elementos esenciales que entrarán en juego en la escena, ya sea que estemos simulando la realidad o creando un nuevo universo. Debemos tener presentes los principios de movimiento de Newton: Un cuerpo en reposo tenderá a permanecer en el estado en que se encuentra. De la misma manera que lo hará uno en movimiento (en dirección y velocidad). El estado de este cuerpo podrá variar si se le aplica una nueva fuerza. En ese caso mantendrá el nuevo curso hasta que se le aplique otra. El peso es uno de los conceptos más importantes al animar, ya que es lo que determinará la personalidad de lo que estamos animando y es fácilmente identificable. El peso de un cuerpo se hará evidente por el grado de dificultad al intentar moverlo, por su relación con la inercia y la gravedad, y por cómo afecta a los cuerpos que interactúan con él. El equilibrio es otro elemento siempre presente. Todo cuerpo tiende a una posición de equilibrio. Una vez que un cuerpo se pone en movimiento está desplazando su centro de gravedad, lo que provoca la inclinación del cuerpo, produciendo un equilibrio dinámico. Si el personaje realiza un movimiento con una parte de su cuerpo, se producirán reacciones en otras partes del cuerpo en la dirección opuesta, y proporcionales a la fuerza y velocidad del movimiento original.

El Movimiento El movimiento está dado por el desplazamiento de un cuerpo en el tiempo. Un cuerpo se mueve cuando ocupa distintas posiciones del espacio en el transcurso del tiempo. Las diferentes instancias del cuerpo al desplazarse generan curvas llamadas trayectorias. Lo primero a tener en cuenta es el tiempo que usaremos, ya sea 24, 25, 12 cuadros por segundo, etc. Eso nos determinará la fracción mínima de tiempo con la que podemos trabajar. Como en la animación hay que recrear el movimiento conviene trazar previamente la trayectoria. Hay cinco tipos de movimiento posibles

Constante El movimiento será constante cuando recorra espacios iguales en tiempos iguales. Al contar con una fracción de tiempo determinado (un cuadro), solo debemos preocuparnos por mover el objeto la misma distancia.

Acelerado En cada cuadro el objeto se desplaza una distancia mayor a la del cuadro anterior. El crecimiento puede ser un valor fijo, un porcentaje o una función aplicada al desplazamiento anterior.


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Desacelerado En cada cuadro el objeto se desplaza una distancia menor a la del cuadro anterior. También pueden aplicarse diferentes fórmulas para calcular el decrecimiento de la distancia.

Nulo Es la ausencia de desplazamiento. En cualquier acción compleja hay varias instancias de movimiento nulo.

Irregular Es la combinación de más de un tipo de movimiento en una acción. Es importante que en el momento en que se produce la transición entre los tipos de movimiento los dos desplazamientos contiguos sean congruentes (no tengan diferencia o que sea lógica). Es el tipo de movimiento que suele gobernar en la naturaleza.

Salidas y llegadas lentas (Slow-in and Slow-out) Es muy difícil encontrar un movimiento constante en la naturaleza. Solo las máquinas son capaces de hacerlo. Cuando un cuerpo se mueve de un punto a otro, en general tiene su velocidad máxima en el medio. Acelerando al principio y desacelerando hasta detenerse al final. En la animación esto se usa para marcar las poses más fuertes de la acción, las que expresan mejor al personaje, dedicándole más cuadros. Muchas veces se combina una salida acelerada y una llegada desacelerada para hacer que el personaje “salte” de una pose a la otra, remarcando la nueva. El abuso de este recurso en seres vivos da una sensación de "mecánico" no buscada.

Deformaciones (Aplastar y estirar) Es el más importante fundamento de la animación, que se manifiesta "aplastando y estirando". Cuando una forma se mantiene constante mientras se traslada, se ve una rigidez muy marcada, enfatizada por el movimiento. En la vida real, esto sólo ocurre con las formas más rígidas. Cualquier cuerpo orgánico, mostrará cierta deformación a través de la acción que desarrolla. Un buen ejemplo de esto es el brazo flexionado con el bíceps, o el rostro mostrando una expresión. Uno de los recaudos a tener en cuenta, es siempre recordar que se trata de cuerpos tridimensionales y no líneas, lo que estamos animando. El volumen de un cuerpo no debe cambiar por la deformación, solo redistribuirse. El ejemplo estándar es el de una pelota rebotando.

Anticipación Este fundamento se basa en la dificultad de interpretar un movimiento animado a menos que se lo indique previamente. De esta manera siempre se hace un movimiento previo a la acción principal para enfatizarla y que el espectador lo esté esperando de antemano. Esta anticipación puede ser tan pequeña como un cambio de expresión o tan notoria como un movimiento físico, pero debe ser proporcional a la acción. Un claro ejemplo es el de un personaje que está por arrojar una piedra. Primero cargará el brazo y el cuerpo hacia atrás como un resorte, incluso podría levantar la pierna, para tomar envión y lanzar el objeto con todas sus fuerzas.

Arcos Muy pocos organismos vivientes son capaces de moverse con precisión mecánica. Los movimientos de la mayoría de las criaturas vivientes están dados en patrones circulares. Es un error muy común no respetar el arco de un movimiento, produciendo la sensación de que los objetos se encogen o estiran. Y sólo cuando se ve la animación es evidente la correcta localización de los dibujos.


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Claves El o los dibujos que cuentan la historia. Éstos son los primeros dibujos que hacemos. Puede haber varias claves en una escena, o quizás tan sólo una o dos, depende de la acción y su duración. Todavía no nos ocupamos de cómo se mueve el personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, etc. Todos los demás dibujos son los que darán vida a la escena. Lo que hacemos es mostrar claramente lo que sucede en el plano, antes de comenzar a animar. Separar estos elementos ayuda a no enredarse y perder el punto de la escena, a medida que completamos todos los dibujos necesarios. Ejemplo: si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan sólo dos posiciones para contar la historia.

Modos de Animar Existen dos formas básicas de animar. Una es conocida como para adelante, ya que se trabaja a partir del primer dibujo y luego el siguiente, y en forma continua hasta completar la escena. Haciendo un dibujo tras otro incorporando ideas de la animación sobre la marcha. Esto no significa que se improvise el movimiento. Se tiene conocimiento de la escena y se realizan previamente bocetos con las diferentes poses necesarias para completar la acción. Pero no se tiene un plan detallado. Esta forma le aporta mucha frescura y creatividad, y facilita el trabajo en movimientos bruscos o cuando el personaje realiza muchas acciones secundarias a la vez y cada una tiene un ritmo diferente. También es apropiado cuando contiene acciones corporales, como retorcijones y giros, que resultan muy difíciles de planear en poses. Pero también pueden producirse muchos cambios en el volumen del personaje o errores en el tiempo del movimiento. La otra es llamada por extremos. Aquí el animador planea su acción, calcula qué dibujos se necesitan para hacer el trabajo. Se hacen los dibujos de los extremos del movimiento, y luego los dibujos intermedios que completarán la acción entre ellos. Esta forma consume mucho tiempo, ya que se estudian con mucho cuidados las poses. Así se tiene un control muy preciso de los movimientos. Aquí lo importante es la fuerza y la claridad. Cada método tiene sus ventajas y por eso se usan indistintamente, pero lo ideal es combinar ambos. Una serie de acciones, todas con la misma intensidad y cantidad de movimiento, se vuelven tediosas y predecibles. No provocan impacto. En cambio, si se incluyen acentos y sorpresas, contrastes de movimientos suaves y fluidos con otros directos e impredecibles, la animación se vuelve más interesante. Lo que se haría es planear bien la escena y basarse en el método por extremos. Y luego ir desarrollando algunos movimientos para adelante, para agregarle un poco de espontaneidad.

Extremos y Posición de Paso Los extremos son las poses más características del movimiento. Una vez bocetados se debe haber capturado la esencia de la acción y el personaje. Luego con los extremos resueltos se determina la velocidad del movimiento, con sus aceleraciones, desaceleraciones y pausas, y se realiza la escala de espaciado, que se utilizará para marcar la pose de los dibujos restantes, llamados intermedios. Las posiciones de paso son intermedios que marcan posiciones importantes del movimiento que son necesarias para animarlo.

Claves y Extremos

Claves, Extremos y Posiciones de Paso


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Lectura de la Silueta Se debe apreciar el valor de las siluetas para definir y contar claramente la historia en dos dimensiones. Para esto es necesario disponer de la pose del personaje y su ubicación en el cuadro de manera que resulte lo más legible posible (esto incluye el ángulo de cámara). Una forma de comprobar si los dibujos funcionan es trabajar con su silueta. La acción se debe entender igual a pesar de la ausencia de los detalles.

Caminata La caminata es una secuencia cíclica, es decir que se podría repetir infinitamente. Para esto, el último y el primer dibujo deberían ser consecutivos. Entonces un ciclo completo incluye desde el dibujo en que un pie toca el suelo delante del personaje, hasta que el mismo pie está a punto de volver a tocar el suelo en la misma posición. Hay sólo dos extremos, y se denominan doble contacto ya que ambos pies están tocando el piso, y las piernas alcanzan su máxima apertura. Cada uno de los extremos corresponde al avance de cada pie. Entre estos dos existe una posición de paso llamada cruce. Es el momento en el que un pie está siendo llevado hacia adelante para dar el paso y pasa junto a la otra pierna. En este momento la pierna apoyada está en posición vertical lo que hace que el personaje alcance su mayor altura. Los brazos se mueven en forma de balanceo y en sentido contrario a las piernas, alcanzando su propio extremo en el momento de amortiguación que sucede un cuadro después del doble contacto. Extremos y Cruce Con los dos extremos y cruces dibujados, es el momento de realizar los intermedios.

Medio Ciclo (1 Paso)

Si realizamos un paso completo en 1/4 de segundo (6 cuadros), haremos 10 dibujos para completar un ciclo. Necesitaremos agregar 6 dibujos intermedios. Los dibujos no están espaciados entre sí por igual, puesto que la velocidad del pie aumenta hasta un máximo en su posición más alta para luego disminuir mientras desciende hasta hacer contacto con el piso. Esta es una de las infinitas formas de caminar. Al ser cada personaje individual, sus movimientos serán peculiares y además reflejarán su estado de ánimo, lo que produce alteraciones en estos conceptos que resultarán en caminatas distintas.

Diseño de Personaje Es esencial para cualquier animación el diseño de los personajes. La historia puede ser maravillosa, pero si los personajes que la encarnan no tienen ningún encanto o no se los muestra sólidamente, la historia no tendrá mayor interés para los espectadores. Construir un personaje no es sólo una cuestión de dibujar su figura, de establecer su forma externa; un personaje debe tener su personalidad, sus manías, sus peculiaridades.


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Se deben buscar los rasgos del personaje. Se debe pensar qué clase de persona es, ¿De qué ambiente proviene? ¿Es una persona irritable? ¿Es feliz? ¿Es loco? ¿Cómo reacciona? ¿Lleva siempre consigo algún elemento? ¿Como quién se mueve? Sus facciones, expresiones y sus distintas posturas nos informarán mucho sobre su carácter, y la vestimenta que se elija también dará información sobre él. Una vez planteado el personaje comienza la búsqueda de los detalles que harán de él un individuo único. El personaje debe tomar vida propia. Uno tiene que terminar sabiendo cómo se siente él en cada momento, y conocer cómo reaccionará ante las distintas situaciones. Para animar al personaje se elabora previamente una Guía de Personaje. Ésta puede estar formada sólo por dibujos o también acompañada de textos breves; y debe contener: 1- Una explicación de la personalidad del mismo, instrucciones específicas sobre sus acciones características y los detalles más relevantes del dibujo. 2- Una hoja de construcción, donde el personaje esté dibujado de frente, perfil, de espalda y de 3/4 de perfil. 3- Una hoja de expresiones, donde se muestren poses y expresiones características del personaje, incluso desde diferentes ángulos. 4- Una hoja de tamaños relativos, donde aparecerán dibujados todos los personajes que coexistirán en la historia mostrando las diferentes proporciones. 5- Una hoja de diálogo, donde se mostrarán los distintos dibujos de la boca para realizar el sincro labial. Por lo general hay varias de estas hojas mostrando las posiciones de la boca con el personaje normal, triste, contento, furioso, etc. 6- Una hoja de color, donde se indicarán los colores que deberán usarse para cada parte del personaje.

Story-Board Una vez que tenemos la idea para la película, que sabemos que es lo que queremos contar, es necesario que comencemos a pensar en imágenes. El story-board es el guión visual de la película. Es el momento en el cual la película comienza a representarse en nuestra cabeza. Lo imprescindible al realizar los primeros borradores del story es que comprobemos la posibilidad de expresar nuestras ideas en imágenes. Si bien el story-board puede tener una función externa, como presentación de la historia, vamos a hablar de su función interna, como herramienta de trabajo. Para el equipo es una primera idea sobre cuánto y cómo va a ser el trabajo que deberán realizar. Debemos realizar como mínimo, un dibujo por cada plano, usualmente se hace un dibujo para cada acción que tendrá lugar dentro del plano. Podemos recortar cada cuadro del story en hojas separadas y pegarlos en una pared, para vincular los planos y ver como encajan entre si. Esto nos servirá para organizar la estructura de la película, su progresión dramática, visualizar la continuidad, la cadencia de tamaño de planos, la dirección de los movimientos de cámara. Si es necesario, debemos cambiar el orden de los planos, su tamaño, descartar o agregar una escena, un plano o una acción. Hay que tener en cuenta que el contenido recién emerge cuando las escenas se entrelazan unas con otras. Cada cuadro del story debe proporcionar la información necesaria para hacer avanzar la historia, si un cuadro no agrega nada a lo que queremos comunicar, si nos da lo mismo que este o que no, entonces debemos descartarlo. Lo mejor es hacer la primera versión del story-board con dibujos simples y rápidos (siempre manteniendo la relación de pantalla del formato que se utilizará), de esta forma, serán fáciles de reemplazar o descartar. Mas tarde, iremos perfeccionando nuestros dibujos, al definir los tamaños de plano y la puesta en escena. El formato del story-board puede ser muy personal, dependiendo de cómo se sienta uno más cómodo. Pero hay algunas cuestiones a tener en cuenta. Se lee de izquierda a derecha y suele usarse la hoja apaisada. Cada plano contendrá cuadros para la imagen, diálogos, acción y notas. En la caja de imagen se hará el dibujo del plano y su proporción debe ser la del formato correspondiente. Se detallará todo movimiento utilizando flechas u otras figuras y anotaciones que faciliten su entendimiento. Esto incluirá movi-


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mientos de personajes, entradas y salidas, movimientos de cámara y transiciones. Arriba deberá identificarse claramente el nº de plano y la duración en segundos y fotogramas, o solo fotogramas. En la caja de acción, se describe todo lo que sucede en la caja de imagen, es decir la acción, los movimientos de cámara, o de fondo, la entrada o salida de los personajes y las transiciones. En la caja de notas, los efectos especiales al filmar o al componer, notas sobre la música y el slugging, que es la descomposición del timing del plano. Las panorámicas y travellings deben dibujarse empleando dos o más cuadros conjuntamente para marcar todo el movimiento de la cámara y el cambio del fondo. También deberán incluir las distintas instancias de la acción de los personajes.

Leica Reel Una vez que se tiene el story-board y un primer armado de la banda de sonido, que contenga diálogos, los efectos sonoros principales y la música, se filmará o escaneará el story-board, y se hará una edición en la que se determinará la duración de cada plano. Se simularán los movimientos de cámara y transiciones sobre los dibujos y se marcarán los sincros sonoros que hubiera. Este paso se usa para tener una idea más certera del funcionamiento de los planos, su relación con el sonido y el ritmo general de la película. Generalmente se harán correcciones para ir perfeccionándolo.

Bibliografía • SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y Tecnica de la Animación. Buenos Aires: Editorial De La Flor, 2006. • WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. London and New York: Faber & Faber, 2001. • MOREN, Antônio. "História do Cinema de Animação Brasileiro" en: Antonio Rebouças Falcão; Cristina Bruzzo. (Org.). Lições com Cinema, Volume 4. 1 ed. São Paulo: FDE - Fundação para o Desenvolvimento da Educação, 1996. v.4 pp. 89-115. • NATACHA MELL. "Cine de Animación en la Argentina". Buenos Aires: Trabajo de Investigación Inédito. Museo del Cine P. C. Ducrós Hicken, 1986. • GIUSEPPE LO DUCA (Traducido por Juan C. Fisner). "Historia del Cine". Buenos Aires: Editorial Universitaria de Buenos Aires, 1975.

Páginas Web Sobre Flipbook: http://www.fabrica.it/flipbook/ - http://www.flipbook.info/ - http://www.fliptomania.com/ - http://www.schacks.de/ Sobre Historia del Cine: www.museudelcinema.org - Sitio del Museo del Cine de Girona, España.

Escribir el Guión Jean-Claude Carrière uno de los más grandes guionistas de la historia del cine, visitó Buenos Aires en 1991 y en una conferencia sobre su especialidad dijo ante un auditorio absorto que “Un guión es algo que, cuando se termina de compaginar la película, va a parar a un tacho de basura”. Esto es una gran verdad, quiere decir que un guión es una escritura subsidiaria. Un guión no vale por sí mismo: es un eslabón, vital y necesario, de la cadena de hechos creativos que componen la realización de una película (o un programa de televisión, o un audiovisual, o una animación). Con una secuencia de imágenes en movimiento y sonido en sincronía, se pueden expresar multitud de mensajes de las más diversas características. Por esta razón se considera que el trabajo del guionista es dotar de estructura al mensaje que se quiere hacer llegar al público que se acomoda ante la pantalla del cine. Esta estructura es la que permitirá el paso de soporte papel ordenado página a página a soporte celuloide ordenado plano a plano. Una de las mejores formulaciones es la de Syd Field. Según este autor, un guión es “una historia narrada en imágenes, a través de descripción de acciones y de diálogos, que se vuelca en el marco de la estructura dramática”. Esta definición incluye todos los elementos básicos: la narración en imágenes, la importancia de describir la acción, el diálogo y la necesidad de una estructura. Al mismo tiempo destaca las dos vertientes del guión: es una escritura al mismo tiempo narrativa y dramática, es decir cuenta una historia y la cuenta para que sea representada. En el proceso de elaboración del guión hay diversas etapas que deben respetarse para llegar a lo que llamamos guión técnico, que es el guión de filmación definitivo, en el cual deberán indicarse detalladamente los elementos expresivos que utiliza el medio en sus dos componentes, imagen y sonido. A título ilustrativo mencionamos algunos: los planos (tamaño del sujeto en la pantalla), los ángulos de cámara (posiciones desde las que se filma), los movimientos de cámara, la composición del cuadro, el uso de la luz y el color, música de fondo y ruidos, los silencios.


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Cuando se trabaja con animación, dependiendo del grado de complejidad de la misma, si incluyen diálogos, cantares u otro tipo de sincronización. Se señala el número de la toma o del dibujo y las consignas como ser una sílaba o un gesto concreto o un detalle técnico, como un punto específico de la cámara en el movimiento que realiza. Así los guiones técnicos se hacen más específicos. Estas etapas previas al guión técnico pueden ayudar a brindarle consistencia a la historia, en un sentido narrativo. Se siguen dos líneas de acción: en primer lugar se define el tema y en segundo lugar la sinopsis.

Tema El tema es la idea contenida en la historia que se va a contar. Puede ser un concepto, un sentimiento, una ideología… y tiene que poder comunicarse literariamente en muy pocas palabras.

Sinopsis Es una síntesis o resumen de lo que pasa en la historia. Se incluyen todas las acciones que se originen, mantengan y resuelvan el conflicto de la historia, los personajes, los lugares y los tiempos pero sin los detalles técnicos de la realización. Tanto la sinopsis como el guión deben redactarse en tiempo presente y en tercera persona. El tiempo presente responde al hecho de que cada segundo de la película es presente para el espectador. Respecto a la tercera persona, no es otra que la cámara, que será en definitiva el elemento que permitirá narrar la historia. Profundizando en la estructura del guión se debe decir como está constituido dramáticamente: toma – escena – secuencia. Se denomina “toma” a la unidad expresiva más pequeña en el lenguaje audiovisual y comprende la imagen que se ve hasta que otra diferente la sucede. El conjunto de tomas sucesivas que comparten una misma acción dramática, un mismo espacio en la que se desarrolla y una continuidad de tiempo, se llama “escena”. Una toma puede ser tan larga como la escena. De igual forma, pero definiéndose un conjunto mayor, la “secuencia” incluye una serie de escenas, y una escena puede ser tan larga como la secuencia que la contiene. La sucesión de unidades por tamaño puede compararse a una escala métrica. La secuencia sería como un capítulo en una novela o una escena en una obra de teatro. La escena se toma como referencia para ordenar el texto del guión. Cada escena se va enumerando y se identifica con una fórmula que incluye el lugar donde se desarrolla la toma, si se trata de un exterior o un interior y por fin el tipo de luz dominante (día, noche, atardecer o amanecer). Dependiendo de la técnica de animación que se utilice se identificarán los escenarios creados o los fondos dibujados o creados con otra técnica.

TITULO

HOJA DE CAMARA Nº

ESCENA

ACCION

FOTOG.

SONIDO

TOMA

DURACION

FONDO

INSTRUCCIONES DE CAMARA

1 GARCÍA ROMERO, Virginia. LA DOCUMENTACIÓN DEL GUIÓN CINEMATOGRÁFICO en: http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/anexo/guion/guion.htm#1.%20INTRODUCCIÓN.


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Storyboard, palabra de origen inglés “story”: historia, argumento; y “board”: pizarrón. Se trata de una visualización de la película en forma similar a la de una historieta que reproduce los encuadres a utilizar. El método resulta vital para la concreción definitiva del guión, y para definir los planos cuidadosamente antes de animar.


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Edición, montaje, posproducción El montaje o la edición es la etapa de labor en la que se ordenan las tomas realizadas de manera tal que la historia se cuente como se la imaginó. En la edición de la animación se determina tanto el orden de las escenas y secuencias para que la historia sea legible como también la duración de las tomas. Se pueden corregir algunos errores de iluminación, reencuadrar las tomas hechas con scanner o cámara fotográfica digital, detalles de color... también se realizan las sincronizaciones con los registros sonoros de diálogos o de ambientación y se musicaliza. Dentro del leguaje audiovisual hay diferencias de importancia sintáctica entre los distintos tipos de unión que podemos hacer de las tomas. Del corte directo que consiste en pasar de una toma a otra sin mediaciones resulta una lectura continua sin pausas, como la relaciones entre las palabras dentro de una oración. Los fundidos pueden cumplir una función poética, o una pausa en el ritmo pero con continuidad narrativa como el fundido encadenado, o dar un cierre visual a la secuencia como lo hace el fundido a negro. De todas formas, la edición que es una herramienta, deja abierta muchas posibilidades expresivas sin la necesidad de que todo se compare a una coma (,) o un punto (.) del lenguaje escrito. Es la última etapa en la que se le da unidad, solidez y coherencia a la historia y sobre todo vida a aquello que no lo tenía, anticipando la exhibición, ese momento del placer contemplativo en el que la animación se hace concreta.

Algunos ejemplos de transiciones Corte directo Consiste en el paso sin intermediaciones de una toma a otra. Fundido a negro El final de una toma va oscureciéndose gradualmente hasta el negro.

Fundido desde negro El inicio de la toma es completamente negro y desde allí se va iluminando gradualmente. Estas últimas transiciones representan un corte más suave, como una pausa. Según cual, se usan principalmente como cierre o un nuevo comienzo de algo (una toma una situación, un capítulo, un momento). También para “diferenciar” más esas 2 tomas consecutivas.

Fundido encadenado Una toma se va desvaneciendo sobre otra que cobra mayor intensidad lumínica, es decir que el final de la primera toma está superpuesta al inicio de la segunda toma.

La articulación del tiempo Elipsis Saltos de tiempo y espacio. Por el montaje podemos trasladarnos años de un plano a otro, lo mismo sucede con el espacio, podemos pasar de uno a otro por más que en la realidad estén muy alejados.

El montaje lineal Sigue una acción principal de manera cronológica.

El montaje paralelo Dos o más escenas independientes cronológicamente se desarrollan simultáneamente para crear asociación de ideas.

El montaje alterno Dos o más escenas que transcurren en el mismo momento pero en distintos lugares hasta confluir en uno, por ejemplo en una persecución se muestra alternativamente al perseguido y al perseguidor.

El montaje invertido Cuando se altera el orden cronológico de la acción a través del flashback y el flashforward.


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Sonido Colaboración de Mecedes Rondina EEl sonido genera sentido al igual que la imagen, es importante pensarlo desde su expresividad y en función de la idea o clima que se quiera crear. No es como muchos creen un elemento subsidiario de la imagen, el sonido en una película tiene la misma importancia que la imagen en cuanto a la construcción de un mensaje. Justamente la construcción de sentido que se logra en el complemento de imagen y sonido difícilmente podría ser logrado por uno solo de ellos. La conjunción de componentes sonoros que escuchamos en una película se llama Banda sonora. Esta compuesta por:

Diálogo o voces Pueden ser de los personajes que dialogan o cantan. También la voz en off que puede representar el pensamiento de algún personaje, o la voz del narrador.

Efectos sonoros Son aquellos sonidos que surgen de las acciones del personaje. Por ejemplo: De un hombre que camina, los pasos. En esta categoría también entra el ambiente que es el sonido característico del lugar donde transcurre la acción. Por ejemplo en una ciudad muy grande los sonidos que van a surgir son los autos, bocinas, murmullos, etc.

Música Puede ser: Diegética, o sea propia de la acción o No Diegética, será aquella que no pertenece a la acción Hay diferentes formas de hacer la toma de sonido. Una es grabarla con micrófonos en el momento en que se filma, a esto se le llama SONIDO DIRECTO. Se puede llegar a hacer directamente a cámara o también en unos grabadores independientes que luego se sincronizan con la imagen correspondiente en la etapa de postproducción. Ahora bien hay veces en que el sonido tomado no sirve y se debe rehacer todo en la etapa de postproducción. Cuando la toma de voz no sirvió porque no se escucha bien o por cuestiones de mala interpretación, se graba de nuevo. Este proceso se llama DOBLAJE. En cambió cuando se debe rehacer lo mismo, agregar efectos sonoros que no se hicieron en el rodaje, se llama SONORIZACION. Muchas veces lo que se hace para no tener que llegar a esta etapa, en el rodaje mismo se hace lo que se llama WILD TRACK (toma salvaje) que consiste en re grabar la acción inmediatamente después que fue filmada con un mejor posicionamiento de los micrófonos, ya que los actores tienden a rehacer la acción de igual manera en que la hizo anteriormente. También se suelen grabar todos los sonidos que puedan servir en el momento de edición y que no son pertenecientes a la imagen. Un elemento muy importante de la banda sonora es el sonido off. Es decir que surge de otro espacio que no es el que se ve en la imagen. Es sumamente útil ya que en con él se pueden describir otros espacios, otras acciones, otros tiempos independientemente de lo que suceda en la imagen. También podemos hablar de planos de sonido, estos se corresponden a los planos de imágenes, por ejemplo el volumen con que se escuchará a un personaje va a variar según esté en primer plano o en plano general. No obstante es importante aclarar que esto puede trastocarse en función de las necesidades expresivas, entonces por ejemplo, podemos escuchar en primer plano la voz de alguien que vemos en un plano general corto. Bibliografía • FIELD, Syd. El manual del guionista: ejercicios e instrucciones para escribir un buen guión paso a paso. Barcelona: Plot Ediciones, 1994 (Ed. Original: The Screenwriter´s Workbook, Dell Pub, New Cork). • GARCÍA ROMERO, Virginia. LA DOCUMENTACIÓN DEL GUIÓN CINEMATOGRÁFICO en: http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad67/anexo/guion/guion.htm#1.%20INTRODUCCIÓN. • BLACKIE Raquel y MARCÓN Isabel. Un minuto por mis derechos. Proyecto 2006. Cuadernillo participantes. Buenos Aires: 1º edición - Marzo 2006.

Páginas Web Para ver y/o bajar cortos: www.solocortos.com - http://www.apple.com/es/education/animation/

Banco de sonidos http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/index.php

Referencias Taumátropo: http://es.geocities.com/luciaag1973/lenguaje.html#Tabla3|table Fenaquitoscopio: http://www.cinesonido.com/imagenes/predecesores_del_cine/index.html Teatro Praxinoscopio: http://www.mcu.es/cine/film/serv/museo.jsp?idObjeto=1812


El MUAN es una herramienta de apoyo a la construcción de animaciones cuadro a cuadro. A través de una cámara, el programa recibe las imágenes digitales con las cuales la animación será construida. El principio básico de la creación de una animación con el MUAN es iniciado con la captura de una imagen por el usuario. La imagen a ser capturada es mostrada en el panel de imágenes. Después de la captura de un cierto número de imágenes, el usuario podrá reproducir su animación o bien podrá editarla. Luego, la animación podrá ser guardada en el formato AVI y también puede ser cargada cuando el usuario lo desee. La imagen abajo muestra la ventana principal del MUAN.

Consideraciones preliminares sobre los términos "captura” y “cuadro" La animación en video se forma a partir de la reproducción de 30 imágenes por segundo. Cada una de esas imágenes se llama cuadro. Estos cuadros pueden ser diferentes o ser iguales (estar repetidos). La captura indica la cantidad de cuadros diferentes que tiene la animación. Es decir que si una imagen se repite en más de un cuadro también se cuenta como 1 sola captura. Por lo tanto, la cantidad de capturas siempre será igual o menor a la cantidad de cuadros de la animación, y nunca mayor. Por ejemplo: - Si he capturado 1 segundo de animación y cada captura tiene una duración de 3 cuadros, tendré 10 capturas totales. - Si he realizado 7 capturas con duración de 2 cuadros, más, 4 capturas con duración de 4 cuadros, tendré 11 capturas totales, 30 cuadros totales, es decir un segundo de animación.

Comandos Principales Panel de Imágenes Panel central del MUAN donde son mostradas las imágenes. Funciona de dos maneras: 1. Memoria - Exhibe las imágenes guardadas en la memoria (animación realizada). 2. Cámara - Exhibe las imágenes que vienen de la cámara, en tiempo real. En este modo, el texto CÁMARA será visible en el lado izquierdo superior del panel.

Selección "Memoria/Cámara" Determina si las imágenes mostradas en el panel de imágenes provienen de la cámara o de la propia animación (memoria). Cuando se esta trabajando en el modo "Memoria", indica que las imágenes mostradas en el panel de imágenes provienen de la animación. En el modo "Cámara", indica que las imágenes mostradas en el panel de imágenes provienen directamente de la cámara. Tecla de Atajo: CTRL+/ Importante: Si la cámara no está conectada a la computadora o si está apagada, el programa exhibe un mensaje y cambia o continúa en el modo "Memoria".

Botón "Capturar" Captura la imagen recibida por la cámara, insertándola en la animación en la posición siguiente a la actual. Tecla de Atajo: \

"Duración del Cuadro" = "Duración de la captura" En el modo “Cámara”, define la duración del cuadro capturado o “captura”. Por ejemplo, una duración de 2 cuadros indica que la próxima captura durará un tiempo de 2 cuadros, cuando sea ejecutada la animación. En el modo “Memoria”, define o altera la duración del cuadro actual (aquella captura que está siendo exhibida en el panel de imágenes). Para esto, basta digitar la duración deseada y presionar ENTER.

"Ir a" Posiciona la animación en la posición deseada y la exhibe en el panel de Imágenes. El usuario debe insertar el número de la imagen capturada deseada y presionar ENTER. Importante: En este caso, si el programa está en el modo “Cámara”, automáticamente entrará en el modo "Memoria".


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"Captura Actual" Indica el número (posición) de la imagen (captura) actual.

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Importante: Para utilizar este botón, la selección Memoria debe estar activa en “Memoria/Cámara” y la animación tiene que estar reproduciéndose. En caso contrario, hacer clic en este botón no tiene sentido.

"Duración Cuadro Actual" Indica cuál es la duración de la captura actual.

Botón "Reproducir Animación" Reproduce la animación.

"Cuadro Actual" Indica el número del cuadro actual. Este número es calculado tomándose en cuenta la suma de la duración de las capturas anteriores. Sugerencia: En caso de que el panel principal esté en el modo “Memoria”, el cuadro actual será exhibido en el panel de imágenes.

"Captura Total" Indica el número total de imágenes capturadas para la animación.

Tecla de Atajo: CTRL+ENTER Importante: Esta operación coloca la aplicación en el modo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Botón "Próximo Cuadro" = Botón "Próxima Captura" Avanza del cuadro actual a la imagen siguiente de la animación guardada. Tecla de Atajo: >

"Cuadro Total"

Importante: Esta operación coloca la aplicación en el modo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Indica el número total de cuadros de la animación. Este número es calculado tomándose en cuenta la suma de la duración de todas las capturas.

Botón "Último Cuadro"

Botón "Primer Cuadro" Desde el cuadro actual se regresa al primer cuadro de la animación guardada. Tecla de Atajo: HOME Importante: Esta operación coloca la aplicación en el modo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Botón "Cuadro Anterior" = "Botón Captura Anterior" Retrocede del cuadro actual a la captura inmediatamente anterior de la animación guardada. Tecla de Atajo: <

Avanza del cuadro actual al último cuadro de la animación guardada. Tecla de Atajo: END Importante: Esta operación coloca la aplicación en el modo “Memoria”, en caso de que no esté así.

"Botón Segmento" Habilita la opción de la ejecución de un segmento seleccionado de la animación. El inicio y el fin del segmento deben ser especificados en el campo Inicio y Fin, respectivamente. Los números indicados se refieren al número de captura y se reproducen todos los cuadros de esa captura. Tecla de Atajo: CTRL+R

Importante: Esta operación coloca la aplicación en el modo “Memoria”, en caso de que no esté así.

"Inicio" Botón para "Animación" Interrumpe la ejecución de la animación. Tecla de Atajo: PAUSE

Determina la posición de inicio de la ejecución de una animación. En caso de que esté en blanco, la animación será ejecutada a partir del primer cuadro. Sugerencia: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Inicio para definir el cuadro actual como inicio del segmento.


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"Fin" Determina la posición final de la ejecución de una animación. En caso de que esté en blanco, la animación será ejecutada hasta el último cuadro. Sugerencia: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Fin para definir el cuadro actual como fin del segmento.

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Importante: En la ventana de confirmación, independientemente del botón que este seleccionado, la tecla ENTER confirma la operación, y la tecla ESC la cancela. El botón seleccionado puede ser accionado a través del teclado, utilizando la barra espaciadora.

Botón "Limpiar" Botón "Loop" Activa/desactiva la opción de la reproducción continua de la animación. Cuando está activado, vuelve a reproducir la misma animación cuando llega al final de la misma. Tecla de Atajo: CTRL+L

Botón "Flip" Activa/desactiva la operación de “Flip”, cuya función es alternar la exhibición de la “captura actual” de la animación en el modo “Memoria” con la de la imagen actual que está siendo recibida por la cámara en el modo “Cámara”. Es posible controlar la velocidad del “Flip” a través de la barra de desplazamiento que se encuentra al lado del botón. Tecla de Atajo: CTRL+F Importante: En caso que el programa esté reproduciendo una animación, esta para automáticamente cuando el “Flip” es accionado.

Botón "Pantalla Entera" Acciona la aplicación en el modo Pantalla Entera, o sea, toda la pantalla del monitor es ocupada con el panel de imágenes. Para retornar al modo normal de la pantalla, utilice la tecla ESC. Tecla de Atajo: ALT+ENTER

Botón "Remover" Cuando está en el modo “Memoria”, remueve el cuadro actual, si es confirmada la operación. Importante: La operación solo es posible si la animación guardada tiene más de un cuadro. Al remover el cuadro actual, el cuadro siguiente pasa a ser el primero de la animación. Si el comando “Segmento” está accionado y están indicados los números de capturas en los espacios “Inicio” y/o “Fin”, la operación elimina todos los cuadros contenidos en el segmento. Tecla de Atajo: DELETE

Borra todos los cuadros de la animación, cuando es confirmada la operación. Tecla de Atajo: SHIFT+DELETE Importante: En la ventana de confirmación, independientemente del botón que esté seleccionado, la tecla ENTER confirma la operación y la tecla ESC la cancela. El botón seleccionado puede ser accionado a través del teclado, utilizando la barra espaciadora.

Botoón "Guardar" Guarda la animación actual en el formato AVI. Tecla de Atajo: CTRL+S Importante: El MUAN guarda la información de duración de cada captura en el archivo AVI. Así, esta información puede ser utilizada en el momento de cargar el archivo. Para mayores detalles, consulte la sección "Preferencias – Modo de Cargar".

Botón "Cargar" Carga una animación previamente guardada o una imagen en formato RAS. Tecla de Atajo: CTRL+G Importante: La animación será insertada en la posición del cuadro actual.

Botón "Sobre" Exhibe la ventana “Sobre”, que contiene informaciones acerca del desarrollo del MUAN.

Botón "Manual" Exhibe este manual del usuario.

Botón "Preferencias" Exhibe la ventana de preferencias donde son configurados los parámetros del sistema.


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pués de un tiempo estipulado. - Archivo: Define el nombre del archivo con el cual la animación será guardada automáticamente. - Tiempo: Define el tiempo (en segundos) que la aplicación espera para guardar la animación automáticamente.

• Modo de Cargar Existen 3 modos de cargar un archivo: 1. Usando numeración del MUAN 2. Comparando (previsualizando) Cuadros 3. Todos los Cuadros • Cuadro de Abertura Imagen utilizada por el MUAN normalmente como el primer cuadro de la animación, una vez que la animación contenga por lo menos un cuadro. Esta imagen puede servir como una cartilla de presentación de la animación. • Duración Estándar Define la duración por defecto que tendrán las “Capturas”, o sea, la duración que será usada para la captura cuando el usuario no defina ningún valor en el Campo de Texto Duración.

Botoón "Salir" Sale del sistema. Si la animación actual no está guardada, permite guardar en este momento. Tecla de Atajo: ESC No: Sale de la aplicación sin guardar. Si (tecla ENTER): Abre ventana para informar el nombre del archivo. Cancelar (tecla ESC): Cancela la operación Salir.

• Guardar Automático Activa/desactiva la opción para que una animación sea guardada automáticamente por el sistema, des-

Coordinación

Desarrollo

VISGRAF Lab

Sociedad Tecnológica




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