CAPITULO 5
Durante anos, los dibujos animados y la animación en general se asociaron a un tipo de relato exclusivo para niños. Sin embargo, la existencia de animaciones dirigidas a un público de distintas edades demuestra lo contario. Más aún, las películas y series dirigidas a jóvenes y adultos en los últimos años están proponiendo una renovación narrativa. ¿Por qué? Por sus capacidades expresivas, por la posibilidad de abordar temas sensibles y por su versatilidad genérica, principalmente. En cuanto a lo primero, al hacer uso de recursos gráficos y modos de representación no necesariamente realistas ni naturalistas, la animación permite la construcción de metáforas para superar más fácilmente el relato lineal y las expresiones literales. En este mismo sentido, habilita a crear verosímiles fantásticos y mágicos sin limitaciones. Por ejemplo, los personajes animados pueden volar sin que esto sea una complicación en términos de la realización. En segundo lugar, la animación permite abordar temas sensibles sin expone' la propia imagen, como sucede con la actuación; es decir que resulta un buen
PARA SABER MAS
recurso para hablar sobre asuntos difíciles de expresar. Por último, aunque la
La grúa y la jirafa, Bladimir Bellini (2005) http://youtu.be/XAjeBshrupc.
contar una historia y otros aspectos del proceso de creación-, también es u^
animación tienda a asociarse a la ficción -comparte con esta su capacidad de excelente medio para recrear una mirada documental. La exploración de técnicas y temas de la animación, junto con la desnaturalización de los estereotipos que imperan en los relatos infantiles de más amplia difusión, es un desafío para el adulto que lleva a cabo tareas de enseñanza.
ANIMAR, DAR VIDA La animación permite que las cosas inanimadas cobren vida en el cine, transmitan emociones e ideas, cuenten una historia y realicen hazañas y piruetas sin límite. Hacer animación en la escuela abre las puertas a un cine en miniatura que permite explorar sus recursos con más calma, elegirlos de una manera más cierta y menos azarosa. La animación es un modo de hacer cine que no impone límites en la imaginación y abre un mundo diferente de representaciones. En pocas palabras, animar es mucho más que mover un objeto. En el cine de animación, el movimiento está ligado a la emoción, es decir que los objetos no solo deben realizar acciones sino, además, expresar un sentimiento. En estas películas funcionan todos los recursos que se aplican a la ficción: personajes, trama, verosimilitud, principio de identificación; y que permiten que e. lector crea que es posible y verdadero lo que está viendo y se identifique con ello.
CAPÍTULO 5 | EL CINE DE ANIHACIÓNI97
Al vínculo afectivo o emocional con el contenido de la
El cine de acción en vivo y la animación recurren a téc-
película, la animación contribuye sumando algunos prin-
nicas diversas (incluso opuestas) para generar la ilusión de
cipios propios del género y que se relacionan con la téc-
movimiento. En el primer caso, se registra el movimiento,
nica y la utilización de sus posibilidades expresivas. Estos
se lo descompone en fotogramas mientras ocurre y luego
fueron enumerados a comienzos del siglo pasado por los
se reproduce en la proyección; en el segundo, en cambio,
animadores de la compañía Disney y describen técnicas
se realiza una captura de imágenes fotográficas fijas y el
que pueden hacer más expresiva y fluida la animación. Si
movimiento no existe hasta la proyección.
bien reúnen conocimientos de física y dinámica aplicados al cuerpo y la materia en un espacio con fuerza gra.itatoria, también dan cuenta de un desarrollo intuitivo y perceptivo al que es posible apelar para comprenderlos y observarlos en la realidad, en la animación, o en cualquier imagen cinética.
Elflipbook o folioscopio, en español, es un excelente modo de comprender el principio de la ilusión del
LA ILUSIÓN DEL MOVIMIENTO Es sabido que en el cine de acción viva y en el de animación el movimiento es una ilusión. Este fenómeno, llamado
movimiento en la animación. Para conocer más sobre el tema y aprender a hacer sus propios folioscopios, consulte los siguientes enlaces:
phi, es una consecuencia de la sucesión de cuadros a una velocidad mayor que la posibilidad del ser humano de reco-
http://es.wikihow.com/hacer-un-folioscopio
nocer las imágenes fijas. Dicho en otros términos: tanto en .as películas analógicas como en las digitales, el movimiento está descompuesto en imágenes fijas llamas fotogramas, cuadros o/romes (en inglés), que al pasar a cierta velocidad, generan la ilusión de movimiento continuo.
http://goo.gl/g7X97q os demostrativos sobre el http://www.flipbook.info/
Al momento de animar es importante saber cuántas fotografías deben tomarse por cada segundo de película si se desea emular la ilusión de movimiento del cine de acción en vivo. Actualmente, la velocidad de proyección para el cine es de 24 fotogramas por segundo, en video estándar se muestran 25 imágenes por segundo si Ea norma es PAL (como en Argentina) y 30 (o 29,976) si la norma es NTSC (en Estados Unidos, por ejemplo). El video de alta definición llega a duplicar estos valores y amplía la cantidad de formatos. Sin embargo, la animación casera no alcanza jamás valores tan altos.
. 2008. FOTOGRAMAS CONSECUTIVOS DE LA ANIMACIÓN
Por ejemplo, en La carrera más peligrosa del mundo (http://youtu.be/777VVblV111) cada una de las siguientes imágenes fue tomada por separado.
1. Se dispuso el fondo y luego se ubicaron el o ¡os personajes.
2. Se lo dejó quieto en esa posición y se sacó una foto.
CAPÍTULO 5 I EL CINE DE ANIMACIÓN! 99
3, Se movió un poco el personaje.
Se los dejó en la nueva posición y se sacó otra foto. Así sucesivamente una foto por cada posición.
Editados, a razón de 4 fotos por segundo dio el efecto de movimiento que se percibe al ver el cortometraje. Imágenes de backstage, modificación de una posición Lo carrero más peligrosa del mundo, Muan 2008.
El taumátropo, al igual que el folíoscopio, es un ingenioso juego óptico que produce la ilusión de movimiento a partir de imágenes fijas. Para aprender más sobre animación, haga su propio taumátropo siguiendo las indicaciones que se ofrecen en los síguie Videotutorial: "Construye un taumé" "Qué es y cómo hacer un taumátrc
http://youtu.be/dDGrtF09Aq4 http://cineando.wikispaces,com/Taumatr(
EL PROCESO DE ANIMAR
Las formas de animar se dividen en dos: hacia adelante y por extremos. La primera, que se denomina
LAS TÉCNICAS: ANIMAR HACIA ADELANTE YANIMAR POR EXTREMOS
también cuadro a cuadro o stop motion, se usa habitualmente con los niños y las niñas. Esta técnica se ba-
En comparación con la ficción, la producción de anima-
sa en pensar un movimiento -el lugar o pose de inicio,
ciones es un trabajo más lento y reflexivo. Dado que para
el trayecto y la finalización- y realizarlo lentamente,
cada nueva fotografía se deben reacomodar los elementos
progresando foto a foto para avanzar en el recorri-
dentro del cuadro, los realizadores tienen más tiempo para
do planeado. La segunda forma se utiliza en los di-
reflexionar sobre la composición de la imagen, analizar los
bujos animados y la generación por computadora. Se
elementos dentro de ella, su valor estético y sus signifi-
basa en los mismos principios, pero el método cam-
cados. Y aunque este hecho puede hacer de la animación
bia: primero se dibujan los key fromes o fotogramas
una técnica en apariencia demasiado exigente, lo cierto
claves, que corresponden a la pose inicial y final del
es que desde edades muy tempranas los niños y las ninas
movimiento, es decir, sus extremos. Luego, se reali-
pueden sumarse al proceso creativo de historias, perso-
zan los dibujos que son clave dentro de esos extre-
najes y dibujos.
mos. Por calcado, se dibujan las poses intermedias,
CAPÍTULO 5 | EL CINE DE AHIMACIÓHI 101
jego otras que representan posiciones entre ellas y así se avanza hasta completar el trayecto que se haya previsto para ese movimiento. Esta técnica requiere
PARA TENER EN CUENTA
-¡na planificación minuciosa y, en el ámbito profesional, se realiza entre varios especialistas. Sin embargo, los adelantos técnicos han simplificado considerablemente .a animación por extremos: tanto durante la animación como en los efectos de postproducción, es común utilizar programas de computación en los que basta con marcar los extremos e indicar el tiempo que durará el Tiovirniento para que el software lo resuelva solo.
Aunque con los chicos y chicas se realice animación hacia adelante, es interesante observar con detenimiento los logros de la animación tradicional en cuanto a fluidez y el impacto que provoca este adelanto. También es conveniente comparar las posibilidades de los programas de animación disponibles en la escuela.
EL MOVIMIENTO: FOTOGRAFÍAS Y VELOCIDAD Más allá de la técnica y los materiales utilizados para la
el segundo 37 del cortometraje En el cielo (Tres de Febre-
animación, se pueden calcular el tiempo y velocidad de
ro, Buenos Aires, 2008. Disponible en http://youtu.be/bO-
los movimientos- Se debe partir siempre de la idea de que
hymptf74E) una avioneta atraviesa el cuadro. Esta acción se
cuanto más se fraccione el movimiento y más fotografías
registró a través de 54 fotografías, es decir, 54 movimientos.
se lomen, más lenta será la acción; a la inversa: a menos
En su reproducción posterior, la acción dura 6 segundos, da-
fotografías, más velocidad de movimiento. Por ejemplo, en
do que la velocidad fue de 9 fotogramas por segundo.
Secuencia de 54 fotografías, equivalentes a nueve segundos de la animación En el cielo (seg. 37 a 43).
Pero s¡ la misma escena, una avioneta cruzando el cielo, se hubiera hecho en 18 movimientos la acción habría dura-
animación si se disminuye a tres la cantidad de fotogramas por segundo. La ecuación es simple:
do dos segundos; y si se reducían los movimientos a 9, la acción habría sido de solo un segundo. En los dos casos, la avioneta habría ganado velocidad. Cuando se calcula la
Cantidad de fotos =
Segundos de animación Fotogramas por segundo
velocidad del movimiento, entonces, se aplica una regla de tres inversamente proporcional. Siguiendo con el ejemplo de la secuencia de movimiento de En el cielo, con solo 18 fotografías también es posible obtener 6 segundos de
54 - 6 segundos 9
18 - ^ segundos 3
CAPÍTULO
| EL CINE DE ANIMACIÓN) 103
Este tipo de cálculos simples son de gran utilidad cuando se encara un trabajo de animación, dado que permiten regular el tiempo de los movimientos y sincronizarlos con el audio.
PARA TENER EN CUENTA La manera de prever y regular el movimiento de un personaje es graficarlo. Para ello, se debe dibujar una línea equivalente a la distancia que recorre el objeto -o las modificaciones que se llevarán a cabo dependiendo de cada animación- y marcar allí las posiciones en las que se tomarán las fotografías. En este proceso se deberá decidir, además, cómo va a ser el movimiento: constante, en desaceleración, en aceleración o nulo (en el caso de que se saquen una o varias fotos de una misma pose). Cuando se sacan una o varias fotos de una misma pose, el movimiento ob-
Quienes nunca animaron suelen imaginar que dos o tres fotos bastan para crear un movimiento. Por eso, es importante realizar pruebas con ¡os alumnos y las alumnas para que comprendan la cantidad de fotos necesarias para realizar una acción. Correlativamente, podrán entender cuánto se debe reacomodar al personaje entre foto y foto.
viamente será nulo. Pero si entre foto y foto el objeto el objeto avanza la misma distancia (por ejemplo, dos pasos de un personaje humano cada vez), entonces se trata de un movimiento constante.
Otra opción es hacer que el personaje primero avance rápidamente y luego el movimiento se desacelere, hacia el final. Para ello, se debe comenzar con pocas poses, colocadas a mayor distancia y luego, hacia el final, se hacen progresivamente más cortas las distancias y se agrega mayor cantidad de fotos.
A la inversa, para acelerar el movimiento, se debe comenzar con más poses y hacer menos hacia el final.
O LA MAYOR O MEHOR CAMTIDAD DE FOTOGRAFÍA POR SEGUNDO GENERARÁ MOViriEMTOS MÁS LENTOS O MÁS RÁPIDOS EM CADA CASO.
LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN En la producción no profesional con niños, niñas y ado-
PARA TENER EN CUENTA
lescentes, es conveniente generar un espacio que incorpore los rudimentos básicos de la técnica, pero siempre
Las siguientes preguntas pueden guiar esta etapa:
guiada por el impulso creativo. Los principios, leyes y téc-
Cuando el personaje camina, ¿su cuerpo tiende a caerse hacia algún lado? ¿Lo hace rápido o despacio? ¿Arrastra los pies o da saltitos? ¿Mueve mucho los brazos?
nicas de la animación enumeran y describen cualidades del movimiento y la puesta en escena que pueden verse a simple vista, observando el entorno. Los principios que se enumeran y explican a continuación, entonces, deben ser leídos como apuntes; no deben nunca inhibir la acción, sino que están destinados a colaborar con la intuición y la ob-
Un personaje que debe ser ingenuamente alegre, ¿qué postura corporal sostiene? ¿Cómo será su rostro, en especia! sus ojos? ¿Cómo se moverá, veloz o lentamente?
servación para recrear ese efecto, esa sensación de que las cosas tienen vida. Los personajes tienen características definidas desde la
Si el personaje tiene características específicas, como alas, ¿sería conveniente que fueran articuladas?
etapa de creación de la historia que definen cómo actuará. Entonces, en la preproducción de la animación, los alumnos y las alumnas deberán preguntarse cómo algunas de las
(2005): http://youtu.be/hEm4RCVfnUk). Ambos dise-
características físicas o psicológicas del personaje pueden
ños difieren de la mayoría de los personajes de Puedo
representarse en el diseño visual y, luego, en el movimiento.
decir, (http://youtu.be/kroaHt9ANLA) en los que se realizó una articulación en tas partes del cuerpo que se
Dependiendo de la técnica elegida, las posibilidades de
movían, como los hombros. Durante la etapa de realización,
movimiento serán distintas. Por ejemplo, se pueden diseñar
en algunos personajes se soltó el alambre que unía las ar-
personajes articulados o rígidos. Cada elección le atribuirá
ticulaciones y se decidió no remendarlos para avanzar más
características tanto al personaje como a la historia.
rápido. En Solución científica (http://youtu.be/mZ_ZbÍE tyu4) puede verse que las articulaciones sujetadas dieron
Por ejemplo, en la serie Agustín e! puercoespín ("Ma-
cierta característica a la personalidad del científico.
la señal", Agustín, el puercoespín. Disponible en http:// youtu.be/fXXqlcvlfPM), los personajes poseen algu-
La exageración de rasgos y movimientos ayudará tanto
nas partes como orejas, cabeza y extremidades, recor-
a la claridad de la acción como a crear efectos agraciados
tadas y no conectadas. Esta soltura proporciona una
para cada escena.
impresión diferente a la animación. Contrariamente, si se eligen materiales corno bloques, juegos de encas-
A su vez, en cada escena, se debe cuidar que los ele-
tre o muñecos Inarticulados, se obtiene una animación
mentos dentro del cuadro se limiten al mínimo necesario
más rígida (por ejemplo, Qué vergüe, Resistencia, Chaco para transmitir la idea.
IELCINEDEANIMACIÓNM05
1. Vea el video Jugóte conmigo (capacitación docente intensiva en animación, disponi iByC1sHf1YY
http://youtu.be/
ego responda: ¿hacia dónde mira el protagonista? ¿Le asigna alguna ¡abuelo violeta (Resistencia, Chacho, 2005:
//youtu.be/LWDoMGgnlRg
En este corto, los personajes son representados por muñecos articulados coi 3. ¿Le agrega algún sentido a la actuación y al tema del cortometraje? La transformación continua del espacio en e! video En el c
http://youtu.be/bOhymptf74E
por alumnos de 4to grado), ¿le ot 4. Vea Te cuento (a historia que y*
http://youtu.be/2CMFnkW-5go
para ello?
ANTICIPACIÓN La anticipación es la situación previa, cómo un perso-
Otra función de la anticipación es otorgar gracia al mo-
naje se prepara para realizar algo. Es también el impulso
vimiento, y podría aplicarse en algunas acciones para en-
que torna el personaje, sus sentimientos y pensamientos
riquecerlas formalmente. Ahora bien, la anticipación de la
previos a la acción. La anticipación puede transmitir vitali-
acción dirige la mirada del espectador hacia un lugar de-
dad y humanizar al personaje.
terminado antes de que la acción se realice. Por lo tanto, influirá en la intensidad del efecto sorpresa: a mayor anti-
Todas las acciones no necesitan incluir una anticipación.
cipación, menor efecto sorpresa.
Más todavía: dado que implica tomar mayor cantidad de fotografías para cada acción, es conveniente seleccionar solo
En síntesis, si bien aporta en riqueza expresiva, la anti-
aquellas para las que este principio pueda resultar significati-
cipación solo debe usarse en los casos en que resulte ver-
vo. Por ejemplo, si el personaje juega un partido de fútbol en
daderamente útil, dado que implica más trabajo en la toma
el que debe patear un penal y de este penal depende la reso-
de fotos y una pérdida del efecto sorpresa.
lución, es preferible registrar esta escena con detalle: incluir, por ejemplo, los pasos hacia atrás para tomar fuerza y la corrida enérgica hacia adelante para patear la pelota. Para animar esta misma escena con menor cantidad de fotografías y sin descartar la anticipación, se puede fotografiar la pierna en ef momento en que toma impulso hacia atrás y vuelva hacia la pelota un poco más rápido. Esto se lleva a cabo tomando más fotos con la pierna hacia atrás y menos, hacia delante.
LA AnlMACIÚM BUSCA GEHERAR LA ILUSIÚñ DE QUE LAS COSAS TIEMEM VIDA.
—. PAfíd
Poner ACCIÓN La tabla que se presenta a continuación sintetiza varias
Guerra de basi
cuestiones que pueden tenerse en cuenta a la hora de gela elección de las acciones en las que se ha aplicado?
CONCEPTO
ACELERACIÓN
nerar movimiento.
DEFINICIÓN
EJEMPLO
Línea imaginaria que describe el trayecto
Ver, por ejemplo, [as líneas de Soy
del movimiento: desde el inicio hasta el
linda (Rosario, Santa Fe): http://
final. Se suelen realizar curvas o arcos
youtu.be/wB3DJCSmnm8; y
para conseguir mayor fluidez, porque los
de Estás a tiempo (Chipolletti, Río
trayectos rectos aparentan mecanicídad y
Negro (2009): http://youtu.be/
falta de sensualidad.
ImeStTSjGtY.
Se debe decidir un ritmo constante, de
Entrada del personaje en el segundo
aceleración o desaceleración determinado
13 de Nueva en la cocina (Rosario,
para cada caso.
Santa Fe, 2011): http://youtu. be/5vPgSf6qfqw.
DESACELERACIÓN Define a un movimiento que depende de otro más importante.
Guerra de basura (http://youtu.be/ rV5rgDY_Ppk). El camión y las naves espaciales transportan los papelitos arrugados que representan la basura.
CONTINUIDAD
Las acciones no se desarrollan de manera
En esta ocasión, los animadores
aislada; así que cuando la animación
realizaron los movimientos recién
recrea los movimientos reales, no se
empezando cuando el anterior terminaba.
espera a que se termine uno para
Por ejemplo, en Sacando la basura
comenzar otro.
(http://youtu.be/E500baFtBTO), el protagonista camina hasta el lavatorio, se detiene juntando las piernas y, finalmente, levanta las manos para lavarlas.
CAPITULO ' | El CINE DE ANIMACIÓN, 107
ESTIRAR Y APLASTAR Uno de los más conocidos principios de la animación se relaciona con la materialidad de los cuerpos flexibles y con el efecto visual que producen cuando están en movimiento. Se refiere a la posibilidad de pronunciar los efectos estirando o aplastando las cosas en respuesta a los movimientos, sin variar su volumen total.
MATERIALES PARA ANIMAR Cada material posee una textura o trama, un color, una corporeidad, una sensación de peso, etcétera. Sin embargo, delante de la cámara y en relación con otros materiales puede cambiar el modo en que se lo percibe. Por ello, es bueno realizar pequeñas pruebas de cámara: si se toman algunas fotografías de antemano se tendrá una idea más clara de cómo se verán los distintos materiales al momento de animar. Teniendo en cuenta que el audiovisual apela a la emoción como capacidad no racional, interesa atender al valor expresivo de los materiales. Cada color, forma y textura, iluminada de determinada manera, influirá en la percepción del
PARA TENER EN CUENTA Las siguientes preguntas pueden guiar esta etapa: ¿Cuántos elementos del escenario se mostrarán en primer plano? ¿Qué tamaño de plano se va a usar? ¿Qué ángulo de cámara y qué punto de vista convienen? ¿Cuántas cosas se van animar en esta escena? Si todo se mueve, ¿se pierde la acción principal de la escena o gana protagonismo?
movimiento y, como resultado final, en la composición de la película.
Seleccione una escena de Hacer cine en la escuela, el guión disponible en
. Represente esa es-
cena con distintos materiales: plastilina, cartón, dibujo a mano alzada, muñecos rígidos, corchos, etcétera. Luego compare los resultados y reflexione: ¿qué efectos genera cada material? ¿Qué sensaciones transmite cada opción?
EL PAPEL El papel suele ser la primera opción en las animaciones. Permite hacer tanto los fondos como los personajes y los objetos animados; se puede utilizar papel blanco y pintarlo o utilizar papeles de colores. En los casos en que se decide pintar el fondo, la cartulina y el cartón resultan más productivos, dado que toleran los colores al agua, adecuados para obtener degradé con pinceles grandes, rodillos, esponjas, estopa, algodón, telas, sellos u otra forma de imprimir el color por grandes áreas. Esto ayudará a crear ambientes relacionados con la escena o las escenas a animar.
Los papeles también aportan texturas, como el corrugado, el misionero o el cansón de alto gramaje, papeles reciclados que hacen los alumnos y las alumnas en clase, recortes de revistas. Son útiles en la animación, además, los
PARA
MAS
papeles semitransparentes, como el barrilete, que permite crear ambientes lumínicos. En la elección del papel no se debe perder de vista que al fotografiar
En El niño producto (Villa María, Córdoba, 2006. Disponible en http://youtu.be/ARIe8JvCGgE) se eligió trabajar con papel blanco sin colorear. Hay wuachu brikfri (Santa Rosa, La Pampa, 2006. Disponible en http:// youtu.be/uABrsS25W-Y) también es un video con fondo mayormente blanco, aunque los ambientes se colorean sutilmente con degradé en colores pastel. El color de lo alegría (http://youtu. be/uSxAVHtkhXk) y El color del dolor (http://youtu.be/ZKZUXOnOQbA). dos cortos producidos por alumnos y aiumnas de Lugano, Ciudad de Buenos Aires (2000), trabajan con hojas blancas coloreadas que cobran textura gracias a la densidad de ¡os pigmentos.
superficies con brillo (como papeles encerados, papel glasé, afiche y algunos envoltorios de regalo) se generan zonas de blanco puro por el efecto de la luz. Cuando el personaje es de papel, se pueden crear articulaciones: esto se hace dibujando al personaje por trozos según las articulaciones y superponiendo las zonas de unión. Además, se puede agregar un rulo de alambre de cobre en la unión de las articulaciones, o cualquier otro conector, corno hilo u otros materiales flexibles. El pape! también sirve para crear siluetas como las del teatro de sombras. Su particularidad es que para la animación hay que colocar una luz debajo o sobre un vidrio o acrílico.
MATERIALES CON EFECTO FLUIDO Los materiales que se comportan como partículas permiten generar formas: arena, tiza en polvo, pintura sobre vidrio; también objetos pequeños, como botones, granos de cereales, hilo, cinta de video, mostacillas y canutillos. La característica de estos materiales es que no tienen una forma dada de antemano, por lo que permiten crear desde cero cada plano. La animación puede realizarse con los dedos, con pinceles u objetos con los que acariciar y arrastrar el material; se trata de un verdadero desafío para la visión estética de las creaciones y un estimulante de las sensaciones táctiles. Sin embargo, es también una técnica compleja en la que cada cuadro requiere concentración y tiempo, por lo que se recomienda usarla para composiciones abstractas o simples, para sincronizar música o sonidos. Algunos materiales, como la arena, se vuelven monocromáticos a contraluz, es decir que la fotografía tornada se ve en una escala diferente de valores de luminosidad sobre el mismo color. Así. la zona con menos arena se ve más clara; y la zona con más arena, más oscura, dado que la luz no puede pasar a través del tablero.
Contraluz con arena sobre placa de acrílico 2007- Te cuento la historia que yo sé - Min 133
CAPÍTULO I EL CINE DE ANIMACIÓN! 109
La textura y el tono cambian según el tipo de material específico y según la itancia a la que esté emplazada la cámara. Por ejemplo, sí la luz está sobre el )lero, se pueden colorear los materiales o usar aquellos que lo posean y obler otro tipo de texturas y tonos. Los collage propician una imagen con mayor
PARA SABER MAS
:tura: se pueden conjugar fotografías con dibujos u otros materiales.
> ANIMACIÓN CON ELEMENTOS CORPÓREOS En el trabajo en tres dimensiones se aprovechan las cualidades del cine conicional con seres humanos y se le suma el encanto de la animación. La luz, la •poreidad, los movimientos de cámara y la profundidad de los escenarios puei causar un efecto diferente en la apreciación y comprensión de las imágenes. ' • • i.
En El alud (Yacuy, Salta, 2009. Disponible en http://youtu.be/qVBCSMTXCo) se utiliza cartón con texturas y colores diversos que generan profundidad. Los cortos Mi barrio (http://youtu. be/2BVmdlvz_VO). producido en 2010 por estudiantes de Rosario, Santa Fe, y Traficantes de niños íhttp://youtu. be/sfMSWKMUZÓM), Resistencia. Chaco (2006) recurren al uso de cartulinas de colores para narrar la historia. Los personajes de Nueva en la cocina (Rosario, Santa Fe, 2011) están articulados en el cuello, los hombros y los codos. El video puede verse en http://youtu.be/5vPgSf6qfqw. Se puede contrastar con otros casos en los que los personajes son más "planos", como Etfantasma del bosque (Resistencia, Chacho, 2006): http://youtu.be/ptwlMiAglkA. La técnica de las siluetas se utiliza en Invisibles, Abra Pampa, Jujuy (2009): http://youtu.be/jJ6cFuqluGQ.
PARA TENER ENCIENTA Es necesario usar un retardador de secado en caso de que se utilice pintura, ya que esta técnica de animación requiere que la pintura se mantenga húmeda para poder desplazar los colores.
ELEMENTOS RIGIÓOS
Todo aquello que forme parte del decorado y no se ani-
Animar objetos o muñecos que ya están dados puede sim-
me, debe estar fijo y ser resistente, ya que al desplazar
plificar el trabajo de preproducción ya que solo resta diseñar
los objetos o personajes para la animación pueden voltear-
los decorados. Si el objeto seleccionado no tiene articulacio-
se o moverse sin la intención. Si esto ocurre, se puede re-
nes, la animación se reduce a las posiciones y el recorrido que
visar la última foto, utilizar la computadora para comparar
realiza en el escenario. Para obtener fluidez en el trayecto
la posición anterior con la nueva ubicación o, como alter-
del personaje, es conveniente realizar pequeñas marcas en el
nativa, decidir en el momento un cambio de tamaño de pla-
piso de la escena, indicando la distancia entre las poses.
no. Aunque no tenga un valor narrativo, si la modificación de la escena es muy grande, vale la pena realizar el cam-
Los decorados pueden ser tan simples como un infinito
bio. Si el decorado tiene tres paredes -como sucede en
de un estudio de fotografía. Para realizarlo, se puede usar
un espacio teatral-, es importante que dos de ellas tengan
una tela o un papel extenso a modo de telón de fondo, tan-
movilidad para poder colocar la cámara en diferentes án-
to para el piso como para las paredes. Este efecto, utilizado
gulos. Finalmente, si van a usarse durante varias jornadas,
por algunos programas de animación para niños, puede dar
los decorados deben ser fácilmente desmontables o se de-
la impresión de que la escena no tiene límites ni horizontes.
be prever un lugar con suficiente espacio para guardarlos
Para construir una ubicación espacia!, se pueden agregar
sin que se dañen.
a la escena algunos elementos significativos. Por ejemplo, un árbol y un banco largo con respaldo pueden dar la idea de parque. Para los decorados complejos se puede buscar diferentes texturas y enriquecer asi la percepción de la escena. Pueden mezclarse cartones y telas para paredes y
PARA \BERMAS
cortinas, dibujos de madera en los objetos, ramas de árboles, hojas secas trituradas para recrear el otoño, algodón, rejillas y todo aquello que proporcione diferentes tramas y texturas. También es posible incorporar luces, como veladores y linternas, para crear ambientes más contrastados.
El abuelo violeta, Resistencia, Chaco (2005): http://youtu.be/LWDoMGgnlRg. Dengue, Junín, Provincia de Buenos Aires (2009): http://youtu.be/yKJd6Bh6YW8.
MODELARLES La plastilina es el material más usado desde las saSeleccione un objeto que considere "poco aníma-
las iniciales. Por eso, es un material con el que los alum-
ble", en el sentido de que le cueste encontrar expresi-
nos y las alumnas se sienten cómodos para experimentar
vidad en él. Por ejemplo, un botón, un clip, una bandita
y crear. Puede usarse en forma plana o corpórea, como
elástica. Piense una situación para insertar a ese ob-
cuerpos y muñecos con o sin articulaciones; en todos los
jeto, junto con otros, en el rol de personaje. Tome una
casos, se trata de una técnica que pone en juego la liber-
serie de fotografías en las que se represente una pe-
tad del amasado y las exigencias de obtener un muñeco
queñísima escena. ¿Cuál es el resultado? ¿Cambió su
que sea estable.
percepción del objeto?
CAPÍTULO 5 I EL CINE DE ANIMACIÓN! 111
La plastilina puede tener estabilidad si el personaje tiene características morfológicas que se lo permiten. Por ejemplo, la figura geométrica que protagoniza Vos también sos parte de mi identidad tiene una base firme y grande que asegura su estabilidad. Pero si se hubiera optado por un perro de patas flacas
RARA
MAS
y cuerpo pesado, seguramente no hubiese tolerado la posición erguida. Los chicos y las chicas más grandes o que han desarrollado habilidades manuales, podrán usar una estructura de un alambre mediano y que sea flexible, como el estaño, a modo de esqueleto. Si los personajes tienen poco equilibrio, se puede compensar el peso con pies o zapatos grandes. Durante la elaboración de los personajes se pueden utilizar las herramientas de grabado, escultura, tallado y las que sirven para calar y dibujar tarjetas, como punzones, trinchetas y agujas de tejer; en síntesis, cualquier elemento que permita cortar y emprolijar. Del mismo modo, para trabajar con las manos y no dejar las huellas dactilares, algunos animadores utilizan guantes. La animación con humanos se denomina pixilación o pixílation, en inglés. Esta técnica suele dar un resultado robótico, menos fluidos, del movimiento humano. Además, su potencia expresiva carga de sentido el tema.
Tome un cuento al azar: por tema, por autor, etcétera. Léalo y elija un personaje de ía historia. Intente representar al personaje utilizando plastilina. Preste atención tanto a su expresividad y sus rasgos de personalidad, como a las necesidades técnicas; por ejemplo, que sea estable. Finalmente, tome algunas fotografías para poner al personaje en movimiento y, con el resultado a la vista, evalúe: ¿qué ajustes considera necesario? ¿Está conforme con el personaje? ¿Y con los aspectos técnicos? ¿Cómo podría mejorar su producción?
En Crecencio. Humahuaca, Jujuy (2006) (Disponible en http://youtu.be/zFtNS8DwDww) y en No me pegues (Resistencia, Chaco, 2006: http://youtu.be/RNyadqG74cQ) se utiliza la píastilina plana, mientas que la plastilina corpórea aparece en Vos también sos parte de mi identidad (Santa Fe, Santa Fe. 2006: http://youtu.be/AL8foazgmd4).
PLAN DE RODAJE
de la historia para resguardar la continuidad, como cuando hay muchos elementos que se animan en el cuadro o
Con el guión visual en mano, hay que organizar la rea-
cuando la modificación de los objetos es irreversible, existen
lización. Para ello, se debe diseñar un plan de rodaje que
también situaciones en las que el orden de los planos puede
incorpore los temas explicados en el Capítulo III, además
alterarse y hasta reutilizarse. En Puedo decir se procedió de
de algunas particularidades de la animación.
este modo en más de una escena. El plano más amplio fue resuelto de comienzo a fin, y luego se reencuadró en un pla-
Por ejemplo, tal como ya se señaló allí, el orden de los
no más detallado repitiendo el breve movimiento que mos-
planos no necesariamente seguirá el orden de la historia. Si
traría el plano. Más tarde, en edición, se insertó el plano más
bien muchas veces conviene realizar los planos en el orden
corto en el lugar donde indicaba el guión.
DE RODAJE DE EDICIÓN En otros casos se resolvió el inicio de la escena con el plano más amplio, y luego el plano detalle. En edición, se recreó el final invirtiendo el orden de las fotos del inicio de la escena.
IELCINEDEANIMACIÓNI113
Otra ¡dea útil es la de tomar fotos que puedan repetirse: cuando un personaje aparece varias veces en una pose, solo es necesario dibujarlo una vez, ya que es posible reutilizar el dibujo. Esto sucede en Sacando la basura. En el corto animado, el dibujo del personaje en la escena inicial, cuando se acerca al lavado se repite más adelante. Para la toma de basura de los camiones se dibujó una sola vez cada pose de la manguera succionante y se repitió en cada entrada de los diferentes camiones.
PRIMER CAMIÓN
SEGUNDO CAMIÓN
La misma técnica se usó para la escena de diálogo: se tomaron fotos de tres aperturas de boca, que luego se intercalaron para genera el movimiento de los labios al hablar.
Tener una buena cantidad de fotos también puede ser útil en la etapa de posproducción, dado que servirán para repetir o intercalar siempre que no se mueva el personaje de lugar o no se varíe el plano: copiar y pegar en la edición
PARATENER EN CUENTA Hacer animación requiere de cierto equipamiento técnico: Cámara de fotos o de video. Dependiendo el modelo, pueden operar con programas de computadora que permiten capturar las fotos directamente, sin tener que tocar la cámara para realizar el "disparo".
demanda menos tiempo que sacar las fotos el doble de veces.
Del mismo modo, resulta útil tomar vanas fotos de una situación estática. Cuando en la animación hay un momento en que todo debe estar quieto, es conveniente sacar tres o cuatro fotos aunque no se haya modificado nada. Cuando se edite el corto, será posible alargar varios segundos la duración de la imagen repitiendo las fotos. La impresión de esta quietud será diferente si se saca una sola foto y se la hace durar un tiempo extenso que si se toman diferentes fotos, en cuyo caso se notará una quietud de la acción pero no la interrupción de la animación.
Cámara web o de celular. La cámara web requiere la computadora y a veces estará integrada. Trípode grande o miniatura (flexible o extensíble) o alguna otra forma de sujetar la cámara. Soporte para grabar eí sonido, puede ser mp3, mp4, micrófono para PC o celular. Computadora de escritorio, notebook o netbook. El escáner puede suplir las funciones de otras tecnologías, pero hay que tener cuidado de no dañar la superficie transparente. El Monkey Jam y el Anasazi son algunos software libres para animar.
RODAJ En el momento de ¡a producción de la animación específicamente se requiere tiempo para una serie de acciones específicas:
1. La puesta en escena, esto es, disponer los fondos o maquetas, ubicar los personajes.
2. La puesta de luces o la búsqueda de un lugar bien iluminado para la escena.
3. La colocación de la cámara en el trípode, bien asegurado para que no se mueva.
Recordar la planificación de fotos: cada plano que va a tomarse, si es de lejos o de cerca, cuáles serán los movimientos de cámara, etcétera.
5. La animación en sí misma: tomar fotos y modificar la escena sucesivamente.
6. Guardar las fotos en una computadora o copiarlas en el formato que se requiera.
I EL CINE DE ANIMACIÓN! 115
Todas estas actividades solo serán posibles si se cuen-
gundo 24 de La abeja Camila (Buenos Aires, 2005: http://
ta con dos o tres horas, dado que el armado de la escena
youtu.be/PTTTs7vfOnY), se movió el fondo para hacer
lleva demasiado tiempo.
un travelling, mientras que en el segundo 30 de Yo puedo decir (Buenos Aires. 2008) se realiza un movimiento de!
MOVIMIENTOS DE CÁMARA EN LA ANIMACIÓN
pasto, el fondo y los personajes fijos.
En animación se puede generar la impresión de estar haciendo un travelling si se desplazan los fondos anima-
Por otra parte, si no se cuenta con los medios necesa-
dos pero la cámara permanece quieta. Para ser prolijos,
rios puede ser complejo realizar un zoom de forma prolija,
los alumnos y las alumnas deberían apelar a un trazado
dado que no se posee un control exacto del acercamiento
previo del recorrido del movimiento (de la cámara o del
progresivo. Una manera de resolver esta dificultad arri-
fondo) con tiza o lápiz, en el que se señale cada posición en
mando el personaje a la cámara, en lugar de arrimar la
la que es necesario tomar una foto. Por ejemplo, en el se-
cámara al personaje.
PARA TENER EN CUENTA Algunas sugerencias para realizar una animación en la escuela: 1.
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4. 5.
6. 7.
8.
No colocar detalles significativos en los bordes de los fondos. La composición debe ser equilibrada y garantizar la lectura de los elementos, lo que no significa que el objeto principal deba estar en el centro del plano. Señalizar el espacio destinado al trabajo de realización, como un set. Si se trabaja en el piso, se pueden dibujar con liza o con cinta papel los lugares del animador o animadora, el camarógrafo o camarógrafa, el director o directora de la animación, entre otros. Instruir al director o directora de animación para que coordine tas tareas. También se puede armar un equipo de dirección, de manera tal que las tareas estén distribuidas. Tener un plan de rodaje organizado y, simultáneamente, flexible; que contemple la realización de tareas en paralelo por diferentes grupos. Distribuir roles para e! momento en que se esté animando la última escena: algunos pueden elaborar los créditos o el título, otros practicar las voces o comenzar a grabar el sonido. Tener el guión visual siempre a la vista como ayudamemoria. Revisar las fotos tomadas cada vez que se cambie de plano: que la animación sea fluida, que no se haya movido la cámara, que las fotografías se hayan guardado correctamente. Revisar constantemente la memoria de la cámara y descargarla antes de que se llene para que la falta de espacio no interrumpa en medio de una toma. Si las fotografías se están guardando directamente en la computadora, revisar y guardar cada escena en un archivo con nombre diferente.