Revista Difusion

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ÍNDICE

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LA FOTO DE LAS 12

6 CELEBRACIÓN DE VIDEOARTE Y LA PRESENTACIÓN DE CONJUROS

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CUMPLEAÑOS ESÓTERICO

14 LUIS FERNANDO QUIRÓS: TIEMPOS DE LUZ

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MANEJO DE UNA IMAGEN POLÍTICA

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CHARLA INAGURAL: MATEMÁTICA COMPUTACIÓN Y DISEÑO ARTE

CULTURA REMIX

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LEYES ANTICUADAS

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PROYECTOS CON CONCIENCIA SOCIAL

44 COMPROMISO CON EL AMBIENTE

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LIBERTAD DE LOS SUEÑOS

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YOUNG LIONS

FESTIVAL VOLCÁN

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DISEÑO DE MARCA

DISEÑO TIPOGRÁFICO GUÍA DE SUPERVIVENCIA


CRÉDITOS Difusión es una revista cuatrimestral de criterio independiente con un propósito académico desde el prisma del diseño, el arte y las industrias culturales. Las opiniones de los elaboradores no necesariamente expresasn los puntos de vista del Consejo Editorial o de la Universidad Veritas. Queda prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos sin la debida autorización.

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Créditos Presidente Ejecutivo Ronald Sasso Vicepresidenta Aurelia Garrido Consejo Editorial Juan Carlos Porras Eric Rodríguez Ana Lucía Ferrero

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Direccion de Arte Vicky Ramos Diagramacion y Diseno Diseño Publicitario IV

Redaccion Ana Lucía Ferrero Iconografa XXXXXXX Dos temas recurrentes en nuestros días son: La Era Digital y la Sostenibilidad, ambos ocupan frecuentemente la atención en todas las áreas de nuestra sociedad. Por el perfil de la Carrera de Diseño Publicitario ambos son abordados desde diferentes perspectivas dentro de nuestros cursos. Dentro de su visión, la carrera de Diseño Publicitario VERITAS proclama su compromiso con la responsabilidad social y dentro de este concepto, realiza un gran esfuerzo para contribuir a la sostenibilidad de nuestro planeta desde las limitaciones que supone el ejercicio de la profesión. Para consolidar este criterio la Revista Difusión como medio de comunicación con la población estudiantil, deja de imprimirse litográficamente y se convierte al formato digital a partir de este número 28. En esta edición encontrarán artículos de interés para estudiantes de todas las carreras, temas como la inserción en el mercado laboral, la administración para el diseño, las tendencias contemporáneas de la imagen, las relaciones entre arquitectura y ambiente, el pensamiento fotográfico, entre otros, reflexiones que favorecen un diálogo actualizado sobre nuestras disciplinas y sus más importantes retos para el ejercicio de la profesión. Juan Carlos Porras Martínez Director de la Escuela de Diseño Publicitario.

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Portada XXXXXXX

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Arte Final Mónica Bastos


La foto de las 12 Ana Mercedes Flores

SVL

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ra tan solo una pesadilla, había olvidado donde estaba. Me encontraba en la Mansión Mansfield resolviendo un caso; debido a una serie de asesinatos que se habían dado en los últimos meses. Era medianoche, no podía dormir. Decidí levantarme y divagar por las habitaciones en busca de una pista. Todavía se encontraba fresco el rastro del último asesinato; era una joven hermosa de tez blanca y cabello cenizo la que había sido asesinada brutalmente en la habitación 12. Adicional a eso, la duquesa Sophie, dueña del lugar, había fallecido un par de semanas atrás. Los lugareños rumoran que también fue asesinada, pero nadie sabe la verdadera razón dado que su sobrina fue quien la encontró y se hizo cargo de su cuerpo. 4


P

or lo que nadie nunca vio el cuerpo de Sophie. Salí a la aldea en busca de respuestas pero nadie sabía sobre la mansión o se negaba a contestar. Lo único que me advertían era que saliera lo antes posible de la casa y que nunca volviera. Decidido fui a buscar registros de la construcción o alguna pista a acerca del lugar, pero estos habían sido quemados y enterrados con el propietario de la casa. Esa noche intenté mantenerme despierto pero me fue imposible.

En eso cayó de mi abrigo un botón que rodó por el piso de madera, en busca de él encontré una tabla floja. La levanté y encontré un diario gastado con las siglas SVL, por detrás de este se encontraban once líneas marcadas con un cuchillo. El diario contenía una fotografía de las once mujeres que fueron asesinadas y sólo una continuaba viva, continué buscando y leí en el diario todas sus pensamientos oscuros. Sebastián era un misógino empedernido que disfrutaba de asesinar mujeres brutalmente.

En eso escuche unos gritos, a medianoche, baje precipitadamente las escaleras y encontré a la ama de llaves degollada, con los ojos cocidos y le salía espuma por la boca. Al revisar en el piso, en su mano guardaba un escrito.

Decidí quedarme otra noche para cuidar de la sobrina y encontrar al asesino pues sólo faltaba una muerte más. Bajé a la recepción y leí los registros de la mansión de las huéspedes y encontré el nombre de Sebastián Von Lutz doce veces escrito, uno por cada mes del año. Esto indicaba que el asesino se encontraba en la mansión. Volví a mi habitación en busca del diario. Abrí la última página y descubrí la verdad. Me desconcerté, comencé a gritar desesperadamente, tiré mis pertenencias por toda la habitación y me miré en el espejo, de repente todo tenía sentido…

Tenía una leyenda que decía “Busca más profundo“, además el rollo contenía un botón con un sello. El sello tenía grabado las siglas SVL. Eran las siglas del antiguo propietario de la mansión, Sebastián Von Lutz. Me acerque a la sala de estar y encontré a la sobrina de Sophie llorando desconsoladamente, decidí no acercarme para no crear ningún vínculo con la mujer. Corrí, abrí mis maletas para marcharme del lugar.

INFORME POLICIACO Hombre rubio, ojos claros, de mediana edad, acusado de once homicidios e intento de asesinato. Intenta suicidio, debido a un problema mental de personalidad múltiple, desarrollado por una violación sexual de su niñera. Fue declarado inocente y enviado inmediatamente a una institución mental, sus paraderos son desconocidos.


& ADELA MARÍN


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l señor Gustavo Kortsarz (videoartista y curador argentino), estuvo el mes de agosto del 2012 en Costa Rica en la videoteca del MADC, pudo ver las obras de diferentes artistas costarricenses que habían incursionado en el videoarte en esta latitud geográfica. Le interesó la obra “Conjuros” para programarla en la Celebración del Video Arte 50 Años en la UCR, junto a obras de artistas costarricenses, franceses y argentinos curados por su persona. La actividad se celebró del 22 al 26 de marzo, en las instalaciones de la Escuela de Artes Plásticas de la Universidad de Costa Rica. La curaduría del señor Kortsarz contempló la selección de los siguientes artistas costarricenses, para proyectar sus trabajos: Christian Bermúdez, José Alberto Hernández, Edgar León, Lucía Madriz, Adela Marín, Ana Martén (en presentaciones en directo desde Buenos Aires). Esta actividad se desarrolló junto a conferencias, presentaciones de otros artistas y curadores durante esa semana.

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UNA CELEBRACION DEL VIDEOARTE POR GUSTAVO KORTSARZ

1963

es el año de “6TV De-collagen” de Wolf Vostell en la Smolin Gallery de Nueva York (mayo) ocasión en la que presentó por primera vez una instalación con 6 televisores desintonizados; y el 14 de septiembre del mismo año la Galería Parnass organiza el gran acontecimiento conocido como “9 Nein Décollagen” en nueve emplazamientos diferentes de la ciudad de Wuppertal; el público era conducido

en micro de un lugar a otro, entre los que se incluía una sala de cine donde se proyectaba “Sun in Your Head”, se trata del fluxfilm n°23, filmado en película blanco y negro de 16 mm por el operador Edo Jansen bajo la dirección de Wolf Vostell en su taller de la ciudad de Colonia; la idea era conservar sobre soporte cinematográfico los efectos producidos por la modificación de los diferentes controles de sintonía del televisor; el título dado por Vostell a esta película fue “Sun in Your Head”, obra fundadora del

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arte video, paradójicamente realizada sobre soporte cinematográfico; paradoja que no hace más que subrayar la voluntad de escapar a todo tipo de encasillamiento que el arte video manifiesta desde sus orígenes. También, en 1963, en la misma la Galería Parnass de Wuppertal, Nam June Paik presenta “13 distorted TV sets” inspirándose directamente en los procedimientos de John Cage. Es por ello que este año celebramos los primeros 50 años del videoarte.


SOBRE EL VIDEOARTE CONJUROS

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sta obra fue el producto de un trabajo intimista sobre vivencias propias, en la cual utilicé el dolor y la palabra como un ritual para limpiarme y quedar renovada. Utilicé mi cuerpo como vehículo, portador de memoria de palabras agresivas y vivencias dolorosas que tienen que ver con experiencias sentimentales, que se hacen presentes como testimonios literales. Actos totalmente reales, que me conformaron en su momento como ser

humano y como mujer. Junto al hecho de que en ocasiones, en este rol social, sea codificada como única piel. En la que muchos pueden creer tener la libertad de escribir por encima de esta, como si fuera un muro que puede portar graffiti en una zona pública. Este trabajo es un testimonio como mujer que vive en una realidad, quizás parecida a muchas, un testimonio en el que me desnudo literalmente con la mayor sinceridad posible. En donde se pone nombres reales de personas de mi pasado, palabras

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y frases reales; producto de un proceso de vida psicológicamente muy intenso, del cual creo haber salido victoriosa después de mucha lucha. Esta obra nació de una serie de fotografías analógicas en blanco y negro dispuestas en secuencia, que dieron como resultado un nuevo proceso que culminó en el video.


La obra fue creada en el año 2002, obtuvo las siguientes distinciones: •Mención de Honor, Concurso Centroamericano de Videocreación “Inquieta Imagen”, Museo de Arte y Diseño Contemporáneo, Costa Rica. • 2002. Premio Mejor Videocreación 10 + 1 Muestra de Cine y Video Costarricense. Cine Variedades. Costa Rica. • Fue presentada en la Bienal de Pontevedra 2010, España, dedicada a Centroamérica.

La serie de fotografías que dieron origen a la obra, obtuvo las siguientes distinciones también: • Premio Nacional Mujeres y Testimonios. Centro de Comunicación Voces Nuestras. Costa Rica. • Mención de Honor, Premio Latinoamericano. Mujeres y Testimonios. Ecuador.


SINOPSIS POETICA DE L A OBRA “En mi piel me hurgo, transpiro invocaciones y algunos nombres, me escarbo y me duele… ¿Quién soy yo?, entre más me pierdo, más me encuentro. Me enfrento a mí misma en quienes he amado. Sólo soy yo, pero, no soy únicamente; en esta habitación de sensaciones, en la superficie de mi piel conviven muchos, mi piel es el reducto de la memoria de algunos rostros, de palabras, de puñales, promesas incumplidas, de ser sólo un pedazo de carne, una imposición, algo para desechar. Con esta ansiedad imprecisa de modificarme y renacer siendo lo más sincera posible, en este ritual donde me desnudo de la herida y lo absurdo, en este momento en que aún más perdida, me reencuentro”. Adela Marín Villegas, mayo, 2002.

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El cumpleanos esoterico


Yazmín Barrantes Morales Guillermo Tovar y su esposa Nadia Mendoza son dos artistas visuales costarricenses que crearon en conjunto Interdimensional Studio. Ahora, como un nuevo reto, se han aventurado en “El Cumpleaños Esotérico”, una animación 2D fantasiosa y llena de personajes realmente particulares. Han trabajado solos toda la producción del largometraje por mucho tiempo, pero cada vez más se acerca el momento de tener listo su proyecto. En cuanto al trabajo técnico y los programas utilizados para poder crear este largometrae, fue producido en Adobe Flash, con retoques en Photoshop y Aftereffects dándole así una gráfica muy diferente y atractiva, llena de detalles, texturas y colores llamativo; la película, según cuenta el video de promoción, trata de una niña a punto de convertirse en bruja con grandes poderes pero para esto debe pasar por su ceremonia de iniciación en la cual se encontrará con pruebas bastante peligrosas. Para poder pasar por esta ceremonia cuenta con la ayuda de una logia de brujos intergalácticos, animales salvajes y unas guerreras amazonas caníbales, todo esto ambientado en una isla tropical. Este es el primer largometraje animado producido en Costa Rica, Centroamérica y el Caribe, por lo tanto es una gran oportunidad no solo para estos artistas y animadores de posicionarse, si no también de que Costa Rica se ubique en el mapa de la animación digital. Es de admirar que Tovar y Nadia trabajaran mayormente en flash ya que es un programa el cual muchos han definido como limitante o complicado para las animaciones largas, y aún más admirable el hecho de que su producción sea tan original y con un concepto realmente poco visto. El Cumpleaños Esotérico se ha ganado muchos fans y por ende también muchas promociones y entrevistas

en sitios importantes internacionalmente como twitchfilm, noticine, coldhardflash, y a nivel nacional en la 506 , 104.7 Hit y su más reciente entrevista en Música por Inclusión (MXI) en el canal de la UCR. Muchas personas se han visto involucradas con El Cumpleaños Esotérico desde que su tráiler salió a la web, pero uno de los referentes más significativos para Guillermo Tovar fue Ralph Bakshi, un animador y cineasta estadounidense que desarrolló animaciones como Fire and Ice, la versión animada de El Hobbit y American Pop; esta última fue una de las películas más importante en la adolescencia de Tovar y una de sus mayores fuentes de inspiración. Es importante mencionar que Guillermo y Nadia no frenaron sus sueños a pesar de no tener todos los recursos económicos, sino que idearon una forma ingeniosa de recaudar fondos para afinar ciertos detalles técnicos los cuales ellos no pueden solucionar solos, como lo son el sonido, la música original, la iluminación, el texturizado, composición y la pasterización; por medio de un video, Guillermo Tovar nos cuenta acerca de la historia mientras lo vemos acompañado de los personajes y así involucró al público para ayudar por medio de donaciones vía web. Entre otros logros que ha conseguido la pareja, Interdimesional Studio ha sido invitado a Cosmovideografías una muestra de videoarte y animación latinoamericana, en la Cinemateca Nacional y en el Centro Nacional de las Artes en México DF. El largometraje se espera que esté listo para diciembre del 2013 y luego de competir en los festivales será lanzada gratuitamente al público, así que tenemos que estar atentos para no perdernos esta gran obra . Diseño por Ana Mercedes Flores

Este es el primer largometraje animado producido en Costa Rica


LUIS FERNANDO QUIRÓS


SON 16 OBRAS EN ACRÍLICO SOBRE TELA EN DIVERSOS TAMAÑOS, GRANDES Y MEDIANOS

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l 9 de julio anterior se inauguró la muestra “Tiempos de Luz” de Luis Fernando Quirós, en la Galería Nacional Museo de los Niños; su permanencia se extendió hasta el 30 de Agosto próximo. Son 16 obras en acrílico sobre tela en diversos tamaños, grandes y medianos.

La técnica es el chorreo, pringado y esparcido, uso muy poco el pincel. Fueron pintados después del 21 de diciembre y aproximadamente hasta mayo de este año. La idea del autor fue reinventarse en pintura. Fue un proyecto tomado muy en serio; de hecho el artista está ya tomando lecciones de soldadura y mecánica industrial para realizar algunos de estos modelos en tres dimensiones de manera de pasar de la pintura a la escultura.

A continuación, un vistazo a la muestra desde la perspectiva del autor: La idea de esta muestra de unas quince pinturas en la Galería Nacional, Julio 2013, es interpretar en el lenguaje de arte y con técnicas artísticas -en este caso en acrílico sobre tela-, una serie de modelos de la geometría que por años ejercité con mis estudiantes de muy diversos cursos de dibujo y diseño – tanto en el Tec dónde fui docente más de veinticinco años, como en la Universidad VÉRITAS-, de manera que realizo una apropiación de esos modelos para expresarlos con diversidad de texturas, sobreposiciones, transparencias y sobre todo el color, por lo tanto de luz, que le ofrecen profundidad e interés a las pinturas.


LA IDEA DEL AUTOR FUE REINVENTARSE EN PINTURA.

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l desafío -como muchas aspectos de mi vida-, es hacer de algo sencillo, perteneciente a la práctica del diseño y el arte, una expresión de mayor complejidad donde se expresa en primer término mi contemplación del tiempo y de la luz, y el aspecto emotivo como activador de lo que se intenta expresar y construir en la serie que titulo “Modelos de Geometría Intuitiva”. La serie la comencé hace muchos años, cuando utilicé estos modelos de la geometría generados por la partición armónica del cubo o exaedro platónico con su relación intrínseca con la forma básica del cuadrado que no solo es referida a la cultura greco-romana, sino que encuentra trascendencia en nuestros ancestros prehispánicos, y la estética formal de Oriente. Algunas de estas figuras estudiadas por la morfología, son aplicables en diseño y arquitectura, otras fueron generadas en mi investigación constante y en proceso como el que hoy presento en esta muestra en la Galería Nacional. Explico además que algunos de estos modelos los publiqué en el libro Binomio Dibujo/Diseño editado en 2005 por Editorial Véritas.


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l año pasado, en la muestra del libro de artistas realizado en la Galería Alternativa, fue invitado a participar con un librito de una edición de cinco ejemplares encuadernada a mano con la técnica japonesa “mariposa”, donde aparecieron dichos trazos que hoy traslado a la pintura. Muchos de esos dibujos los volví a hacer, utilizando cartulina reusada proveniente de cajas de empaques de cereal, trazados a tinta, carboncillo, y tiza pastel. Todavía hoy los sigo haciendo y generando otras alternativas morfológicas que me interesan. Además experimenté el deseo de reinventarme con la pintura al acrílico

sobre tela, y para la celebración del paso del “Baktun”, o nueva Era Maya, el 21 de diciembre 2012, quise pintar uno de estos modelos y terminé por desarrollar esta serie conceptualizando la idea del “tiempo de una nueva luz”, por lo que la titulo “Tiempos de luz”. La técnica es acrílico pringado y chorreado utilizando mascarillas con cinta adhesiva industrial, en una especie de minimalismo subvertido por la fuerte textura, transparencias, líneas generadoras o tensiones visibles en un espacio de color, por lo tanto de luz.


DE UNA

MANEJO

IMAGEN

POLĂ?TICA Laura Chincilla: Desde su ascenso hasta su picada


es de extrañar que un candidato a presidente gane su espacio no precisamente por sus ideas y proyectos sino por la imagen que proyecta, un buen manejo de una estrategia de comunicación y una buena posición mediática. La actual presidenta de nuestro país, Laura Chinchilla cumplía con muchas de las características que se necesitan para lograr llegar a ser elegida como presidenta. Pertenecía al Partido político más influyente del país, tenía credibilidad, preparación profesional, experiencia en gobiernos como diputada, ministra y vicepresidenta de la República, con una trayectoria de más de veinte años en la función pública, un buen manejo de sus relaciones, un buen equipo de comunicación y una personalidad atractiva. Según un estudio de Eugene Burdick, profesor de teoría política de la Universidad de California, “los líderes no llegan al poder gracias a sus ideas y proyectos, sino que se posicionan en las mentes del electorado en función de su imagen y su personalidad“. ¿Por qué la imagen de doña Laura ha caído en los últimos dos años? Así como para una campaña política se necesita un buen equipo de comunicación, una Presidenta debe mantener esa buena imagen para poder perfilarse como una buena líder, pero eso no ha sucedido. El éxito de la campaña política de la señora Chinchilla para llegar a la presidencia fue efectivo “Laura, firme y honesta“ así como la buena imagen que mostró junto con su equipo. Una línea de la campaña directa y agresiva que atrapó a más de un votante dudoso. En esta campaña se manejaron varios aspectos: la personalidad de doña Laura como una mujer con decisión y firmeza, el discurso, anuncios en la radio, periódicos, vallas, anuncios por televisión, una persona con determinación, buena presencia, dinámica y receptiva.

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influencia de la imagen en el voto es muy importante, pues en la realidad la mayoría de las personas no conocen verdaderamente al candidato. Por ejemplo en algunos casos mostraban entrevistas en donde estaban presentes su esposo, su hijo y su madre; esto daba la impresión de que era una mujer estable por la buena relación con su familia, con una vida privada tranquila, y con el hecho de ser la hija de un excontralor quien es una persona muy respetada. Por otro lado, hubo un buen manejo de la presentación personal, de su vestimenta, siempre bien vestida, arreglada mostrando sobriedad y elegancia. Otro aspecto de peso es el partido político al que pertenece, Liberación Nacional que si bien es un partido político con grandes conquistas históricas y a pesar de haber tenido grandes errores políticos recientes, ha generado una credibilidad mayor por su capacidad de organización. Liberación, tanto como el otro partido mayoritario del bipartidismo han sido objeto de escándalos relacionados con expresidentes de la república, lo que favoreció a la actual Presidenta en su momento. También se sumó la coyuntura de ser la primera mujer con posibilidades reales de ser presidenta en Costa Rica un factor influyente en el voto. De esta forma Laura parecía ser la mejor opción y una buena líder.

“El candidato tiene la posibilidad de dar a conocer y mostrar su carácter al electorado a través de dos dominios: el de los rasgos del área profesional que afecta directamente a su capacidad para ejercer un cargo, y el de variables pertenecientes a su vida privada, a partir de las cuales intentará que se deduzca su idoneidad para el cargo.“


mencionaba el texto Laura manejó una buena imagen de su vida privada y pública que le permitieron establecerse en el poder. Se puede decir entonces que para realizar una buena estrategia de comunicación para una campaña y obtener óptimos resultados, es necesario lograr la homogeneización controlada de las dos funciones descritas. (comunicar y persuadir) Una vez en el ejercicio del cargo, como es lo usual surgieron problemas, escándalos, que los encargados de la imagen del gobierno deben saber comunicar y manejar para evitar que la imagen decaiga, algo que de por si es la tendencia; pero se debe tomar en cuenta que es muy importante el manejo de la imagen para que no se genere un clima de desconfianza y su imagen no pierda credibilidad. Alrededor de este tema parece que el equipo de comunicación y manejo de imagen de la Presidenta no ha sabido mantener ese equilibrio, menos en la situación compleja de los últimos escándalos presentados y conocidos por todos; se ha tratado de mejorar la imagen pero todo esto ha sido en vano, los costarricenses no parecen recibir el mensaje que la publicidad quiere transmitir. Según la más reciente encuesta realizada por la empresa CID Gallup para crhoy.

com se revela el constante descontento hacia nuestra Presidenta; entre algunos datos importantes, un 78% de los ciudadanos piensan que la presidenta nunca o casi nunca hace lo mejor para el país, otro 43% opina que la gestión de dicha mandataria ha sido mala o muy mala, y según la encuesta las personas mayores a los 49 años de edad son quienes peor se expresan de la actual gobernante. Es evidente que la imagen de la presidenta Laura Chinchilla está muy maltratada y ha decaído en todos los niveles, situación muy difícil de revertir. Pareciera que doña Laura decidió autodestruirse eligiendo un equipo para manejar su imagen; si hubiera tenido un mejor asesoramiento y buena estrategia de marketing político, estaría en menor escala bajo el ojo de un pueblo diferente del que la eligió. ¿Podrá el manejo de imagen de un candidato influir en una decisión para las próximas elecciones en el 2014? ¿Será suficiente? Con la imagen de la presidenta y como miembro del partido Liberación Nacional, ¿qué influencia tendrá en la campaña del futuro candidato de ese partido y la credibilidad de su equipo para el manejo del país?

Ana Mercedes Flores. Rebeca Gutiérrez. Josué Muñoz

Bibliografía http://www.crhoy.com/encuesta-cid-gallup-descontento-con-laura-chinchilla-es-cada-vez-mayor/ http://www.ameliarueda.com/presidencia-destina-¢160-millones-para-mejorar-imagen/


CHARLA INAUGURAL matemáatica computacion

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DISENO arte

Para inaugurar el II Cuatrimestre de este año, la Escuela de Diseño Publicitario invitó como expositor a Tomás de Camino, “Autómata”, quien propuso una interesante relación entre la matemática y las artes, algo que propone nuevas áreas de desarrollo para el diseño a partir de la lógica matemática.


ara inaugurar el II Cuatrimestre de este año, la Escuela de Diseño Publicitario invitó como expositor a Tomás de Camino, “Autómata”, quien propuso una interesante relación entre la matemática y las artes, algo que propone nuevas áreas de desarrollo para el diseño a partir de la lógica matemática. Como puede verse en su hoja de vida adjunta, Tomás de Camino lleva vidas paralelas: una como matemático y catedrático y otra como productor musical; todo al mismo tiempo. Recientemente forma parte del grupo de profesores que desarrollan los Talleres Integrados en la Cátedra de Diseño de la Universidad Veritas. Es de nacionalidad chilena, pero nació en Alemania. Tiene residencia costarricense, y vivió en Canadá y Venezuela. Se podría decir que el eje central de la charla no fue un análisis académico, sino que motivó a pensar en nueva áreas de desarrollo para el diseño a partir de la lógica matemática.

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l encuentro se dividió en varias partes; la primera, llamada “Arte y Mate” explicó cómo, aunque no nos detengamos a analizarlo, pensamos casi igual cuando somos matemáticos o cuando somos artistas o diseñadores. En nuestra mente identificamos normas y patrones y esas son las que motivan a la creación, a la abstracción. En el arte y en el diseño, así como en el área lógica matemática, el proceso de generación de conocimiento hay siempre una fuente de inspiración; en ambas se desarrolla un concepto y se aplica algún tipo de lenguaje para expresarlo. Patrón y forma, en el arte y en el diseño, en el proceso de generación de conocimiento hay siempre una fuente de inspiración. Nosotros desarrollamos el concepto y aplicamos algún tipo de lenguaje para expresar ese concepto; si no se expresa, es como si no se hubiera hecho. Es igual en la matemática, con la diferencia de que en este caso el concepto es una función matemática, una forma de abstracción muy particular. O sea, comparando el dis-

El encuentro se dividió en varias partes; la primera, llamada “Arte y Mate” explicó cómo, aunque no nos detengamos a analizarlo, pensamos casi igual cuando somos matemáticos o cuando somos artistas o diseñadores.

eño con la matemática, se puede decir que el tipo de abstracción es diferente, pero el proceso es, en esencia, el mismo. Y aunque no lo pensemos así, el concepto matemático también se traduce en algo gráfico, al igual que el diseño. El charlista fue más allá: igual sucede con la computación, solo que se usa un algoritmo. O sea, hacemos lo mismo y a partir de ahí las tres cosas se pueden unir. Ahora bien, la exposición mostró que un pensamiento se puede nutrir de funciones abstractas. Lo gráfico a su vez puede ser estéticamente interesante. Para mostrar con el ejemplo, Tomás hizo abstracciones a partir de estructuras. Los asistentes pudieron observar cómo se generan formas que tienen significado y relevancia matemáticamente y como diseño. Producto de su experiencia, el expositor mostró otro tipo de estructuras matemáticas sumamente interesantes y con gran contenido de diseño.


2da parte

a segunda parte de la charla, AUTOMATA CELULAR, hizo referencia a que el comportamiento global ocurre por interacciones locales, casi de forma espontánea. Esto tiene ramificaciones en muchas áreas del comportamiento humano. Para producir cambios hay que codificar las interacciones entre las personas. Cada cosa cambia con respecto a lo que está alrededor. El autómata celular se usa también para producir música algorítmica, o sea, programada, decidiendo cuál es la relación entre lo visual y lo sonoro. Aplicando esto al área del diseño, de Camino mostró cómo se puede generar un logotipo con sonido y movimiento. De hecho, está trabajando de esta forma el logotipo que identifica a los Talleres Integrados de la Facultad de Diseño de la Universidad Veritas. Y no fue mezquino. Mostró cómo funciona el programa Processing, un software que ayuda precisamente a generar este tipo de imágenes.


DE LO FORMAL A LO ESTETICO

or último, la conferencia tocó el tema “DE LO FORMAL A LO ESTETICO”. Aquí de Camino mostró ejemplos de cómo la estética viene solo del acomodo de algoritmo, como se ha hecho ya en la arquitectura. Como conclusión, esta charla de alguna manera vino a romper esquemas y mitos en cuanto al uso de la matemática aplicada al diseño. Se enfatiza una vez más, que en este momento actual, hay que animarse a unir conocimientos a fin de desarrollar propuestas vanguardistas y nuevas. Fue una invitación a entrar al mundo de lo abstracto.


¿Y por qué no? El arte y el diseño en realidad requieren la transdisciplinaridad, la inspiración en lo que no es obvio, es animarse a destruir y reformular, estar al tanto de movimientos culturales y de líneas de acción y pensamiento. Es esto lo más esencial del proceso creativo. Pero aún se debe ir más allá: debe saber programar, simular y formalizar. Y la Universidad ¿qué papel juega? Tomás de Camino dejó una interesante reflexión final: lo que se aprende es para saber qué es lo que hay que cambiar.

RESEnA DEL CV Dr. Tomas de Camino Beck Chileno, biólogo matemático y músico con Post-doctorados en University of Alberta , Canadá y Penn State University, Estados Unidos. Ph.D en Biología matemática de la Universidad de Alberta, Canadá; M.Sc. (summa cum laude) en Ciencias de la Computación del Instituto Tecnológico de Costa Rica y B.Sc. en Ciencias Biológicas de la Universidad de Costa Rica. También ha recibido entrenamiento como productor musical con Joe Chiccarelli (productor ganador de 8 Grammys) en el programa “Mix with the Masters” en la Farique studios en Francia. Ha ganado premios académicos como el Vega Award (Canadá) y el Premio Lee Siegel (Springer Estados Unidos) al mejor artículo original en biología matemática, además de numerosos premios en educación y exposición de temas científicos y logros musicales. Ha trabajado en consultorías en análisis espacial para instituciones prestigiosas como CATIE, CIFOR y RMISP, además de ser productor musical y presidente fun-

dador del Sello discográfico Automata Records. Ha trabajado como profesor universitario en la Universidad de Costa Rica, el Instituto tecnológico de Costa Rica y la Universidad Veritas, en temas desde computación, biología y matemática hasta diseño e innovación. Cuenta con más de 20 publicaciones científicas en revistas prestigiosa, ha escrito varios capítulos en libros y participado en numerosas conferencias y charlas. También cuenta con créditos de ingeniería de sonido y producción musical en mas de 50 discos de artistas de Costa Rica y Centroamérica. Como productor musical ha aparecido en varios periódicos y revistas nacionales e internacionales. Sus intereses van desde investigaciones matemáticas y científicas hasta proyectos de innovación tecnológica para la producción y comercialización de música, y espera poder integrar ciencia y diseño en su enseñanza e investigaciones.


CULTURA REMIX Sergio Piedra Cuando se ejerce la profesión de diseño en cualquier campo se nos hace saber la importancia de ser creativos. Si buscamos la definición de “creatividad” en diccionarios, encontraremos que su definición siempre va ligada con la palabra originalidad, auténticidad. El ser original es crear nuevas ideas, algo que no haya sido copiado ni imitado por otro, sino fruto de la creación. Algunos profesionales del diseño nos hacen creer que son mejores que otros por el hecho de que sus ideas son originales y nadie lo pensó antes que

ellos, criticando el trabajo de otros, pero nunca admitirán haber tomado referencias para su propia creación. Sin embargo, si analizamos una idea innovadora, muchas veces vamos a encontrar que tuvo el inicio referenciada por otra idea. Entonces, ¿existe la originalidad absoluta? El término remix (combinar o editar material existente para producir algo nuevo) se refería originalmente a la música. Se volvió prominente en la década de los ochenta durante la explosión del Hip

Hop, la primera forma de música que incorporó la combinación de grabaciones ya existentes. William Burroughs, inventó el término “Heavy Metal”, en su novela “The Soft Machine” un libro compuesto usando la técnica de cortar y pegar tomando escritos ya existentes, cortarlos y reorganizarlos. En 1961, Burroughs no solo inventó el término Heavy Metal, genero del que bandas como Led Zeppelin y otros serían pioneros, sino que también produjo una de las primeros “remixes”.


A mediados de los 70’s, Led Zeppelin era una de la bandas inglesas más reconocidas en E.E.U.U. Aún así, muchos críticos y colegas los etiquetaban como “estafadores” ya que muchas de sus canciones usaban la misma letra de otras. La primera y última parte de “Bring it on Home”, fue sacada de una canción de Willie Dixon llamada de la misma manera. “The Lemon Song” usa letras de “Killing Floor” de Howlin’ Wolf y “Stairway to Heaven” toma su intro instrumental de “Taurus” de Spirit con quienes estuvieron de gira en 1968, o sea tres años antes de que saliera “Stairway…”. Zeppelin claramente copió mucho material de otras personas pero eso no es tan raro. Sólo dos cosas distinguen a Zeppelin de sus colegas. Primero, cuando usaba el material de otros no atribuyeron la composición del artista original. La mayoría de los grupos de blues británicos, estaban grabando covers. Pero, a diferencia de Zeppelin, no se atribuían las canciones como propias. Segundo, Zeppelin no modificaba las canciones lo suficiente como para decir que eran originales. Muchas bandas que imitaban existieron antes que ellos, pero ellas tendían a imitar el sonido general, más que letras o melodías; en cambio Zeppelin copiaba sin hacer cambios fundamentales. Entonces, los “covers” interpretaciones de otras personas y “ Knock offs”, que son copias que están dentro de los limites legales, son ejemplos clásicos de remixes legales que constituyen la mayoría de lo que la industria del entretenimiento produce hoy en día.

EL TÉRMINO REMIX (COMBINAR O EDITAR MATERIAL EXISTENTE PARA PRODUCIR ALGO NUEVO) SE REFERÍA ORIGINALMENTE A LA MÚSICA.

George Lucas tomó referencias de otras películas como “Flash Gordon” de los años 30 para “Star Wars” y sus climáticas escenas de vuelo son similares a las “The Dambusters” y “633 Squadron”. Quentin Tarantino también lo hizo con “Kill Bill”; por ejemplo, las peleas y el atuendo de motocilcista que usa Uma Thurman son muy similares a lo que se ve en “Game of Death” de 1978 con Bruce Lee o la escena de la enfermera asesina es en particular, casi enteramente un remix de filmes existentes. La acción básica es la misma que la de “Black Sunday” de 1977 donde una mujer disfrazada de enfermera, intenta asesinar a un paciente con una jeringa que contiene un líquido rojo. Además, la melodía que silba Daryl Hannah fue tomada del thriller de 1968 “Twisted Nerve”.

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TODO LO QUE HACEMOS ES UN REMIX DE CREACIONES EXISTENTES DE NUESTRAS VIDAS Y DE LAS VIDAS DE OTROS. Es decir la creación depende de la influencia. Todo lo que hacemos es un remix de creaciones existentes de nuestras vidas y de las vidas de otros. Pero hay que saber diferenciar entre esa línea difusa de lo que se podría llegar a acercar a algo original y no original. El acto de la creatividad fue tapado por una gran nube de mitos que dicen que esta viene vía inspiración divina. Creaciones originales que rompen el molde que son productos de genios, y aparecen tan rápido como encender un bombillo. Pero la creatividad no es mágica, ocurre cuando aplicamos herramientas comunes de pensamiento sobre materias existentes, y el terreno desde el cual cultivamos nuestras creaciones es algo que no apreciamos ni entendemos aunque nos entrega tanto y eso es copiar. Es algo normal: por ejemplo, para aprender otro lenguaje, tenemos que dominar el conocimiento de otro que ya lo sabe. Tenemos que leer e imitar su sonido; en otras palabras, copiando es como aprendemos. No podemos entregar nada nuevo hasta ser fluidos en el lenguaje que dominamos, y eso es a través de la emulación. Los artistas pasan sus años de formación produciendo obras imitativas. Nadie comienza siendo original, necesitamos copiar para construir las bases del conocimiento y la comprensión.

Cut Copy Paste


ASÍ QUE EN NUESTRA SOCIEDAD VIVIMOS EN UNA CULTURA REMIX DONDE LA MEJOR TÉCNICA PARA EXPANDIR NUESTRA CREATIVIDAD ES LA DE BUSCAR LAS REFERENCIAS, TRANSFORMAR Y COMBINAR.

Henry Ford y su compañía no inventaron la línea de ensamblaje, las partes intercambiables, o siquiera el automóvil. Pero combinaron todos los elementos en 1908, para producir el primer automóvil masivo el modelo “T”. O sea, fue una línea continua de inventos que en su punto de encuentro, al conectar esas ideas, dio un gran salto creativo produciendo uno de los más importantes avances de la historia. Así que en nuestra sociedad vivimos en una cultura remix donde la mejor técnica para expandir nuestra creatividad es la de buscar las referencias, transformar y combinar. La esencia de nuestra creatividad es una fusión de lo que percibimos externamente con lo que somos internamente. No estamos solos o aislados. Dependemos unos de otros y admitirlo no quiere decir aceptar la mediocridad y la derivación. Es una liberación de nuestros prejuicios y un incentivo para no esperar demasiado de nosotros mismos y simplemente empezar.

Bibliografía Everything is a Remix, Kirby Ferguson,‘ The Myths of Innovation, Scott Berkun, Remix, Lawrence Lessig, The Act of Creation, Arthur Koestler, Kill Bill referencias http://www.youtube.com/user/KillBillreference/videos, Blog George Lucas Stole Chewbacca, But It’s Okay, Blog Star Wars Origins


NOTA CURIOSA

LE YES CUA DAS

AN TI Juan Carlos Zeled贸n El ser humano necesita compartir, sea lo que sea, desde bienes, ideas, emociones; su efecto es lo que nos ha permitido convertirnos en la especie dominante del planeta.


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l ser humano necesita compartir, sea lo que sea, desde bienes, ideas, emociones; su efecto es lo que nos ha permitido convertirnos en la especie dominante del planeta. Con la aparición de nuevas tecnologías este comportamiento se ha vuelto más evidente; cualquier usuario puede crear contenido y compartirlo con el resto del mundo con gran facilidad y en cuestión de unos pocos segundos. La cantidad de contenido en la nube va incrementando de manera progresiva en los años recientes, dejando a los usuarios expuestos a un sinfín de material de fácil acceso, proporcionando un medio para que el recurso del remix se vuelva el ideal para crear una obra. Pero el mismo contenido se ha visto afectado por leyes que ya no pueden ser aplicadas a los modelos de comportamiento moderno, creadas inicialmente con el fin de proteger al autor, y que hoy en día han terminado privando de muchas libertades, y por ende, privando al mundo de lo que alguien puede crear. Antes de que lo que fue la revolución informativa impulsada por el internet y muchísimo antes de Instagram, nos encontrábamos en un sistema de solo lectura, en el cual había una fuente “profesional” de contenido en la cual todos éramos consumidores de lo que sea que haga dicha fuente; las fuentes de información eran limitadas, no todos poseían la misma facilidad para comunicar sus ideas y los pocos que lo lograban lo hacían a través del folklore y el grafiti. Al ser grupos tan escasos, las leyes de derechos de autor estaban dispuestas solo para esos pocos creadores y se hicieron con el fin de otorgarle a él control sobre la obra, sus copias y adaptaciones y beneficiarse económicamente de ella misma.

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oy en día, con las facilidades que da la tecnología, se crea una nueva cultura que no solo lee contenido sino también lo crea; los individuos ahora poseen los medios para inspirarse, transformar y combinar material, creando así obras nuevas, comunicando lo que sean que sienten la necesidad de comunicar y los mismos medios le permiten compartir esa comunicación con el resto del mundo. Conductas como ésta, le ha permitido al remix convertirse no solo en un medio sino en una actitud social, llegando al punto donde origina una nueva actitud social, en la cual toda interacción es un acto de creatividad colectiva y toda obra es una invitación a esta expresión colectiva, lo que parece ser un atentado contra el mercado. Pero falta considerar el hecho de que no todo se puede incluir en un mercado, hay espacios en los que se facilita y espacios en los que más bien se dificulta a los creadores poder exponerse frente al mundo. En este nuevo modelo es claro que no se pueden aplicar las mismas leyes de derechos de autor que hubo en algún momento, ya que fueron creadas bajo otro modelo social; simplemente no se pueden aplicar de la misma manera, son anticuadas ya que ahora gran parte del contenido se crea de manera digital y, por lo tanto, toda obra llega a ser una

copia de sí misma como los mismos respaldos de archivos, el trabajo en capas o los diversos formatos en los que uno labora; si las leyes se aplicaran como lo fue hace varios años, no se podría haber hecho el avance cultural que se ha logrado recientemente. A todo esto se la ha de sumar el interés económico de las mismas fuentes de contenido, la búsqueda de remuneración económica ha generado dos grandes fuerzas dentro de todo este asunto: las leyes de derechos de autor y esta sociedad nueva del remix; ambas han intentado destruirse una a la otra en diversas ocasiones. Uno ocupa el espacio para construir éxito comercial y el otro se esfuerza en seguir construyendo esta realidad social; la sociedad ha tomado su decisión, este modelo en el cual todos pueden encontrar y crear contenido libremente es un hecho, no se puede cambiar, por lo que dentro de este enfrentamiento entre el mercado y la cultura, solo se encuentran dos opciones: o se criminaliza todo acto que rompa las leyes viejas o se busca una forma de reformatearlas para que los intereses de ambos lados puedan funcionar como deben sin enfrentarse a algún problema.

Solo se encuentran dos opciones: o se criminaliza todo acto que rompa las leyes viejas o se busca una forma de reformatearlas para que los intereses de ambos lados puedan funcionar como deben sin enfrentarse a algún problema.


Hoy en día, con las facilidades que da la tecnología, se crea una nueva cultura que no solo lee contenido sino también lo crea

Para lograr una sana convivencia entre el mercado y la cultura se necesita un espacio de trato justo con el contenido, libertad para producir contenido y respeto por el autor; de esta manera todos pueden seguir compartiendo y comunicando ideas, pero el autor siempre se encontrará respaldado por garantías que otorga el mismo sistema. Organizaciones como Creative Commons han sido creadas con el mismo fin de permitir, usar y compartir la creatividad haciendo uso de elementos jurídicos; el autor de cualquier obra puede aclarar las determinantes que ha de poseer en un nivel legal, siempre poseerá derecho sobre la obra pero algunos han de aprender a ceder cierto poder. Es un gran paso adelante pero no llegan a reemplazar las antiguas leyes de autor, en cierta forma las apoyan, pero igualmente ha sido el medio ideal apara que muchos autores tomen control sobre sus creaciones de la forma que ellos deseen. Los grandes éxitos de Disney, mientras Walt Disney estuvo vivo, fueron basados en obras escritas que ya existían; en algunos casos fueron simples adaptaciones y en otros simplemente esperaron a que los derechos de autor se vencieran

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Existe los Star Wars Mash-Up, donde sus usuarios pueden tomar cualquier elemento del universo de Las Guerra de las Galaxias y modificarlo a sus deseos, pero George Lucas va a poseer todo derecho legal sobre las creatividades, esto facilita la creaci贸n de nuevas ideas pero al mismo tiempo protege los intereses econ贸micos de Lucas.

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CLU


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n conclusión, se debe de implementar un nuevo sistema de normativas que faciliten el intercambio, la distribución y modificación de material pero que siempre mantengan como misión primordial la protección del creador del contenido. No se puede detener lo que está sucediendo ahora mismo en la nube, los usuarios siempre encontraran una forma de distribuir el contenido de otros y por lo tanto todo empieza a poder su valor como pieza única y original, lo cual dificulta la tarea de remunerar económicamente al cada uno de los autores. Los líderes del mundo, mayores, anticuados y con una mente de corto alcance; no encuentran como adaptarse a este sistema, optan por aferrarse fuertemente de lo que antes era de ellos, encontrándose indispuestos al cambio y atrasando todo gran cambio que pueda suceder dentro del colectivo. Se debe de seguir compartiendo, está en nuestros genes, y seguiremos haciéndolo siempre que tengamos los medios, medios que en este instante están empezando a florecer, como especie es parte de nuestra naturaleza sentir el deber buscar el cambio, el progreso y la evolución, no permitan que varios hombres en traje construyan fronteras donde debería de haber puentes.

Fuentes: Lessing Lawrence. “Remix” Ferguson, Kiby. “Everything is a Remix”

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PROYECTOS CON CONCIENCIA SOCIAL Cada vez es más frecuente que los estudiantes que están a punto de finalizar su ciclo de formación, se interesen por temas sociales y por el aporte que, desde la perspectiva de su profesión, pueden ofrecer a fin de contribuir a la solución de diferentes problemáticas que se presentan.

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s de destacar el nivel de compromiso que se asume y la seriedad con la que se abordan las posibles soluciones. En el último ciclo de defensas de Proyectos de Graduación, hubo uno que adquiere relevancia ante la cercanía de una época para tomar decisiones. Nos referimos a las próximas elecciones para Presidente de la República y para diputados a la

Asamblea Legislativa. Para nadie es un secreto la apatía reinante ante los cuestionamientos que día a día se hacen a la clase política del país. Pero, por otra parte, es innegable el papel de los jóvenes en la toma de decisiones y como participantes de nuevos procesos de cambio necesarios para el desarrollo del país. En ese sentido, es de destacar el Proyecto de Graduación Ana Lucía Garro Urbina,

de Diseño Publicitario, quien generó una estrategia de comunicación para incentivar a los jóvenes a realizar un voto informado y responsable y a ejercer ese derecho como una forma de propiciar cambios positivos en el país. Ella cuenta así sus motivaciones y consideraciones al plantearse este tema como su Proyecto de Graduación:

INFORMARNOS NOS HACE BIEN

ANA LUCÍA GARRO


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esde hace ya varios meses, quizá años, los medios de comunicación nos han llenado de noticias y reportajes sobre faltantes en el gobierno actual, escándalos de figuras políticas y resultados negativos de encuestas realizadas por dichos medios. Toda esta información ha logrado que cada vez más la población costarricense se desilusione y desinterese en los temas político-electorales. Los jóvenes también son parte de este grupo de desinteresados que sintiendo que su voz no es escuchada, simplemente

se alejan del tema. Sin embargo, si los jóvenes (enfocándonos en la población más grande del padrón electoral) se dejan de informar sobre estos temas, ¿quién va a escoger a los próximos gobernantes de manera racional y responsable? Desde siempre me ha interesado la realidad nacional y creo que es importante que las personas jóvenes (de 17 a 30) se involucren y participen como ciudadanos costarricenses en la toma de decisiones que mejoren el país. Este interés me llevó a enfocarme en el proceso electoral de los próximos comicios electorales del 2014. Estamos viviendo momentos de cambio

y necesitamos involucrarnos lo más posible en estas elecciones. La idea de VotoInformado.cr entonces, es fomentar un voto racional para que el derecho al sufragio sea realizado responsablemente. Se quiere que una vez que la persona se informe, vote por quien quiera pero que ese voto que van a emitir haya sido pensado y analizado con tiempo. El objetivo del proyecto es hacer que los y las jóvenes se informen no sólo de los partidos mayoritarios o el partido de su preferencia, también podrán informarse acerca de los demás partidos y candidatos políticos.


¿En qué consiste el proyecto?

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otoInformado.cr es una iniciativa que se empezó a trabajar desde agosto del 2012. El proyecto está respaldado por el Instituto de Formación y Estudios en Democracia (IFED) quien a su vez es respaldado por el Tribunal Supremo de Elecciones (TSE). El IFED había realizado un proyecto similar para las elecciones municipales del 2010; sin embargo, no tenían pensado hacer una para las elecciones presidenciales del 2014 por lo que fue una oportunidad importante el contar con su apoyo. Este proyecto consiste en crear una herramienta de información para poder brindar acceso a datos precisos, verídicos e imparciales sobre todo lo que implica el proceso electoral 2014. Además se debía crear una campaña publicitaria que despertara el interés de la población para acceder a esa información recopilada. De esta manera se generó una estrategia de comunicación que contemplaba: un sitio web, un suplemento informativo de prensa, 3 medios masivos (9 piezas diferentes), dos medios alternativos y medios digitales.

El objetivo de la estrategia era llegar a la mayor cantidad de gente con la mayor cantidad de medios cuidadosamente escogido


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l objetivo de la estrategia era llegar a la mayor cantidad de gente con la mayor cantidad de medios cuidadosamente escogidos. Como punto principal estaba el sitio web el cual tomó la mayor parte del cuatrimestre. Este sitio pasó por muchas etapas (investigación, análisis, bocetación, diseño, evaluación...) antes de verse como se ve actualmente. Al ser un proyecto que puede llegar a ser realidad, el sitio no podía quedarse solo en el planteamiento de diseño, se debía programar. Para este paso conté con el apoyo del Ing. en Sistemas y estudiante de Diseño Publicitario en la Universidad Veritas, José María Calvo. Él se encargó de recibir todos los diseños de cada una de las páginas y las programó para darle vida al sitio web. El sitio de VotoInformado. cr tiene varias secciones incluídas las de información sobre los candidatos y partidos políticos, calendario electoral,

cómo votar, el país (ahí se encuentra información de los problemas principales que enfrenta Costa Rica según los resultados obtenidos en los estudios que se hicieron para el proyecto). El sitio tuvo que ser diseñado tres veces para que pudiera ser programado en tres formatos diferentes (desktop, tablet, smartphone) para que pudiera ser responsivo, lo que quiere significa que podrá ser leído perfectamente en cualquiera de esos tres formatos. Cabe resaltar que toda la información que está en el sitio web es verídica y tomada de medios completamente imparciales como la página del TSE, el Estado de la Nación 2011. Como complemento del sitio web está el suplemento informativo de prensa el cual contiene la misma información que el sitio web pero resumida. Este suplemento se publicará en diferentes periódicos a nivel nacional para abarcar más población.

Los demás medios se basan en el concepto “motivos para informarnos” esto porque se quiere darle al voto una razón de ser, que no necesariamente es la misma para todos. Los medios alternativos se escogen específicamente para causar expectativa. Las pizarras van a responder al concepto mencionado anteriormente y van a generar involucramiento de parte de los transeúntes. Se colocarán en parques alrededor del país para que las personas puedan “dibujar el futuro de su país”. Se espera que con las pizarras se genere free media y de esa manera no habrá que pautar en medios masivos como televisión. A la par de cada pizarra habrán dos personas explicando la iniciativa y repartiendo stickers los cuales van a tener el slogan de la campaña -“Informarnos nos hace bien”- y un hashtag que dice: #VotoInformadoCR para que los participantes puedan buscar la iniciativa en las redes sociales.


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sas pizarras van a amarrar los medios alternativos con los medios digitales, ya que una vez que la persona participe puede visitar los perfiles de VotoInformado.cr o buscar información relacionada con el hashtag que acaban de recibir. Se propone que la iniciativa tenga perfiles en Instagram, Facebook y Twitter para tener más alcance en este ámbito digital. Además de los medios digitales y alternativos se propone hacer uso de la publicidad móvil y las vallas publicitarias. Se escogen estos medios para darle más visibilidad a la iniciativa. En estas piezas se van a utilizar citas sacadas del Estado de la Nación 2011 (la última edición) y frases tomadas de conversaciones que tuve con diferentes personas a lo largo del proyecto. Estas citas y frases pueden ser positivas o negativas ya que la información que se va a encontrar en el sitio web no siempre va a ser positiva. Además las citas negativas llamarán más la atención del lector ya que no se está acostumbrado a leer cosas negativas en la publicidad. Estas piezas van a tener fondo negro para que los colores de las frases hagan un mejor contraste y de esta manera resalten más en la calle.

VotoInformado.cr ha sido una gran experiencia desde que pensé por primera vez en el tema


LECCIONES APRENDIDAS

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l proyecto en sí es de suma importancia para la población costarricense en general. En estos momentos necesitamos más información para poder involucrarnos de manera más activa en las cosas que pasan en el país. La iniciativa no fomenta el voto como tal, fomenta un voto responsable y se espera que si obtenemos más información vamos a caer en cuenta de lo necesaria que es la participación social para el mejoramiento del país. Espero que la iniciativa se pueda realizar de manera completa para que tenga mayor alcance. Estoy segura que si nos informamos podemos tomar mejores decisiones y no solo me refiero a los temas político-electorales, me refiero también a todos los ámbitos de nuestra vida. VotoInformado.cr ha sido una gran experiencia desde que pensé por primera vez en el tema. Tengo la dicha de haber escogido un tema que de verdad me apasiona y lo disfruté cada minuto. Me ha dejado muchas enseñanzas tanto de investigación como personales. Estoy muy feliz de haber concluído esta etapa y recomiendo a todos los estudiantes que todavía están por escoger tema de proyecto final de graduación, que lo piensen bien y escojan algo que les encante porque la satisfacción de realizar un proyecto que les interese no se compara con nada. Por último espero que todos los lectores tengan la iniciativa de informarse sobre este tema tan importante actualmente. Espero que si se realiza VotoInformado.cr lo puedan recomendar y puedan sacar provecho de esta tan importante iniciativa.

“La democracia no puede tener éxito a menos que los que expresan su elección se preparen para elegir sabiamente. La verdadera salvaguardia de la democracia es, por lo tanto, la educación”. Franklin D. Roosevelt.


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ace ya algún tiempo, la Escuela de Diseño Publicitario se comprometió con el Proyecto Reúse, una iniciativa connjunta con McCann Erickson Costa Rica y que tiene como objetivo la reutilización de desechos de productos de consumo masivo.

Proyecto Reuse es un sistema de medios que le permiten a las marcas y a las personas intercambiar ideas de reutilización y favorecerse mutuamente a través de sus ventajas.

COMPROMISO CON EL AMBIENTE Proyecto Reúse genera resultados

Las marcas interesadas destinan un pequeño espacio de su etiqueta para ubicar una franja que contiene cuatro íconos con sugerencias de posibles reutilizaciones, además una leyenda invita a profundizar en estas ideas en el site quehagoconesto.org. El site le da presencia a las marcas comprometidas y ofrece un compendio de diversas formas de reutilización, previamente cargadas, tanto por estudiantes de la Universidad Veritas como personas particulares; además los usuarios pueden cargar y descargar muchas ideas más de reusos, de su marca y otras más. Esto es una ventaja, ya que generalmente a los consumidores les es difícil visualizar potenciales reúsos de empaques, lo que finalmente desencadena en que éstos terminen casi siempre en la basura. Veritas acumula por su parte un capital de conocimiento y talento y una forma exitosa más de proyección a la sociedad.


¿Cómo funciona el proceso? Si una empresa se decide a participar, lo primero es contactar a los encargados al correo quehagoconesto,reuse@gmail. com, para luego decidir cuáles empaques de cuáles productos llevarán la franja con íconos de sugerencias de reutilización diseñada para el efecto; esto se hace considerando las propiedades estructurales de los envases, así como la cantidad de desperdicio que generan los productos. Luego, se solicita una cantidad de estos productos elegidos, para que los estudiantes de Veritas puedan experimentar con ellos en posibles reúsos.

MARCAS: Gollo, Pecositas, Nevax (ya implementó el proyecto en sus empaques), Plastigel (ya implementó el proyecto en sus empaques), Lanco, Rice’n’smile, Sylvania

Reúse es un proyecto que no tiene mayores restricciones y está dirigido al público en general, sobre todo a personas con preocupaciones sobre el estado del ambiente y que no necesariamente tienen las ideas de cómo aprovechar un desecho de un producto. Lógicamente, se trata de una idea acogida por empresas que tienen una mayor conciencia ecológica. Lo importante es que la idea se potencialice y acoja cada vez más empresas interesadas. Sí se debe considerar en que el resultado final le otorgue un nuevo valor al antiguo desecho, ya sea por su utilidad o estética. En cuanto al uso materiales, se deben considerar las características

físicas y químicas de los envases y de las propuestas, para evitar posibles perjuicios; para ello, también se generó una especie de protocolo que los estudiantes deben consultar. El proyecto tiene también una parte didáctica importante, en el tanto los estudiantes registran paso a paso el proceso de aprovechamiento de los envases para sus nuevos usos. Aquí se muestran algunas de las propuestas que se han implementado con buen suceso.


Enviada al Concurso de Ilustración Latinoamérica

Fue allí de donde nació lo que ella llama su “geisha”.

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LIBERTAD DE LOS SUEnos

otcimay Vega es una estudiante avanzada de la carrera de Diseño Publicitario que logró hace muy poco que una propuesta suya, La Libertad de los Sueños, enviada al Concurso de Ilustración Latinoamérica, fuera incluida en la publicación “Latinoamérica soy yo! Libro de Ilustraciones y Afiches 2012”, editado en el marco del VII Encuentro Latinoamericano de Diseño.

Rotcimay Vega

La presentación de la publicación, se realizó el jueves 16 de mayo en la Embajada de México en la ciudad de Buenos Aires. Se reseña a continuación la experiencia de esta estudiante, con el afán de que más lectores se involucren en procesos de este tipo y logren que sus diseños sean conocidos a nivel internacional. Cuenta Rotcimay que se enteró del Concurso de la Ilustración Latinoamérica en la Universidad; siempre ha sentido una

especial inclinación por el recurso de la ilustración, y las cosas se dieron de manera que la convocatoria al concurso se realizó justo cuando había tomado un curso con la ilustradora Vicky Ramos, profesora en la Universidad. Durante ese período, experimentó la acuarela y la libre expresión del dibujo y, producto de esas vivencias, decidió llevar un pequeño libro para dibujar cada vez que encontrara la inspiración y el deseo de expresarse ante diferentes estímulos.


De allí salió la ilustración seleccionada para la publicación, y que fue realizada durante el FIA 2012, donde le habían dado un espacio a China para reflejar su cultura. Hubo una experiencia previa que capturó la atención de la artista: una instalación llamada t Fue allí de donde nació lo que ella llama su “geisha”. La creación fue hecha en principio a mano, con grafito y luego fue intervenida con acuarela. El paso siguiente fue depurarla digitalmente; incluso, fue parte de un proyecto de curso. Fue en ese momento que llegó el concurso. Era de tema libre y no exigía una referencia directa a Latinoamérica, por lo que se animó a enviar su propuesta con el título LA LIBERTAD DE LOS SUEÑOS, acorde al concepto que dio origen a la ilustración. Lo demás es historia…su propuesta fue elegida para ser publicada, un gran logro para alguien que se animó a creer en sí misma y en su trabajo. Era de tema libre y no exigía una referencia directa a Latinoamérica, por lo que se animó a enviar su propuesta con el título LA LIBERTAD DE LOS SUEÑOS, acorde al concepto que dio origen a la ilustración.

El Tendedero de los Sueños

Diseño por Ana Mercedes Flores

EL TENDEDERO DE LOS SUEÑOS, y que consistía en escribir los sueños en papel y amarrarlos como una simbología para que se cumplan.

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PRESENCIA VERITAS EN CANNES ANA LUCIA FERRERO El Festival Internacional Cannes Lions es el evento creativo más importante del mundo. Comunidad, como representante oficial de este Festival para nuestro país, realizó el concurso nacional por cuarta vez, a fin de enviar a Francia a las duplas de jóvenes que competirán con las parejas de muchas otras partes del mundo en el Young Lions, y que resultaron ganadoras

de las competencias en sus respectivos países. Este concurso se realizó en el mes de junio y contó, como es usual, con jurados de reconocida trayectoria internacional. Los miembros del Jurado para el concurso nacional fueron en esta ocasión Oscar Ruiz, Mauricio Fallas, Manuel Travisany, Alfredo Enciso (egresado de Diseño Publicitario de Veritas), Sergio Restrepo, Brian Salazar, Dennis Chinchilla, Andrei Bonilla, Róger Leitón, Carlos Jiménez, Marcelo Furrer, Franklin Guevara, Edson Brizuela, Marco Kelso, Santago Cardone, Daniel Flores, Mauricio Sanabria, Henry Nanne, Roberto Leitón, Zunga Reales, David Carvajal, Byron Balmaceda, Andrea Touma y Alexánder Obando. Como Fiscales fungieron Alberto Quirós y Javier Zeledón. Todos ellos, Directores Creativos y de Arte. Este año, dos egresadas de la Escuela de Diseño Publicitario resultaron ganadoras y tuvieron la oportunidad de estar en Francia en este evento máximo de la creatividad: se trata de Irene Arteaga, quien junto a su compañera Marinella Mazzali clasificó en la categoría Young Lions PRINT, y de Sofía Flores, cuyo trabajo se reconoció en la categoría


Young Lions DESIGN junto a su dupla Marianella Snowball. Se elegían a CUATRO Duplas (tres por concurso y una por elección de Comunidad) en las categorías: PRINT, CYBER, DESIGN (por concurso) y YOUNG MARKETERS, de Clientes (elegida por Comunidad). En el caso de PRINT, se trabajó precisamente para Comunidad como cliente,con el objetivo de resaltar y promover la importancia de reconocer el éxito y el talento de otros. La idea era comunicar que, con una actitud así de positiva, el país será un mejor lugar donde vivir. Se trataba, en otras palabras, de terminar con la mentalidad de “serrucha-

El grupo meta estaba compuesto por adolescentes y adultos jOvenes con acceso a los medios sociales y digitales. pisos” típica del costarricense. El grupo meta estaba compuesto por adolescentes y adultos jóvenes con acceso a los medios sociales y digitales. El mensaje debía ser de un tono directo y motivar a las personas a actuar por su beneficio personal y propio. Un requisito a respetar era incluir el logo de “Comunidad”. En cuanto a la propuesta para la categoría “Design”, se trabajó para la Asociación Amigos del Aprendizaje, ADA, una organización costarricense sin fines de lucro, que busca mejorar las oportunidades educativas de los niños y niñas de sistema público de edicación, a fin de estimular su participación como individuos activos y creativos de la sociedad. Para lograrlo, ADA promueve el desarrollo de las habilidades del lenguaje y la comunicación en estudiantes desde el kínder hasta el sexto grado. La propuesta se dirige a los docentes, a fin de que, mediante la creación de un

concepto de marca del Programa de Desarrollo Profesional de Enseñanza, ellos puedan percibir que se trata de una oportunidad flexible y de alta calidad para potenciar su desarrollo docente y sus habilidades de enseñanza sobre todo en las áreas de lenguaje y literatura. Se debía enfatizar que se trata de un programa on line que permite maximizar el uso del tiempo. Las propuestas incluían el diseño la marca para el Programa, el logo con posibilidades de crearle movimiento, anuncios de prensa, papelería, afiches, aplicaciones web y anuncio de televisión,

así como artículos de merchandising. Es decir, se trató de toda una experiencia en tiempo real, para clientes reales, que a la vez permitió a estas dos jóvenes diseñadoras participar del más reconocido festival internacional de diseño y codearse con lo mejor del mundo de la publicidad.


Por Adrián Bravo y Luis Ariel Gutiérrez

Redactar un artículo sobre nuestra experiencia en el Festival Volcán es bastante complicado dado que todo el proceso se dio de una manera muy repentina. Cada año Comunidad, la empresa que reúne las entidades de comunicación a nivel nacional, celebra el Festival Creativo Volcán, un concurso a nivel nacional que premia lo mejor de la creatividad publicitaria en Costa Rica y el Caribe. La categoría de estudiantes, como las demás categorías, está a disposición de todo el que decida participar y fue lo que nos motivo a probar suerte y ver qué tan lejos llegaríamos. Con 48 horas para descifrar un brief, en nuestro caso sobre un tema bastante trillado como lo es la crueldad animal, nos vimos con la misión de replantear, más que proponer, una perspectiva diferente sobre la temática. De manera resumida, el problema que planteaba el brief giraba en torno al hecho de que muchas personas no entienden que adoptar o comprar una mascota no es como adquirir un juguete: se asume una gran responsabilidad, pues es un ser vivo que depende en un 100% de sus dueños. Nosotros nos enfocamos en reforzar el concepto y hacer hincapié en que la vida de un animal no es un juego. De ahí surge la idea de utilizar la piñata como una metáfora para

el animal y el hecho de violentar la vida del mismo, acompañada de una fotografía de una situación que se ve en redes sociales a diario y el copy/cierre que lee: No es tan divertido cuando se convierte en una realidad. La vida de un animal no es un juego. La gran sorpresa del gane llegó el día antes de la premiación; ya a estas alturas habíamos dado el concurso por perdido, pero la llamada de Lili nos cambió los planes de fin de semana. Asistir a una premiación de este tipo es sumamente enriquecedor, ya que se muestra un despliegue de creatividad publicitaria a la que muchas veces no se le da la exposición que debería tener. Estamos sumamente orgullos de nuestro logro y queremos invitar a la comunidad estudiantil a ser partícipe de este tipo de concursos, ya que se gane o no, es una experiencia en donde se ponen a prueba habilidades más allá de la técnica y donde queda de manifiesto que el recurso más importante es la idea.


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La marca representa gráficamente el producto o servicio de una empresa y crea un código de identidad visual, por lo tanto la actualidad demuestra que las marcas dicen qué es importante para cada uno de nosotros, sobre nuestros valores y estilo de vida. Las marcas son un modo de disfrutar el estilo de vida que tenemos o desearíamos tener. Para la identidad corporativa la marca es indispensable ya que le brinda personalidad y carácter, por lo tanto la primera impresión de ésta es la que define la efectividad de pregnancia. El logotipo hace que se distinga la imagen de entre las demás y la hace reconocible para sus clientes.

COMUNICACIÓN DE LA MARCA Las marcas siempre han tenido la necesidad de comunicarse con sus clientes, ya que tienen algo que ofrecer; esta comunicación se basa la publicidad. Por ejemplo, Kellog’s es sinónimo de desayuno nutritivo, Gillete de afeitada segura, Colgate de dientes sanos y Scotch la representante de las cintas adhesivas. Las marcas eran un modo de identificación de los productos, pero con el nacimiento de otras nuevas, los consumidores no sólo necesitan satisfacer sus necesidades, sino que también su ego. La forma de comunicación ha ido evolucionando desde la repetición (transmisión repetida de un comercial por radio o tv hasta ganar un espacio en la mente del consumidor) en los años 80, hasta el nacimiento de las piezas gráficas y publicidad en vías públicas más adelante. Hoy en día se buscan medios no tradicionales de comunicación, que generen no sólo información del producto, sino que también vinculen relaciones con el consumidor. Los consumidores buscan experiencias que complementen su forma de vida y cada vez más desean marcas que digan algo sobre sus aspiraciones.

DIANA MONGE, HORTENSIA MORALES Y MARÍA JOSÉ TARGA


1

Conocer a profundidad al cliente, lo que hace y cómo lo hace.

2

Estar al tanto de la situación de mercado para poder evaluarlo con respecto al cliente y crearle una diferenciación e individualidad.

3

Definir la estrategia de identificación ya sea con isotipo, logotipo o isologotipo.

LA CLAVE DEL ÉXITO

DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA

REQUISITOS PARA EL DISEÑO DE UNA MARCA

La experiencia de marca abarca todos aquellos elementos con los que el cliente se encuentra a la hora de realizar su compra: el producto en sí mismo, el logo, el packaging, la folletería, la publicidad, la forma en que se exhiba en un determinado punto de venta, los servicios complementarios, la mayor o menor facilidad para disponer del producto o servicio y el valor y la utilidad que un determinado consumidor le da al mismo. La identidad de una empresa se basa no sólo en su logotipo y nombre, sino que también debe plasmar toda su filosofía y su manera de trabajar. Con la creación de papelería, rotulaciones y cualquier otro elemento visual, se da la base para la creación de páginas web, catálogos, packaging y todas las maneras de comunicación publicitaria que se vayan presentando en el desarrollo de la empresa. Una de las partes más importantes de la imagen de una marca es el Packaging, ya que no sólo es importante decir que el producto es bueno, sino también debe parecerlo.

Por lo tanto un Marca realizada con una identidad corporativa y un buen plan de Mercadeo puede llegar a tener éxito. Por eso es necesario crear una coherencia visual en todas las comunicaciones. Dado que la identidad corporativa es su carta de presentación y su perfil frente al público, de esto dependerá la marca para llegar a un posicionamiento en la mente del consumidor, y permanecer a lo largo del tiempo hasta ser una “lovemark”. Una “lovemark” tiene una relación con los fans en cada actividad desarrollada, buscado siempre profundizar esa relación. Una de las herramientas más efectivas es el uso de las redes sociales como parte muy importante en el plan de comunicación integral. Las redes sociales ayudan a que el público crea en las marca, permite interactuar con los consumidores, y son un excelente medio para generar publicidad y fidelidad hacia las marcas y lo más importante es que no tienen un alto costo. La idea que sustenta este concepto de Kevin Roberts, es que lo único que puede mantener a una marca en el tiempo es el AMOR. 53


C uando hablamos de diseño, una de sus herramientas más importantes y más utilizadas es la tipografía,

con la cual podemos transmitir un mensaje o una idea escrita o ilustrada. El diseño tipográfico es el arte y técnica del manejo y selección de tipos para la creación de trabajos de impresión. Está compuesto por palabras escritas, palabras que tienen un significado pero a su vez poseen un rasgo visual o una apariencia gráfica, características que lo convierten de un simple texto a un cuerpo gráfico. Para su realización y efectividad en lograr transmitir claro el mensaje, se deben conocer los principios básicos de las tipografías. Hay gran variedad de tipografías entre las cuales se encuentran grandes o mínimas diferencias, y por ello se requiere saber acerca de sus diseños, formas, tamaños y relaciones visuales que tienen entre cada una.

A

l emplear el diseño tipográfico se debe tomar en cuenta la manera en la que se clasifican las tipografías. Por ejemplo, varias de las fuentes tipográficas que tienen características comunes pero algunas diferencias como el grosor y la anchura, pertenecen a una misma familia tipográfica. Las fuentes pertenecientes a una misma familia tipográfica, suelen parecerse entre sí pero al mismo tiempo se pueden resaltar cualidades propias.

El serif o remate. Hoy en día es muy fácil ver

La forma del serif. La relacion curva o recta entre bastones y serif. La uniformidad o variabilidad del grosor. La direccion del eje de engrosamiento. 54

casi a diario recomendaciones de tipografías de todo tipo, multitud de páginas nuevas donde se pueden descargar gratuitamente, y un sinfín de recursos tipográficos que nos pueden salvar de un apuro. Se hablará de aquellas tipografías que están consideradas las mejores de la historia.


S

e considera la tipografía favorita de la mayoría de diseñadores gráficos; aquella a la que se recurre cuando ninguna otra funciona. Aquella que sea cual sea el diseño que tenemos entre manos, acabamos probando cómo quedaría escrito con ella.

Estamos ante una de las tipografías más antiguas, ya

que su creador, Claude Garamond, la diseñó en el siglo XVI en Francia. Es considerada una de las mejores romanas, y es uno de los tipos más influyentes. Existen muchas versiones diferentes bajo el título de Garamond, pero quizás la más fiel a los diseños de Claude es la creada por la fundación Stempel en 1924.

C

reada en 1968 por el tipógrafo suizo Adrian Frutiger también creador de la Univers. Fue realizada para un encargo que le solicitaron para diseñar el proyecto de señalización del aeropuerto Charles de Gaulle en París. Su objetivo fue crear un tipo de letra fácilmente reconocible desde lejos.

Giambattista Bodoni es su creador, y supone la

culminación de 300 años de evolución de la tipografía romana. Giambattista estaba considerado el rey de los impresores gracias a la calidad de sus impresos. Está basada en un gran contraste en sus trazos y unos remates delgados que significaron una revolución para la comunidad tipográfica.


Esta tipografía es de las más conocidas y usadas de

la historia. Fue creada por Paul Renner en 1927 y está considerada la tipografía de más éxito en la era Bauhaus. Está basada en formas geométricas y consta de una gran cantidad de variables. En ella se inspiraron muchas de las nuevas tipografías geométricas como la Avant Garden.

D

iseñada por Stanley Morison por encargo para el periódico The Times (de donde viene su nombre) en 1931 es una de las tipografías más reconocidas en el mundo. Este encargo vino dado por una queja del propio señor Morison hacia el periódico por lo mal impreso y lo tipográficamente anticuado que estaba.

Tipografía creada en 1896 por Günter Gerhard

Lange para la fundición Berthold en Berlín. Se trata de un tipo de sans serif cuyo aspecto recuerda mucho a Helvética, y es fácilmente confundible con ella, ya que salvo algunos caracteres como la C, G, J, R y Q el resto son prácticamente iguales.

B

asa su estilo en las tipografías de las máquinas de escribir tradicionales pero con un estilo mucho más moderno y tecnológico. Con el paso del tiempo, se tuvieron que crear variantes de la tipografía original debido a su gran uso en revistas y publicidad. Para ello contó con la colaboración de Ole Schaefer.


F

ue creada por Eric Grill, quien también diseñó la tipografía llamada Perpetua (publicada por Monotype alrededor de los años 1928 y 1930) para hacer la competencia a la popular Futura. Además, está basada en las letras romanas antiguas y en otras formas tipográficas como la Johnston underground (concebida para el metro de Londres), de Edward Johnston.

El tipógrafo sueco Adrian Frutiger crea en 1957 esta letra de palo seco. Fue diseñada para la fundación Deberny & Peignot para usarse en metal. Cuenta con multitud de variables y esto es lo que la hizo ganar mucha importancia. Frutiger creó un sistema de numeración para diferenciar sus variantes respecto al peso y el ancho inicial. Se trata de una de las tipografías sin serif más usadas.

U

na de las tipografías más polémicas ha sido Comic Sans, fuente creada desde un principio para una aplicación de Microsoft pensando en el personaje “Microsoft Bob”, en el año 1994 por Vincent Connare. La fuente no fue incorporada en el programa, ya que su diseño se concluyó muy tarde. Comic Sans se basó en los “leteristas”, encargados de colocar los textos en las historietas de comics muy populares como lo era Watchmen y Dark Knight Returns. En cuanto al diseño gráfico de esta tipografía, se le conoce como la más detestada por los usuarios desde el momento en que dichos usuarios de computadoras empezaron a creer que utilizar esta fuente para documentos formales era una buena idea, pero resultó ser lo contrario: al escribir un decreto, una carta u entre otras formalidades en comic sans, perdería toda su seriedad; la tipografía se ha utilizado gran cantidad de veces y en variadas ocasiones inapropiadas para su diseño lo que la hizo la tipografía más detestada de todas.



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De estudiante a profesional sin morir en el intento gabriela alfaro, maria fernanda jimenez

P

ara un estudiante es difícil adentrarse en el mundo laboral al graduarse, es uno de los cambios más radicales que ha de sufrir ya que no muchos saben por dónde empezar, y se encuentran con el inconveniente del temido, “se necesitan X cantidad de años de experiencia”. Varias de las razones por lo cual salir a buscar trabajo da tanto miedo son:

tNo tener conciencia de que hay que buscar experiencia desde que se está estudiando para saber cómo tratar al medio tNo tener ni idea de dónde buscar esta experiencia ni cómo buscarla

tSi

se tiene la oportunidad de tener esta experiencia, cómo sacar el mejor provecho de ella y de los profesionales que nos rodean. Pero entre los tips que podés poner a prueba para derrotar a estas razones están:

tTener

en cuenta que tu curriculum no es todo, es importante tener uno bueno pero es más fundamental tener un excelente portafolio, buena actitud y redes de contacto. tNo tomar tus decisiones basados en lo que los demás esperan de vos

59

tTus notas no importan tanto, es mejor saber demostrar tu creatividad de manera espontánea.

tUn título universitario no es garantía de trabajo, es mejor hacer pasantía y tener experiencia.

p æ ğPğ contactos, darte a

conocer

p ĽĤqPğ información especializada, nunca dejar de aprender

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a vos mismo como una marca que se ha de vender

p7 Ëįconsejos p: flexible

p!æ æıÃ¥qV

tus habilidades, fortalezas, debilidades amenazas y oportunidades


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metas a futuro para que te sea más fácil saber por dónde empezar

Tenerį çįqĽ æıQįĔĽ į

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tus valores y mejorá los que tengás que mejorar, tené apertura mental.

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p æı æ tus finanzas para no caer en deudas antes de que podás afrontarlas

p,î te apoyés en que tus padres muevan contactos para conseguirte trabajo

q Ø æı įĉíğıP íØÃî įdĽ æQį PqıÃıĽ įŎįğ ĥį įqíæıPqıîď

p,î mintás sobre capacidades o conocimientos, ni pongás nada inapropiado en tu curriculum p,î vistás de manera informal para entrevistas de trabajo, recordá que ya no seguís en la u.

p7ğÃæqÃĉPØß æı ,

la vida y tu carrera.

disfrutá

uando nos encontramos prontos a salir de la universidad o ya estamos en el mundo laboral tratando con clientes, nos damos cuenta que nunca nos enseñaron como debería de ser el trato con un cliente. El cliente es la persona que se acerca a una empresa o negocio por los productos o servicios que ofrecen. Es una persona que más que un número para la empresa, debería de ser una persona en la que se debe pensar en sus sentimientos y comprender que cada uno es diferente y por ello todos

necesitan un trato cordial y confiable. Si no se cumplen las dos anteriormente mencionadas, la empresa quedará mal frente al cliente. Un cliente puede ser atendido de muchas maneras, como por ejemplo por teléfono, en la tienda, por internet y más, pero se necesita un buen servicio de parte de todas las maneras en las que el cliente pueda mantener comunicación con la empresa. El objetivo general de una empresa debería de ser el satisfacer las necesidades de los clientes, quererlos ayudar y que de esa manera poder cumplir mejor con el trabajo realizado. Apple,

una empresa de aparatos


electrónicos, es un claro ejemplo de cómo debe ser el trato con el cliente. Ellos buscan más que vender sus productos, buscan poder comprender las necesidades de los clientes y ayudarles a satisfacerlas con los productos que ellos ofrecen. El objetivo principal de Apple con sus clientes es poder conocerlos y mantener una relación con ellos, al ser un trato diferente las personas quedan con ganas de querer ir de nuevo a la empresa. El cliente es la mejor persona para ayudar a la empresa, de esta manera el cliente saldrá contento y le contará a sus amigos y conocidos, entonces vendrán mas clientes a la empresa por la buena referencia de la otra persona. El personal encargado de tratar con un cliente debe de tener una actitud correcta para poder mantener una conversación. Los clientes son personas muy diferentes entre sí, así que el personal debe de tener ese tacto para poder tratar con todo tipo de personas sin importar de donde vienen, como son, quienes son etc. Aunque un cliente haga una visita breve a la empresa, esta visita debe de ser agradable y hasta un momento especial. Los clientes son la razón de ser de una empresa, es por ello que debemos

siempre recordar esto a la hora de hablar con ellos. Muchas veces se sale de nuestras manos poder cumplir con lo que un cliente desea es por ello que se debe intentar y demostrarle al cliente que la empresa puso de su parte para poder cumplir con los deseos de la persona. Este proceso puede ser cansado o tedioso, pero no pierdan las ganas de atenderlo. Cuando se satisface a un cliente con mas de lo que el esperaba, es un cliente ganado, el cual debemos conocer mas para poder conocer su necesidades y deseos y de esta manera lograr un cliente fijo para la empresa. Lo mas importante de recordar es que el personal es el anfitrión, la persona que es más directa con el cliente y el que va a dar la cara de la empresa. Ideas rápidas de cómo tratar al cliente: t1JFOTB DPNP UF HVTUBSÓB RVF UF atendieran t.BOUFOFS VOB TPOSJTB Z CVFOB BDUJUVE t%BS FM NÈYJNP QBSB QPEFS BZVEBS BM cliente t4BMVEBS Z EFTQFEJSTF EF VOB GPSNB cordial

61

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