3D Portfolio Student: Moja Schuring Studentennummer: 513192 Semester: GAME (project) Docent: Michel van de Wiel Datum: 15/01/2015 1
Inhoudsopgave Inleiding 3 Hoofdstuk 1: De stijl 4 - Stijlonderzoek 4 - Vaststellen stijl 8 Hoofdstuk 2: 3D objecten 10 - Grafstenen 10 - Poort 19 - Hek 21 - Mausoleum 25 - Standbeeld 30 - Bezems 32 - Schild 34 - Vlot 36 Hoofdstuk 3: Overige werkzaamheden 37 - Groepsfoto 37 - Cut-out board 39 - Waterflesjes 43 - Vervangend groepsleider 45 Hoofdstuk 4: Verdieping 46 - Formulier 46 - Verdiepingsverslag 48 - Onderdelen 48 Hoofdstuk 5: Reflectie
2
56
Inleiding Ik zit nu in het derde studiejaar van de opleiding Communicatie en Multimedia Design aan de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen. Gedurende acht weken ben ik, samen met zo’n veertig klasgenoten, bezig geweest met de realisatie van de game Delmor. Binnen deze grote groep maakte ik deel uit van het art-team. Het concept van Delmor komt bij Dylan Siebelink vandaan. In het spel kruipt de speler in de huid van onze held Lucian. De speler kan Lucian helpen met het uitvoeren van verschillende quests en het verslaan van zijn vijanden. Adventure awaits‌ Dit portfolio is geschreven om te verantwoorden en te reflecteren op mijn bezigheden gedurende het project. Ik behandel hierin de door mij gemaakte onderdelen op het gebied van stijlonderzoek en 3D objecten. Ook werkzaamheden op onder andere het gebied van promotie komen aan bod, evenals mijn Interface verdieping/specialisatie. Bij elk onderdeel leg ik uit hoe ik deze taak heb aangepakt, waarom ik het op die manier heb gedaan en hoe ik het eventueel anders zou aanpakken in het vervolg. Alle gemaakte dingen worden in dit verslag aangevuld met afbeeldingen. Deze gelden als bewijslast. Daarbij wordt hiermee het proces getoond.
3
Hoofdstuk 1: De stijl Stijlonderzoek
In de eerste week van het project heeft het art-team zich bezig gehouden met een stijlonderzoek. Hiervoor kreeg ieder een eigen gebied toegewezen. Aan mij was de taak om onderzoek te doen naar de begraafplaats. De algehele stijl van Delmor zal worden vastgesteld nadat het vooronderzoek is afgerond. Samen met Guus Holtkuile van het level-team was ik verantwoordelijk voor de begraafplaats. In overleg hebben we vastgesteld welke onderdelen gerealiseerd moeten worden voor dit gebied. Deze zijn gesorteerd op prioriteit. Ik ben begonnen Google af te struinen naar afbeeldingen van 3D begraafplaatsen. Mijn bevindingen heb ik in Adobe Photoshop verwerkt tot een moodboard. Hieruit wordt duidelijk dat de sfeer die op een begraafplaats hangt over het algemeen duister is. Ook wordt duidelijk welke stijl ik voor ogen heb voor Delmor, namelijk cartoonachtig. Vervolgens ben ik een mindmap en schetsen gaan maken van de begraafplaats die ik voor ogen had. Deze indeling en voorstelling van het gebied heb ik voorgelegd bij Guus. Onze visies kwamen overeen dus dat was positief. Als vervolg op de schetsen heb ik in Adobe Illustrator concept art gemaakt van een begraafplaats. Hierin probeer ik mij voornamelijk te focussen op de sfeer. Dit doe ik door middel van kleurgebruik. Deze concept art heb ik gemaakt aan de hand van een zelf opgesteld kleurenschema. Tot slot heb ik een stukje geschreven over de begraafplaats voor het stijldocument. Hier ga ik voornamelijk in op de sfeer, de materialen en het verschil tussen arm en rijk.
4
5
Assetlijst De onderstaande assets staan op volgorde van belangrijkheid. De lantaarns en flora zijn natuurlijk belangrijk maar deze hoeven niet specifiek voor de begraafplaats gemaakt te worden aangezien ze ook in andere gebieden voorkomen. 1. Grafstenen (onderscheid in rijk / arm) 2. Hek 3. Poort 4. Mausoleum 5. Standbeelden 6. Bloemenkrans / boeket 7. Zandhoopjes 8. Schep 9. Huisje van grafmaker 10. Grafkisten 11. Skeletten 12. Lantaarns 13. Flora
6
Kleurenschema Rood: Bloemen Bruin: Zandgrond & hout Geel: Licht van de lantaarns Groen: Begroeiing (gras, bomen, mos‌) Blauw, grijstinten, paars: Grafstenen, gesteente, metaal. 7
Stijldocument De begraafplaats van Delmor is te vinden buiten de stadsmuur, gelegen aan een ravijn. De begraafplaats wordt omringt door een stalen hek met stenen pilaren. In de 15e eeuw was er een erg duidelijk onderscheid tussen arm en rijk. Dit is ook terug te zien op de begraafplaats. Zij met meer geld liggen binnen de hekken en hebben mooie grafstenen met versiering. Zij die dit niet konden veroorloven moeten het doen met een stukje aarde buiten de hekken. De grafstenen zijn hier eenvoudig of niks meer dan een simpel houten kruis. Deze graven zien er dan ook verwaarloost: ze zijn gebarsten, afgebrokkeld en begroeid met mos. Op de begraafplaats is ook een mausoleum te vinden. Dit is een stenen gebouw waar de stichters van Delmor begraven liggen. De begraafplaats is een plek speciaal ingericht voor de doden. Dit is dan ook precies de sfeer die deze plek uitstraalt. Men gaat er niet heen voor zijn plezier. Toch wordt de begraafplaats regelmatig bezocht door nabestaanden. Deze leggen onder andere bloemenkransen bij de graven van hun geliefden. Het gesteente waarvan de graven worden gemaakt wordt gehaald uit de bergen die Delmor in het noorden omringen. De stenen worden handmatig uit de rotsen gehakt en bewerkt. Wanneer een graf wordt gemarkeerd met een houten kruis dan is dit hout afkomstig uit de bossen van Delmor. Dit is eenvoudiger dan steen en een stuk goedkoper.
Vaststellen stijl
Uit de stijlonderzoeken naar de verschillende gebieden van Delmor zijn meerdere moodboards voortgekomen. Samen met Kelly Soumeru en Laura Roelofsen heb ik deze moodboards bekeken. Hieruit hebben we afbeeldingen geplukt die pasten bij het beeld dat wij van Delmor hadden. Deze afbeeldingen hebben we in Adobe Photoshop samengevoegd tot een nieuw moodboard. Dit moodboard representeert de algehele stijl die aangehouden gaat worden. Samen met Kelly heb ik me naar de FEM begeven om het moodboard op A3 en in kleur te printen. Deze hebben wij in het lokaal opgehangen zodat deze voor iedereen zichtbaar is.
8
9
Hoofdstuk 2: 3D objecten Grafstenen
Naar aanleiding van mijn onderzoek was het voor de hand liggend dat ik me bezig zou gaan houden met de objecten voor de begraafplaats. Ik ben begonnen met het maken van een aantal schetsen zodat ik een richtlijn had voor het maken van mijn 3D grafstenen. Alle grafstenen zijn opgebouwd met een box als basisvorm. Door gebruik te maken van de opties Extrude, Bevel en Inset ben ik tot de uiteindelijke modellen gekomen. Dit resulteerde in acht verschillende modellen, waarbij onderling nog wat ik gevarieerd tussen hele en kapotte modellen. Daarbij heb ik ook onderscheid proberen te maken van mooie grafstenen voor rijkere mensen en simpele grafstenen voor de armere bevolking. Unwrap Na het modelleren van een grafsteen heb ik hier een unwrap van gemaakt. Dit is mijn minst favoriete onderdeel aangezien het hier gaat om monnikenwerk. Ondanks dat ik vrij weinig geduld heb voor dit klusje heb ik dit steeds wel zo netjes mogelijk proberen te doen aangezien het texturen toch een stuk makkelijker gaat met een goede unwrap. Texture Het texture dat ik heb gebruikt voor de grafstenen heb ik zelf gemaakt. Hiervoor het ik de ‘Cartoon Texture Tutorial’ van Jesse Otten aangehouden. Als eerste ben ik Google gaan afstruinen naar een geschikte fotografische steentexture. Deze heb ik geopend in Adobe Photoshop. Vervolgens heb ik een nieuwe laag aangemaakt met de kleur waarin ik de grafstenen wil hebben. Deze laag heb ik op multiply gezet en boven de texturelaag geplaatst waardoor het texture zichtbaar werd. Tot slot heb ik de filter gallerij geopend en het Cutout filter toegepast. Een beetje spelen met de instellingen gaf uiteindelijk het gewenste resultaat.
10
Ook heb ik een seamless versie van mijn steentexture gemaakt. Hiervoor heb ik het texture geopend in Adobe Photoshop en het Offset-filter toegepast. Hierdoor verdeeld het texture zich in vier vlakken. Om de scheidingslijnen tussen deze vlakken weg te werken heb ik gebruik gemaakt van de Stamp tool. Zodra de unwrap van een model af was kon deze worden getextured. Hiervoor heb ik mijn eigen texture over de unwrap gegooid. Om de grafstenen nog wat interessanter te maken heb ik deze voorzien van verschillende teksten. Ik heb hier zo laten lijken dat deze teksten in de stenen gegraveerd zijn. Dit heb ik gedaan door het toepassen van drie verschillende effecten, namelijk Bevel & Emboss, Inner Shadow en Color Overlay. Dit gaf nog niet het gewenste effect maar door vervolgens de tekst te selecteren, deze uit de achtergrond te kopiĂŤren, vervolgens donkerder te maken en dit over de laag met de effecten heen te plaatsen kreeg de tekst toch duidelijk meer diepte. Ik had NVIDIA tools > NormalMapFilter gedownload voor Adobe Photoshop. Hiermee kan er heel makkelijk en normal map gemaakt worden. Dit heb ik dan ook gedaan voor alle grafstenen. Deze heb ik vervolgens in 3Ds Max toegepast als bump map.
11
12
Om de grafstenen interessanter te maken en onderling meer te laten verschillen van elkaar zou het level-team de objecten beschilderen met barsten en mos. Dit is echter niet gebeurt. Dit vind ik persoonlijk erg jammer. Als ik dit eerder had geweten had ik dit ook gelijk in de textures kunnen toepassen. Quest Een uitvoerbare quest van Delmor bevindt zich op de begraafplaats. Het graf van Mathilda is verwoest. Als de speler de quest goed afrond wordt het graf hersteld. Voor deze quest heb ik dus twee versies van Mathilda’s graf gemaakt, namelijk een hele en een kapotte. Aangezien deze quest alleen in de nacht uitgevoerd kan worden heb ik besloten om op het graf een hint te plaatsen: ‘During the day, I don’t believe in ghosts. At night, I’m a little bit more open-minded’.
13
Deksteen Dekstenen zijn bedoeld voor mensen die belangrijk waren voor de bevolking van Delmor. De deksteen is op dezelfde wijze gerealiseerd als de grafstenen. Wel is er een extra texture toegevoegd, namelijk dat van kiezelstenen. Voor de deksteen zijn er drie verschillende opschriften, waaronder eentje met mijn naam erop. Dit heb ik gedaan als credit voor mezelf voor het bouwen van alle grafstenen.
14
15
16
17
18
Poort
Om de begraafplaats te betreden moet Lucian onder de poort door. Ik heb het model gemaakt van deze poort. Eerst heb ik een halve poort gemodelleerd. Deze heb ik vervolgens geunwrapped en een texture gegeven. Het originele texture dat ik heb gebruikt bestond uit allemaal blokken steen. Deze losse blokken heb ik uitgeknipt en gebruikt om het juiste formaat blokken te creĂŤren voor de poort. Van mijn uiteindelijke texture heb ik in Adobe Photoshop een normal map gemaakt. De textures heb ik vervolgens toegepast op het model. Tot slot heb ik halve poort gedupliceerd en gespiegeld. De twee halve poorten heb ik tegen elkaar geplaatst, attached en vervolgens target weld toegepast. Dit maakte dat het een geheel werd.
19
20
Hek
Het hek van de begraafplaats bestaat uit drie verschillende onderdelen, namelijk de metalen spijlen, pilaren en een laag stenen muurtje. In totaal bestaat het hek uit best veel poly’s. Hier had makkelijk op bezuinigd kunnen worden door de spijlen minder rond te laten lijken en de pilaren uit minder hoogte segmenten te laten bestaan. Ik heb alle drie de onderdelen los van elkaar geÍxporteerd zodat ze desnoods ook los van elkaar in het spel geplaatst kunnen worden. Spijlen Een rechte spijl is opgebouwd vanuit een box. Door gebruik te maken van Chamfer Edges lijkt het dat een spijl ronde hoeken heeft. Vervolgens heb ik door gebruik te maken van Extrude, Bevel en Inset een mooie punt op de spijl gemaakt. De spijl heb ik unwrapped. Vervolgens heb ik hier een diffuse, specular en normal map op toegepast.
21
Ik had de rechte spijl van te voren expres een aantal hoogte segmenten meegegeven. Zo kon ik de losse spijl verbuigen. Hier heb ik meerdere versies van gemaakt om het hek wat dynamischer te maken en ouder te laten lijken. Een hekdeel bestaat uit zeven spijlen. Ik heb twee verschillende sets van zeven spijlen gemaakt. Hierdoor kan er wat afgewisseld worden bij het plaatsen van het hek en lijkt niet elk deel exact hetzelfde. Pilaar Het ontwerp van een pilaar heb ik vrij eenvoudig gehouden. De bovenkant van de pilaar heb ik plat gehouden. Dit omdat er zo nog iets op gezet kan worden zoals een lantaarn. Voor de pilaar heb ik hetzelfde texture gebruikt als die van de poort. Op deze manier blijft het een geheel. De pilaar bevat ook nog een normal map. Muurtje Het muurtje waar de spijlen uitsteken bestaat uit een langwerpige box. Ook hiervoor is hetzelfde texture gebruik als die van de poort. Ik heb hierbij proberen af te wisselen tussen de grootte van de stenen. Ook het muurtje bevat een normal map.
22
23
24
Mausoleum
Dit is het grootste 3D onderdeel waar ik aan heb gewerkt. Aangezien ik in eerste instantie geen idee had hoe ik dit wilde gaan realiseren heb ik eerst wat research gedaan en dit verwerkt tot een moodboard. Vervolgens heb ik een paar schetsen gemaakt. Hierna had ik wel een redelijk idee van hoe ik het mausoleum eruit wilde laten gaan zien. Van Guus kreeg ik de maten van het mausoleum doorgegeven. Toen ik deze hoorde schrok ik toch even, het gebouw wordt echt mega! Voor het mausoleum heb ik drie losse onderdelen gemaakt, namelijk het gebouw zelf, de ramen en de pilaren. Het gebouw en de ramen zijn opgebouwd vanuit een box, de pilaren zijn opgebouwd vanuit cilinders. De ingang van het mausoleum is dichtgemetseld. Hierop is een inscriptie te lezen: ‘From the ashes a fire shall be woken’. Dit is een referentie naar ‘The Riddle of Strider’ van the Lord of the Rings. Om de boodschap van deze zin te versterken heb ik een geel/rode gloed toegevoegd aan het texture van de ramen. Je kan het mausoleum niet binnentreden maar het lijkt zo toch of er van alles gaande is. Het mausoleum is ooit gebouwd voor de overleden stichters van Delmor. Dit gebouw staat er dus al een eeuwigheid. Dit is er dan ook vanaf te zien, alles is schots, scheef en ingezakt. Op de gevel van het mausoleum is het logo (schild en zwaarden) van Delmor te zien. In eerste instantie wilde ik een kruis op het dak van het mausoleum plaatsen als grafsymbool. Hier ben ik uiteindelijk vanaf gestapt omdat dit een te kerkelijke indruk gaf.
25
26
27
28
29
Standbeeld
Het model van de guard was gemaakt door Edwin Hakemulder. Ik kreeg de opdracht om hier een standbeeld van te maken. Hiervan zouden er twee geplaatst worden bij de waterpoort, gespiegeld van elkaar. Wanneer Lucian dan op het vlot de stad in vaart komt hij deze onderweg tegen. Deze standbeelden zullen hoog boven hem uittorenen. De standbeelden zijn ge誰nspireerd door de locatie Argonath uit the Lord of the Rings. Aangezien de guard gewoon een personage is uit Delmor en hiervoor dus al eerder unwrapped is hoefde ik dit niet te doen. Dit scheelde heel wat werk en hierdoor had ik het standbeeld vrij snel af. Ik had het model erg uitvergroot en hier vervolgens een geschikt steentexture overheen geplaatst. Deze texture hoefde niet perfect en in de hoogste resolutie omdat Lucian er vrij snel langs vaart. Zo is er niet de kans om de imperfecties waar te nemen.
30
31
Bezems
Aangezien het zusje van Harmen Wiersma graag Game-art wil gaan studeren in Utrecht werd er gevraagd of het mogelijk was dat ze een ochtend bij ons mee zou kijken. Ik heb haar die ochtend onder mijn hoede genomen en haar dingen verteld over wat we precies doen gedurende het semester. Om haar hier een indruk van te geven besloot ik een eenvoudige asset te gaan realiseren. De keuze viel hierbij op een bezem. Deze heb ik met haar hulp gemaakt. Ik heb hier hierbij laten zien hoe het modelleren werkt, het unwrappen en uiteindelijk het maken van de texture. Het eindresultaat zijn twee bezems die net wat van elkaar verschillen. Deze bezems zijn jammer genoeg niet ge誰mplementeerd in Delmor.
32
33
Schild
De dag voor de vakantie kreeg ik te horen dat er nog een extra schild nodig was. Ik besloot om het schild uit het Delmor logo na te bouwen in 3D. Hiervoor ben ik begonnen met het bewerken van een vrij platte box. Na het modelleren en unwrappen heb ik het schild een houttexture gegeven in combinatie met een metaaltexture. Om dit metaal te laten glimmen heb ik een specular map gemaakt en toegepast.
34
35
Vlot
Kelly Soumeru had een vlot gemaakt voor Delmor. De planken van dit vlot lagen echter te ver uit elkaar. De tussenruimtes waren zo breed dat Lucian er doorheen zou kunnen vallen als het vlot geen collision had. Van Kelly kreeg ik haar bestand met het vlot, waarna ik dit probleem heb verholpen door de balken dichter naast elkaar te plaatsen en extra balken toe te voegen. Vervolgens heb ik het vlot opnieuw geĂŤxporteerd en die doorgegeven aan het level-team. Versie 1
Versie 2
36
Hoofdstuk 3: Overige werkzaamheden Groepsfoto
De eerste groepsfoto is alleen van het art-team. Ik ben toen gevraagd om de camara op te bouwen en de instellingen hiervan te regelen aangezien ik een fotografieachtergrond heb. Ook de tweede keer, toen er foto’s werden gemaakt van het hele team en de individuele groepen, heb ik de camera opgezet.
37
38
Cut-out board
Aangezien het art-team het realiseren van alle 3D assets voor de vakantie had afgerond moesten er nieuwe taken bedacht worden. Er moest nog genoeg gebeuren, voornamelijk op het gebied van promotie. Kelly Soumeru en ik besloten samen te werken om een levengroot cut-out board van Lucian (hoofdkarakter) te maken. De dag voor we besloten het cut-out board te maken zijn we op zoek gegaan naar een grote hoeveelheid karton. Dit vonden we uiteindelijk in de techniekvleugel van de HAN. Ook Michel van de Wiel heeft een kartonbijdrage geleverd. De volgende dag, voordat we bezig konden met de realisatie van het cut-out board, moesten we een levensgrote afbeelding hebben van Lucian. Hier heeft Edwin Hakemulder op ons verzoek voor gezorgd. Deze was uiteindelijk 13800x23000 pixels. In lengte is dit tussen de 180-190 centimeter. Het renderen van deze afbeelding heeft de hele ochtend geduurd. Hier hadden we niet op gerekend. Een afbeelding van een dergelijk formaat kan je niet in ĂŠĂŠn keer printen, tenminste niet met de beschikbare apparatuur. Om dit voor elkaar te krijgen moesten we de afbeelding digitaal opdelen in afbeeldingen van A3-formaat. Eerst probeerde we dit via een website die hiervoor ontwikkeld is maar dit leverde niet het gewenste 39
resultaat op, en werd namelijk een raster geplaatst over de losse afbeeldingen. Toen besloten we om deze stap zelf uit te voeren in Adobe Photoshop. Dit duurde even maar leverde zo wel het gewenste resultaat op. Toen konden we eindelijk gaan printen. Maar ook dit ging niet zomaar want de kleurenprinters van de FEM waren buitenwerking. Toen zijn we naar de repro gegaan van de ICA. Kelly werd daar herkent aangezien ze al eerder daar was geweest om te printen. De meneer die we aanspraken was erg behulpzaam en heeft de verschillende delen van Lucian voor ons geprint. Tegen de tijd dat we eindelijk konden beginnen met knutselen was de schooldag al over. Frank Berntsen was zo aardig te blijven om ons te helpen. We zijn begonnen met het uitknippen van de stukjes Lucian. Deze hebben we vervolgens aan elkaar geplakt en overgetrokken op het karton. Vervolgens kon Lucian uit het karton worden gesneden. In de tussentijd ben ik samen met Frank broodjes kebab gaan halen bij een lokale snackbar, het knutselen duurde namelijk langer dan verwacht. De broodjes hebben we op school opgegeten, waarna we klaar waren voor de laatste lootjes. Lucian werd op het karton geplakt. Ter versteviging hebben we meerdere lagen karton tegen elkaar geplakt. Tot slot is er van karton een constructie gemaakt waardoor Lucian kon blijven staan. We waren net klaar toen er werd omgeroepen dat de school ging sluiten. Het was dus bijna 22:00 uur.
40
41
42
Waterflesjes
Het promotie team had een actie bedacht waarbij ze Delmor waterflesjes gingen uitdelen bij de ingang van de ICA. Ter voorbereiding hadden ze driehonderd waterflesjes ingeslagen en stickers met het Delmorlogo erop besteld. De etiketten moesten van de waterflesjes afgehaald worden, waarna er een Delmor sticker voor in de plaats kwam. Ik heb hiermee geholpen. Woensdag 7 januari was het dan zover. Om 08:15 uur begonnen we met een enthousiast groepje studenten de voorbereidingen. De waterflesjes moesten naar de hal worden getransporteerd. Ook het cut-out board van Lucian, die de vorige dag gelukkig net op tijd af was gekomen, stond in de hal te pronken. Rond 08:40 kwamen de eerste studenten binnengestrompeld. Zij waren de gelukkigen om een gratis Delmor waterflesje te mogen ontvangen. Rond 09:15 waren er geen flesjes meer over. De actie was een succes.
43
44
Vervangend groepsleider
Gedurende het project zijn er momenten geweest dat de groepsleider afwezig was. Deze dagen had ik de taak als vervangend groepsleider. Mijn taak was dan om ervoor te zorgen dat elk groepslid wist wat hij/zij moest doen en zonodig sturing te geven. Ook heb ik een keer (26 november 2014) het ART-team vertegenwoordigd tijdens een MT-vergadering.
45
Hoofdstuk 4: Verdieping Formulier
In de plusopdracht van het semester GameDT dien je je domeinspecifieke competenties op niveau 3 te brengen door je te specialiseren op een zelf te kiezen deelgebied van game development. Deze specialisatie is een verdieping op de stof die in de courses behandeld is. Je dient zelf aan te geven wat die verdieping precies inhoudt, daarmee vul je feitelijk de competenties niveau 3 zelf in. Dit formulier heeft tot doel je te helpen bij het omschrijven van je specialisatie. De hoofdlijnen vul je aan het begin van het project in, de details volgen in de loop van het project. Zie pagina 2 voor een nadere toelichting. Studentgegevens Naam student: Moja Schuring Studentnummer: 513192 Richting Game (C of I): C Lid van werkgroep: Art Begeleidend docent: Michel van de Wiel Korte omschrijving van de specialisatie Voor de game moet een interface ontworpen worden. Deze geeft de speler specifieke informatie binnen het spel (interactie). Mijn onderzoek gaat over het nut van een interface en het ontwerpen ervan. Verdiepende kenmerken van de specialisatie 1. Wat is een user-interface (wat voegt het toe, welke info geeft het‌) 2. De verschillende onderdelen van de UI 3. Look & feel (uitstraling, kleuren, fonts, plaatsing‌) 4. Ontwerpkeuzes
46
Geraadpleegde literatuur Brent Fox. (2005). Game Interface Design. Boston: Thomson Course Technology PTR. Wikipedia. (z.d.). HUD (Video Gaming). Geraadpleegd op 17 november 2014, van http://en.wikipedia.org/ wiki/HUD_(video_gaming) Betekenis Definitie. (z.d.). Betekenis Vector. Geraadpleegd op 3 december 2014, van http://www.betekenis-definitie.nl/vector Wikipedia. (z.d.). Computer Role-Playing Game. Geraadpleegd op 9 januari 2015 van, http://nl.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game Wikipedia. (z.d.). Adventure Game. Geraadpleegd op 9 januari 2015 van, http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game Producten die behoren tot de specialisatie 1. Verslag verdieping 2. Objecten voor de interface
47
Verdiepingsverslag
In mijn verdiepingsverslag leg ik uit wat een User Interface (UI) is en wat dit toevoegt aan een game. Voor de game Delmor zijn er verschillende benodigdheden voor de UI. Hierbij wordt onderscheid gemaakt tussen de HUD en het Menu. In mijn verslag is mijn onderzoek naar verschillende interfaces te bekijken. Daarbij vertel ik welke ontwerpkeuzes ik voor de interface van Delmor heb gemaakt. Elk onderdeel van de UI wordt vervolgens behandeld met een korte uitleg.
Onderdelen
Aangezien de UI uit heel veel verschillende onderdelen bestaat besloot ik om wat werk uit handen te geven zodat ik niet de gehele UI alleen hoef te realiseren. In dit hoofdstuk worden de onderdelen die ik heb gerealiseerd getoond In het verdiepingsverslag valt hier meer over te lezen. De volgende onderdelen heb gerealiseerd: - Moodboard - Kompas - Inventaris & pick-up items - Questlog - Kaart
48
49
50
51
52
53
54
55
Hoofdstuk 5: Reflectie Afgelopen acht weken waren chaotische en drukke weken. Er moest erg veel gebeuren om een goede game af te leveren. Gedurende het project zijn er genoeg belangenverschillen en irritaties ontstaan. Veel van deze problemen kwamen door slechte communicatie. Hier een voorbeeld: Stefan, die mij hielp met de realisatie van de interface, communiceerde niet uit zichzelf naar mij wat hij deed op dat gebied. Dit irriteerde mij mateloos aangezien ik er steeds weer naar moest vragen. Voor een volgende keer moet ik hier duidelijke afspraken over maken om te voorkomen dat de communicatie weer de mist in loopt en er irritaties ontstaan. Ondanks de onenigheden binnen de groep was wel iedereen super gemotiveerd om een geweldige game te realiseren. Hierdoor was er over het algemeen wel een goede sfeer binnen de groep. Naar mijn idee heb ik wel minder 3D objecten gemaakt dan mijn meeste art-groepsgenoten. Dit kwam voornamelijk omdat ik ook veel tijd kwijt was aan het maken van de Interface. Achteraf vind ik dit best jammer aangezien ik graag nog wat handiger had willen worden met 3Ds Max. Ondanks dat kan ik wel trots zijn op dat wat ik heb gemaakt. Ik heb dit project met normal en specular maps leren werken, wat natuurlijk al een vooruitgang is. Door voor de realisatie van de interface te werken met Adobe Illustrator ben ik hier ook duidelijker nog wat handiger mee geworden. Zo ben ik erachter gekomen hoe Clipping Mask werkt. Het feit dat ik een beetje kon afwisselen tussen deze twee bezigheden vond ik wel erg prettig. Wat ik afgelopen project over mezelf heb geleerd is dat een projectgroep van veertig man voor mij te druk is. Ik kan me dan slecht concentreren doordat je overal om je heen gekakel hoort en steeds weer wordt aangestoten om anderen te helpen en vragen te beantwoorden. Het werkte voor mij wel fijner als ik mijn oordopjes indeed en zo lekker muziek ging luisteren tijdens het werken. Dit kan de communicatie met de groep echter negatief beinvloeden. Ondanks de drukke periode, de chaos en irritaties vond ik het toch een tof project en ben ik blij dat ik deze ervaring heb opgedaan. Het resultaat ziet er erg gaaf uit en ik mag trots zijn op mijn projectgroep en mezelf.
56