GAME - Verdieping

Page 1

Verdieping

1

Student: Moja Schuring Studentennummer: 513192 Semester: GAME (project) Docent: Michel van de Wiel Datum: 15/01/2015


Voorwoord Zo’n veertig studenten van de opleiding Communicatie & Multimedia Design zijn als groep bezig met een groot project, namelijk het realiseren van een epische game genaamd Delmor. Delmor is een avontuurlijke role-playing game waarin de speler in de huid kruipt van onze held Lucian. Advanture awaits‌ Excuus, ik heb me nog niet voorgesteld. Ik ben Moja Schuring, 21 jaar oud en woonachtig in Arnhem. Ik ben aangesteld tot eindverantwoordelijke van de user interface. User wattes hoor ik u zeggen? Lees dan snel verder, want zodra u dit document hebt doorgespit ben u een professional op dit gebied! Ik wil graag mijn gemotiveerde groepsgenoten Edwin Hakemulder, Annelies Masselink en Stefan Ormel bedanken voor hun medewerking en bijdrage aan de User Interface van Delmor. Ook wil ik de docenten Michel van Wiel, Bart Auceps, Jeff Cook, Marcel Verheij en Bart Dijkman bedanken voor alle feedback die we hebben mogen ontvangen. Hebben we zo het beste uit onszelf kunnen halen.

2


Inhoudsopgave Inleiding 4 Hoofdstuk 1: User Interface 5 Hoofdstuk 2: Onderdelen 6 - Menu 6 - HUD 7 Hoofdstuk 3: Vormgeving 8 - Genre 8 - Moodboard 8 - Look & feel 8 Hoofdstuk 4: Ontwerp Menu 11 - Startmenu 12 - Instructies 14 - Credits 16 Hoofdstuk 5: Ontwerp HUD 18 - Kompas 19 - Health/mana bar 20 - Spell/potion bar 21 - Questlog 22 - Inventaris 23 - Kaart 25 Hoofdstuk 6: Reflectie 29 Bronnen 31

3


Inleiding Om de werking en bediening van de game Delmor zo effectief mogelijk te maken voor de speler en zo zijn beleving van het spel te verbeteren is de user interface ontworpen. Dit is de ruimte waarin de interactie tussen de speler en het systeem plaatsvindt. De interface van Delmor bestaat uit twee delen, namelijk het menu (front-end) en de Heads-Up Display (HUD). In ‘Hoofdstuk 1: User Interface’ wordt er nog eens wat uitgebreider uitgelegd wat de user interface nou precies inhoudt en waarom deze van groot belang is voor een game. Verder wordt er in ‘Hoofdstuk 2: Onderdelen’ ingegaan op verschillende onderdelen die gemaakt moeten worden voor Delmor. Het doel van deze onderdelen wordt hierbij uitgelegd. Zodra alles vast staat wat gemaakt moet worden kan het ontwerpproces beginnen. De eerste stap hierbij is het vaststellen van de stijl. Hierbij moet gelet worden op het genre en thema van de game. In ‘Hoofdstuk 3: Vormgeving’ wordt de vastgestelde stijl beschreven en onderbouwt. De te maken onderdelen zijn vastgesteld en de stijl is bekend, nu kunnen we dus echt aan de slag. In ‘Hoofdstuk 4: Ontwerp Menu’ wordt het ontwerpproces van het Delmor Menu getoond. ‘Hoofdstuk 5: Ontwerp HUD’ gaat over het ontwerpproces van alle onderdelen die nodig zijn voor de HUD. Het ontwerpproces wordt verduidelijkt met afbeeldingen en onderbouwende tekst.

4


Hoofdstuk 1: User Interface Binnen een spel is de user interface de ruimte waarin de interactie tussen de speler en het systeem plaatsvindt. Het doel van deze interactie is om de werking en bediening van de machine zo effectief mogelijk te maken voor de speler. Tegelijkertijd geeft het systeem de speler feedback op zijn gemaakte keuzes. Een goede interface kan de beleving van de speler aanzienlijk verbeteren. Het eerste wat de speler ziet wanneer hij het spel opstart is het front-end menu. Dit is de eerste indruk die de speler krijgt van het spel, daarom is het belangrijk dat deze eenvoudig te gebruiken is en dat deze visueel aantrekkelijk is. Een sterk visuele user interface kan een spel een stuk leuker en aantrekkelijker maken om te spelen. Misschien nog belangrijker dan het visuele aspect van de interface is de functionaliteit. Een slechte interface kan de hele spelbeleving verpesten. Hoe meer moeite de speler in het vinden van informatie moet stoppen en hoe meer hij moet nadenken over hoe hij het spel moet spelen, hoe minder leuk het spel wordt. Menu Het menu dat verschijnt voordat het spel begint wordt ook wel de front-end genoemd. Deze term is een samenvatting van alle menu’s die binnen het spel voorkomen. Denk hierbij onder andere aan het startmenu en het pauzemenu. HUD De Heads-Up Display (HUD) is het onderdeel van de user interface dat wordt weergegeven gedurende het spelen van het spel. Denk hierbij aan onderdelen als de gezondheidsmeters, een kompas en de score. Voordat de HUD ontworpen kan worden moet er vastgesteld zijn welke informatie getoond gaat worden in het spelscherm.

5


Hoofdstuk 2: Onderdelen Verschillende onderdelen moeten worden gemaakt om het spel goed speelbaar te maken voor de speler. Welke onderdelen dit zijn en hoe deze toegepast worden kan per game verschillend zijn. In dit hoofdstuk worden de verschillende onderdelen beschreven die de spelbeleving van Delmor voor de speler positief zullen beĂŻnvloeden. Hierbij wordt onderscheid gemaakt tussen het menu en de HUD.

Menu

Het menu is het scherm dat verschijnt wanneer de speler het spel opstart. Hierin krijgt hij verschillende opties toegewezen waaruit hij een keuze kan maken. Deze opties worden in dit hoofdstuk toegelicht. Play/load/save/exit Wanneer de speler de play-optie kiest start hij een nieuw spel. Wanneer de speler het spel voor de eerste keer speelt is hij verplicht om deze te starten via de play-knop. Wanneer de speler op de save-knop klikt slaat hij het huidige spel op, ofwel zijn voortgang wordt bewaard. Een opgeslagen spel kan weer worden geladen via de load-knop. Zo begint zijn spel precies op het moment waar hij de vorige keer was geĂŤindigd. Wanneer de speler op de exit-knop klikt dan sluit het huidige spel af. Options Het optiescherm is eigenlijk een gebruiksaanwijzing van het spel. Hierin staat beschreven hoe het spel gespeeld moet worden, welke toetsen er gebruikt moeten worden en welke sneltoetsen er zijn binnen de HUD. Credits In het menu heeft de speler de keuze om de credits van het spel te bekijken. Hierin staat vermeldt wie er allemaal hebben geholpen bij de realisatie van het spel. De credits zullen automatisch getoond worden wanneer de speler het spel heeft uitgespeeld.

HUD

In het spel kruipt de speler in de huid van Lucian. Om hier extra nadruk op te leggen en om de mogelijkheden voor de speler te vergroten is de HUD geheel ingericht naar aanleiding van dit karakter. De HUD zal voorwerpen bevatten die Lucian met zich meedraagt. Daarbij zal ook zijn gezondheid weergeven worden. In dit hoofdstuk worden alle onderdelen van de HUD kort toegelicht.

6


Kompas Met alleen een kaart wordt het navigeren over het eiland Delmor toch vrij lastig voor de speler. Om dit te vereenvoudigen draagt Lucian een kompas bij zich. Door het gebruik van de kaart en het kompas te combineren kan de speler zijn locatie en richting bepalen, ofwel navigeren door Delmor. Health/mana bar De health bar laat zien hoe gezond Lucian is. Wanneer hij wordt geraakt door een vijand zal de health bar leeglopen. De mana bar is een weergave van de capaciteiten van Lucian. Gedurende gevechten, wanneer Lucian magie uitvoert, zal de mana bar leeglopen. Zowel de health als mana bar kunnen worden aangevuld door het drinken van magische drankjes en regeneratie. Spell/potion bar Dit is een grafische weergave van de krachten die Lucian bezit. Zo worden hier de drie mogelijk uitvoerbare spreuken op getoond. Ook wordt hier getoond welke toverdrankjes Lucian bezit en hoeveel hij hiervan heeft. Questlog Deze rol perkament laat zien welke quests de speler heeft afgerond en welke hij nog kan uitvoeren. Het questlog laat dus de quest-voortgang van de speler zien. Het questlog wordt opgeroepen wanneer de speler op de L-sneltoets drukt. Inventaris De inventaris bevat de bezittingen van Lucian. In het spel kan Lucian verschillende voorwerpen oppakken, waaronder quest benodigdheden. De verzamelde objecten worden getoond in de inventaris. De speler kan deze bekijken door op de I-sneltoets te drukken. Kaart Het gehele eiland Delmor staat weergeven op de kaart. De speler kan deze kaart bekijken door de M-sneltoets te gebruiken. De kaart van Delmor laat de speler echter niet zien waar hij zich op dat moment bevindt. Om hier achter te komen moet hij op zoek naar bepaalde herkenningspunten die groter worden weergegeven op de kaart. 7


Hoofdstuk 3: Vormgeving Genre

Delmor is een avontuurlijke role-playing game waarin de speler in de huid kruipt van hoofdpersoon Lucian. Een belangrijk kenmerk van een avonturenspel is dat de speler de rol van protagonist op zich neemt en zo binnen een interactief verhaal op ontdekkingsreis gaat en puzzels oplost. Ook voor RPG’s is het kenmerkend dat de speler in de huid kruipt van personage. Hierbij is de ontwikkeling van dat personage een essentieel onderdeel van het spel.

Moodboard

Om inspiratie op te doen en een goede voorstelling te krijgen van wat voor een interface bij Delmor past heb ik research gedaan en de resultaten hiervan verwerkt tot een moodboard (zie afbeelding op de volgende pagina). De research was voornamelijk gebaseerd op het genre van de game, het middeleeuwse thema en de algehele cartoonachtige vormgeving die doorgevoerd gaat worden.

Look & feel

De stijl van het algehele spel is cartoonachtig, ofwel speels en lekker eigenwijs. Dit is te vergelijken met het tekenen op papier: niks is perfect recht. Zo geldt het dus ook voor alle objecten die in Delmor te vinden zijn. Om de stijl nog verder door te trekken zal er gebruik gemaakt worden van hand-painted textures. Daarbij heeft het spel ‘de Middeleeuwen’ als thema. Illustraties De vastgestelde stijl van het spel moet ook worden doorgetrokken in het ontwerp van de user interface. Dit zal gedaan worden door gebruik te maken van vectorafbeeldingen. Bij dit soort afbeeldingen is de onderlinge relatie tussen punten vastgelegd waardoor de afbeelding kan worden uitvergroot zonder kwaliteitsverlies. De onderdelen van de user interface zullen geïllustreerd worden met Adobe Illustrator. Om de vectoren realistischer te laten lijken zal er gebruik gemaakt worden van textures. Typografie Waar typografie nodig is zal er gebruik gemaakt worden van het font Augusta. Dit is een handgeschreven lettertype met een middeleeuwse uitstraling. Dit font zal onder andere terug te zien zijn in het startscherm en het kompas. Hij zal voornamelijk gebruikt worden voor headers aangezien het font te druk zal zijn wanneer deze wordt gebruikt voor broodtekst. Als dit wel gedaan wordt zal dit resulteren in slecht leesbare tekst. 8


Kleurgebruik Het kleurgebruik zal uiteindelijk de gehele uitstraling van de user interface bepalen. In Delmor wordt veel gebruik gemaakt van hout (bruin) en ijzer (grijs). Deze kleuren zullen dan ook zeker terug te zien zijn in de user interface. Hierdoor wordt de algehele stijl en sfeer van het spel doorgetrokken in de user interface. Al het kleurgebruik, zoals de gelige kleur van perkament, zal gebaseerd zijn op de realiteit. Hieronder wordt het kleurenschema weergegeven. Hieruit wordt duidelijk dat er voornamelijk gebruik gemaakt wordt van heldere kleuren.

9


10


Hoofdstuk 4: Ontwerp Menu In ‘Hoofdstuk 2: Onderdelen’ heb ik het al gehad over de verschillende opties die de speler in het menu krijgt voorgelegd. Denk hierbij aan het starten van het spel, het doornemen van de instructies en het bekijken van de eindcredits. In dit hoofdstuk zal het ontwerpproces van al deze benodigdheden getoond worden, evenals het uiteindelijke resultaat. De volgende onderdelen zullen aan bod komen: - Startmenu - Instructies - Credits Hieronder is het uiteindelijke menu te bekijken, met het speciaal ontworpen muissymbooltje.

11


Startmenu

Het startmenu is het eerste scherm dat de speler te zien krijgt wanneer hij het spel opstart, ofwel de eerste indruk die hij krijgt van het spel. Hierin kan hij kiezen uit meerdere mogelijkheden: Play, Load, Options, Credits, Exit. Voor het ontwerp van het startmenu is dezelfde afbeelding gebruikt als voor de posters. De afbeelding is een weergave van Lucian, het hoofdkarakter van de game, die oog in oog staat met zijn ergste vijand Culpa. Er is voor deze afbeelding gekomen omdat deze de speler een goed beeld geeft van wat hem te wachten staat wanneer hij het spel gaat spelen. Voor het ontwerp van het startmenu is er gebruik gemaakt van de plankjes uit het Delmor logo. Hiervoor is gekozen om stijleenheid te creĂŤren. Deze plankjes zullen ook verder worden doorgevoerd in de rest van de user interface onderdelen. Er twee versies gemaakt, waarvan de tweede uiteindelijk is verkozen. Ook het logo is bekijken in het startmenu. Deze staat linksboven weergegeven. Hiervoor is gekozen aangezien het sonde is om het logo groot over de afbeelding te plaatsen. Toch is het van belang dat het logo goed zichtbaar is anders heeft de speler geen idee welk spel hij nou eigenlijk gaat spelen. Aangezien het standaard witte muissymbooltje wel erg saai is en niet past bij Delmor is er voor het startmenu een speciaal muissymbooltje ontworpen.

12


13


Instructies

In eerste instantie zou er in Delmor een bord worden geplaatst waar de kaart van Delmor op vast gespijkerd zit. Aangezien dit de speler maar heel beperkte informatie zou geven is ervoor gekozen om dit bord te veranderen in en instructiescherm. Hiervoor zijn drie verschillende perkamenten gebruikt die waren ontworpen voor de HUD. Het instructiebord geeft nu informatie over hoe het spel gespeeld moet worden, denk hierbij aan uitleg over lopen, springen en vechten. Ook de sneltoetsen van spreuken en toverdrankjes zijn hierop te bekijken. Tot slot wordt er uitgelegd met welke sneltoetsen de speler de kaart, de inventaris, de questlog en het menu kan oproepen.

14


15


Credits

In de credits wordt iedereen genoemd die een bijdrage heeft geleverd aan de realisatie van Delmor. De credits beginnen te spelen wanneer de speler het spel heeft uitgespeeld. Ook kan de speler de credits bekijken via het startmenu. De credits komen onder rustig het beeld in gerold, waarna ze bovenin weer het beeld uitrollen. Het tempo is zo aangepast dat alles prima te lezen is binnen de tijd dat het zichtbaar is. De achtergrond van de credits bestaat uit een stuk perkament. Hierop worden concept art tekeningen van de verschillende karakters getoond. Dit is ge誰nspireerd op de credits van the Hobbit 3: Battle of Five Armies. Er is voor gekozen om de credits te voorzien van tekeningen om de credits zo interessanter te maken om naar te kijken. De afbeeldingen faden rustig en uiteindelijk weer uit. In de tussentijd krijgt de speler genoeg tijd om de afbeeldingen rustig in zich op te nemen. Voor de headers in de credits is het lettertype Augusta gebruikt. Dit was dan ook het voorgeschreven lettertype voor de user interface en alle andere digitale producten die gerealiseerd zijn rondom Delmor. Aangezien het font de mooie tierelantijntjes niet fantastisch goed te lezen is, is ervoor gekozen om voor de namen een ander lettertype te gebruiken, namelijk Trajan Pro. Dit is een strak schreef lettertype. Wel een nadeel van dit font is dat er weinig onderscheid is tussen hoofd- en kleine letters.

16


17


Hoofdstuk 5: Ontwerp HUD In ‘Hoofdstuk 2: Onderdelen’ heb ik het al gehad over de verschillende benodigdheden voor de HUD van Delmor. Deze onderdelen zijn nodig om het spel speelbaar te maken voor de speler en om de spelbeleving positief te bevorderen. In dit hoofdstuk zal het ontwerpproces van al deze benodigdheden getoond worden, evenals het uiteindelijke resultaat. De volgende onderdelen zullen aan bod komen: - Kompas - Health/mana bar - Spell/potion bar - Questlog - Inventaris - Kaart Hieronder is een wireframe te zien waarin de positionering van de verschillende onderdelen is aangegeven. Ook de sneltoetsen die in het spel geimplementeerd zijn staan hierin aangegeven.

18


Kompas

Het kompas is het eerste onderdeel dat gerealiseerd werd voor de interface. Hoewel ik na het onderzoek wel een duidelijk beeld had van welke richting ik op wilde met de interface was het toch lastig om een begin te maken. Aangezien Lucian het kompas altijd bij zich draagt was het de vraag of deze een gebruikt uiterlijk kreeg (verroest en gebarsten) of dat deze gewoon mooi onderhouden is. Aangezien het lastig was om deze er oud uit te laten zien ben ik voor een goed onderhouden versie gegaan. In het begin heb ik een beetje zitten stoeien met het kleurgebruik, wat resulteerde in drie verschillende versies. Aangezien ik hier zelf geen keuze uit kon maken heb ik de klas laten kiezen via een poll op Facebook. Na goed onderbouwde feedback van Pjotr ben ik uiteindelijk voor de grijze/metalen versie gegaan, ondanks dat deze de minste stemmen had. De reden hiervoor was dat metaal veel gebruik wordt in Delmor en het daarom passender zou zijn dan bijvoorbeeld brons of goud. Zodat de programmers het kompas werkend kunnen maken heb ik de naald en de achtergrond los van elkaar geĂŤxporteerd en aangeleverd.

19


Health/mana bar

Het niveau van Lucians gezondheid en zijn krachten zijn naast het kompas weergegeven. De vormgeving van deze twee balkjes is gebaseerd op het glazen deel van een thermometer. Zoals uit onderzoek bleek wordt er voornamelijk altijd rood gebruik om de health mee aan te duiden en blauw voor de mana. Omdat mensen dit gewend zijn en het dus herkenbaar te houden is ervoor gekozen gebruik te maken van deze kleuren.

20


Spell/potion bar

In deze balk wordt aangegeven welke toverkrachten Lucian heeft die ingezet kunnen worden om vijanden te verslaan. Ook de drankjes die Lucian bij zich draagt worden aangegeven. Er is voor gekozen om deze informatie op hout te plaatsen omdat dit in de rest van de interface (zoals de achtergrond van het kompas) ook is doorgevoerd. De spreuken en drankjes kunnen opgeroepen worden door sneltoetsen. Dit wordt aangegeven door de nummertjes 1 t/m 5. Bij de drankjes wordt aangegeven hoeveel Lucian er op zak heeft. Het rondje waar dit in weergeven staat is afkomstig van het kompas. Na een zoektocht op het gebied van vormen is er uiteindelijk gekozen om de objecten achter glas te plaatsen aangezien dit materiaal ook voorkomt bij de health/mana bar en de inventaris.

21


Questlog

In de middeleeuwen werd er veel gebruik gemaakt van perkament. Er was nog geen ander communicatiemiddel (zoals computers) beschikbaar, vandaar dat ervoor is gekozen om de questlog weer te geven als een stuk perkament. Er zijn twee verschillende questlog ontwerpen gemaakt. De uiteindelijke keuze is gevallen op de rol perkament. Dit omdat deze beter aansloot bij de gehele stijl van de interface en de game. Er zijn meerdere perkamenten op dezelfde manier gerealiseerd en met hetzelfde kleurpatroon. Hierdoor worden de losse onderdelen van de interface meer een geheel. De gekozen questlog is geheel gerealiseerd als vector in Illustrator. Het papiertextuur dat over de scroll is geplaatst geeft het perkament een realistische toevoeging.

Versie 1 (afgekeurd)

Versie 2 (goedgekeurd)

22


Inventaris

Het idee dat werd aangereikt door het Programming-team was om de inventaris te visualiseren als een rugzak. Persoonlijk vond ik dit een leuk idee aangezien het dan extra nadruk legt op het feit dat de inventaris voorwerpen bevat die Lucian bij zich draagt. Uit de eerder gedane research had ik echter geconcludeerd dat dit niet paste bij het thema en het genre. De meeste inventarisvoorbeelden waar ik tegenaan was gestuit bestonden uit een fancy vierkantje waar verschillende objecten in geplaatst werden. Aangezien de materialen hout en perkament al meerdere keren terug kwamen in het ontwerp van de interface is ervoor gekozen om hier een combinatie van te maken. Ik ben aan het knutselen gegaan en heb hierbij een stuk perkament op een aantal houten planken weten te spijkeren. Vervolgens heb ik mooie vierkantjes op het perkament geplaatst waarin de verschillende voorwerpen moeten komen.

23


Pick-up items De voorwerpen die in de inventaris komen worden de zogenaamde ‘pick-up assets’ genoemd. In eerste instantie wilde ik deze voorwerpen ook als een vector uitwerken. Dit gaf echter niet het gewenste resultaat. Toen is er een eenvoudige oplossing bedacht, namelijk het gebruiken van renders van de benodigde assets. Aangezien het hier gaat om plaatjes van 100x100 px was dit een prima oplossing. Daarbij komt de asset nu ook precies overeen met de assets uit het spel waardoor deze duidelijk herkenbaar blijven.

24


Kaart

De kaart was waarschijnlijk het lastigste onderdeel van de gehele interface om te realiseren. Ten eerste moest er een goede digitale uitwerking komen van Delmor waarop alle herkenningspunten duidelijk zichtbaar zijn. Deze taak is opgelegd aan Annelies Masselink vanwege haar tekentalent. Zodra de tekening van Delmor klaar was kon de achtergrond uitgewerkt gaan worden. Net als bij de questlog zijn er van de kaart twee ontwerpen gemaakt. Ook deze keer is er gekozen voor de perkamentkleurige versie omdat deze beter aansloot bij de rest van de interface en het hierdoor meer een geheel wordt. In dit ontwerp komt ook de ster uit het kompas terug om het ontwerp eentonig te houden.

25


Inspiratie 26


Versie 1 (afgekeurd)

27


Versie 2 (goedgekeurd)

28


Hoofdstuk 6: Reflectie In de eerste week van het project is er vastgesteld wie welk onderwerp als verdieping gaat doen. Mijn eerste keuze was een verdieping op het gebied van promotie. Dit omdat ik in een eerder project voor korte duur in het promotieteam heb gezeten. Ik vond dit erg leuk om te doen. Echter was ik niet de enige die de voorkeur hierop had laten vallen waardoor ik buiten de boot viel. Aangezien er toen weinig keuze overbleef ben ik benoemd tot verantwoordelijke voor de interface. Aangezien ik graag met vectorbestanden werk had ik vrede met deze verdieping. In overleg met het programming-team heb ik een lijst opgesteld van alle onderdelen die voor de interface gerealiseerd moesten worden. Na wat onderzoek op het gebied van vormgeving ben ik hiermee aan de slag gegaan. Aangezien er veel gemaakt moest worden en ik zelf druk was met het maken van 3D-objecten bood Stefan Ormel aan om te helpen. Persoonlijk vond ik dit erg fijn aangezien het wat druk van mijn schouders haalde. Dit heb ik hem laten weten. Ook Edwin Hakemulder en Annelies Masselink hebben een grafische bijdrage geleverd aan de interface. Hoewel ik de hulp erg kon waarderen verliep de samenwerking met Stefan toch niet lekker. Voornamelijk de communicatie van zijn kant verliep voor mij moeizaam. Hij gaf mij geen inzicht in zijn bezigheden op het gebied van de Interface waardoor ik geen idee had wat er al gemaakt was en wat er nog moest gebeuren. Hier ben ik vervolgens zelf maar achteraan gegaan door bij hem na te vragen wat hij gemaakt had en of ik het resultaat kan zien. Wanneer ik ernaar vroeg kreeg ik wel antwoord. De communicatie verliep dus al moeizaam maar wat voor mij uiteindelijk over de top ging was dat Stefan zonder overleg de dingen ging aanpassen die ik al had gemaakt. Hier kwam ik dan vervolgens via andere klasgenoten achter of ik vond zijn aanpassingen ineens terug in de Google Drive. Hier heb ik hem op een nette wijze op aan gesproken waarbij ik hem ook de kans gaf om zijn ontwerpkeuzes toe te lichten. Zo kwamen we er uiteindelijk samen uit. Ook is het een keer voorgekomen dat ik niet tevreden was met zijn ontwerp. Ik heb toen zelf een nieuw ontwerp gemaakt en dit op een subtiele manier bij Stefan aangekaart. Hij vertelde mij toen dat zijn ontwerp al was goedgekeurd door Dylan. Dit vond ik vrij merkwaardig aangezien ik eindverantwoordelijke ben voor de Interface. Toen heb ik Dylan aangesproken, hem de situatie uitgelegd en mijn ontwerp getoond. Hij was erg enthousiast en heeft toen Stefan ervan op de hoogte gebracht dat deze gebruikt zal gaan worden. 29


Om de communicatie een volgende keer beter te laten verlopen zou het goed zijn als bij het maken van een samenwerkingsverbond gelijk duidelijke afspraken maken. Op die manier weten we beide hoe het ervoor staat en zal er dus minder onenigheid ontstaan. Stefan is erg dominant en ik vind het lastig om daar mee om te gaan. Dat ik hem heb durven aanspreken op zijn doen en laten was voor mij een grote stap. Het heeft mij eraan herinnerd dat niemand beter is dan een ander, ook al doet diegene zich zo voor. Over het algemeen vond ik het erg leuk om de interface te realiseren. Het vaststellen en toepassen van de juiste stijl ging in eerste instantie wat moeizaam en later zijn er nog de nodige aanpassingen doorgevoerd, maar dit heeft uiteindelijk wel een resultaat opgeleverd waar ik tevreden over ben. Daarbij heb ik ook een aantal nieuwe Illustrator trucjes geleerd (zoals clipping mask) waar ik veel profeit van heb gehad.

30


Bronnen Brent Fox. (2005). Game Interface Design. Boston: Thomson Course Technology PTR. Wikipedia. (z.d.). HUD (Video Gaming). Geraadpleegd op 17 november 2014, van http://en.wikipedia.org/ wiki/HUD_(video_gaming) Betekenis Definitie. (z.d.). Betekenis Vector. Geraadpleegd op 3 december 2014, van http://www.betekenis-definitie.nl/vector Wikipedia. (z.d.). Computer Role-Playing Game. Geraadpleegd op 9 januari 2015 van, http://nl.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing_game Wikipedia. (z.d.). Adventure Game. Geraadpleegd op 9 januari 2015 van, http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game

31


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.