Prime esperienze di insegnanti e bambini … Documentazione del corso di formazione per insegnanti e delle attività realizzate con i bambini nelle scuole dell’infanzia dell’I.C. Carpi 2 Anno scolastico 2001/2002
a cura di Battini Monica con la collaborazione del gruppo di lavoro composto da: Ferrillo Annamaria, Piluso Annaclara, Annaclara, Stentarelli Claudio, Paternò Carlotta
PREMESSA Il presente progetto rappresenta la fase iniziale di un percorso di lavoro di avvicinamento alla multimedialità da parte delle tre scuole dell’infanzia del nostro Istituto – lavoro che, si ipotizza, proseguirà in futuro con graduali ma progressivi sviluppi ed integrazioni. Le MOTIVAZIONI che ci hanno portato a pensare di introdurre la multimedialità già a partire della scuola dell’infanzia possono ricondursi a due ordini di ragioni: - la consapevolezza che, essendo ormai il computer presente in molte case - e dunque sempre più utilizzato da bambini anche molto piccoli - la scuola non possa esimersi dallo svolgere un’azione di mediazione in proposito, cercando di eludere gli aspetti negativi propri di un determinato uso (atteggiamento passivo, isolamento, ecc.) proponendo, al contrario, un approccio attivo e consapevole, basato sulla condivisione delle esperienze; - il riconoscimento che i mezzi tecnologici multimediali sono strumenti che, se utilizzati in modo costruttivo e creativo, possono non solo migliorare la didattica in quanto suggeriscono percorsi di lavoro validi ed interessanti - ma soprattutto rendono possibile l’elaborazione di veri e propri “linguaggi” che arricchiscono le potenzialità cognitive dei bambini.
E’ sulla base di queste riflessioni che le scuole si sono attivate per cercare di ottenere le condizioni oggettive –
MEZZI
- che gli STRUMENTI e i consentissero la realizzazione del progetto, o almeno del suo avvio. Si è operato affinchè ciascuna scuola fosse dotata di una “postazione di lavoro” mobile (in modo da poterne fare un uso versatile in relazione alle specifiche esigenze didattiche) dotata di computer multimediale, scanner e stampante. Altra condizione fondamentale per la riuscita del lavoro è stato individuare personale esperto in grado di fornire aiuto e supporto al lavoro delle insegnanti, dal momento che quasi tutte all’inizio erano scarsamente competenti in tale ambito e soprattutto non avevano mai sperimentato attività a carattere multimediale con i bambini. Si è pensato dunque di organizzare un CORSO DI FORMAZIONE finalizzato all’apprendimento dell’utilizzo di software multimediali per bambini in età prescolare e di progettare e realizzare le ATTIVITA’ DI SEZIONE in collaborazione con ESPERTI ESTERNI. I finanziamenti per l’utilizzo di personale esterno (conduttori corso di formazione e attività con i bambini) sono stati ottenuti dal Comune di Carpi in quanto rientranti nelle sovvenzioni accordate per “Progetti di sperimentazione e qualificazione”.
LA PRESENTAZIONE SI ARTICOLA IN DUE PARTI … Cosa ti interessa visionare?
CORSO DI FORMAZIONE
ATTIVITA’ CON I BAMBINI
Corso di formazione per insegnanti
(Formazione all’utilizzo di software multimediali per bambini in età prescolare)
PERCHE’ … CHI … COME … E ALLA FINE …
Il corso è nato da una precisa esigenza di formazione espressa dal Collegio docenti di scuola dell'infanzia determinata dal desiderio di introdurre la multimedialità nelle attività curricolari che si svolgono a scuola, al fine di promuovere un primo approccio all'informatica ed arricchire i “linguaggi” dei bambini. Obiettivo prioritario del corso è stata dunque l’acquisizione da parte delle insegnanti di competenze informatiche di base finalizzate alle didattica, cioè tali da renderle capaci di utilizzare software multimediali per bambini in età prescolare e divenire guide in grado di accompagnare ed orientare i bambini all’interno di questa nuova esperienza. Attraverso il corso si è voluto inoltre offrire una panoramica delle tipologie di programmi dedicati ai più piccoli, per permettere alle insegnanti di conoscere le offerte del mercato in questo ambito e poter quindi scegliere il prodotto più adatto al proprio progetto e alle esigenze dei bambini. Il lavoro, tuttavia, ha previsto un maggior approfondimento di due specifici software (Kid Pix e Micromondi), considerati particolarmente adatti perché ricchi di spunti ed opportunità di lavoro interessanti. Si tratta infatti si programmi che consentono di spaziare con la creatività attraverso l'uso del disegno, dei colori, dei suoni ecc. offrendo un nuovo ambiente di lavoro da utilizzare come ulteriore strumento da inserire nel percorso della didattica quotidiana. La formazione proposta infatti è stata intenzionalmente pensata per essere strettamente collegata alla fase successiva del lavoro - ossia alla realizzazione dei progetti e alle attività didattiche di sezione. Per mantenere questa continuità le stesse persone che hanno condotto il corso sono state scelte in qualità di “esperti” per la realizzazione dei progetti (per offrire supporto e consulenza alle insegnanti sia nella fase progettuale che in quella operativa).
DOCENTI COINVOLTI
CONDUTTRICI: TIZIANA VENTURI SANDRA ANCESCHI (società Res Nova, consulenza e formazione informatica) La scelta dei conduttori è stata effettuata non solo sulla base delle competenze di tipo informatico ma anche, e soprattutto, in riferimento alle loro esperienze pregresse di attività nelle scuole dell’infanzia.
COORDINAMENTO: L’attività di formazione è stata progettata – sulla base delle indicazioni del Collegio e grazie al contributo delle conduttrici del corso - dall'insegnante Monica Battini, che ne curato gli aspetti organizzativi e il coordinamento.
Tutte le insegnanti delle scuole dell'infanzia SCUOLA “ANDERSEN”: ARLETTI CLAUDIA BATTINI MONICA DIAZZI OMBRETTA GARGANO TERESA GARUTI SANDRA MORA ANNALISA PACIFICO FILOMENA SCUOLA “MELONI”: ESPOSITO CARMELA FERRILLO ANNAMARIA FRESEGNA ANGELA GARGIULO MARIA GIANNOTTA COSIMA MAZZEO LUCIANA SCUOLA “MARCHIONA”: FRULIO MADDALENA LOFFREDO MARIA OLIVIERO ROSA PALAZZO ANNAMARIA PALTRINIERI LOREDANA PILUSO ANNACLARA
Il corso si è articolato in 12 lezioni di due ore ciascuna, tutte (tranne una di elaborazione progettuale) a carattere operativo. Si è svolto presso il laboratorio di informatica della scuola elementare “Rodari” ARGOMENTI TRATTATI: Lunedì 7 gennaio 2002: Panoramica sui prodotti realizzati da alcune scuole materne per capire le potenzialità dei software per bambini. I Living books Lunedì 14 gennaio 2002: Riprese da scanner e formati delle immagini Lunedì 21 gennaio 2002 / Lunedì 28 gennaio 2002: Software grafico KID PIX. I diversi moduli e l’interazione tra loro (Kid Pix, Allegra TV, Ghinbizzi, Foto matte Pupazzi pazzi) Lunedì 4 febbraio 2002: Importare ed esportare immagini e suoni da Kid Pix, costruire una storia Lunedì 11 febbraio 2002: Presentazione e discussione dei progetti che si intendono attuare in sezione Lunedì 18 febbraio 2002/ Lunedì 25 febbraio 2002 / Lunedì' 4 marzo 2002 / Lunedì' 18 marzo 2002: MICROMONDI: Introduzione ai 3 livelli di utilizzo. La console di disegno, le barra degli strumenti, la creazione di oggetti, gli strumenti di editing, la Tartaruga, le finestre di testo e gli oggetti multimediali. Logo: concetti di base Lunedì 25 marzo 2002/ Lunedì 8 aprile 2002: Esercitazioni
OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI conclusive in merito a: : OBIETTIVI RAGGIUNTI: Il corso ha sicuramente rappresentato per le insegnanti una prima fase di orientamento all’interno delle offerte del mercato dei prodotti multimediali rivolti ai bambini. Ha inoltre consentito loro di misurarsi direttamente con il computer, sperimentarne alcune possibili applicazioni e confrontarsi con certi aspetti problematici. Per quanto riguarda l’apprendimento dell’utilizzo dei due specifici software che si intendevano approfondire, occorre tenere conto che molteplici variabili sono intervenute a determinare risultati differenziati tra le insegnanti; segnaliamo in particolare: - numero di presenze alle lezioni, - precedenti conoscenze informatiche, - disponibilità e possibilità di sperimentazione personale e/o con i bambini. In linea di massima, comunque, si può affermare che mentre KID PIX è stato appreso ad un livello tale da poter essere utilizzato agevolmente anche con i bambini (si tratta infatti di un software abbastanza semplice e diretto), altrettanto non si può dire per MICROMONDI, il cui linguaggio di programmazione richiede di essere approfondito (perchè, a nostro parere, per essere utilizzato dai bambini richiede un intervento di mediazione da parte dell’adulto piuttosto rilevante).
OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI conclusive in merito a: : PROBLEMI INCONTRATI: Durante il corso non sono emersi problemi significativi, solo qualche inconveniente si è verificato spesso durante le lezioni. Ci si riferisce al fatto che non tutte le insegnanti possedevano lo stesso livello di competenze, in quanto ad alcune di loro mancava sia la conoscenza delle nozioni di base che la capacità operativa necessaria per lavorare con il computer anche ad un livello minimo. Questo aspetto ha rallentato molto i ritmi d'ogni lezione, nelle quali la conduttrice ha occupato molto del suo tempo a seguire coloro che si trovavano in difficoltà. Ciò ha determinato tempi morti abbastanza fastidiosi, nei quali le insegnanti tendevano a distrarsi. Allo stesso tempo coloro che avrebbero avuto bisogno di ulteriori spiegazioni non hanno trovato sufficiente possibilità di approfondimento. Qualche altro piccolo inconveniente si è verificato in relazione allo spazio e ai computers a disposizione, che alcune volte mal funzionavano, oppure erano non sufficienti rispetto al numero di insegnanti.
OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI conclusive in merito a: : SVILUPPI ULTERIORI: Una delle strade che si potrebbero percorrere per arricchire il lavoro iniziato quest’anno, è proseguire nella conoscenza dei software (in particolare Micromondi richiederebbe ulteriore approfondimento), in modo da appropriarsi dei requisiti tecnici ed operativi utili a gestire autonomamente gli eventuali progetti di sezione, senza aver bisogno della presenza dell’esperto. A questo proposito si potrebbe, onde evitare l’inconveniente che si è verificato quest’anno, prevedere dei percorsi differenziati progettati sul livello di competenza delle insegnanti, in modo tale che il tempo d’ogni lezione possa essere utilizzato proficuamente da tutti. Un’altra possibile direzione potrebbe essere quella di formare gruppi di lavoro, in parte autogestiti, in parte supportati da esperti, finalizzati all’elaborazione di percorsi didattici a carattere multimediale (riguardanti vari ambiti, es. narrazione, grafica, musica, logicomatematica, topologia, approccio alla lingua scritta, comunicazione ecc.) che possano costituire una sorta di “banca delle risorse” da cui poter attingere per le attività di sezione. Tale lavoro potrebbe anche essere affiancato da alcune lezioni finalizzate ad acquisire le competenze minime per documentare le attività svolte con modalità informatiche (es. uso dello scanner, rielaborazione delle immagini, videoscrittura, ecc). Si riconosce inoltre la necessità di cominciare il corso il più possibile all’inizio dell’anno scolastico, in modo da permettere alle insegnanti di operare nelle proprie sezioni con tempi e modalità più distese rispetto a quanto è avvenuto quest’anno.
Alcune informazioni su ‌
Le informazioni che seguono sono tratte da:
KID PIX STUDIO
MICROMONDI
- mediateca del sito: www.areato.org - www.garamond.it (distributore italiano di Micromondi)
A COSA SERVE CHE COSA FA A CHI SI RIVOLGE REQUISITI TECNICI COME PROCURARSELO
A COSA SERVE Kid Pix Studio è un ambiente di disegno e animazione appositamente progettato per i bambini, ricchissimo di strumenti grafici ed effetti speciali adatti a stimolarne la creatività. E’ un esempio di software educativo così ben riuscito da imporsi come modello per le applicazioni didattiche in generale. In questo programma il "gesto" dell'utente non viene solo filtrato, ricodificato, amplificato e sostenuto da varie facilitazioni e repertori di immagini e operazioni "prefabbricate“, esso viene reso sorprendente e creativo dalle risposte interattive dell'ambiente che motivano l'utente a esplorare mezzi nuovi e a tentare nuove combinazioni di motivi pittorici e decorativi.
CHE COSA FA Con Kid Pix Studio i bambini possono creare disegni originali, animazioni, album di diapositive, filmini ed altro con tecniche di base molto semplici. KID PIX STUDIO mette a disposizione sei ambienti di lavoro:
CHE COSA FA
KID PIX
KID PIX è un programma di disegno con una varietà sorprendente di mezzi espressivi, tutti accompagnati da simpatici effetti musicali. Matite e pennelli di varie fogge e dimensioni, con varianti che permettono al bambino di farne, letteralmente, di tutti i colori. Un frullatore che cambia i colori a caso, scompone in triangoli l'immagine e la scompagina, lascia solo i margini delle figure; un pennello che sgocciola, uno che traccia spirali multicolori, uno che crea alberi frattali, un altro che disegna i semi delle carte o le lettere dell'alfabeto o numeri, figure geometriche, coriandoli... Le gomme sono ancora piÚ fantasiose: buchi neri che assorbono il disegno, bombe che lo mandano in frantumi, schermate che si dividono e cadono a pezzi o lasciano il posto ad un'immagine a sorpresa. E poi stampini di animali, motivi di sfondo, brani musicali... per solleticare anche la piÚ pigra delle fantasie
CHE COSA FA SCENETTE
Scenette è un programma di utilità che permette di montare sequenze di immagini realizzate con Kid Pix, collegandole con effetti sonori e vari tipi di dissolvenza
CHE COSA FA
ALLEGRA TV
ALLEGRA TV: uno strambo apparecchio televisivo sul quale è possibile visualizzare e manipolare filmati e animazioni QuickTime o AVI.
CHE COSA FA
GHIRIBIZZI
Ambiente in cui è possibile utilizzare "stampini" che, appena riportati sul disegno, iniziano a muoversi, girare e ballare, con divertenti effetti di animazione.
CHE COSA FA
FOTO MATTE
E' possibile disegnare i propri sfondi o sceglierne di predefiniti in cui ambientare scenette piene d'azione. Sono disponibili infatti degli "attori" (fino a 4 per volta) di cui si possono stabilire traiettorie e movimenti
CHE COSA FA
PUPAZZI PAZZI
Vasto repertorio di "burattini digitali" da far muovere premendo i pulsanti della tastiera, con accompagnamento di suoni, ritmi e sottofondi musicali.
A CHI SI RIVOLGE Kid Pix Studio può essere utilizzato tranquillamente da bambini della scuola materna, ma offre opportunità creative anche a bambini e ragazzi più grandi. Un bambino, che con uno strumento tradizionale si trova ancora a uno stadio di grafismo assai "primitivo", può trovare in KID PIX non solo delle facilitazioni tecniche ma anche un continuo sostegno alla maturazione di intenzionalità espressive via via più precise e consapevoli.
REQUISITI TECNICI Per PC:
Per Mac
Windows 3.1 o superiore; 386DX o superiore; lettore CD-ROM a doppia velocitĂ ; scheda audio compatibile MPC; monitor SVGA 640 x 480 a 256 colori; hard disk con 12 Mb liberi; 4 Mb RAM per Windows 3.1; 8 Mb RAM per Windows 95.
System 7.0 o superiore; lettore CD-ROM a doppia velocitĂ ; monitor 13" a colori; hard disk con 7 Mb liberi; 4 Mb RAM.
COME PROCURARSELO
Il prodotto originale americano è della Broderbund (http://www.broderbund.com/)
Il distributore italiano è Leader (http://www.leaderspa.it/).
A COSA SERVE CHE COSA FA A CHI SI RIVOLGE REQUISITI TECNICI COME PROCURARSELO
A COSA SERVE MicroMondi è la versione multimediale in italiano per sistemi Ms-Windows del LOGO, il piÚ famoso linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi ideato da S. Papert e B. Silverman del MIT di Boston, ed utilizzato in moltissime scuole del mondo per avviare gli alunni alla logica e alla tecnica della programmazione in modo creativo e divertente.
CHE COSA FA Con MicroMondi è possibile creare applicazioni interattive, sotto forma di storie animate, quiz, percorsi didattici, simulazioni geometriche e molto altro ancora. Tutti i comandi originari del LOGO, che hanno la funzione di far effettuare movimenti ed azioni alle "tartarughe" (tipico simbolo degli oggetti programmabili con il LOGO), sono stati tradotti in italiano e resi disponibili in un glossario in linea sempre a disposizione dell'utente. E' il LOGO più potente, in quanto può gestire un numero illimitato di "tartarughe" (oggetti programmabili) e più procedure parallele: un cane può rincorrere un gatto al suono di una musichetta. Inoltre si possono creare bottoni per collegamenti ipermediali o per eseguire istruzioni assegnate dall'utente, comandi di ridimensionamento e trasformazione delle "tartarughe" in innumerevoli figure e forme colorate, anche disposte in sequenza per creare effetti di animazione. L'interfaccia di MicroMondi si presenta semplice e vivace, ricca di funzioni che il bambino può liberamente esplorare, come quella di disegno, di libera creazione di brani musicali, di inserimento di testi, immagini, suoni e filmati video, con in più la possibilità di creare procedure anche complesse, che progrediscono con l'acquisizione di maggiore conoscenza dei comandi di programmazione del LOGO.
Con MICROMONDI infatti possibile inserire nelle pagine, accanto alla grafica della tartaruga e ai testi, una grande varietà di "oggetti" multimediali: “sprites” animati (di cui è fornito un vasto repertorio)
illustrazioni bitmap (importate o realizzate con gli strumenti grafici presenti nell'ambiente stesso)
suoni registrati file midi file video Quicktime o AVI dispositivi d'interfaccia (pulsanti, controlli a scorrimento)
dispositivi d'interfaccia (pulsanti, controlli a scorrimento)
cui comportamento è programmabile in LOGO. L'utente dispone cosÏ di una specie di "scrivania multimediale" programmabile con cui realizzare album multimediali, giochi interattivi, semplici simulazioni animate, veri e propri ipertesti, con un'estensione del linguaggio LOGO orientata agli oggetti.
A CHI SI RIVOLGE Il software può essere utilizzato dai bambini della scuola elementare e media, ma con l'assistenza di un adulto può essere accessibile anche a bambini più piccoli. La forza dell'apprendimento con il LOGO consente di imparare mediante l'esplorazione, la creazione e la costruzione, rende il processo di ideazione e creazione di un progetto una ricca esperienza di apprendimento e sollecita lo sviluppo delle capacità di soluzione dei problemi, del pensiero critico e della creatività. MicroMondi ha la versatilità di poter essere usato con qualsiasi argomento e disciplina scolastica.
REQUISITI TECNICI Per PC: Windows 95. 486 DX/66. 8 Mb RAM. Lettore CD-ROM. SVGA 256 colori. Sound Blaster o comp. 15 Mb liberi su disco fisso.
COME PROCURARSELO
Il prodotto originale è di LCSI.
Il distributore italiano è Garamond (http://www.garamond.it/)
realizzate nelle scuole: “MARCHIONA”
“ANDERSEN” “MELONI”
L’IPOTESI PROGETTUALE di partenza… La prima elaborazione progettuale delle attività ha visto l’individuazione degli obiettivi di base dell’esperienza che ci accingevamo ad iniziare, seguiti da alcune indicazioni a carattere didattico-organizzativo. Si tratta di un progetto a “maglie larghe”, intenzionalmente poco strutturato ed articolato perché, pur volendo essere un punto di riferimento e stimolo per le elaborazioni successive delle singole scuole, intende lasciare aperte possibilità agli sviluppi futuri non ancora ben definiti e delineati - e permettere alle insegnanti di scegliere liberamente percorsi e modalità concrete di lavoro.
Obiettivi di riferimento… L’obiettivo di base del progetto è introdurre la multimedialità nelle attività curricolari che normalmente si svolgono a scuola, al fine arricchire e ampliare le i “linguaggi” del bambino e agevolarne i processi di apprendimento intesi in senso lato. Si tratta evidentemente di un obiettivo a lungo termine, che implica una sperimentazione progressiva e graduale, attraverso la quale ci si propone di:
favorire un primo approccio all’informatica e ai linguaggi multimediali, sviluppando abilità e atteggiamenti di base (es. accettare l’uso dello strumento, esplorarne le potenzialità, condividerlo con i compagni, conoscere ed utilizzare alcuni strumenti e funzioni di base)
sviluppare e potenziare le capacità espressive e comunicative (attraverso la codifica e decodifica di vari tipi di linguaggio)
promuovere la socializzazione e la condivisione delle esperienze, lo scambio, la cooperazione e collaborazione sostenere e favorire la creatività e la ricerca personale rafforzare conoscenze e processi di apprendimento (in riferimento ad svariati ambiti: es. logico, spaziali, linguistici, ecc.)
Indicazioni didattiche ed organizzative … Il progetto prevede l’allestimento di 1 unità mobile per ciascuna delle scuole coinvolte, in modo da poterne fare un uso versatile in relazione alle specifiche esigenze didattiche. L’idea centrale del progetto prevede infatti che, dopo una prima fase di alfabetizzazione di base, il computer venga utilizzato in stretto collegamento con le attività (espressive, creative, linguistiche, ludiche, manipolative, ecc.) previste nella progettazione di plesso e/o di sezione. Si possono ipotizzare alcuni itinerari di lavoro riferiti a: esplorazione di giochi didattici e ambienti ipertestuali costruzione di storie multimediali con l’uso di immagini, suoni, testi, ecc. scambi di messaggi ed esperienze attraverso la comunicazione on line utilizzo di software specifici di grafica, animazione, programmazione musicale, ecc. per le attività espressive approccio alla lingua scritta attraverso la videoscrittura Sul piano organizzativo, si renderà necessaria una articolazione flessibile della sezione (formazione di piccoli gruppi, omogenei/eterogenei, funzionali al progetto) e del team docente.
Il progetto …. riflessioni e approfondimenti a cura di Claudio Stentarelli (psicopedagogista e funzione-obiettivo sulle nuove tecnologie del nostro istituto)
Premessa Un progetto ben architettato è un progetto che sa fare i conti coi fatti (Quanti docenti informatizzati? Quali le risorse umane e materiali? Ecc. ecc.). Questo, infatti, è un progetto di esordio e ciò ci richiama al senso dei nostri limiti. Una giusta premessa può però ancora generare un errore e cioè, nel nostro caso, che a piccole capacità debba corrispondere un piccolo progetto. Ma il fatto è che se descriviamo le nostre scuole come nell’ ”esploso” di un ingegnere (da una parte i mezzi, dall’altra le docenti, dall’altra ancora i luoghi, l’utenza ecc. ecc), ottieniamo un risultato, ma se, progettando, assembliamo quei “pezzi” sparsi ed inanimati immaginando un nuovo soggetto (le nostre scuole) vivo e dotato di una testa, allora il risultato è ben diverso. Qual è dunque il calcolo giusto?
In soldoni, mentre prima (prima del progetto) avremmo pagato il prezzo dei nostri limiti (poche risorse, poco know-how ecc.) ora, in virtù del progetto, invece di fare i conti con le nostre incapacità, potremo già incassare i guadagni del nuovo modo di guardare alle nostre scuole: nella Scuola d'Infanzia siamo in tanti; quanto “sappiamo” tutti insieme?. Nel nostro Istituto siamo in tanti; su quante e quali competenze e capacità possiamo contare nell’insieme? A scuola non siamo sole; quanto aiuto dai nostri allievi? E dai nostri genitori? Quali, dunque, i nostri veri limiti? Quelli di prima (del progetto), nella conta uno ad uno, o quelli di adesso, ora che ci ri-calcoliamo come parti di un sistema vivo? Operiamo per sommatorie o per somme? I limiti rimangono, certo, ma li abbiamo spostati di molto in avanti, e alla svelta. Ma allora possiamo certamente, già da subito, metterci (tutti?) al volante di un computer multimediale, perché abbiamo non uno, ma tanti istruttori al nostro fianco. La cosa che ci appassiona, in questa ipotesi, non riguarda tanto noi, come apprendisti stregoni, quanto piuttosto l’incremento della qualità didattica per effetto di questo modo di guardare ai fatti. Tutto, nella multimedialità, è congruo con questa scena: l’informatizzazione rompe con la linearità, supera il concetto di pre-requisito, costringe (invita) ad una ri-definizione dei tempi, annulla le distanze, statuisce la ricerca (se tu non ti muovi, il computer è, diversamente da un televisore, morto, inattivo), rende l’allievo attore e il docente animatore, incrementa il lavoro in comune.
Il progetto Il progetto fa propri gli assunti pedagogico-didattici che seguono. L’indifferenza dei contenuti rispetto alla struttura, è ovvia. 1) Il computer è un mezzo per esprimersi e dunque per comunicare. Secondo una classificazione funzionale (a che cosa serve?) esso trova posto nell’insieme delle matite, dei pennelli, del pongo ecc. ecc. Scrivere, disegnare sono atti di comunicazione rivolti anche a noi stessi (Chi sono io? Come sono per me e per gli altri?). 2) L’informatizzazione rende possibile e relativamente facile l’integrazione reciproca dei diversi linguaggi della comunicazione, fino al punto che anche un piccolissimo, con la mediazione di un adulto, può costruire un “cartone animato” e dargli la “forza” del sonoro. 3) L’integrazione dei diversi linguaggi rende finalmente realizzabile una antica utopia pedagogica: l’allievo come soggetto-attore dei propri apprendimenti. Al maestro il ruolo di mediatore/facilitatore/controllore di un processo che non può che appartenere all’allievo.
4) L’integrazione
dei diversi linguaggi introduce il concetto di “immersione”: diversamente dalle didattiche del ‘900 essa (l’immersione) dilata l’esperienza apprenditiva ben oltre il limite della formalizzazione del leggere e dello scrivere, rendendo possibili, di contro, le didattiche della sensorialità, della “mimesi” della realtà (in una storia animata sono in ballo suono movimento immagine testo integrati in un solo prodotto), offrendosi inoltre agli allievi come occasione di affrancamento virtuale da una realtà intesa come immodificabile. E infatti li dispone ad essere attivi (interattivi). 5) Per quanto elementari e piegate alle nostre capacità, le nostre prime produzioni (fossero anche soltanto video-scrittura) non potranno che essere però indirizzate alla pienezza del potenziale didattico del mezzo, alla qualità integra e intatta dei processi apprenditivi che esso implica, e ciò non implicitamente, ma esplicitamente avendo coscienza cioè di ciò che si fa. Non cascheremo certo nella trappola logica del credere che se comincio dal basso (perché ho poco know-how) sono costretto entro la gabbia della scrittura; scrivo forse per scrivere? O non scrivo, invece, per dire e raccontare qualcosa, per comunicare con qualcuno, apprestandomi, scrivendo, ad una comunicazione integra, vera? Video-scrivo, dunque, ma non mi fermo lì (se no lo farò male); chiederò aiuto per incollare quelle parole ad una immagine, ad un suono. In tal modo la mia video-scrittura sarà diversa da quella prodotta in una impotente e rassegnata solitudine . E perché non cominciare da una conversazione incisa sul vecchio registratore della sezione per poi incollarla ad una foto di gruppo? E se intendessimo mandare messaggi ad amici lontani?. Per almeno quindici persone del nostro comprensivo fare cose come queste è un gioco da ragazzi. Basta chiedere aiuto, dunque.
6) Tutto purché sia chiaro che una logica della gradualità poco si addice al mezzo ed è sostanzialmente falsa. Non si può sensatamente immaginare che quest’anno affronterò la scrittura, l’anno prossimo l’immagine, il successivo il sonoro e, forse, il quarto anno Internet. Anche per il semplice motivo che non è per nulla garantito che fra quattro anni Internet sia ancora lì. 7)Tutto purché non si misconosca la vera vocazione didattica del medium e non lo si usi proprio come se fosse un libro (le cose già bell’e fatte, basta voltar pagina). 8) L’espressione “ integrare il progetto del computer al progetto educativo generale del plesso” è, doverosa, ed è proprio ciò che faremo. Ma essa è anche facilmente soggetta ad un importante fraintendimento: l’impiego del nuovo medium indurrà modificazioni nello stesso progetto, il quale non potrà che retroagire, di nuovo, sul mezzo. Insomma noi intenderemo l’integrazione non come una colla, ma come un connettivo, o un motore del nostro sotto-sistema scuola, come sarà più evidente in seguito. 9) Come molto spesso succede, le relazioni dirette tra un mezzo e la sua funzione (il computer e le cose che esso mi permette di fare) rappresentano soltanto una parte di ciò che in realtà accade: il computer/multimedialità mi facilita sì nella redazione di giornalini, libri, favole e storie, ecc. ecc., ma rappresenta anche, nel contempo, una inedita occasione per “saperne di più” dei nostri bambini:
come si atteggiano nei confronti del mezzo?; quali stili e modalità di apprendimento il nuovo mezzo rende visibili?; come si comportano da soli?; e in coppia?; e in gruppo?. Quali differenze, nelle risposte del bambino, tra la situazione di ascolto ricorrente e tipica della didattica tradizionale e il nuovo ludismo del computer? Il computer, insomma, tra le altre cose, si offre allo sguardo anche come campo di osservazione didattica di straordinario valore. 10) La scuola non è una torre (le scorte presto si esaurirebbero). Essa è idealmente un’agorà, il luogo dell’incontro e dello scambio dei bambini in città ormai invivibili per la nostra infanzia. I docenti hanno nella scuola una funzione specialissima che soltanto loro possono svolgere con dignità; essi, però, nel contempo hanno bisogno di tutti e dei genitori per primi. Nel rispetto delle compatibilità e delle necessarie armonie tra scuola ed utenza il nostro progetto non li ignora (la festa di fine anno andrà intesa come una delle finalizzazioni dell’attività multimediale, il continuo incremento del computer nelle famiglie italiane getta un nuovo ponte tra la scuola e la famiglia e consegna alla scuola la nuova responsabilità dell’uso più consapevole, intelligente e creativo del mezzo, oltre l’ossessione del video-gioco. Poiché in un apparente paradosso la multimedialità rivaluta la voce, la parola parlata, la cultura dell’oralità, ci ripromettiamo di utilizzare la naturale disposizione all’affabulazione dei nonni per catturare brevi spezzoni (multimediali) di racconti del “tanto tempo fa” e per farne canovacci per ricostruzioni protostoriche e occasione di ri-edizioni congrue e coerenti, “a tema”, dei narrati (la luce allora…, il mangiare allora…, le automobili allora…, i giochi allora…, ecc. ecc.).
Nulla può essere immaginato, delle esperienze intellettive dell’uomo, di diverso e di estraneo alla narrazione. La multimedialità è, di suo, naturalmente piegata a questa verità. Il gioco dell’invenzione narrativa nella multimedialità inganna letteralmente l’infanzia e la porta a spendersi in un impegno intenso come un lavoro. La costruzione di storie animate è tecnicamente facile (Reggio docet) soprattutto se affrontata in team. I materiali sono infiniti, facili da reperire: dai draghi ai dinosauri, dalla foto del mio cane agli oggetti dell’osservazione scientifico-naturalistica. La narrazione non è mai un fatto olistico: si narra sempre in coro e, alla peggio, si narra a sé stessi; la narrazione è lo schema didattico obbligato per gli extracomunitari. E i “Living book”? 12) Come saranno i nostri allievi tra qualche decennio se già da ora, piccoli e plastici come sono, familiarizzeranno con simulazioni e modelli, pur se semplici? ( cosa accadrebbe in un quadretto di allegre farfalle svolazzanti intorno ad un cespuglio, se comparisse un merlo? E in un incrocio stradale, quale variabile farà ripartire certe auto? Ecc. ecc.).
L’organizzazione L’organizzazione (mentre i contenuti sono indifferenti, l’organizzazione ha una funzione generativa ed agisce come una matrice. Il legame fra l’organizzazione e la didattica è strettissimo) a.E’ ben noto a tutti come orari ed ambienti nella scuola materna ostacolino, più che favorirlo, l’inserimento di una brutta scatola grigia qual è un computer. Questa nostra esperienza dovrà progressivamente dotarci di saperi sufficienti ad un vero setting ambientale ed ad una riconsiderazione dell’organizzazione. Per ora varranno queste prime indicazioni: a.1 Da raccomandare l’uso di un carrello che, unitamente ai grandi vantaggi della mobilità, permetterà l’accostamento computer/televisore (si guarda il computer sullo schermo televisivo). Ciò è strettamente necessario già a partire dal piccolo gruppo. a.2 Da favorire le soluzioni che rendano agevole e svelta la suddivisione, mobili e “leggeri”, dei grandi ambienti.
con mezzi
a.3 Organizzare, per quanto possibile, “isole” (anche con l’aggregazione non lineare e reversibile di più piani di lavoro) sulle quali possano coesistere computer e giochi e libri e carta ecc.
b. Noi riteniamo che le modalità organizzative non vadano scelte, quanto piuttosto semplicemente dichiarate, poiché tutte hanno egual valore e tutte sono complementari: b.1 Il singolo allievo: Metaforicamente parlando, anche in questa modalità l’insegnate non è tanto al fianco dell’allievo, quanto piuttosto dietro di lui. Ciò per ribadire che è l’allievo direttamente implicato nel rapporto con la macchina, perché altrimenti il gioco non vale la candela (lo aiuti, certo, ma da dietro, appunto, e lasciando fare a lui per quanti più sia possibile). Situazione ideale per il “pasticciamento”, che dovrebbe essere lungo (l’apprendimento è, qui, una ricerca e dunque esso ha metodologicamente bisogno dell’errore). b.2. La coppia: è la modalità più fruttuosa dal punto di vista didattico e dell’osservazione. Il pasticciamento si arricchisce, diminuisce la quota di intervento dell’insegnante che ha il beneficio di una osservazione più ricca. b.3. Il microgruppo: è il livello ideale del recupero, della soggettivazione e dell’integrazione (extracomunitari inclusi), tenuto conto del fatto che la multicultura non è il risultato di una somma di monoculture). La multimedialità si presta magnificamente all’incontro tra culture diverse (facile attingere a fiabe, storie, immagini, canti, animazioni, da ogni paese del mondo). Noi riteniamo che le modalità organizzative non vadano scelte, quanto piuttosto semplicemente dichiarate, poiché tutte hanno egual valore e tutte sono complementari:
b.4. Il grande gruppo è il livello in cui le esperienze della sezione vengono ri-scritte nella multimedialità. Ri-scrivere è soprattutto ri-descrivere. L’attività al computer, se intesa nella sua pienezza, non è mai un fatto compilativo; è piuttosto un evento apprenditivo, dove le occasioni di analisi e di segmentazione si ampliano a dismisura e producono sempre un “nuovo”. E’ proprio questa la convenienza (la necessità?) del ricorso al grande gruppo quando si sintetizza e si ricostruisce l’esperienza: l’apprendimento è un fatto collettivo, sempre. In un laboratorio di informatica il grande gruppo deve essere inteso come una sommatoria di coppie. b.5. La sezione: questo è il livello della socializzazione. Se il prodotto non è una catastrofe esso retroagisce sulla programmazione alimentandola con argomenti, proposte, idee. Qui si misura la flessibilità dell’impianto programmatorio e la sua capacità di contemperare contestualmente razionalità ed imprevisto.
“ANDERSEN”
Le SCUOLE raccontano la loro ESPERIENZA …
“MELONI” MELONI”
COME … CHI … COSA E’ STATO ELABORATO … E ALLA FINE ……
“MARCHIONA” MARCHIONA”
Le ESPERIENZE delle SCUOLE
SEZIONE 4 ANNI SEZIONE 5 ANNI
Insegnanti BATTINI MONICA MORA ANNALISA Collaboratrice esperta VENTURI TIZIANA
MOTIVAZIONI Per favorire un primo approccio dei bambini al computer e alla multimedialità abbiamo scelto di proporre attività principalmente a carattere grafico. Tale decisione ha avuto origine da alcune semplici considerazioni: essendo il disegno uno dei linguaggi privilegiati dei bambini, rappresenta un genere di attività a cui abitualmente loro si dedicano, motivo per cui ci sembrava il più indicato per iniziare un’esperienza nuova senza che ciò potesse creare eccessive ansie o timori nei bambini (e nelle insegnanti); inoltre, uno tra i tanti di progetti portati avanti quest’anno in sezione aveva come tema proprio “l’educazione all’immagine”, quindi l’esperienza con il computer avrebbe potuto ricollegarsi alle diverse attività che i bambini stavano già elaborando in altri contesti; infine ciò che ci ha ulteriormente orientato verso tale scelta è stato l’avere a disposizione un software di grafica (KID PIX), a nostro parere, particolarmente indicato per bambini, che permette un approccio al disegno e alle attività con le immagini molto diretto - quindi facilmente accessibile a tutti – ma al tempo stesso creativo, proprio per le infinite possibilità di lavoro che consente.
LE ATTIVITA’ Le attività proposte pur essendo essenzialmente a carattere grafico non si limitano a considerare esclusivamente gli aspetti di disegno, in quanto era nostra intenzione cercare di far lavorare i bambini, per quanto possibile in questa fase di avvio del progetto, sull’interazione tra diversi tipi di stimoli e linguaggi: immagine - parola – movimento – suono. I bambini hanno sperimentato a gruppi attività diversificate fra loro, corrispondenti ad alcune possibilità operative dei vari moduli di KID PIX (che sono state poi condivise, a lavoro ultimato, dall’intero gruppo sezione). La scelta di differenziare le attività risponde sicuramente all’esigenza di tener conto delle loro diverse capacità operative (abbastanza diversificate tra loro in relazione alla presenza ed utilizzo a casa del computer), ma anche da una duplice esigenza, specifica dell’ insegnante, determinata tra l’altro da vincoli oggettivi in termini di tempi e strumenti a disposizione: avvalersi della presenza dell’esperto per consolidare lei stessa differenti abilità operative collegate al programma; rendersi conto in modo diretto, attraverso le sperimentazione dei bambini, delle opportunità o delle difficoltà insite in diversi tipi di attività. (Una descrizione dettagliata delle specifiche attività viene fornita in seguito per illustrare gli elaborati dei bambini)
METODOLOGIA Il primo passo del nostro percorso di lavoro è stata l’osservazione delle competenze dei singoli bambini rispetto all’uso del computer (soprattutto delle abilità di coordinazione oculo-manuale richieste dall’uso del mouse). A tal fine sono stati utilizzati software molto semplici (living books e CD rom per bambini, es. “Il laboratorio del Drago Tommasone”), che hanno costituito il primo approccio al computer per quei bambini che non lo avevano mai usato prima. Sulla base di queste rilevazioni i bambini della sezione sono stati suddivisi in 5 gruppi di lavoro composti da 5 bambini, il più possibile omogenei tra loro, in modo tale che le attività potessero essere calibrate sulla base dei loro livelli di competenza. Ogni gruppo ha vissuto 3 momenti di lavoro al computer. I primi due sono stati condotti dall’insegnante di sezione e hanno permesso al bambino di famigliarizzare - sperimentando liberamente, senza consegne precise – con i principali strumenti e le diverse opzioni di Kid Pix. Nel III incontro, in cui l’insegnante è stata affiancata dall’esperto, ai bambini sono state proposte specifiche attività, maggiormente strutturate e, come sopra accennato, diverse per ciascun gruppo in quanto caratterizzate da diversi gradi di complessità. In questa fase l’insegnante ha svolto un ruolo di mediazione soprattutto rispetto alle scelte degli stimoli che venivano, prima dell’incontro, da lei selezionati in modo da rendere l’attività accessibile ai bambini. L’esperto ha svolto invece soprattutto un ruolo di supporto tecnico ed operativo, comunque attivo e stimolante nei confronti dei bambini nel momento operativo. Nella fase di lavoro con l’esperto ciascun bambino ha prodotto un proprio elaborato che, a lavoro ultimato, è stato presentato al gruppo sezione, spiegato e commentato; infine i bambini insieme hanno inventato i titoli dei vari “quadri” realizzati.
TEMPI E SPAZI Le attività hanno avuto luogo nella “biblioteca” della scuola, in cui sono collocati due computers. I momenti di lavoro di gruppo con l’esperto (complessivamente di 6 ore e un quarto) sono avvenuti il giovedi’ dallo ore 10 alle ore 11,15 nelle seguenti date: 28 febbraio – 21 marzo – 11 aprile – 2 maggio – 16 maggio 2002 Ciascun incontro è stato preceduto da 2 momenti di lavoro con l’insegnante di sezione (il venerdi’ dalle ore 10 alle ore 11,15) per un totale di 2 ore e 30 minuti a gruppo.
COSA E’ STATO ELABORATO: Le attività realizzate con i bambini sono state così denominate:
“DISEGNAMI!” “PUPAZZI ANIMATI” “QUADRI VIVENTI …” “UN FILM NEL MIO DISEGNO?” “CHI FA QUESTO RUMORE?” Presentiamo, a titolo esemplificativo due elaborati per tipo di attività, segnalando che nel passaggio dei lavori da kid pix a power point, alcuni effetti sono andati perduti o comunque non risultano così efficaci come nell’originale.
COSA E’ STATO ELABORATO:
“DISEGNAMI!” Nel menu’ “E POI …” del modulo principale di KID PIX è presente l’opzione “DISEGNAMI!”: una voce - corrispondente ad un ipotetico “personaggio” - che, parlando in prima persona, si presenta, definisce la “situazione” in cui si trova e invita i bambini a disegnarla. L’insegnante ha precedentemente selezionato le voci (scegliendo quelle che indicavano situazioni più facilmente rappresentabili) ed i bambini hanno disegnato, utilizzando gli strumenti di disegno, la situazione descritta verbalmente.
Attività: “DISEGNAMI”
clicca per riascoltare il parlato
“TRENO FUMANTE”
Attività: “DISEGNAMI”
clicca per riascoltare il parlato
“MARGHERITA PAZZA”
COSA E’ STATO ELABORATO:
“PUPAZZO ANIMATO” Servendoci de modulo “PUPAZZI PAZZI” i bambini hanno animato un “personaggio”, scegliendoli tra quelli selezionati dall’insegnante. Dapprima hanno scelto uno sfondo per adeguato al pupazzo, poi hanno sperimentato, agendo sulla tastiera, i possibili movimenti che il pupazzo può fare e li hanno registrati. Infine hanno ideato una frase da “far dire” al personaggio e hanno registrato la loro voce per “farlo parlare”.
Attività: “PUPAZZO ANIMATO”
(clicca sul pupazzo per rivedere l’animazione)
“UCCELLINO CON ALBERO LONTANO”
Attività: “PUPAZZO ANIMATO”
(clicca sul pupazzo per rivedere l’animazione)
“SPUNTA UN FIORE”
COSA E’ STATO ELABORATO:
“QUADRI VIVENTI …” Utilizzando il modulo GHIRIBIZZI sono stati predisposti degli “sfondi” abbastanza definiti da un punto di vista “paesaggistico” (es. mare, campagna, città). I bambini utilizzando i timbri in movimento hanno selezionato ed inserito sullo sfondo i “personaggi” e gli “oggetti” adeguati a quel determinato contesto. Il risultato finale è stato dunque un “quadro animato”
Attività: “QUADRI VIVENTI”
(clicca sull’immagine per animarla)
“BIMBO NEL BOSCO”
Attività: “QUADRI VIVENTI”
(clicca sull’immagine per animarla)
“BELLA FESTA”
COSA E’ STATO ELABORATO:
“UN FILM NEL MIO DISEGNO?” Dal modulo principale di KID PIX è stato importato un “filmato” dal modulo ALLEGRA TV. Considerandolo come fosse un’immagine i bambini lo ha hanno “allargato”, cioè hanno continuato l’immagine utilizzando gli strumenti di disegno. In questo il risultato finale è stata “disegno” realizzato dai bambini di cui una parte è in movimento in quanto ingloba il filmino.
Attività: “UN FILM NEL MIO DISEGNO?” (clicca sulla parte evidenziata per rivedere l’animazione)
“LAVA CHE SCENDE E FUMO CHE SALE”
Attività: “UN FILM NEL MIO DISEGNO?” (clicca sulla parte evidenziata per rivedere l’animazione)
“POSTO DELL’UCCELLO”
COSA E’ STATO ELABORATO:
“CHI FA QUESTO RUMORE?” L’insegnante ha importato dal modulo GHIRIBIZZI alcuni suoni e rumori particolarmente significativi, che potessero in un qualche modo evocare precise situazioni. I bambini dopo averne scelto uno, hanno definito, sulla base delle suggestioni stimolate, lo sfondo e su questo vi hanno inserito i “personaggi” e “oggetti” in movimento (che, alla fine, sembrano quasi ballare al ritmo della “musica”).
Attività: “CHI FA QUESTO RUMORE?” (clicca sull’immagine per rivedere l’animazione)
“BAMBINO CHE GUARDA IL MARE”
Attività: “CHI FA QUESTO RUMORE?” (clicca sull’immagine per rivedere l’animazione)
“CASTELLO CON IL VENTO”
E ALLA FINE … OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI
delle insegnanti in merito a: OBIETTIVI RAGGIUNTI Le attività proposte hanno permesso a tutti i bambini di interagire in modo diretto con il computer, di acquisire alcune abilità operative collegate all’uso del mouse, di imparare ad utilizzare i principali strumenti del software proposto. Questo già di per sé rappresenta un risultato positivo, che assume un valore ulteriore se si considera l’entusiasmo mostrato da quasi tutti i bambini verso l’uso del computer. Si ritiene importante segnalare inoltre che pensiamo sia stata rispettata l’intenzione iniziale di far avvicinare i bambini al computer secondo modalità diverse da quelle che solitamente avvengono a casa. I bambini infatti che già avevano avuto contatti con il computer lo utilizzavano soprattutto per giocare, mentre a scuola hanno avuto modo di sperimentarne un uso diverso, maggiormente creativo. Un altro aspetto che, a nostro avviso, è degno di attenzione è la dimensione sociale che l’esperienza ha assunto e che in alcuni casi ha funzionato molto bene; in particolare si è notato che il lavoro a coppie al computer, qualora si crei il giusto affiatamento tra i bambini, può dare origine a risultati positivi non solo in termini di prodotto elaborato, ma anche rispetto al tipo di interazione che si crea.
E ALLA FINE … OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI
delle insegnanti in merito a: PROBLEMI INCONTRATI Le difficoltà che sono emerse sono state più di natura organizzativa che operativa in senso stretto. In particolare si evidenzia: lo scarso numero dei computers a disposizione (2 per tutta la scuola), sui quali dovevano alternarsi non solo, a turno, i 25 bambini della sezione, ma anche quelli della sezione 5 anni la disponibilità di un unico spazio per lo svolgimento delle attività (tra l’altro adibito anche a biblioteca di plesso), da condividere con il resto della scuola la problematicità collegata al fatto di dover lavorare con pochi bambini alla volta ha determinato - per consentire a tutti di sperimentare l’uso del computer più volte - l’organizzazione di parecchi “turni di attività” e dunque un aggravio di lavoro per l’insegnante che rimaneva da sola a gestire il grande gruppo in sezione.
E ALLA FINE … OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI
delle insegnanti in merito a: SVILUPPI ULTERIORI L’idea di continuare ed ampliare il lavoro con i bambini il prossimo anno scolastico rientra sicuramente nei nostri progetti futuri, anche se non sono stati ancora definiti i possibili sviluppi del nostro percorso. Tante potrebbero essere le opportunità da cogliere. Una che sicuramente ci appassiona, anche perché si collega molto bene con le attività di educazione alla lettura che da alcuni anni stiamo realizzando con i bambini, potrebbe essere l’uso del computer per l’ideazione e la rappresentazione di storie, ad es. da realizzare attraverso stimoli ed opportunità multimediali di varia natura, così come pure attraverso l’uso di software diversi. Altro aspetto che potrebbe essere preso in considerazione, qualora venisse attivato il collegamento ad internet, è lo scambio e la comunicazione on line con bambini di altre scuole, così come pure un approccio alla lingua scritta da attuarsi grazie anche all’ uso del computer. La scelta delle attività del prossimo anno si baserà comunque su una valutazione complessiva delle proposte didattiche di altra natura che si progetteranno per i bambini, in modo tale che le esperienze di multimedialità siano opportunamente collegate ai percorsi didattici intrapresi.
E alla fine … la parola ai BAMBINI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI …
CONVERSAZIONE DI GRUPPO: Vi è piaciuto usare il computer? Perché? EMANUELE: Si mi è piaciuto perché faceva lo spruzzo e poi faceva tante cose … anche i colori così … (gira la mano) GABRIELE: Si, perché con il computer si può far quello che si vuole STEFANO: Si, perché c’era anche quel coccodrillo da montare … ALESSANDRO: Si, perché a me mi piace giocare con il computer ALEX: Si, perché c’era quella musica … CHIARA R.: A me è piaciuto usare il pennello magico EMANUELE: Si, e poi anche perché ci sono le cose da colorare, con il secchio …
Continua ,,,
Cosa avete imparato a fare? GIADA: Io ho imparato a disegnare CHIARAB.: Io a fare un trenino con le forme ALEX: Io ad usare il pennello magico PIETRO: Anche io! GABRIELE: Io a fare un bel prato EMANUELE: Io a casa mia ho imparato a fare tanti giochi … a “becca-bacca” , a “spacca-blocco” che devi coprire le palline coi pezzi di legno … ALESSANDRO: Io con il mio computer ho imparato a giocare ad “Asteroid”, un gioco di astronavi PIETRO: Anche io ce l’ho! LORENZO: Io ho imparato a fare dei bambini :CECILIA: Io a disegnare
Cosa vi riesce difficile fare? LORENZO: Disegnare un aereo STEFANO: Io con il computer non so fare ancora molte cose … semplicemente non so fare … una macchina ALEX: Io non so ancora usare i “camion” (strumento per spostare una sezione di disegno) … si perché dopo quello che si colora, ci sono i camioncini e io non li so usare ALESSANDRO: Nel mio computer si può stampare, ma non so ancora come si fa … EMANUELE: Io invece che gioco sempre con il computer del papà c’è la stampa …e se tocchi un tasto hai fatto un guaio … e dopo deve venire papà a controllarlo …
Continua ,,,
Cosa vorreste imparare a fare ancora? CHIARA R.: Io vorrei imparare a fare un albero FEDERICO: Io non so ancora scrivere e mi piacerebbe imparare PIETRO: Anche io! CECILIA: Io invece a scrivere con il computer ci sono già riuscita CHIARA B.: Anche io so scrivere il mio nome … anche nel foglio LORENZO: Io vorrei imparare a fare una casa CECILIA: Ma è facile, c’è già nella freccia … io invece vorrei imparare a fare un’oca
Ma il computer a cosa serve? LORENZO: Per disegnare e colorare STEFANO: Per giocare GABRIELE: Per giocare a carte CHIARA B.: Per scrivere ALEX: Per lavorare CHIARA B.: Serve per vedere se qualcuno ti manda un e-mail … è un messaggio nel computer LORENZO: Per internet … CECILIA: E’ per far giocare i bambini con i giochi LORENZO: No, è quello che ha detto la Chiara (e-mail) ALESSANDRO: In internet ci sono anche dei giochi, ma si possono vedere dei siti … che è una cosa lunga tutta bianca e poi tu ci scrivi : “www” e poi con il dito che vuoi ci scrivi il sito che vuoi andare a vedere. Io l’ho solo visto, ma non ho mai provato LORENZO: Mio fratello invece si STEFANO: Io invece non sono mai riuscito a cliccare su “punto internet” …
Insegnanti ARLETTI CLAUDIA GARGANO TERESA Collaboratrice esperta VENTURI TIZIANA
E’ sta fatta un’indagine tra i bambini per sapere quanti possedessero e utilizzassero il computer. E’ emerso che la maggioranza non conosceva tale strumento. Si è scelto quindi di lavorare con il programma “DISEGNO CON IL DRAGO TOMMASONE” (di Lastrego – Testa, edizioni Piccoli) che al suo interno propone TOM PAINT. Questo programma di disegno permette di realizzare immagini di grande effetto con una grafica molto semplice. Inoltre ha consentito di riproporre ai bambini l’argomento trattato nella programmazione di sezione: “Gli animali delle fattoria”. I bambini hanno imparato ad utilizzare con abilità il mouse e le funzioni della barra degli strumenti. Ogni gruppo di 5/6 bambini ha potuto lavorare, nella saletta, destinata a tale scopo, 3 – 4 volte per 1 ora prima di effettuare l’incontro con l’esperto, il giovedi’ (precedentemente si era concordato di realizzare 5 incontri, 1 per gruppo, ogni 15 giorni, con il personale esterno che ha collaborato per la realizzazione del progetto).
Le attività si possono suddividere in tre tipi:
- ANIMALI DA COLORARE - ANIMALI CON LE FORME - ANIMALI FANTASTICI
ANIMALI DA COLORARE: classificazione e scelta dell’animale (già presente tra le opzioni del programma); coloritura e creazione dell’ambiente; scrittura del proprio nome
ANIMALI DA COLORARE
ANIMALI CON LE FORME: Realizzazione di un animale reale o inventato con le forme geometriche (già presenti tra le opzioni del programma); creazione dell’ambiente; scrittura del proprio nome
ANIMALI con le FORME
ANIMALI FANTASTICI: Costruzione di un “animale pazzo”, tagliando e incollando pezzi di altri animali (già presenti tra le opzioni del programma); creazione dell’ambiente, utilizzando anche effetti speciali (spruzzi, linee concentriche, macchie di colore …); scrittura del proprio nome.
ANIMALI FANTASTICI
OSSERVAZIONI FINALI I risultati sono stati soddisfacenti. I bambini oltre ad imparare ad usare tale programma si sono divertiti a scoprire le varie possibilità offerte dalla barra degli strumenti. Anche se il progetto è finito si è pensato di continuare ad utilizzare il computer per permettere loro di creare situazioni nuove.
E alla fine … la parola ai BAMBINI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI … CONVERSAZIONE DI GRUPPO: CHIARA P.: Mi è piaciuto perché ci sono delle belle cose come disegnare, cancellare con la gomma e vorrei imparare a scrivere le parole con la tastiera ANDREA: Mi è piaciuto usare il mouse che ti fa disegnare e fare le cose. Se andavi sul secchio, coloravi, se andavi sulla stella facevi gli sfondi pazzi. Mi piacerebbe imparare a scrivere e a fare i disegni con tutte le cose e le forme e mi piacerebbe usare i giochi come sparare alle rocce che arrivano. CHIARA R.: Mi è piaciuto perché ci sono tante cose da imparare, come scrivere e disegnare e fare gli animali. CARLOTTA: Mi è piaciuto colorare, ma anche cancellare il disegno che avevo fatto. MIRCO: Abbiamo imparato a chiudere gli spazi e con il secchio colorarci dentro. Continua ,,,
MIRCO: Abbiamo imparato a chiudere gli spazi e con il secchio colorarci dentro. SIMONE DS.: Abbiamo imparato a tagliare e a incollare i pezzi degli animali, così ci sono saltati fuori degli altri animali strani WALTER: La cosa che mi è piaciuto di pi è stato usare le forme geometriche perché si allargavano e si stringevano come uno voleva LUCA: Abbiamo imparato a usare le frecce, abbiamo imparato a costruire con il pennello uno spazio chiuso, così con il secchio si faceva prima a colorare. Vorrei avere il CD di Asterix e imparare a giocarci ENRICO: Abbiamo imparato a prendere gli animali e se ti sbagliavi andavi sulla tazza e si cancellava l’errore MODASAR: Mi è piaciuto fare tante cose e scrivere MARCO A. : Mi piacerebbe imparare a fare un gioco: ti viene uno schermo e un personaggio e tu devi sparare ai nemici, ma il papà non vuole SIMONE B: Mi piacerebbe imparare ad usare il gioco di Asterix e imparare “La gara del mangione”
Le ESPERIENZE delle SCUOLE
SEZIONE 5 ANNI
Insegnanti FRESEGNA ANGELA MAZZEO LUCIANA Collaboratrice esperta ANCESCHI SANDRA
Progetto didattico:
“DI COTTE E DI CRUDE …. OVVERO IL NOSTRO ALFABETO ALIMENTARE!” PREMESSA L’acquisizione di una corretta educazione alimentare non solo rientra nel piano di un’efficace Educazione alla Salute attraverso la prevenzione, ma prelude soprattutto all’attivazione di un sano e consapevole stile di vita nel rispetto del proprio corpo. Consapevoli che le abitudini alimentari e i gusti in fatto di cibi si strutturano e si fissano già nell’infanzia, cercheremo di porre le basi di un valido approccio all’alimentazione che non solo aiuti i bambini ad acquisire e sviluppare conoscenze e competenze, ma che promuova l’attivazione di atteggiamenti e comportamenti stabili, diffusi e permanenti. Questo percorso è stato studiato in conformità con i contenuti operativi della Scuola dell’Infanzia, tenendo conto del bisogno di esplorare, conoscere, manipolare, osservare e giocare che sono la base dell’apprendimento. Il nostro progetto non vuol certo pretendere di avere carattere di esaustività, ma vuol solo essere uno strumento per indurre il bambino a diventar protagonista attivo del proprio benessere, favorendo la diffusione di una cultura aperta al piacere del cibo ma consapevole dell’importanza di una corretta alimentazione rispetto alla qualità della vita.
Si è pensato, pertanto, di coinvolgere i bambini in un percorso didattico multimediale, offrendo loro la possibilità di avvicinarsi alle tematiche alimentari attraverso un approccio divertente, creativo, interessante curioso, affascinante e soprattutto nuovo. Grazie all’uso di due software per l’infanzia, Kid Pix e Micromondi, avvalendoci della consulenza di un esperto esterno, cercheremo di dare ampio spazio alla creatività attraverso l’uso degli strumenti grafico-pittorici, dei suoni e dell’animazione che, inseriti nel percorso didattico quotidiano, ci offriranno l’occasione per creare un “libro interattivo”. E’ opportuno rilevare, tuttavia, che la realizzazione del cd-rom da parte dei bambini non deve essere considerata il fine ultimo del progetto, bensì un percorso giocoso e affascinante.
Le MOTIVAZIONI che ci hanno indotto alla scelta di utilizzare tecnologie informatiche e linguaggi multimediali trovano fondamento nel riconoscimento delle enormi potenzialità che quest'approccio può offrire. L’esplorazione, la scoperta, la libera fruizione dello strumento informatico permette loro, infatti, di acquisire consapevolezza del rapporto causa-effetto (attraverso l’osservazione che ad ogni azione corrisponde una reazione sullo schermo) e dell’importanza della sequenzialità (è necessario essere pazienti dando un comando alla volta poiché solo in questo modo si riesce a dominare ciò che avviene sul monitor); promuove, inoltre, processi di autoapprendimento e un più facile pensiero reticolare attraverso l’organizzazione dei saperi in mappe cognitive, incoraggia la socializzazione (i bambini si avvicinano al computer a piccoli gruppi, incentivando la collaborazione e l’apprendimento cooperativo), favorisce l’esplorazione e la creatività (i percorsi offerti dai software per l’infanzia promuovono il pensiero creativo e fantastico del bambino). Continua ,,,
Ciò nonostante, si cerca nel frattempo di fare in modo che il virtuale non prenda il sopravvento sul reale: alla produzione grafica su computer s’intreccia, pertanto, quella grafico-pittorica cartacea o realizzata con materiale di recupero. Partendo dalla conoscenza che i bambini di questa fascia di età hanno relativamente alle lettere del nostro alfabeto, filo conduttore che c'introduce al mondo degli alimenti, abbiamo pensato di creare un “alfabeto alimentare” informatico che dia lo spunto per affrontare le tematiche inerenti all’educazione alimentare. Il bambino sarà l’autore di ogni “pagina” realizzata all’interno del progetto e il protagonista del nostro divertente percorso, che si evolverà in una scenografia che prenderà forma in itinere. Le letterine create dai bambini, infatti, giocando e danzando con noi sullo schermo, saranno le simpatiche guide nel nostro viaggio alla scoperta di questo nuovo mondo.
OBIETTIVI DIDATTICI I discorsi e le parole Denominare gli alimenti e descriverne le qualità. Esprimere preferenze alimentari. Ascoltare, comprendere, descrivere l’uso degli alimenti principali. Descrivere sensazioni legate all’alimentazione (sazietà, piacere, sapori…). Inventare situazioni sugli alimenti. Memorizzare nuovi termini linguistici. Formulare ipotesi e soluzioni. Il
corpo e il movimento Apprendere le basilari regole igienico-sanitarie nel mondo degli alimenti. Conoscere le regole di una sana alimentazione. Scoprire la necessità dei cibi per nutrire il corpo. Potenziare la coordinazione oculo-manuale. Continua ,,,
Le
cose,il tempo,la natura Cogliere la scansione temporale dell’alimentazione nella giornata. Riconoscere le categorie degli alimenti. Riconoscere le qualità degli alimenti (forma, colori, odori…).
Lo
spazio, l’ordine, la misura Acquisizione del rapporto causa –effetto. Sviluppo della capacità di classificazione degli alimenti. Confronto tra gli alimenti.
Il
sé e l’altro Collaborare con gli altri alla realizzazione delle attività e di un progetto. Comprendere e rispettare le scelte alimentari degli altri. Rafforzare la fiducia nelle proprie capacità operative. Acquisire una corretta relazione con gli altri e con i cibi durante i pasti.
Messaggi, forme e media Sviluppare le capacità grafico-pittoriche con diverse tecniche in relazione all’alimentazione. Abbinare parole ad immagini. Acquisire le competenze di base informatiche. Avvicinare il bambino agli strumenti multimediali.
PERCORSO METODOLOGICO Il momento del pranzo fa parte della nostra routine quotidiana e rappresenta così un’occasione importante per sollecitare riflessioni sulla necessità che ognuno di noi ha di mangiare e soprattutto di osservare i comportamenti dei bambini, le loro preferenze e i loro rifiuti. Da tale spunto prende il via il nostro progetto; attraverso conversazioni e interviste guidate partiamo alla conoscenza del cibo e di ciò che è bene mangiare. Incominciamo con: conversazioni e ipotesi su cosa mangiare per essere sani e forti; ricerchiamo immagini di alimenti da riviste e giornali; disegniamo i cibi che mangiamo volentieri e quelli che non ci piacciono; creiamo grafici sulle nostre preferenze gastronomiche; ricerchiamo, ritagliamo e incolliamo immagini di alimenti che favoriscono la crescita e il buon funzionamento del nostro corpo; giochiamo a riconoscere e classificare i cibi in categoria (frutta, carne, dolci…); distinguiamo i cibi caldi da quelli freddi; realizziamo cartelloni sugli eccessi alimentari; riflettiamo su quali sono le basilari norme igieniche per mangiare sano ed evitare malanni; ricerchiamo filastrocche e canzoncine sugli alimenti; leggiamo libri che trattano dell’ argomento “ alimentazione”; realizziamo un libro interattivo su cd.
Continua ,,,
Dopo aver vagliato varie ipotesi, si sceglie di usare le lettere, che abbiamo conosciuto durante l’anno scolastico. Decidiamo di dedicare una pagina ad ogni letterina.Questa parte del progetto didattico segue due percorsi: la creazione di disegni con tecniche varie (acquerelli, tempere, collage di carta e tessuto, pasta modellabile, pastelli a cera…) e quella con gli strumenti da disegno dei programmi multimediali. Ogni bambino sceglie una lettera dell’ alfabeto che andrà poi a realizzare; insieme individuiamo gli alimenti che cominciano per la stessa. Il bimbo decide, in seguito, se realizzare la lettera su computer e il disegno del cibo su carta o viceversa. Utilizzando il software di Kid Pix che si intreccia con quello di Micromondi, i bambini danno movimento alle letterine e arricchiscono di fantasia e creatività le pagine del nostro alfabeto del cibo. Ogni bambino, infine, dà la sua voce alla letterina realizzata, descrivendo, così, qualcosa dell’alimento che ha disegnato.
VERIFICA, MODI E TEMPI I bambini hanno dimostrato di partecipare alle attività con immenso piacere ed entusiasmo, incuriositi soprattutto dalle novità loro proposte. La difficoltà maggiore per qualche bambino è stata quella della coordinazione oculo-manuale (relazione mouse-schermo); per aiutarli a superarla essi hanno avuto la possibilità di utilizzare lo strumento informatico in momenti diversi da quelli dedicati al progetto. Il lavoro è stato svolto da fine Febbraio a metà Maggio. La documentazione è stata prodotta in: schede, foto, fascicolo cartaceo e cd-rom
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ATTIVITA’
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ATTIVITA’
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ATTIVITA’
E alla fine … la parola ai BAMBINI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI … CONVERSAZIONE DI GRUPPO: Insegnante:
Ti è piaciuto usare il computer? Perchè? Cos’hai imparato a fare? Cosa vorresti imparare a fare?
Bambini: CHIARA G. : mi è piaciuto, usare il mouse perché lo dovevo schiacciare, ho imparato a scrivere col computer e a usare i timbri; vorrei imparare a disegnare bene col computer anche a casa. VINCENZO : si mi è piaciuto, era bello fare le lettere con i tasti, voglio. imparare a usare bene il computer. GIACOMO : C'erano tante cose belle da fare sul computer, mi è piaciuto fare i timbri e a scrivere il mio nome e cognome.Vorrei disegnare di più sul computer anche se è difficile. CRISTINA: Perchè c'erano tante cose belle, ho imparato ad usare il mouse e mi piace usare il computer per disegnare. AUDREY :si perchè si può disegnare ma anche scrivere,posso colorare e ho imparato tutto. DARIO : mi è piaciuto perchè ho scelto io come ingrandire le cose, a disegnare Non so proprio tutto e mi piacerebbe imparare a stampare
Continua ,,,
. CHIARA CIOFFO: Così e così perché dovevo parlare nel microfono e non mi ricordavo nulla. Mi piacerebbe disegnare e scrivere sul computer perché è facile. SIMONE CR.: Ho imparato bene bene come si accende e si spegne il computer, riesco a scrivere il mio nome col mouse ho imparato a fare i disegni. FRANCESCO: Ho usato il computer e mi è piaciuto ho messo lo sfondo giallo e vorrei che la mia mamma mi compra il computer, così lo posso usare anche a casa. SIMONE CA.: Si lavora bene a computer perchè non usi le mani; non mi piace usare le mani perchè sudo. Io lo uso sempre anche a casa e lo so usare bene è il mio gioco preferito. LAURA: Mi è piaciuto disegnare a computer e ho fatto tante cose belle ho potuto imparare a disegnare usando la matita nel video. Lo voglio usare meglio e più spesso il computer. ELISA: Non ho usato prima il computer e ora che l'ho provato mi è piaciuto molto anche se è difficile usare il mouse. Mi piacerebbe da grande averlo anche a casa. JESSICA: A me è piaciuto registrare la mia voce e ascoltarla nel computer, ho imparato ad usarlo e so fare tutto. ERIKA: Sì disegna bene sul computer e mi piace molto. RICCARDO: Si mi piace disegnare col computer, a casa non disegno mai col computer dei mio papà. Col computer si può giocare ma a me . piacerebbe molto disegnare gli alberi e le montagne. BEATRICE: E' bello usare il computer e mi piace fare il mio nome; ho imparato a disegnare e a mettere i timbrini. Mi piacerebbe imparare ad andare in internet. RITA.: Il mio papà mi compra il computer perchè adesso lo so usare, così potrei anche fare tutti i compiti delle elementari. LUCA: Mi è piaciuto cliccare sui pulsantini e fare i disegni, voglio usare il computer più spesso.
Le ESPERIENZE delle SCUOLE
SEZIONI 4 e 4-5 ANNI
Insegnanti FRULIO MADDALENA LOFFREDO MARIA PILUSO ANNACLARA PALAZZO ANNAMARIA Collaboratrice esperta VENTURI TIZIANA
Progetto didattico:
“L’ALBERO UGO”
Motivazioni Avendo impostato la programmazione annuale sul “Bosco… in natura, nell’arte e nelle fiabe “, ci è sembrato opportuno nel progetto “lavoro a scuola col computer” proseguire con le attività attinenti al bosco.
Sequenza delle attività: Dapprima è stata letta ai bambini la storia de “L’albero vanitoso” , insieme si è cercato di modificare la storia, così l’albero vanitoso ha preso il nome di Ugo e il luogo di ambientazione è stato il bosco. Successivamente si è provveduto a disegnare le scene della storia, una per ogni stagione. Con lo scanner questi lavori sono stati trasferiti nel computer e con l’ausilio del programma Kid Pix i bambini hanno colorato le 4 sequenze e poi aggiunto con i timbri i personaggi della storia. L’ultimo disegno, che rappresenta il ritorno della primavera, è stato scannerizzato dopo che i bambini lo hanno realizzato usando la tecnica delle matite colorate e degli acquerelli. In ultimo col programma Micromondi hanno verbalizzato, registrando la propria voce, ogni fase della storia.
Spazi e tempi: Le attività sono state svolte, a cadenza settimanale (ogni mercoledì) da marzo a maggio, nella biblioteca della nostra scuola, all’ interno della quale è stato creato un angolo multimediale.
“L’ALBERO UGO” Era primavera e il piccolo albero era molto felice. Ogni giorno gli spuntava una nuova fogliolina e diceva:”Io sono il più bello fra tutti gli alberi” Gli animali del bosco erano infastiditi dalla vanità dell’albero. Arrivò l’estate,… le foglie del piccolo Ugo erano diventate splendide; l’albero continuava a ripetere :”Sono sempre io … il più bello del mondo”. Gli animali del bosco erano sempre più seccati dalle sue parole. Arrivò l’autunno,con i suoi nuvolosi, il piccolo albero si accorse di una cosa terribile… le sue splendide foglie verdi cominciavano ad ingiallire e una dopo l’altra a cadere. Fu allora che esclamò: “Oh !!! Ma cosa mi succede… Che disastro !!!” Arrivò anche il lungo e freddo inverno, il piccolo Ugo era ormai spoglio e tanto triste da non riuscire a trattenere le lacrime. Per fortuna passavano di lì 2 cornacchie che vedendo l’albero piangere per aver perso tutte le foglie lo rassicurarono dicendogli che con l’arrivo della primavera sarebbe ritornato bello come prima. Infatti arrivata la primavera l’albero Ugo tornò a sorridere non appena si accorse che gli era spuntata la prima fogliolina e per la grande gioia volle festeggiare insieme a tutti gli amici del bosco, così disse loro: Venite amici… appoggiatevi pure sui miei rami! Quanto mi siete mancati !!!
L’ALBERO DELL’AUTUNNO
L’ALBERO DELL’AUTUNNO
L’ALBERO DELL’INVERNO
L’ALBERO DELL’INVERNO
L’ALBERO DELLA PRIMAVERA
L’ALBERO DELLA PRIMAVERA
L’ALBERO DELLA PRIMAVERA
L’ALBERO DELL’ESTATE
L’ALBERO DELL’ESTATE
E ALLA FINE … OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI DELLE INSEGNANTI L’ introduzione delle attività multimediali nella scuola dell’ infanzia è stata un’esperienza positiva; i bambini hanno dimostrato notevole interesse ed entusiasmo per le attività proposte sin dal primo momento, pur non avendo, molti, mai utilizzato un computer. Pertanto sono stati pienamente raggiunti gli obiettivi prefissati, soprattutto con i bambini extracomunitari. Gli unici problemi riscontrati sono stati quelli relativi al tempo dedicato al progetto, in quanto disponendo di un solo computer a scuola si lavorava con un bimbo per volta. A tal proposito, visto il successo di quest’esperienza, ci si propone, nella programmazione annuale, di inserire sin dall’inizio dell’anno scolastico attività didattiche con l’utilizzo del computer.
E alla fine … la parola ai BAMBINI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI … CONVERSAZIONE DI GRUPPO: Ti è piaciuto usare il computer? Perché? Luca: sì, mi è piaciuto molto, perché ho colorato gli alberi dell’Albero Ugo. Jonathan: sì, perché ho “fatto” tante cose. Federico: mi è piaciuto tanto perché si disegna e colora Michi: sì, perché mi piace molto fare i lavori al computer Giada: sì, perché mi piace colorare l’albero Ugo. Maria: mi piace lavorare con i disegni. Continua …
Cos’hai imparato e cosa vorresti imparare a fare ? Mario: abbiamo imparato a colorare e disegnare. Fabio: abbiamo imparato la storia dell’albero Ugo. Rita: ho imparato a mettere gli animali sopra. Pierpaolo: vorrei imparare a leggere le cose scritte nel computer. Giuseppe: vorrei imparare dei giochi. Chiara: voglio imparare a scrivere. Federica: vorrei fare e colorare tanti disegni. Hiba: vorrei fare tanti disegni. Michele R.: vorrei imparare a fare il sole, il ghiaccio, le nuvole, il cielo e la luna.