ARTIGO TÉCNICO
1(1): 48-56 Maio 2022 Unisinos
AUTORES Marthina Streda Walker Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre (RS).
Maitê Freitas Ranheiri *
Desenvolvimento de aplicativo para apoiar escolhas alimentares e mudança do comportamento alimentar Mobile application development to support food choices and eating behavior change Mobile Application and eating behavior
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre (RS). [*] Autor correspondente.
RESUMO
Vitor Demenighi Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre (RS).
Raquel da Luz Dias Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre (RS).
Afonso Henrique Corrêa de Sales Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre (RS).
Ana Maria Pandolfo Feoli Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre (RS).
FLUXO DA SUBMISSÃO Submissão: 16/10/2021 Aprovação: 14/12/2021
Devido ao estilo de vida atual, há um aumento no consumo de alimentos ultraprocessados e no uso da tecnologia. Porém, ainda é escasso o número de aplicativos móveis baseados em evidências a fim de melhorar o comportamento alimentar comportamento alimentar. O objetivo deste estudo é apresentar o Nutrimetta, um aplicativo Palavras-chave: móvel desenvolvido para fornecer educação aliComportamento mentar e nutricional com base nos princípios do alimentar; aplicativos Guia Alimentar para a População Brasileira e da móveis; intervenção Taxonomia de Bloom e para apoiar a mudança baseada em internet comportamental por meio de estratégias do Modelo Transteórico de Mudança e da gamificação. Este aplicativo entrega informações e tarefas personalizadas, engajando e motivando os usuários a fazerem melhores escolhas alimentares e promovendo a mudança do comportamento alimentar.
RESUMO GRÁFICO
CONTATO DA REVISTA Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Instituto Tecnológico em Alimentos para a Saúde – itt Nutrifor. Av. Unisinos, 950, Cristo Rei. 93022-750, São Leopoldo, RS, Brasil. Contato principal: Prof. Dr. Valmor Ziegler. Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Programa de Pós-Graduação em Nutrição e Alimentos. E-mail: revistappgna@unisinos.br.
DISTRIBUÍDO SOB
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APLICABILIDADE Este estudo se aplica à inovação tecnológica, com a união de teorias de diferentes áreas do conhecimento (nutrição, psicologia e engenharia de software), com uma forte base científica e uso de teorias comportamentais, associadas às teorias da gamificação e de tecnologias móveis, podendo potencializar o engajamento e a motivação para alcance de metas relacionadas à melhora dos hábitos alimentares da população.
[1] Introdução
profissionais da saúde é encorajar o paciente a mudar seu comportamento em prol de sua saúde. Neste contexto, uma das possibilidades de estimular a mudança do comportamento alimentar é a adoção de práticas e intervenções baseadas nas teorias comportamentais, como o Modelo Transteórico de Mudança (MTT), desenvolvido por Prochaska e DiClemente (PROCHASKA; NORCROSS; DICLEMENTE, 1994) que permite compreender, medir e intervir nos estágios de mudança de comportamento, que representa quando a mudança ocorre e qual o grau de motivação o indivíduo está para realizar tal mudança. Aplicar a teoria do comportamento à uma intervenção digital é um desafio, mas com o auxílio da gamificação esta tarefa pode ficar mais fácil. A gamificação, quando aplicada à soluções digitais para o cuidado em saúde, tem o objetivo de aumentar o engajamento e a motivação e, assim, promover a mudança do comportamento problema. Por este motivo, é um recurso que tem sido cada vez mais estudado e aplicado para a prevenção e tratamento de DCNTs, como a obesidade (ALMARSHEDI; WILLS; RANCHHOD, 2017). Dessa forma, o uso de teorias comportamentais associadas às teorias da gamificação e de tecnologias móveis podem potencializar o engajamento e a motivação para alcance de metas relacionadas à melhora dos hábitos alimentares. Assim, com o escopo de colaborar na prevenção à obesidade e, indiretamente das doenças por ela desencadeadas, mostrou-se necessário o desenvolvimento de um aplicativo que fosse capaz de auxiliar o público alvo a atingir hábitos alimentares saudáveis, através do estabelecimento de metas para a mudança de comportamento alimentar. O objetivo do presente artigo é apresentar o desenvolvimento de um aplicativo móvel baseado do MTTe gamificação para promoção de hábitos alimentares saudáveis. Serão exibidos as bases conceituais e o desenvolvimento do modelo de decisão das metas personalizáveis, do conteúdo educacional e das funcionalidades do aplicativo.
C
om a modificação do estilo de vida nas últimas décadas, alguns fatores são decisivos para o desenvolvimento de Doenças Crônicas Não Transmissíveis (DCNT), (MANCINI; OBESIDADE, 2016) como por exemplo os hábitos alimentares, o estilo de vida e o estresse (WORLD HEALTH ORGANIZATION, 2020). Para além da carga genética, o estilo de vida adotado atualmente faz com que ocorra o aumento na procura e consumo de alimentos ultraprocessados devido a sua praticidade. No entanto, esses alimentos trazem em sua composição uma grande quantidade de açúcar, sódio e gorduras trans, que têm sido relacionados como uma das causas dos principais fatores para o desenvolvimento das DCNT’s como diabetes, hipertensão e obesidade (MENDONÇA et al., 2016; RAUBER et al., 2018). No Brasil, cerca de 55,7% da população adulta apresenta sobrepeso e aproximadamente 19,8% estão com obesidade. Dados da Organização Mundial da Saúde (OMS) estimam que mais de um bilhão e novecentos milhões de adultos estão acima do peso e destes, 650 milhões são clinicamente obesos. (WORLD HEALTH ORGANIZATION, 2020). No mesmo ritmo em que a obesidade aumenta o uso da tecnologia torna-se fundamental na vida das pessoas. Segundo as estimativas da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílio (PNAD) em 2018, 79,3% (IBGE, 2020) de brasileiros acima de 10 anos tinham celular para uso pessoal. Assim, torna-se notório que o interesse da população brasileira pela tecnologia digital é crescente. Apesar da recente proliferação de aplicativos voltados para a temática da saúde e nutrição, há uma escassez de aplicativos que efetivamente possuam embasamento teórico e científico (HAMINE et al., 2015). Aplicativos focados no emagrecimento, baseados em contagem de calorias e restrições alimentares são a maioria, apesar de reconhecidamente não serem métodos que de fato contribuem para a mudança do comportamento alimentar. Além disso, as intervenções tradicionais mostram um pequeno efeito para promover hábitos alimentares saudáveis e, por isso, abordagens inovadoras são necessárias (HAMINE et al., 2015). Um dos desafios mais comuns enfrentados pelos
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[2] Metodologia Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa aplicada, na modalidade de desenvolvimento tecnológico,
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baseada em revisão bibliográfica na qual foi proposto o desenvolvimento do Nutrimetta, um aplicativo móvel que auxilia os usuários no processo de mudança do comportamento alimentar a partir de 3 características básicas: 1) Apoio ao processo de mudança do comportamento alimentar: através de atividades e tarefas de acordo com o estágio de mudança do usuário; 2) Educação alimentar e nutricional: baseada nos princípios do Guia Alimentar para a População Brasileira e estruturada de acordo com a Taxonomia de Bloom; e 3) Engajamento e motivação: através de elementos da gamificação. A implementação destes elementos seguiu uma metodologia de desenvolvimento dividida em 3 fases.
dos conceitos teóricos e o desenvolvimento do algoritmo de decisões, que representam a inteligência artificial do aplicativo e são necessários para o seu funcionamento. [2.2.1] MTT O MTT é uma teoria comportamental que pode ser usada para a modificação de hábitos alimentares e o indivíduo pode ser classificado em um dos cinco estágios: 1 – pré-contemplação: quando ele não tem a intenção de mudar seus hábitos alimentares em um futuro próximo (seis meses); 2 – contemplação: quando o indivíduo reconhece que seus hábitos alimentares estão inadequados, mas ainda tem dificuldade para mudá-los; 3 – preparação: quando o indivíduo decide mudar nos próximos 30 dias; 4 – ação: quando ele muda seu hábito ou algum comportamento alimentar considerado problema; e 5 – manutenção: quando o indivíduo mantém a mudança por mais de seis meses (PROCHASKA; NORCROSS; DICLEMENTE, 1994).
[2.1] Fase 1: desenvolvimento das camadas de conhecimento Na primeira fase, ocorreu o desenvolvimento da camada de conhecimento da solução ou knowledge layer. Esta etapa está relacionada ao estudo e desenvolvimento do conteúdo de educação que fazem parte da solução.
[2.2.2] Gamificação
[2.1.1] Conteúdo de educação alimentar e nutricional
A gamificação é caracterizada pelo uso de técnicas de jogos para promover o engajamento do usuário, além de reter e incentivar que o mesmo tenha progresso dentro da aplicação, aumentando a adesão à intervenção proposta. Para construir o modelo, foi utilizada a Roda da Gamificação (ALMARSHEDI; WILLS; RANCHHOD, 2015). Esta, é composta por oito conceitos, os quais estão presentes na ferramenta Nutrimetta. São eles: diversão: utilizando sistema de metas e recompensas; autoestima: através de barra de progresso; crescimento: valorização das pequenas metas; motivação: mensagens para manter o usuário motivado; socialização: possibilidade de compartilhar as conquistas nas redes sociais; sustentabilidade: design do aplicativo com fluxo e contexto; auto representação: autonomia para o usuário dentro da aplicação; autogerenciamento: utilizando um diário de bordo e visualização de dados clínicos.
O conteúdo de educação alimentar e nutricional do aplicativo, foi baseado nas orientações do Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014), informatizado através de estratégias de tradução do conhecimento que integram conceitos, relações, restrições e regras de decisão para fornecer as orientações em um formato acessível aos usuários e interpretável pelo sistema do aplicativo, possibilitando a personalização das orientações e ações (tarefas) (ABIDI; SHAYEGANI, 2008). [2.1.2] Conteúdo de educação Afim de definir os objetivos de cada tarefa, de acordo com a complexidade cognitiva e auxiliar a forma como é implementado a educação, utilizou-se o conceito a Taxonomia de Bloom (FERRAZ; BELHOT, 2010) que consiste em um instrumento cujo objetivo é apoiar a identificação de uma estrutura hierárquica com objetivos educacionais bem definidos, do mais simples para o mais complexo, abrangendo seis principais categorias de domínio cognitivo: conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação. Foram utilizadas as subcategorias existentes da Tabela Bidimensional do Domínio Cognitivo da Taxonomia de Bloom (ANDERSON et al., 2001):
[2.2.3] Desenvolvimento do Algoritmo O programa de metas personalizáveis para a adoção de hábitos alimentares saudáveis, realizou-se de forma iterativa com um algoritmo de decisões baseado na avaliação individual do estágio de mudança segundo o MTT (VELASQUEZ et al., 2015) através da adaptação de um instrumento (GRAAF et al., 1997) que permite a avaliação da mudança de comportamento em 5 estágios (pré-contemplação, contemplação, preparação, ação e manutenção). A informatização dos conhecimentos ocorreu de forma cíclica, com contribuição e avaliação dos profissionais de saúde em cenários representativos.
[2.2] Fase 2: desenvolvimento da camada de aplicação Na segunda fase, ocorreu o desenvolvimento da camada da aplicação, que compreende a informatização
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[2.3] Fase 3: desenvolvimento da camada de entrega
com base em quatro passos dos Dez Passos para uma Alimentação Adequada e Saudável: fazer de alimentos in natura ou minimamente processados a base da alimentação, utilizar óleos, gorduras, sal e açúcar em pequenas quantidades ao temperar e cozinhar alimentos e criar preparações culinárias, limitar o consumo de alimentos processados e evitar o consumo de alimentos ultraprocessados. A Tabela 1 exemplifica o funcionamento das metas.
A terceira e última fase foi dedicada à camada de entrega (delivery layer) que envolveu o desenvolvimento técnico da interface front-end do sistema, compreendendo o componente de entrega do Nutrimetta, ou seja, a forma como o usuário final recebe o programa personalizado de educação alimentar e nutricional e mudança do comportamento alimentar no celular: O aplicativo foi desenvolvido dando suporte para celulares com o sistema operacional Android da versão 6.0 (API level 23) até a versão 8.1 (API level 27). A criação da aplicação foi utilizada a Integrated Development Environment (IDE) Android Studio juntamente com a linguagem de programação Java. O desenvolvimento da autenticação do usuário foi utilizado a ferramenta Firebase Authentication e para persistência dos dados foi utilizado a ferramenta Firebase Realtime Database. O processo de desenvolvimento seguiu uma arquitetura de projeto baseada no modelo Model-View-Controller (MVC) separando as responsabilidades de cada parte e a comunicação entre os componentes do sistema.
[3.1.2] Elaboração da biblioteca de tarefas baseadas nos processos de mudança A biblioteca de tarefas está dividida em quatro níveis: estágios de mudança, processos de mudança, domínios cognitivos da Taxonomia de Bloom (FERRAZ; BELHOT, 2010) e a descrição da tarefa. O primeiro nível diz respeito ao estágio de mudança proposto pelo MTT. Desta forma, as tarefas foram definidas para envio aos usuários como demonstrado na Tabela 2. O segundo nível lida com os processos de mudança (processos cognitivos foram utilizados nos estágios de pré-contemplação, contemplação e preparação e processos comportamentais são usados nos estágios de ação e manutenção) (VELASQUEZ et al., 2015). O terceiro nível demonstra os Domínios Cognitivos da Taxonomia de Bloom (ANDERSON et al., 2001), nos estágios iniciais de pré-contemplação e contemplação foram utilizados os domínios iniciais como lembrar e entender e no estágio de preparação e ação foram utilizados os domínios mais avançados: aplicar, analisar, avaliar e criar. Por fim, no quarto nível foram descritas as tarefas relacionadas ao Guia Alimentar da População Brasileira. Desta forma, as tarefas foram definidas para envio aos usuários como demonstrado na Tabela 2.
[3] Resultados e Interpretações Os resultados deste estudo referem-se ao desenvolvimento do protótipo do aplicativo Nutrimetta. O Nutrimetta é uma solução inovadora desenvolvido para fornecer educação nutricional baseada nos princípios do Guia Alimentar para a População Brasileira, apoiar a mudança comportamental através de tarefas relacionadas a escolhas alimentares, organizadas de acordo com objetivos educacionais que vão do simples e complexos, e entregues ao usuário de acordo com o estágio de mudança comportamental que o mesmo se encontra e engajar e motivar os usuários a realizarem melhores escolhas alimentares através de um mecanismo de um sistema de metas e recompensas.
[3.2] Resultado Fase 2: desenvolvimento das camadas de aplicação É imperativo que o indivíduo esteja preparado para as mudanças propostas. Portanto, para definir em qual estágio de mudança o usuário se encontra é realizado o diagnóstico, baseado na pesquisa sobre hábitos alimentares (LING; HORWATH, 2000) para cada uma das metas. A partir deste resultado, é definida a meta que o usuário irá iniciar, logo, o usuário começará a utilizar o aplicativo na meta em que se encontra em estágio de mudança mais avançado. Caso o usuário esteja no mesmo estágio em mais de uma meta, terá a opção de optar por qual começar. Ao final de cada estágio de mudança será aplicado um questionário para avaliar o conhecimento adquirido do usuário durante cada estágio. Para saber se o usuário está pronto para avançar, será utilizada a régua de prontidão para mudança (VELASQUEZ et al., 2015).
[3.1] Resultado Fase 1: desenvolvimento das camadas de conhecimento O Nutrimetta é baseado em um sistema de metas e tarefas, no qual, o usuário recebe tarefas referentes ao grau de motivação que ele se encontra para mudar determinado comportamento. [3.1.1] Modelo de Personalização de Metas de Alimentação Saudável do Nutrimetta As metas propostas foram baseadas nas recomendações do Guia Alimentar da População Brasileira (BRASIL, 2014). Foram elaboradas seis grandes metas (Tabela 1),
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TABELA 1 Descrição dos Passos do Guia Alimentar e Metas do Aplicativo PASSO DO GUIA ALIMENTAR
META
1 º PASSO Fazer de alimentos in natura ou minimamente processados a base da alimentação
META 1
NOME DA META
Fazer de alimentos in natura ou minimamente processados a base da alimentação
2º PASSO Utilizar óleos, gorduras, sal e açúcar em pequenas quantidades ao temperar e cozinhar alimentos e criar preparações culinárias
META 2
Diminuir o consumo de açúcar
META 3
Diminuir o consumo de sal
META 4
Diminuir o consumo de gordura
3º PASSO Limitar o consumo de alimentos processados
META 5
Limitar o consumo de alimentos processados
META 6
Evitar o consumo de alimentos ultraprocessados
4º PASSO Evitar o consumo de alimentos ultraprocessados
FONTE: (BRASIL, 2014)
Tabela 1 - Descrição dos Passos do Guia Alimentar e Metas do Aplicativo FONTE: (BRASIL, 2014)
TABELA 2 Exemplo de Tarefa 1 da Meta In Natura
PRIMEIRO NÍVEL
SEGUNDO NÍVEL
TERCEIRO NÍVEL
MTT
Taxonomia de Bloom
QUARTO NÍVEL
Guia Alimentar para a População Brasileira
Estágio de mudança
Processos de mudança
Domínio cognitivo
Exemplo de tarefa
Pré-contemplação Tarefa 1:
Ampliação de Consciência
Lembrar: o paciente consegue lembrar de uma informação?
Informação: Você sabia que 1 regra pode mudar sua alimentação? A chamada “regra de ouro” orienta que o ideal é fazer a base da sua alimentação de alimentos in natura ou minimamente processados.
FONTE: O autor (2021)
Tabela 2 - Exemplo de Tarefa 1 da Meta In Natura FONTE: O autor (2021)
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[3.3] Resultado Fase 3: desenvolvimento da camada de entrega
Lembrando que todas essas telas possuem uma camada lógica não sendo apenas mockups (modelo utilizado para ensino ou demonstração). O Fluxo de utilização do aplicativo está na Figura 3.
[3.3.1] Fluxo de funcionamento
[4] Considerações finais
O processo de desenvolvimento do aplicativo NutriMetta, no primeiro momento, consistiu no levantamento dos requisitos do sistema. Após, iniciou-se o desenvolvimento do aplicativo começando com o fluxo de login, cadastro e boas-vindas do usuário dentro do aplicativo. Feito isso, encontra-se uma breve explicação sobre a classificação dos alimentos e a tela de diagnóstico (Figura 1). Concluído o fluxo de diagnóstico iniciou-se o desenvolvimento das telas de início (informar a meta ativa, metas concluídas e metas disponíveis) (Figura 1). Como o fluxo principal do aplicativo funciona através de notificações ao usuário foi desenvolvido um sistema de local notifications que informa o usuário a respeito das tarefas da sua meta ativa. Finalizado o fluxo de notificações foi feito a tela de detalhes da meta ativa (contém informações do progresso do usuário naquela meta) (Figura 2). Por último foi desenvolvido a tela do Quiz (conjunto de perguntas relacionados as tarefas) e a régua de prontidão para mudança (Figura 2). Também foi desenvolvido as telas de mensagem de incentivo ao usuário e tela de aviso de quando o usuário não está pronto para avançar de estágio de mudança.
O Nutrimetta é um aplicativo gamificado baseado em sistemas de metas e tarefas, desenvolvido com base teórica e científica para incentivar as pessoas a alcançarem mudanças comportamentais viáveis, promovendo hábitos alimentares saudáveis. O aspecto inovador do Nutrimetta é sua forte base científica, com a união de teorias de diferentes áreas do conhecimento, que permite o desenvolvimento de uma intervenção digital para promover a mudança do comportamento alimentar. A aplicação oferece para o usuário orientação sistematizada, de acordo com o estágio de mudança baseada em evidências sobre hábitos alimentares saudáveis, sistema gamificado de metas, que incentiva a adesão às modificações já realizadas e promove a motivação para o alcance de novas metas, socialização das metas já alcançadas, através do compartilhamento do quadro de medalhas nas redes sociais e sistema de feedback, que permite readequar metas de acordo com o progresso atual.
FIGURA 1 Tela de classificação dos alimentos, tela de diagnóstico e tela inicial do app
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FIGURA 2 Tela de régua de prontidão para a mudança, meta com barra de progresso e tela de conclusão da meta
FIGURA 3 Fluxograma do Aplicativo
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Resultados de uma metanálise mostraram que as intervenções por aplicativos são eficazes e altamente promissoras para alterar o comportamento alimentar e os resultados de saúde relacionados à nutrição, incluindo níveis de obesidade e parâmetros clínicos (VILLINGER et al., 2019). Considerando que as intervenções móveis baseadas em aplicativos podem atingir milhares de usuário, com custos de implementação mais baixos do que as intervenções individuais ou em grupo, elas oferecem o potencial de ser um método econômico para melhorar comportamentos relacionados à alimentação, nutrição e indicadores de saúde em uma ampla gama de públicos alvo (VILLINGER et al., 2019). Sendo assim, acredita-se que a proposta da ferramenta Nutrimetta seja de extrema relevância pensando em mudança de comportamento alimentar e auto eficácia da população em geral. Este estudo é inovador, pois programas baseados em e-health podem ser eficazes para mudanças comportamentais e melhora da auto eficácia (MICHIE; JOHNSTON, 2012) assim como mensagens personalizadas baseadas no MTT (LEE et al., 2017). Contudo, as mensagens desenvolvidas no presente estudo, ainda precisam ser validadas e avaliadas em contextos reais, mas, acredita-se que irão ajudar a população na manu-
tenção de uma alimentação saudável de uma maneira fácil, interessante e atrativa. M-health ainda é um campo emergente da pesquisa em saúde, que oferece um método alternativo, possivelmente eficaz, de melhorar a qualidade da alimentação da população. A quantidade de pesquisas sobre os impactos das intervenções em saúde móvel para promover a alimentação saudável está aumentando. Pensando nisso, ensaios clínicos randomizados, com acompanhamento a longo prazo se fazem necessários para avaliar a robustez dos efeitos de intervenções utilizando aplicativos móveis nos resultados de uma mudança na qualidade da alimentação. Estas questões contemplam apenas parte das indagações do grupo de pesquisadores, pois restringe-se à etapa de desenvolvimento do aplicativo. Após o desenvolvimento, outras questões relacionadas à usabilidade e eficácia da solução precisarão ser respondidas. O propósito buscado com o desenvolvimento do Nutrimetta, foi a transformação/translação do conhecimento teórico em conhecimento prático, aplicável em soluções de contexto real. Assim, o aplicativo associa uma forte base científica, com demandas e interesses da sociedade, podendo contribuir para a promoção de hábitos alimentares saudáveis.
REFERÊNCIAS
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FERRAZ, Ana Paula do Carmo Marcheti; BELHOT, Renato Vairo. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gestão & Produção, v. 17, p. 421-431, 2010. GRAAF, C. de et al. Stages of dietary change among nationally-representative samples of adults in the European Union. European Journal of Clinical Nutrition, v. 51, n. 2, p. S47, 1997.
ALMARSHEDI, Alaa; WILLS, Gary B.; RANCHHOD, Ashok. The Wheel of Sukr: a framework for gamifying diabetes self-management in Saudi Arabia. Procedia Computer Science, v. 63, p. 475-480, 2015.
HAMINE, Saee et al. Impact of mHealth chronic disease management on treatment adherence and patient outcomes: a systematic review. Journal of medical Internet research, v. 17, n. 2, p. e3951, 2015.
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IBGE [INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA]. Acesso à Internet e à televisão e posse de telefone móvel celular para uso pessoal 2018. 2020.
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BRASIL. MINISTÉRIO DA SAÚDE. Guia alimentar para a população brasileira. Ministério da Saúde, 2014.
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