Stoff-Magazin Ausgabe 07

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Your Game - Your Style - Your Live

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Hawken

Das beste Free2Play - Shooter oder?!

Riot Games

Warum wir Riot-Games zu danken haben

Tomb Raider A Survivor is Born

Battlefield 3

END GAME das letzte DLC der Reihe


STOFFMAGAZIN Herausgeber Ertem “ertem” Albayrak Chefs vom Dienst Chris “iCh” Zellmann Editor & Creative Director Sebastian “Lui” Ostheimer Advertising Director Chris “iCh” Zellmann Marketing Manager Sebastian “Lui” Ostheimer Graphic Designer Steffen “aHoBrause” Wendland Chef Journalist Niklas “Trooper” Golitschek Journalisten Timo “P 1.1” Merlin Mr. Cookie Gamewrap Bernd Neuke Jennifer Dühnfort Impressum: Stofftiere Online e.V. c/o Ertem Albayrak Paul-Zobel-Straße 12 10367 Berlin

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Vorwort Hallo liebe Community Der Osterhase hat Ostereier mitgebracht somit auch die Grippenwelle zur unserer Stoff Community. Mit einer kleinen Verspätung sind wir auch wieder zurück mit der aktuelle Ausgabe. Es gibt viele interessante Themen und Spieletests. Da die Ausgabe sich verspätet entschuldigen wir uns vielmals bei euch. Ich hoffe ihr habt spass bei lesen der Ausgabe. Schreibt uns doch einfach eure Meinungen und Ideen über das Ticketsystem. Wir werden versuche so gut wie möglich eure Ideen und Meinungen umzusetzen. Jetzt aber viel spass.

Ertem Albayrak Herausgeber


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Stoff-Magazin sucht Journalisten

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Stofftiere Online mit App

Das STOFF-Magazin hatte einen sehr ... Als einer der ersten eSport-Vereine ...

Games 10

Hawken

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Tomb Raider

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Battlefield 3

Der beste Free2Play - Shooter oder ?! A Survivor is Born

END GAME das letzte DLC der Reihe

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Sonstiges 04

Riot Games

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Electronic Sports League

Warum wir Riot-Games zu danken haben Die ESL Pro Series im R端ckblick

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Quelle: www.riotgames.com

Warum wir Riot-Games zu danken haben Der deutsche eSport hatte einen schweren Start. Er profilierte sich in Deutschland überwiegend durch Counter-Strike 1.6 und später auch Counter-Strike: Source. Titel außerhalb der Shooter-Szene, Trackmania oder FIFA, schafften es zwischendurch und auch teilweise mittelfristig sich neben den Titeln zu etablieren, wurden aber letztlich doch abgelöst. WarCraft III bildete da zwar eine Ausnahme, ist aber wie StarCraft II (oder früher Command & Conquer) zu komplex für den Laien, der nicht aus dem Fach kommt. DotA bildete damals unbewusst einen Grundstein, den Riot für sich zu nutzen wusste. Mit League of Legends brachten sie ein Spiel auf den Markt, das simpel ist, Männlein und Weiblein anspricht und auch eine breite Altersgruppe von 16 bis 30+ aufweist. Nicht nur die deutsche Gaming-Community, sondern vor allem auch der deutsche eSport sollte Riot Games für dieses Meisterstück dankbar sein.

Die Probleme der alten Titel Wieso? Dafür muss etwas weiter ausgeholt werden. Videospiele, vor allem Ego-Shooter (die im eSport auf Grund des Teamplays sehr beliebt sind), fanden früher wenig Anerkennung in der Gesellschaft. Dies war auch eine Folge der medialen Berichterstattung, die die Amokläufe auf die Videospiele zurückführte und negative Beispiele hervorhob. Der professionelle Aspekt fand dabei nur wenig Beachtung. Die wenigen Dokumentationen zogen das Thema zudem oft ins Lächerliche. Frei nach dem Motto: „Mit Videospielen Geld verdienen… was ein Unfug.“ In FIFA sah es zeitweise dahingegen aus, als könnte man einen Durchbruch schaffen. Die ESBL schaffte es mit DSF (heute Sport 1) teilweise die Spieltage zu übertragen und die VFBL ging eine Partnerschaft mit bwin ein, wodurch auf die Spiele gewettet werden konnte. Bwin stellte

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dafür auch die Livestreams zur Verfügung. 58.000 Zuschauer vor Ort und reges mediales Interesse fanden die World Cyber Games 2008 in Köln. Diese Kooperationen scheiterten am Ende jedoch alle, was auch einen Rückschlag für den eSport bedeutete. Shooter wollte keiner außer GIGA kein Sender ausstrahlen und Spiele wie FIFA oder Trackmania fanden immer weniger Rückhalt in der Community. Auf Risikoinvestitionen ließen sich in Zeiten der Wirtschaftskrise die wenigsten Sponsoren ein. Ergo: Es gab für diese Titel keine prestigeträchtigen Turniere oder Ligen mehr und damit auch kein mediales Interesse mehr. Hier tragen nicht die Firmen, die für ihre Politik oftmals kritisiert wurden, die Schuld. Viel mehr lag es an der Community, die diesen Spielen keinen Rückhalt gab, weshalb die Veranstalter reagieren mussten. Das Angebot wird schließlich durch die Nachfrage bestimmt. Und FIFA kämpfte ohnehin zu dieser Zeit mit dem Problem des fehlenden Zuschauermodus.



Der Lauf der Zeit

League of Legends nutzt seine Präsenz

2011 begann schließlich der Trend des Livestreamings. Viele Profis zeigten ihre Trainingseinheiten oder Matches über justin.tv, own3D und andere Seiten. Der Fan war nicht länger auf den Programmplan von ESL TV oder Gamesports angewiesen. Hier reagierte Turtle schnell und geschickt, indem man externe Streamer in das ESL TV Programm einbezog und so eine größere Bandbreite anbot. Dazu muss gesagt werden, dass die Caster-Szene in einer Kürze professionell wurde, mit der bislang kein Videospiel mithalten konnte. So konnte die mediale Bandbreite erweitert und eine größere Zielgruppe bedient werden.

Anders in League of Legends: Bei jedem mittelgroßen Turnier erscheint beim Starten des Launchers eine große Meldung mit Verlinkung zu entsprechenden Websites und Livestreams. Jeder Casual-Gamer (wie Gelegenheits- und Spaßspieler früher gerne getauft wurden) wird so informiert und findet automatisch den Anschluss an die professionelle Szene. In Trackmania funktionierte dieses Prinzip kaum. Das Glück Riots in dieser Hinsicht war, dass League of Legends als kostenloser Titel schnell eine große Anhängerschaft fand – was auch den Werbekampagnen zu verdanken ist.

Ehemalige DotA-Spieler blickten kritisch auf den neuen Titel, der als inoffizieller Nachfolger galt. Heroes of Newerth orientierte sich wesentlich am Original und war ernstzunehmender Konkurrent. Zeitgleich gab es erste Gerüchte, dass Icefrog mit Valve an DotA II als Stand-Alone arbeite der Erschaffer des Spiels alle Ableger in den Schatten stellen werde. Riot wirkte dem durch große Investitionen entgegen. Die ESL Pro Series wurde aktiv unterstützt, um LoL als Disziplin zu etablieren. Zeitgleich startete man eine eigene Saison mit hohen Preisgeldern, die große Organisationen aus aller Welt aufmerksam werden ließ. Zudem verschaffte sich Riot dadurch einen großen Vorteil, dass sie ihr Spiel kostenlos anbieten und - anders als in Battlefield Heroes, Crossfire oder Need for Speed: World - die bezahlbaren Dinge sich nicht aktiv auf das Spielgeschehen auswirken. Der Publisher unterstütze sein Spiel wie noch keiner zuvor; die EA Masters und die WWCL fanden nie große Aufmerksamkeit, obwohl die Ansätze zunächst vielversprechend waren. Es scheiterte aber wohl daran, dass die Ligen kaum vermarktet oder selbst unterstützt wurden.

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Auf Schulhöfen, in Zügen, in der Uni, auf der Arbeit… überall war der neue Titel „League of Legends“ Gesprächsthema. Seit World of WarCraft der erste Titel, zu dem sich auch reihenweise Frauen bekennen und mitreden. Ohne in der Öffentlichkeit bloßgestellt zu werden, konnten sie das bislang nur bei „Die Sims“ oder „Final Fantasy“. Auf einmal aber spielten alle gemeinsam und redeten öffentlich darüber. League of Legends ist kein Rollenspiel wie WoW sondern ein MobA (was bis dato kaum einer kannte) und auch kein Ego-Shooter wie Counter-Strike sondern ein Real-Time-Strategie Spiel. Dazu werden nicht wie in GTA oder CS echte Menschen getötet sondern nur fiktive Figuren („Das kann auch Kindern unter 18 zugemutet werden, es ist ja eine Phantasiewelt.“). Im Gegensatz zu StarCraft oder Command & Conquer wird LoL in der professionellen Szene mit 5 gegen 5 gespielt und nicht 1 gegen 1. Teams inspirieren Zuschauer meistens mehr als Einzelkämpfer, ein weiterer Anreiz für bereits befreundete Gruppen LoL zu spielen und sich über die Matches auch außerhalb des Spiels zu unterhalten. Und wenn dann schon einmal die ganze Jugend von einem Spiel spricht, das gegen keine Normen verstößt, müssen auch die großen Medien darüber berichten. (Hier sind wir auch wieder bei Nachfrage und Angebot, die den Markt regulieren.)

Quelle: www.riotgames.com Quelle: www.esl.eu/eu/ems/spring2013/

League of Legends honored at 2012 GDCO Awards


Es gibt kein großes Medium mehr, das sich noch nicht in die Kluft der Beschwörer gewagt und seine unerfahrenen Leser aufgeklärt hat. Dass das Finale der Intel Extreme Masters 2012 in nur einem Circuit über 2 Millionen Zuschauer weltweit hatte, ist auch dem Fernsehen nicht entgangen. Inzwischen wird auf ZDF_Neo regelmäßig über solche Berichtet. Es gibt schließlich auch keine Shooter mehr in den IEM: StarCraft II und LoL halten die Stellung.

Auch LoL hatte Probleme So sehr League of Legends uns bereicherte, so sehr gab es aber auch Start-Probleme in der professionellen Szene. Damit ist nicht der zu Beginn fehlende Zuschauermodus gemeint, sondern wieder einmal die Community. Die wenigsten der Spieler waren mit eSport oder professionellem Videospielen vertraut, wollten daran aber teilhaben. Flames, Unpünktlichkeit und Unzuverlässigkeit gehörten zunächst zum Alltag. Erstmals seit langem konnten auch wieder Spieler aus der Community und nicht der A-Series oder Pro Series rekrutiert werden. Es waren nicht nur die Alteingesessenen, sondern komplett neue Gesichter. Für welche die professionelle Umgebung ebenso unvertraut war. Mit der Zeit fand sich die Community allerdings, nachdem auch die großen Organisationen die Zukunft des Spiels erkannten Riot sorgte durch ständige Neuerungen, Aktualisierungen und nahezu uneingeschränkter Unterstützung des eSports für einen weiterhin reibungslosen Ablauf der Ligen und Turniere. Und obwohl die Wirtschaftskrise noch nicht beendet ist – und natürlich auch der eSport nicht seinen Zenit erreicht hat – zeigt Riot, dass es möglich ist in der Gesellschaft Anschluss zu finden und dennoch die professionelle Szene nicht außen vor zu lassen. Sondern sie viel mehr zu unterstützen und auf sie zu bauen. Die Effekte davon sind nur positiv; auch für die Finanzlage des Unternehmens. Riot hat etwas gewagt, was sich EA, Valve und Activision (Blizzard versuchte es teilweise) nicht trauten: Sie investierten große Summen in ihr Spiel, auch nachdem es entwickelt wurde, obwohl es kostenlos erhältlich ist. Für alle diese gewagten Schritte kann die deutsche Gaming- und eSport-Community Riot Games danken und zu dem Quäntchen Glück, das der Publisher hatte gratulieren. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Unterstützung auch weiterhin so intensiv erfolgt und die Community sich den Markt nicht erneut selbst ruiniert. Niklas “Trooper” Golitschek Chef Journalist


Die ESL Pro Series im Rückblick Die ESL Pro Series ist im vollen Gange und schon zeichnet sich ab, dass auch die alten Favoriten die neuen sind. Momentan punkgleich liegen mouz und Team Alternate; die ewigen Rivalen schon seit Counter-Strike 1.6-Zeiten.

Überschattet wird die aktuelle Saison von diversen Cheatsperren. Lange wurde es vermutet und nun ist es offiziell: nes ist für zwei Jahre gesperrt und iPlay aus der aktuellen Saison ausgeschlossen, nach einem spektakulärem Sieg gegen mousesports. Auch ein Spieler von CPLAY schreckte nicht davor zurück sich des Cheatens zu bedienen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wir haben spannende Matches gesehen und wenn wir zurückblicken haben wir eine gelungene Saison hinter uns. Bisher hinter den Erwartungen bleibt w4sp zurück. Am Anfang der Saison als geheimer Finalkandidat gehandelt, ist dieses Ziel nun verpufft. Dazu beigetragen haben knappe Matches, in welchen das letzte Quäntchen Glück gefehlt hat.

Eine negative Entwicklung zeigt das Preisgeld. War letzte Season der erste Platz noch mit 7500 Euro beziffert, wird der erste Platz um satte 33 % Reduziert. Das beste deutsche Team muss sich nun mit einem Preisgeld von 5000 Euro zufrieden geben. Zum Vergleich: Die ESEA konnte in Ihrer ersten europäischen Profi Liga mit einem Preisgeld für den ersten Platz von unglaublichen 13.000 Euro auftrumpfen. Für etablierte Teams werden nun andere Ligen, Cups und LANs immer wichtiger. Die Vermutung, dass durch die Reduzierung des Preisgeldes das Ziel der Zusammenlegung der CounterStrike Communitys in der ESL gescheitert sei, steht im Raum. Die Zukunft wird uns zeigen wie es weitergeht. Auch bei SFTO hat sich einiges getan. Nachdem die letzte Saison leider in die Hose gegangen ist, obwohl man im Vorfeld als Kandidat für die Playoffs genannt wurde und am Ende der Saison auch noch die Relegation nicht den gewünschten Erfolg brachte, hat SFTO nun ein neues Team gefunden. Nachdem das alte Team im Streit zerbrach und sich öffentlich eine Schlammschlacht lieferte. Das Team rund um den Captain Fabian ‘Fabian T.’ Tschullik hat bereits die ersten Erfolge eingefahren. So konnte man bei der Frag-o-Matic LAN in Belgien als Gruppenerster die Gruppenphase mit drei gewonnen Matches abschließen. Am Ende kam man immerhin unter die Top 16. Doch auch dieses Team zerbrach. Die Zukunft ist ungewiss. Als abschließendes Fazit kann man eigentlich nur noch sagen: Wann kommt endlich der Schalldämpfer? Timo “P 1.1” Merlin Journalist

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Der beste Free2Play-Shooter oder ?! Blechschlachten in dicken Kampf-Mechs gehen doch immer, und wenn man den Trend zu qualitativ hochwertigen Spielen beobachtet, dann gehört Free2PlayTiteln die Zukunft. Warum also nicht beides miteinander verknüpfen - ein kostenloser Roboter-Shooter mit Bezahloption für besonders fiese Gimmicks? „MechWarrior 6“ in Edelgrafik? „Hawken“ wagt das Experiment, bietet gut steuerbare Mech-Kämpfe mit viel taktischer Tiefe und einem spannenden Skillsystem. Öltanks und verwaiste Fabrikanlagen versperren uns die Sicht, aber wir wissen ganz genau, dass wir nicht allein sind. Nicht auf diesem Schlachtfeld, nicht in dieser Betonhölle, in der Putz von den Bauten bröckelt und Antennenmasten wie Skelettfinger aus Dächern ragen. Der Boden bebt. Irgendjemand ist in der Nähe. Der Ortungssender spielt verrückt. Kommt es von hinten? Das Dröhnen und Quietschen macht einen fertig. Die knarrenden Metallgelenke fressen sich wie ein Tinnitus ins Hirn. Die erste Rakete rauscht am Cockpit vorbei. Hektisch reißen wir den Steuerknüppel auf Anschlag, doch unser Mech ist zu langsam - einen tonnenschweren Metallbrocken bewegt man nicht einfach auf die Seite. Die nächste Salve frisst sich durch unsere Eingeweide, Funken fliegen, der Stahlkoloss gerät ins Wanken und endet als Schrotthaufen. Hawken zu spielen ist, als bestaune man ein Feuerwerk mit Atombomben statt Chinaböllern. Die gewaltige Kakophonie erinnert an mechanische Büffel, die am Abgrund stehen und erbittert ums Überleben kämpfen. Das Nischengenre der Mech-Shooter erlebt einen Aufstieg.

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Wie für einen Free2Play-Titel üblich, verzichtet “Hawken” auf eine tiefgründige Geschichte. Der Grund für die Blechriesen sind die Menschen - Industrialisierung und Raubbau haben ihre Spuren hinterlassen, die Jagd nach Ressourcen gipfelt in einer betongrauen Dystopie. Einst intakte Industrieanlagen husten ihre letzten Rauschwaden empor, auf den zerklüfteten Stadtstrassen stehen verlassene Fahrzeuge, als wäre sämtliches Leben ausgelöscht.

Die Letzten werden die Ersten sein Da kein Kampfpilot vom Himmel fällt, bietet das Spiel eine Handvoll Tutorial Videos, die allgemeine Bedienung sowie die verschiedenen Spielmodi erklären.

Danach können wir im Prinzip gleich loslegen und einem Match beitreten - mit einem langen Einstieg hält sich “Hawken” nicht auf. Ideal also, um schnell in die Action einzusteigen. Binnen Sekunden finden wir uns in einer Betonwüste wieder und wagen die ersten Gehversuche. Die Biester sind echte Schwergewichte und das merkt man auch. Jeder Schritt wird von einem Donnern begleitet, beim Umdrehen knirschen die Gelenke. Nichtsdestoweniger können die Blechbüchsen auch ordentlich Dampf machen. So preschen wir im Sprint hinter einer Mauer hervor oder schweben durch die Luft, um Feinde von oben aufs Korn zu nehmen. Natürlich nur solange, bis der Sprit schlapp macht. Es dauert eine Weile, bis sich der Treibstoff wieder aufgeladen hat. Das wahrt die Balance und sorgt dafür, dass sich die Mechs zwar träge, aber nie hinderlich schwerfällig anfühlen.


Um die Spieler nicht zu überfordern, dürfen wir anfangs lediglich mit dem Assault-Mech durch die Pampa stiefeln. Mit einer mittelmäßigen Panzerung, vergleichsweise hoher Agilität und seiner Kombination aus Maschinengewehr und Raketenwerfer ist Assault die wohl ausgewogenste Klasse und dient daher ideal als Probemaschinchen, kann sich als fitter Allrounder aber auch im späteren Spielverlauf noch sehen lassen. Wem es stattdessen nach explosiver Gewalt oder mehr Bumms lüstet, der sollte sich im Werkstatt-Shop umsehen. Bisher gibt es neun unterschiedliche Kampfklassen, darunter etwa der knallharte Berserker mit hoher Geschwindigkeit, der klammheimliche Spion, der für kurze Zeit als unsichtbare Silhouette herumdüst, oder der extrem schwer kleinzukriegende RaketenwerferMech, der sich in bester Transformers-Manier in ein stationäres Geschütz verwandeln kann - eine wandelnde Waffenplattform auf zwei Beinen.

Wähle mit bedacht

Die Wahl der Klasse hängt maßgeblich von der bevorzugten Spielweise ab, denn entgegen unseren Erwartungen lassen sich die Stahlwannen nicht einfach aus Einzelteilen zusammenbasteln, die wir dann mit beliebigen Flinten ausrüsten. Stattdessen besitzt jedes Modell jeweils eine festgelegte Primär- und Sekundärwaffe sowie eine Spezialfähigkeit. Auch diese Restriktion ist der Balance geschuldet, damit sich der schwere Mech auch dementsprechend fortbewegt und niemand auf die Idee kommt, einem leichtfüßigen aber schwach bewaffneten Späher mit einer Gatlin-Kanone zu bestücken. Immerhin dürfen wir bei der Hauptflinte zwischen zwei Alternativen wählen. Die drei Hauptattribute (Panzerung, Geschwindigkeit, Energiekapazität), die jedem Mech innewohnen, lassen sich durch interne Verbesserungen leicht modifizieren - allerdings nicht nur im positiven Sinne. Denn jede Schubdüse, Beinschiene oder andere teile schlägt stets

mit einem ausgleichenden Abzug zu Buche. Somit können wir zwar unseren ausgeteilten Schaden oder auch die Schussfrequenz um einige Prozente erhöhen, müssen dann aber auch einen niedrigeren Defensivwert in Kauf nehmen. Diese Konsequenz spiegelt sich auch im Talentmenü wieder. Für Kills und gewonnene Matches hagelt es Erfahrungspunkte. Bei jedem Stufenaufstieg profitieren wir von diversen Boni, zum Beispiel einem höheren Waffenrang. Zudem erhalten wir gelegentlich Tech-Punkte, die wir im dreigeteilten Talentbaum auf ein paar Dutzend Fähigkeiten verteilen. So lassen sich zusätzliche Quäntchen an Schaden, Panzerung oder Geschwindigkeit herauskitzeln. Da die maximal 25 erreichbaren Talentpunkte aber unmöglich ausreichen, um einen Superkrieger zu erschaffen, sollte man sich genau überlegen, in welche Optimierung man investiert.


Ein Game für Anfänger und Profis Teamplay ist alles! Überhaupt feilen die Entwickler geradezu verbissen an der perfekten Balance - Pay2Win soll es schließlich ebenso wenig geben wie übermächtige Stahlritter, die viel aushalten und alles plattwalzen. Tatsächlich schien uns die Erfahrungsstufe eher nebensächlich. Viel wichtiger ist es, die Maschinen auch wirklich zu beherrschen, allein schon deswegen, weil jede Ausweichbewegung Energie zerrt, die sich erst langsam wieder aufladen muss. Schlittert man elegant in Deckung und tänzelt um den Gegner herum, bekommt man selbst die hartnäckigsten Pötte klein. Und falls nicht, dann zieht man in der nächsten Runde einfach mit einem anderen Mech aus seiner Werkstatt los. Dass selbst Neulinge schnell Erfolge feiern, ist vorrangig dem Balance-Händchen der Entwickler zu verdanken - und der Heilfunktion. Während kurzer Verschnaufpausen können wir nämlich eine Drohne auspacken, die uns wieder zusammenschweißt.

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“Hawken” bietet aktuell vier verschiedene Spielmodi. Neben den bekannten Team-Deathmatch ist hin und wieder Köpfchen gefragt. So auch im Assault MissileModus. Darin balgen sich zwei Teams um auf der Karte markierte Silos, wie Flaggen in Battlefield einnehmen können, allerdings erst, wenn wir zuvor alle umliegenden Feinde ausgeschaltet haben. Hat ein Team ein Silo besetzt, beginnt es, auf die Basis der Gegner zu feuern. Klar: Je mehr Silos einem gehören, desto schneller zerbröselt es die Feindheimat, bis ein Team gewonnen hat. Noch kniffliger ist der Siege-Modus, in dem wir ebenfalls unser Mutterschiff im Nacken sitzen haben. Dummerweise ist dem Kahn der Saft ausgegangen, weswegen wir an diversen Terminals Energie sammeln und zur Basis zurückbringen müssen. Besonders gewiefte Schlitzohren machen sich gar nicht erst die Mühe, an einer Station zu tanken, sondern überfallen gleich einen Gegenspieler, dem sie die Energie nach dem Tod abluchsen. Dadurch entsteht ein stetiges Hin und Her, zumal einem die Zeit im Nacken sitzt. Immerhin erhascht sich das fleißigste Team einen entscheidenden Vorteil: Sobald genügend Treibstoff gesammelt wurde, fliegt das Mutterschiff über die Karte und feuert auf die Feindbasis. Schafft es das die gegnerische Mannschaft nicht, den schwebenden Pott abzuwehren, fliegt ihnen der Stützpunkt um die Ohren. Ohne Teamwork und aufeinander abgestimmte Klassen kann man oft nur zuschauen, wie man von den Kontrahenten zerpflückt wird.


Volle Maus Voraus

Der permanente Rauschfilter verleiht der futuristischen Betonwüste eine beklemmende Atmosphäre, die in den schick gestalteten Cockpits wunderbar zur Geltung kommt. Erfreulich: Trotz strotzender Effekte und detaillierter Mechs läuft “Hawken” auch auf älteren Rechnern. Pilotenfans, die sich schon vor Vorfreude die Hände reiben und gleich ihren alten Joystick aus der Mottenkiste kramen wollen, werden jedoch enttäuscht: Bisher lässt sich das Spiel ausschließlich via Maus und Tastatur steuern.

Mein Fazit: “Hawken” hat mir sofort viel Spaß gemacht. Das liegt vor allem am erhabenen Gefühl, ein derartiges Stahlmonster zu steuern, zumal die Bedienung schnell in Fleisch und Blut übergeht. Die Entwickler gehen keine Kompromisse ein und feilen an der perfekten Balance, was es wirklich essentiell macht, die Mechs auch wirklich zu beherrschen. Jede Blechbüchse hat seine eigenen Stärken und Schwächen. Wer einen schicken Free2Play-Shooter sucht, der sollte “Hawken” unbedingt einmal ausprobieren. Übrigens man findet mich auf dem Schlachtfeld .. mein Spielernick ist wie immer „derLui“.

Sebastian “Lui” Ostheimer Editor & Creative Director

Quelle: www.playhawken.com


TOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN STOFF MAGAZIN Liebe eSports-Community, Das STOFF-Magazin hatte einen sehr guten Start und erreichte schon in den ersten Monaten über 10.000 Leser. Doch um diese Leistung weiter halten zu können, brauchen wir Eure Unterstützung und redaktionellen Fähigkeiten. Denn wir suchen für unsere Stoff Magazin Redaktion dringend nach Journalisten, um mehr über die Szene berichten zu können.

Was Ihr mitbringen sollt:

• Sehr gute Ausdrucksweise in Wort und Schrift (dazu gehört auch die Kommasetzung!) • Motivation • Ausreichend Zeit zum Schreiben, die ihr euch selbst einteilen könnt • Zeit für regelmäßige Meetings • Zuverlässigkeit; Einhaltung von Deadlines • Teamwork • Fachmann auf einem Gebiet, das in da STOFF-Magazin passt • 18+ (in Ausnahmen auch jünger) • Geistige Reife als Vertreter des STOFF-Magazin und Mitglied des Vereins Stofftiere Online e.V.

Mr. Cookie

Was wir Euch bieten:

• Mitarbeit in einem Magazin, das in der Szen etabliert und anerkannt ist • Eine gute Atmosphäre zum Arbeiten, auch im Team • Unterstützung bei der Recherche und Arbeit • Kontakt zu Profi-Spielern (für Interviews, nicht zum Zocken!) • Spiele- und Hardwaretests • Besuch von großen (eSport-)Events • Aufstiegschancen • Weiteres im persönlichen Gespräch • Gehalt, näheres hierzu in einem Gespräch

Was in der Bewerbung stehen sollte: • Name, Alter, Anschrift • Kontaktdaten (E-Mail, Handy) • Kurzes Motivationsschreiben und für welchen Bereich Ihr euch bewerbt • Optional: Referenzen

Wenn wir Euch für das STOFF-Magazin begeistern konnten und Ihr Euren Teil zur Entwicklung des Magazins beitragen wollt, bewerbt Euch bitte mit einem kurzen Text und möglichst auch Referenzen unter unserem Ticketsystem. Wir freuen uns darauf mit Euch zusammenzuarbeiten und den eSport weiter voranzubringen.

Journalist

Mehr Informationen unter stoff-magazin.de

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Als einer der ersten eSport-Vereine Deutschlands können wir euch eine eigene App präsentieren. Entwickelt von SnowDev ist die “SFTO” App ab sofort für Android und iOS verfügbar. Mit ihr bleibt ihr auch unterwegs immer auf dem neusten Stand und erfahrt alles rund um den Verein. Neben News und Artikeln, die auf unsere Homepage erscheinen, erfahrt ihr auch alles über unseren Sponsor FSHost. In einer eigenen Kategorie ist deren TwitterAccount verlinkt, sodass ihr alle Meldungen von FSHost ebenfalls live über unsere App erhaltet. Auch der Twitteraccount von MrZAP informiert euch über unsere App, was es Neues gibt. Zusätzlich könnt ihr die Ergebnisse der Matches sehen, die unsere Teams in letzter Zeit absolviert haben und auch wann die nächsten Spiele stattfinden. Entwickelt wurde die SFTO-App gemeinsam mit Snowdev, einem jungen Österreichischem Softwareunternehmen das sich auf Native- und Web-Apps spezialisiert hat.

Wir freuen uns, wenn ihr die App im “Play Store” oder über “iTunes” auf euer Smartphone oder Tablett holt und uns auch mobil folgt. Für Feedback sind wir selbstverständlich auch für euch da. Niklas “Trooper” Golitschek

Chef Journalist


About Gamewrap Tomb Raider – A Survivor Is Born Hallo liebe Stoff Magazin Leser!

Mein Name ist Bernd, ich bin der Chefredakteur und Betreiber von Gamewrap.de Gamewrap ist ein unabhängiges, privates Online-Magazin welches die Leser täglich mit News, Reviews und Specials zu Spielen und deren Kultur versorgt. Das Stoff Magazin bietet uns mit seinem Konzept eine optimale Plattform um euch abwechslungsreichen und spannenden Inhalt zu liefern. Wir freuen uns sehr über die Partnerschaft mit Stofftiere Online e.V. und hoffen sehr, dass euch unsere kleine Review-Rubrik gefällt. Mit den besten Grüßen aus Hamburg Bernd Neuke

Verantworlicher/ Chefredakteur Gamewrap.de

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Artikel von Jennifer Dühnfort | gamewrap.de

Am 05. März war es soweit. Eine junge, unerfahrene Lara Croft steht am Anfang ihrer Abenteuer. Anders als in allen vorangegangenen Teilen, zeigt sie sich von einer Seite, von der wir sie noch nie gesehen haben. ‘A survivor is born’: was dieser Satz tatsächlich bedeutet, wird im aktuellen Tomb Raider erst deutlich. Gamewrap hat für euch den Controller in die Hand genommen und das Game getestet. Wie aus der jungen Lara Croft Lady Croft wurde, wer sie dabei begleitet und welche Story hinter dem Anfang steht, verraten wir euch im folgenden Review. Die Endurance nimmt Kurs auf das Drachendreieck. Gemeinsam mit ihrer Crew macht sich Lara Croft auf die Suche nach einem verschollenen Königreich. Doch ihre Reise soll schon bald eine drastische Wende nehmen. Das Schiff wird inmitten eines verheerenden Sturmes wortwörtlich in seine Einzelteile zerlegt.

Schwer verwundet, ängstlich und verzweifelt wird Lara an einem Strand angespült und blickt sich verstört um. Ihr Blick schweift über einen regelrechten Schiffsfriedhof, der sich die gesamte Küstenregion entlangzieht. Schiffswracks soweit das Auge reicht, ein beklemmendes Gefühl macht sich bei mir breit und scheinbar teile ich Dieses mit Lara. Hilflos blickt sie die Felswand hinauf und entdeckt einen Teil ihrer Crew. Doch während sie noch um Hilfe schreit und versucht deren Aufmerksamkeit zu erlangen, wird sie bewusstlos geschlagen und verschleppt. Gestrandet und entführt geht es für die 21jährige in erster Linie um eines: um das nackte Überleben.

Quelle: www.tombraider.com


Quelle: www.tombraider.com

Hierbei stoßen wir auf allerlei Widersacher, die uns permanent Steine in den Weg legen. Gejagt von wilden Tieren und einer Armee schwer bewaffneter Männer stellt sich Lara Croft ihrem Schicksal. Der noch unerfahrenen Heldin stehen dabei allerhand Waffen zur Verfügung. Neben der Primärwaffe, dem Bogen, der uns das ganze Spiel hindurch begleitet, setzt Lara zwischenzeitlich auf gewaltige Feuerkraft verschiedener Schusswaffen oder auch Granaten, die immer wieder im Spielverlauf gefunden werden oder von niedergestreckten Gegnern eingesammelt werden können. Schon von der ersten Sequenz an besticht das Game mit einer grandiosen Grafik, die auf der hauseigenen Engine von Crystal Dynamics basiert. Die Umgebungsdetails sind beeindruckend und selbst die Bewegungen der jungen Lara Croft, in faszinierender Symbiose mit ihrer Mimik und Gestik, versetzen mich immer wieder ins Staunen. Zitternd vor Kälte, ein mitleiderregender Blick und die pure Verzweiflung in der Stimme lassen uns von Anfang an Eins werden mit der Protagonistin. Die Emotionen, die von Lara vermittelt werden sollen, bilden einen der wichtigsten Grundsteine der Story und ihrer Entwicklung im Laufe des Spiels. Die detailgetreue Umgebung mit einem, immer wieder, beeindruckendem Panorama lässt kaum Wünsche offen. Sei es eine gewaltige

Bergkette oder die weitläufige Küstenlandschaft. Die Kamera zeigt uns ungehemmt, was die Entwickler für eine Welt geschaffen haben und präsentiert diese mit Stolz. Die Story an sich verläuft entgegen der Erwartungen doch recht Linear. Wir finden uns zwar immer wieder in Arealen unterschiedlicher Größe wieder, in denen wir einmal mehr und einmal weniger Zeit verbringen können, aber der Weg ist uns dennoch vorgegeben. Anhand von Lagerplätzen, an denen sich Lara ausruhen kann, ist es uns jedoch möglich in die unterschiedlichen Areale zurückzukehren und die dortigen Nebenquests zu erledigen. Um diese alternative Spielweise auszunutzen, bleibt uns oft nichts anderes übrig, als dem Storyverlauf trotzdem weiter zu folgen, weil man viele Dinge erst später erledigen kann, da das nötige Equipment noch fehlt.


Ganz gewitzt gemacht, denn so verliert man die eigentliche Story nie aus den Augen und es wird einem trotz der linearen Handlung eine gewisse, spielerische Freiheit geboten. Für die nötige Abwechslung ist also gesorgt und wenn man das Game vollständig durchspielen möchte und alle Geocaches, Tagebücher, Totems oder ähnliches finden möchte, verdoppelt man schnell seine Gesamtspielzeit. Diese umfasst im Übrigen rund 16 Stunden, wenn man rein storybasiert spielt.

Unverzichtbar für die Entwicklung der jungen Croft, ist das neue Skillsystem in Tomb Raider. Hierbei wird wieder viel Wert darauf gelegt, den Spieler in das Game zu involvieren. Denn im Endeffekt tragen ja wir zur Entwicklung von Lara bei. Das Prinzip hierbei ist denkbar einfach. Durch das Erlegen von Gegnern, das Sammeln von Gegenständen bzw. das Absolvieren verschiedener Quests, erlangt ihr Erfahrungspunkte, die ihr anschließend in die verschiedenen Skills investieren könnt.

Die Entwicklung der jungen Lara wird im Spiel sehr schön verdeutlicht. Ihre Handlungen werden sicherer, souveräner, man kann sogar sagen radikaler und von der anfänglich leisen, zittrigen Stimme bleibt schlussendlich nicht mehr viel übrig. Besonders schön sind einige Schlüsselmomente, die man mit der bekannten Lara als berühmte Archäologin und Actionheldin in Verbindung bringen kann. So wird eine gelungene Verbindung zwischen damals und heute geschaffen.

Selbst das Upgraden der verschiedenen Waffen ist unabdingbar und kann je nach Spielweise gewählt werden. Es bleibt dabei euch überlassen, ob ihr euch eurer Gegner still und leise entledigt oder ob ihr dabei uneingeschränkt in die Offensive geht. Die entsprechenden Skills und Upgrades können allerdings immer nur am Lager vorgenommen werden.

Das Gameplay läuft flüssig und je nach Schwierigkeitsgrad kann ich Lara mehr oder weniger anspruchsvoll durch die Level manövrieren. Die Kameraführung hat mich gleichermaßen beeindruckt, wie auch in manchen Situation zur Weißglut gebracht. Besonders schön daran finde ich z.B. dass sich die Kameraführung den Bewegungen unserer Protagonistin anpasst. Wenn Lara anfängt zu rennen, hat man durch die entsprechende Kamerabewegung das Gefühl, ihr direkt hinterherzulaufen. In einigen Momenten allerdings sind die Geschehnisse etwas schlecht einzusehen und man fühlt sich in der einen oder anderen Kampfszene schnell verloren.

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Quelle: www.tombraider.com

Etwas schade ist tatsächlich das, was ich schon lange befürchtet hatte: das Grundprinzip der vorangegangenen Tomb Raider Teile geht ein wenig verloren. So widmet man sich im aktuellen Teil tatsächlich eher dem ‘Kampf’ ums Überleben, als Rätsel zu lüften und Artefakte zu finden. Zwar wird darauf nicht verzichtet, aber es wird reduziert. Gräber erkunden, Rätsel lösen und Artefakte finden beschränkt sich eher auf die Nebenquests. Allerdings kommt man um das eine oder andere Rätsel in der Storyline nicht herum, wenn man dem einfachen Spielverlauf folgen möchte. Denn Diese widmet sich nach wie vor der mysteriösen Geschehnisse auf einer unbekannten Insel und einem verschollenen Königreich. Bleibt zu hinterfragen, ob dies tatsächlich negativ zu betrachten ist. Schließlich verfolgen wir erst einmal den Weg, wie aus Lara Croft eine solche Archäologin wurde und setzen uns hier mit dem Überlebenstrieb auseinander, der ja irgendwo herkommen musste. Großzügige Abwechslung lässt allerdings zu wünschen übrig. Ich finde mich in der Regel im gleichen Ablauf wieder: von temporären Ruhephasen, bis hin zur nächsten Massenschießerei, ähnlich wie wir es aus den Uncharted Teilen kennen.

Die musikalische Untermalung des Games überzeugt hingegen auf ganzer Linie. Gruselige Töne in blutverschmierten Höhlen sorgen für die Abrundung der richtigen Atmosphäre, sogleich die Kämpfe mit ordentlich Tam Tam unterstrichen werden. Es wurde sogar ein neues Musikinstrument, eigens für den aktuellen Tomb Raider Soundtrack entwickelt. Verantwortlich dafür zeigt sich der Komponist Jason Graves. Auch wenn die eine oder andere Kameraführung unglücklich aussah und ich oft das Gefühl hatte, das Game sei mit Kämpfen etwas überladen, hat sich meine Vorfreude doch gelohnt. Alles in Allem ist Tomb Raider für mich ein gelungenes Prequel. Ein Action-Adventure sondersgleichen. Bombastische Grafik, eine durch und durch überzeugende Protagonistin, die uns emotional in ihren Bann zieht. Gelungener Soundtrack und eine Story, die man durchaus für den Anfang von etwas ganz Großem verwenden kann. Ich als alt eingesessener Tomb Raider Fan sage: Danke! Jennifer Dühnfort Gamewrap.de

Quelle: www.tombraider.com


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Mit dem letzten DLC für Battlefield 3 bringt Dice einen längst verloren geglaubten Spielmodus zurück: Capture the Flag! Battlefield 3 ist nach wie vor ein irre beliebter Multiplayer-Shooter, der Nachfolger lässt noch ne Weile auf sich warten daher freuen wir uns um so mehr auf das Letzte DLC „End Game“.

Battlefield 3 End Game enthält folgendes: vier Maps. Dazu kommen zwei neue Modi, drei zusätzliche Fahrzeuge und eine freischaltbare Pistole.

Einmal Quattro zum Mitnehmen

Ride hard or stay home!

Die vier Schlachtfelder von End Game orientieren sich augenscheinlich an den vier Jahreszeiten. Die SchneeMap Sabalan-Pipeline stellt dabei den Winter dar, auf Kiasar-Eisenbahn grünt’s und blüht’s, das ist dann wohl der Frühling, in der Nebandan-Ebene ist neben dem Krieg auch noch der Sommer ausgebrochen und auf Operation Flussufer setzt gerade der Herbst ein. Rein optisch sind die vier also schon mal hübsch unterschiedlich, vom grundsätzlichen Konzept her indes recht ähnlich: Mittelgroße Maps mit viel hügeligem Gelände, stimmigen Levelobjekten und netten Details.

Die Geländemaschinen machen einen irrsinnigen Spaß. An jeder zweiten Ecke finden aufmerksame Biker offensichtliche oder weniger offensichtliche Sprungschanzen, und mit einem zielsicheren Beifahrer im Sattel werden die schnellsten Bodenfahrzeuge im Spiel zu einer ernsten Bedrohung für unachtsame Fußgänger.

Roll me out Im Conquest-Modus findet sich auf jeder Map eine zentrale Flagge. Das Team, das diese Position einnimmt, erhält fortan Zugriff auf das Dropship, ein Transportflugzeug, das unlenkbar über das Schlachtfeld kreuzt. Es dient den Spielern als mobiler Spawnpunkt und stellt darüber hinaus einen Luftlande-Radpanzer zur Verfügung, der schick animiert aus der Ladeluke rollt, sobald jemand in ihm spawnt.

Fazit:

End Game ist nicht das erhoffte Finale, aber trotzdem ein gutes Addon. Es hat mir großen Spaß gemacht alleine schon die Dirtbikes sind ein Genus. Battlefield 3 hat nun 29 Karten, ein gutes Dutzend an Spiel Modis und über 40 Waffensystemen und Fahrzeuge. Ein Game das man sicherlich bis Battlefield 4, und wer weiß, vielleicht auch darüber hinaus noch Spielen wird.

Er kam, sah und rannte

Auch wenn Conquest- und Rush-Modus in End Game gut funktionieren, merkt man doch, dass es den Leveldesignern vorrangig um den Capture the Flag Modus und die neuen Dirtbikes, die Geländemottorräder, ging. Beim CTF schrumpfen die Maps zusammen das Motto hierbei ist: Schnell rein, schnell wieder raus - dieser Modus ist genau das Richtige für die wendigen Dirtbikes.

Sebastian “Lui” Ostheimer Editor & Creative Director


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N채chste Ausgabe am 19.05.2013

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