OtakuGamerZ Magazine - Tomo 11 Abril 2015.

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og mag: una aventura entre dos mundos

tomo #11 - ABRIL 2015

otaku gamerz magazine

METAL SLUG SERIES: Destrucción y Partidas Épicas Perfectas. SHIROBAKO: UN HERMOSO VISTAZO AL MUNDO DEL ANIME. TALES OF XILLIA 2: Descubriendo el verdadero camino. KANTAI COLLECTION: Una forma no prevista de cambiar la historia. LOL EL SALVADOR: “ESTA ES LA LINEA DE PARTIDA”. F

OTAKUGAMERZ

F OGZ Magazine


tabla de contenidos

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LA CATEGORIA

OTAKU

RELEASES

Abril 2015 & Temporada Primavera 2015 Segunda Edición.

OTAKU SECTION Death Parade: Los juegos de la muerte. ACTUALIDAD / Manuel

To Love Ru Darkness: ~ Más ecchi que nunca~

CRONICAS OTAKU / Juanpi

Kantai Collection ~KanColle~: Una forma no prevista de cambiar la historia. ACTUALIDAD / Neto SHIROBAKO: Un Hermoso vistazo al mundo del anime. Tema del Mes - ACTUALIDAD / Neto

Shigatsu wa Kimi no Uso: ~Una mentira blanca~ ACTUALIDAD / Manuel

Pokemon Special Adventure - Saga RGB: “El campeón, el entrenador y la evolucionista” MANGA / Omar

DEADMAN WONDERLAND: Una prisión fuera de serie. CRONICAS OTAKU / Jenny


tomo #11 - ABRIL 2015

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LAS CATEGORIAS

GAMING - OCIO GAMING SECTION

OCIO SECTION

Mario Kart Wii: Una estrella con oxido en su centro.

LOL EL SALVADOR: “Esta es la línea de partida.

FLASHBACK OG / Neto

Super Mario 3D World: Sabor a nostalgia... y “miau”.

LOL ZONE / Omar

Waifu Wars 2nd Edición: Mahouka Koukou no Rettousei.

El Rincón de Cedlink / JC

OG WARS / Luis, Neto, Juanpi & Kevin

Tales of Xillia 2: Descubriendo el verdadero camino.

RECOMENDACIONES: Saikano / Mario Party 2

MUNDO RPG / Luis

Metal Slug Series: Destrucción y Partidas Épicas perfectas. Tema del Mes – SV Archives / Neto

Hyperdimension Neptunia Re; Birth 2 - SISTERS GENERATION: La cereza al pastel de la perfección. MUNDO RPG / Neto

Nintendo llega a los Smartphones y Tablets + NX - El Futuro Inmediato: Un vistazo a la nuevas politicas de la Gran “N”. ACTUALIDAD GAMING / Erick

¡Donde está tu Honor, Basura!: Una Crítica al Jugador “cómodo”. Paraf5raseando / Adolf.

Rodrigo & Neto.


DESTACADOS

ARTICULOS DESTACADOS TOMO #11 - Abril 2015 OTAKUGAMERZ MAGAZINE

KANTAI COLLECTION SHIGATSU WA KIMI NO USO

1

2

Historia y lo “Moe” mezclados, cuesta creer que uno de los juegos más populares de Japón adquirió adaptación… ¿estuvo a la altura?

El romance y la música, nos ven en esta hermosa historia, que parecerá sencilla por dentro, pero tiene una gran mística que no dejara indiferente a cualquiera.

TALES OF XILLIA 2 NEPTUNIA RE;BIRTH 2

3

Dicen que las secuelas empeoran un producto, pero no necesariamente es asi, la última obra del Tales Studio nos comprueba que mejorar solo es cuestión de que uno quiera hacerlo.

4

Podría decirse que es el Neptune definitivo, a base de prueba y error Compile Heart al fin logro un Hyperdimension que pueda jugarse y dejarse querer por cualquiera.


tomo #11 - ABRIL 2015

editorial

C

uando vemos algo épico no necesariamente es lo mejor que existe, y es que a veces cuesta ver algo bueno por su portada que nos puede decir que es algo demasiado sencillo o en el peor de los casos incluso insulso, vaya sorpresa que nos podemos llevar cuando veo el producto en cuestión y vemos que es algo de lo cual nos gustara sin dudar e incluso podríamos hacernos fans de ello. Asi se comportan SHIROBAKO, con su premisa sencilla pero desarrollo esplendido que lo hacen una de los animes que mejor podemos valorar en los últimos años y Metal Slug que se presenta si como un juego sencillo, pero es esa facilidad lo que lo hace un juego maestro y impresionante, que ha trascendido epocas y ha puesto a generaciones de “rodillas” por su excelente adicción y las emociones que provoca. Estamos sobre el mes de Abril y ya casi cumplimos 1 año con nuestro actual formato, no es de más recordar que es gracias a ustedes todos los que nos leen que esto es posible.

Para el próximo mes además de algunos artículos especiales, estamos preparando una sorpresa que será la mayor que hemos hecho para la Revista desde su creación estén atentos a ello, sin más que decir disfruten la lectura y Cuídense. Neto SV – Director & Editor. STAFF PRINCIPAL: NETO ARIS JUAN LUIS JC JENNY RC MANUEL ADOLF JUANPI RODRIGO ERICK MIGUEL GUILLE OMAR KEVIN PEDRO

DIRECTOR & EDITOR SUPERVISOR GENERAL Y DISEÑO COLABORADOR GENERAL COLUMNISTA & ASESOR RED. COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMNISTA COLUMNISTA REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR REDACTOR & ASESOR PUBLI. COMMUNITY MANAGER PUBLICIDAD FANPAGE

En este mes verán aun algunas nuevas secciones (un saludo especial a la comunidad de League of Legends El Salvador, con la cual estamos iniciando nuestra cooperación en este tomo) y artículos interesantes que no dejaran a nadie indiferente.

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RELEASES

SGRISAIA NO RAKUEN PLASTIC MELODIES V D

eguimos con esta seccion introductoria dejandoles un vistazo a los lanzamientos de Abril, y a otros animes de la recien estrenada temporada de Primavera, de paso queremos hacerles constar que el formato de esta seccion cambiara para el proximo mes, Enjoy!

uelve el que muchos señalan como el regreso del “discípulo del Onii-sama”, y es que ver animada la conclusión de la Trilogía de Frontwing es algo que pocos esperaban.

Si bien la forma en cómo lo hicieron (pasaron Meikyuu, la segunda novela en forma de especial y con una cantidad de Rush criminal) no fue la correcta, se dan muchas expectativas de la conclusión de las aventuras de Yuuji y su simpático harem de chicas. Grisaia se enfoca aparte de su contenido “sexual”, en temas de ámbito adulto bastante serios en los cuales veremos desde enfrentamientos de carácter “terrorista”, hasta asaltos armados por decir solo algunas cosas. Quizás no sea adaptado como se debería, pero no dejara indiferente a nadie.

e un concepto hecho por Chiyomaru Shikura (Creador de la saga científica de nitroplus: Steins; Gate, Robotics; Notes, Chaos; Head) nos llega este anime original que nos quiere dar a enseñar lo difícil y a la vez amplio que pueden ser las relaciones humanas. En un mundo bastante modernizado, y en el cual humanos y androides conviven pacíficamente, nos encontramos con un ambiente bastante “cruel”, en el cual los androides tienen un tiempo estipulado de vida, para hacerlo cumplir hay cierta organización especial, es aquí donde nos encontramos con nuestro protagonista y su compañera “Isla”, la trama girara en torno a este dúo y el mundo en el que viven. En si es una serie que no aspira a revolucionar nada, pero si a crear cierta conciencia sobre las relaciones entre las personas, de momento la historia gira conforme a ello, será de ver cómo se comporta para ver el verdadero propósito de la serie. Cabe destcar el enfasís hecho por resaltar a los protagonistas y es que en si veremos una especie de “romance” entre ambos.


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OMEGA QUINTEL

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ompile Heart y Idea Factory presentan el segundo juego de la línea “Galápagos RPG”, y el cual dará mucho que hablar después del loable Fairy Fencer F, en esta ocasión nos ponen en una especie de hibrido en el cual veremos las cualidades de ver un RPG por turnos, con la esencia de la simulación “Idol”.

SOUND EUPHONIUM!

R

ealmente cuesta ver algo de Kyoto Animation sin empezar a tener dudas de si puede hacer algo comestible para el gran público, o al contrario solo sería algo para ciertas personas selectas. La propuesta de KyoAni involucra ver de nuevo un anime musical, el cual no veíamos desde el famoso fenómeno “K-ON” que cautivo al mundo no precisamente por su argumento, sino por sus personajes y su forma tan simpática de hacer las cosas. Sound Euphonium, va hacia otro lado y que enfoca más el desarrollo de la historia aunque sin descuidar a las personajes. De momento ya van emitidos algunos episodios, y si bien el desarrollo es lento puede que KyoAni logre su cometido… ¿será posible que al fin hagan una obra redonda?, al menos tecnicamente cumple y de momento no se ve que sera un completo desproposito. El problema es que con KyoAni viendo que son capaces de lo peor y lo mejor, cuesta a veces dar un pronostico acertado sobre lo que sucedera.

Y es que aquí representaremos a unas heroínas que son las últimas salvadoras del mundo, y que para mantener lo que queda de la humanidad en armonía y paz, deben ser cantantes mientras que a su vez combaten las hordas del mal. En si podríamos decir que un planteamiento arriesgado ya que combina cosas como Love Live! Con el sistema básico creado por CH para FFF o Neptune, en si estaremos atentos a como resulta, en Japón tuvo muchos problemas de ventas, haber como le va en Occidente.


ETRIAN MYSTERY DUNGEON

E

trian Odyssey es una saga de RPG’s con un estilo bastante simpático pero que en ningún momento deja esto se ponga en el camino de la dificultad, son juegos duros que castigan los errores pero al mismo tiempo gratificantes cuando logramos superar una prueba. Replicando este estilo de juego, EMD trae de nuevo la estética alegre y fusiona la jugabilidad de ambos de forma tan natural que nunca nos sentiremos lejos de casa; claro que el cambio a otro estilo de juego implica cambios en la cámara e implementación diferente de algunas habilidades para adaptarlas al nuevo estilo de juego. Pero no hay que temer, todo el encanto de Etrian Odyssey sigue intacto y mejor que nunca. Además, sólo miren a la protector de la portada ¿No es esa alegría contagiosa? Otro juego que cualquier dia veran una reseña en OGZ Magazine, asegurado.

DARK SOULS II: Scholar of the First Sin.

U

ltimamente podemos decir que From Software esta de “moda”, no nos hemos todavía despegado del aterrizaje de su última obra “Bloodborne”, cuando vemos que nos están lanzando la versión definitiva de su juego anterior: Dark Souls II. Aquí veremos cómo reviviremos esta gran obra, con todos los DLC’S lanzados que prácticamente ejercen de verdaderas expansiones, los cuales hicieron de DSII una obra sumamente larga y que fuera comparada incluso con obras como los “Elder Scrolls”, aun a esto tiempos no lo has probado, o sentías que debías esperar a que todo estuviera a la mano, pues esta es la oportunidad. A Partir del Proximo mes veran los dos mejores lanzamientos de Gaming de Mayo, mas dos de los animes que esperamos para la temporada de Verano, cuidense Enjoy!


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otaku SECTION OTAKUGAMERZ MAGAZINE


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Death Parade:

Los juegos de la muerte.

E

sta temporada recién terminada de invierno trajo varias series interesantes, entre los cuales me gustaría hacer énfasis en Death Parade, ya que a simple vista no parece ser bueno, por el contrario, pudiera parecer aburrido, aunque esto obvio depende claramente de la persona que lo vea. Cuando comenzó su emisión en Enero de este año, siendo honesto el diseño de personajes no me llamó tanto la atención y la historia tampoco (refiriéndome a la sinopsis), dado que últimamente el moe está atacando fuertemente temporada tras temporada, me pareció un estilo “raro” pero decidí ver el primer episodio y solo puedo decir, que me dejó bastante interesado. Estudio: Madhouse; Director: Yuzuru Tachikawa; Guion: Yuki Hayashi; Episodios: 12; Temporada Invierno 2015; Anime Original. Bien, básicamente se nos muestra una especie de bar, donde un sujeto albino de ojos azules (esos malditos ojos se ven geniales) y debo decir que le encuentro cierto parecido a Kakashi sin máscara, en fin… A este bar, llamado “Quindecim” vemos que al inicio del episodio entra una pareja, que más adelante sabremos que están recién casados.

ACTUALIDAD - Escrito por Manuel.

Es en ese momento cuando vemos que la función de ese bar no es otra que juzgar las almas de las personas que fallecieron en el mundo “real” y determinar si éstos deben ir a lo que los humanos conocen como “Cielo o Infierno”, aunque Decim (El barman albino) deja en claro que esos términos son los más familiares para los seres humanos, pero en realidad lo que sucede es que las almas que van al “cielo” tienen la oportunidad de reencarnar, mientras que las que se van al “infierno” se pierden en el vacío.


tomo #11 - ABRIL 2015 Aquí notamos que este doctor es de lo más inseguro, cosa por la que su esposa que previamente había dicho que estaba embarazada de él y sufrió daño en su vientre debido al juego que los juzgaría, terminó por tomar una decisión difícil… Una vez que ella comprendió que estaban muertos, al parecer pudo comprender la razón de la existencia de ese lugar, por lo que fingió diciendo que el bebé que estaba esperando no era de él, y que solo se casó por dinero. Decim al determinar que la mujer estaba con él por interés y su infidelidad, terminó decidiendo que ella merecía ir al “infierno”, aquí es cuando vemos a la que vendría siendo la mujer protagonista del anime, cuyo nombre sigue siendo un misterio… Ya una vez aclarado todo eso, debo recalcar que las almas que entran a este bar no saben que ya están muertos, por el contrario, no pueden siquiera recordar detalles de su vida ya que están como en una especie de amnesia, pero poco a poco durante el desarrollo de los juegos, irán recordando todo, hasta el punto de recordar sus propias muertes. Aquí notamos ciertas curiosidades, el trabajo del juez es sacar la oscuridad de la persona… Supongo que está bien llamarle así, ya que lo que hace es crear situaciones extremas en las que los jugadores creen que sus vidas están en juego, obviamente, todo esto conlleva a pensar en: “¿Qué sucederá conmigo si pierdo?”, estás personas comienzan a temer por su vida y muestran comportamientos que no son normales en ellos. Es aquí donde el juez termina decidiendo quien merece reencarnar y quien desaparecer, pero regresando a las primeras personas que vimos entrar a este bar… Durante el transcurso del episodio, vemos que el señor era un doctor cuando estaba vivo, recién casado con su mujer y por situaciones que van explicándose durante el transcurso del episodio, vemos que el causante de la muerte de ambos, fue él.

Digamos que es un caso similar a la chica de Jinruiwa Suitai Shimashita, cuyo nombre terminó siendo desconocido durante todo el anime. La función de esta mujer es algo todavía exacto, solo se sabe que ella es un alma humana que por alguna razón no pudo ser juzgada por Decim y por ello Nona (Se puede decir que es la superior de Decim) accedió a que lo ayude como su asistente mientras llega la hora de su juicio. Poco a poco nos van mostrando flashbacks acerca de un libro infantil llamado “Chavvot” y que parece indicar que está extremadamente relacionado con la asistente, desde ese momento comenzamos a conocer poco a poco a los demás personajes que vimos en el Opening del anime, otro juez pero que no es barman llamado Ginti, Nona alguien que parece ser la administradora del lugar, Oculus el antiguo jefe del lugar y en sus propias palabras “el único ser similar a ‘Dios’ de ese lugar”. Como pueden ver hay demasiados personas “únicos”, algo gracioso sucede con Ginti, ya que en un episodio se enfrenta contra Decim y se burla de él ya que no pudo juzgar a una humana, si la que ahora vemos como su asistente...


Y al siguiente episodio de ello se encuentra con una chica llamada Mayu y a un Idol llamado Harada, quienes durante su juego parecían ser los típicos humanos egoístas, en especial el chico, pero gracias a las acciones de Mayu, Harada termina arrepintiéndose de lo que iba a hacer y terminan sorprendiendo a Ginti y por alguna extraña razón Mayu termina quedándose al igual que sucedió con la asistente de Decim. Hasta ahora el anime sigue en emisión, dejando algunas dudas respecto a la identidad de la asistente y la razón de darle tanta importancia al libro “Chavvot”… La razón por la que Nona tiene tanto interés en Decim ya que se mencionó durante el anime que al parecer es el único juez que tiene la capacidad de experimentar sentimientos humanos o algo similar, cosa que lo hace totalmente distinto de los otros jueces de la torre. En efecto, el anime hasta ahora es bastante bueno para pasar el rato si buscas ver algo que sea fuera de lo común, especialmente hablando de la invasión moe que vemos últimamente, tiene trama, personajes y un buen contexto que hasta el momento lo han sabido manejar perfectamente.

Las expresiones de los personajes durante la desesperación que sienten mientras juegan es bastante buena, aunque demasiados fluidos corporales en ocasiones, me refiero a sudor y saliva. Sinceramente es un anime que espero tenga otra temporada, ya que la serie promete y bastante. Como mencioné, es algo fuera de lo normal así que las personas que buscan ver algo distinto deberían darle una oportunidad o si lo prefieren, bien pueden esperar a que la serie termine y así la ven toda de una vez. En mi caso me sirve como un anime de compensación de Shigatsu wa Kimi no uso, ya que los últimos capítulos de ese anime han dejado cierto nudo en la garganta y este anime lo compensa hasta cierto punto ya que maneja una historia totalmente distinta a la otra y eso hace una compensación perfecta~ En fin ~ Nos leemos en la próxima entrega ~


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To Love Ru Darkness: ~Más Ecchi que nunca~

T

o Love Ru Darkness es la adaptación animada del manga del mismo nombre, la cual sería considerada la tercera temporada de este.

Creador: Saki Hasemi, Ilustrador: Kentaro Yabuki, Director: Atsushi Ōtsuki, Estudio: XEBEC, Primera emisión: 5 de octubre de 2012, Última emisión: 28 de diciembre de 2012, Capítulos: 12 + 5 Ovas To Love Ru Darkness es la tercera temporada de To Love Ru en la versión animada, esta vendría después de To Love Ru, los ovas de To Love Ru, Motto To Love Ru y el primer Ova de To Love Ru Darkness llamado “Prologue - Purojekutoshidō” el cual como dice su nombre es una introducción a lo que sería esta tercera temporada. Además está claro decir que esta tercera temporada que llamaremos solo “Darkness” estaría relacionada un 100% a la segunda temporada del manga con el mismo nombre, se dice que esta temporada fue creada por el descontento del final de la primera temporada, además de que el autor quiso agregar cosas que no pudo en la anterior, como historias, personajes y declarar por fin un “villano” a la historia y no solo situaciones Random y picantes.

CRONICAS OTAKU – Escrito por Juanpi. Otro punto es que esta nueva temporada las situaciones picantes aumentan muchísimo y cada vez se vuelven menos sutiles, era bueno recordar esos tiempos cuando solo mostraban bragas y ropa interior, ahora eso no es nada, ya que ahora las chicas salen desnudas cada momento que se puede y en posiciones algo indecorosas, lo que cabe rescatar es que han sabido como “unir” ese tipo de escenas con la Historia principal. Otro detalle es que en esta tercera temporada, el protagonismo femenino no cae ni en Lala ni en Haruna como uno podría pensar, en esta ocasión el protagonismo cae en Momo, la hermana de Lala, Yami, la asesina que tiene como prioridad matar a Rito, como también Nana la otra hermana de Lala y Mea, personaje que fue añadido en esta temporada, otras chicas que tienen su protagonismo son Mika, Yui y Tearju. Historia: La Trama de Darkness es Todo comienza cuando un alíen cuyo objetivo es que Konjiki no Yami vuelva a ser el asesino despiadado que alguna vez fue. Quien envía a Kurosaki Mea, otra asesina con la misma habilidad de transformación y quien se declara hermana menor de Yami. Mientras tanto, Momo está obsesionada con crear un harén para Rito de quien también está enamorada.


tomo #11 - ABRIL 2015 En este harén pretende incluir a Lala, Nana, Haruna, Yui, Rin, Run, Kyoko, Saki, Mikan e incluso a Yami y cuanta chica sea cercana a Rito. Todo toma un giro cuando Mea descubre el plan de Momo, ahora esta aparte de tratar de hacer que Konjiki no Yami regrese a ser la asesina que era antes también se interpondrá en el plan de Momo. Personajes Yuuki Rito: es el protagonista de la historia, tiene 17 años en Darkness, Rito a madurado bastante pero sigue teniendo los mismos problemas con el hecho de acercarse a las chicas y sus timidez. Pero ha demostrado ser muy valiente cuando la situación lo amerita, logrando asi ganarse el corazón de chicas que antes no se hubiera pensado es el caso de Nana, también Rito A caído en los ojos de Némesis actualmente como también en los de Mea gracias a su “lado lujurioso”. Momo Velia Deviluke: es la tercera princesa de Deviluke, Momo es una de las protagonistas en esta historia, ella es decidida y bastante pervertida, al estar enamorada de Rito y ver que muchas chicas también lo están decide formar su plan harem donde todas las chicas cercanas y con sentimientos por Rito pueda recibir amor y algo más de este y todas sean felices. Kurosaki Mea: la auto proclamada hermana menor de Yami, Mea llega a la tierra para traer de vuelta a la antigua Yami para ello no tendrá problemas de recurrir a cualquier cosa ya sea asesinatos como cosas más pervertidas. Mea al estar en contacto con Rito comienza a interesarse en el cada vez más hasta que entender el porqué del cambio de Yami, en ese momento Mea llega a un punto donde está entre la espada y la pared es decir seguir las ordenes de su “amo” o vivir como vive actualmente su hermana, Yami.

Konjiki no Yami: más conocida como Yami, ella no ha tenido muchos cambios en su forma de ser, después de finalizar TLR Yami comenzó a vivir en la tierra como una terrícola más. Pero poco a poco comenzó a cuestionarse por qué seguía tratando de cazar a Rito, mientras avanza la historia Yami comienza entender sus sentimientos por Rito, cuya cosa que Mea y “su amo” saben bien, ya que Rito era la llave para despertar el Darkness aquel poder que duerme dentro de ella. Yuuki Mikan: la hermanita de Rito, Mikan poco a poco se comienza a volver más madura a pesar de su edad, como también a tener conflictos entre el tipo de amor que posee por Rito, Mikan tiene claro que es su hermano pero no puede evitar no verlo como hombre, esto queda claro cuando Celine esparce sus esporas en ella y esta muestra sus verdaderos sentimientos.


Incluso el Fanservice es igual al del manga cosa que a mucho les gustara, también está el hecho de que los ovas de esta saga han animado los capítulos especiales, lo que para mí has escogido muy buenos capítulos para estos ovas, ahora esta primera parte es solo el prólogo para lo que se viene, en la segunda temporada de Darkness que se acerca, veremos que es el Darkness que duerme en Yami, veremos a una nueva Mea y conoceremos la cara del “amo” de Mea, Némesis… Personalmente encuentro esta adaptación bastante buena comparada con la anterior, claro mi diseño favorito es de los ovas de la primera temporada, pero los diseños de esta son bastante buenos como también la animación en general, recomiendo mucho este anime si te gusta el Fanservice, en la segunda temporada de Darkness veremos por fin algo más de historia pero claro con mucho pero mucho Fanservice así que si la verán en emisión tendrán que comerse la censura pero bueno, en los BD podrán disfrutarla en todo su esplendor. Tearju Lunatique: la “madre” de Yami y Mea, Tearju tiene un parecido casi perfecto a Yami ya que Yami fue creada a base de las células de Tearju. Ella es bastante inteligente pero cae mucho en la estupidez por su ingenuidad, Tearju busca la forma de que Yami la acepte como familia, cabe destacar que a pesar de que Yami es un clon de Tearju no son 100% físicamente iguales lo que causa muchos “conflictos” entre ambas, otra cosa que se puede admirar es que si teóricamente Tearju sería la madre de Yami es esta segunda quien muchas veces hace el papel de madre. Conclusión TLR Darkness no es mal anime, pero cae mucho en el Fanservice extremo, tanto que llega a ser molesto, pero uno de los puntos positivos es que a diferencia de la primera y segunda parte del anime Darkness es un 90 % igual al manga, los cambios son mínimos y casi irreconocibles lo que es bueno.


tomo #11 - ABRIL 2015


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DESTACADO

Kantai Collection ~KanColle~:

Una forma no prevista de cambiar la historia. ¿Es tan necesario cambiar la historia para hacerla ver a tu favor?

L

a verdad se mucho que me estoy metiendo con fuego, pero es que es normal a la hora de dar un vistazo a esta serie, basada en uno de los juegos más populares de Japón, y sobre todo que tiene un trasfondo histórico de por medio, y es que básicamente la labor que le dejaron a Diomedea era titánica, adaptar algo y tener felices a las diferentes facciones de este peculiar universo. Al final, podemos decir que el resultado no dejara indiferente a nadie, pero no en el buen sentido de la palabra.

Todo esto es debido a que Kantai Collection, tiene una historia demasiado rica en recursos además de unas personajes que son material completo para levantar olas entre sus seguidores, pero eso implica una administración adecuada de cómo se deben llevar a cabo las cosas, ¿el resultado? Rico en promesas, pero sumamente débil en ejecución, pero la culpa no es tan obvia como podemos creer. Estudio: Diomedea; Director: Keizo Kusakawa (Akuma no Riddle); Guion: Jukki Hanada (Steins; Gate, Sola), Capitulos: 12; Temporada Invierno 2015; Basado en el Juego para PC del mismo nombre y diversos mangas 4-koma.

ACTUALIDAD – Escrito por Neto. Una Visión diferente y alegre de tu historia. Estamos en una época diferente, el control de la humanidad sobre los recursos ya no es tan omnipotente, y ciertos seres llamados: Abismales, quieren controlar todos los recursos de la tierra. Para ello los humanos han decidido poner su confianza en ciertos grupos de chicas, que pueden navegar por los mares a voluntad, esto es debido a que poseen los espíritus de legendarios buques que actuaron en guerras anteriores, el objetivo es vencer a los abismales y recuperar la supremacía que la humanidad tenia sobre el planeta. Kan Colle nos sitúa con Fubuki, una nueva chica que ha llegado al distrito naval, este es el punto de avanzada de las chicas para poder seguir su cruzada contra los Abismales, en el camino se encontrara otras chicas que me estaría una hora nombrándolas pero es de ver el énfasis en las “importantes”: Nagato, Kongou, Yuudachi, Yamato, Akagi, Kaga que le ayudaran a mejorar, ya que desde entrada se ve la típica situación de una personaje que ingresa como una “inútil” y va superándose con el tiempo.


tomo #11 - ABRIL 2015 En resumen la serie va sobre eso, combinándose con situaciones del dia a dia de las distintas chicas que conforman este anime, algo que sobre el papel gira demasiado simplicista aunque contiene ciertos eslabones que pueden hacer confundir al público. No es que sea malo, pero contradice en cierto punto el motivo principal de la historia de la serie, que es enseñar claro de un modo más alegre y desenfadado la historia de la segunda guerra mundial, eso sin contar los diferentes cambios de vista. Pero en cambio tenemos, que por el fin de agrandar el personaje de Fubuki, y claro darnos un vistazo rápido a la mayoría de las “protagonistas” del juego, veremos situaciones que contradicen demasiado el espíritu que uno espera de Kantai Collection, incluso si no has probado el juego ya que es una historia base en si conocida por casi cualquier persona que lea temas de historia o de interés general. Además no se libra de la polémica cosas relacionadas como la muerte de cierta chica en el capítulo 3, que origino no menos que críticas hacia todas partes por “brindar una naturaleza negativa de la serie”, de hecho hay que aplaudirle a Diomedea por intentar dar un enfoque asi, mas cuando debajo de la mesa se sabe que la serie originalmente iba a tener un guion realista a la historia verdadera de Kantai Collection, pero Kadokawa decidió que eso no era factible desde un punto de vista comercial, haciendo que la serie quedaran en puros “dulces y luces” como se ve al final, una verdadera lástima ya que si bien no es del agrado de cualquiera las historias realistas y mucho menos las negativas, agrada ver un resultado que respete el contenido original. Personajes: Una Protagonista atípica y “secundarios” interesantes. Kantai Collection tiene de por si la peculiaridad de tener un repertorio bastante fuerte de personajes, en el cual cada una destaca e momentos específicos, pero ninguna destaca en todos los momentos de la historia de la serie, no obstante quizás se considero que eso era muy ambiguo a la hora de realizar el anime.

Por tanto KanColle se basa más que nada en la concepción de uno de sus múltiples mangas que existen en la actualidad de manera oficial, el relacionado a Fubuki. Claro está que alguien posea el liderato de la “flota” no significa que todo dentro del ámbito de la serie debe estar rodeado a dicha personaje, mucho menos que se deba cambiar el argumento original de la franquicia. Lo casual a todo esto, es que el personaje de Fubuki (con el perdón de los fans que haya de ella) es bastante inadecuado para que ejerza un rol protagónico, esto es más que nada por la poca personalidad que tiene y por su total dependencia de las demás que hace de eso el tema principal de la serie, en el cual ella conforme la experiencia que gana va mejorando sus habilidades para ser “la heroína por excelencia”. Incluso hasta aquí podríamos decir que somos muy crueles con el detallismo sobre Fubuki, pero es que resulta bastante incomprensible cuando hay personajes mucho más populares en el universo de Kantai Collection: citemos por ejemplo a Kongou que con su actitud ingenua, pero siendo una completa “badass” a la hora de la pelea hubiera dado mucho mas de que hablar que Fubuki, o Nagato la jefa directa de todas las chicas en la serie, aunque si bien esto iría en contra de lo que determino Diomedea y Kadokawa que fuera la serie.


En el cual no mostrarían una serie de acción sino una de acciones de la vida diaria, hubiera tenido mejor repercusión a la hora de ver un balance general. Podemos decir en general que todo dependería de elegir una buena protagonista si querían una y no irse por la “tangente”, y a eso sumemos un detalle bastante curioso. Fubuki es de las que más está enamorada del “Almirante” la estrella real de Kantai Collection ya que va siendo nuestro avatar en el sistema original del juego, pero aquí se tomaron dicho elemento demasiado literalmente no mostrando nunca un almirante real en los 12 capitulos de la serie, hubo momentos que incluso esto resulto repulsivo ya que querían darle un toque demasiado de Visual Novel, cuando la concepción del anime y del juego original no venia al hecho. Esto son solo algunos hechos que podríamos dejar como recalcables, y es que hay mucho más errores en las cuestiones de los personajes, algunos de ellos inevitable debido al formato tan difícil que tiene Kan Colle para alegrar a todos los sectores de la audiencia, pero en resumen podríamos decir que nadie queda contento con el resultado final de cómo quedaron los personajes en la serie. Aspecto Técnico y Sonoro. Kan Colle tiene dos lados de moneda bastante peculiares, mientras que artísticamente el juego no está nada mal y los diseños de los personajes si bien moetizados lucen bastante acorde a la temática de la serie (algunos incluso mejores como la propia Fubuki o Akagi), los planos de la batalla esencia de la verdadera Kantai Collection deja mucho que desear por el uso de escenas en CG 3D, viéndose demasiado error de Quality sin mencionar la falta de elementos en ciertos aspectos, podríamos decir que cuentan con un presupuesto limitado pero no podemos darlo como coartada final al asunto, mas cuando el aspecto en general no es muy demandante como se dice.

La Música al menos desde el punto de vista de este servidor, es casi inexistente lo cual es una lástima ya que se le pudo brindar una BGM mucho mas recordable, aun asi el Opening y el Ending cumplen con su función sin muchos problemas, Miiro y Fubuki podemos decir que son canciones bastante aceptable para el cometido que tienen adelante. Conclusión: “Las cosas deben hacerse… como manda el canon” La verdad no se niega que Kantai Collection tiene verdadero potencial, de hecho yo confirmo que me llamo la atención las personajes y la historia que aguarda, ahora bien un anime se supone que es hecho: o para gente fanática de la franquicia, o para atraer nuevas personas a la misma. Aquí no se ve ni uno ni lo otro, y todo es culpa de la mala planificación que sobretodo Kadokawa le brindo a la adaptación, sabiendo de por si los posibles escenarios de cómo pudo haber quedado Kan Colle si sus creadores no hubieran puesto mano en el asunto, deja mucho que desear sobre lo que buscaban con el producto.


tomo #11 - ABRIL 2015 Por un lado no buscaban atraer gente nueva, por el argumento en si ya que prácticamente no llegan a un punto verdadero de emoción o de quiebre por el cual atraer al espectador, a lo mucho motivaran a algunos a ver si la historia original fue una mierda o es mejor.

Queda a discreción de cada uno si al menos buscas algo entretenido que ver ya que al menos sobre ese campo la serie, aunque con un “raspado” sin lugar a dudas, ya que algo es seguro el resultado final: NO LE AGRADARA A NADIE.

Pero eso no es la manera correcta por la cual se debe buscar un nuevo mercado para tu franquicia, asi mismo dudo mucho que el resultado de la adaptación haya alegrado a los fans de verdad ya que llegaron a un punto muerto y sobre todo irreal sobre el cual gira el argumento, eso sin contar que eligieron una protagonista que solo agrada a una minoría especifica del publico conocedor de Kan Colle, habiendo chicas más populares.

En Definitiva puedo decir, véanlo si gustan pero que hay mejores cosas, por supuesto que las hay de hecho Kan Colle tuvo mucha suerte de salir en una temporada de anime en criterio bastante pobre ya que no era difícil de ser superada en popularidad, por último, ¿es recomendable el juego?

En General podemos decir que Kantai Collection como anime, es difícil de decidir si es algo recomendable para el espectador común, ya que no encontraras todo el potencial verdadero de la franquicia.

Posiblemente si aunque se lo dejo de tarea a alguno de mis compañeros para que se lo explique pero al menos a mi persona, el anime no me motivo para nada a entrar a dicho universo, asi de sencillo.


TEMA DEL MES - OTAKU SECTION

SHIROBAKO:

Un Hermoso Vistazo al mundo del Anime. ¿La Perfección debe ser algo conocido y apoyado por una mayoría?

H

e citado muchas veces esa palabra en el pasado, y es que cuando uno mide algún producto tiene que ver siempre si alcanza de alguna manera ese sinónimo que nos indica no que es un trabajo sin errores, sino que cumple completamente sus objetivos, y los supera ampliamente, siendo observado por la crítica o en este caso el espectador como el ejemplo exacto de cómo deben hacerse las cosas. P.A Works es conocido por hacer muchas series de tinte melodramático, que si bien pueden ir combinadas con otras cosas como romance, suspenso, “Slice of Life” y derivados, todos terminan con el mismo objetivo dejar al espectador con los pelos de puntos por lo ocurrido pero en una manera digámoslo “negativa” tenemos ahí a Glasslip, Nagi no Asukara como ejemplos claros de que abusar del melodrama puede ser algo contraproducente. Pues bien la obra que nos vemos aquí va hacia la corriente contraria, animándonos a seguir viendo cada capítulo, armando un “Hype” sano que ayuda a incentivar el interés por la serie.

ACTUALIDAD - Escrito por Neto.

Esto lo logran de la manera más curiosa posible: Haciendo animes, asi es viendo de una manera divertida, curiosa pero con su toque de realismo, como se realiza el dia a dia a la hora de cómo se hacen las series que tanto podemos querer y amar, puede sonar sencillo pero la forma con la cual SHIROBAKO logra cautivar al publico es especial… no aspiran a mucho, ni tampoco a crear una nueva corriente dentro de la industria, sino casualmente lo que se ha perdido con el tiempo a la hora de ver un anime: Sentirlo agradable, divertirse y sobretodo disfrutarlo, ¿creerán que estamos hablando de una obra maestra?, no lo será pero no queda tan lejos de ese título. Estudio: P.A Works; Director: Tsutomu Mizushima (Girls umd Panzer, Witch Craft Works); Guion: Michiko Yokote (c3, xxxHolic); Temporada Otoño 2014 – Invierno 2015; Capitulos: 24; Anime Original. Desarrollo: Un Sueño que perseguimos… La Historia empieza como cinco chicas: Aoi Miyamori, Emma Yasuhara, Shizuka “Zuka” Sasaki, Misa Todo y Minori Imai han creado un proyecto de animación para la preparatoria en la que participan, es desde ese momento, que será en si la premisa de fondo de la serie.


tomo #11 - ABRIL 2015 Que se verá como estas chicas quieren perseguir su sueño que es participar todas en el mundo del anime, y hacer una serie juntas, podría parecer difícil pero cada una en si tiene su talento. Aoi va siendo como la líder del proyecto, que si bien no tiene un rol técnico en especial veremos ya después como su rango adquiere sentido, como curiosidad ella incentivo en el grupo la actitud de comer donas (si donas) cada vez que están en un proyecto juntas, Ema es buena dibujando pero no al estilo de los Mangakas sino recreando las animaciones en 2D que se requieren para crear una animación, a su vez Misa es buena en el campo de la animación 3D, siempre se anima a crear cualquier clase de CGI. Por otro lado Midori es aficionada a la lectura y la escritura, le encantan ambas cosas y su búsqueda es crear una historia por sí misma, por ultimo Zuka tiene talento vocal el ideal para ser una Seiyuu, al final el grupo se tiene que separar de trabajar juntas ya que Zuka, Ema y Aoi se gradúan primero, pero prometen que algún dia tarde o temprano cumplirán su sueño… asi pasaron dos años. Cabe recalcar que si bien este prologo que en sí solo es la mitad del primer capítulo, no llega a decir mucho e incluso puede invitar a pensar mal sobre la percepción que puede adquirir la serie, será de ponerle atención cuando se vea como ese objetivo principal se involucra con el quehacer del dia a dia que harán las chicas. Desarrollo: Como crear un Anime Original… Nos encontramos de repente luego de ese Time Skip, que Aoi está trabajando como Asistente de Producción (encargados de manejar capitulos específicos de una serie) en Musashino Animation, algo que veremos como el dia a dia en SHIROBAKO es como son parodiadas varias personas y sitios famosos de la industria, siendo no solo una parodia sino un homenaje merecido a varios momentos específicos de la historia del anime, al igual que Aoi está trabajando en la Producción.

Emma se encuentra como Animadora Jefe en el mismo estudio y son las únicas que en cierto modo lograron la primera parte del objetivo, aunque Aoi ha tenido dudas sobre cuál debe ser su rol en la industria. El ambiente de este “primer arco” se centra en que Musashino Animation creara su primer anime: Exodus, su primera animación después de muchos años sin hacer una, para eso se basaran en un guion original hecho por su Director: Seiichi Kinoshita, un hombre que también será su primer proyecto en mucho tiempo después de un fracaso sonoro que tuvo en el pasado (y que durante el primer arco será muy recalcado). A su vez las otras tres chicas también sus primeros esbozos por intentar entrar en la industria del anime, la que mas lucha al respecto es Zuka que al competir en un mercado tan grande como el de las Seiyuus sabe que no despegara con facilidad, Misa también tiene problemas para realizar lo que quiere dentro de la animación 3D. En general el primer arco trata para ver un poco de lo básico con lo cual se realiza una serie, y los problemas normales que se originan con el mismo en lo relacionado a fechas de entregas, calidad del producto y del guion, para ello y dando un pequeño toque de “fantasía” al enfoque que nos da SHIROBAKO.


En especial se ven como las chicas y todos los demás miembros del Staff de Musashino avanzan con los problemas que tienen no solo en el dia a dia, sino en la búsqueda de sus sueños. Podemos ver desde como la búsqueda de ser una Seiyuu para Zuka es quizás un calvario que se refleja de manera cruel en la realidad, a su vez la falta de interés por mejorar o por encontrar ese “algo” en el que sos bueno (Aoi y Emma en especifico) , lleva a muchas situaciones que si bien se salen por muchas veces de un enfoque realista (veremos incluso momentos en los que los saltos a la cuarta pared son recurrentes).

Le acompañan a Aoi dos peluches que nos ayudaran a terminar de comprender ciertos tecnicismos o detalles que no pueden explicarse de otras maneras, estos son: Mimuji y Roro. Al final nos quieren recalcar en hechos sencillos lo que toma hacer una serie sin más que decir, claro está con las facilidades que conlleva hacerlo con un guion original. Desarrollo: Como crear una adaptación satisfactoria… Al final de la producción de Exodus, se ve como la producción de Musashino Animation, decide agarrar su primera adaptación aprovechando el aceptable éxito de crítica que adquirido la serie mencionada, es ahí cuando logran tomar El Tercer Escuadrón aéreo de chicas (Aerial Squad Girls). Una serie donde veremos de manera enfocada los retos que adquiere crear una adaptación a la altura de las expectativas (un campo mucho más difícil de hacer que una serie original), para ello es aquí donde se ve más a fondo las expectativas de las chicas y sobre todo las dificultades que encontraran por lograr sus objetivos.

No obstante la enseñanza que quiere dejar la adaptación de Aerial Squad Girls es en sí, que las típicas adaptaciones a anime de mangas, novelas no siempre son como uno desea pero no necesariamente siempre es culpa del Estudio de Animación involucrándose otros factores en mente. Cabe destacar también el uso de las parodias a varios momentos de la animación japonesa, ya recurrentes en el primer arco (Mejor momento que ver una parodia de Hideaki Anno imposible) se hacen más patentes en este arco “de adaptación”, pero en definitiva al final del arco, nos dejan en claro que las aventuras de estas chicas no han terminado y incluso deberán enfrentar mas retos personales y profesionales para lograr sus sueños. Aspecto Técnico, Openings y Endings. Realmente P.A Works ha sido un estudio que va muy bien sobre la media a la hora de realizar un anime, han demostrado crear series que se distinguen si bien no por su animación, si por su esplendido arte que puede mostrarse en pantalla. Si bien SHIROBAKO no se maneja sobre fondos fantásticos ni extravagantes, cumple muy bien con su cometido, con un realismo que luce conforme con lo que espera uno de la serie, igual para el juego de luces de la serie, bastante bien llevado conforme a las situaciones que presentan los capitulos.


tomo #11 - ABRIL 2015 Y en la animación nada del otro mundo manejándose sobre la media, aunque si cabe destacar que se mantiene constante y no baja en calidad salvo pocos momentos puntuales lo cual es importante al ser una serie de Dos Courts. Respecto a los Opening: Colorful Box y Treasure Box cantados por Yoko Ishida & Masami Ouki son agradables aunque no especialmente resaltables, quizás no sean de esos que destaquen para la perpetuidad pero son disfrutables, caso contrario son los Endings: Animetic Love Letter & Platinum Jet cantados por las Seiyuus de la serie (el primero cantado por Emma, Aoi y Zuka, mientras que el segundo cantado por las 5 protagonistas bajo el nombre de Donute Quintel) que son mucho más animados, y las imágenes están en mejor realce que las ocupadas en los Openings. Respecto a la BGM en general, son buenas y enlazan perfecto con la atmosfera que se vive en cada capitulo. Análisis: “Ver nuestra cara hacia un espejo… ver las virtudes y errores de nuestros sueños”. No es la primera vez que se hace un punto de vista de cómo se ve y vive la industria japonesa del manganime, de hecho Bakuman fue un gran exponente que mostro las distintas facetas que puede tener un mangaka a la hora de llevar a cabo obras con éxito y incluso como se llevan a cabo sus adaptación a la televisión. SHIROBAKO en si nos muestra que la industria de la animación no es algo tan piel de rosas como se pueda aparentar, si bien nadie dice que un empleo sea fácil, y más en una cultura como la japonesa que las cosas deben ser hechas con una gran dedicación, es bastante loable ver el apreciar esas cosas poniéndonos un poco sobre la piel de Aoi, Zuka, Emma, Midori y Misa. Pasando primero por el plano de la producción que básicamente son los líderes del barco para que todo sea llevado en orden y que la creatividad o por el contrario la dejadez no se desborden ocasionando un desorden, de hecho nos hacen recalcar mucho eso de cómo pueden terminar mal las cosas.

Recordando ese proyecto que el Director Kinoshita tuvo antes de parar en Musashino: Terrible Cielo, en la cual podemos decir que nos muestra que pasa cuando un proyecto no es llevado con el orden adecuado, pasando desde retrasos de entrega, mala animación o diseño, problemas técnicos y largos infinitos que harían temblar a cualquiera. Eso es algo que ha pasado en la realidad del anime, recordando casos como Tsukihime de J.C Staff o Kanon 2002 de Toei en los cuales por descuidar la calidad de un producto se paso por casos que podrían considerarse como “malditos”. Es sobre esos pies en los cuales Aoi lucha por sobrevivir, como protagonista principal de la serie vemos como se encuentra con momentos difíciles incluso en los cuales quiere tirar la toalla, con gente tanto cooperativa con ella, como el caso contrario que solo le generara problemas. En si una verdadera aventura que muestra como se puede lograr una auto superación personal, mas en el caso de ella en el cual no tiene un objetivo claro.


Ayuda mucho la presencia de Mimuji y Roro, ya que ayudan a despejar el ambiente tan tensos que pueden adquirir ciertos momentos de la historia, esto es una distracción necesaria para el espectador ya que el objetivo de SHIROBAKO es demostrar el quehacer de la industria sí, pero desde una perspectiva amena con el público.

Emma es la otra que tiene un desarrollo bastante complejo en SHIROBAKO, ser animadora a veces puede ser según lo que nos muestra la serie, una encrucijada entre la calidad y la cantidad esto es debido a que si bien ejercen prácticamente de dibujantes de “fabrica” por darles un sobrenombre, tampoco deben descuidar los detalles que harán triunfar la serie.

Pero quizás el ejemplo más difícil de avance es el de Zuka, viendo cómo debe luchar en un mundo que es bastante volátil (en Japón ser un/a Seiyuu es algo para lo cual lo toman casi como una carrera al contrario de ser un simple trabajo).

Además nos hace un aspecto importante y que a veces no es recalcado los suficiente, un Estudio de Animación es un grupo de trabajo, por eso tener la ayuda de otras personas (en especial veteranos como la serie nos hace recalcar en forma de Sugie, un animador que trabaja según las pautas de la vieja escuela conociendo todos sus secretos y detalles) ya que es necesario ver todas las fuentes necesarias para superarse a sí mismo, y eso es algo a tomar en cuenta.

Y en el cual experimentara bastantes fracasos antes de ver un éxito, sobre todo por temas que son incluso presentes en cualquier empleo de la vida diaria, y es la búsqueda de gente con experiencia y sobre todo que tenga una presencia intachable hacia el público en general y motiven a comprar/realizar dicho producto. De hecho ella nos da en muestra uno de los mejores momentos de la serie, en el cual logra al fin dar el primer paso seguro hacia su sueño con Aoi de testigo, sencillamente majestuoso ya que vemos que si tienes perseverancia pero sobre todo paciencia por lograr tus metas, lo harás aun con el mundo en tu contra. Solo debes demostrar pasión por lo que haces y sobretodo conocimiento.

Por último cabe ver lo que a opinión personal, pero quizás no sea asi para todos les faltaron mas desarrollo: Midori y Musa, la primera nuestra querida “Diesel-san” (debido a una información que compartió con el Staff de Musashino sin nada a cambio para Exodus y Aerial Squad Girls) se ve como quiere avanzar en el campo de crear guiones escritos (algo que en lo personal me llamo la atención como redactor) y si bien se ven sus avances de a poco lo cual le da un enfoque realista ya que un buen argumento no se construye de la noche a la mañana, siento que desaprovecharon un buen potencial.


tomo #11 - ABRIL 2015 Ya que es un campo muy a tomar en cuenta sobre todo a la hora de crear animes originales. Igual para Musa, si bien dedicaron algunos episodios al tema de la Animación 3D, no aprovecharon a su personaje para darle un mejor crecimiento, al final resulto que ella y no Zuka fue la que menor aprendizaje tuvo a lo largo de los vivido en la serie. Por último no podemos olvidar a los otros personajes, en especial tan simpáticos como Erika Yano, Tarou Takanashi o Yumi Iguchi entre otros, que marcaran la pauta que deben seguir nuestras protagonistas séase en buena y mala forma, en general podemos decir que SHIROBAKO tiene el orgullo de tener un Cast bastante completo, en el cual ninguno estará en balde y todos servirán en algún momento de la historia, ya que la verdadera enseñanza que al menos este servidor le ve a la serie es que uno debe buscar siempre una meta, lograrla y superarla, aun con todos los retos que se puedan presentar. Ya que no solo nos muestran el mundo del anime y sus distintas facetas, sino que vemos los ejemplos de los artífices que hacen realidad muchas de las historias que tanto queremos, un anime ya es un logro para los interesados en ello, pero es algo increíble para los que trabajan en el mismo, o claro algo frustrante, pero claro nadie dice que la vida real sea algo sencilla y eso quizás es el mayor logro de la serie, darnos una manera divertida de ver la vida detrás de alguien dedicado a la industria japonesa de animación.

Conclusión: “Nos encanta el anime, aun con todos los problemas que puedan haber” “Al final del día, SHIROBAKO es una serie que trata sobre gente haciendo su trabajo del día al día, pero lo que la separa de otras series es su planteamiento inusual y el hecho que su ejecución es excelente… …Y esto lo que esta serie fue, una carta que relata al espectador lo que significa trabajar en la industria e intentar ilustrar a largos rasgos que es lo que ocurre tras bambalinas, no todo es alegre y rara vez el fácil pero si hay algo que motiva al ser humano es trabajar en aquello que lo hace sentir vivo.” –LuisLa verdad SHIROBAKO tiene algo que puede ser considerado como ejemplar, atreverse a mostrar lo relacionado a la industria, pero no desde una manera fantástica y con jardín de rosa incluido, pero tampoco como un drama realista que no tendrá nada de agradable. Con un simple realismo puro pero con toques de saltos de la cuarta pared para mantener atento al espectador.


La serie brinda una manera sencilla pero increíble de cómo los jóvenes buscan un espacio en la industria y lo cual podemos aplicar a cualquier aspecto de nuestras vidas, y es que cuando tienes un sueño no debes pensar solo en los problemas y desastres que puedan ocurrir, ya que siempre pasaran pero mientras siempre puedas pararte y seguir valdrá la pena todo el esfuerzo dado. Teniendo unas personajes totalmente carismáticas y que de una manera a otra evolucionan en función de conseguir sus sueños, SHIROBAKO no solo se presenta para que al final sintamos un gran aprecio a la industria y a los que trabajan en ella, viendo el esfuerzo y empeño que ponen en ello, sino también por ver una cuota de realismo pero con la comedia necesaria para hacernos ver las cosas de la vida de una manera agradable y divertida. ¿Acaso es imposible combinar realismo y diversión?, siento que no es asi P.A Works demostró a base de esfuerzo que no debemos juzgar un libro por su portada y asi es SHIROBAKO, muchos no le dieron oportunidad séase por la reputación del estudio.

Por su sinopsis poco profunda o por los primeros episodios que si podemos decir que fueron un poco pesados para el espectador común, pero yo creo que estamos ante una de las mejores series que se han creado en la última década, sin lugar a dudas y por lo dicho anteriormente, no crea algo extraordinario más bien nos muestra la realidad incluso cruda pero de una manera que todos podemos captarla y entenderla. Concluyo diciendo que es una serie más que recomendable, sino que diría que es obligatoria de ver y es que Japón no tiene puro argumento vacio aun, pueden crear todavia historias hermosas con un simple esfuerzo y pueden ser consideradas perfectas de inmediato, es de mas decir que cuando termines de ver la serie, puede entrarte el deseo de pedir segunda temporada, si bien la serie quedo con un final que puede quedar asi o puede continuarse, si P.A Works se anima en crear algo seré el primero en defenderla a toda cosa ya que a todas luces se lo merece.


tomo #11 - ABRIL 2015


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DESTACADO

SHIGATSU WA KIMI NO USO: ~UNA MENTIRA BLANCA~.

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finales del año pasado comenzó un proyecto que decidí ver por simple ocio, normalmente veo varios estrenos de temporada y es en ese lapso cuando le doy la oportunidad al primer episodio de Shigatsu o “Kimiuso” para quienes lo conozcan de esa forma, el anime prácticamente inicia mostrándonos a los personajes como siempre suele suceder, pero al final es cuando finalmente vemos a la que será la protagonista femenina, Kaori. Estudio: A-1 Pictures; Director: Kyohei Ishiguro; Capitulos: 22; Temporada Otoño 2014 – Invierno 2015, Basado en el manga de Naoshi Arakawa. Personajes: Arima Kousei: Personaje principal y pianista prodigio, aprendió de su madre todo lo necesario para ganar concursos, de allí su apodo como “Metrónomo Humano”, más antes que tarde nos enteramos del trauma que tuvo y motivo por el cual dejó de tocar el piano. Posteriormente conoce a Kaori quien lo anima a seguir tocando ya que ese es el deber de los músicos.

ACTUALIDAD – Escrito por Manuel. Miyazono Kaori: La personaje principal femenina de esta historia, es una violinista, alegre y optimista, quien además gusta de vivir libremente, mostrándose como realmente es sin importarle casi nada. Posteriormente nos enteramos de los problemas que tiene. Sawabe Tsubaki: La amiga de la infancia de Kousei (Si, muchos ya saben que significa esto) le gusta jugar lo que parece ser softball, además que demuestra ser atlética. Desde pequeña siempre ha estado cerca de Kousei apoyándolo y animándolo desde la muerte de su madre. Watari Ryota: El mejor amigo de Kousei y al igual que Tsubaki se conocen desde niños, al igual que ella le gustan los deportes con la diferencia que el práctica Futbol y su objetivo es entrar a una escuela que lo ayude a mejorar sus habilidades en ese deporte. Seto Hiroko: Una de las amigas de la madre de Kousei, ella fue quien dijo que tenía talento para el piano y más adelante se vuelve su tutora. Aiza Takeshi: Uno de los rivales de Kousei en cuanto a piano se refiere, es conocido por ser muy bueno en sus interpretaciones y por su estilo de cabello, no por nada entre el fandom es conocido como el Super Saiyajin.


tomo #11 - ABRIL 2015 No se trataba de otra más que de Kaori quien se molesta al ver que Kousei tenía su ropa en las manos, de manera extraña ella lo tacha de pervertido, es aquí donde recibe su primer golpe por parte de ella y a la vez llegan los demás, Tsubaki y Watari. Ahora se muestra cual fue el motivo por el que fueron a la doble cita, entrar a escuchar el acto de violin de Kaori, Tsubaki literalmente obliga a Kousei a entrar al edificio ya que él se negaba a ir, poco después de esto seremos capaces de ver una gran combinación de efectos visuales y de música, siendo estos unos de los puntos más épicos del anime ya que las interpretaciones, los colores y los fondos son prácticamente perfectos en cada ocasión.

Igawa Emi: La otra rival, junto con Takeshi desde pequeños formaron esa rivalidad/admiración por Kousei, aunque ella es la que más demuestra que quiere volver a ver al Kousei que conoció hace dos años, el Kousei que la motivo a volverse pianista. Aiza Nagi: La hermana menor de Takeshi, aparece en la segunda mitad del anime y más tarde se vuelve la alumna de Kousei y éste decide ayudarla a mejorar sus habilidades con el piano para su demostración ante muchos críticos en su festival escolar. ~ Haciendo que el reloj avance ~ En el transcurso del primer episodio vemos como Kousei es llevado a una doble cita por Tsubaki con el pretexto de ayudar a una chica llamada “Kao-chan” para que se pueda acercar a Watari ya que esta enamorada de él desde hace tiempo y pues, Tsubaki quiso ayudarla, así que organizo esa doble cita para que Kaori no se sienta presionada por estar a solas con él, llegando el día de la cita Kousei estando caminando por el parque encuentra algunas piezas de ropa tiradas por el parque, mientras las recogía para devolvérselas a la dueña se encontró con una chica de largo cabello rubio que estaba tocando un instrumento junto a varios niños…

Ya al terminar su interpretación Kaori se retira sin ver los resultados ya que ella no participa para ganar, sino para que la gente la pueda recordar, desde aquí comenzamos a notar algo raro, pero sin importancia aún. Pasados ya unos días, se muestra que habrá otro recital de violín donde es necesario que el o la violinista estén acompañados de un pianista para ayudar en la interpretación, es aquí donde Kaori comienza a perseguir a Kousei por toda la escuela y gracias a Tsubaki, ni en su casa puede descansar de ese hostigamiento. Para evitar tanto drama en esta parte, solo diré que efectivamente ambas logran convencerlo de que toque el acompañamiento, pero él le hizo una advertencia a Kaori… Y durante la interpretación comenzamos a comprender perfectamente porque el temor a tocar el piano, ya que le recuerda a su fallecida madre, gracias al apoyo que Kaori le demuestra y a que se memorizó las partituras logró seguir el ritmo de Kao-chan y lograr hacer una buena interpretación y justo al final de la misma ella se desploma. Desde este punto el anime comienza a tomar una ruta distinta a la que esperaríamos ver en un principio, obvio, si te spoileaste antes ya sabes a lo que iba.


Durante el transcurso del anime, nos vamos dando cuenta que Tsubaki siente algo más que una gran amistad por Kousei, en algún momento dejó de verlo como su hermanito y lo comenzó a ver como hombre, recordemos que no son parientes… Bien, aclarado el punto anterior notamos que igualmente Kousei va comprendiendo que la admiración que siente hacia Kaori no puede expresarla con simples palabras y sin darse cuenta aún, ya había comenzado a enamorarse de esa chica. Ahora Kousei ya motivado decidió entrar a un concurso de piano, obvio que no lo hizo por voluntad propia, sino que Kaori lo motivó a hacerlo, aquí es donde se reencuentra con Takeshi y Emi, quienes quieren ver porque se había alejado de los escenarios por tanto tiempo, no sin antes demostrarle sus avances durante los años en los que el desapareció de las presentaciones. En ese episodio nos muestran que los amigos de Kousei fueron a animarlo y Kaori quien estaba en el baño, al parecer estaba tomando unas pastillas y las personas que entraron allí dijeron “¿no te parece que esa chica consume demasiados medicamentos?”, aquí nuevamente vemos esa gran combinación de animación y sonidos que hacen una mezcla perfecta. Poco a poco comenzamos a ver más seguido a Kaori en el hospital hasta que llega un punto en el cual vemos que durante uno de sus paseos ella cae al piso y no logra levantarse… (Malditos Feels) Inevitablemente Kousei comienza a recordar lo que sucedió con su madre y con la ayuda de Hiroko, logra reponerse y seguir practicando un poco, posteriormente a esto Kousei conoce a Nagi, quien literalmente le cayó del cielo. Nagi en apariencia parece una niña rubia de dos coletas, pero solo es un año menor que Kousei. Ahora, Kousei teniendo a su propia aprendiz por obra y gracia de Hiroko comenzó a asesorarla en cuanto a tocar el piano se refiere ya que ella tenía una presentación en la cual muchas personas importantes irán a verla y esto obviamente le causa temor.

Kousei decide apoyarla no solo en lecciones sino también emocionalmente platicando con ella sus experiencias con el piano, es en ese momento cuando el rencor que Nagi sentía hacia Kousei desaparece y se vuelve admiración. Unos episodios después llega el momento de ver el fruto del arduo trabajo de Nagi y en su presentación hace un dúo con Kousei, tocando “Sleeping Beauty” él comienza a tocar y a llevarse la presentación, haciendo que Nagi se sienta acorralada, pero al relajarse un poco, comienza a tomar el ritmo de Kousei y logra hacer una de sus mejores interpretaciones, logrando que todos la ovacionaran por su gran acto. Detrás del escenario vemos a Takeshi alterado al ver que su hermana esta con su rival e inesperadamente Nagi comienza a defender a Kousei diciéndole que le ha enseñado muchas cosas (con el piano) y que también le ha dado mucha experiencia (con el piano), al escuchar esto Takeshi sale corriendo llorando del lugar. Ahora estaremos entrando a la parte final del anime, no sigas leyendo a menos que quieras o ya estés spoileado.


tomo #11 - ABRIL 2015 ********Spoiler Alert******* ~ El final de la mentira ~ Kousei sigue algo deprimido de ver a Kaori en el hospital y Tsubaki igual lo ha notado, durante una de sus caminatas comienza a llover por lo que deciden resguardarse en un lugar y es en ese momento cuando Tsubaki le dice a Kousei que lo ama. Esto hace que Kousei no sepa cómo reaccionar pero dejo en claro que siente algo por Kaori, unos días después se encuentra con Watari y juntos deciden ir a visitar a Kaori, no sin antes tener una plática en la cual Kousei le dijo que está enamorado de ella, a lo que Watari le contesta: “Ya lo sabía”. Al llegar a la habitación de Kaori ven que los médicos y enfermeras están entrando de forma precipitada y al ver, notan que Kaori está sufriendo un ataque y están tratando de estabilizarla. Aquí notamos ya a un Kousei desanimado y sin ganas de tocar nuevamente el piano, luego al ir a visitar nuevamente a Kaori y después de tener una plática, le dice que debe mejorar ya que deben tocar nuevamente, por lo que Kaori decide someterse a la operación. Casualmente el día de su operación coincide con el de su presentación, “Los milagros si ocurren” esas fueron las palabras que salieron de su boca, esas palabras fueron las que hicieron que Kousei se mantuviera firme y decidiera presentarse. Llega el día y durante su presentación se puede notar todo lo que él quiere transmitir, llegando a la mitad de la canción vemos como todo se vuelve un cielo azul y la silueta de Kaori aparece ante él… Así es, la expresión de Kousei reflejo perfectamente lo que muchos sentimos al ver esta parte… Kaori al parecer no resistió la operación, pero antes de irse fue a cumplir la promesa de volver a tocar juntos una vez más, La escena se desarrolla perfectamente, la música el fondo, todo se combina perfectamente, la animación fue de las mejores en el transcurso del anime, digno por ser lo final… Ver a un Kousei triste, pero a la vez feliz de poder tocar nuevamente con ella fue sencillamente hermoso…

Terminando la presentación, nos topamos con la escena de Kousei estando con los padres de Kaori y éstos le entregan una carta… “Querido Kousei Arima, Se siente extraño escribirle una carta a alguien con quien acabas de estar. Eres el peor. Indeciso, crédulo, tonto. La primera vez que te vi tocar, tenía 5 años. Fue en el recital de la escuela de piano a la que estaba asistiendo. Este extraño y torpe niño entró a escena y accidentalmente derribó el taburete del piano con su trasero. Fue muy divertido. Luego se dirigió hacia el piano y era demasiado grande para él, pero en el momento en el que tocó la primera nota, me quedé tiesa. El sonido era hermoso, como una paleta de 24 colores. Las melodías bailaban. La niña a mi costado estalló en llanto. No me lo esperaba. Y aún así, dejaste el piano. A pesar de cuánto podría afectar las vidas de otras personas. De verdad eres el peor. Indeciso, crédulo, tonto. (Aquí se muestra a Kaori de niña, diciendo que dejará el piano para tocar el violín porque quiere tener a Kousei tocando el piano otra vez). Cuando descubrí que estábamos en la misma secundaria, me quedé perpleja. Pero ¿Cómo podría si quiera acercarme a hablarte? Quizá esperarte en el concesionario de comida y esperar encontrarme contigo. Al final, sólo te veía de lejos. Lo que quiero decir es que, después de todo, ustedes tres se llevaban tan bien. No había realmente un espacio para alguien como yo, ¿o sí? Cuando era niña, tuve que operarme y empezar a ir al hospital para unos chequeos regulares. En el primer año de secundaria, me desmayé y tuve que ser internada varias veces. Con cada visita, mi estancia se prolongaba más y más. Realmente no asistí mucho a clases en la secundaria, ya que pasaba más tiempo en el hospital. Y sabía que algo andaba mal con mi cuerpo. Una noche vi a mis padres llorando en la sala de espera y supe que mi tiempo se agotaba. Entonces fue cuando huí. No quería tener ningún remordimiento al irme al cielo, así que dejé de contenerme de las cosas que siempre había querido hacer.


Superé mi miedo a usar lentes de contacto. Comí lo que siempre quise en lugar de preocuparme siempre por mi peso. Y tomé la música, que siempre trató de decirme qué hacer, y la toqué del modo que yo quería. Y entonces dije una mentira, sólo una. Mentí y dije que a mí, Kaori Miyazono, me gustaba Ryota Watari. Y esa mentira te trajo a mí. Por favor discúlpame con Watari, aunque estoy segura que él me olvidó hace tiempo., creo que yo necesitaba alguien más dedicado y sincero. A pesar de todo creo que habríamos estado bien como amigos. Por favor, discúlpame también con Tsubaki. No quiero que haya resentimientos. Lo único que nunca pude pedirle directamente fue que nos presentara. No creo que ella hubiera sabido qué responder a eso. Después de todo, ella te ama demasiado. Todos lo sabemos. Creo que las únicas personas que no lo sabían eran ella y tú. Esa mentira, me trajo una versión tuya completamente diferente a la que me había imaginado. Era más oscura, más melancólica. Más mala, más densa. Y más terca. Y más pervertida. Pero más suave también. Y más masculina. Y más dulce. ¿Recuerdas el puente que saltamos? ¡El agua fue tan refrescante!... Correr al lado del tren. Realmente pensé que le podría ganar… La Luna que se vio desde el salón de música esa noche parecía un delicioso bollo en el cielo… Cantar Twinkle Twinkle Little Star mientras montábamos bicicleta juntos… Luego olvidándonos del tiempo… Somos horribles cantando… Esa noche en la escuela estaba segura que había algo ahí… La nieve que caía como brotes de cerezo. Es extraño ser músico intérprete, pero tener tu corazón tan lleno de cosas que no vienen del escenario… Son escenas inolvidables para mí. Pero parecieran cosas tan insignificantes… Curioso, ¿no? ¿Qué piensas? ¿Crees que llené el corazón de alguien de esa manera? Me pregunto si lo hice con el tuyo. Me pregunto si aún me recuerdas. Si me olvidas, no quiero tener que regresar y empezar de nuevo. Así que por favor no me olvides. Prométeme que no te olvidarás de mí. Me encantó que fueras tú. Espero que esto te llegue, Kousei Arima… TE AMO. TE AMO. TE AMO…

Lamento que no pudiéramos comer todos esos canelés. Discúlpame por golpearte demasiado. Discúlpame porque fui demasiado egoísta. Lo lamento tanto… Gracias por todo. Kaori Miyazono. P.D: Si buscas en el sobre, verás que te dejo mi más valiosa posesión. Si no la necesitas, está bien que te deshagas de ella” Y dentro de ese sobre había una foto de ella con Kousei de niño mirando hacia la cámara… Opinión. Shigatsu wa Kimi no Uso, realmente fue uno de los mejores animes que he tenido la oportunidad de ver, no solo por el aspecto visual, sino también por la gran historia que maneja, contando también con que fue fiel al manga, más todavía. Lamentablemente fui spoileado con el final del anime, pero eso no evito que la disfrutara hasta el último momento. Inevitablemente muchos de los que vieron o verán el anime entrarán a formar parte de 1 de los 2 equipos… El #TeamNagi o el #TeamTsubaki, debo decir que personalmente entré en el equipo de Nagi, no solo por ser endemoniadamente linda, sino porque también tiene muchos gustos similares con Kousei. Bueno, a fin de cuentas este anime puedo decir que se volvió uno de mis favoritos y con creces… Tomando en cuenta que lo comencé a ver para pasar el rato y sin darme cuenta ya me había atrapado para verlo semana a semana, así que si puedes darte el tiempo o la oportunidad, te recomendaría que le des un vistazo al menos hasta el capitulo 5 a ver si logra convencerte. Bueno, pues hasta la próxima con algo nuevo~


tomo #11 - ABRIL 2015


Pokemon Special Adventure: Saga RGB “El campeón, el entrenador y la evolucionista”

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onocido como Pokespe (Pokesupe en Japón), el cual trata sobre el mundo que diseñó y creó Satoshi Tajiri con sus videojuegos con el nombre de Pokemon, sobre todo aquellos diseñados para las consolas portátiles de Nintendo. Escrito por Hidenori Kusaka e ilustrada por, Mato en sus primeros 9 volúmenes, y Satoshi Yamamoto a partir del volumen 10 en adelante.

El dibujo es claro, con trazos seguros y un dibujo agradable al ojo, tanto en los personajes humanos como en los Pokemon’s que se muestran en cada capítulo ilustrado en el manga, además, se puede notar una historia totalmente diferente al argumento que el anime lleva, algo un poco más cercano a los videojuegos, sin embargo, la línea de argumento incluso varía de ello, eso sí, resalta cada suceso importante vivido en las versiones de Pokemon en los videojuegos de una mejor forma que en el anime mismo. Los tomos 1, 2 y 3 son los que dan vida a la primera saga de este manga, la saga Red, Green & Blue (RGB), que posee sus juegos asimilados en Pokemon Red, Pokemon Green (Sólo en Japón) y Pokemon Blue, y cuyos protagonistas poseen sus nombres conforme estos tres colores ya mencionados. Mostrado a la luz en Japón el 8 de Agosto de 1997 con el primer capítulo del tomo 1 llamado “vs Mew”.

MANGA– Escrito por Omar.

Se da la curiosidad que cada capítulo posee un nombre de combate contra algún Pokemon, aunque en norte américa se le tituló “A glimpse of the glow” (“Un brillante resplandecer”). Pueblo Paleta, dónde todo comenzó – “Seré el campeón de la Liga Pokemon” Red es el protagonista de esta saga de Pokemon, un niño de 11 años que era muy popular por la zona donde vivía debido a su conocimiento en las fascinantes creaturas que existen en tan fantástico mundo, poseedor de un Poliwhirl, es una persona muy animada y optimista, quien poseía un sueño, uno que perseguiría hasta las últimas consecuencias. Su curiosidad le llevó a encontrarse con unos sujetos con ropas negras y una “R” de color rojo en sus camisas, los cuales buscaban un fascinante Pokemon llamado Mew, al cual pudo ver y luego conocer a un niño con su misma edad quien se presentó como nieto del famoso Profesor Oak, cuyo nombre era Green (Blue en Estados Unidos). Tras dicho encuentro, Red decidió visitar el laboratorio del famoso investigador, donde accidentalmente liberó a todos los Pokemon que el profesor tenía, por lo cual tuvo que ayudarle a recuperarlos a todos.


tomo #11 - ABRIL 2015 Tras el incidente, el científico le entregó a uno de los “Pokemon Iníciales” llamado Bulbasaur y junto a este, un pokedex. Tras esta situación veremos a Red tratando de obtener las ocho medallas para lograr ingresar a la Liga Pokemon, pero en el camino se irá dando cuenta que no será tan sencillo como puede parecer, además, en el camino se encontrará en problemas gracias a los hombres de negro, conocidos como Equipo Rocket, quienes tienen sus propios planes y a los cuales, Red, buscará desbaratar como pueda. Green también hace parte de esta historia, quien es un niño de 11 años que ha empezados su viaje para luchar en la Liga Pokemon y convertirse en el campeón. Se trata de un personaje poco amigable, serio y muy disciplinado, un experto en entrenar a sus Pokemon, sin duda, siendo el nieto del famoso Profesor Oak, no puede esperarse menos de él, su Pokemon inicial fue Charmander. Siempre parece ir un paso delante de su rival, Red, con un estilo muy diferente de entrenamiento y combate, demostrando su estilo disciplinado de hacer las cosas; en su camino se encuentra envuelto, junto a Red, con problemas donde el Equipo Rocket está envuelto y lucha lado a lado con su rival para derrotar a esta organización. Blue es la tercera protagonista de esta saga, siendo una niña de 11 años, quien le teme a las aves, a la vez, es una muy habilidosa ladrona, robando del Profesor Oak un Squirtle y un pokedex. Además de ser una estafadora experta, una ladrona habilidosa y mentirosa, es una experta en evolución Pokemon, conociendo los métodos para lograr esto en los diferentes Pokemon. Se une a Red y Green en el combate contra el Equipo Rocket y, aunque su objetivo no es realmente convertirse en una campeona, se le verá participar en dicho evento al igual que sus compañeros.

Equipo Rocket – Una verdadera fuerza a temer. Una organización distinguida por sus uniformes negros y una “R” de color rojo en sus camisas, poseen una búsqueda de los Pokemon más poderosos del mundo con la intención de conquistar al mundo, poseyendo no sólo secuaces capaces en el hurto, sino que también científicos muy capaces, y además de eso, una fuerza de batalla impresionante gracias a sus hombres más importantes. Lt. Surge es conocido por ser el líder de gimnasio de Ciudad Carmín, un experto en Pokemon del tipo eléctrico, un antiguo soldado de guerra y poseedor de barcos, gracias al puerto que la ciudad posee. Este hombre es en realidad uno de los hombres que trabaja para el Equipo Rocket, siendo el líder antagonista de Red, contra quien tiene varias disputas, y memorables batallas, en algún momento obtuvo bajo su control al legendario de los rayos, Zapdos, es una de las grandes fuerzas de esta infame organización. Koga es el líder del gimnasio de Ciudad Fucsia, un hombre entrenado en Pokemon tipo venenoso, siente un sujeto de lo más misterioso. Es uno de los líderes que trabaja para el Equipo Rocket teniendo un especial odio hacia Green, contra el cual posee grandes combates, ya que ambos son muy habilidosos y estratégicos. En su batalla final, Articuno es parte del equipo de este inteligente entrenador, mostrando de ese modo su gran habilidad. Sabrina también es parte del infame Equipo Rocket, siendo a la vez líder del gimnasio de Ciudad Azafrán, especialista en Pokemon psíquicos, posee una personalidad fría, malvada y burlona. Es una mujer muy inteligente, con una alta capacidad de planeación y alto poder, es antagonista de Blue a quien desprecia y contra la que tuvo combates realmente desesperantes. Obtuvo al ave legendaria Moltres, y usando una máquina los fusionó, creando así a Zapmolcuno, obteniendo así a un ave muy poderosa con los poderes de las tres originales que creaban dicha fusión, Zapdos, Moltres y Articuno.


Giovanni es el líder del Equipo Rocket, un hombre sombrío, astuto, calculador, una verdadera mente maestra, es un experto en Pokemon del tipo tierra, pero no son los únicos que utiliza, ya que posee otros tipos de Pokemon también, su estilo de combate viene dado por el cálculo, sabe cuánto puede tardar la reacción del Pokemon del oponente en atacar y con dicha medida ataca. Es el líder del gimnasio de Ciudad Verde y el antagonista de toda la saga, su oponente a vencer es Red y es, sin duda, el más fuerte de los líderes de gimnasio. Los otros 4 líderes – Los que luchan del lado correcto. Brock es el líder del gimnasio de Ciudad Plateada, experto en Pokemon del tipo roca. A diferencia del anime, su parte en el manga posee escasa participación en el mismo. Se conoce que ayuda al Museo de su ciudad, además que suele viajar al Monte Lunar a obtener fósiles, además, posee una personalidad centrada y muy sobria. Misty es la líder del gimnasio de Ciudad Celeste, los Pokemon de agua son sus preferidos, con una personalidad muy madura, es una joven que se rige por la justicia. Ayuda en algunas partes del camino a Red, además que le entrega su Gyarados a cambio del Krabby que este había capturado, además, posee una gran amistad con Erika. Está enamorada de Red. Erika es la líder del gimnasio de Ciudad Azulona, es maestra de la Universidad Azulona, una experta con el arco y una líder de la defensa de su ciudad, los Pokemon tipo planta son de su total dominio. Siendo alguien que nunca pierde la calma, es fuerte y decidida, ayuda al trío junto a los otros dos líderes contra el Equipo Rocket. Blaine es el líder del gimnasio de Isla Canela, además, fue por un tiempo científico del Equipo Rocket, pero tras averiguar los verdaderos planes de dicha organización, decidió dejarlos, convirtiéndose en alguien perseguido por ellos.

Un hombre muy astuto, utiliza Pokemon tipo fuego bajo su mando, lucha usando su cerebro a más no poder, además, es quien obtiene el mérito de haber creado al Pokemon llamado Mewtwo. La Liga Pokemon – “El final del camino” La larga travesía, los constantes combates, la derrota del infame Equipo Rocket, todo esto culminó con la participación del trío heroico en la famosa Liga Pokemon, donde el ganador sería nombrado campeón, y en el papel se encontraban los contendientes más fuertes, Red y Green por un lado, y Blue contra un hombre misterioso por el otro. Estas batallas fueron al todo o nada, mostrando lo mejor de cada uno. Por un lado, Blue siendo asediada por las sombras de su pasado, su más grande temor y su oponente que, con algo muy sorpresivo, demostró la razón de su fama. Y por el otro lado, Red y Green al fin culminando su gran rivalidad, en un combate que impresionó a todo el mundo, hablando muy bien de ellos. ¿Quién fue el campeón? No quiero ser yo quien lo revele, mejor aún. ¿Por qué no tomarse el tiempo para leer un poco acerca de esta fascinante historia que se desarrolla en todo Kanto? Porque no sólo son ellos los afectados de cada suceso, hubo otros personajes que también fueron importantes en el desarrollo, pero ¿Por qué arruinar el final? Y mientras cerramos esta breve reseña, acabaré con decir una cosa más, Mewtwo está ahí, en la misma cueva donde lo solías encontrar, porque no todo acabó cuando hubo un campeón, sino que un científico pidió ayuda a este campeón a lidiar con tan grande Pokemon. Si no fue suficiente, tranquilo, esto no ha acabado aquí, hay más historias que contar, pero por el momento les dejaré esto mientras emprendo mi propio viaje, y tu… ¿Estás preparado?


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DEADMAN WONDERLAND: Una prisión fuera de serie.

E

s bien sabido que de las injusticias muchas veces sale dañado alguien que no tuvo nada que ver con cierta situación, que solo estuvo en el momento y lugar equivocados. El protagonista de la serie de esta ocasión vive en carne propia las consecuencias de vivir en un mundo cada vez más retorcido, sin escrúpulos. Pero también dos daremos cuenta que aun en la oscuridad siempre se puede encontrar una luz al final del camino. Creadores: Jinsei Kataoka (historia), Kazuma Kondou (arte), Director: Koichi Hatsumi, Estudio: Manglobe, Emisión: 16 de abril de 2011 al 2 de julio de 2011, Nº de episodios: 12. Historia: La historia de esta serie ocurre diez años después del “Gran Terremoto de Tokio” (Dead Hole en la serie) un desastre natural que destruyo más del 70% de Tokio en el océano. El protagonista y víctima de la serie es un estudiante de secundaria llamado Ganta y superviviente del terremoto pero debido a lo grave que fue ese evento en su vida, no tiene ningún recuerdo de ello y vive una vida normal como estudiante.

CRONICAS OTAKU – Escrito por Jenny. Un día común y corriente aparece un hombre misterioso cubierto de sangre y aparece flotando frente a la ventana de su salón de clases. El Hombre Rojo como Ganta lo denomina mata a sus compañeros de clase pero a él lo conserva con vida e introduce un cristal carmesí en su pecho, quedando inconsciente y aparece luego en el hospital. Nada parece pintar bien para Ganta, pues al ser el único superviviente de la masacre, es acusado de asesinato y condenado a muerte en “Deadman Wonderland”. Deadman Wonderland es la única prisión privada de Japón que fue construida luego del Dead Hole como una atracción turística para ayudar a reanimar a Tokio. Los prisioneros sirven de personal y de entretenimiento para los visitantes.


tomo #11 - ABRIL 2015 Ya que Ganta cuenta con la pena de muerte por sus crímenes, su vida depende de un collar metálico que requiere que Ganta consuma unos caramelos especiales que sirven de antídoto y que retrasan que el collar inyecte veneno en su cuerpo, esto debe hacerlo cada tres días, de lo contrario, las consecuencias son fatales. Al poco tiempo de llegar a la prisión, Ganta se encuentra con una chica misteriosa muy amigable llamada Shiro que al parecer conoce a Ganta del pasado. Ganta quiere a toda costa encontrar al “Hombre Rojo”, que descubre que puede estar oculto en un piso secreto de la prisión. A medida que pasa el tiempo, Ganta descubre que tiene un extraño poder en su sangre y que además es posible controlarla y manipularla a voluntad y también descubre que además de él, existen otras personas como el pero ellos pueden controlar su sangre y usarla como arma. Es aquí donde Ganta es forzado a participar en los torneos de lucha secretos contra los otros Deadman llamados “Carnival Corpse”, que son realizados con el aporte de donantes privados que pagan para ver los combates entre los “Deadman” (personas que poseen la habilidad de usar su sangre como fuente de poder y crear “armas” a través de ella). Al final del combate, el ganador recibe Cast Points, que es la moneda oficial de la prisión, mientras que si el perdedor logra sobrevivir, pierde una parte de su cuerpo seleccionada por una especie de ruleta. La parte puede ser interna (órganos) o externa del cuerpo. Al paso del tiempo conocen a un personaje que es conocido como Buho, también un Deadman y quien es líder de un grupo de resistencia en la prisión llamado Scar Chain y el cual junto a otros prisioneros pretenden escapar de la prisión ya que se oponen al encarcelamiento y piensan que fue de manera injusta. Ellos son perseguidos frecuentemente por otro grupo dentro de la prisión llamado Undertakers, que muchos de ellos son Deadman de la prisión pero también poseen tecnología que les permite anular los poderes de los Deadman.

Convirtiendo su sangre en común y corriente al contacto a menos que rompan la barrera del sonido. A pesar de lo todos episodios aterradores y desalentadores que suceden en esta prisión, Ganta, sus amigos y los demás presos logran de cierta forma adaptarse a esta situación y gozan de cierto tipo de libertad, ya que pueden comprar desde comida, hasta mobiliario para sus habitaciones y reducciones en sus sentencias. Los sentenciados a muerte, generalmente utilizan sus Cast Points para comprar dulces que salvan sus vidas. Al término de la serie Ganta no logra descubrir quién es Hombre Rojo pero se siente bien por las nuevas amistades que ha encontrado a pesar de todo lo que le ha pasado desde la aparición de ese sujeto que le marco la vida para siempre y tiene más confianza en Shiro, por cuidar de él sin que se diera cuenta en muchas ocasiones. Personajes: Ganta Igarashi: Ganta es un chico de 14 años acusado de asesinar a toda su clase y es condenado a muerte en Deadman Wonderland, una prisión privada donde ocurren eventos atroces cada día. También es aquí donde Ganta conoce a Shiro, una chica que parece conocerlo de la infancia y a quien Ganta no recuerda. Shiro: Es una misteriosa chica e hija artificial de Hagire Rinichirō que Ganta encuentra cuando él llega a la prisión. A diferencia de la población normal de la prisión que viste la ropa de internos, Shiro lleva una vestimenta apretada cubierta con señales de remolinos rojos. Ella no lleva zapatos y prefiere estar descalza y utiliza guantes en sus manos. Ella es sumamente atlética y es inhumanamente fuerte. A pesar de estar cerca de la edad de Ganta, Shiro habla en oraciones infantiles y fragmentadas, y tiene una personalidad simple e inocente. Ella es muy aficionada a Ganta y recorre grandes distancias para ir a protegerlo.


El huevo miserable: Conocido también por Ganta como «El hombre de rojo», es el corazón y la extensión de las habilidades de la «Rama del Pecado». Su cuerpo está limitado por ciertas restricciones, que inicialmente eran para estar en cautiverio dentro de Deadman Wonderland. Aparte de esto, la parte inferior de su cara es la única parte que puede ser vista. Hasta ahora, sus capacidades son el control de la sangre así como manipular el entorno (manipulación del viento, telequinesis y lanzar esferas de aire comprimido que destruyen todo lo que encuentran). Al principio, fue el responsable de la muerte de la clase entera de Ganta así como también el que incrustó el cristal rojo dentro del pecho de Ganta. También es el responsable del terremoto que hundió a Tokio. Senji Kiyomasa: Senji, conocido como «Crow», es el primer Deadman que Ganta encuentra en la prisión. Él es extremadamente sanguinario en los combates y, como resultado, disfruta de su vida en la cárcel y los duelos en el «Carnaval de Cadáveres». Es el primer oponente de Ganta en el Carnaval de Cadáveres, Senji aparentemente dominaba el combate, pero pierde el combate debido a que Ganta logra golpearlo en su pecho. Como castigo por perder, su ojo derecho fue removido. Regresa más tarde con un parche en el ojo. Minatsuki (Colibrí): Es una amiga de Ganta. Rama del pecado: Látigos. Técnicas: Latigazos y torbellino supersónico. Karako (Condor): Es amiga de Ganta y miembro de cadenas de la libertad. Rama del pecado: Endurecimiento de la sangre. Técnicas: Puño demoledor y cuerpo de piedra. Nagi (Buho): Es amigo de Ganta y líder de cadenas de la libertad. Rama del pecado: Explosivos flotantes Solo tiene la técnica ya mencionada. Genkaku: Es un mercenario contratado para dirigir a los Undertakers para matar a todo Deadman que intente escapar.

Es un sicópata que escucha Dead Metal y está obsesionado con la muerte ya que cree que esta es la salvación. Armamento: Un cañón que lanza ráfagas de viento muy veloces y dañinas con forma de guitarras eléctricas, dos ametralladoras laser en forma de guitarras eléctricas y un cañón laser que mata de un tiro. La última es la más poderosa. Conclusión: Deadman Wonderland es una serie muy buena, debo decir que solo el titulo llama mucho la atención, pero en general es una serie que es buena, tiene todo lo que podrías buscar en una serie, acción, comedia, peleas, amistad, amor juvenil, gore… El trasfondo que encierra la serie es que a pesar de lo difícil que parezca una situación por la que estemos pasando, nunca estaremos completamente solos porque siempre conoceremos personas que de alguna manera nos ayudaran o nos darán su apoyo incondicional y que a pesar de las injusticias siempre habrán personas que lucharan porque ella prevalezca aunque sea pequeña, la esperanza siempre estará presente en los corazones de los que creen en que hay un mejor mañana por delante.


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otaku gamerz magazine

GAMING SECTION OTAKUGAMERZ MAGAZINE


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MARIO KART WII:

Una estrella con Oxido en su centro.

A

Veces piensas que una saga se desgasta y necesita renovación para que siga a flote, la saga de mi personaje favorito es un ejemplo de ello, otras veces con pequeñas renovaciones pero siguiendo su base intacta pueden mantener su estabilidad, un ejemplo de ello es The Legend Of Zelda, pero a veces hay sagas que hacen ambas cosas renovaciones grandes pero sacrifican su base lo cual no será necesario, y pasa que la saga entre a un estancamiento. Ese es mi pensamiento de Mario Kart, una saga que nació en el SNES, y que alcanzo su Gloria en el Nintendo 64, pero que después inicio un dilema sobre mejorar o seguir en una misma fórmula, en Gamecube se aplico una renovación intensa que tuvo la mala suerte de que no fue apreciado por el público, más bien si por la crítica, en el Nintendo DS y Game Boy Advance se aposto por la fórmula clásica lo cual agrado al publico pero la critica empezó a exigir la renovación de la saga, Un rayo de esperanza llego con la primera mencionada: Mario Kart DS que marcaba el equilibrio perfecto que necesitaba MK y es que el Online aunque aun en edad prematura le cayó perfecto al juego, haciéndolo en un “AAA” de Nintendo DS y uno de los mejores de la historia de la consola.

FLASHBACK OG – Escrito Por Neto. Pero del que hablaremos hoy, Mario Kart Wii es algo que salió mal en la jugada, aun así fue un Top Seller de Wii pero de una manera altamente curiosa, veamos los pormenores… Estudio: Nintendo EAD; Publicador: Nintendo; Año: 2008; Consola: Wii; Jugadores: 1-4; Online: 1-2 (Infraestructura de 12 jugadores, ya cerrada).


tomo #11 - ABRIL 2015 Gráficos. Cuando Salió Wii en el 2006, se esperaba mucho de la próxima entrega de MK, después de todo el éxito rotundo alcanzado por MK DS, daba esperanzas de ver que se hacía en sobremesas y ver que daba de sí la maquina “revolucionaria” de Nintendo, realmente cumplió el termino revolucionario pero sacrificando muchos de sus aspectos legendarios haciendo que el balance general desde la perspectiva de un crítico sea a lo mucho regular. A Nivel Técnico, se vio la primera decepción para los fanáticos de antaño de la serie y es que el avance de Double Dash (el MK de Gamecube) fue realmente nulo, se ven los mismos Gráficos de la Version Double Dash, salvo un filtro de iluminación que ayuda por veces, ¡por veces no! Y es que en ciertas pantallas el filtro molesta y se siente demasiado como juego de Gamecube. Aunque esta la excusa de que MK Wii soporta 12 jugadores y la mayor carga de poligonaje hace que ese soporte sea el motivo por el cual los escenarios no pudieron ser mejorados, una excusa un poco ridícula ya que hace ver a Wii como algo que apenas supera a GC, eso sí en términos normales hasta aquí no diríamos mayor critica, pero comparado al avance magistral que hubo en la Saga Smash Bros, que ese mismo año (2008) saco su entrega Brawl, comparado a Melee el avance era increíble, algo así se esperaba de MK, pero se vio lo contrario.

Jugabilidad y Estructura. Veamos el nivel Jugable, en Mario Kart Wii se quiso aprovechar del Wii Remote convirtiéndolo en un verdadero volante, realmente la sensación es excelente, eso sí a un conservador de los juegos Racing no le agradara mucho, pero a eso Nintendo EAD le dio el toque perfecto dándole soporte al Control de Nintendo Gamecube, aunque eso si basándose en el control clásico de Wii, y no el esquema de control de Double Dash, aun así es una clave de agradecer y este fue el verdadero toque de que MK Wii, sea el juego de la saga más popular y vendido hasta ahora. En el esquema de estructura, Mario Kart Wii conserva casi todo el esquema que tenía su antecesor, MK DS es decir 8 Copas, 4 de estilo Retro y 4 actuales. Que marcan el recuerdo que se mantiene por el pasado glorioso de la saga, además de enseñárselo a los nuevos jugadores de la saga. Las Pantallas Nuevas sufren la mitad de ellos un grave defecto de creatividad y es que se basan en escenarios ya hechos de Double Dash, haciéndose que se note un poco de falta de carisma al juego, quizás es exageración, pero hay motivos para creerlo. Con respecto a las pantallas retro, están bien hechas y no hay nada de queja realmente, mención especial a las adaptadas del primer MK DE SNES y el de GBA que eran originalmente en 2D y han sido casi reconstruidas para que estén en 3D.


Modos de Juego Los Modos son los clásicos de MK, mas el añadido del Wi-Fi Mode, estos son el Grand Prix, Time Trial, VS Stage, Battle Stage. Pero aquí ocurren lo que en términos normales ser vería tranquilo y ya, pero que los conservadores de la saga nunca hemos visto con buenos ojos y es la degradación de MK en su multiplayer local, alma de la saga desde sus inicios. Primero es la eliminación del Grand Prix para Dos Jugadores quitando el ambiente cooperativo que tuvo la saga desde SNES, se sustituyo por una copa creada a nivel local, otro motivo es la degradación del modo batalla, esas cosas se hicieron por lo que hablaremos ahorita, que es el futuro de MK, aunque degrade su pasado histórico. Y es que MK Wii tiene el honor de ser el mejor juego con infraestructura online de Wii creado por la propia Nintendo y es que el modo Online era una autentica maravilla, con una interfaz sencilla, nulo LAG haciendo que rivalice sin ningún problemas con los online estándar de esta generación. En estas carreras se conserva el espíritu de la saga y es que son alocadas, diversión asegurada y competencia, algo con el sello de la franquicia desde que fue creada en 1992. (Cabe Recordar que el Online fue cerrado en el 2013)

Para terminar hablemos del aspecto sonoro, se mantiene bastante conservador quizás demasiado a lo que la saga respecta, nada que criticar más que aquí si fuera buena una innovación aunque no tan radical como recibió otros aspectos del juego. Conclusión MK ha demostrado sobrevivir con el paso de los años sin desgaste alguno, aunque las decisiones tomadas casi hacen que MK Wii sea considerado el peor juego de la saga, sin desmerecer en absoluto que sea malo. Al contrario es un juego con un gran horizonte al futuro que se termina de concretar en el reciente MK 7 de Nintendo 3DS, y de mejorar con creces en el Mario Kart 8 para Wii U, pero el eliminar o cambiar varias de sus tradiciones de repente, aunque atrae nueva gente, elimina el cariño de esa gente que lleva a fecha de hoy 20 años siguiendo la saga. Eso sí delante de todos está el carisma de Mario, abanderado de Nintendo desde tiempos inmemoriales, un referente que hace que sus productos sean mimados a mas poder, aunque se sacrifiquen, cambien aspectos la calidad no se pierda, un aspecto indiscutible de los genios de Kyoto. Aunque en esa generación me gusto mas lo hecho por SEGA, con su Sonic & SEGA All Stars Racing y lo hecho por Sony en Modnation Racers... Es de admitir que el sello Mario Kart siguió vigente y brillante aunque su sombra no fue tan potente en esa ocasión, pero el carisma Nintendo sigue existente y eso es lo que importo al final, en si queda como una buena anécdota cuando las cosas se hacen con pocas novedades para una saga en la cual eso ha sido siempre su listón de marca. Pronto quizás JC analizara la entrega de WiiU mientras tanto, puedo decir que la historia es historia y solo hay que recordarla para aprender de la misma.


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SUPER MARIO 3D WORLD:

Sabor a nostalgia... y “miau”.

H

ace unos meses me pude comprar mi Wii U y venia en paquete con el juego de Super Mario 3D World, pero ustedes dirán: “¿y que no es la sección retro?” pues si lo es, pero por esta ocasión vamos a quedarnos en esta época. Corría el mes de Junio de 2013, en el E3 de ese año Nintendo mostro lo que sería la secuela de su titulo para portátil lanzado 2 años antes, Super Mario 3D Land, Pero Ahora para su consola de sobremesa, la Wii U. La primera impresión de muchos fue: “interesante”, la del jefazo fue: “meh”, la mía fue: “me gusta”. ¿Por qué dirán ustedes? Pues porque este juego es el mix perfecto para alguien con gusto retro como yo.

El Rincón de Cedlink – Escrito por JC.

Desarrollador: Nintendo EAD Tokyo; Publicador: Nintendo; Consola: Wii U; Jugadores: 1-4; Año:2013. A ver, entremos ya en materia: el gameplay de este juego es muy parecido al de su hermano menor (3D Land), pero se incluye la posibilidad del multiplayer simultaneo de hasta 4 jugadores al mismo tiempo, pero no es como en la serie “New Super Mario Bros.” En que los 4 personajes tienen los mismo atributos, ahora los personajes son: Mario, Luigi, Princess Peach y Toad (Mario 2 de NES), y claro cada uno tiene sus habilidades propias, dicho concretamente Luigi puede saltar más alto que los demás, pero es un poco más lento a la hora de correr; Peach puede volar por unos segundos lo cual te da mayor precisión a la hora de aterrizar, pero es un poco lenta; Toad es el más rápido de todos, pero también es el que menos salta de los 4; y Mario bueno es el personaje equilibrado, no tiene ni pros ni contras. Aparte de todo eso, hay otro elemento que se trajo de Super Mario Bros. 2, es que si tu personaje se agacha durante unos segundo, carga un súper salto que te ayudara a alcanzar plataformas que normalmente tu personaje no alcanzaría.


tomo #11 - ABRIL 2015 La verdad, también da mucho gusto ver a Mario y compañía en HD, hay que tener en cuenta también que la misma esencia de Mario es de tipo caricaturesco, asi que aun que este en HD no hay nada súper realista o algo asi, y pues estéticamente tanto en diseño como en animación el juego se ve grandioso. Y aun que el juego no aprovecha la segunda pantalla que da el control de Wii U (en el sentido de mostrar algo diferente a lo que se ve en la televisión), si busca sacarle provecho a lo que el control ofrece. Por ejemplo hay muchas cajas con signo de interrogación están invisibles y muchas veces contienen Power ups que te ayudaran a obtener estrellas, estas cajas solo se pueden ver al tocar la pantalla del control principal (esto sirve para explorar o para abrir puertas en ciertos niveles), también hay un par de plataformas que sube al soplar en el micrófono del control. Y por si se lo preguntan, el juego solo soporta 4 jugadores al mismo tiempo y de ley el jugador 1 usa el mando tablet y los demás los controles Wiimote+ Nunchuk (aun que el juego es bastante abierto en cuanto a controles), pero eso si es obligación usar el control tablet. En cuanto los mundos, son mundos realmente muy bien logrados, cuya dificultad va aumentando sutilmente a medida vas avanzando (he de decir que el ultimo mundo me ha consumido todas mis vidas y aun no lo paso). Y ustedes dirán: “¿y el multiplayer?” pues a diferencia de New Super Mario Bros., en donde el Multiplayer era una de pleitos (y seguramente más de alguno se ha de haber peleado con sus compañeros), en este juego no estorba tanto. He tenido la oportunidad de jugarlo de 4 personas al mismo tiempo y la verdad, es divertido y fluido, eso sí, en algunas pantallas donde el camino es más estrecho puede que mas de alguno se caiga. Además que al final del nivel te dirán quien fue el jugador que junto más puntos.

Además de llegar al final básicamente hay 3 cosas que hacer en cada nivel del juego: uno encontrar 3 estrellas verdes, estas están escondidas en todo el nivel (en algunos casos no, pues solo terminar el nivel es un reto lo suficientemente grande como para preocuparse por buscar dichas estrellas; un sello o estampa, cuando terminas el nivel puedes ver de qué personaje es la estampa; y la bandera dorada del final, la bandera dorada es señal que llegaste hasta la punta del poste final del nivel. Si te hizo falta alguno elemento cuando pasaste el nivel, debes volver a jugar toda la pantalla, lo cual muchas veces es un dolor, porque si solo obtienes el objeto que te hace falta y le das abandonar nivel, lo que conseguiste no se guarda. Decir también que este juego retoma los 3 toques para morir, si tiene algún Power up, sino solo son dos o uno. También se retoma lo que siempre debe ser un juego plataformero, pues todos los niveles se necesitan dar saltos de precisión o sino a la muerte (en algunos más que en otros). Y ya que mencione los Power Ups, este juego tiene varios y muy divertidos la verdad: Mushroom rojo, el clásico honguito rojo que te hace crecer, si estas enano; regresa la Flor de Fuego, que permite a todos los personajes lanzar fuego, bolas de fuego que puede rebotar y viajar por los tubos transparente; la flor Boomerang que hace que los personajes lancen boomerangs, pero solo pueden lanzar uno a la vez; la Hoja que les da a los personajes el traje de mapaches y les permite caer más despacio por unos momentos y claro dar colazos; y el exclusivo de este Mario, la campana gato, que les da a los personajes el traje de gatos, permitiéndoles escalar paredes y atacar usando rasguños. Dependiendo del nivel así te funcionara mejor un traje que otro, pero el traje de gato siempre es útil a la hora de obtener la bandera dorada, pues te permite escalar por el poste hasta la cima.


Además de eso hay 2 ítems más que te dan inmunidad durante unos segundos, y son la clásica estrella y el Giant Mushroom, este último te hace crecer (y también perder el Power up que tengas en ese momento) pero vas destruyendo todo a tu paso (muy útil a la hora de buscar estrellas o sellos). También hay que mencionar a la cereza, que hace un duplicado tuyo, es decir al tomar esta cereza habrán 2 Mario’s, lo cual en algún momento puede ayudarte, pero también perjudicarte, pues muchas veces debes llevar a tu clon hasta el final y puede que uno de los dos no lo logre (al menos no tan fácil). Ya sé, me estarán diciendo: ¿y qué ondas con las gotitas de Mario World?

Pues son estas, regresan las casas de los fantasmas, así como en Mario World, además se tiene niveles extras que asemejan a las especiales, con una dificultad bastante grande, y el que diga que las especiales eran fáciles, es porque las pasaba con el Yoshi azul. En fin, este juego de Mario, la verdad me ha dejado muy satisfecho, lo comenzaba a jugar y de repente decía: “un nivel más y ya”, “una vida más y ya”, y seguía como 10 niveles o vidas mas, cosa que no me pasaba desde hace un buen rato con juegos más “actuales”. Bueno llego al punto de hacerme dejar a un lado el Super Smash Bros. Wii U (de ese ya hablare en otra ocasión, si me dejan). Por hoy me despido mis estimados, hasta la próxima.


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3

DESTACADO

TALES OF XILLIA 2:

Descubriendo el verdadero camino.

T

ales of Xillia 2 es una secuela en toda la expresión de la palabra, hace lo que una secuela debe hacer: mejorar los sistemas, eliminar problemas encontrados en la entrega anterior y presentar una nueva historia que justifique un segundo paseo en el mundo del juego. Xillia 2 cumple con todos estos elementos de forma satisfactoria, peor aún, es mejor juego de lo que fue el primero. “Es natural” podría pensarse, pero estamos dejando fuera de cuadro los pecados que cometió el primer juego, cosas como lo mucho que tardó en llegar a un punto interesante de la trama o lo fastidioso que podía ser el protagonista principal. Tras terminar Xillia exclamé un alegre “Al fin”, no era una expresión de alegría por terminar, era más una expresión de alivio que me había causado la finalización de la monotonía. Acto siguiente empecé el New Game+ que jugué por alrededor de media hora antes de engavetar el juego para la posteridad. La lógica dictaría que por consiguiente Xillia 2 estaría muy pero muy lejos de mis radares. No fue hasta que conversé con uno de mis conocidos y el tema de Xillia surgió… vaya sorpresa, no era el único que quedo con el sabor agrio. Con opiniones más pesimistas y expresadas de formas menos amigables, el sujeto hizo muchos puntos que no pude rechazar.

MUNDO RPG– Escrito por Luis. Luego mencionó que encontró en Xillia 2 un mejor juego que el original y que de hecho lo adquirió de lanzamiento. Si venía de ese enojón, por veces pesado y un poco toxico al jugar, algún mérito debía tener el juego. Fue así como aparté algo de dinero para adquirirlo durante las ofertas de fin de año. Es increíble la diferencia de tiempo que pase en Xillia 2 en comparación de Xillia: según el reloj del juego he invertido 65 horas (que agregando las peleas que tuve que repetir llega a las 70 con facilidad) frente a las 30h de Xillia. La diferencia es del doble y un poco más, diferencia que refleja cuanto disfrute al segundo sobre el primero Desarrollador: Bandai Namco Studios, Distribuidor: Bandai Namco Games, Consola: PS3; Jugadores: 1 - 4, Fecha de Lanzamiento: 01/11/12 (Japón), 19/08/14 (Occidente) Mismo mundo bajo un lente diferente Un año tras la conclusión de Xillia las relaciones económicas entre Elympios y Rieze Maxia han traído una nueva época de intercambio cultural, por un lado están aquellos que miran a Rieze Maxia como un peligro a la economía debido a la riqueza natural de recursos e impacto que pudiera tener en la producción local.


tomo #11 - ABRIL 2015 Combates ocurren, reencuentros también y un inusual incidente de repetición temporal toma lugar. Terminado el segmento del tren descubrimos que el tren se estrelló con una planta de producción y que solo es un milagro que sigamos con vida.

En el otro lado están aquellos que consideran completamente necesario garantizar las buenas relaciones entre los dos reinos. Pero este no es nuestro foco de historia, al menos no por el presente inmediato, nuestra atención debe ser puesta en un extraño incidente en el que una niña apenas escapa de las garras de asesinos y la típica escena en la que nuestro protagonista va tarde a un compromiso. Saluden a Ludger, un sujeto en sus 20 años que se encuentra tarde para la prueba que definirá sus ingresos mensuales futuros. La prueba parece ir bien salvo ese pequeño instante en el final en el que hubo “mano peluda” y fracasa, claramente se trata de una trampa puesta por nuestro evaluador (que incidentalmente es nuestro hermano) pero el asunto parece solo ser aparente para el jugador, el hermano… y cualquier otra persona en la empresa que tenga un nombre. Con esta oportunidad de empleo lanzada por el tragante Ludger lugar tomará un empleo como cocinero en la línea de trenes de la ciudad. En su primer día de su nuevo empleo se topa con la niña del inicio del juego -llamada Elleque intenta hacerse pasar por su hija para abordar el tren, la niña aborda el tren dejando a Ludger completamente anonadado. ¡Sorpresa! El tren es secuestrado por terroristas y Ludger va tras la niña como todo buen héroe. Primera cosa que ocurre en el tren es un encuentro con Jude (el protagonista del juego anterior) con el que de inmediato se forma un equipo. El dúo ira moviéndose de vagón en vagón hasta llegar al primer vagón del tren.

El trio de personajes (Ludger, Jude y Elle) y el gato (Rollo) despiertan en un bar llamado Film Noir en una ciudad contigua a Trigleph (donde vi de Ludger). El trió y el gato fue atendido por Rideaux que no brinda sus servicios de forma gratuita, de hecho la atención medica tiene un costo, un costo muy elevado que Ludger no tiene otra opción más que aceptar. La deuda de Ludger asciende a veinte millones (20, 000,000) y con la adquisición de la deuda sus derechos de viaje por tren son revocados para evitar que huya, la deuda es manejada por su amiga Nova quien trabajo para el banco de Spirius Corp. Con sus derechos de viaje revocados Ludger debe tomar la caminata de la vergüenza de regreso a casa. Tras hacer su primer pago de la deuda Ludger será contratado por Spirius como agente bajo invitación personal de su presidente Bisley Bakur, un trabajo que le ayudará a saldar su deuda pero bajo la condición de seguir órdenes. Ludger en conjunto con el elenco del juego anterior deberá buscar y destruir “dimensiones facturadas” valiéndose de su habilidad conocida como Chromatus que le permite destruir los Catalistas de Divergencia. Lo curiosos es como esta habilidad solo se manifestó desde el incidente del tren dejando en tela de juicio el verdadero origen del Chromatus de Ludger. Reencuentros y aliados inesperados Al principio el equipo está formada por la dupla de Judge y Ludger que inicia el viaje recolectando pistas sobre el paradero de Julius (hermano de Ludger) que es el principal sospechoso del incidente con el tren del inicio del juego, las pistas llevan a Ludger a la frontera entre naciones donde encuentra a Leia buscando a un gato de nombre Julius.


Con el rastro completamente frio el ahora trió decide buscar pistas en otro lado, en el camino viejos aliados irán formando parte del equipo e incluso un dúo de antagonistas del juego anterior se integrará al grupo. Con 4 personajes extra formando el elenco principal considero que detallar cada uno de ellos es una obligación. Ludger: protagonista silencioso del juego que tiene tendencia a llegar tarde y depende de su hermano, adepto a la cocina y en especial si esta incluye tomates. Es un giro inusual de protagonista tomando en cuenta que la mayoría de los tales tiene un protagonista no silencioso. En lo personal nunca me ha molestado el protagonista silencioso por lo que poco me importa este hecho. Conforme avanza el juego forma un lazo con Elle que está entre las mejores herramientas de caracterización para Ludger, la otra forma de darle voz a Ludger es por medio de decisiones que debe tomar a lo largo del juego, mejor dicho la ilusión de elegir ya que la historia no cambia mucho salvo en un punto cerca del final. Tiene en total 3 armas que puede cambiar al vuelo durante el combate: Cuchillas Gemelas, Pistolas y Martillo. Mi favorita de las tres opciones fueron las cuchillas a que permiten a Ludger correr rápido en combate, mientras que las pistolas lo reducen a una tortuga. En mi opinión Ludger es demasiado versátil y no hay razón para no usarlo, razón por la que mejor opte usar a cualquier otro personaje menos a Ludger en el transcurso del juego. Si Leia no estaba presente intentaba utilizar a otro. Alrededor de cada dos minutos tiene acceso a su Chromatus que lo lleva a él y a los enemigos a un plano separado, aparte de eso Ludger gana habilidades potentes; el juego está balanceado con el uso de Chromatus en mente, por lo que no hay razón para no usarlo. Elle: no logra quitarle el título de la niña más adorable a Elize, pero se acerca mucho. Elle se separa de su padre al inicio del juego y promete reencontrarse con él en la tierra de Canaan.

En su viaje a la tierra de Canaan que inicia en Trigleph se topa con Ludger y desde ese punto forman un equipo casi inseparable. Elle se vuelve casi como una hija para Ludger, para el jugador es una constante que está a lo largo del viaje conociendo el mundo e intentando comprender porque los hechos ocurren, al mismo tiempo que hace amistad con todos los personajes. Incluso como jugador nos acostumbramos a que ande por allí, a tal punto que en las contadas instancias en la que no aparece sentimos que falta algo. Rollo: la mascota moderadamente obesa de Ludger que curiosamente es el único personaje que está presente en todo momento del juego. Suele permanecer cerca de Elle por lo que casi siempre se les mira juntos. Vamos, que la bola de grasa es adorable y merecería su propia entrada en los personajes. Jude: el molesto protagonista del juego anterior deja de ser molesto y de hecho en esta ocasión es una adición agradable. Quizá debido a que el foco de la historia no está centrado en él y ya no estoy obligado a verle de forma incesante. En esta ocasión se muda a Elympios donde busca una tecnología alternativa a Spyrix que permita un desarrollo sostenible para ambas de naciones. Su arco opcional se centra en su lucha por desarrollar la nueva tecnología e intentar convencer al gran espíritu Celsius para que le brinde su ayuda.


tomo #11 - ABRIL 2015 El arma de elección son nuevamente los puños, por lo que siempre será un combatiente en la línea de frente. Al mismo tiempo provee habilidades curativas y otras de soporte que lo hacen valioso contra enemigos que causan estados de salud. Leia: en Xillia el punto donde el juego empezó a ser divertido fue cerca del punto en el que aparece Leia, en esta ocasión es el segundo personaje que se une al equipo y al igual que en el juego anterior de inmediato tome control de ella en lugar de Ludger o Jude. Mantiene su personalidad alegre siempre levantando los ánimos del equipo, su historia trata sobre su nueva profesión en periodismo en donde carece de la experiencia o técnica, razón por la que su jefe se muestra frio ante sus avances. Lo curioso es que en su arco opcional Alvin siempre será parte fija del equipo, extraño si recordamos que en el juego anterior casi se matan entre sí… ya todo quedo en el pasado. El arma de elección es un bastón que puede ser extendido para cubrir más área y buena parte de sus artes lanzan al enemigo al aire para continuar el castigo. Elemental Impulse (añadir daño elemental a un arma a demanda) tarda más en obtenerse lo que nos quita algo de versatilidad en el arranque, pero aun sin esto la considero uno de los mejores personajes para mantener en el equipo siempre que sea posible: no hace tanto daño la línea de frente como los demás personajes ideales para este rol pero sus ataques fácilmente golpean varios enemigos y puede retirarse momentáneamente a la retaguardia para curar, revivir o aplicar buffs a ataque, defensa, velocidad o Elemental Impulse. Alvin: ahora un hombre de negocios que se alía con un Rieze Maxian en un intento por incursar en el mercado de Elympios. Siempre mantiene su actitud bromista pero en esta ocasión es más honesto consigo mismo y el resto de personajes, esto es efecto directo del juego anterior en donde por fin encontró gente en la que podía confiar. Sus arcos opcionales cubren temas como su éxito variado en su nuevo negocio y visitas a eventos que muestran lo mucho que ha cambiado.

Su arma, o mejor dicho, armas, continúan siendo el combo de Espada y Pistola, tras realizar un arte Alvin puede cargar su pistola para liberar un arte transformada. Como siempre es un combatiente de línea de frente que incluso puede romper la defensa de los enemigos con un poderoso abanicado de su espada o un preciso disparo de su pistola. Elize: 72% más alegre y un cabello 100% peinado, Elize tiene un cambio de 180 grados si la comparamos con su aparición anterior, ahora más acorde a lo que esperaríamos de una niña cercana a su adolescencia contrario la Elize tímida del juego anterior. Teepo, su peluche con rol doble como amplificador mágico hace su regreso a pesar que al final del primer juego Elize lo guarda en su cajón para garantizar que nadie más hablara por ella… en fin, Teepo hace su regreso bajo una excusa tonta. Elize es nuestra hechicera y curandera especializada, tiene algunas de las habilidades mágicas ofensivas más potentes (tras Rowen) y la magia curativa en área más efectiva. Aunque contrario a Xillia tuve numerosas ocasiones en que Elize salió del equipo a favor de una formación más agresiva que tenía a Leia como semi-soporte. Con el mayor número de enemigos resistentes a ataques oscuros la utilidad de Elize como atacante a distancia se ve reducida, pero su magia curativa siempre es bienvenida.


Rowen: el anciano que quisieras tener por abuelo hace su regreso como el usuario mágico más formidable del juego, ahora asume el rol como primer ministros de Rieze Maxia lo que lleva a ser el foco de las críticas y el odio de los Elympions. Se le suele ver con Rey Gaius con quien ha desarrollado una extraña amistad. Mantiene su misma delicadeza al tratar asuntos subidos de tono y doble sentido. Su arma continúan siendo dagas pero la parte más formidable es su magia, a cambio de todo su poder arcano es el personaje más frágil que constantemente deberemos mantener en las líneas traseras. Milla: hace su aparición en dos momentos, la primera como una versión proveniente de una dimensión fracturada y la segunda la original del juego anterior. No hay muchos cambios salvo mencionar que la primera Milla es mucho más humana que la segunda debido a que perdió sus poderes y ahora vive como un humano normal. Elle se apega a la primera al punto de llamar a la segunda una impostora. Nuevamente su estilo de pelea involucra espadas y magias por igual, las artes con espadas son formidables pero lo interesante de Milla es que pude moverse mientras mantiene un hechizo en reserva para utilizar cuando liberemos el botón círculo. Puede usar la mayoría de artes como una versión rápida o la versión completa que hace mucho más daños, para cuando llegamos al punto en el que la magia de alto nivel aparece esta opción de uso rápido es casi un desperdicio de mana. Muzét: una de las antagonistas del juego anterior se une como una valiosa aliada, con todas sus pretensiones antagonistas curadas al encontrar su propósito, Muzét se une como aliada al encontrarse con la Milla fracturada. Lo que no pierde es su sentido del humor un poco literal y amenazas hechas con voz suave que asusta hasta a delincuentes. No todo ha sido olvidado por el resto del elenco y puede notarse que con Muzét se tiene cuidado especial al tratar con ella.

Para combate utiliza su cabello que puede endurecer para utilizarlo como lanzas u otros objetos con filo, su rol en el equipo es extraño ya que utiliza magia como Milla, pero tiene acceso magia oscura como Elize. Algo útil de Muzét es su habilidad para tele-transportarse dentro y fuera de combate lo que la hace ideal para ataques de golpe-escape y tácticas de distracción. Gaius: el “antagonista” principal del juego que se une al combate cuando el conflicto se vuelve grave, contrario a su aparición anterior como el Rey estoico y directo al grano, en esta ocasión podemos ver a un Gaius que conserva todas esas características pero tenemos la oportunidad de explorar otras. Rasgos como su falta de sentido figurado o uso erróneo de dichos populares. Contrario a lo serio que pueda hacer el ambiente tener a una persona tan seria, de hecho le añade comedia y en ningún momento deja de ser una figura que dará consejo y perspectiva a los problemas. El arma de elección es la Katana que anteriormente nos hizo añicos, ahora puede realizar contraataques tras defender de forma exitosa. Gauis es un luchador de la línea de frente con altos daño físico pero un poco lento. Gameplay Se mantiene el mismo sistema hibrido entre movimiento 2D y 3D que se ha venido utilizando desde años, en esta ocasión los cambios son mínimos con respecto al juego anterior; se alteran algunas acciones aquí y allá pero el núcleo de combate de mantiene casi idéntico. Nos movemos en el plano 2D enfocando a un enemigo, para movernos en 3D podemos tomar acción evasiva o presionar un botón para entrar a modo free roam en el que podremos movernos a libertad por el campo. En combate podemos utilizar tanto ataques normales como artes, lo recomendado por el juego es utilizar artes tras ataques normales para reducir el costo de MP y extender los combos. La cantidad de acciones consecutivas a tomar están determinadas por el AP, que por fortuna la cantidad por defecto ha sido incrementada en 1


tomo #11 - ABRIL 2015 Ahora el AP está determinado por el arma que llevamos equipada en lugar de orbe de mejora del juego anterior, lo que nos da más razones para mejorar las armas en cuanto tengamos la oportunidad para ello. Los ataques a los puntos débiles de los enemigos nos devuelven un AP si los ataques son efectivos… literalmente estaba flotando en el aire con Leia dando golpe tras golpe contra un enemigo que tenía su punto débil en la cabeza.

En cuanto a las habilidades que obtenemos, podemos intuir que cada una tiene asignado un tipo de elemento o tipo de daño que debemos tomar en cuenta al entrar en combate. Hay personajes que como Elize que se especializan en un solo elemento lo que las hacen viable salvo en las contadas ocasiones que existe resistencia elemental, otros como Leia que como atacante físico tiene buena parte de sus habilidades alineadas con viento, pero entre sus repertorio podemos encontrar un poco de fuego y tierra.

El Lilium Orb que existía en el juego anterior es completamente abandonado por el Allium Orb, en un inicio parece una forma degradada del original pero es un sistema mucho más fácil y desentendido que el anterior.

Lo mismo ocurre con otros personajes que tienen predilección por algún elementos pero tienen algunas habilidades que se desvían para no volverlos completamente inútiles cuando existe resistencia a este elemento.

Además de solventar el problema del juego anterior en el que los puntos a gastar estaban ligados al nivel del personaje, potencialmente dejando fuera nodos final del orbe a menos que decidiéramos invertir nuestro tiempo en subir niveles. Incluso la desaparición del Lilium Orb es explicada temprano como una consecuencia de los eventos anteriores y la necesidad de adoptar los Allium Orb en su lugar.

En resumen, el gameplay cambia poco con respecto a la entrega anterior, lo que más destaca es el rebalanceo de algunas habilidades y en general hacer más viable a los demás personajes.

En resumen cada Allium es una especie de roca con propiedades elementales que requiere de un extractor que funciona a base de minerales, dicho minerales los obtenemos como recompensa de combate y son utilizados de forma automática en el extractor, cuando el extractor acumula la cantidad designada de minerales extrae un elemento nodo del orbe. Existen diversos extractores que están pensados para extraer un elemento, en un inicio los extractores solo pueden procesar a lo sumo dos elementos, pero eventualmente encontraremos extractores más eficientes con mayor rango de elementos a procesar. Esto extraído puede ser una nueva arte o habilidad pasiva. En un principio es confuso pero a la larga agradeceremos la parte desatendida del proceso y solo debemos preocuparnos por cambiar el extractor para que se ajuste al tipo de habilidades que queremos desbloquear después.

El juego en dificultad arriba de normal tiene el balance justo entre dificultad y disfrute de los combates, los jefes no son completamente difíciles pero tampoco son pan comido, de hecho en algunos combates tuve que cambiar al personaje que controlaba para reposicionarlo, cambiar los enlaces o usar habilidades específicas.


Los ataques enlazados siguen presentes, ahora es mucho más fácil realizar ataques enlazados con los personajes fuera de Jude, pero siempre Ludger será quien tenga el mayor acceso a artes combinadas; de hecho toda combinación puede terminar en un ataque enlazado gracias a la inclusión de artes duales genéricas que no requieren combinación especifica pero no son tan potentes.. El over limit funciona de forma diferente, hoy solo hace falta mantener un botón presionado al finalizar un arte combinada para desencadenar la Mystic Arte del personaje que estamos utilizando. Aparte de esta existe una Mystic Arte dual a la que se tiene acceso a niveles altos, al igual que la versión personal solo hace falta mantener un botón presionado para desencadenarla… por supuesto que solo funciona al estar emparejados con Ludger. Para terminar, otro cambio que hubo es en la frecuencia con la que cambiaremos de equipamiento, ya no es cuestión de llegar la próxima ciudad y encontrar mejor equipo, toma su tiempo llegar a algún lugar que venda una mejora al nuestro equipo actual. Para mejorar el equipo de forma sustancial nos valdremos de las órdenes especiales que a cambio de materiales que recolectamos objetos equipo a demanda. Claro, algunos de estos materiales son difíciles de encontrar y necesitaremos dedicar algunos viajes de Rollo para obtener el material. Hablando de los viajes de Rollo, en el juego existen 100 gatos dispersos por el mundo, estos gatos los usamos como una suerte de brigada de búsqueda que son despachados a algún lugar y pasado un tiempo traen de regreso material y en ocasiones objetos raros. Mientras más gatos tengamos más probable es que regresen con algún objeto, e incluso en estos viajes pueden volver con otros gatos extras. Desarrollo, cambios que son bienvenidos El primer punto a favor de Xillia 2 es que algo interesante ocurre desde el inicio, no solo está limitado al primer incidente de tren, los eventos tras la apertura del juego no dan mucho tiempo para aburrirse cuando siempre hay algo urgente que hacer.

Está claramente definido cuando un evento empieza y termina debido a que ahora los eventos de historia están envueltos en capítulos que tienen un punto de inicio claro; no todos los capítulos son memorables pero tienen algún punto relevante que los hace disfrutables. En cada capítulo los personajes que podemos usar varían, lo que nos fuerza a adaptarnos a diferentes composiciones de equipo, además no es solo un equipo arbitrario que quieren que usemos (en la mayoría de casos al menos) pues se le da una pequeña justificación. Al inicio lo creía algo molesto perder el control de Leia o de Gaius, pero de no ser por este pequeño cambio seguramente me habría divertido menos con el juego. Incluso, ese detalle como la deuda de Ludger nos obliga a tomarnos unos cuantos descansos entre capitulo principal y capitulo principal, otro efecto de la deuda es que le da valor al dinero ya que ahora no estaremos nadando en billetes como ocurre en el juego anterior, aunque al final de cuentas es una herramienta para alargar el juego (considerando que solo pude pagar 3 millones de los 20 millones) tiene un efecto interesante en el flujo del juego. Hacer una pago no requiere mucho tiempo, con el dinero que obtenemos de los arcos opcionales debería ser suficiente, incluso matar al súper-monstruo opcional que aparece al final del capítulo nos deja muy cerca de hacer el pago.


tomo #11 - ABRIL 2015 Incluso el elenco secundario está bien logrado, hay ejemplos divertidos como Nova y Vera (ambas empleadas de Spirius) que son el típico dudo de hermanos dispares: en una ocasión Nova llamara a Ludger para contarle un secreto de Vera y poco después llega una llamada de Vera intentando divulgar un secreto de Nova, la diferencia entre los dos eventos es que Nova solo revela la verdadera personalidad de Vera (tímida frente al rostro estoico que muestra en público), mientras que la otra hermana estaba a punto de divulgar información sensible como números de tarjeta de crédito, etc.

Es aquí donde se encuentra la mayor diferencia con respecto a Precuela: la historia no deja de ser interesante en algún momento y mucho menos pasamos largas etapas de tiempo entre puntos relevantes de la historia.

Cosa a la que Ludger y los demás solo pueden contestar con un “detén lo caballos” e intentar convencer a Vera de desistir con la venganza. Otros se ganan nuestro odio como Rideaux, el prestamista para nuestra deuda y constante estorbo en nuestros avances que no veremos la hora de partirle la cara.

Es como un reprise de esa épica escena de Xillia con Alvin y Leia en lados contrarios, no tan extrema, pero podría decirse que con un poco de ese ADN en sus venas.

Fuera de los capítulos obligatorios que se catalogan bajo “Main Chapter” hay arcos individuales para cada personaje que exploran su un corto arco argumental, este elementos existía en el primer juego pero solo eran una entrada en la bitácora que por veces no quedara claro como disparar el siguiente evento. En esta ocasión es claro cuando hay algún evento disponible y elimina algo de la frustración a cambio de disminuir la exploración. Aparte de los puntos álgidos del capítulo principal algunos de mis momentos favoritos vinieron de estos capítulos opcionales, es una idea tan simple que hace maravillas para explorar la agenda de cada personaje. Por el otro lado la historia principal, mejor dicho su planteamiento es interesante ligándola a eventos que ocurrieron aun antes que el primer juego y que justifican al mundo en el que viven los personajes; los eventos del juego tienen una formula ya conocida: encontrar una cantidad X de objetos que abrirán el camino hacia Y, no es nada del otro mundo pero no deja en menos a todo lo que ocurre durante la adquisición de dichos objetos. .

Creo que se debe a la libertad que les entrega el planteamiento en sí, me refiero a todo el material potencial que les da este asunto de las Dimensiones Alternas que resulta en una gran herramienta para explorar a los personajes y con ello pasarse de la raya en eventos que serían demasiado trágicos o fuera de carácter si se tratase de la historia principal.

De hecho todo le juego está construido bajo la premisa de hacer crecer a los personajes y enfrentarlos a eventos que creían solo una posibilidad, en especial Ludger que para el final de la historia se convierte casi en un padre para Elle por quien es capaz de dar incluso su vida. El juego intenta manejar una moralidad gris con respecto a nuestras decisiones, rara vez nuestras acciones son 100% buenas ya que nuestro trabajo es destruir realidades alternas y junto con ellas incontables vidas que las habitan, el efecto de nuestra acciones es más pronunciado cuando los propios Catalizadores de Divergencia están conscientes de que no viven en la realidad original pero no tienen pensado permitir su existencia de extinga, algunos de estos tienen incluso la misma meta de Ludger: llegar a la tierra de Canaan por lo que Ludger es otra piedra en el camino que deben remover. En repetidas ocasiones los propios protagonistas se cuestionan si están haciendo lo correcto lo que lleva a deliberaciones que tienen sentido ya que todos saben que no existe opción si quieren seguir con vida. El hecho que consideren sus acciones hace más auténtico al planteamiento.


Incluso al final no se abandona en tono agridulce, sin importar que final obtengamos siempre existirá alguna especie de perdida: el final “malo” es trágico, el final “bueno” no por ser bueno no cuenta con su dosis de perdida y el final “verdadero” igualmente no abandona el tono al resolver el conflicto pero tener que sacrificar algo a cambio. Como siempre señalo cuando se trata de finales –al menos en RPGs- es que en lo personal deben sentirse como la culminación de un viaje y todo lo que ocurrió en el camino a esa conclusión… por fortuna Xillia 2 le logar dar un cierre satisfactorio a su historia. Presentación, pocos cambios en la bandeja Hay un par de cosas que permanecieron igual que podrían haber sido mejoradas para esta segunda visita, el mayor culpable lo encuentro en el apartado musical que de nuevo es demasiado discreto utilizando leves tonos de jazz en buena partes de las ciudades del lado de Elympios y de igual manera cuando estamos explorando algún lugar del mapa. Es casi inexistente que rápidamente pasa al olvido, los temas de combates es otro punto que cambio muy poco pero en esta ocasión al menos puedo recordar unos cuantos. Dudo que al poner atención al apartado sonoro encuentre algo memorable pero de la muestra a la que estuve expuesto en juego encuentro poco de rescatar. Efectos de sonido es otra historia, siempre hay algo que represente en pantalla la intensidad del ataque y le da ese “oomph” que da poder a cada golpe, no es broma, ataques como el Grand Finale de Rowen incluyen efectos de torrentes de agua que son congelados para luego romperse en incontables fragmentos, este último instante de la animación gana puntos por el genial trabajo en efectos. Otras habilidades como Sunburst o Dark Visitor también se benefician del gran trabajo de efectos.

Las voces de nuevo son las apropiadas, una muestra que no hace falta tener voces japonesas en todo JRPG. Son naturales, fluidas y acorde a la personalidad del locutor. Suenan naturales pero sin sonar demasiado mundanas como puede ocurrir en algunos doblajes, digamos que son el lado opuesto del espectro a Disgaea que tiene un genial trabajo de voces pero más teatral y con más libertades en los rangos de voz. Es un trabajo de voz genial que según recuerdo es un estándar en la saga Tales. La parte grafica es uno de los puntos más raros de tratar, bajo ninguna lupa son malos gráficos, a veces se muestran plazas llenas de gente con solo pequeñas ralentizaciones en el momento en que se carga la escena.. Los modelos están bien logrados e incluso a veces me detengo a ver los pequeños detalles de los rostros y una peculiar variedad en el rango de NPCs, los modelos de los personajes principales no están nada mal, pero al igual que en Xillia por veces se sienten observan demasiado delgados, incluso tienen efectos como el aire moviéndose por el cabello cuando corren. Una queja tengo, y es el tiempo de carga en modelos de NPC, varias ocasiones durante el juego entraba a una nueva área y de pronto me encontraba corriendo frente a un muro invisible donde se supone que debería poder caminar, Estaba en mita de la plaza de un pueblo después de todo. Cuál fue mi sorpresa al ver que a un carro tirado por caballo materializarse desde el aire fino. Eventualmente aprendí donde estaba el carro fantasma y modificaba la trayectoria para no chocar con él. Pero, si existe un lugar donde brilla el apartado grafico es en combate, la parte que los efectos sonoros complementan a la perfección. Simplemente el combate está lleno de color, con efectos y partículas danzando con las habilidades que vamos invocando.


tomo #11 - ABRIL 2015 Como mencioné en párrafos anteriores hay mucho con que maravillarse como el Gran Finale de Rowen pero la verdad es que cada personaje tiene habilidades que están bien representadas, incluso aquellas que no son parte de las magias pesadas del juego tienen un buen efectos. No es inusual estar en combate con una plétora de efectos en pantalla y todo esto sin presentar mayor enlentecimiento de la acción. ¿Mencioné que las secuencias de animación fueron hechas por Ufotable? Pues allí está la explicación de por qué las escenas anime tienen colores tan vibrantes y un conjunto de efectos de infarto. Palabras finales Fueron alrededor de 70 horas para terminar el juego, simplemente que disfruté tanto el juego que me tome mi dulce tiempo buscando algo nuevo que leer o perder el tiempo buscando materiales. .

Me negaba a empezar algún capitulo principal hasta haber terminado todos los arcos opcionales disponibles en ese momento y rara vez me encontré teniendo un momento de tedio. A diferencia de Xillia 1 las cosas se ponen interesantes desde temprano en el juego en lugar de resérvalo todo para la parte central, es en parte debido a la forma en que se presenta la historia. Las interacciones entre personajes siguen siendo tan buenas como siempre, pero la inclusión de estos arcos opcionales solo hace mejor un apartado que ya por sí mismo estaba bien hecho; por otro lado el cambio en el tono le sienta bien y no solo se trata de hacerlo todo más oscuro porque si, de hecho hay buenas razones para que sea menos alegre que el juego anterior. Solo hace falta llegar al lugar donde toma lugar la cinemática de inicio, o incluso mejor, dar un vistazo a la historia de origen de Ludger. En resumen, es todo lo que una secuela debe ser e incluso eclipsa al primer juego en casi todos los apartados.


TEMA DEL MES - GAMING SECTION

Metal Slug Series:

Destrucción y Partidas Épicas Perfectas.

A

veces se suele decir que lo sencillo es lo mejor… lo básico es lo más grandioso que puede existir en el mundo y más si ese “algo” te viene siguiendo desde tu infancia, pero no pienses que ese algo tiene que ser algo bonito, algo educativo sino que al contrario podríamos decir que la destrucción y lo épico se hubieran juntado en una sola frase para dar a la luz, si bien no una saga maestra, sino una saga que ha marcado Épocas, Infancias y Vidas enteras. Muchos dirán que SNK su obra maestra es King of Fighters, eso podría tener algo de real a fin de cuentas es su franquicia con mejores ganancias y las que más orgullo ha generado con los años, pero nadie puede olvidar la obra a temporal que los creadores de la Neo Geo lograron dar a la historia del gaming, una obra que no tiene que nada que envidiarle a la Saga Contra de Konami, sino mas bien la complementa y ambos general la máxima expresión de los Shoot’em up laterales, o mejor conocidos como los Run and Gun. O Acaso dirás que nunca has oído esa frase tan mítica que sonaba cuando agarrabas la arma más básica: “¡¡Heavy Machine Gun!!” Hoy le daremos homenaje a esa gran franquicia que al menos entre mis conocidos ha marcado época, es una saga leyenda, ¿o acaso negaran que Marco Rossi y Cia existen?

SV ARCHIVES - Escrito por Neto. Desarrolladores: Nazca Corporation, SNK, SNK Playmore, Mega Enterprise; Publicadores: SNK, SNK Playmore; Años: 1996, 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2006, 2008, 2009; Jugadores: 1-2; Consolas: Arcade, Neo Geo AES, Neo Geo Color, PlayStation, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS, PSP, Wii. (Versiones Originales y Ports Auténticos). Concepto: Crear una alternativa a una genialidad… mediante algo que sobrepase las expectativas. La Sombra de la Saga Contra de Konami era larga, durante una década desde su primer juego en la NES de Nintendo, a fecha de que se creó el primer Metal Slug había cautivado al mundo con tres entregas oficiales mas muchos SpinOffs dando cátedra de cómo eran en ese tiempo los auténticos Shooters clásicos Arcade. Una muestra de que el reto era sobre pasar la dificultad y sobre todo divertirse con ello, y es que en la “Edad de Oro” lo importante era eso, jugar era una pasión algo que debías disfrutar con tu corazón y sobre todo seguir a donde fuera.


tomo #11 - ABRIL 2015 Nazca Corporation hasta ese tiempo era de las pocas “Second Party” que trabajaba bajo tutela de SNK, ellos estaban buscando juegos que alimentaran grandiosamente a la ya veterana Neo Geo la cual había ganado un aliento de vida extra con la Saga King of Fighters y era necesario aprovechar el empujón, lo sacado de la manga por estos chicos solo se puede definir como un movimiento maestro, ya que si bien Metal Slug nunca será una obra maestra para la critica ya que adolece de varios defectos la mayoría técnicos, no se podrá negar jamás a como lo veremos a continuación su genialidad, su belleza tras su ajustada pero magnifica dificultad pero sobre todo no negara que marco Historia, marco Vidas enteras tras su paso. Metal Slug: El Inicio debe ser simple, pero magnifico. A dia de hoy nos cuesta creer que Metal Slug tiene historia, pero claro que la tiene aunque siempre ha sido analizando en profundidad sumamente sencilla pero sabe aprovecharse bien para explicar el porqué de tamaña genialidad. Nos situamos con que el General Morden, el estereotipo clásico de un Dictador está haciendo de las suyas para llevar a cabo una dominación mundial, es ahí cuando nos encarnamos en la piel de Marco Rossi y Tarma Roving para detener a cabo esos planes, con esta forma tan sencilla de ponernos en ambiente Metal Slug inicia, en realidad es un plus muy bueno que tengamos un objetivo que destruir y es que la jugabilidad motiva a ello sin lugar a dudas. El primer MS nos movía sobre tres simples botones que darían las bases de su ya legendaria jugabilidad, un botón de Salto, uno para Disparar y otro para las Granadas, en realidad todo era sencillo y motivaba mas a enfrentar un verdadero reto y es que algo de lo cual se haría orgullo a pecho la saga seria de una hermosa tabla de dificultad, el pondría a prueba los reflejos de cualquiera que se hiciera llamar “Gamer”.

A dia de hoy oír retos como pasar Metal Slug con un solo crédito, e incluso sin morir una sola vez son de esos retos básicos que se ponen para “pasar la evolución a ser un verdadero Gamer pecho y derecho”. MS se movía sobre 6 misiones, todas muy diferentes entre sí en el cual el objetivo básico era sobrevivir, pero el optimo era hacerlo sin morir y rescatando a todos los prisioneros que encontraras en tu camino,. Básicamente cumpliendo estas dos reglas más otras como ocupar el vehículo (en la primera entrega solo había uno el que le daba el nombre a la saga el Metal Slug-001), hacían que te ejercieras con un Bonus y es que ese era su objetivo final como Arcade conseguir la mejor puntuación posible. Cabe decir que ya con los años el primer MS es algo sencillo para alguien que se luzca de veterano en la saga comparado con los posteriores juegos, pero sirve para tener una primera toma de contacto con la franquicia y la que en si definirá si te enamorara (pecado que no lo fuera) o le serás indiferente. MS se movía sobre lo máximo que podía exprimir la Neo Geo, un entorno de 16 bits en el cual las explosiones y demás estuvieran a la orden del dia, no obstante con los años se han notado las carencias graficas que posee el juego debido a ser el primero, eso se evidencia en cosas como Bugs y una que otra condición de Lag (mas presente en los Ports que ha habido con posterioridad) pero en general se puede decir que es un juego demasiado solido de los mejor que puede hacer una consola de 16 Bits sin problemas. Otra cosa es su Banda Sonora bastante sencilla pero con melodías que a dia de hoy son recordadas por cualquiera, y es que marcaron época y lo seguirán haciendo, melodías tan simples como el primer Round Clear son impagables en la actualidad. Los efectos de sonido están bien llevados a cabo demostrando los buenos quehaceres de la consola de SNK en dicho aspecto.


En Resumen, Metal Slug representa como se debe iniciar una saga, desde su concepción fue un producto ambicioso llevando a los límites a la Neo Geo y que solo los juegos posteriores superarían poco a poco, un clásico entre clásicos aun con la sencillez que se pueda ver a dia de hoy. Metal Slug 2/X: El inicio de una consolidación… poco a poco. La gloria alcanzada por MS en su primer capítulo, hizo que SNK comprara los derechos totales de la franquicia, y la convirtiera en su nueva mina de oro, esto era necesario en una época en que la gloria de la Neo Geo ya había pasado y era necesario mover novedades para mantener el interés de los pocos usuarios leales a SNK. Fue en este ambiente bastante de competencia que nació la secuela de Metal Slug, para la ocasión se incluyeron dos personajes más que harían paso al cuarteto protagonista de toda la franquicia: Eri Kasamoto y Fio Germi. Ellas marcarían el punto de inflexión y también los cambios de curso de la franquicia hacia un campo más sobre la ciencia ficción.

En esta ocasión el General Morden se ha aliado con unos “marcianos”, solo para que al final estos sean los verdaderos enemigos del juego. Básicamente aquí se exprime mas jugo a la Neo Geo llevándolo a límites insospechados por la cantidad de enemigos que puede haber en pantalla, eso sin contar la numerosa cantidad de efectos existentes. Claro todo esto tiene su precio viéndose grandes ralentizaciones que si bien son comprensibles para lo que se le exige Hardware, aquí se llego a ver incluso bugs graves en la programación, lo que causo parte de que saliera la revisión “X” un año después (1999). Lo que haría especial a Metal Slug 2 era la diversificación de las armas y de los vehículos, mientas que en el 1 solo podías hacer uso del Metal Slug y tener acceso a 6 tipos de armas, aquí todo cambia en lo ultimo al doble, en las cuales podemos citar algunas como el Laser o la “Enemy Chaser” que ganaron hermosa notoriedad en dicho juego. Sin decir de los Vehículos, que podemos usar desde motos, pasando por modificaciones curiosas del Tanque tradicional e incluso un Avión. Por último cabe decir que la dificultad aquí en la versión original fue bastante simplificada, incluso a lo difícil de los últimos niveles del 1, esa fue la segunda razón por la cual salió la revisión “X” para darle más dificultad al juego, traduciendo el hecho de que completar de manera perfecta Metal Slug X sea una autentica odisea, la música se agregaron melodías nuevas y fueron levemente retocadas algunas de las originales pero poco en sí que agregar. En Resumen podríamos decir que Metal Slug 2 y su revisión X, constituyen el peldaño para transformar a la franquicia en algo de culto, pero había se podía decir ciertos “peros” a su constitución original… hasta que llego la tercera entrega.


tomo #11 - ABRIL 2015 Metal Slug 3: El Final de ensueño de una trilogía. Llegamos al nuevo milenio, a su vez SNK si bien aun con problemas económicos acechándola desde lejos no dudaba ni un segundo en seguir manteniendo la calidad posible a las obras de Neo Geo que ya con 10 años de haber salido para ese momento, se constituía en una maquina incombustible, en realidad Metal Slug 3 demostró eso llevando la consola a límites insospechados. Siendo una secuela directa del anterior, vemos como las cosas de la alianza entre el ejército de Morden y los aliens se ha salido de control hasta llegar a una confrontación directa entre ambos bandos. Marco y su equipo se verían involucrados directamente, haciendo que la lucha fuera personal. Aquí se vio como se juntaron de manera perfecta todo lo bueno conseguido en sus predecesores para conceder el mejor juego concebido hasta esa fecha en Neo Geo, desordenes épicos, un Soundtrack mejorado en su totalidad, mas inclusión de armas y vehículos en las misiones (habían hasta 2 o 3 tipos de vehículos por misión) y quizás la mejor adición, la posibilidad de agarrar distintas rutas, motivaban al jugador a intentar e intentar varias veces la partida en búsqueda de nuevos secretos, eso sin quitar momentos épicos como su misión final una odisea completa y en si una de las mejores misiones de toda la saga.En general se podría definir MS3 como la cúspide de las intenciones de SNK, la creatividad de la franquicia puesta al máximo, y para muchos seguidores de la saga el fin verdadero de la misma, pero sus creadores se negaban a abandonarla aunque pasaron ciertos percances que afectaron en si la calidad general de la misma. Metal Slug 4: Reciclado de Supervivencia. Quizás el mayor logro de la cuarta entrega de la saga, es haber salido en un año tan caótico para SNK, que tuvo que declararse en bancarrota y prácticamente dejando sus franquicias a vía libre, aprovechando el desorden: Mega Enterprise, una empresa surcoreana decidió continuar las misiones de Marco, Eri y Cia, pero con cambios que no agradarían a nadie.

Primero que nada el énfasis de la historia si bien se mantuvo, hubieron ciertos desordenes que causaron notoriedad, para empezar Eri y Tarma fueron sacados de la plantilla para ser sustituidos por Trevor Spacey y Nadia Cassel, que ayudarían a Fio y Marco en su aventura, que prácticamente sentirán que es un Dejavu de ciertos pasajes de la trilogía original…. Y es por qué asi lo era. Mega Enterprise al disponer de solo unos cuantos meses para construir el juego, decidió reciclar muchos escenarios, en especial de Metal Slug 1 y 3, para brindar la experiencia de MS4 solo con algunos retoques en ciertos aspectos y agregando algunas armas y cambios en la jugabilidad que fueron su única herencia hasta la actualidad (la principal fue el agregar doble arma al jugador con la Heavy Machine Gun). Incluso el Soundtrack fue totalmente reciclado, y se ocuparon solo Remixes de la Trilogía Original para amenizar en general un juego que se sentía innecesariamente a refrito, en si podríamos definir a MS4 como la oveja negra para la saga, e incluso podría haber significado su fin por la puerta de atrás, pero SNK ya reconstruida con Playmore, decidió dar un nuevo intento para demostrar que la franquicia seguía más viva que nunca. Metal Slug 5: Resurrección en progreso. Dos años de descanso fueron necesarios para demostrar que la saga era incombustible y aun podía dar de que hablar, impresionante es también ver lo que tuvo soportar Neo Geo para albergar el quinto capítulo de la saga, eso si el ultimo en la legendaria 16 bits que vio nacer a la franquicia y con un cartucho especial que pesaba aprox. 500MBits, siendo uno de los más pesados juegos que pueden haber en el formato de cartucho. En esta ocasión continuando en cierta forma la cuarta entrega pero con mas originalidad que nunca, El Equipo original (asi es Tarma y Eri vuelven para nunca irse) para enfrentar de nuevo las amenazas que fueron grandes en el tercer capítulo de la saga, con algunos enemigos totalmente nuevos para la ocasión.


Si bien gráficamente, no se le podía exigir más a Neo Geo siendo quizás su mayor carencia de originalidad, aunque mejoraron bastante y lucharon mucho por evitar los bajones de Frames lo cual es de agradecer, jugablemente y sobre todo el contenido si daba mucho de qué hablar, mas vehículos y armas, eso sin decir los escenarios completamente nuevos, después de los reciclados innecesarios de la cuarta entrega, en si podríamos decir que MS5 posee uno de los armamentos mejor suministrados de la saga y eso lo deja como un buen referente. Pero donde (a juicio personal) llevaron la casa por la ventana fue en el Soundtrack, sorprendemente el creador fue el mismo que reciclo las melodías de la cuarta entrega: Toshikazu Tanaka (y que a dia de hoy es el compositor oficial de la saga) dando un enfoque sumamente rockero a la quinta entrega, abandonando totalmente los sonidos sintetizados para brindar un enfoque radical con melodías a base de batería y guitarra. Melodías como Zoom Down, Windy Day e incluso clásicas como el Act Clear fueron puestas al dia, dándole un toque sencillamente soberbio y marcando quizás la mayor diferencia de este Metal Slug con sus antecesores y sucesores, ya que nunca más se volvió a oír una BGM tan increíble como la que MS5 pudo suministrar. En Resumen, podría definirse a MS5 como la verdadera “cuarta entrega” ya que volvió a demostrar que la saga estaba en buena forma, aunque claro ya necesitaba urgentemente mejoras graficas que fue su punto débil.

En el resto de los puntos podría definirse como uno de los Metal Slug más completos de todos, lástima que el tiempo poco le ha ayudado y tiende a ser infravalorado con la historia. Metal Slug 6: ¿El Necesario lavado de cara? Neo Geo ya había dado todo lo que podía dar, 14 años de historia habían hecho a la veterana consola de SNK en una verdadera luchadora que si bien no fue muy famosa entre el público general, contribuyo al desarrollo de grandes franquicias como la que estamos señalando en este articulo, aun asi ya eran momentos de cambio y para el 2006 que coincidía con el 10 aniversario de la saga, se saco la Sexta Entrega que daría por fin el anhelado cambio de ambiente que necesitaba MS. Inexplicablemente eso sí, SNK no decidió hacer mucho aprovechamiento de las nuevas tecnologías, contando con la placa Atomiswave de SEGA, podían crear un juego que visualmente se podría haber visto brutal, pero en vez de eso decidieron ocupar los mismos Sprites de la Neo Geo (solo que mejor definidos) con tal solo un enfocamiento de mejorar la taza de Frames y aumentar la diversidad de enemigos, que eran algo que ya no soportaba la consola de SNK. Aun asi el cambio se sintió como amargo ya que se esperaba mucho mas y si bien fueron construidos nuevos escenarios que se identifican con ser todos de un tamaño bastante considerable, y hacer mejoras increíbles en la jugabilidad (la principal fue que podías llevar dos armas a la vez y cambiarlas con solo 1 botón) se sintió con sabor a poco. En si se sintió que la saga entro de nuevo a un estancamiento pero esta vez técnico, ya que no se puede negar que Metal Slug 6 es completamente disfrutable, entretenido e igual de desafiante al jugador como lo ha sido siempre (aunque incluyo un polémico modo Easy en sus versiones de consola, para la gente que no fuera fanática de la franquicia) pero quizás sentimos un poco el aroma a irse por lo fácil, teniendo nuevas tecnologías que podían ser ocupadas.


tomo #11 - ABRIL 2015 En el 2009 salió una versión extendida para la PSP: XX que dio más contenido extra para ser aprovechado por los jugadores, además de una mejora en la resolución gracias a las capacidades de la consola, para el Soundtrack se ve que Tanaka de nuevo se inspiro brindando una BGM bastante notable, y las pocas mejoras en la jugabilidad ya que se mantuvo el sistema de MS6, fueron aprovechadas al máximo. En si se puede decir que MS7 valió la pena como juego en sí, pero se sintió de nuevo como un vaso medio lleno para los seguidores incombustibles de la saga. Metal Slug 7 / XX: “Un Estancamiento total”. Dos años después SNK decidió crear la séptima entrega que desde el inicio se vería envuelta en la polémica ya que esta vez de nuevo se fueron por el camino fácil pero de una manera mucho menos disimulada que en la anterior. Para empezar fue el primer Metal Slug que no salió en una placa Arcade, si bien ya es un mercado minoritario al cómo era cuando la saga nació, no fue objeto sino de completa polémica ya que el motivo por el cual se decidió dicho cambio fue para construir desde 0 un escenario que la Nintendo DS, consola elegida para el desarrollo pudiera manejar. Y es que con un Hardware en cierta manera limitado, SNK fue por el camino fácil y conservo de nuevo los Sprites de MS6 que no eran más que una nada una revisión a los clásicos, haciendo que los fans clásicos de la franquicia notáramos el poco aprovechamiento que querían hacer con la saga. No hay que ser malos, MS7 es difícil, variado y sobre todo largo, de hecho es el MS más largo de todos alcanzando fácilmente las dos horas de duración si juegas de manera profesional y contiene diversas rutas tal como Metal Slug 3, 5 y 6 las tuvieron, haciendo que la rejugabilidad sea bastante extensa, eso sin contar la inclusión de muchos modos como retos (en la versión XX), misiones, Survival y demás que hacían que el gato hecho en MS7 valiera la pena.

Opinión: El Futuro de la Saga, lo que pueden y no deben hacer. Realmente no es necesario exigir mucho a la saga de SNK, mas que “ADAPTARSE AL PRESENTE”, la jugabilidad de Metal Slug es legendaria en cierto punto más divertida que en el Contra de Konami (que son de corte menos “arcade” y las mejoras que han introducido con cada entrega demuestran que solo es necesario hacer mejoras en lo necesario. Pero técnicamente y después de haber llevado a una consola tan veterana como Neo Geo a limites demasiado inhumanos, cuesta creer que sus dos capitulos hayan sido una autentica declaración a la holgazanería, y se hayan ido por el lado fácil, mas viendo incluso juegos como Hard Corps Uprising (la última entrega “no numerada” de los Contra) que hace ver como puede verse bien un “Run and Gun” en HD, incluso SNK demostró con su KOF XIII que pueden crearse aun hoy autenticas obras de arte en 2D puro, solo es cuestión de poner algo de empeño al respecto. Yo creo que nadie sentiría desprecio a comprar un Metal Slug (de manera digital seguramente debido a la clásica duración corta de los títulos) hoy en dia, pero que valga la pena no solo por su contenido y la jugabilidad e diversión que puedan dar, sino por su apartado técnico. Es cierto que no es lo más importante pero nunca se debe descuidar ningún apartado y más en obras “de culto” como son las aventuras de Marco, Tarma, Eri y Fio.


Sera de ver si SNK se anima a darle de nuevo un voto de confianza a la saga (y que dejen de sacar Ports “rastreros” como el reciente Metal Slug 3 “HD” (que de HD no tiene nada)) ya que han pasado 6 años desde la última entrega inédita, va siendo hora de ver de nuevo una aventura adecuada a los tiempos que corren. Datos Curiosos: • Salió un Metal Slug “3D” por el decimo aniversario de la saga, eso sí solo en Japón pero claro es evitable como la peste y es que parece como ver un juego de la primera PlayStation en el 2006. • La Historia de Metal Slug es sumamente amplia, pero en las versiones arcades es dejada en segundo plano, es mejor contada en sus versiones de consola ya que se ven escenas hechas solo para la ocasión. • Ha habido sub-sagas para consolas como Neo Geo Pocket y Game Boy Advance, pero solo se toma en cuenta siempre para la opinión general, las entregas numeradas.

Conclusión: Diversión sin parar, aun con los tropiezos que pueda generar el tiempo. La verdad es difícil criticar a una saga que para muchos aun con su sencillez ha sabido divertir por casi 20 años a varias generaciones de jugadores a base de sus alocadas experiencias, pero tampoco podemos permitir que nuestros sentimientos hagan que podamos tolerar un programa que puede ser mucho mejor. Aun asi, con todos y sus defectos Metal Slug puede definirse no como un conjunto de obras maestras, sino como un conjunto de partidas épicas que son perfectas en todo sentido, ya que definen el sentimiento más clásico de un video jugador: Divertirse sin parar. Es de más que decir que hay que darle una oportunidad a la saga si aun no la han probado, y claro ir debido a que SNK no nos permite disfrutar con todo el criterio que las aventuras de Marco y Cia se merecen, con el mejor de los deseos, que tu buen gusto no impida disfrutar de algo que podrá ser sencillo, pero es justamente épico.


tomo #11 - ABRIL 2015


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DESTACADO

NeptunIA Re; Birth 2: SISTERS GENERATION La cereza al pastel de la perfección.

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uele ocurrir que cuando hemos alcanzado la cúspide sobre algo determinado, busquemos siempre mejorar lo ya logrado, eso se suele identificar como “la búsqueda de la perfección”, no necesariamente lo mejor de lo mejor entre todo lo que hay, sino dentro su círculo especifico. Hyperdimension Neptunia, puede definirse como el ejemplo de una saga creada para el entretenimiento puro pero que no busca un argumento sólido en especial, he incluso a diferencia de otras franquicias similares como Disgaea, enflaquece en muchos aspectos que hacen que el producto final, nunca sea algo para ser tomado en cuenta. Al menos casi todo, y es que Hyperdimension Neptunia MK2 fue una clara excepción a la regla, hecho por los guionistas de Atelier, hizo que el producto de Compile Heart respirara con aire puro y sobre todo con síntomas de que podía alcanzar la grandeza… Mucho ha llovido desde entonces y no fue realmente asi el resultado, pero con los Re;Birth para PSVita, hemos tenido la oportunidad de los juegos originales de PS3 reciban un Remake si bien basándose en aspectos antiguos, dando una pulida perfecta a programas que ya estaban cerca de lograr un aroma puro de perfección.

MUNDO RPG - Escrito por Neto. Re: Birth 2 logra tomar los aspectos más excelentes del Victory, para dar a cabo el mejor Neptunia jamás creado, y creo que será asi por largo tiempo. ¿Creen que exagero?, hay una posibilidad pero el universo que creo CH permite ver un rango de calidad bastante variable, y SISTERS GENERATION ha hecho que la cúspide sea difícil de alcanzar. Desarrollador: Compile Heart/Fellistella; Publicador: Idea Factory International; Jugadores: 1; Consolas: PS Vita, PC (Próximamente); Fecha: 24 de marzo del 2014 (Japón), 27 de enero del 2015 (Occidente). NOTA: Este Análisis se enfocara más que nada en los aspectos “nuevos” tocados en el presente juego de Compile Heart, para tener un mejor enfoque de la historia, el sistema jugable o los gráficos, les invito a leer el TOMO ESPECIAL – OCTUBRE 2014 de OtakuGamerZ Magazine, en el cual se da toda la información referente a Hyperdimension Neptunia y los juegos salidos hasta ese momento. Unificar todo lo bueno creado… Realmente recrear la trilogía original de Neptunia, es un movimiento tan normal como audaz, y es que si bien es “normal” recibir un Remake en la consola portátil de turno, sorprende mucho que sea tan pocos años después de la entrega original, quitando que salió solo meses después del primer remake de la saga.


tomo #11 - ABRIL 2015 Ahora bien Neptunia MK2 en su tiempo tuvo algunos defectos en su dia que muchos (incluyéndome) criticamos ferozmente al cielo, agregando que era factible ver las mejoras jugables establecidas en la secuela del mismo: Neptune Victory. ¿Pero esas mejoras, fueron suficientes para sustentar una reinvención? Esta es Gamindustri… una tierra en crisis. La tierra de las consolas y sus diosas, mucho tiempo después de los acontecimientos de Re;Birth 1 (con el cual inexplicablemente cortaron los lazos posibles, como hablaremos en breve) se ve como desde el cementerio de Gamindustri, se puede ver el inicio de una “rebelión” al orden establecido, la ASIC (Arfoire Syndicate International Crime) quería establecer las facilidades de cómo tener una cultura con cosas gratuitas, quitar los frutos del esfuerzo y del orden, para ello debían eliminar del mapa a las CPU, defensoras de sus naciones y del orden en Gamindustri, estas fueron a controlar los problemas, fue ahí cuando fueron vencidas por “The Four Felons” que se auto denominaban los guardianes de “Deity of Sin”. Con ello también Nepgear, hermana de Neptune y que iba en el equipo como soporte, se vio afectada en la derrota de las diosas y quedo atrapada junto a ellas hasta que fue rescatada por IF y Compa. Es ahí cuando se propone rescatar a las diosas y salvar Gamindustri, para eso necesitara la ayuda de las otras CPU Candidates: Uni, Rom y Ram, además de otros personajes para llevar a cabo la tarea, una misión que no necesariamente tendrás el objetivo que quieras y tú mismo lo definirás. Realmente Re;Birth 2 conserva el esquema “serio” que tiene MK2, y claro conserva a la vez el humor clásico de la saga para entretener a los demás, aquí se habla mucho de que Neptunia había alcanzado el equilibrio entre seriedad y humor, algo de lo cual solo Disgaea se había destacado en cierta manera, a su vez la Ruta Conquest es un autentico símbolo de que no siempre las cosas terminaran bien y muchos podrán decir que es el lunar de la saga.

Pero al contrario es su punto más álgido en el cual van en contra de lo que diría el cuento y muestran que no todo puede terminar feliz. Claro está, CH sabia que habían algunos que casi gritaron al cielo por dicho final (cobardes a mi sincera opinión) al cual decidió brindarles un final alternativo a dicha ruta llamado “Holy Sword (Espada Sagrada)”, en el cual le dio el típico cambio del destino a las cosas establecidas y dio una conclusión diferente a una ruta de por si controvertida, a opinión personal y es que dicho epilogo recicla cosas del True Ending + diálogos nuevos, raya en lo innecesario me pareció un bonito gesto de CH para alegrar a todos los seguidores por igual y brindar la experiencia definitiva de MK2 en la cual nadie podría molestarse al respecto. En resumen, y recordando brevemente los diversos finales de MK2, se puede decir que es una historia con un esquema completo, pero que conserva la firma indiscutible de la franquicia: diversión y comedia aseguradas, en general un plato completo bien servido. El sistema jugable completo en acción. Tomar el esquema de Re; Birth 1 (y a su vez del Victory) no es malo en lo absoluto, si bien podemos acusar a CH de haraganes y poco creativos, es de aceptar que si un estilo de jugabilidad funciona debe dejársele con los menores cambios posibles. Recordando un poco MK2 hacia lujo todavía de los AP (Puntos de Acción) que tenía el Primer Neptunia, pero de ahí contenía toda la base del esquema actual de la franquicia, se decidió por tanto solo darle la actualización necesaria quitando los AP de por medio para brindar una experiencia rápida y activa. Esto no quiere decir que el juego se haya vuelto más fácil, realmente la dificultad en Hyperdimension siempre ha sido equivalente y es que será raro el Dungeon que te presente un problema a la hora de enfrentarlo, pero cuando nos toca combatir a un jefe o similares, sufriremos al punto de tener que levelear para mejorar nuestro rango de ataque y defensa.


Eso será esencial en Re; Birth 2, ya que la curva de dificultad no es exigente, pero tampoco nos hará estar en un paseo infantil, más si agregamos las peleas en el Coliseo, o los Plans que vuelven de Re; Birth 1 para ayudarnos a recrear una experiencia mejor de combate en los Dungeons correspondientes. En definitiva, será algo que debes tomar en cuenta, y claro esta vigilar bien el contador de puntos de Magia, ya que serán tu mejor aliado a la hora de tener un combate fácil o difícil con los enemigos de turno, si bien Re; Birth 2 te da opciones para ocupar Ítems y llevar el juego de forma más llevadera, es un buen reto personal valerse solamente de las herramientas que tiene cada personaje, brindando en si una experiencia de juego completa. Por último hay que mencionar el modo alternativo de juego: Stella Dungeon, siendo la única novedad completamente original de Re; Birth 2, este modo trata de que la Scout: Stella (basada en los co-creadores de este Remake) viaja por los Dungeons que anteriormente hayamos descubierto en la historia o en nuestros Plans y debe completarlos para asi obtener premios al logro, en si es un modo curioso como tedioso y es que si bien es una evolución bastante interesante del Sistema hecho en Neptune Victory, su manejo de visita de los Dungeons en tiempo real, hace que debas tener incluso encendido tu Vita en momentos determinados si no quieres perder el progreso de la partida hecha por la “hada”.

Justicia Grafica Lograda finalmente. Debo decir que es la primera vez en un Neptunia que me siento plenamente satisfecho del apartado técnico, no los quiero engañar la franquicia de Compile Heart es conocida por brindar gráficos sencillos consolidándose eso si en un arte sumamente hermoso, eso sí cabe aclarar que en MK2 rechazaron ocupar los Sprites bellos en 2D de Tsunako, para ocupar modelos 3D del motor del juego, generando en si algo de rechazo entre muchos fans de la franquicia (como este servidor). Re;Birth 2 logra lo MINIMO de CALIDAD que se espera de un Hyperdimension, tasa de Frames a 30fps (no fijos eso sí, tiene ciertas caídas puntuales de calidad) animaciones hechas puramente con los Sprites 2D lo cual causa un deleite visual, con las cuotas que la saga tiene, y un apartado grafico modesto pero sumamente bien adaptado a las capacidades que PSVita posee, de hecho al igual que en Re;Birth 1 se puede pensar demasiado que los Hyperdimension fueron creados nativamente para Vita en vez de PS3, dejando un poco entredicho el trabajo original de CH y mereciendo elogios el trabajo hecho por Fellistella, en definitiva un juego que te dejara satisfecho con lo que ves.


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Claro está Re;Birth conserva los defectos por default que posee la saga: escenarios poco detallados, en cierta manera repetidos, poca variedad de enemigos...

Aun asi la extensión es considerable para lo que el juego posee, en especial ya que las conversaciones componen buena parte del mismo.

Pero al menos en esta ocasión no se siente como un defecto demasiado grande la falta de diversidad, aunque siempre es tomada en cuenta.

En consideración a la música, podríamos decir que es un reciclado total del MK2 con solo algún que otro remix nuevo que detallar, no es malo ya que hablamos de un Remake pero se esperaba alguna novedad al respecto de parte de Kenji Kaneko, quizás será para otra ocasión.

Contenido y Música: Conservar ya lo hecho… sin desmejorar la experiencia. Con 68 horas de juego, puedo decir que Re;Birth 2 es largo…si tú te lo propones y es que en si la diversidad gira en conformidad a las rutas que el juego posee, variando con ello su extensión, si te vas de la manera fácil es un juego que puede ser completado en 35 horas como máximo en su ruta más larga, pero que si buscas el 100% o levelear al estilo antiguo te llevara mucho mayor tiempo. Eso si el Post Game es prácticamente inexistente, y los pocos Dungeons extras mas los cambios que puedes original debes hacerlos antes de que termines la historia, lamentablemente es de esos pocos peros que quedaron heredados del MK2 que se esperaba fueran corregidos a un estilo como el que Victory propuso.

Eso si el Opening y el Ending si son nuevos, el primero Kirihirake Roleplay Star Girl cantado por nao, es opinión de este servidor y asi como de muchos seguidores de la franquicia, la mejor canción creada para la saga con un ritmo definido y representando bien el estilo “épico” pero a la vez desenfadado que representa la aventura de Nepgear. Por otro lado el Ending: never GIVE up de Ayane, es bastante más baladistico y en la línea de GO > LOVE & PEACE de mk2, pero quizás con un poquito menos de sentimiento que este último, aun asi es bastante bueno, resaltable es el Ending en sí, representando como siempre un estilo retro para la franquicia. En general podríamos decir que las novedades audiovisuales son pocas, pero compensan en buen modo la falta del mismo.


Conclusión: “¡Gear-chan, todos te apoyamos en esta aventura! La verdad este Sexto viaje a Gamindustri, ha sido sumamente placentero, más que eso diría que épico y es que aquí Fellistella y Compile Heart, demuestran que las cosas buenas no deben ser arruinadas, es mas solo deben mejorarse los detalles que al original le faltaron para ser una obra redonda. Y es que MK2 tuvo ciertas quejas en el sistema jugable y artístico, que hicieron mella en el criterio final de muchos jugadores, Re;Birth 2 toma esas llamadas de atención y da un producto redondo, divertido y sobre todo cuidado que hacen que motive a cualquiera a ver Hyperdimension Neptunia como una franquicia a tomar en cuenta… lamentablemente en CH no supieron hasta cierto punto cuidar el futuro de la franquicia, sufriendo después uno que otro desliz, esperemos que Neptune VII corrija el camino (ojala…).

Pero en General, podemos decir que Choujigen Game Neptune Re; Birth 2: SISTERS GENERATION, es un programa que merece ser probado por todo aquel que tenga curiosidad por la franquicia, es la mejor cara que puede mostrar la saga, y el motivo más irrefutable de que si las cosas se trabajan bien, quedan bien. Podrá tener ciertos defectos aun que la franquicia arrastra desde su nacimiento, pero al menos la experiencia con Nepgear y sus amigas es sumamente placentera en niveles generales. Solo puedo decirles no solo como critico sino también como fan de la franquicia, si buscan un juego JRPG humilde, que tenga una historia sencilla pero que tampoco raye en lo insulso, denle una oportunidad a Re; Birth 2, SE LOS JURO no se arrepentirán en lo absoluto.


tomo #11 - ABRIL 2015


Nintendo llega a los Smartphones y Tablets + NX - EL FUTURO INMEDIATO: Un vistazo a las nuevas políticas de la Gran “N”.

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inceramente me sorprendí mucho al saber que Nintendo incursionaría en el mercado de juegos para Smartphone y Tablets, y más que esta se mantenía renuente a dicho mercado, y por ello les hablare desde un vista de visto objetivo y personal acerca de dicha decisión que sorprendió a todo y también acerca de su nueva consola, que por el momento solo se le conoce como NX. Nintendo a lo largo de los años. Todo aquel que se considere Gamer, sabrá que si no hubiera sido por Nintendo el mercado de los videojuegos hubiera desaparecido, y posiblemente los dispositivos como teléfonos con Android, iOS, y las Tablets no hubieran existido como las conocemos ahora o simplemente NUNCA habrían surgido, desde entonces Nintendo se convirtió en un pilar de dicho mercado, aunque en la actualidad no está teniendo los resultados deseados con su actual consola: Nintendo Wii U, que apenas ya comenzó a despegar. Sin embargo Nintendo su situación no es como muchos piensan, que acabara como Sega, o simplemente a la quiebra, de hecho su capital está muy estable.

ACTUALIDAD GAMING– Escrito por Erick. Entonces, ¿Por qué de entrar en dicho mercado si la compañía tiene un buen estado económico? Muy simple, a Nintendo siempre le gusta incurrir a nuevos mercados, y al ver que dicho mercado de los juegos para sistemas móviles o Tablets se ha vuelto bastante estable. Ya lo había intentado antes. Muchos piensan que esta es la primera vez de Nintendo en esta área, pero no es así, ya hubo un intento de Nintendo de entrar en dicho mercado hace años, planeaban hacer una hibrido de consola portátil con teléfono celular junto con Nokia pero al final se hecho para esa idea. Nokia decidió terminar con el proyecto por su cuenta, y dio al mundo la N-Gage, que como saben no es necesario decir como acabo dicha idea, quizás por eso Nintendo ya no quiso seguir con el proyecto, pero ahora los tiempo son otros y ahora es muy posible que esta vez sea diferente.


tomo #11 - ABRIL 2015 Su estrategia y posibles resultados.

Mi punto de vista personal

Como saben la Gran N hizo alianza con la compañía japonesa DeNa para llevar a sus franquicias a dicho mercado, además que hacer una interacción entre sus consolas actuales y los sistemas móviles, incluyendo las tablet y la futura consola de la compañía, de la que les hablare más adelante.

Desde mi punto de vista creo que es una gran idea, ya que ayudara mucho a sus productos, también viene a demostrar que la compañía no está quedándose estancada en el mercado como muchos piensan.

Una de sus estrategias es que los juegos que se harán para dicho mercado no serán Ports o remakes de sus juegos actuales o clásicos. Si no completamente nuevos, a mi me encanto dicha idea, ya que asi podríamos tener juegos completamente nuevos y diseñados especialmente para dichas plataformas, y mas con lo visto de cómo compañías como Square ha sacado readaptaciones de sus juegos clásicos como Final Fantasy o Chrono Trigger, que ya sabemos que dieron mucho que desear en su programación. Y por ello se han llevado muy malas críticas por parte de los fans de dicho juegos, por ello pienso que la estrategia de Nintendo promete mucho. ¿Qué resultados tendrán en dicho mercado? Eso dependerá de cómo lo maneje, ya que se trata de un mercado totalmente nuevo para ellos. Por lo que es muy posible que vayan entrando con cautela en dicho mercado y así evitar resultados desastrosos como lo ocurrido con el Virtual Boy o dar licencia para que sus franquicias llegaran a otras consolas, tal y como ocurrió con el CD-i de Philips. Los beneficios de dicha estrategia a ciencia cierta no sé cómo se van a dar tales beneficios para la consola, pero de algo ya es seguro, una vez dado el anuncio las acciones de la compañía se elevaron, ya que dicho anuncio causo un enorme revuelo a apoyo por parte de los accionistas de la compañía.

A Nintendo siempre le gusta intentar en otros mercado relacionados con el entretenimiento electrónico, pero desde lo del Virtual Boy, la compañía decidió volverse más cautelosa, y no tomar riesgos que no podrían beneficiarla, como es el caso del CD-ROM del Súper Nintendo, y la eliminación a última hora del formato CD del Nintendo 64, que muy pocos sabían que la consola iba a tener dicho formato y que al final se quedo con el cartucho convencional. Quizás por eso no veía con buenos ojos el mercado de los Smartphones, y seamos realistas, en sus inicios dicha área era mediocre, ya que salían muchos juegos malos, respetivos y para colmo varios eran copias descaradas de otros, muy similar a como paso con el Atari 2600, y no fue hasta hace un par de años que comenzamos a ver juegos que empezaran a valer la pena, como Angry Birds, Candy Crush Saga, por mencionar algunos, por eso pienso que Nintendo decidió entrar a dicho mercado al ver que ya era fructífero y estable, ese es mi punto de vista de ello.


Nintendo NX, la nueva consola.

¿El por qué ahora?

Tras el anuncio de la llegada de Nintendo a mercado de los Smartphone y Tablets muchos creyeron que significaba el fin de las consolas de Nintendo, pero por fortuna no es así, ya que la compañía aprovecho para anunciar que ya viene una nueva consola de ellos, pero la pregunta es: ¿a quién va a suceder? Muchos piensan que será al Wii U, otros que al Nintendo 3DS, la verdad no la sabremos hasta que la muestren hasta el 2016, será ahí donde sabremos a cual consola va a suceder el Nintendo NX.

Esa es una buena pregunta, yo creo desde mi punto de vista que posiblemente la NX viene a suceder al 3DS, ¿por qué lo creo? Muy simple, la consola ya tiene 4 años en el marcado, y en el área de las consolas portátiles le tiempo de vida es más corto que las de sobremesa, y por eso pienso que ya se acerca el cambio de generación para ella.

¿Qué podemos esperar de la nueva consola? Esa es quizás la más grande pregunta hecha desde su anuncio, ¿Qué esperamos de ella? Según palabras de Iwata, la consola va a sorprender a propios y extraños a la hora de su presentación, por lo que muchos han especulado de que “finalmente” Nintendo decidiera seguir las tendencias de SONY y Microsoft en cuanto a la potencia de una consola; es bien posible que así sea, pero también es posible que una vez decidan centrarse en lo que a ofrecer un Gameplay novedoso se refiere, cosa que ha hecho desde sus inicios, de hecho eso fue la clave de su éxito desde la NES, y que gracias a ello la industria es lo que es ahora. Yo en lo personal, no me interesa que tan potente llegue a ser la NX, lo que me importa es lo que ofrezca en cuanto a Game Play se refiere. Ya que cada vez que sale una nueva consola de ellos, una de las mayores preocupaciones es que tipo de game play ofrece, ya vimos el caso del Nintendo DS, que gracias a su novedoso sistema de juego por pantalla táctil ha sido un éxito, y por ello creo que esta vez no será la excepción, si bien es cierto que la potencia ayuda, pero no define a la consola, pero si deciden hacer una consola con bastante potencia, no se olviden de lo importante, el sistema de juego, ya que eso es la principal piedra angular de Nintendo.

Y si se pregunta, porque el 3DS y no el Wii U, se los diré: Nintendo no abandona las consolas así por así, además el Wii U ya está dando señales de resurgimiento desde el año pasado, y pesar de que Iwata dijo que por el precio había sido un fracaso, aun es pronto para que la abandonen, o por lo menos así pienso yo al respecto. Bueno, eso sería todo por el momento sobre la llegada de Nintendo a los Smartphone y de su nueva consola, NX, seguiré de cerca como va evolucionando todo este asunto, y cuando salgan nueva información, acá la verán, este ha sido Erick, espero que les haya gustado, y hasta pronto.


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¡Donde está tu Honor, Basura!: Una Crítica al Jugador “cómodo”.

A

lo largo de nuestras vidas encontramos situaciones que nos hacen pensar en lo que somos y de qué manera hacemos las cosas esto debido a que de la manera en la que hacemos las cosas determinan en cierta manera en que es lo que somos , desde las pequeñas situaciones en las que ponemos de manifiesto nuestras habilidades hasta los momentos más exasperantes en los que debemos de poner en marcha toda la maquinaria de nuestro cerebro y resolver aquellos problemas que por a o b motivo captan de sobre manera nuestra atención y perspicacia. No importa dónde o cuando las situaciones del diario vivir sin tantas y tan variadas como sus soluciones, ¿pero que ganamos con estas experiencias resueltas? ¿Qué obtener o cual es el canje que recibimos después de un momento de estrés inmenso? Probablemente son muchas las opiniones y las respuestas a esta pregunta pero la que a mi parecer es la más aceptada o por lo menos la que más me agrada es “honor”. En el mundo del videojuego es como un mundo lleno de lobos y depredadores que lo único que buscan es hacerse sentir los machos alfa de un grupo.

Paraf5raseando – Escrito por Adolf. Hacer ver a los demás el nivel de que manejan ya sea para juegos de pelea o de disparos, no importar dónde ni cómo lo único que un video jugador busca es hacerse sentir como jugador y tener respeto de parte de los suyos. Pero, como obtener respeto ¿cómo obtener honor? Puedo obtener gloria de muchas formas, puedo tener todo un armamento en juego de disparos pero si lo hice con glitch lo único que demuestro es que soy un “noob”, quizás mucho no saben de lo q hablo quizás muchos no saben que mucho antes no sabían que ganaban de una manera anónima esa característica que se ganaba con un juego topado al cien con vidas limitadas y como público a tus amigos o familiares. Más de una persona debe de recordar lo que es matar a Chang Tsung en Mortal Kombat sin gastar un “continue”, eso es gloria, eso tocar el cielo de los videojuegos, eso es lograr bendición de habilidades. A donde vamos con esta generación que lo único que hace es buscar trucos en YouTube o buscar más parches en san Google?


tomo #11 - ABRIL 2015 Así es como se gana el respeto hoy en día, así es como me doy a conocer en este mundo virtual, demostrando que tan rápido puedo encontrar el glitch o Hack de un juego. Es triste ver ese tipo de cosas y más aún en su momento haber hecho uso en más de una vez de alguno, sin saber o quizás por curiosidad se peca de esa manera, de esa manera vil e imperdonable. ¿Sera que nuestra generación fue la última que jugaba por razones tan vánales como divertirse y ganar gloria anónima sin saberlo? ¿Pero de qué manera afecta todo esto a los demás? Probablemente hay gente que piense que el solo hecho de usar armas o consolas alteradas en un juego es una acto repudiable pues cuando el juego de otro afecta el nuestro es cuando todo se torna gris, recordemos que hoy en día muchos juegos por no decir todos están en el mundo online y esto para ampliar la vida misma del juego. Pues al crear mundo en los que pasemos pululando y matando nuestro tiempo en sus mundos de colores y matanza les mantenemos la rentabilidad de dicho juego. Es por eso que muchas veces en este tipo de cosas que parecerían triviales para algunos se suscita un problema como ese, el hecho que alguien corra frente de tu personaje con armas, armadura o cualquier cosa que altere la habilidad de su personaje supone una desventaja cuando los mundo se cruzan. Y es ahí donde muchos encuentra el fastidio de estos jugadores. El otro hecho de este tipo de personas es la manera fraudulenta en la que ganan nivel o experiencia en esos juegos pues a unos nos toma una vida llegar a nivel altos y a ellos con escasas horas de experiencia les toma un suspiro tener algunas veces mejores equipamientos que nosotros.

Quizás muchos no prestemos atención a los trofeos o logros que se ganan al jugar algunos videojuegos en Xbox o PlayStation pero probablemente ellos hayan hecho esto con esta idea. La idea de crear una manera de mantener la competitividad de un grupo o una comunidad, son muchos y contados por miles los que realmente dedican tiempo para lograr todos los trofeos o logros del juego , pero por el contrario hay un buen numero que no presta mucha atención a esta temáticas de logros. Es más ante esta situación, ¿quien disfruta más el juego? Aquel que paso horas y horas frente el TV y logro el 100% del juego o aquel lo jugo en nivel Hard y lo termino, ¿pero no logro el 100 % del juego? La respuesta es tan variada ya que el hecho de obtener el todo de un juego no me hace mejor espectador del mismo, ¿pero me hará tener más gloria el terminar el juego al 100%? Realmente a mi ver a mi perspectiva a mi sentir el hecho de terminar un juego al 100 un juego demuestra únicamente que el nivel de disfrute del mismo es muy elevado tanto así que me apasiona tanto que me enfrasco en la titánica tarea de terminarlo al 100%. Por otro lado el solo hecho de terminar un juego en nivel casi imposible es una tarea que muy pocos logran, lastimosamente.


Lastimosamente como muchos estudios han revelado muchos de los nuevos videojuegos no pueden ni pasar el primer mundo de los niveles perdidos de Mario o la primer pantalla de Super Contra, eso es triste, ahí está el reflejo de lo que las compañías de videojuegos ha sembrado y dejado que crezca como hierba mala entre trigo, el hecho de crear jugadores con habilidades que dependen de 2 cosas: la dificultad cambiante por el desarrollador para poder finalizar el juegos (como paso en GOW Ascensión) y el hecho de esperar el nuevo glitch para hacer trampa dentro del juego. Hemos llegado a una época donde muchos jugadores reclaman por la dificultad del juegos haciendo así que los desarrolladores de los mismos, se frenen a la hora de colocar la dificultad en insana y colocar una más sublime y mucho más accesible a los jugadores estos en aras de no perder ese público que genera muy buenas ganancias a la empresa. Es entonces la empresa la responsable que se haya perdido el interés de ganar gloria ¿digo si ellos hacen el juego y determinan la dificultad o y dejan que los hackers trabajen, entonces son ellos los que dejan q todo sea más fácil. Es bien sabido que a las cosas fáciles se les pierde importancia y eso es lo que pasa con esos juegos estábamos tan acostumbrados a niveles de dificultad tan buenas que ahora al retomar historia de algunos juegos y sentir su dificultad tan baja nos hace olvidar los demás aspectos de dicho juego, ¿entonces podemos decir que la dificultad es un punto importante en todo juego? ¡¡Claro!! Eso es el reto el derrotar a un inmenso jefe con poderes casi cósmicos en su propio juego, ahí había sabor. La gloria, el honor, la dicha de restregarle en la cara a alguien el hecho de derrotar a un enemigo que el aún no había derrotado ahí estaba el choque de potencias el llevar al límite tus habilidades y mejorarlas y aunado a eso fanfarronear a tus colegas el hecho de haber sido el primero en derrotar a dicho enemigo.

El futuro es turbio sin duda para este aspecto de los videojuegos y más aún para aquellos que crecimos jugando con limitantes dentro de los juegos y que gracias a ello desarrollamos nuestras habilidades de manera colosal (en algunos) lo cierto es que si la dificultad de un videojuego comienza a decrecer como los últimos tiempo la calidad de los mismos será cada vez más baja y como se dijo antes el obtener gloria, y/o honor no será más que unas aspecto común y corriente y no significara nada más que un trofeo o un logro desbloqueado en nuestras consolas y no realmente lo que debería ser, el mostrar a los demás del acero que estamos hechos el demostrar a los demás que pese a todo lo que se plantea en el juego nuestras habilidades lo superaron de manera legendaria.


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otaku gamerz magazine

OCIO SECTION OTAKUGAMERZ MAGAZINE


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LoL El Salvador

“Esta es la línea de partida”.

L

eague of Legends, conocido por sus siglas LoL, es el juego que está marcando actualmente un importante precedente en lo que concierne a los juegos online y los e-Sports a nivel mundial, con su modo altamente competitivo de juego que permite a las personas luchar por una victoria o sufrir una derrota, permite la evolución y la mejora continua mediante entrenamiento, disciplina, conocimiento, etc. Pero actualmente no hablaré de esto, sino de algo que nos involucra más a los que vivimos en esta tierra, adentro de estas fronteras, hablo de una comunidad de Gamers que organizan y trabajan en pro de su comunidad, de un desarrollo y la sociedad misma, hablo del grupo llamado LoL El Salvador. Esta es una nueva sección de OGZ Magazine en el cual hablaremos de todo lo relacionado a este universo que engloba a LoL y al grupo ya mencionado, empecemos. ¿Qué es LoL El Salvador y cómo nació? Para poder hablar un poco de lo que hoy en día es LoL El Salvador, debemos hablar primero sobre sus orígenes, y eso nos lleva al año 2012 cuando Jonathan “Nathe SD” Lovo, animado por sus amigos.

LOL ZONE– Escrito por Omar. Decidió crear un grupo llamado: League of Legends El Salvador (LOL-SV y Gente Lolera) con el fin de reunir a más gente del país para, según palabras del mismo Nathan (Cómo se le conoce): “La idea fue crear un grupo donde se reúna gente del país para jugar juntos”, y fue esta idea que dio inicio a todo esto. Poco a poco la gente fue llegando, dando vida al grupo de Facebook destinado como tal, pero iba creciendo de tal modo que, mientras todos jugaban en el servidor Norteamericano (NA) de League of Legends, se comenzaban a pedir actividades como grupo. Y así se fue formando un grupo para empezar a organizar lo que fue, a finales de Octubre e inicios de Noviembre del mismo año, el Primer Torneo Oficial de LOL SV el cual se realizó con el fin de diversión para el grupo, que la gente comenzara a relacionarse con los demás y empezaran a formarse equipos serios y competitivos. Estos aun poseen en la comunidad gran trascendencia, ya sea porque realmente fueron memorables, o porque traen un recuerdo de aquellos inicios, así mismo también fue generando jugadores que hasta el día de hoy se les recuerda.


tomo #11 - ABRIL 2015 Latinoamérica abre sus puertas. La apertura del servidor de Latinoamérica Norte (LAN) fue algo que llenó de importancia al grupo, a inicios del año de 2013, fue una excelente forma de comenzar el año, con una nueva idea como comunidad, pero que aún iba lento, y un nuevo grupo de personas iban ya trabajando con algunos veteranos que estaban incursionando con ideas bastante revolucionarias. Aquí es donde mencionaré a algunos que ya formaban un grupo administrativo junto a Nathan para mover la comunidad al momento de incursionar en el servidor Latino, estos eran Jorge “Wolf Odyn” Calderón, Oscar “TekkamanZero” Barahona, Amílcar “Metalsv” Sánchez, Eduardo “AK Lalo” Cruz, Christian “Lord Trowa” Monterrosa, Mauricio “sandoval56” Rodríguez y Ernesto “Netosv” (no el Jefe de esta revista cabe aclarar). Con una nueva oportunidad a la vista, el juego se convirtió en una oportunidad para que El Salvador comenzara a sobresalir en la región, por lo tanto, las ideas comenzaron a llegar y con ello los eventos a realizar, aunque cuando se estuvo en el servidor norteamericano se realizaron algunos eventos, pero no fue hasta este cambio donde realmente se pensó en algo más grande. Top Tier El Salvador, así comienza todo. Precisamente ese fue el título otorgado al primer evento online realizado para la comunidad, una triangular entre tres equipos sobrevivientes de los eventos previos a la transferencia, estos equipos eran Wolf Pack, Chocoyo Revamped y Berserker Desire, finalizando la triangular titulando como campeón a Chocoyo Revamped como el primer equipo en coronarse en la nueva etapa de la comunidad de LoL El Salvador. Aparte de ese torneo, un segundo torneo se lanzó con ideas para crear una liga competitiva de League of Legends para nuestro país, buscando con ello generar un torneo denominado Torneo Aspirantes el cual se ejecutó de manera online, generando una fase de grupos y luego, con los dos mejores de cada grupo.

Se realizó un torneo eliminatorio donde al final de todo se encontraron las caras por primera vez Ursine Gaming y CrazyCorn Gaming, siendo parte de los próximos protagonistas de la escena competitiva en el país a partir de ese momento. Momento de verse las caras: Face to Face. Para Agosto del año 2013, como todos sabemos, en nuestro país se realiza un evento de anime llamado Yume no Tsubasa, para ser precisos fueron los días 3 y 4 de dicho mes, y fue en este donde LoL El Salvador debutó en un evento presencial, para ello la comunidad incorporó un grupo de ayudantes con tal de hacer aquellos dos días, el gran debut, un evento impresionante y que nunca se olvide, realizando un torneo llamado Face to Face, dónde era libre para los equipos de El Salvador. El evento se realizó en un aula de la tercera planta del edificio ICAS en la UCA, durante todo el evento aquella habitación pasó totalmente llena, los pupitres no dieron a vasto para toda la gente que, ya sea por conocer la comunidad o curiosidad, se acercaban a disfrutar de las partidas, las narraciones, las rifas, las entrevistas que ahí se realizaron, todo ello generó un gran impacto positivo para la comunidad, podríamos decir que ese fue el inicio de La Comunidad de LoL El Salvador, porque muchos se reunieron para disfrutar de un juego que les gustaba y para conocer a aquellas personas con las que jugaban, aquellos que escribían en el grupo, todos los “famosos” (o la mayoría) estuvieron ahí. Si hablamos un poco de nuestra comunidad, podemos hablar de amistad, ayuda mutua, compañerismo, apoyo, si, todas estas palabras, entre otras, le dan a esta comunidad su personalidad e identidad, creados para divertirse y tomando un camino hacia algo jamás pensado, ser una comunidad que fomenta el buen ejemplo y la paz para todos, y esto se creó gracias a todos los que aquel día se dieron cita en aquel salón de clase convertido en una sala de diversión sano.


Y claro, cabe mencionar que no es de menor importancia, la final de aquel torneo se realizó entre Wolf Pack y CrazyCorn Gaming, otorgando la primera coronación a nivel evento presencial para la jauría de lobos, Wolf Pack. Presentes por todas partes. A partir de ahí, aquel sólido grupo consolidad en el primer evento comenzó la ardua tarea de llevar League of Legends a los eventos donde les invitaban, y fomentar, por sobre todo, la paz por sobre la violencia. Dar una opción más allá de las formas generales en que la población de nuestro país reacciona, porque la violencia sólo genera más violencia, no puede ser de otra forma. A partir de ahí, el Injuve 2013 abrió las puertas para que la gente pudiera llegar a jugar en vivo, para que sus amigos les vieran que era bueno en algo; conocimos a amigos de Santa Ana que inclusive nos mostraron su juego de equipo, mientras hablábamos de cosas sencillas como la amistad y la unidad, fueron los puntos importantes y así fuimos creciendo. CIFCO se convirtió en la casa de LoL El Salvador en los próximos eventos, pues ahí se estuvo realizando torneos como Braaaaains para Octubre del 2013, otorgando a Ursine Gaming un fabuloso premio al ser los campeones de dicho torneo, también en el 2014 se pudo ver el Tekka no Dominion, el cual fue un evento muy divertido aprovechando otra modalidad que el juego otorga. Los eventos del Yume han sido, por alguna razón, muy firmes para que sucedan cosas, pues no solamente en el primero que se estuvo pasaron cosas, sino que a finales del 2013 se pudo conocer a amigos salvadoreños que viven en Estados Unidos y vinieron para pasar con la comunidad, en dos días donde hubieron dos torneos, uno individual y uno en pareja, además de poder ver por primera vez en vivo a Chocoyo Revamped jugando un juego de exhibición para todos.

Un gran 2014 En el año que recién nos dejó (por así decirlo), LoL El Salvador también estuvo presente, tanto de manera online como de manera presencial, y también de una manera combinada, pues se comenzó a realizar torneos de esa forma, torneos dónde se comenzaba de manera online y la final se jugaba de manera presencial. El día del internet fue una sede para el juego entre Ursine Gaming vs Fizz in my Pants, pero no fue el único, pero los iré mencionando como se deben, poco a poco y darles su énfasis, pues ya que este fue el inicio. Las Ligas A y B dieron inicio, teniendo una gran participación, más que nada en la Liga B, la cual daba espacios para la que se consideraría la Liga Mayor, teniendo un final campeón en Ursine Red luego de juegos entre dos grupos y un torneo de eliminación. Sin embargo, la Liga A no tuvo la misma suerte, pero fueron detalles de los que se ha ido aprendiendo para mejorar. Octubre y Noviembre abarcaron un torneo impresionante, el torneo Road to Campus Party hizo un inmenso eco en la comunidad, reuniendo a 17 equipos con la posibilidad de poder llegar a jugar una final en el Campus Party, realizado desde el 28 hasta el 31 de Noviembre, siendo la final el día Sábado 29.


tomo #11 - ABRIL 2015 WolfPack y Ursine Gaming fueron el foco, una final de cinco juegos, donde hubo narración en vivo, se transmitió de manera online para todos los que no pudieron llegar a dicho evento, hubo gente tanto de la comunidad como personas ajenas a ella, inclusive personas que no conocían del juego, como público en el lugar, realmente fue una audiencia importante y una final impresionante, mostrando dos estilos distintos de juego y, como se mencionó, cinco juegos de infarto, dejando como campeón al equipo de WolfPack. Diciembre y la navidad nos trajeron una Yume no Tsubasa con un torneo fresco y más tranquilo, con el regreso del mapa del Bosque Retorcido en el cliente del juego, conocido como un juego de 3 vs 3, se aprovechó para encender los motores a un nuevo evento presencial, uno denominado Chesster 3ine, el cual abrió sus infinitas puertas una vez más para, en esta ocasión, si tener un equipo ganador en sus abismos ocultos de finales sinfín. Videojuegos y sus beneficios. En este andar del 2014, no todo fueron eventos con proposiciones de jugar y mostrarles a la gente de lo que este juego se trataba, sino que también se pudo aportar más a las personas que llegaban a los eventos, uno de ellos se suscitó en el evento Tomodachi Fest en el cual, Oscar “TekkamanZero” Barahona.

Mostró una faceta de orador, al regalar una magnifica ponencia titulada “Gaming” al público presente, mostrando la unificación de las palabras “jugar videojuegos” y “aprender”, así es, cosas que muchas personas no creían posible, en realidad existe, beneficios de jugar videojuegos, y aquella tarde, en el CIFCO, hubo una gran aceptación sobre aquellas palabras que “el del sombrero” hubo dado. Pero esa no fue la única vez en las que TekkamanZero nos mostró sus capacidades de oratoria, puesto que en el Campus Party también realizó la ponencia titulada: “Gaming para el desarrollo de habilidades y el trabajo en equipo”, mostrando a un público deseoso de saber, y conocedores en diversos campos, las competencias que se pueden obtener tras jugar videojuegos, que tipo de habilidades se generan y, además, se aprende a trabajar en equipo, cosas que se utilizan en el diario vivir. Lo que significan los cambios en los equipos. Otra cosa que marcó el 2014 fueron los cambios y desapariciones de equipos importantes en este nuevo momento de la comunidad y conforme a sus eventos. Uno de los equipos que desapareció del plano competitivo en nuestro país fue Chocoyo Revamped, al igual que WolfPack, pues algunos de sus miembros se incorporaban al plantel de CrazyCorn Gaming y con ello dicho ellos también cambiaron para avanzar en su propio proyecto de equipo, y los primeros detalles que cambiaron fueron su nombre y logo dando así una transformación total y pasar a ser Azure Knights. Pero no todo quedó ahí, a mediados del año, Berserker Desire, otro de los veteranos daba su adiós como equipo, dejándole un plano más protagónico a los osos de Ursine Gaming y a los caballeros de Azure Knights, , sin embargo, este último tuvo un giro importante de forma interna, lo cual generó unas cuantas salidas y se dio el regreso de la jauría de lobos como WolfPack Reborn, y aunque parecía complicado, también los caballeros azules se mantuvieron en la competencia con un nuevo roster.


Finalmente, para el cierre de año, uno de los equipos más grandes que ha representado al país, dio su último espectáculo en la Gran Final del torneo Camino al Campus Party. Este equipo era Ursine Gaming, ganador del Primer Torneo Aspirantes, también del Torneo Braaaaains en modo presencial, al igual que obtuvo el prestigio en Torneos internacionales, como por ejemplo, ser el primer campeón de la ASL (American Summoner League), en el cual se jugaba contra diversos equipos de otros países, también obtuvo un alto puesto en los rankings del servidor latinoamericano, tanto que fue tomado en cuenta para obtener un puesto en El Circuito de Leyendas que Riot Games (Empresa responsable de la creación de League of Legends) realiza. Sin embargo nunca llegaron a participar en este, pero el simple hecho de ser nombrados como un posible equipo participante, significaba mucho. Al final, su última final como equipo se realizó en el Pabellón Centroamericano del CIFCO, en el evento llamado Campus Party, dónde se enfrentó al equipo de WolfPack Reborn (Qué ahora son conocidos simplemente como WolfPack) en una final llena de emoción. El carril central de la grieta fue testigo de increíbles jugadas entre Luis “UG LuisFer” Orellana de parte de Ursine Gaming, y Francisco “Wolf Harahel” Calderón, mostrando en todo momento el por qué eran vistos como los mejores MidLaners del país, y quizá, entre los mejores de la región. Lo anterior se menciona así, pues, el carrilero central de los ursinos, UG Luisfer era uno de los que estaban en el foco de todos, debido a que tras aquel torneo. Anunció su retirada de League of Legends, y, aunque no pudieron despedirlo con una victoria, su desempeño como jugador siempre era notorio, al máximo, y aunque ya no se le vea en la Grieta del Invocador, aun se le puede ver haciendo un gran trabajo en otro videojuego, el cual es Smash Bros.

Este es el Ahora. El año 2015 abrió sus puertas con un par de eventos online, el Torneo Aspirantes 2015 abarcó a 26 equipos, en un torneo a doble eliminación, con el cual se daría entrada a la máxima liga competitiva de nuestro El Salvador, dejando a tres equipos para ingresar en esta máxima categoría, siendo estos Zaga Talent Gaming, Dragon Rage Gaming y Pistoleros los tres equipos en ingresar a esta competición, la cual se había estado deseando hacer, y luego de ciertos fallos y errores, pruebas que se hicieron en el pasado, ahora el grupo organizador y la comunidad misma ha logrado alcanzar un nuevo nivel organizacional y administrativo. Un nuevo Top Tier El Salvador ha hecho su aparición, abarcando a ocho equipos nacionales los cuales, semana con semana, lucharán por un puesto en las llaves de clasificación, para poder competir por el título de campeón, estos equipos son: WolfPack, Azure Knights, Atlacatl Squad, Ursine Red, Twisted Game, Zaga Talent Gaming, Dragon Rage Gaming y Pistoleros. Estos ocho equipos se miden en La Grieta del Invocador para dar un gran espectáculo deportivo, con transmisión en vivo por la página de twitch.tv y que se aspira a ser un evento de manera online muy grande, en el cual todos puedan disfrutarlo al máximo.


tomo #11 - ABRIL 2015 Pero la comunidad no sólo ha logrado una madurez organizacional, sino también, podemos decir con certeza que es una de las comunidades más ordenadas y respetuosa que posee Latinoamérica, siendo inclusive tomada por otras comunidades como un ejemplo a seguir, y esto gracias a los esfuerzos de todas las personas que se dedican a seguir el reglamento de convivencia que la comunidad en el Facebook posee. Retos del futuro. El futuro nos trae consigo unos cuantos retos de manera presencial, los cuales se tomarán con la organización lista y dispuesta para avanzar. Estos son: • Yume no Tsubasa – 18 y 19 de Abril • Día del Internet – 14 de Mayo • Comic Con – 29, 30 y 31 de Mayo

Así que, si desean llegar y observar lo que LoL El Salvador tiene preparado para dichos eventos, se dejan aquí plasmadas las fechas. Contactos. Para poder contactarse con la comunidad es algo muy sencillo, aquí dejaré los medios. • Correo electrónico: lolelsalvador@gmail.com • Fanpage: http://facebook.com/lolelsalvador • Comunidad: https://www.facebook.com/ groups/LeagueofLegendsElSalvador/ • Twitch: http://twitch.tv/lolelsalvador Nuestra misión es simple: “Crear un espacio de integración y sano esparcimiento, donde se inspire la práctica de buenos valores, la mejora continua y el compañerismo, durante el juego y fuera del juego”. Y junto a la comunidad se logrará sin dudarlo, porque nosotros somos LoL El Salvador.


Waifu Wars 2ND edicion:

MAHOUKA KOUKOU NO RETTOUSEI. OtakuGamerZ Wars – Redacción por Luis. Participación de Neto, Juanpi & Kevin

W

aifu Wars llega a su segunda edición, cobrándose como víctima mortal a Clannad cuya discusión mostró ser demasiado civilizada para el disfrute de cualquiera.

Desafortunadamente la que sería la tentativa Segunda WW terminó en fracaso… al menos en esas fechas se supo el destino canon de Chitoge en el harem de Nisekoi, oportunidad que se utilizó para descargar la sal acumulada sobre Neto “ShdowVader”, lo que sirvió como una suerte de consuelo. Tras identificar las razones del éxito de la primera edición y el fracaso del segundo, se decidió volver a sostener la discusión en el caos de un chat que funciono tan bien con Nisekoi. Para el tercer intento se escogió a Mahouka como universo tras votación tiránica, después de todo, a pesar de la gran Fosa de las Marianas que separa a los detractores de la serie y a aquellos seres amorfos que genuinamente la disfrutan hay un punto en común: los personajes, en específico los femeninos son agradables a la vista y con más personalidad que Tatsuya “El Onii-sama” Shiba. Aparte de esto, las opiniones sobre un elenco tan grande deben ser dispares por ley cósmica, razón que hace a Mahouka un material más que ideal para las opiniones que no convergen.

Fuerzas Beligerantes: Ernesto “ShdowVader”: El defensor de las causas perdidas y las opiniones impopulares, en esta ocasión su defensa era a favor de Erika que cariñosamente fue apodada “Machorra” por el resto de participantes. El sujeto en cuestión sostiene que Erika es la acólita más fiel del protagonista, se une en combate con Tatsuya, acaba con la escoria enemiga con la misma soltura que Tatsuya y es pelirroja. Curiosamente todos los demás participantes señalan los primeros 3 puntos como un aspecto negativo del personaje. Kevin “Natsume”: El pobre ser humano que fue puesto en tortura auto-inducida y vio más de la mitad de la serie en una semana, diría que está en el reino de lo plausible ya que consideraría una pérdida de cordura ver todo Mahouka de pies a cabeza en una semana. De todos los participantes, probablemente el único que genuinamente gusta de Mahouka, para agravar la situación su predilección iba para la Onee-san. Por suerte en el transcurso se pudo hacer que cambiara de opinión y traicionara sus lealtades anteriores; el caballero Índigo fue reformado en el transcurso de media hora.


tomo #11 - ABRIL 2015 Juan “Juanpi”: La nueva fuerza beligerante se describe como un sujeto que basa sus elecciones en razones simples, léase: “Miyuki es linda”. Razón mucho más que valida cuando es lo único que evita que se dropee la serie. Una revolución propuesta por Juanpi fue la inclusión de un personaje que voló bajo el radar, finalmente dicho personaje se ganó un lugar en el podio. Aparte de esto, inició combate directo con Kevin por sus gustos “extraños”. Luis “Amake”: Como si de profecía se tratase hace aparición por que Saegusa está entre el material de discusión, el sujeto sostiene que Saegusa es la elegida, incluso recomendada por Jumanji como esposa para Tatsuya. Y la verdad, ¿quién no quisiera pasar el resto de su vida con Saegusa? O algo así, tomando en cuenta que dropeo la serie es hasta raro pensar que meta su nariz por aquí. Resultados De nuevo siguiendo con la dinámica simple de la vez anterior existen dos votos: un voto principal que vale un (1) punto y un voto secundario con la mitad del valor (0.5). Cada persona da sus dos votos y solo es cuestión de contar números para sacar los resultados. Sin más preámbulos, he aquí los resultados: Saegusa – 3 puntos Una victoria demoledora para la Seto Kaicho que desde el episodio uno capturó la atención, aún más acentuado en el segundo arco donde podemos apreciarla en ropa diferente al uniforme escolar. Lo más seguro es que muchas mentes cambiaran de preferencia en este punto de la serie, y la verdad no hay argumentos en contra de esta alta traición. Incluso Kevin cambió de lealtad de Miyuki a Saegusa en esta corta discusión. Palabras sobran para definir a la perfección encarnada que es Saegusa (tomando libertades con los superlativos) que incluso es la elegida para convertirse en esposa de Tatsuya por sugerencia del gran Jumanji. Saegusa fue definida como:

+ Dat Body, descrita como “manjar” por el Onii-sama + Inteligente + No es seguidora cercana del señor + Es la jefa de Tatsuya… hasta el segundo arco - No sale lo suficiente La verdad, si ponemos el diseño de Saegusa junto a los demás personajes es quizás el que tiene elementos menos particulares, me refiero al cabello largo negro, ojos rojizos, proporciones moderadas y forma de actuar convencional comparado con el resto de los personajes. Aún así, por alguna razón el diseño es atractivo a pesar del cumulo de gente rara que se mueve a su alrededor. ¿Quizás es el oasis de razón en medio del circo de locos que es Mahouka? Quien sabe, pero en esta votación, Saegusa recibió votos de cada participante, lo que claramente la puso en la muy merecida cima. .


Miyuki – 1 voto Cortesía de Juanpi. Miyuki hace su aparición en el top gracias a un único voto que estuvo a punto de ser un doble si no fuera por el cambio de parecer de Kevin por el ente superior de Saegusa. Hay muchas razones que hacen a Miyuki un personaje atractivo pero al mismo tiempo indeseable, empezando por su nula caracterización que podría ser solventado en los arcos posteriores al obtener cargos de responsabilidad, también recordar que es un satélite, un personaje definido por el astro que ejerce su gravedad sobre él, en este caso: el Onii-sama. Descrita como: + Atractiva + Magia de hielo - Fundadora de la iglesia Tatsuyista - Seguidora más fiel La teoría que sostengo sobre Miyuki es que tiene sequito debido a que ha aparecido en ropa interior más frecuentemente que el resto de contendientes. Como se mencionó con Saegusa sigue un mismo esquema de cabello negro largo y coloreado particular de ojos, pero por alguna razón no hace tanto click. A lo mejor su estatus como satélite hace que el desagrado sea inconsciente o el hecho que el flequillo tiene algo raro que no cuadra.... al final del día, no se puede negar que de una u otra forma es atractiva.

Erika – 1 voto Erika es un personaje que tuvo un vaivén en cuanto a popularidad, en los primeros arcos tuvo algo de participación pero de pronto para el tercero se convirtió en la espada del Onii-sama que lo acompaño en las líneas de frente para librar al mundo de la invasión amarilla. ¿Recuerdan que es parte del curso Weed de la escuela de magia? Pero es mucho más útil que el elenco Bloom y sigue las enseñanzas de Tatsuya de matar a discreción. + Machorra + Seguidora activo de las enseñanzas - Machorra - Seguidora activo de las enseñanzas De nuevo, un personaje que funciona en ambos sentidos tanto para gusto y disgustos. Es quizás la imagen de Erika yendo codo a codo con Tatsuya eliminando la amenaza sin ningún remordimiento lo que aleja a muchos de este personaje, pero como se demostró en las votaciones, no podemos depender del “sentido común” para los gustos particulares de la gente.


tomo #11 - ABRIL 2015 Cejitas-chan (Akechi Eimi) – 1 voto Un claro ejemplo vivo y fehaciente del fenómeno del Caballo Negro manifestándose en esta ocasión como un algo que probablemente surgió como una broma. Cejitas-chan fue propuesta por Juanpi en un momento donde se deliberaba que en esencia todos los diseños de Mahouka eran de una u otra forma atractivos, lo que nadie esperaba es que Cejitas-chan recibiera dos votos secundarios que la pondrían en el podio. + Esas Cejitas + En serio, esas Cejitas son adorables - Convertida al Tatsuyismo Votar por un personaje solo porque sus cejitas son adorables es estúpido, pero en ningún momento se dijo que estas fueran las votaciones intelectuales o lógicas bajo cualquier contexto. El punto es, Cejitas-chan se ganó un lugar de último minuto en el podio. Un gran logro para un personaje casi en el orden del terciario.

Notas finales: - En toda sinceridad, es difícil poner trabas en Mahouka a nivel de diseños femeninos. Todos los personajes salvo la mujer elfa tienen un diseño atractivo y agradable a la vista. Lo mismo se podría decir sobre los personajes masculinos pero estos no son el foco que deseamos. - La traición de Kevin ocurrió tras que alguien cargara una foto de cuerpo completo de Saegusa en su vestido de diseño floral (El mismo que sale en este Post) que utiliza en el segundo arco. El efecto hipnótico fue casi instantáneo.

“Ya Saben... el Onii-sama todo lo ve y oye...”

- Cejitas-chan fue nombrada oficialmente como tal tras que nadie pudiera recordar su maldito nombre, por lo que se optó por usar de excusa el hecho que “no somos dignos de usar su nombre”.


Recomendaciones:

SAIKANO / MARIO PARTY 2

E

stamos a punto de cumplir un año en OtakuGamerZ Magazine, gracias por acompañarnos en esta aventura. En esta ocasión su servidor y Rodrigo volvemos a darles unas recomendaciones bastante peculiares y que vemos una serie que abundara por su trasfondo dramático e histórico, como con un gran juego de la Nintendo 64 que nunca debemos olvidar. Saikano Esta serie se enfoca en dos jóvenes de Sapporo, Chise y Shuji. Ellos recientemente habían comenzado a tener una relación amorosa y, a pesar de que Japón estaba en guerra, todo iba marchando a la perfección. Un día, durante un ataque a la ciudad, Shuji se da cuenta de que su novia, Chise, es un arma de destrucción masiva creada por la milicia japonesa y, cuando descubre esto, Shuji se enlista en la milicia con tal de proteger las cosas que ama: Su pueblo y, sobre todo, a Chise. En el transcurso de la serie se presentan momentos bastante dramáticos entre Shuji y Chise, en los cuales se refleja bastante el amor entre ellos, cabe mencionar que es un amor bastante apasionado y, que en momentos de guerra, es lo último que se tendría que hacer. A pesar de las circunstancias, Shuji decide apoyar en todo a Chise.

Escrito por Rodrigo & Neto.

Demostrando que en tiempos difíciles, el amor prevalece. Uno de los aspectos a destacar de este anime es que posee un balance perfecto entre drama y acción, romance y violencia... todo dentro de un entorno bastante intrigante, es decir, que genera que el espectador sea parte de la serie. Desde el principio hasta el final hay mucha acción, sobre todo en las batallas que se dan entre Chise y el ejército, y es importante destacar que son feroces y ardientes peleas que le quitan la monotonía al anime. A medida va avanzando la serie, se ven varios momentos dramáticos, entre Shuji y Chise, que añaden un toque bastante metafórico y romántico, incluyendo unas cuantas situaciones que son muy apasionadas y que le dan emoción a todo el anime. Para concluir, es una serie bastante emocionante, tanto por la acción como por el drama de esta, y que al final termina dejando una lección moral bastante hermosa. Solo está conformada por 13 episodios, así que verla no es cuestión de mucho tiempo. Para finalizar el post les quiero dejar la enseñanza que este anime me ha dejado y que me ha llegado bastante al corazón: “El amor todo lo puede, hasta en la peor de las circunstancias”


tomo #11 - ABRIL 2015 Los 50 mini juegos aprox. Y los 7 escenarios que tiene el juego, hacen que te lo acabes en un día, pero no es tanto de que preocuparse ya que la diversión multiplayer, referente de la saga por muy malo que sea el titulo hace que sea bien aprovechado por cualquier persona que juegue. Con respecto a la adaptación a Wii que fue donde probé de nuevo esta belleza, pues el mando de Gamecube está mejor diseñado y soporta mejor todos los comandos del original de Nintendo 64 y es algo curioso ya que el Clásico Control de Wii, el que tira por Default para este título, adolece de algunos problemas en ciertos mini juegos (sobre todo los de apretar botones sin parar) que hacen que sea vea un poco feo para la ocasión. En si la adaptación, resumiendo un poco mejoro un poco la Interfax grafica, haciendo eso mencionado arriba de menos notorio los dientes de sierra. Además de algunos cambios menores. Mario Party 2 Cuando lo jugué en Nintendo 64 haya por el 2003. Me sentí una gran onda ya que el juego era lo que uno podía pedir de diversión, los mini juegos, los disfraces en los “boards” y otros aspectos hicieron de Mario Party 2 y su sucesor inmediato el 3, también para N64. En los mejores capítulos de la saga y de momento insuperables. Aun ahora en pleno 2015, mi sentimiento no ha cambiado y he de decir que el rendimiento luce genial para los 15 años que tiene el juego de antigüedad. En Gráficos nada de qué quejarse, uno de los últimos juegos de la consola, por supuesto motivaba a un aspecto grafico más que decente. Tiene uno de los mejores apartados de la consola y aunque como todo juego antiguo padece de terribles dientes de sierra en los televisores HD. A una distancia buena, en este juego no se nota debido a que los campos de juegos son en 2D.

Con respecto al multiplayer, ¿sigue igual de frenético al dia de hoy a como hace 15 años?, ¡Por Supuesto! El Juego ha podido mantener su armonía original, dando paso a carcajadas, enojos y muchas otras cosas más que causaba el Juego Original al tener las ganas de ganar y mucho mas. Ahora bien como sabemos jugarlo solo hace que te sientas de una manera rara, aunque hay que recordar y destacar que este capítulo tiene uno de las mejores inteligencias artificiales de la Saga. Haciendo divertido el reto en Single cuando juegas con la CPU en Hard. Esto último hace recordar que los Mario Party a eso se debe su colapso reciente, haciendo el single player un verdadero dolor de cabeza, además de ser simplón. Y con una dificultad que da risa por veces. Después de 15 años, ¿mantiene este juego su gloria y orgullo? ¡¡SI!!, muestra todo el poder y gloria de una gran consola como fue Nintendo 64 que demostró ser la primera consola ideal para jugar en Familia y no solo en Solitario.


tomo #11 - ABRIL 2015 Mario Party 2 además recuerda algo la temática es buena, pero siempre es de renovar la saga siguió las pautas establecidas por este y su sucesor inmediato durante 7 años y eso paso factura. Las Renovaciones a partir de Mario Party 9 tampoco ayudaron demasiado (el 10 de WiiU es un vivo ejemplo) haber si la saga retoma algún dia la simpleza pero a la vez la diversión que lo hicieron famoso.



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