OtakuGamerZ Magazine - Tomo 25

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TOMO

#025

otaku gamerz ODIN SPHERE LEIFTHRASIR

OVERWATCH

OTAKUGAMERZ

SENRAN KAGURA ESTIVAL VERSUS

OGZ MAGAZINE


CONTENIDOS RELEASES

Noviembre - Diciembre 2016

ZONA GAMING Ninja Gaiden Black RETRO ZONE / Wil.

Overwatch

ACTUALIDAD GAMING / Luis

Odin Sphere Leifhrasir MUNDO RPG / Luis.

Inside INDIE GAMES / Iuan.

ICO

THE GAMING REPORT / Wil.

Senran Kagura Estival Versus

SV ARCHIVES / Neto.

MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies JAPAN ZONE / Neto.


ZONA GAMING


CARTA DEL EDITOR “El videojuego es arte en movimiento, y sus historias pueden ser verdaderos cuentos maravillosos”, al menos esa es la declaración de intenciones que Vanillaware le da a transmitir a sus obras a lo largo de los ultimos años, Odin Sphere marca una segunda oportunidad para un ya reconocido juego de culto, que ahora se eleva a la inmortalidad demostrando que los videojuegos pueden ser hermosos y tener historias que te agraden de inmediato. Les presento por fin después de un poco más de 2 meses de retraso, el TOMO NEGRO de OtakuGamerZ Magazine, la idea como aclaramos en Septiembre pasado era liberar la sobrecarga de paginas en los tomos y diversificar más nuestro contenido en los dos mundos que defendemos, como siempre veran aqui nuestras reseñas personales sobre videojuegos dando quizas enfasis a los juegos japoneses, pero en general todo lo Gaming tiene un lugar en nuestra Revista, quiero aclarar que esten pendiente de las fanpages ya que no hay una seguridad si estos Tomos podran ser mensuales o por el contrario seran bimensuales, de momento cabe aclarar que el Segundo Tomo Gaming lo veran para el Septimo Aniversario de OGZ en Enero proximo asi que pendientes a él. Por último debo hacer de nuevo un llamado asi que estan interesados en participar no duden en contactarme personalmente o a través de nuestras fanpages, sin mas que decir disfruten del tomo. Ernesto Corpeño - Director en Jefe & Editor. Contacto: @ShdowVader - fb.com/netosvogz

“ ” El Videojuego se dice que es el octavo arte, Odin es un referente de ello.


TEAM NETO DIRECTOR EN JEFE & EDITOR ARIS DISEÑO & IDEA ORIGINAL JUAN CO-DIRECTOR GENERAL LUIS CO-DIRECTOR EDITORIAL JENNY CO-DIRECTORA MULTIMEDIA OMAR COLUMINISTA WIL COLUMNISTA ISELA REDACTORA SELE REDACTORA DIEGO REDACTOR ISRAEL REDACTOR EMELY REDACTORA & MANGAKA RODOLFO C. COLABORADOR ESPECIAL

@ShdowVader; fb.com/netosvogz @ArisRamoz @Juanx66 @lehuezo @JennyNavarret @ChessCaster @Arishalom @isela_hyung @SeleShawol fb.com/Koyomin0397 @Emzwells; @tadashellia


features

Artículos Destacados.

Overwatch ACTUALIDAD GAMING / Luis.

De las cenizas de un proyecto fallido nace Overwatch, la primera IP original de Blizzard en años y un título que escapa por completo de la zona de confort para la empresa, las expectativas eran altas y Blizzard entregó su promesa de un juego divertido y que a su vez escapa de las convenciones del género.

aquellos que no gustan del género o están cansados de las misma temáticas.

En el fondo es un FPS divertido que tomas muchas libertades con lo que se considera un FPS, es el gran sucesor espiritual de Team Fortress 2 y para aquellos que perdiendo inmensidad de horas el juego de Valve, se sentirán de inmediato Fácilmente es un juego FPS para en casa con Overwatch.


Senran Kagura Estival Versus SV ARCHIVES / Neto.

Marvelous y Tamsoft llevan ya 5 años creando aventuras interesantes y “fanserviceras” con Senran Kagura, un juego que detras de sus chicas y todo el “sex appeal” que pueda haber, goza de una excelente jugabilidad y es sumamente divertido.

alla no solo en el apartado tecnico, sino en demostrar un poco como puede resurgir el genero perdido de los Beat’ Em Up, y es que Estival Versus no es un musou como la gente quiero verlo sino que guarda mucha personalidad.

¿Creen que estan listos para esta La primera entrega propia de so- aventura playera) bremesa de la franquicia (además de salir en PSVita) da un paso mas


RELEASES releases

The Last Guardian

Steins; Gate 0

10 años de espera al fin han llegado a su fin... eso es lo primero al ver que la obra de Fumito Ueda al fin llega a su desenlace este proximo Diciembre.

¿Qué pasaria si ves que no pudistes rescatar a alguien que querias después de multiples intentos e incluso ya te distes por vencido, pero aun asi al final del camino quizas haya que hacer algo por cambiar la historia siempre? Es grandioso ver el empuje que ha tenido Steins; Gate en los ultimos años gracias a su propagacion occidental y a su siempre permanente popularidad nipona es posible que Chiyomaru Shikura al fin cree una secuela de quizas su novela mas popular hasta la fecha.

Ha pasado mucho tiempo desde que Shadow of the Colossous deleito a los jugadores en la PlayStation 2 y hizo de las suyas para convertirse en una obra de profundo culto, asi aspira a ser The Last Guardian todo es gracias a su historia y a su sencillez, y es que como juego que representa de una forma gloria el minimalismo en videojuegos, que dan a las obras de “TEAM ICO” un sello de calidad indiscutible. Mucho se hablado sobre el limbo en el que se sometio esta obra, cambio de plataforma incluido y la retirada por poco de Ueda del proyecto, al final el amor al arte ha triunfado para brindar una ultima obra de este estilo (ya que no sabemos si habra de nuevo algo igual) lo que si estamos seguros es que no dejara a nadie indiferente, y según lo comprobado el resultado valdra completamente la pena, recuerden que es exclusivo de PlayStation 4.

Muchos se preguntaran como sacar algo asi ¿cuando la novela se puede dar por cerrada?, pues aqui es donde se aprovechan en detalle las ventajas de las novelas y es que tomando otro final se puede dar con la linea para ver esta continuación en el cual veremos tanto caras nuevas como viejos conocidos, intentando como siempre hacer cambios en la linea tiempo, ademas de dar una conclusion a ciertos eventos personales que deben redimirse, en resumen es de tenerlo en cuenta y ser agradecidos al venir solo un año después de salir en Japón.


Final Fantasy XV

Root Letter

Hablando de juegos largamente esperados, finalmente está aquí, el largo trayecto está a punto de concluir, Final Fantasy XV finalmente sale del infierno de desarrollo en el que estuvo estancado por 10 años con promesas de ser el nuevo gran capítulo de la saga. Square ha puesto todo su peso para hacer de este producto un éxito, las expectativas son altas y con 3 demos a sus espaldas cualquiera puede tener una probada de lo que se encontrará en esta última entrega.

En un buen día mientras Max limpia su antiguo lugar de trabajo encuentra aquellas cartas que le ayudaron durante el final de su educación media hace más de una década, teniendo tiempo libre mientras completa la mudanza e invadido por la curiosidad toma el primer vuelo que encuentra hacia Shimane, su esperanza, encontrar a su amiga de correspondencia.

La historia cuenta sobre el príncipe Noctis que un día departe en un viaje para conocer el país con su mejor amigo y sus confiables vasallos, la idea es conocer el reino por sus caminos, moverse por las mismas rutas que toda la población transita y explorar lo que hay por ver.

Las cosas se complican cuando la dirección adjunta con las cartas parece no existir y la única persona que responde al nombre del remitente murió hace 25 años. Guiándose por medio de las cartas Max intenta descifrar el misterio que rodea a Aya Fumino y el extraño comportamiento de sus viejos compañeros que actúan como si la persona en cuestión jamás existió.

El viaje es súbitamente interrumpido por una sorpresiva invasión a la capital, temiendo por la seguridad de su familia del príncipe heredero el grupo decide tomar el camino de regreso a la capital encontrando resistencia en cada cierto par de millas.

Root Letter es un cuento como las circunstancias y las pequeñas acciones pueden influenciar el futuro de una persona; por medio del inquisitivo Max intentamos desenmarañar la telaraña que se teje sobre el nombre de Aya Fumino.




Desarrollador: Team Ninja, Publicador: Tecmo Koei (Tecmo), Año: 2004, Juego Original de Xbox. Para esta pequeña reseña le solicite a un buen amigo mío que es ultra fan de Ninja Gaiden, conocedor del tema y pues quien mejor para hablarnos de este juegazo de Xbox que mi amigo “Hayabuxo” (Rodolfo C.), que se tomó parte de su tiempo para dedicarle los siguientes párrafos: Preámbulo

Ninja Gaiden Black Escrito por Wil & Rodolfo C. La serie de Ninja Gaiden tiene un legado muy grande y que ha dejado huella en el mundo de los videojuegos, desde esas épicas versiones de NES hasta las publicadas en las consolas de pasada generación y WiiU, cada uno de los títulos han sido sinónimo de reto, en las versiones de NES había que tener una buena memoria para coordinar los movimientos de Ryu para no recibir daño de los enemigos y en las versiones 3D debemos ser letales con los combos y rápidos en los movimientos, un juego lleno de acción y de un reto muy alto. Para esta ocasión vamos a echarle un ojo a la versión de Ninja Gaiden de Xbox, si, la negrita que tenía controles gigantes, Ninja Ryukenden que significa “Leyenda del Ninja de la espada del dragón” como es su nombre original, nos cuenta las aventuras de Ryu Hayabusa hijo del líder del clan Hayabusa y heredero de la espada dragón, una noche que Ryu no estaba en la aldea (según dicen estaba entrenando fuera) la aldea fue atacada por un grupo de samuráis liderados por Doku, estos acaban con la aldea y sus habitantes, con esta grave ofensa Ryu se emprende a vengar a su aldea y a su padre.

A veces a pesar de tanto juego nuevo, novedoso y de que el tiempo cada vez es menos para jugar para un treintañero como yo, me inclino más ha rejugar esas joyas atemporales, es fácil que un juego de 8 bit envejezca bien por la moda Retro. Sin embargo un juego moderno que sea tan rejugable este 2016 como lo fue cuando salió, no es fácil y sin duda, uno de ellos es posiblemente el que para mí es el mejor juego del catálogo exclusivo de la primera Xbox. Hablo de Ninja Gaiden, un título que supo renovar y crear un propio legado, alejándose de sus conocidos juegos en 8 bit de NES, que poco o nada tienen que ver, ya que cada saga tiene sus peculiaridades que lo hacen juegos con identidad propia y destacable. Pero en esta ocasión me centrare en este gran juego, que me ha consumido cientos de horas de vida, gracias a su carisma y gran calidad. Joya atemporal. En el año 2004, salía para la primera consola de Videojuegos de Microsoft, la exclusiva Ninja Gaiden de Tecmo, un renacer para la saga, que en Nintendo fue legendaria, no pretendía ser una continuación ni imitar lo que fue la de NES, sino convertirse en algo novedoso, una aventura hack and slash que combinaba con maestría elementos de otros juegos como Devil May Cry, agregándole de otra de sus exitosas sagas (Dead or Alive) y elementos propios, que con una dificultad endiablada, pondría a su creador Tomonobu Itagaki en la cúspide del género y sin duda es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.


¿Te gustan las peleas con jefes?

Como dije, Ninja Gaiden es del genero hack and slash y es quizás el mejor ejemplo de este. Y repito, el juego todavía se ve bastante bien, a pesar de la época en que estamos, con juegos que se pelean por tener el mejor apartado técnico. Ninja Gaiden te enamora aún con sus cinemáticas anticuadas y cuando la acción se mezcla con sus algunas buenas tonadas de rock, es como si estuvieras viendo un dibujo animado para adolescentes en la década de los 90, lo cual para mí es un encanto. Sangre y brutalidad a montones. De las primeras cosas que notaran es la mencionada dificultad y a pesar de sus errores de cámara (de las pocas cosas que se le pueden achacar a este juego, que en su versión Black fue mejorada) Ninja Gaiden desde un inicio te enamorara por lo brutal que son sus enemigos, los cuales atacan a cualquier oportunidad que tengan, en lugar de esperar su turno, cualquiera te puede hacer ver la pantalla de Game Over y ofrecerte el listón morado de la vergüenza (literalmente). Tienes que estar cubriéndote la espalda en todo momento, lo que fomenta un estilo de combate ninja tanto ofensivo como defensivo. De hecho, todo el juego se orienta hacia hacerte sentir que Ryu Hayabusa es un ninja rudo y vos lo vas a sentir en carne propia. Otra característica de este juego es la violencia y esta queda plasmada en todo momento, que mezclada con la acción frenética, deberá saciar tu hambre ninja.

Destaca también sus batallas con jefes y mini jefes de nivel. Por mucho que me gustan las batallas al estilo Zelda, donde es acerca de averiguar un sistema y su explotación, siempre he preferido el estilo del jefe de batalla que obtenemos en este juego, en el que es un enemigo muy difícil que tienes que vencer, sin lugar a dudas junto con Castlevania tiene de los jefes más difíciles de vencer, para lo cual contaremos con un arsenal de armas y accesorios que poco a poco iremos adquiriendo en el camino y gracias a la tienda de Muramasa, un anciano que a cambio de las orbes doradas que obtendremos al derrotar enemigos o las que están encerradas en cofres u objetos rompibles del escenario. Historia más que correcta. La historia de Ninja Gaiden no es nada del otro mundo, pero está bien. Es perfectamente aceptable la excusa de ir como el Ninja llamado Ryu Hayabusa, perteneciente el clan del Dragón a vengarte de un gran demonio y ver algunos giros de trama, lo cual para un juego como este, está muy bien y es esta misma historia la que te llevará a visitar variadas locaciones, a partir de un pequeño pueblo, a una aeronave, a un monasterio, las catacumbas, un cuartel general, fases con agua y así hasta llegar a un reino de los demonios, nadie puede quejarse de la falta de variedad niveles.


Crujir de espadas y huesos. La música es frenética en las batallas y misteriosa en otras, además acompañadas de muy buenos efectos de sonidos incluyendo las de las armas y tú grito de muerte que escucharás docenas sino es que centenares de veces. Poco que criticar. Al juego además de la cámara que te deja en aprietos muchas veces, hay poco que criticarle, talvez algunas partes y enemigos frustrantes, pero es más la satisfacción cuando al fin la pasas. En las partes de plataformas hay que ser meticuloso y certero, no se sienten del todo pulidas, pero están bien, sin embargo, es porque el verdadero objetivo del juego es el combate. Aun así, no puedo evitar pensar en cómo el juego podría haber sido aún mejor, si sus partes de plataformas fueran del nivel de Príncipe de Persia, bueno pero ese es otro tema. Rejugabilidad casi infinita. El modo historia es muy rejugable y hay muchas cosas que recolectar, cabe mencionar los escarabajos dorados que podremos intercambiar por útiles armas y accesorios, y al tenerlos todos los escarabajos, podremos desbloquear

de sitios ocultos, la trilogía de Ninja Gaiden que salió para SNES y el Ninja Gaiden Arcade en su versión Black. Aparte del modo historia, otra de mis partes favoritas de este juego, y otra razón por la que tiene mucho valor de rejugabilidad para mí, es el modo de misiones que se ha añadieron por DLC y en su versión Black ya venían incluidas (fue de los primeros juegos en hacer lo que hoy se hace en casi todos los juegos, y se podría decir que el Black es la versión completa del juego). El modo misión pone énfasis en lo que el juego hace muy bien, que es en locas batallas difíciles, tanto contra hordas de enemigos y jefes súper duras. De hecho, a veces toca enfrentar a dos jefes a la vez, lo cual es insano. Me encanta jugar las misiones de una y otra de las dificultades cada vez más altas, aunque confieso que todavía no los he batido todas ¿Cómo se supone que voy a vencer a Doku y Alma, al mismo tiempo? No hay nada más ninja como el ir en contra de probabilidades casi insuperables y sólo le faltó el sigilo para decir que es un ninja completamente, pero vamos, sigue siendo el mejor juego de Ninjas que hay… Ya me entraron ganas de jugarlo de nuevo.



Overwatch Escrito por Luis. Hasta hace un par de meses Team Fortress 2 era aquel juego de disparos multijugador al que tenía la mayor estima, a pesar de haberlo dejado de lado cuando Dota 2 tomó lugar en mi vida seguía pensando cándidamente en la cientos de horas de diversión que me proveyó. Si bien entre las razones que me hizo abandonar fue la indecente cantidad de cosméticos que iban tomando más y más y más espacio en disco, pero al mismo tiempo era el único juego de disparos que genuinamente puedo jugar solo sin sentir aburrimiento. No fue hasta el presente año que un juego en particular finalmente logró destronar a Team Fortress 2 como el rey en mi podio, claramente este lugar está ahora en las garras de Overwatch, uno de los pocos FPS Multiplayer en el que he superado el centenar de horas. Desarrollador & Publicador: Blizzard Entertainment; Jugadores: 1; Jugadores Online: 12; Fecha: 24 de mayo del 2016: Consolas: PS4, Xbox One, PC. Overwatch es una nueva IP de Blizzard, una compañía que no lanzaba una propiedad nueva desde hacer 18 años lo cual generó una gran expectativa. Y si hay otra cosa por la que

es conocida Blizzard es por tomar su dulce tiempo para pulir sus títulos, una política con la que estoy de acuerdo y que finalmente fue lo que me vendió una vez probé la beta y en efecto confirme que este es la clase de juego que estaba esperando para llenar el vacío de TF2. El mundo necesita héroes La premisa de Overwatch es algo inusual para los FPS Multiplayer, pero existe, trata sobre un grupo llamado Overwatch conformado por soldados o personas excepcionales cuyo rol era mantener la paz en el mundo, incluso luchando contra las maquinas en la Crisis Omnica (Otro nombre para el día del juicio de Terminator) y salvando a la gente del desastre. A pesar de los grandes esfuerzos de la organización su tamaño empezó a generar problemas y las ambiciones de otros individuos empezaron a fragmentar lo que antes era una causa noble. Overwatch fue destruido por las demandas de un público que empezaba a ver al grupo como vigilantes, una de sus bases fue hecha pedazos por una misteriosa explosión y con el duelo a muerte entre dos de sus más figuras prominentes. Finalmente, Overwatch fue


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disuelto y sus miembros se desperdigaron por todo el mundo; al mismo tiempo que otras organizaciones con fines más oscuros siguen funcionando, activamente actuando en maneras que causan un peligro para la seguridad de las naciones, algo que antiguos miembros de Overwatch conocen y deciden actuar por cuenta propia. Muchos años después, un ataque en el inactivo Punto Gibraltar intenta robar la información para localizar a los viejos miembros de Overwatch, tras sobrevivir al ataque y ahuyentar a los perpetradores Winston decide iniciar el protocolo de Recall para reunir nuevamente a los viejos miembros.

las relaciones entre personajes.

La historia de trasfondo no tiene mayor impacto en el gameplay, solo es una forma de dar contexto y personalidad, no se supone que la historia deba ser tomada demasiado enserio si no sólo para darles un lugar de origen al colorido elenco que forma Overwatch. Sobre esto, cada uno de los personajes tiene una historia de trasfondo, un origen y alguna razón para tomar las armas, algunas son más ridículas que otras, algunas trágicas y otras divertidas, pero esto a la larga lo que logra es darle más personalidad al mundo y a los personajes, prueba de esto es la incontable cantidad de Fan Art que puede encontrarse que referencia

Es un juego de disparos fácil de aprender, la barrera de entrada está puesta en una altura muy baja que permite que cualquier pueda entrar y tener un buen tiempo. No existen tales cosas como kills, todo se basa en un sistema de eliminaciones que recompensa con un punto a todas las partes que contribuyeron a eliminar a alguien de otro equipo, es un sistema diseñado que hace un buen trabajo enmascarando el desempeño personal y en su lugar adjudicarlo a un equipo. He puesto a primerizos con el juego, gente que podría intimidarse al ver cuán bajo fue su rendimiento al final de la partida, pero el hecho que el juego reconozca

Codificando el Hero Shooter Overwatch es parte de esta vertiente que se ha popularizado últimamente que hace hincapié en las habilidades individuales de los personajes, no se trata de clases con habilidades generales, se trata de personajes con nombre y trasfondo con habilidades únicas. Algo que incluso Call of Duty intentó en su última entrega, pero que jamás alcanzará el nivel de Overwatch, son juegos que intentan hacer FPS Multiplayer de formas muy diferentes.


trio de mini-misiles cada cierto tiempo y trae incluido un campo biótico que despliega para curarse a sí mismo y aliados.

sus contribuciones y la falta de una tabla de puntuaciones les da empujón suficiente para seguir jugando. No existe una forma directa de juzgar el rendimiento contra otras personas, al contrario, el sistema compara rendimiento contra datos históricos del jugador, no se trata de superar a otros, se trata de superarse a sí mismo y mejorar la contribución al equipo. Este es un factor que pueda hacer sonar al juego como algo más casual, y en efecto así es, la barrera de entrada es baja y lo único que interesa es como la habilidad contribuye al esfuerzo de equipo. Para tal propósito tenemos héroes, personajes con diseño, personalidad y habilidades únicas que les permiten cumplir algún rol específico. Por ejemplo, la mascota del juego, Tracer es una heroína frágil con mucha movilidad y gran poder destructivo con sus pistolas duales, es parecido al Scout de TF2 y cumple un rol similar al tratarse de alguien que viaja rápidamente en el campo de batalla flanqueando, eludiendo ataques con sus habilidad de Blink y retrocediendo su tiempo 5 segundos cuando la situación se pone peligrosa. Soldier 76 es el personaje básico de cualquier FPS con un rifle automático, personalidad seria y una voz ronca para completar la imagen. Es el modo tutorial para jugadores que vengan de otros FPS y es el personaje más versátil, el Jack of All Trades que hará al proceso de aclimatación uno bastante suave. Es un héroe DPS, su rol principal es causar daño, para aumentar su potencial de daño puede lanzar un

Podemos continuar con los ejemplos como Pharah que es un homenaje al Quake y el lanzacohetes insignia, Roadhog que es el homenaje al Butcher de Diablo 2 con su Gancho para jalar enemigo, Junkrat que para efectos prácticos es el Demoman de TF2, Mei que funciona como una suerte de Pyro de TF2 y Symmetra/Tobjörn que juntos forman al Enginner de TF2. Creo que es fácil notar un patrón para las inspiraciones de los personajes y la razón primordial por la que adaptarse a Overwatch no supuso mayor reto que recordar lo que existía en TF2. Más allá de perpetuar el legado de TF2, Overwatch lo refina granularizando los roles de cada personaje y a excepción de S76 especializa a cada uno dándoles a cada uno un rol mucho más definido. Por ejemplo Mei se trata sobre control, su disparo normal es un rociador de escarcha que puede congelar brevemente a los enemigos, su fuego alterno es un lanzador de hielo capaz de matar a larga distancia, si habilidades especiales consisten en crear un muro de hielo para bloquear rutas de escape, aislar enemigos y si la situación sale mal, puede congelarse a sí misma en hielo para recuperar vida. Y así, cada héroe tiene un kit que lo hace cumplir un rol especifico, usualmente cada uno viene con dos o 3 habilidades especiales sometidas a cooldown que funcionan como breves picos de poder, el momento en el que el personaje funciona al tope de sus posibilidades. Fuera de esos momentos debemos luchar como ocurre en todo FPS: disparando a todos lo que se mueva hasta que esto muera y esto es algo que Overwatch logra hacer divertido, cada héroe tiene una forma diferente de causar daño, no todas las armas son Hitscan, al menos la mitad de los personajes utilizan proyectiles y los fuegos alternos proveen diferentes formas de aplicar el daño. Cada personaje se juega de forma diferente, con estrategias y situaciones en las que fun-


cionan mejor. Esto es lo que le da la gran profundidad al gameplay de Overwatch, su gran variedad de formas al momento de escoger como quiere jugarse. Por último, los Ultimates son las habilidades finales de cada héroe que se cargan pasivamente a un ritmo lento y que pueden acelerarse generando valor al equipo como eliminando enemigos o curando aliados. En este sentido, Overwatch por momentos se siente como un Moba en primera persona al atar las habilidades más poderosas a un timer y una vez disponibles pueden darle vuelta a una partida y en primera instancia pueden parecer demasiado poderosas para existir. Por ejemplo, S76 activa su visor que expande su retícula para abarcar casi toda la pantalla y en esencia le concede un Aimbot gratis por un par de segundos, Pharah lanza un lluvia de misiles, Zarya lanza una singularidad gravitacional que jala a todos los enemigos atrapados en su radio hacia el centro, Mei genera un campo helado que congela a los enemigos atrapados dentro de él, etc. Repito, parecer ser demasiados poderosas, pero mientras sigamos jugando y mejorando iremos viendo que muchas de estas pierden efectividad si el equipo está coordinado. Una tierra muy diferente El mundo de Overwatch ha sido manchado por una guerra contra las máquinas y los signos del conflicto pueden encontrarse a lo largo de los mapas, en algunos es más significativo que otros ya que no hace falta que todo ronde alrededor de ello. Pero los mapas que si incluyen detalles lo hacen por medio de la arquitectura en los niveles, los mensajes en los muros o comentarios de los personajes. Pero de nuevo, la historia dentro del mundo es solo una guía, algo que es bueno ver como se respeta pero la situación dentro del juego constantemente contradice la historia entre algunos personajes, por lo que no debe tomarse demasiado en serio. Fuera de eso, los mapas son pocos pero bastamente diferentes con diseño variado que les

da una personalidad a cada una, por ejemplo Hanamura está localizado en Japón y está compuesto con amplias plazas que proveen diversas rutas de ataque, mientras que King´s Row en el Reino Unido en un camino recto con rutas aledañas. Cada mapa con un tema diferente y estética diferente para mantener la variedad y evitar el aburrimiento, es evidente que los mapas son diseñados primeros como mapas y luego como lugares ya que la arquitectura de algunos de ellos no tienen sentido pero el sacrificio vale la pena para mejorar el diseño de las arenas. Por el otro lado, el diseño de personajes se basa en la idea de darle a cada uno una apariencia y personalidad única, una forma de identificar solo por siluetas quien es el personaje, algo que se puede apreciar con algunas habilidades que solo marcan las siluetas de los personajes y aun con esta simplificación es fácil distinguir a los personajes. Para reforzar la diversidad encontrada en los personajes es enorme, algo que refuerza la idea que Overwatch era una organización con personas en todo el mundo, un lugar que juzgaba a la personas por sus habilidades y no por su precedencia. La variedad en los orígenes es diversa, empezando con Lucio que claramente es Brasileño, Reaper que parece tener algo de herencia Mexicana, Mei proveniente de China y Zaria que es una fisicoculturista Rusa que carga el arma más pesada del juego. En ocasiones cada personaje habla en su idioma natal sin subtítulos, en ocasiones sostienen conversaciones corta con otro personaje o realizan co-


sonido de hit es el sonido de una lata abriendo, el sonido cuando un disparo de francotirador para cerca o una flecha que estuvo cerca de golpear. Si bien el sonido no tiene la profundidad de alguno de los otros juegos, los efectos son fáciles de identificar, es fácil de identificar quien está cerca y que habilidad a usado basado en los sonidos que pueden escucharse. La banda sonora no es muy variada, hay un puñado de temas que destacan y creo que son todos los disponibles en el juego, ya que sinceramente no hay mucho que escuchar.

mentarios sobre el lugar que se encuentran. En cuanto a la calidad gráfica del juego, aplica la misma filosofía de TF2 de poner el énfasis en el estilo en lugar de la fidelidad, es colorido, las texturas se miran bien de lejos pero no tanto de cerca, los efectos suelen tener una buena cantidad de detalle y aun en mitad del caos es apreciable lo que está ocurriendo. Es fácil notar que el énfasis se encontraba en mantener al juego fluido en todo momento, de forma que las personas tengan la mayor cantidad de frames posible para reaccionar. Es un compromiso que paga dividendos ya que en ningún momento el juego se ralentiza y la falta de fidelidad grafica es compensada por la abundancia de estilo y diversidad. El sonido de la victoria Hay una pequeña critica que se deja escuchar para Overwatch, es como el sonido de las armas no es satisfactorio, algo que parece no tener sentido ya que el juego es algo realista, no se trata de Battlefield o Rainbow Six Siege cuyo diseño de sonido es uno de los puntos fuertes, no se trata tener sonidos de armas en el que cada disparo tarda en desaparecer con un efecto duradero mientras el sonido se dispersa en el ambiente, nunca es una meta del juego lograr que el sonido de las armas tenga esa profundidad, las armas suenan como versiones débiles que se refleja en el relativo daño bajo que infringe cada bala. Hay efectos interesantes, como el hecho que el

Pero cuando menos, los pocos que se pueden escuchar son bueno, tiene esta vibra de aventura y heroísmo que pudiera escucharse como la banda sonora de un comic. Sin embargo, el tema que más se quedara con nosotros es el tema de Overtime cuando el tiempo ha terminado pero hay un jugador aún en el objetivo, el tema de Play of the Game cuando el juego repite la jugada que algorítmicamente ha determinado como la mejor (con variable éxito) o la música cuando el tiempo se está acabando. Las ventajas del pulido y algunos problemas. El tiempo de desarrollo del juego se nota, no es solo el hecho que en términos de rendimiento es impecable, también se nota como los pequeños detalles han sido tomados en cuenta para presentar la mayor cantidad posible de detalles al jugador sin necesidad de ver el


HUD. Las retículas de cada personaje presentan información extra como la carga del arma en el caso de Zaria y el hecho que la singularidad en su cañón crece con la carga, hay otros detalles como un contador de munición en la parte frontal del rifle de S76. Hay algo mágico en pensar en alguna forma de cómo mejorar la retroalimentación al jugador en juegos como Siege y ver como estos problemas ya han sido solucionados en Overwatch por medio de darle el tiempo necesario para las minucias. Solo hace falta ver las animaciones del Mecha de D.Va y como mueve las manos para pilotear, moviendo los controles hacia adelante para usar el boost y hacia atrás para levantar su barrera. Por el otro lado, hay problemas con Hitbox tan generosas en algunos personajes que están

rotas, hay problemas con el balance con Genji dominando la meta y personajes que apenas ven uso en el modo competitivo. Es un serio problema para la variedad, la primera temporada de competitivo recibió muchas críticas y el sistema de cosméticos también ha recibido críticas. Lejos de ser un juego perfecto, tiene problemas, pero eso no desmerece lo increíblemente divertido que es en juego casual con amigos. Overwatch es un juego excelente, algo que paree hecho para aquellos que apenas podemos tolerar solos los FPS grandes que salen cada año. Parece un juego que primero intenta darle la bienvenida a todos para luego mostrarles que la baja barrera de entrada no es solo una cortina, hay complejidad, hay cariño y sobre hay diversión por encontrar en el juego de disparos de Blizzard.



UNA MERECIDA SEGUNDA OPORTUNIDAD.


Odin Sphere Leifthrasir Escrito por Luis. Vanillaware se ha ganado el cariño de sus fans, es una compañía que continua trabajando 2D en un mundo que solo intenta llegar a la mayor calidad en foto realismo, mientras que ellos continua con su estilo que ha perfeccionado con los años logrando demostrar en repetidas ocasiones que la dirección de arte triunfa sobre el realismo. Los juegos de Vanillaware tienen encanto y una vibra que solo desarrolladores indies y pocas empresas grandes logran emular. Pero existió una época en la que Vanillaware solo tenía dos juegos bajo su listón, el más reciente era Odin Sphere para el PS2 que ya se encontraba en el camino de salida para dar paso al PS3, era un juego con un estilo de arte encantador que a pesar de ser 2D ponía de rodillas al PS2. Fue una pequeña joya, de esas que aparecen para el final de una generación, pero también era un juego limitado por su ambición y el hardware pagaba la factura con frecuentes vaivenes en el rendimiento. La crítica amó el juego pero estaba al tanto de sus problemas, no era necesario estancarse y Vanillaware siguió con su trabajo, siguió haci-

endo fans y nombre hasta que finalmente en 2015 se anuncia una nueva versión, otro de estos “HD Remaster” que se han ganado un mal estigma en los últimos años, pero en este caso, se trata de una remasterización bien merecida, mejorando los elementos del Gameplay y de alguna forma logrando que un juego de hace casi 10 años se mire mejor que nunca. Desarrollador: Vanillaware. Distribuidor: ATLUS. Plataforma: PS4, PS3, VITA. Fecha Lanzamiento: 06/06/2016 Justificando una Remasterización Leifthrasir es tanto una remasterización tanto para los jugadores como para sus creadores a quienes se les dio la oportunidad de usar su conocimiento para mejorar un proyecto viejo; podría argumentarse que entonces el valor del primer juego yace en su característica como trabajo de un novato, lo cual es cierto, pero la versión de PS2 no es la visión original, en la misma entrevista se menciona como el proceso gráfico de Leifthrasir no fue tan problemático para la gen actual, la razón: el arte del juego ya tenía una resolución adecuada desde el inicio, es la versión de PS2 la que requirió un downgrade del arte para poder utilizar los


TEMA DEL MES

assets que se encuentran en dicha versión. Además, todos estos datos proveen una posible explicación del porque el rendimiento tenia tantos picos y valles, un testamento al compromiso que se debió hacer para que la estética se viera justo como deseaban, ahora, con el poder de dos generaciones adelante la visión original finalmente puede materializarse. Un recuento de una vieja historia Odin Sphere toma lugar en la tierra de Erion, un mundo de fantasía donde hadas, Valkyrias y otros seres vivos de fantasía viven en un fino balance hasta que Odin rompe la paz e inicia su campaña para tomar control del Caldero, una herramienta mágica que le dará energía ilimitada. Su campaña lo lleva a entrar en conflicto con las hadas y en la batalla que apertura el juego pierde a una de sus hijas, la segunda hija, Gwendolyn hereda el arma y actúa brevemente bajos ordenes de su padre el Rey hasta que empieza a notar que no todas las ordenes de su padre deberían ser obedecidas. En esencia, las historia de Odin Sphere es como la un cuento de antaño, es una histo-

ria personajes que se embarcan en una aventuras en un mundo de fantasía que tiene su pizca de oscuridad. En este caso se tratan de cinco historias que convergen en algunos puntos, por veces los encuentros ocurren como enemigos quienes las circunstancias los han llevado a luchar y en otros como aliados inesperados que se ayudan brevemente, al inicio, cada uno completamente ignorante que los demás son también los protagonistas de sus propias historias. Hay cinco personajes principales en el juego y cada una con su propia historia: Gwendolyn: hija de Odin que hereda el arma de su hermana caída en combate al inicio del juego, su historia trata sobre su creciente preocupación que las órdenes de su padre sean moralmente incorrectas y lleven a derramamiento de sangre innecesario. Finalmente desobedece una orden directa y debe enfrentar las consecuencias. Cornelius: un príncipe que un terrible día despierta en el inframundo transformado como conejo, uno de los residentes le indica que ha sido presa de una maldición y que de hecho ha sido convertido en un Pooka. Cornelius em-


Lo interesante de la Odin Sphere es como las historias ocurren en una misma línea de tiempo con eventos que ocurre en paralelo o mientras algunos de los personajes están fuera de pantalla, los planteamientos suelen ser bastante fuertes con conflictos de carácter personal y escalando lentamente a algo más grande pero sin perder ese todo personal. Solo hace ver la historia de Cornelius que es un típico escenario de usurpación al trono, pero es más interesante que eso por detalles de trasfondo como la historia de un parricidio único a la espada particular que carga Cornelius, la verdadera identidad de la persona que maldijo a Cornelius y la historia de los Pookas que solo se menciona brevemente en el cuento de Gwendolyn.

prende su aventura para primero escapar del inframundo y luego encontrar al culpable de su maldición. Mercedes: con la reina de la Hadas muerta en combate contra las tropas de Odin, Mercedes, la heredera al trono, se siente incapaz de tomar las riendas de la nación que en su lugar son tomadas temporalmente por su primo; tras volver de un viaje bajo sugerencia de su primo se da cuenta que la herencia de su madre como heredera legitima a la corona quiere ser arrebatada. Oswald: un caballero oscuro temido en el campo de batalla, capaz de decimar a toda unidad que se le ponga enfrente. Sin embargo, Oswald cumple tareas consideradas imposibles a cambio de cosas simples como una casa en la que vivir en paz, un arma única y una mano en la que poner un anillo. Velvet: una princesa de una reino extinto, Velvet busca oponerse a la campaña de Odin por el caldero pero su camino está llena de encuentros con caras conocidas que servirán tanto como aliados como enemigos.

El número de subtramas es lo que le dan a la historia una mayor complejidad, no solo se trata de cuento sobre Cornelius y su maldición, hay muchos elementos atrás que aportan a la complejidad de un cuento que en papel es simple. Elementos de fondo como las costumbres, los sistemas de moneda o eventos pasados no sólo sirven para trasfondo, de hecho son importantes e incluso presagian futuros eventos. Aún con su estética colorida, llena de vida e impresionante presentación el cuento de Odin Sphere tiene un tono serio, el mundo está en crisis, hay países en guerra, gente importante muriendo y hay fuerzas oscuras tras bambalinas. Quizás este sea uno de los mayores logros, presentar una historia que en ningún momento se siente fuera de lugar cuando se contrasta con el hermoso mundo trágico donde transcurre. Combate actualizado Junto al aspecto gráfico, el gameplay es otro apartado que ha sido modernizado extensivamente, es en esencia el mismo combate del original pero mucho más rápido y depurado con énfasis en mantener la acción constan-


naciones y siempre habrá una que otra habilidad cuyo uso requiere combinaciones que no podemos marcar de forma consistente, pero siempre existirá un menú para utilizar manualmente las habilidades.

te sin interrupciones por menús o falta de POW para continuar los ataques. Los ataques conectan y el contador de combos crece mientras conectamos ataques estándares uno tras otros sin parar con pocas restricciones en algunas acciones a diferencia del original donde cada ataque consumía parte de la barra de POW. Ahora POW es una barra extra utilizada en su mayoría para las habilidades físicas, delegando las mágicas a los Psyphon y en conjunto con los ataques normales nos entregan un combate que se mueve de forma fluida entre ataques estándar, habilidades físicas conectadas con magias. Es un verdadero placer lograr combos por arriba de los 200 sin necesidad de pausar en ningún momento. Las habilidades básicas se pueden mejorar encontrando pequeños artefactos ocultos que una vez descubiertos nos entregan habilidades extra y pistas para encontrar futuras habilidades ocultas, entre ellos en ocasiones habrán habilidades pasivas que hacen efecto conforme acumulamos golpes en el contador. Otro aspecto genial del combate es como las habilidades pueden marcase como si se tratara de un juegos de pelea; si bien hay combinaciones simples como Dirección + Botón eventualmente el número de habilidades superan las 4 direcciones y necesitamos utilizar combinaciones que para el final del juego pueden superar la docena. Puede ser confuso recordar todas las combi-

Aunque para aquellos que prefieren el viejo sistema tosco, hay buenas noticias ya que el viejo sistema no fue descartado y puede encontrarse como otra opción para iniciar un nuevo juego. Todos ganan, aquellos que no les agrado el viejo sistema por interrumpir la acción y aquellos que consideran el nuevo combate demasiado rápido y absento de pensamiento. Los niveles se ganan por medio de los métodos ya conocidos, vencer enemigos es una de las formas en las que ganamos experiencia pero no es la única, ingerir alimentos provee de experiencia que depende del platillo que se ha comido. Es posible comer los ingredientes crudos pero es más factible encontrar al cocinero errante que puede convertir estos alimentos en platillos más complejos que dan mayor


se encuentren. El mapa de cada zona está plagado de recompensas por completar el área y objetos especiales guardados por subjefes temibles que ponen a prueba la habilidad. Las múltiples rutas disponibles dan variedad al recorrido y la variación en la composición de los encuentros proveen escenarios diferentes para luchar, en un cuarto podremos encontrarnos con múltiples enemigos con escudo y en el siguiente habrán enanos lanzando bombas que nos obligan a mantenernos en movimientos.

experiencia que sus elementos separados. El mundo de Erion El mundo es ciertamente colorido, lleno de detalle y una estructura extraña de niveles a la que no es dificil acostumbrarse. Los mapas –en ocasiones extensos- se dividen en multitudes de habitaciones con rutas alternas y areas opcionales con un cuarto de jefe al final del recorrido, existen habitaciones normales lineales que solo son corredor, pero usualmente encontramos cuartos circulares que forman un circuito que podemos recorrer den cualquier dirección. En un inicio es confuso, extraño incluso, algo a lo que rápidamente nos acostumbraremos al encontrar que provee arenas más grandes para el combate en un menor espacio; podemos recorrer el mapa en sentido contrario a los enemigos para atacarles por la espalda, podemos escapar indefinidamente de una situación peligrosa sin quedarnos sin terrero a recorrer y podemos abusar de la circunferencia para lanzar ataques que eventualmente encontraran al enemigos sin importar donde

Sin mencionar que cada escenario es simplemente hermoso, la repetición por visitar los mismo lugares con cada personaje puede menguar el novel de cada lugar, pero no desmerece lo hermosos que son de admirar estos lugares con lujo de detalle. La luz se filtra por los espacios entre hojas de los árboles, las luciérnagas vuelan alrededor y otros muchos efectos que dotan de vida a los impresionantes escenarios 2D. Los modelos de personajes siguen el mismo estilo de los escenarios con sprites grandes llenos de detalle en color, atención especial se les ha dado a las animaciones idle como ocurre con Gwendolyn y el ave que se posa en su mano mientras ella mantiene una pose dignificada. Igualmente los enemigos a pesar de ser la carne de cañón de nuestros ataques presentan personalidad y alguna que otra variante que varía un poco a los enemigos. Especial mención los enemigos grandes con movimiento toscos y ataques capaces de llegar a toda la pantalla, si bien, las proporciones y tamaños de estos enemigos contrastan por completo con el pequeño tamaño relativo de nuestros personajes, el trabajo no modelado no deja de ser impresionante. Hay ocasiones puntuales en las que el hardware no puede mantener el ritmo, el culpable principal son las pociones ofensivas que desatan efectos de pantalla completa, usualmente uno o dos no son mayor problemas, pero acumulando 3 o 4 pociones grandes en combinación con enemigos grandes que tam-


Combate es otra historia, el tempo se acelera pero nunca llega a los clásicos temas de combate, siempre mantiene este ritmo relativamente lento y se enfoca en sonar en el fondo sin afán de tomar el primer plano.

bién lanzan ataques vistosos pueden poder de rodillas momentáneamente a la consola bajando de sus constantes 60fps que mantiene casi el 100% del tiempo. Fuera de eso, la tasa de cuadros es constante, sin importar en que consola se juegue, si bien el PS4 tiene la ventaja de la mayor resolución la versión de Vita (al menos las versiones fat) tienen la ventaja de la OLED que da colores más vivos. Sonido, la música de un cuento Desde los primeros momentos cuando lleguemos al menú principal seremos recibidos con el tema vocal principal, como si de una película de fantasía se tratara. Una vez dentro del juego, viajando a través de bosques o campos de batalla, la música del juego se hará presente. Hay un pequeño problema con la banda sonora y es que es difícil de recordar, hay pocas pistas que puedan recordarse de memoria y ser tarareadas, son discretas, obedeciendo la regla de “si no puedes notarla, está haciendo su trabajo”. Una vez ponemos atención encontramos temas muy buenos, incluso relajantes que no estarían fuera de lugar en una película animada sobre un cuento, temas como “Forest of Elrit” hacen un excelente trabajo vendiendo la atmosfera de un hermoso y apacible bosque, la combinación entre cuerdas e instrumentos de vientos les entrega este sonido moderado, sin intentar llegar a las sinfonías y concentrándose en representar el lugar sobre el que transcurre el nivel.

La banda sonora es buena, una vez dejamos de movernos y permitimos que la música sea procesada encontramos piezas realmente buenas que parecen que hacen lo mejor posible para vender el ambiente, tristemente, fuera del tema principal la cantidad de instrumentos y la falta de una melodía central causa que muchas puedan ser olvidadas fácilmente a pesar de su calidad. Las voces de los personajes es un aspecto que suele ser espinoso en cuanto a juegos localizados, para los puristas, las voces japonesas originales están presentes y por fortuna para aquellos que no podemos tolerar las voces chillonas, no son intolerables. En el lado del doblaje, las cosas no podrían


ir mejor, el trabajo es increíble y salvo contabas excepciones impecable, quizás la voz de Gwendolyn podría ser más rápida y omitir este aire constante de suspiro con el que suele ser entregada, quitando eso las voces son muy buenas, por veces parecen sacadas de una obra puesta en escena. Palabras finales Odin Sphere: Leifthrasir es fácilmente uno de los mejores juegos del año, la cantidad de cuidado que ha ido en cada uno de sus elementos para presentar la visión original que antes no se pudo lograr es evidente, un testamento que el estilo 2D no está muerto y que el hardware solo puede expandir lo que se puede lograr con este estilo.

Al final es un juego increíble que a pesar de una hermosa presentación de ensueño presenta una historia seria que pasa por lugares interesantes en su trayecto. Al final del día, es un juego increíble que logra ser más que un increíble 2D, hay cariño en cada detalle y mientras Vanillaware no lance otro juego para la presente generación, no existe otro título como este en el mercado actual. Es curioso que su salida compartiera mes con Atelier Sophie, Grand Kingdom, Zero Time Dilemma y Guilty Gear Revelator para un mes cargado de juegos que el público general consideró un mes “vacío”; irónicamente fue sido uno de los meses más fuertes para juegos de corte oriental y el banderazo de salida para años prometedores.



cesar de tu frente llegando a ser tan enfermizo que cuando fallas y terminas muriendo es una sensación casi palpable. (Las muertes que sufre el personaje no dejan mucho a la imaginación). Desarrollador y Publicador: Playdead; Jugadores: 1; Juego de Xbox One, Windows PC y PlayStation 4.

Inside Escrito por Juan. Inside, es uno de esos juegos que la industria ha visto nacer muy de vez en cuando, que hace gala con una simpleza increíble sin llegar a ser minimalista, y alejándose de lo rimbombante que nos tienen acostumbrado en estos años, pero que curiosamente con lo poco que podemos apreciar a primera vista, el jugador a los minutos de iniciar el juego comienza entrar poco a poco en cuenta de la progresiva densidad del ambiente que nos rodea durante todo el juego, aun que eso sea únicamente caminar hacia el lado derecho o izquierdo y poder ir de arriba hacia debajo de vez en cuando. La manera en que los diseñadores han utilizado la ambientación, es de elogios, debido a la maestría con la que crean una inmersión casi instantánea y orgánica, sin hacer uso de HUB en pantalla que nos haga salirte/perder conexión de la experiencia que tienes en pantalla, llegando el punto que cada paso, cada vez que la música comienza a sonar mas fuerte la atmosfera densa todo hace confabula creando que cada vez que se te ofrece un obstáculo el corazón comience acelerar, el sudor cae son

Este es el segundo juego que nos ha traído el estudio “Playdead”, por si alguno (y creo que será la mayoría) no se les hace conocido el nombre, ellos son el estudio que nos trajo la joyita de “LIMBO” hace algunos años. Para refrescar un poco la memoria, en el que nuestro personaje tenía que movilizarse de izquierda a derecha avanzando por una infinidad de escenarios en los que la muerte estaba a la vuelta de la esquina, a diferencia de Inside, en limbo la paleta de colores era mucho más humilde, limitándose a escalas de grises y color negro. Pero la sensación de muerte, y el peligro que un mísero salto mal calculado puede terminar en muerte, ha terminado evolucionando muy notablemente desde que las mecánicas fueron implementadas en Limbo. Se nota que los años en los que no se sabía prácticamente nada de ellos, estuvieron trabajando duro, para perfeccionar meticulosamente su fórmula, y a si entregarnos esta joyita que al igual que Limbo impresiono mucho hace mucho años, Inside toma de base la misma fórmula le añade unos pequeños toques extras que dan más sabor y disfrute a la experiencia de Inside, que pese a que sea corto, menos de 5 horas (depende de cada persona por los rompecabezas). Bueno, por cómo ser el orden de los análisis, es momento de explicar un poco del contexto / historia de Inside sin caer mucho en spoilers. Aquí termina la reseña gente, ya no hay nada más que hablar, pasad al siguiente artículo… Bueno, hablando seria y honestamente, hablar de la historia/ contexto de Inside, no es fácil, ya que la mas mínima información es Spoiler y puede afectar de forma negativa a la experiencia de cualquier lector de este articulo, ya no digamos si este fuera un video análisis, en ese


podrás controlar a ciertas cosas y utilizarlas como herramientas para que mediante tu intervención, estas cosas/herramientas, te ayuden a completar algunas tareas que de ser solo por ti solo, sería imposible de completar debido a tu complexión física, (estatura, velocidad etc) o por el simple hecho que son necesarias más de una ”herramienta” para poder completar exitosamente la tarea/puzzle y así podes seguir avanzando a los siguientes escenarios.

caso hipotético me tendría que limitar muchísimo a mostrar las imágenes de los primeros 20 minutos, una y otra vez hasta que terminara el video, por que como ya había comentado anteriormente. El si el juego nos muestra un mundo que se ha ido o está en proceso de irse a la Mierda, casi literalmente, tanto desde el punto de vista político en el sentido de totalitarismo, por parte los grupos residentes del poder, pero ni de cerca eso no es lo único, me limitare a decir que por intereses residentes en las más altas esferas se experimenta con algo se les fue de las manos. Parece muy vago estas pocas líneas, una vez los interesados comprueben por ellos mismos la experiencia de Inside, me lo agradecerán. Por cierto, se acuerdan que en Limbo se tenía que jugar con las cajas y cuerdas para poder llegar a nuevos lugares, que si sales al descubierto en el momento equivocado, porque no calculaste bien el tiempo de reacción, o simplemente saliste al descubierto de una sombra que encubría tu presencia, pues espero que les hayan encantado esas mecánica, por que tendrán mucho mas de eso y a montones… Claro que desde que Playdead termino Limbo se puso a trabajar duro y se les ocurrieron otras mecánicas que implementar. A diferencia de Limbo, hay una mecánica de manipulación, tratando de explicarla sin spoilear mucho, es que mediante una maquina se podrán controlar… algunas cosas, por no decir directamente de que es, pero en fin,

Ejemplo, rápido, para avanzar tienes q abrir una puerta que se acciona mediante un medidor de peso, mientras no alcances el peso necesario, no podrás avanzar. Para reunir el peso necesario que deberás usar “herramientas” para poder recolectar mas herramientas hasta conseguir las necesarias para poder accionar la puerta y avanzar, también será posible interactuar por otros escenarios como los vistos en limbo, espero les guste al agua . El mimo que se puede ver en ínfimos detalles, la manera en que camina nuestro personaje, el sonido que produce al caminar/ correr, y no por ultimo menos importante las físicas de las muertes, combinado con la inmersión del escenario, hace la experiencia muy palpable. No digan lo contrario hasta encontrarse por los mejores amigos del hombre hambrientos de tripas y te hagan picadillo como si fuera una película de Hostal o algo por el estilo. Las muertes por mas videojuego que uno pueda pensar, duelen, a mi me daba mucha lástima el niño cada vez que era mordido y este moría por la brutalidad de los caninos. Esto es porque l sentimiento de soledad y vulnerabilidad hace presencia constantemente, utilizando o mejor dicho no haciendo uso de música en gran parte de los escenarios, provocando a mi parecer que nos sintamos mas y mas solos en un mundo que al parecer solo nos quiere ver muertos. Lo anteriormente mencionado no quiere decir que no exista música, si hay, más que anda es de ambiente por lo que recuerdo. Ya que la


mayoría de las veces, ni notaras que existe. A estas alturas dentro de lo poco que me he permitido a mi mismo hablar del juego, y si me he limitado muchísimo (según mi propio criterio), es una experiencia que hay que vivirla en carne, la satisfacción que te llevaras al final estoy casi seguro que será grata, por todo lo que es el juego, todos estos años que Playdead estuvieron haciendo este juego, se ve que le han puesto el corazón y empeño para que el juego tenga mecánicas muy buenas y solidas, que el ambiente del juego sea tan penetrante para el jugador, y la historia… maldita sea no poder

decirles mas, pero les aseguro que los impresionara, o al menos, dirán que tenían años de no ver algo así. Al momento que leas este análisis no tendré ni la más remota idea de cuál sea el precio de Inside, para tu plataforma favorita, pero de salida creo recordar que valía unos 20$ y a ese precio para mi valían la pena, cada maldito centavo gastado había valido la pena. Si prefieres esperar una rebaja, adelante, pero por favor, hazte el favor a ti mismo de probar este juego.



Senran Kagura Estival Versus Escrito por Neto. La Diversión nunca tiene que ser sana, mucho menos debe ser para todo público… y es que en estos tiempos donde hemos roto los tabúes (aunque no en su totalidad) tener algo que rompa contra las reglas establecidas podría decirse que debe ser recibido con total gratitud. Senran Kagura es una saga que ha ganado notoriedad en los últimos años pero de la manera quizás más polémica debido a mostrar sus cuotas de fanservice de manera más que evidente, esto solo ha ido “mejorando” conforme han avanzado las entregas y es que después de sus inicios en Nintendo 3DS y con una notoriedad ganada por tener un anime, el paso a las consolas PlayStation y a Windows PC cayo como agua del cielo para esta franquicia creada por Tamsoft, Shinobi Versus ya disfrutaba de esas bondades con extrema alegría, pero es en Estival Versus el primer Senran que vemos en una sobremesa como PlayStation 4 (habiendo también una versión para la portátil) donde al menos a opinión personal sentimos el verdadero potencial jugable que tiene la saga. Y es que esta saga de ninjas con altos pechos, no es solo eso sino que puede brindar una

alternativa muy buena a un género olvidado como lo son los Beat’em up (no confundir con Musou, como vamos aclarar más adelante), además de dar una bocanada de aire fresco en el catálogo de la consola de Sony, veremos porque. Desarrollador: Tamsoft Corporation; Publicador: Marvelous; Año: 2015-2016; Jugadores: 1; Consolas: PlayStation 4 & PlayStation Vita. ¿Preparados para el Festival más “voluptuoso” del Verano? Antes que nada cabe aclarar que si bien los 4 Senran Kagura salidos en Occidente guardan una relación cronológica entre sí, no es completamente necesario saberse el argumento de los juegos anteriores para entender la historia como tal, sobre todo porque Senran es una franquicia que ocupa su línea histórica solo para darle un sentido a todas sus entregas. El juego es en sí una secuela directa de Shinobi Versus. Ryona y Ryobi, hermanas y pertenecientes a la Escuela Hebijo (que resumiendo en pocas palabras y sin spoilear fueron los primeros antagonistas de la serie, solo que de otra manera)


DESTACADO 2

están honrando la memoria de su hermana: Ryoki, cuando de repente aparece una anciana Shinobi que está haciendo un ritual cerca de ahí, cuando descubre la identidad de la misma y el motivo por el cual se realiza ese evento, solo se dan cuenta que se transportan a una realidad alterna… y playera, a su vez las chicas de las 4 facciones que conocemos en el juego: Hanzo, Gessen, Hebijo y el Escuadrón Crimson (Carmesí) también son movidas a esa “realidad” que es el inicio de un festival en el cual se honra la vida y la muerte, y donde tus seres queridos pueden volver temporalmente a la vida, ese es el Kagura Festival Millenium, para llevar exitosamente ese ritual en teoría todas las chicas deben pelear entre sí. Lo que no saben es que existen motivos de fondo para realizar tal acción, y más que eso existen razones para que ellas se hagan más fuertes para proteger a quienes quieren. En realidad el trasfondo de Estival Versus es profundo y a su vez encontraras momentos dentro del juego que sentirás lastima por ciertas personajes por la historia que deben contar con alguien que perdieron, pero es digamos que solo la base para dar un sustento al juego, sobre todo cuando muchas partes de

las situaciones solo serán competencias amistosas eso si entre las participantes, momentos de comedia y algunas situaciones bien fanservicera donde se verá a que quiere llegar esta saga. En general no es un argumento malo, pero tampoco esperes demasiado ya que no es eso lo que quiere demostrar la franquicia sino su aspecto jugable y claro el elenco que es un factor importante en esta situación. Un Elenco Voluminoso. La verdad es que lo primero que notaras al ver Senran Kagura es el volumen corporal de casi todas las personajes del juego, un sello de calidad descrito por el mismo creador Kenichiro Takaki, como el símbolo, la marca de agua de la franquicia, ahora bien lo interesante quitando temas “Sex appeal” es que cada personaje es única en su manera de pelear y eso es bastante de agradecer, pasando por las katanas pequeñas de Asuka, hasta ver cosas raras como la sombrilla de Yagyu, o el conejo de Hibari, en realidad esto tendrá influencias claras en el gameplay como hablaremos más adelante. En Estival Versus, los personajes se dividen en cinco facciones que serán fácilmente recono-


No obstante Senran Kagura es dificil de dominar, aunque claro es fácil de manejar para todo mundo, primero cabe aclarar los tres modos de juegos que maneja la obra de Tamsoft: Flash, Yang, Yin.

cibles desde el inicio del juego, dos de ellas: Hanzo y Crimson (Ex-Hebijo) provienen desde el primer juego de la saga y son las reconocibles por los fans hardcore de la misma, mientras que el “Nuevo” Hebijo y Gessen provienen de la entrega anterior Shinobi Versus, a su vez tenemos una nueva facción que es prácticamente las organizadoras del festival llegando a una cantidad irrisoria de 25 personajes sin contar las que se pueden conseguir mediante pago y dos extras provenientes igual de las entregas anteriores. Seria alargante hablar de una por una, pero en general si debemos decir que no tienen ninguna un estilo de pelea parecido, si bien la secuencia jugable sea similar y eso ayuda bastante a la diversificación del juego. ¿Beat’em up or Musou? Es dificil distinguir una diferencia cuando ambos son términos similares y cuando el primer genero sufrió una crisis de identidad al entrar a la era de los polígonos, no obstante algo que define muy claramente al Musou es que es un juego con dificultad nula y solo es estar destruyendo enemigos a diestra y siniestra, y es algo que Senran Kagura a opinión personal carece, ahora bien y a esperar de reseñas puras las entregas de Nintendo 3DS por motivos de Hardware sobre todo, si tienen un espíritu mucho más clásico de lucha y destruye que los “Versus” de PlayStation y si es aquí donde vemos una confusión con lo que podría considerarse musou.

El primero se basa en el modo “normal” del juego es decir sin ninguna transformación, es el estado más equilibrado para cada personaje y sus Stats y movimientos juegan la balanza a favor en contra, en Yang que es el modo Shinobi las chicas se transforman a su traje de batalla (con todo y movimiento de transformación muy “picante” para variar), en el cual normalmente las Stats se elevan gradualmente, pero sobre todo sirve de segunda vida cuando andas bajo de vida en el modo Flash, sirve para darte un empujón extra para asegurar el triunfo en las batallas. Por último el modo Yin o mejor conocido como Frantic, veremos a las chicas luchar con ropa interior (es en serio), aquí las Stats de Ataque se elevan casi al doble de lo que veras en Flash pero la Defensa disminuye a su vez este modo no es un “recover” como en Yang y al entrar en este modo tu vida se mantiene igual, digamos así que es un recurso muy útil para dar la estocada final en las batallas, o si quieres aumentar aún más la dificultad. Todo esto conjuga con las Skills que tiene el juego, esta habilidad única de los modos Yin e Yang te permite efectuar ataques especiales que se ocupan rellenando las barras de “sushi” que tienes en la pantalla, estas se rellenan mediante atacando enemigos (aunque cabe aclarar que esto no funciona con los propios ataques especiales, sino que deben ser los combos normales) existe tres tipos de Skills que si bien varían en alcance y potencia del personaje representan lo mismo, el Skill de una barra es solo un Skill de ataque continuo, el de dos barras es un ataque más fuerte normalmente el primero es ideal para las hordas de enemigos y el segundo para el jefe de misión. El ultimo es el Ninja Art, este requiere 5 barras y es un ataque potente que puede variar desde bajar la mitad de la barra hasta el Instakill


inmediato, no obstante el rango igual depende de cada personaje por tanto es de saberlo ocupar en el momento adecuado. También es de mencionar el Aerial Rave, un ataque especial solo posible de efectuar cuando estás en una misión de parejas, estas misiones son las más escasas del juego por eso no merecen tanta mención, no obstante el ataque es devastador al mismo nivel de un Ninja Art y es de hacerlo notar, otra cosa es que posible de realizar en cualquiera de los tres modos incluyendo Flash. En resumen las misiones se basan en atacar cierto número de hordas y normalmente enfrentar al final a un jefe de área, estas serán chicas rivales de las otras facciones, ahora bien si bien en Dificultad Easy si se puede pensar que estamos hablando de un Musou mas, al adentrarnos en las Normal y Hard veremos que la cosa cambia y no solo necesitaremos de buenas stats para salir victoriosos, sino de armar buenos combos y claro aprovechar las oportunidades, en resumen Senran Kagura y en especial Estival Versus tienen un repertorio de ataques único y una dificultad sumamente ajustada lo cual hace una rejugabilidad agradable para cualquiera. Una Agradable Entrada a las grandes ligas… Estival Versus es la primera entrega de la serie que corre en una consola de sobremesa y a su vez un hardware más exigente a la hora de mostrar gráficos (sin contar el Port de Shinobi Versus a PC), y la verdad si bien cumple el estándar japonés de títulos intermedios que se deriva en texturas sencillas, es de agradecer que corre a unos puntuales 60fps que solo se caen en momentos puntuales debido a la exageración de hordas de enemigos y efectos, pero por lo demás el juego corre como la seda si bien las texturas no son algo “digno” de lo que veríamos en PlayStation 4 (esto se debe más que nada a la versión de PlayStation Vita) si tienen unos buenos filtros en alta definición que hacen que el juego luzca correcto, si bien se podría pedir mas no es necesario en un juego de estas características.

Es interesante eso si ver el enfoque de Tamsoft por los pechos, y es que no habrá ninguna escena del juego en que esas no sean el centro de atención, parte de eso se deriva en el Dressing Room que posee el juego, un clásico de la saga aquí podrás probar los distintos atuendos, accesorios y demás que tengan las personajes, claro está habrá un margen de maniobra amplio y podrás incluso hacer “sesiones de fotos” con tus chicas preferidas con todo y poses incluidas, en realidad es solo un agregado 100% Fanservicero, pero volvemos al punto Senran no pretende atraer un público normal. Con el anuncio reciente de Beach Splash en exclusiva para PlayStation 4 sin versión portátil de por medio y la muestra de primeras scans podemos esperar la tan ansiada mejora grafica que pide la saga, pero eso será para otra oportunidad. Un OST envidiable. Creo que la sorpresa mayúscula del título si hablamos en general es su banda sonora, y es que el Tamsoft Sound Team deja en lo personal con un buen sabor de boca con las melodías que escucharas en el mismo, pasando por tonadas de aire clásico japonés, hasta rolas de Hard Rock puro, es un Soundtrack digno de andar en un reproductor en sencillas palabras, y quizás lo más importante es que por ejemplo los Character BGMs entonan al dedo con cada personaje, al igual que las melodías por escenario, no es para nada música de acompañamiento, sino que juega a la perfección con cada acción del juego y eso es de agradecer.


El juego solo viene para occidente con Doblaje Japonés y Subtítulos en Ingles, quizás una decepción para los más fanáticos al Doblaje en Ingles, pero ya es cuestión de gustos.

ese aire a musou que le hará ganar varios detractores, es un videojuego que vale la pena probar aunque claro bajo tu propio riesgo de que tienes que tener mente abierta para ello.

Conclusión: Una Bocanada de Aire Fresco Perfecta.

En lo personal quedo a deber de ver los orígenes de la saga en Nintendo 3DS en teoría más profundos en jugabilidad y un fanservice ligero (políticas de Nintendo) y he quedado podría decirse encantado como para esperar Beach Splash que será un cambio en la jugabilidad de 180 grados, pero bueno no es lo último que verán de Senran Kagura por aquí, eso sí se los aseguro.

Soy Sincero dudaba de comprar Estival Versus por su fanservice, y realmente lo tiene en cantidades industriales pero es que Marvelous y Tamsoft son sinceros en sus declaraciones este juego es para gente que busque fanservice puro, ahora bien la jugabilidad que esconde Senran es sumamente perfecta, fácil de dominar por cualquiera pero a base de experiencia, diría que es un ejemplo muy claro de cómo debe ser un Beat’em Up 3D, si bien tiene



los medios especializados en el tema, decidí comenzar de una vez ICO. Fumito Ueda encargado de la dirección y desarrollo de este proyecto tiene un sello característico en sus obras, me refiero a sus dos grandes referentes: Shadows of the Colossus e ICO, y me refiero a el silencio, esta lentitud o serenidad que envuelve sus aventuras y que es muy fácil confundir una con la otra. Fumito Ueda tiene mucho respeto por el vacío, sus dos juegos son parcos en dialogo y apenas dan explicación de que está ocurriendo, eso hace que les envuelva un aura mística, tanto ICO como Shadows of the Colossus encuentran magia en estas pausas, esto no significa que no nos quieran contar la historia, al contrario, hay que fijarse en los pequeños detalles que van rellenando estos vacíos.

ICO Escrito por Wil. Los video juegos son arte, algunos debaten esa afirmación, sin embargo a medida crecemos con este vicio de los videojuegos, algunos de estos títulos o piezas maestras, nos transportan a un mundo diferente y nos envuelven con su trama, como en las películas con las mejores actuaciones, causando tanta empatía con aquellos personajes que les terminamos guardando gran estima en nuestros recuerdos. Cuando crecemos y a medida vamos jugando diferentes títulos, vamos dándole sentido a esa idea de que los videojuegos son arte, es quizás una medida defensiva para que la gente que nos rodea piense que no perdemos el tiempo jugando videojuegos. Era el año 2001 cuando sale al mercado ICO y aunque no fue en ese año cuando pude jugarlo, si no mucho tiempo después (más o menos 5 años después) con una referencia de un amigo que me lo recomienda y poniéndolo al mismo nivel del Zelda Ocarina of Time, incrédulo de que este juego fuese tan bueno, a pesar de los tantos elogios que recibió por parte de

La Historia va algo así; Ico es un niño nacido con un par de cuernos, esto se considera un mal augurio en su aldea natal. Por esta razón lo encierran en una fortaleza abandonada para entregarlo como sacrificio. Luego Ico dentro de la fortaleza en la que es encerrado encuentra a Yorda, que viene siendo la hija de la reina del castillo, la cual tiene entre sus planes usar el cuerpo de Yorda como recipiente con el fin de alargar su vida, lo que nos deja entre ver que Yorda lejos de ser una princesa es una chica condenada a morir para que la reina se reencarne en ella. Ico nos habla acerca de la rebelión sobre el destino impuesto, no hay un caballero o una dama a los cuales una profecía les pronostique una victoria, ni siquiera el amor eterno de una doncella, Ico adopta el papel de héroe y protege a Yorda, por que se preocupa por ella y por qué ahora forman un equipo, y lo que realmente importa en la trama es forjar un futuro propio y anteponerse a lo que todos dicen que es su destino, claro esto no es un punto argumental que no hayamos visto antes, pero aquí no se explica de una forma tan condescendiente ni tampoco tan directa, En ICO Ueda llega a cuestionarse si esa misma devoción o ese intento de rebelión llegara a un buen desenlace.


Menciono esto porque a el idealismo de ICO se contrapone Shadows of the Colossus, cuyo protagonista acaba tan obsesionado con resucitar a un ser querido que acaba asesinando a unos seres majestuosos que habían vivido todo el tiempo en paz, además rompe el sello de un dios peligroso e inicia una triste línea que de niños con cuernos, y ya sabemos que en ICO esos mismos niños inocentes son llevados como sacrificio a la reina madre de Yorda la cual vive también obsesionada con la belleza de la juventud y la vida eterna y quiere seguir viva durante muchos siglos más. Los protagonistas de ICO están en un mundo que los rechaza y no les quiere ni ver, sumado a esto la impotencia de no tener las capacidades para burlar el destino que les espera, Ico es un niño que corre con torpeza , si recibe un golpe este tarda un mundo en levantarse, y esta debilidad es crucial en la aventura, porque si no, su lucha no sería tan cercana, las peleas en las que nos vemos envueltos, más que una pelea parecen un acto de desesperación, no me estoy quejando de los controles que puede ser queja de muchos, sino más bien le estoy dando la razón al desarrollador de que sean de esta manera, no hay que pasar por alto que Ico es un niño con miedo y desesperado por tratar de proteger a Yorda y a el mismo armado con un palo y contra un ejército de sombras. El juego te obliga a que casi todo el tiempo estemos presionando el botón R1, esto resulta cansado, pero termina sumergiéndonos en su atmosfera y te sientes parte de su mundo, sentir el mundo tan de cerca crea lazos con el personaje.

Yorda a pesar de hablar un idioma que no entendemos, tenemos que estar pendiente de ella todo el tiempo, ella se mueve de forma independiente, cuando Ico la toma de la mano para dirigirla junto con él, no comienzan a correr en ese instante, la va halando y van trastabillando, desvía su peso, se balancea y cuando hace esto también mueve a Ico, produciendo un efecto muy bueno que lo hemos visto aplicado en juegos más recientes como Fable 3, pero de forma distinta, ya que en Fable 3 tomas a alguien de la mano y ambos corren en sincronía perfecta, o el Last of Us donde nuestra compañera es totalmente ignorada por el enemigo, en Ico son dos personas distintas, en las que Ueda nos transmite brillantemente que Yorda tiene presencia y a cada paso nos muestra que está ahí, confiando ciegamente en Ico, Yorda necesita a Ico, pero también Ico necesita de Yorda. Apartado Técnico: Los escenarios son parte importante de Ico, aunque en este apartado debo decir que el castillo donde se desarrolla la aventura no tiene una forma lógica, se supone que cada cosas que está ahí, cada mecanismo sirve para mantener este castillo en funcionamiento, pero no hay mucho sentido en la arquitectura de este, con corredores aéreos sobre grandes salones, a decir verdad a veces me recuerda un poco al castillo de Drácula en Castlevania Symphony of the Night, partiendo de esto podemos asumir que el castillo es como un personaje, un enemigo más que planea retarnos a que no avancemos más, pero en conclusión al menos para este servidor en este apartado de diseño el juego se queda un poco corto de creatividad, quizás por recursos o por las limitantes del sistema. Otro punto de gran relevancia en ICO es la cámara, quizás enfocada para darnos esa sensación de pequeñez frente al escenario, siempre encontrando el encuadre perfecto, pienso que aunque la cámara se puede manejar con limitantes, lo mejor es dejar que ella misma nos dirija y que nos muestre los encuadres que el desarrollador desea que veamos, Fumito Ueda definió este estilo como ¨Diseño


por Substracción¨ y consiste en eliminar todos los elementos innecesarios, llámese sistema de nivel, enemigos comunes y contenido extra, esto lo podemos ver en cualquier parte, la estética, el sistema de control y hasta en la banda sonora, a pesar de que tiene mucho tiempo desde que salió a la venta, ICO junto con Shadows of the Colossus tienen un par de lecciones que bien podrían aprender los desarrolladores actuales. Por ejemplo en ICO nos muestran la pantalla sin ningún marcador, nada más el escenario y los personajes que controlamos, apenas hay elementos que se interpongan entre el jugador y el escenario, no hay menús, ni inventarios, nos aleja de la idea de pensar en números y nos invita a fluir con el mundo que nos ofrece, al terminar la aventura Ico la termina tal cual la inicio, no hay plus extras que nos desbloqueen nuevas habilidades, también el sistema de control está en equilibrio con el juego, es muy simple y apenas le exige al jugador alguna destreza, a pesar de su minimalismo, ICO es un prodigio técnico. ALERTA DE SPOILER, si no lo has jugado por favor pasar a la conclusión del juego. En la recta final del juego, pareciera que ya lo hemos conseguido, pero Yorda consume su energía y apenas puede caminar, está muy débil, entonces aparece la reina y se la lleva. Ico cae al vacío en un acantilado, y lleno de odio y con

deseos de vengarse, Ico encuentra la espada de la reina y se dirige a la sala del trono, donde se encuentra Yorda, pero encuentra a Yorda inmóvil, sin vida y rodeada de sombras, Ico se dispone a luchar con estas sobras y entonces comienza a sonar una melodía que enmarca el combate, ya que decide salvar a Yorda cueste lo que cueste, de repente nos encontramos con ella, cara a cara, el combate final, una pelea espectacular, sencilla sí, pero no necesita de grandes efectos para transmitirnos esa sensación de alcanzar el climax emocional del juego y descargar toda esa ira que has ido acumulando …y al final enterarte que a pesar de todo Yorda sigue viva, te preguntas si ¿ha merecido la pena? Tantos sacrificios, tantas muertes, es sin duda de los finales más épicos que podrán encontrar en un videojuego. Conclusión: ICO no es perfecto, y tienen muchos fallos, en ciertos aspectos han envejecido mal, al final pienso que no importa, si nos regalan un final así, tanta gente busca belleza, emoción y espectáculo, cosas grandes y espectaculares, pero entonces llega ICO (y Shadows of the Colossus, me es difícil mencionar a uno sin mencionar al otro) y en unas pocas horas de juego, sin decir mucho te atrapa, en estas dos obras están unas de las imágenes, músicas y momentos más poderosamente emocionales y memorables del videojuego. Es por eso la gran expectativa por The Last Guardian, estos juegos han influido a más de uno y nos han transportado a mundos de oscura fantasía, han pasado ya muchos años desde su salida, pero al recordarlo, me dan ganas de volver a sentir esa empatía otra vez, y por todo esto solo me queda decir gracias a Fumito Ueda por todo lo que ha hecho en el mundo de los video juegos, gracias por mostrarnos la belleza del silencio, gracias por hacer que me preocupe con solo presionar un botón, gracias por hacerme ver que hay más en el video juego de lo que muchos dicen, gracias por esos momentos tan íntimos que aún perduran, por hacernos pedir perdón, por dar las gracias de que haya vida y sobre todo gracias por regalarnos esta aventura.



votion Noire, era un poco lógico que las otras dos diosas principales de la saga tendrían algún dia su protagonismo, no obstante en esta oportunidad para Blanc las cosas no pintan tan bien a nivel argumental… aunque si vemos un juego muy sólido en su parte jugable y verán porque. Desarrollador: Tamsoft Corporation; Publicador: Compile Heart / Idea Factory International; Jugadores: 1 (offline), 1-4 (online), Año: 2016; Juego de PlayStation Vita y Windows PC. Cuando realizas películas de bajo presupuesto…

MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies Escrito por Neto. Cuando hemos hablado con anterioridad de Spin-offs he declarado abiertamente que no son juegos para tomárselos tan al pie de la letra que con los juegos de la “saga principal” y es debido a que se toman muchas libertades al respecto, ahora bien eso puede ser bueno, malo o simplemente decente. Hemos hablado tantas veces de Neptune en esta revista por parte de este servidor, que se estarán empezando a cansar, y créanme seguirle el ritmo a Compile Heart se vuelve cada vez mas dificil, aunque después de este juego que reseñaremos a continuación (más otro mas ya salido a la venta), al fin se ve un descanso en el horizonte que durara aproximadamente 1 año entero lo cual no es de negar, se agradece bastante. En esta ocasión la protagonista es Blanc, la Diosa de Lowee y que es dificil de tolerar con su carácter agresivo combinado a su forma tan aburrida de decir las cosas, pero la verdad después de ver con anterioridad el Hyperde-

Gamicademi, una escuela donde estudia podríamos decir que la Elite de Gamindustri, las diosas están en este universo alternativo en el cual son estudiantes normales, un dia Blanc siente que su vida es sumamente aburrida hasta que un dia Neptune que ejerce de Presidenta del Club de Cine le pide ayuda para un proyecto, Blanc acepta cuando ve que tendrá el control total del proyecto y decide hacer una película, al mismo tiempo una invasión de Zombies ocurre en la academia, en lo que descubren el fenómeno, deciden ocupar el evento de coartada para hacer la película… La verdad los Spin-off de Neptune comparten un denominador muy claro de que son absurdos a la par de los juegos canon, y eso es mucho que decir de una saga que basa su argumento en las historias sin sentido y las parodias, el problema radica en que prácticamente la historia existe para nada y en el caso de MegaTagmension salvo ciertos momentos específicos y los eventos extras llamados BackStage Talk (una especie de detrás de escenas), no sentirás algo emocionante de la aventura. Eso es preocupante al contrario del predecesor directo de MegaTagmension, el Neptune U que al menos se le hallaba sentido al solo hablar de “noticias interesantes”, es aquí donde sentimos que el juego deja que desear aunque para nuestro alivio es el único punto terrible de este juego. La Evolución Jugable de Neptune U: Action Unleashed.


quitando eso es un juego mucho más llevadero y que se disfruta más la verdad en términos generales. Un Pequeño Lavado de Cara

Les Invito a leer detalles profundos del apartado jugable en la Review de Neptunia U hecha en el Tomo 15 de OGZ Magazine (Agosto 2015), el juego de Blanc se puede resumir en una clave “Fluidez” y es que realmente Tamsoft le ha sabido dar su sello a esta segunda entrega musou de Neptunia, asemejándola mas y mas a su saga insignia Senran Kagura, no debemos de negar que Neptune U ya era rápido, pero aquí sientes una mejor efectuación de los combos, una IA un poco más equilibrada (sobre todo los jefes que no serán cosa sencilla) y sobre todo una mejor disposición de los botones. En palabras resumidas podríamos decir que MegaTagmension es continuista pero en buena manera, todos los combos, habilidades y demás provenientes de Neptunia U estarán disponibles, habiendo solo una diferencia clave. Mientras que en el anterior juego solo dependías de las armas básicas que tuvieras a disposición, aquí te invitan con su alto Drop Rate a ir mejorando las habilidades de cada personaje, y eso es que los combos especiales, y las mejoras de Ataque, Defensa y Vida se consiguen recolectando Puntos de Acción, es de ocuparlos sabiamente la verdad ya que podrán facilitar nuestra vida en ciertas misiones si lo ocupamos bien. Otro aspecto que dependerá de cada jugador si lo considerara positivo o negativo es que ahora podrás llevar tu Dúo favorito a todas las misiones, no obstante ciertos eventos solo se activan si llevas ciertas parejas punto a tomar en cuenta para los Trophy Whores o quienes quieran desbloquear todo el contenido, pero

Hay muchas cosas positivas hablando técnicamente, la primera es los Sprites de las conversaciones, tomados de Neptunia VII ahora lucen Sprites mucho mejor definidos acorde al avance grafico en Neptune, a su vez los enemigos si bien la base son los mismos enemigos de toda la vida, su transformación a Zombies hacen que se vea un aspecto novedoso en ello lo cual es de agradecer, de ahí el juego corre muy bien para Vita, y las mejoras a PC también están sumamente bien cuidadas, que si bien no deja de ser un juego de Compile Heart y eso implica sencillez grafica, al menos todo está bien cuidado y es de agradecer. Un Single Player medio descuidado, pero un Online prometedor. La verdad es algo sorprendente ver lo descuidado que esta el Single Player comparado al Action Unleashed, y es que si bien el modo historia dura algo similar a su predecesor (alrededor de 10-15 horas), hasta aquí veras novedad en el Single Player eliminándose el Post Game de raíz, mas allá de activar Cheats para tener una rejugabilidad a lo invencible no habrá nada más para el titulo. Ahora bien los Coleccionables son una forma medio obligada de darle vida al título, al contrario de Nep U aquí el Drop Rate corre más


al azar y no depende tanto del enemigo que derrotemos, eso hace que debas enfrentar de nuevo varias misiones para desbloquear todo, si bien eso se combina al aspecto innovador de este Neptunia y quizás su mayor fuerte . Y es que al fin un juego de la saga tiene Online, uno muy completo en realidad ya que si bien falto la opción de invitar amigos para hacer de este modo algo perfecto, tiene unas Rooms sumamente cómodas y tiene otro nivel de misiones no disponibles en el Single Player, aquí se incluye los Jefes más poderosos del juego que nos jugaran mas de algún problema si intentamos hacerlo en solitario, aquí es donde todo adquiere un nuevo nivel y podríamos decir si vemos en conjunto es aquí donde está el Post Game no existente en solitario. Ahora bien cabe aclarar que estas misiones si puedes hacerlas solo, pero no es realmente recomendable si quieres tener una buena experiencia, en resumen es un agregado de alto valor que ha sido bien aprovechado (otra cosa es que la base de jugadores sea pequeña y cueste armar una Party decente al menos en el caso de Vita). Música reciclada + algunos bonus. La verdad aquí es donde notaras que es un sucesor del Nep U, ocupando prácticamente todo su catalogo musical, aunque tiene algunas canciones nuevas con la marca tan buena que el Tamsoft Sound Team le sabe dar a sus obras, aunque la verdad no es de quejarse ya que la OST es excelente, salvo el Opening

y Ending que si hay que decir que son olvidables en esta ocasión (a título personal no me gustan para nada), el Doblaje como siempre es Dual y los Subtítulos solo en Ingles sin mucho que agregar a este apartado. Conclusión: Ambicioso en ciertos costados, a deber en otros. Debo decir que MegaTagmension era el primer Neptune que me negaba a comprar de salida, aunque al final lo de fanático me venció y lo termine haciendo, pero debo decir que en líneas generales me deja satisfecho, una jugabilidad sencilla pero preciosa que personalmente fue lo que me motivo a entrar a Senran Kagura, un Online sumamente prometedor y puede ser algo a tomar en cuenta a futuro, y una OST que si bien recicla bastante no hay nada de qué quejarse cuando de por sí ya es hermosa. Ahora en contra tiene el siempre problema grafico aunque es mas perdonable en Vita que en PC, pero lo que sí es imperdonable es la disque historia que crearon que es para tirarse una carcajada para después lamentarse en silencio, Compile Heart debe pensar un poco si bien no en hacer un buen guion al menos dejarlo coherente, eso es todo de momento más que recomendarlo al igual que Action Unleashed para todo público, no necesitas ser fan de la saga para que te agrade y eso es un punto a favor, haber que tal cuando probemos Superdimension Neptune vs SEGA Hard Girls pero eso será para otra ocasión, hasta luego.



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