OtakuGamerZ Magazine - Tomo 27

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TOMO

#027

otaku gamerz SEPTIMO ANIVERSARIO ~ 2010-2017

TRAILS OF COLD STEEL II

RISE OF THE TOMB RAIDER

OTAKUGAMERZ

NEPTUNE VS SEGA HARD GIRLS

OGZ MAGAZINE


CONTENIDOS RELEASES Enero 2017

CARTAS DE ANIVERSARIO

OtakuGamerZ: 7 años de aventura.

ZONA OTAKU Panzer Dragoon RETRO GAMING / Wil.

Rise of the Tomb Raider CURRENT GEN / Wil.

Trails of Cold Steel II Tema del Mes / Neto.

DIRT Extreme 3 MOBILE GAMING / Juan.

Battlefield 1 CURRENT GEN / Luis.

Superdimension Neptune vs SEGA Hard Girls MUNDO RPG / Neto.

Overwatch vs Battlefield 1: Una sensación de escala THE AMAKE’S DAILY / Luis.


ZONA GAMING


CARTA DEL EDITOR “La paz es una ilusión, una memoria que quedo atras en el tiempo”, la premisa con la que arranca la continuacion de las aventuras de la Clase VII, solo nos presenta el hermoso viaje que viviremos en The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II ~Eiyuu Densetsu: Sen no Kiseki II, para los puristas~ y es que la aventura que nos muestra Falcom se puede definir con un cantico a los viejos tiempos dorados del JRPG, y demostrar que aun se pueden crear obras que pueden pasar a la posteridad aun con la sencillez y humildad mostradas. A lo largo del analisis que leeran veran como aun los juegos pueden sorprender, pueden encantar y pueden hacerte emocionar de manera intensa. Hemos pasado 7 años como comunidad, 2 años y medio como Revista y ha sido un largo tiempo en el cual hemos pasado grandes cosas con ustedes, Por ultima vez en mucho tiempo (salvo un proyecto que veran pronto) veran los dos areas de OtakuGamerZ converger al mismo tiempo, esperamos que les sea de completo agrado. Esperamos disfruten este segundo tomo negro y como siempre les recordamos que estamos abiertos a nuevos integrantes en el area gaming, pueden contactarnos a través de nuestras redes sociales o nuestros contactos, sin mas que decir pasen un Feliz 2017 y tengan una fantastica lectura, Enjoy! Ernesto Corpeño - Director en Jefe & Editor. Contacto: @ShdowVader - fb.com/netosvogz

“ ” Nihon Falcom nos muestra un cantico a la gloria rolera de antaño...


TEAM NETO DIRECTOR EN JEFE & EDITOR ARIS DISEÑO & IDEA ORIGINAL JUAN CO-DIRECTOR GENERAL LUIS CO-DIRECTOR EDITORIAL JENNY CO-DIRECTORA MULTIMEDIA OMAR COLUMINISTA WIL COLUMNISTA ISELA REDACTORA DIEGO REDACTOR ISRAEL REDACTOR

@ShdowVader; fb.com/netosvogz @ArisRamoz @Juanx66 @lehuezo @JennyNavarret @ChessCaster @Arishalom @isela_hyung fb.com/Koyomin0397


features

ArtĂ­culos Destacados.

Rise of the Tomb Raider CURRENT GEN / Wil.

El reinicio de Lara Croft ha dado frutos a lo largo de la pasada y actual generacion, Crystal Dinamics ha brindado una segunda aventura en la cual no se arriesgan demasiado y solo mejoran la base que les dio el triunfo hace unos cuantos aĂąos.

pasan por dejar un poco la estela de Uncharted, para recordar lo que distingue a un Tomb Raider y es que al fin volveremos a ver Puzzles, partes de plataformas y cosas que nos haran recordar esos momentos que hicieron legendarios a Lara. Las circunstancias como salio perjudicaron un poco su popularPara ello se aprovechan de los re- idad, pero hablamos de un titulo cursos actuales para brindar un muy completo en su conjunto sajuego solido tecnicamente y solo cando el jugo de la Current Gen.


Superdimension Neptune vs SEGA Hard Girls MUNDO RPG / Neto.

Dos universos muy parecidos entre si, en los cuales la personificacion de consolas esta a la orden del dia, esta colision nos pone a recordar aquellos dias gloriosos cuando la compañia del erizo azul era creadora de Hardware y un poco el contexto de aquellos grandes y a la vez dificiles tiempos, con esa tarea un par de aventureras viajaran en el tiempo y pondran a corrección y prueba un pasado para lu-

ego corregirlo... Este crossover entre Neptune y las Sega Hard Girls hace unos pocos años aun hubiera sido de ensueño, el problema es que viendolo a fondo quizas era un deseo un poco dificil de cumplir, ciertos factores haran que pienses dos veces si el resultado ha valido la pena. ¿Sera la Nostalgia suficiente?


RELEASES releases

Fate Extella: The Umbral Star

Gravity Rush 2

La Franquicia de TYPE-MOON ultimamente ha estado de actualidad a nivel mundial, y es que después del exito del juego para moviles: Fate Grand Order, se ha decidido aprovechar para darnos este juego que podriamos llamar como el sucesor espiritual de Fate Extra, ya que si bien no sera la continuacion de dicha historia esta ubicada en el mismo universo y linea temporal (y con guión de Kinoko Nasu como cereza al pastel).

¡Kat esta de regreso y aprovechara la potencia de PlayStation 4 para estar a la altura!

En si es un lanzamiento importante para los fans de la franquicia ya que es el primer lanzamiento de la misma en la cual contaremos con la mayoria de los Servants conocidos en la saga, pasando por Fate/stay Night, Fate Zero, Fate/apocalyptica, y los mencionados Extra y Grand Order. Fate Extella nos pondra a decidir a que “facción” seguir en esta nueva lucha por el grial. Además aparte del primer Extra no hemos tenido lanzamientos de la saga en occidente, asi que es una buena oportunidad para que se de a conocer a las masas, la recepción en Japón fue sensacional, esperamos que esta aventura de Marvelous este a la altura.

La verdad es gratificante (y algo polemica) ver la segunda oportunidad que Sony le ha dado a Gravity Rush, después de tener en este 2016 un Remaster de su primera aventura aparecida en PlayStation Vita, hoy nos encontramos con esta secuela donde nos espera mas acción, mas espectacularidad y sobre todo un nuevo aspecto grafico que hara lucir a Kat y a su nueva “compañera” Raven de manera esplendida. Además de eso, Gravity Rush 2 apunta a tomar la base de su antecesor y aprovechar al maximo el control de DualShock 4, algo de lo cual ya nos dieron una muestra en el mencionado remaster, es algo triste nada mas que Sony no le ha dado la completa publicidad que se debe para que la franquicia triunfe, pero desde aqui esperamos que esta segunda oportunidad sea la gran entrada de nuestra viajera por la puerta grande, la demo ya esta disponible desde hace unas semanas, aprovechenla.


Atelier Shallie Plus: Alchemists of the Dusk Sea

Dragon Quest VIII

El ultimo capitulo de la Trilogia Dusk en su forma Plus al fin se presenta en nuestro continente dandonos bastante contenido extra en comparacion al Shallie original de PlayStation 3. Para empezar cumpliendo lo basico de estas ediciones tendremos todos los DLC sacados en las version original ya incluidos en cartucho, pero quizas el mayor aliciente es la inclusion de Ayesha y Logy en el Cast de personajes.

Mucho ha llovido desde que la octava entrega numerada de Dragon Quest salio para PlayStation 2 de mano de los maestros de Level-5 y dandole un nuevo ambito y contexto a la gran obra de Yuji Horii, ahora en Enero veremos al fin en occidente esta nueva presentacion para Nintendo 3DS de ya considerado un clasico moderno entre los fanes de los juegos de rol.

Y esto es debido a que no es una simple inclusion hecha a la ligera, sino que la historia ha sido modificada para que todo el cast de Dusk concluya sus aventuras por la puerta grande, además de ello tendremos una cantidad grande de atuendos (segun palabras de Gust es el Atelier con mas atuendos personalizables hasta la fecha) que haran que quienes no disfrutaron Shallie en su momento se sientan de maravilla. Con un sistema jugable bastante gratificante para la franquicia como novedad principal, Shallie Plus es el ultimo capitulo de momento que contara con esta “ampliación”, asi que es de tomarlo en cuenta.

Con Dragon Quest VIII al fin veremos todos los juegos de la saga en consolas de Nintendo (mas no todos en Occidente faltando el Online Dragon Quest X) y podriamos llamarlo como una Director’s Cut de lo presentado en PS2, mas heroes, fin de las batallas random y nuevas misiones alternativas se nos presentan en esta reconversion esperada. En si podemos decir que estamos ante una de las sagas clasicas por excelencia, manteniendo su base jugable intacta a través de los años, lo cual es algo de agradecer en estos tiempos. La Septima entrega salio hace apenas unos meses para 3DS y tuvo una aceptacion increible, esperemos este sea similar.


CARTAS DE ANIVERSARIO Hemos pasado ya siete años como grupo, al igual que en el 2015 varios miembros del equipo compartimos estas opiniones con ustedes. Ernesto Corpeño Fundador de OtakuGamerZ, Director & Editor de OGZ Magazine. Estamos entrando al 2017 y es hora de hacer un nuevo balance de lo vivido en OtakuGamerZ en este lapso de tiempo, aun recuerdo gratamente cuando este servidor y Juan Rivas fundamos esta comunidad el dia de año nuevo del 2010 en un “lapsus” de locuras entre dos adolescentes por hacer algo en esa noche. Hemos vivido muchas cosas que me encanta recordar como otras que quisiera olvidar pero hemos sabido salir adelante y eso se ha vuelto una obligación desde que creamos José Arístides y yo: OtakuGamerZ Magazine. Este 2016 ha sido algo irregular debo reconocerlo, la cantidad de publicaciones lanzadas ha sido menor a los dos años anteriores de la revista, esto ha pasado por muchos factores internos que han salido de mi control, pero la verdad tanto los miembros del Staff como ustedes lectores tanto conocidos como los que nos han leído por recomendación de otros son los que nos animan a seguir adelante. Aun así acepto nuevamente que muchos de los problemas han sido culpa de este servidor y es algo que intento siempre que no se vuelvan a cometer. Para este 2017 esperamos poner ya volver al ritmo mensual en publicaciones anime, mientras que en Gaming de momento a partir de Febrero quedaran a nivel bimensual (debido a la falta de personal), a su vez queremos ver si arrancamos con nuestro proyecto multimedia y dar otra visión de esta aventura que hemos atravesado ya bastante tiempo con ustedes. Mi meta personal es hacer un “Level Up” a OtakuGamerZ y que sea algo que se pueda recordar en el tiempo, a su vez seguir crecien-

otaku gamerz magazine

do como equipo gracias a lo mismo muchos miembros del Staff se han hecho grandes amigos y esperamos seguir así por mucho tiempo. Me gustaría agradecer eternamente a mis compañeros y a la vez amigos: Luis, Jenny, Omar, Isela, Israel, Diego, Wil por su apoyo brindado a lo largo de esta aventura y espero que sigamos asi por mucho tiempo, igual a los amigos y compañeros que han tenido que retirarse a lo largo de este año les doy mi más sincero agradecimiento por su apoyo brindado a OtakuGamerZ en este tiempo, y claro mi sincero aprecio a Juan y Arístides, mis dos columnas los que me han ayudado a mantener este barco y que hemos dado una visión a esto, esperando que sigamos así como igual que nuestra amistad. Por último quiero agradecer a gente que ha apoyado de una u otra manera nuestro proyecto o están al menos pendientes de las publicaciones por brindar su grano de arena a que seamos conocidos en este mundillo digital. No me queda más que decir que pasen un Feliz 2017 disfruten de las publicaciones de aniversario y esto no es ni la mitad del camino, esperamos seguir por largo tiempo (me agradaría llegar a la década la verdad, sería un gran orgullo) Gracias por todo y Enjoy!!


Opiniones del Staff. Juan Rivas ~ Fundador de OtakuGamerZ, Co-Director General. Otro año más va pasando y dejando impregnado en nosotros recuerdos, momentos entre los buenos y malos que nos acompañaran hasta quien sabe cuándo. Y aunque parezca una broma para muchos, algunos de esos recuerdos proceden de juegos y series que nos han enriquecido o creado una llaga en nuestros “Kokoros”, y simplemente nos han hecho reír a más no poder. A nuestros estimados lectores, muchas Gracias, que decidan invertir unos minutos de su tiempo y decidan dedicarnos en leer nuestro contenido nos anima mucho a seguir adelante. Esperamos traerles mucho contenido de interés, algunas risas con nuestros análisis y seguir esparciendo la palabra de Evangelion. Luis Huezo ~ Co-Director Editorial de OGZ Magazine Se percibe como poco real ver atrás y notar que llevo alrededor de 5 años colaborando con el proyecto de OGZ, de pasar a simples colegas con intereses comunes a un grupo de amigos con el que compartir; aunque a veces la calendarización y las obligaciones de la vida nos hace que el ritmo de publicación o contenido sea irregular siempre es divertido leer lo que otros piensa sobre algún juego o serie. Quizás no es la publicación más consistente pero al menos tenemos la seguridad que lo que se escribe viene por el cariño que se tiene al medio. El tiempo que pierdo deliberando entre que jugar o ver podría ser tiempo que uso en intentar escribir mejores artículos… pero ya es tradición que a todos les valga poco hasta que se acerca la fecha de entrega. Jenny Navarrete ~ Co-Directora Multimedia & Redactora Un año lleno de retos, un año de aventuras en

este proyecto que más que un pasatiempo es una manera de demostrar que los sueños se pueden concretar; un sueño que inicio como una pequeña idea y que hoy por hoy se ha vuelto en algo verdaderamente prometedor. Todo esto no sería posible sin el apoyo de cada uno, aunque a veces sea difícil salir a tiempo con todo pero al final con pequeños retrasos seguimos manteniendo vivo éste sueño, este proyecto que para nosotros es más que eso, es un estilo de vida y la manera de llegar a los corazones de las personas, parece poco tiempo 7 años pero para nosotros ha sido un gran camino el poder estar aquí hoy día. Así que feliz aniversario OGZ. Omar ~ Columnista de OGZ Magazine Llevo ya más de un año en OGZ Magazine y ha sido una experiencia muy grata, cada miembro del equipo, o al menos a los que he podido conocer son muy buenas personas, saben mucho del ámbito anime y videojuegos, y cada día se aprenden cosas nuevas con ellos. Además, a pesar de mis ausencias, ellos continúan confiando en mis redacciones, y poco a poco cada oportunidad de escribir un nuevo artículo me ha venido a ayudar a ir mejorando, no he alcanzado un nivel muy alto a mi parecer, pero ha sido gracias a este proyecto, esta pasión, esta revista, que he podido ir avanzando en poder expresarme a través de las letras, y claro, gracias a todos los que se dan su tiempo para leernos en cada número que sale. ¡Gracias!




Panzer Dragoon tiene una saga de juegos que precedieron a este del lanzamiento de la consola, que aunque fueron igual de buenos, siento que no causaron el impacto que transmitía el juego en aquella época, después de este salieron Panzer Dragoon II Zwei en 1996 y Panzer Dragoon Saga en 1998, ambos para Sega Saturn, Panzer Dragoon Orta para Xbox en 2002 y Crimson Dragoon para Xbox One en 2013, también hubo una versión para Windows PC del primer juego en especifico y un remake para PS2, pero este ultimo solo salió en Japón. Sinopsis

Panzer Dragoon Escrito por Wil. Aun al recordar el impacto que produjo en mi al ver y jugar por primera vez este juego me hace emocionarme mucho, era la primera vez que miraba un SEGA Saturn y estaba impactado por el diseño de la consola, su control y más que eso, por este juegazo, nunca había visto una consola que usara CD´s en ese tiempo ni siquiera había tocado un PSOne, y fue un amor a primera vista, la saga y la consola me marcarían a fuego, y es por esto que estoy tratando de que mis palabras sean lo más objetivamente posible para mí y no parecer un fan nostálgico y ciego. Desarrollador: Team Andrómeda; Publicador: SEGA; Jugadores: 1; Año: 1995; Consolas: SEGA Saturn, Windows PC, PlayStation 2 (Remake). Panzer Dragoon es considerado por muchos como un juego de culto, creado por el estudio Andrómeda que era como una sub división de Sega y siendo uno de los títulos de lanzamiento en América y como dato curioso su diseñador también debutaba con este título, tenía 25 añitos cuando el juego salió a la venta.

Esta vez nos enfocaremos en el Panzer Dragoon de Sega Saturn, comenzaremos hablando un poco de su historia, la saga completa nos muestra siempre un protagonista diferente y todas están interconectadas entre si y es hasta cierto punto un poco complicado hablar de todas estas, en lo que nos aqueja la cosa va algo así: comenzamos con una cinemática muy sencilla, en una especia de desierto y vemos a tres personas cabalgando unos animales a manera de dinosaurios con tamaño de caballo, nuestro personaje de nombre Keil y vemos que este se separa del grupo y encuentra unas ruinas dentro de una cueva, donde es atacado por un cangrejo mecanizado o al menos algo parecido, y cuando nuestro héroe está a punto de pasar a mejor vida un derrumbe lo salva por un pelo. Este derrumbe es causado por una pelea entre dos dragones y luego de una explosión que lo saca de la cueva, sale a una parte despejada donde es testigo de la pelea de los dos dragones, uno de color azul y otro negro, el jinete del dragón azul es herido de muerte, el dragón negro abandona la zona de batalla y el azul con su jinete herido desciende hacia donde se encuentra Keil, en este punto es donde nos cuentan nuestro propósito en el juego, el cual es en forma muy concisa el impedir que el dragón negro llegue a una torre y logre conquistar el mundo, a pesar de que se escuche por de mas muy simple y casi como pretexto para meter disparos a lo loco montados en un dragón, les recomiendo que completen el juego y vean el desenlace de esta y verán que


Jugabilidad

estamos hablando de una historia épica. Aspecto Audiovisual A pesar de que el juego a esta fecha no haya envejecido de la mejor manera, en su época desplego efectos gráficos de verdad impresionantes, llenos de detalles a pesar de las limitaciones del sistema, y además cuenta con una buena variedad de escenarios en cada nivel. Un aspecto de los más destacados fue el del arte de los personajes y escenarios, para este apartado el estudio contrato a un artista francés de nombre Moebius, para los que no saben quién era (por que falleció en 2012) su nombre real es Jean Giraud y cuenta con trabajos de gran calidad en el ambiente del comic y con multitud de premios y reconocimientos, entre sus muchos trabajos están sagas como Tron, Blade Runner entre muchos otros, siendo así que el estudio Andrómeda se la jugó con el artista y dio como resultado ese estilo tan hermoso de arte de personajes y escenarios que caracteriza al juego. Como dato curioso se dice que SEGA tenía planeado sacar el juego en un principio para el 32X, pero al ver que el periférico había resultado un fracaso, decidió sacarlo para SEGA Saturn y que bien por ello. La música es también parte clave en el juego, en su mayoría del tipo orquestal y desarrollada de manera magistral en cada parte del juego, por poner un ejemplo la memorable música del intro del juego.

El estilo de juego se trata de un shooter sobre raíles con la cámara situada detrás del dragón, de manera que podemos movernos sobre un plano para esquivar, pero no modificar la velocidad, dar media vuelta o salir del camino prefijado, también es posible girar la cabeza para mirar si nos viene alguien o algo por los lados o por atrás, y para atacar, o disparamos con la pistola o usamos a nuestro alado amigo y para eso puede fijar varios objetivos (mientras mantenemos pulsado el botón) y escupir rayos que siempre dan en el blanco (cuando lo soltamos). Así durante siete episodios, casi todos con su boss (de hecho, la última fase es sólo la batalla final), y ya está. No es largo, al contrario, pero tampoco es fácil. El juego a pesar de no tiene ni diálogos, ni más cinemáticas que la introducción y un breve final, nos da su trasfondo que es realmente rico, la historia se cuenta un poco en las instrucciones, otro poco en juegos posteriores y se guarda un par de preguntas sin respuesta, por lo que las teorías y las conjeturas de los fans de todo tipo abundan en foros y fansites, una de las más populares es The Will of The Ancients, que recomiendo echarle una ojeada. Aunque nunca de forma tan extrema como en esta primera entrega, la mania de no contar casi nada se convertiría en una característica más de la saga, dotando a los juegos de vida más allá de los créditos finales.


Conclusión Este juego en si marco el inicio de una de las sagas más interesantes que SEGA marco en su dilatada historia como desarrolladora de Hardware, los ya mencionados Zwei y Saga siempre para Saturn marcaron la cúspide de una saga que mereció mucho más fama y debido a los problemas que tuvo Saturn no pudo vivirla como tal, tras ello su entrega final en Xbox y su sucesor espiritual en Xbox One marcan que si bien no es una franquicia conocida por mucho público, tiene su base como juego de culto.

En resumen este juego es un ejemplo de la ironía en los videojuegos y es que a pesar de los costes de producción y de los “excesos” a nivel técnico y audiovisual, Panzer Dragoon es simple hasta la médula en controles y sistema de juego. ¿Contradictorio? Puede parecerlo. ¿Poco coherente? Jamás, yo más bien diría que es toda una muestra de madurez y una de esas piezas que consideramos arte en el mundo de los videojuegos, posiblemente algún dia sigamos hablando de esta gran saga mientras seguiré recordando como viví esta pequeña joya de Saturn.



Rise of the Tomb Raider Escrito por Wil. Esta es la segunda entrega del “reboot” en la saga Tomb Raider, en la entrega pasada nos mostraron un reinicio en la saga y también una evolución de los inicios de Lara de una inocente mariposa a una loca desquiciada y experta asesina, con una historia más que plana, predecible y llena de clichés nos intentaron contar una historia que solo era un pretexto para darle rienda suelta a esa nueva versión de Lara o no tan nueva. Retomando lo anterior Crystal Dynamics nos ofrece mejorar esta aventura y ahora con una protagonista más experimentada ya tenemos cierto pretexto para que ella haga y deshaga como plazca. El juego que ya tiene algo de tiempo de haber salido en Xbox One y hace un poco en PS4, (además de una version inferior para Xbox 360) básicamente son la misma cosa y quizás la diferencia más marcada sea la caja de 20 aniversario y el contenido extra que ya viene incluido en la versión de PS4 (más algunas mejoras visuales para la nueva PS4 Pro sobre todo a nivel de framerate o de elementos), ambas versiones son recomendadas. Desarrollador: Crystal Dinamics; Publicador: Square Enix; Año: 2015-2016; Consolas: Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360,Windows PC.

Sinopsis Comenzamos por la historia que nos muestra algunos flashbacks de una Lara más joven y un poco de su relación con su padre, que es un famoso arqueólogo, pero por razones que se desarrollan y explican en el juego, el padre de Lara es asesinado, entonces nuestra protagonista decide buscar el porqué de todo este embrollo, y así comienza esta nueva aventura, quizás esta vez la historia tenga un mejor enganche que la anterior y está desarrollada por medio de lecturas y audios que se irán encontrando a lo largo del juego y que son de mucha ayuda para entender el trasfondo de la trama y sus giros, a lo largo del juego Lara se encontrara con otros personajes que la ayudaran, aunque en este juego son pocos comparado con el anterior donde ella era la caudilla de su banda de amigos, aquí la vemos un poco más actuar en solitario y con ayudas o mejor dicho eventuales apariciones de un personaje que nos ayudara a desenmarañar la trama. Aspecto Audiovisual Este nuevo Tomb Raider impresiona a cada paso que se da, bellos paisajes, detalles en cada cosa y una bella protagonista a la que


DESTACADO 1

podremos vestir casi a nuestro gusto por medio de trajes que se desbloquean a lo largo del juego a cambio de ítems o de desbloqueables vía DLC, y como extra en la versión de PS4 se pueden utilizar como skin de Lara, la legendaria Srta. Croft de PS1 dentro del juego (si, esa Lara de grandes… ojos) es un detalle muy bueno que se agradece. No nos vamos a engañar y a dejar de lado las similitudes de este nuevo Tomb Raider con la saga Uncharted, y viceversa, es normal que un juego influya a otro y más tratándose de uno exitoso, sin embargo Rise of Tomb Raider toma su propio estilo y nos hace sentir un poco más de empatía con esta Lara que es más susceptible a daños y nos hace querer cuidar de esta hermosa criaturita. De entrada el juego nos da una pinta espectacular, con paisajes hermosos y la verdad es que da gusto ver tanto detalle tan bien recreado, las animaciones están muy bien aunque un poco cortas, veremos el mismo tipo de enemigo con el mismo patrón de ataque, eso si no son los bestias que se van a lo Rambo sin cubrirse, te rodean y hacen una que otra táctica sencilla. Como dije el detalle en las cosas pequeñas es de admirar, el comportamiento

de los diferentes animales que andan por el bosque, el cómo se comporta Lara cuando tiene mucho frio y el general la ambientación es muy buena, y quizás algunas veces es hermosa. Jugabilidad Esta vez Crystal Dynamics opto por hacer un poco más balanceado el juego, dándonos opción de plataformas y puzles en mayor grado, pero sin dejar de lado el combate como el anterior juego, esta vez podremos sentir a este juego más Tomb Raider que el anterior. Dentro del juego se pueden mejorar las armas, ahora con mayor rango de opciones, mejorar habilidades y mejora de trajes si te da por convertirte en un depredador de la fauna del bosque para hacer tus trajecitos como había mencionado anteriormente. Los puzzles están de nuevo presentes y esta vez tienen un reto aceptable, aunque quizás no representen mayor reto a los veteranos, serán entretenidos a los que no hayan jugado los títulos más antiguos de PSOne y que también no quieran utilizar el botón de instinto que facilita mucho las cosas; dentro de los niveles también están unos retos extra como


Conclusión Algunas cosas quizás no encajen muy bien, a lo largo de la historia la trama se vuelve muy predecible y aunque esto no afecta demasiado el desarrollo del juego, desmotiva un poco el querer saber más de la misma, pero esto se compensa con las muchas cosas que hay que hacer en cada nivel y su variedad a la hora de enfrentar a los rivales, ya sea sumergido en el agua, con sigilo o a pistola pura. Podemos decir que esta entrega es una mejora en todos los sentidos comparada con la anterior, y si se disfrutó la primera, esta va a resultar una compra segura, que además con sus contenidos adicionales brinda más variedad. las tumbas de desafío, que son un pequeño reto extra en cada nivel, para hablar de los niveles, podemos definirlos como abiertos, porque no estamos obligados a hacer algo en particular para avanzar, aunque para pasar de nivel hay una sola ruta, así que digamos que la aventura principal es lineal, y los complementos secundarios pueden tomarse aun cuando ya se haya pasado el nivel con los útiles viajes entre campamentos que están presentes de nuevo. Contenido Ya en el modo en línea, pues no hay multijugador tal cual, es más bien una especie de expediciones que nos da la opción de pasarnos niveles con la mayor puntuación posible y compararla con los amigos y también se pueden crear desafíos para poder pasarlos entre amigos y ver a quien le va mejor, no es algo muy llamativo ciertamente pero siento que le va bien al estilo de juego. En referencia al contenido extra del juego, de momento se encuentran 3 aventuras disponibles, Blood Ties, Cold Darkness Awakened y Baba Yaga, así que en este aspecto está muy amplio el contenido y que además le agrega mucha variedad al juego, aunque vale mencionar que estos tres capítulos son muy cortos y se pueden completar en más o menos una hora y media cada uno.

En conclusión, quizás no sea un juego que marque un parte aguas en este género, pero sin duda Rise of the Tomb Raider es un juego entretenido, divertido y que intenta ser variado a lo largo del mismo, con una buena duración de juego, le calculo unas doce horas de la aventura principal y quizás unas 25 horas o más si queremos completar todo el juego, esto le da un gran replay value, además con graficas hermosas y como cereza del pastel con la bellísima Lara como protagonista, ¡que más se puede pedir! Podriamos decir que las aventuras de Lara Croft seguiran por un bien tiempo, en si este es sin duda un título recomendado para todos los gustos.




LA PAZ ES UNA SIMPLE ILUSION MOMENTANEA


The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II Escrito por Neto..

vuelven a lograr y en buena forma.

Cold Steel II (o Sen no Kiseki II para los puristas) se puede definir como una tormenta que no te deja descansar, pero créanme es el buen sentido todo esto debido a las sensaciones de Hype que te dejan llevar a lo largo de la continuación de esta historia que mas allá de las vidas de los miembros de la Clase VII, cuentan el presente y futuro de Erebonia y como esto afectara sus vidas.

Desarrollador: Nihon Falcom Corporation; Publicador: XSEED Games; Jugadores: 1; Consolas: PS3 & PSVita. Para entender de mejor forma la presente Review, recomendamos leer el TOMO 20 (Mayo 2016) de OtakuGamerZ Magazine, donde explicamos en detalle todo lo relacionado al primer juego. La Paz es solo una memoria, una ilusión.

Todo esto se logra en un patrón muy parecido a la del Cold Steel original en el cual veremos ascender en una montaña rusa la variedad de eventos a lo largo de nuestra aventura pero que de repente llegaremos a un momento en el cual solo iremos viendo evento tras evento en lo que la palabra “épico” se queda pequeña, todo esto es debido a la concepción del argumento y sobre todo en el desarrollo detrás de nuestro querido protagonista Rean Schwarzer.

La presentación que nos dieron en Cold Steel I, nos dio un vistazo a esa vida escolar que llevas en Thors, a como se presenta a la Clase VII como un conjunto de estudiantes especiales, en el cual las tareas que les dejan servirán para formarlos mejor como personas, pero sobre todo para que conecten lazos y estén mejor preparados para lo que se veía avecinar en Erebonia.

Pero si algo debemos notar de Nihon Falcom es que saben quitar de por medio ese prejuicio tonto de que las secuelas no serán igual de hermosas que la parte inicial, más bien elevan el hype a niveles estratosféricos así como lo lograron en Trails in the Sky, con Cold Steel lo

Todo esto se debe a que el Imperio sobre el cual viven nuestros protagonistas esta en un esquema de crisis permanente, y todo es debido al sistema de clases sociales que impera en la nación desde su formación, las intolerancias, las faltas de humanidad y muchas otras cosas


TEMA DEL MES

se han ido acumulando a través de los años y solo era necesario alguien que desatara todo como que habláramos de un caldo caliente, tanto así que la Guerra se hace inevitable para aclarar ya diferencias de una vez por todas.

que vive el Imperio por dentro, claro esta no podrá hacerlo solo y es aquí donde debe volver a juntarse con sus compañeros de los cuales se tuvo que separar al final de su primera aventura.

Cabe aclarar que es Cold Steel II es una secuela directa de su antecesor por lo cual es sumamente recomendado jugar la primera parte, ya que si bien Falcom ha introducido una serie de recuerdos en el cual veremos todo lo acontecido en dicho juego, te servirá más que nada como recordatorio que como punto de vista para entender la historia.

En si Cold Steel II toma un patrón parecido al de su antecesor y es que dedicaremos las primeras horas de nuestra aventura a rejuntar a nuestros camaradas, ver la situación en la que se han metido en las últimas semanas (que casualmente no ha sido poca cosa aun con el escaso tiempo transcurrido) y siempre ayudar en lo que se pueda en los pormenores que pasan en cada una de las ciudades y pueblos del este del Imperio, pero llegado cierto momento de la aventura (aunque en instancias menos tardías que en el primer juego) ocurrirán acontecimientos que nos obligaran a tomar partido “directamente” en la guerra que se está viviendo en Erebonia, aunque claro está bajo el concepto de que deben rejuntar a toda la comunidad escolar de Thors sin ninguna excepción.

Despertamos en las montañas del norte de Erebonia un mes después de terminado los acontecimientos del primer juego, es aquí donde vemos a un Rean sumamente desconcertado pero no por ello frágil ante la situación que vive, cabe decir que si veremos momentos de duda en el por ocasiones como debe sentirse cualquier persona, pero desde el primer momento veremos que tomo mucho aprendizaje de lo que vivió en los meses anteriores en Thors, es ahí donde toma la decisión de enfrentar los acontecimientos que se están viviendo por Erebonia de la mejor manera posible y hallarle una solución al problema de fondo

Una nueva forma de visitar Erebonia. Se sobreentiende de entrada en la vida real que cuando estás en una guerra vivirás varias restricciones que impedirán una vida normal


la completamente planificada al mismo tiempo que el juego original, básicamente Sen no Kiseki II nos da esa sensación de recibir el plato fuerte mientras que la precuela fue solo un “aperitivo” para conocer al Imperio de Erebonia, su población y las bondades / dificultades que ofrece; eso es otro punto que debemos aclarar y que es una de esas firmas singulares de los Kiseki lo cual es la variedad rica de NPCs que te encontraras a lo largo de tu aventura.

en el sentido explicito del habla, pero a nosotros como jugadores nos alegrara las bondades que nos muestra Cold Steel II de entrada, para hacer un breve recuerdo del esquema de juego de la precuela, básicamente esta se dividía en capítulos en los cuales tenias un dia libre para hacer misiones en Thors, una visita al “Dungeon” que se encontraba ahí, y luego una visita escolar a cierto sitio en el cual debías cumplir ciertas misiones en lo que llegabas al jefe de turno y así se repetía el esquema a lo largo de los 7 capítulos del primer juego. Cold Steel II al principio repite ese esquema en su primer arco ya que si bien el ambiente escolar ha sido eliminado, aun debemos ir sobre una base lineal (aunque más amplia dígase el caso) mientras rejuntamos al resto de nuestra Party, eso cambia cuando entramos al segundo arco en el cual llegaremos a esa libertad que teníamos en muchos RPGs de antaño e incluso en el ya mencionado Trails in the Sky, y es que gracias a ciertos elementos de transporte que iremos ganando en el acto anterior, podremos aplicar ese ejercicio pleno de libertad si bien cabe aclarar solo en el Este de Erebonia y es que encontramos ahí el primer punto negativo en el cual si bien habrán nuevas locaciones que visitar como Ymir, o Twin Dragons Bridge en realidad veremos un Dejavu de lo que vivimos en nuestros viajes escolares en el juego anterior. Ahora bien es de aclarar que este movimiento de Falcom es totalmente justificable y sobre todo entendible, debido a que es una secue-

Falcom le ha puesto mucho énfasis que ninguno esta de balde y todos los que tengan un nombre propio te servirán en algún momento del juego, de hecho parte de los objetivos del juego es encontrar a todos tus compañeros de clases y estos te brindaran alguna ayuda séase de poca o mucha utilidad que debe ser tomada en cuenta. Pero a su vez desde un mercader de Celdic, hasta un comerciante de Roer te serán de ayuda en algún que otro momento, y eso es parte de la riqueza que se agradece brinde Cold Steel ya que es un arte perdido en estos días, por ultimo cabe profundizar más en el tema del transporte que te da la libertad del Acto 2 y es que si bien tendrás una modalidad de viaje rápido para esos que quieran ir al grano, también te brindan opciones para que explores a fondo todo lo posible el este de Erebonia, haciendo que la experiencia se incremente de manera exponencial. Personajes La querida clase VII de Thors ha avanzado bastante desde su primera aventura aun con el poco tiempo transcurrido, no solo a niveles de personalidad sino que sus diferencias jugables se hacen más palpables. Cabe aclarar que si bien no menciono hechos concretos de la historia de Cold Steel II, si es necesario de nuevo haber jugado el primero para entender las diferencias que dichos personajes brindan. Rean Schwarzer: Nuestro querido protagonista ha madurado lo suficiente a lo largo de sus viajes con sus compañeros, sobre todo ha sabido entender que no lograra nada siendo individualista y sobre todo debe dejar de


en la Party, esto es más que nada a que ella mantendrá el flujo para que puedas usar los Crafts de manera optima, sin mencionar su uso vital cuando enfrentas a jefes que requieren un uso desmedido de estos últimos eso sin dejar en olvido su habilidad especial de “segunda oportunidad” que te será muy útil contra jefes que tienen Instakill en su arsenal.

reprimir su “yo interior” si quiere avanzar, esto último es en sentido literal ya que si bien aun quedaran preguntas considerables sobre su origen (que Falcom ha decidido dejarnos para la futura secuela), al menos sabe definir bien las prioridades que tiene, mas siendo ya declarado el líder del grupo. A nivel jugable Rean sigue siendo el personaje más equilibrado del juego (a su vez es el único personaje que no se puede quitar de la Party en ningún momento) pero ha ganado algo más de potencia física en sus Crafts, las habilidades que tiene si bien no son tan devastadoras como las de algunos de sus compañeros, si son lo suficientemente poderosas y necesarias para dar el resultado de cada batalla. Alisa Reinford: Realmente en Cold Steel II veremos más de manera clara que Alisa es la Heroína Principal de la Trilogía, ya que si bien no se profundiza demasiado en su personaje mas allá de ciertos momentos concretos, es la que le brinda el apoyo más cercano a Rean en los momentos decisivos, a su vez al contrario del primer juego aquí sus sentimientos son mas entendibles haciendo que en palabras sencillas se note demasiado la intención de Falcom de darle el realce necesario. A nivel jugable es donde veremos más el avance de Alisa y es que ya no es la típica Support que podemos dejar ignorada en cualquier momento del juego, ya que si bien aún sigue siendo poca poderosa a nivel de ataque, son sus Crafts Especiales combinado con su Quartz por defecto lo que la harán alguien fija

Elliot Craig: Si bien nuestro querido curador y “músico” por excelencia dentro de la Party, ha pasado en el presente juego a ser mas secundario no quiere decir que no tenga importancia, en Cold Steel II veremos a un Elliot mas decidido habiendo ya aclarado ciertas ideas gracias a Rean y Cia, y terminando de despejar dudas a lo largo de lo que ha vivido en la Guerra, eso no quiere decir que se ha vuelto más débil o algo así sino al contrario demuestra tener algo de esos genes familiares que le dan notoriedad, mejor dicho ha sabido poner sus prioridades en orden. El sigue siendo el Healer por excelencia en la Party, pero no por ello lo hace vital en la misma ya que si bien sus Crafts de curación son las que mejor resultado dan, si juegas bien tus cartas a lo largo de tu aventura no requerirás tanto de su compañía, salvo en momentos sumamente puntuales. Machias Regnitz: El plebeyo por excelencia es uno de esos personajes que si toma un cam-


debido a que es la única que no ha tenido una infancia caótica o curiosa y a que bastantes de sus preguntas fueron aclaradas en el primer juego, Laura más bien en Cold Steel II busca la respuesta a lo que ella quiere ser, como avanzar en la vida ya que si bien ha tenido una vida cómoda, quiere labrarse un nombre por si misma sin depender de su padre ni de nadie más, no obstante al igual que Alisa es un soporte primordial para Rean en momentos decisivos podríamos considerarla una especie de “Segunda Heroína” ya que tiene todos los atributos que la hacen estar cerca del protagonista.

bio total de percepción en Cold Steel II, es de aclarar que su actuación si se vuelve muy secundaria, incluso en los momentos donde es vital pero quizás el punto que hay que hacer notorio es su cambio de mentalidad, ya no es tan cerrado a decir que plebeyos y nobles no pueden juntarse entre sí, sino mas bien entiende que habrán personas nefastas en ambos bandos, así como personas a los cuales hay que respetar y se puede brindar una mano. Machias jugablemente sigue siendo el muro por excelencia, ya que tiene la mejor defensa física de la Party pero aparte de ello su avance radica nada mas en el uso de su Craft: Burst Shell, que si bien ya existía dicho ataque en el primer juego, aquí es donde será usado de manera más cotidiana debido sobre todo al uso que apliques para tener siempre la ventaja en batalla, no obstante existen otros recursos que hacen a Machias fácilmente olvidable en los momentos finales pero esto último depende de cómo quieras llevar tu Party. Laura S. Arseid: La hija del “Radiant Blademaster” es quizás la que menos importancia tendrá a nivel argumental dentro del juego, esto es

A nivel jugable ella sigue siendo el “caballero” por excelencia, una bestia completa a nivel de ataque que servirá siempre como ese punto de vanguardia a la hora de iniciar las batallas, no obstante sigue siendo débil a nivel de magias tanto ofensivas como defensivas, siendo su único avance al juego anterior que cuenta con una mejor defensa física. Fie Clausell: Fie sigue siendo al inicio de Cold Steel II un misterio en líneas generales, pero es justamente aquí donde varios de sus misterios se resuelven, es de hecho una de las personajes que mas desarrollo argumental tienen dentro del mismo, a su vez si bien sigue siendo sigilosa gracias a su convivencia con el resto de la Clase VII confía más en los demás y podríamos decir que se abre ante las situaciones que lo requieran. A nivel jugable ella es perfecta para marcar diferencia cuando te encuentras con hordas de enemigos ya que tiene los ataques suficientes para disminuir el número de enemigos, a su vez tiene algunos Arts especiales de soporte que la convierten en una solución viable (y más efectiva) que Machias a la hora de enfrentar jefes que requieran una táctica donde debes tener la prioridad en los turnos. Jusis Albarea: Si hablábamos de desarrollo argumental en Fie, Jusis es el otro personaje que brindara mucho de los momentos críticos dentro de la historia debido al papel de su familia en la misma, el al igual que Machias ha tenido un cambio radical de percepción y es


fault para ver su verdadero potencial, ella es la maestra de Arts Ofensivas por excelencia, el rango y la potencia de ataque que puede alcanzar es sumamente demoledor para el 99% de las batallas, una absolutamente fija en la Party si quieres alcanzar la victoria.

que si bien aun cree en las obligaciones que la nobleza debe tener ante las situaciones y aprovecha cuando puede el rango que tiene, no siente esa repulsión hacia los plebeyos que veíamos en el primer juego, sino en realidad es otro que ha puesto sus prioridades de objetivos y de enemigos / aliados en orden. Jusis adquiere cierta notoriedad táctica conforme avancemos en el juego, y es que tiene Crafts que pueden marcar la diferencia en batalla tanto ofensiva como defensivamente, en instancias finales si no quieres sufrir mayor a lo deseado en combate se volverá alguien fijo en tu Party para las diversas situaciones que puedas enfrentar. Emma Millstein: Emma es un caso especial dentro de nuestra party ya que es la personaje femenina vital dentro de Cold Steel II tanto jugablemente como argumentalmente, y es que si bien no tiene carácter de heroína como Alisa o Laura sobre todo en lo que respecta a apoyo emocional a Rean, si es una parte crucial dentro del argumento debido a la relación que tienen muchos de los personajes enemigos con ella, cabe aclarar que aunque varios de nuestras preguntas sobre su pasado son respondidas, ella es junto a Rean la que aun tiene mucha historia que brindar para la futura secuela. Jugablemente es donde se vuelve bestial aunque con diversos cambios que debemos realizar en su armamento nosotros mismos, y es que debemos cambiar su Master Quartz de-

Gaius Worzel: Nuestro compañero de las montañas, no ha cambiado mucho en su manera de ser confiable, decidido a defender sus objetivos y sobre todo alguien que te ayudara sin dudarlo, Gaius si bien tiene un buen protagonismo en su parte de reencuentro, vuelve a ser un soporte interesante pero poco más que eso, aun así su presencia misma es confortable. El es el otro personaje equilibrado junto a Rean aunque de menor forma, ya que no tiene una disposición de Crafts tan grandes, pero es fácilmente colocable como un líder de respaldo cuando quieres darle algo de descanso al protagonista. Millium Orion: La más joven del grupo aun sigue guardando misterios grandes tras su desarrollo, aun cuando se descubren cosas interesantes gracias a personajes como Claire, o Altina, no obstante sigue siendo en líneas generales un completo enigma que hará que si no fuera porque sabemos que habrá tercera parte ha quedado como un personaje desaprovechado. En líneas generales, Millium es igual de soporte que como puede ser Machias por ejemplo, con una buena defensa física y ciertos Crafts que te ayudaran a soportar ataques enemigos pero poco más que eso. Sara Valenstein: La instructora de la Clase VII vuelve siendo la misma de siempre (realmente es la que menos ha cambiado en el poco tiempo transcurrido), no obstante poco a poco vamos viendo aspectos sobre ella, quizás el principal es el aprecio que le va teniendo a Erebonia gracias a sus alumnos, haciendo que sea parte integral del equipo, además claro esta de asesora en ciertos momentos. Jugablemente sigue siendo una bestia atacante aunque menos potente que Laura, pero es perfec-


ta cuando es un plan Full Ataque. Towa Herschel: La presidenta del consejo estudiantil aun sigue siendo vital en Cold Steel II, ella es como la líder de logística dentro de tus acciones en el argumento, y sigue teniendo su encanto que la hace una especie de “heroína oculta” dentro de las que le dan apoyo a Rean, además hay una novedad en trayectos cortos cabe decir pero al fin es jugable, teniendo una serie de Crafts que nos quedamos con las ganas de que hubiera sido una miembro permanente de la Party. A su vez encontraremos a ciertos personajes secundarios en la primera parte que aquí si bien su rol no crece en sobremanera son jugables por ciertos tramos del juego, Toval, Claire, Sharon, Angelica por mencionar algunos nos serán de cierta ayuda en los trayectos del juego donde son jugables ya que ayudan a darle una variedad especial a la Party. Además hay ciertos personajes que solo podrás usarlos en ciertos momentos específicos de la historia… pero eso queda como un motivo para darle una oportunidad solo destacando que son los personajes más interesantes a nivel jugable, al menos en su mayor parte. Un Refinamiento del sistema ya establecido. La saga Trails se puede definir como una de esas supervivientes en lo que se refiere a sistema tradicional de los JRPG que puede haber en la actualidad (siendo otros referentes por ejemplo: Dragon Quest y Persona) viendo sobre una perspectiva de sistema por turnos, tendremos a nuestra disposición varias estilos de ataques séase los Crafts que son prácticamente ataques de estilo físico que serán esos que te ayudaran a definir una victoria, o esos que te ayudaran a mantenerte con vida, igualmente están los Arts que son los tradicionales Skills de Magia que vemos en todo JRPG, estos serán mas útiles con unos personajes que con otros, pero en general deberás manejar ambos estilos de ataque para tener una estrategia útil. Ahora bien Cold Steel I nos presento el inicio de una renovación del sistema para los veter-

anos comparado a Trails in the Sky por ejemplo, primero ahora todo se concentrara en algo llamado Quartz los cuales podremos cambiar a voluntad y sobre todo habrá un Quartz maestro que nos dará cierto beneficios dependiendo del estilo que le daremos a nuestro personaje, es decir si será alguien especialista en Crafts, en Arts o uno equilibrado, lo que impera es una estrategia real para enfrentar a los enemigos (por ejemplo Emma es más potente con un Quartz diferente al que posee por default). Además cabe aclarar de Cold Steel II que aquí los niveles de Quartz están sumamente más diferenciados con niveles de poder, los cuales deberemos ir desbloqueando (a diferencia del uno donde desbloqueamos los Slots en sí) mediante el uso de Sepith, lo cual hará importante como todo buen RPG se precie de la recolección de Ítems. También es de hablar sobre los sistemas de ataque conjunto que posee la Party, mientras que básicamente mediante la recolección de Bravely Points podes hacer ataques en conjunto con otros miembros del equipo, es el Overdrive lo que se gana la mención especial en el presente juego, y es que al principio nos podría parecer como una ventaja injusta ya que la acción que da Overdrive es darte tres turnos extras entre dos personajes de la Party que estén conectados entre sí, a su vez recuperas en forma gradual tu HP, EP y CP pero hasta aquí terminan las ventajas, el sistema fue diseñado más que nada para las peleas contra jefes y


en Normal algo justo para la línea de dificultad que tiene que es sumamente competente en ambos casos, siendo Hard más que nada como un reto extra para los asiduos al género (y que en lo personal quieren algo de estrés extra).

cabe decir que tiene justificado su uso, ya que te ayuda sobre ciertos enemigos que tienen una variedad de Skills demasiado insana para ser obviada. Por último cabe aclarar una novedad especial de la jugabilidad en este Kiseki y es lo referente a las “Mecha Battles” sin dar más detalles del mismo debido al argumento, es un modo de batalla especial en el cual batallas dentro de Valimar contra otros mechas del mismo estilo, básicamente es una batalla de Piedra, Papel y Tijeras con algunas variantes como el uso de Skills en ocasiones, lo que tienen en simpleza ganan en deleite visual ya que son batallas que veras de manera obligatoria solamente contra jefes concretos. En resumen y sin mencionar aspectos extras como el Modo Awakening que posee Rean, Cold Steel II es un juego sumamente correcto y profundo, en el cual no es simplemente darle al botón de ataque a lo loco, o ocupar cualquier Skill y ya. Un mundo basto requiere tiempo suficiente. Ambos Cold Steel son juegos largos, que son correctos para los conocedores del genero, ahora bien todo se diferencia dependiendo de la dificultad que le des y el tiempo que dediques a la exploración, puede llevarte como mínimo 50 horas si vas solo por la historia en modo normal, pero puedes llegar a las 110120 si vas por una exploración completa y en modo Hard, en lo personal me tomo 75 horas

A su vez el juego tiene diversos modos extra dentro de su historia para hacer alegre la experiencia, desde la pesca, hasta pasar por el nuevo modo de Snowboarding, también no es de olvidar que el juego aun cuenta el sistema de Bonding Points al igual que su antecesor aun con la eliminación del ambiente escolar, claro está esto servirá para la mejora de las relaciones con los personajes y ayudarnos a entenderlos más. En resumen sentirás la aventura por Erebonia sumamente placentera sumando a ello el hecho de que no sabes cuándo terminara la historia igual que en su antecesor, eso es debido al buen uso que hace Falcom sobre el argumento, ya que te van agregando objetivos concretos cuando ya superas los anteriores, haciendo que no veas el fin tan rápido como piensas, eso es un ejemplo claro de como se deben hacer los juegos hoy en dia siendo quizás en esencia una historia bastante sencilla, pero no es completamente predecible como piensas.


Técnicamente sencillo pero correcto. Sen no Kiseki son los primeros juegos de Falcom hechos en perspectiva 3D Completa (ya YS Memories of Celceta daba una jugabilidad 3D, pero sobre un plano aéreo), y en si se nota algo lo atrasado que esta el estudio japonés en ese apartado, y es que si nos ponemos en un plan estricto son juegos de comienzo de la era de PS3 o incluso de finales de PS2 técnicamente hablando, no obstante el juego es visualmente atractivo, y es que no veras ningún elemento genérico siendo todo camino, locación y personaje completamente diferenciable siempre y cuando sea importante, ese nivel de dedicación a los elementos es algo raro de ver incluso en juegos de alto presupuesto, sobre todo porque requiere tiempo extra de programación. Ahora bien hay que ser justos y es que hay que tratar ambos Cold Steel en este plano como un todo, tienen las mismas virtudes y las mismas carencias, siendo quizás las mas criticas que comparten los mismos elementos prácticamente y que ambos tienen un problema frecuente de frames en momentos diversos, esto es general para ambas versiones y si bien es tolerable nos hace preguntarnos qué versión lastra a cual, y es que al ser un desarrollo para dos consolas que si bien tienen una potencia visiblemente similar, siempre hay una diferencia favorable para la sobremesa, lo cual nos hace preguntarnos si la versión de Vita causa los problemas para que el conjunto general sea solamente aceptable. Podemos decir en sí que Cold Steel no es un juego hecho para Graphic Whores, pero no pretende serlo ya que Falcom no busca eso en sus producciones, sino mas bien que demos un vistazo al rico mundo que es Erebonia y todo lo que podemos ver en el camino. Aun así es poco perdonable pero igualmente debemos aceptar lo demasiado continuista que es Cold Steel II en el aspecto de locaciones, nos han dejado con las ganas de ver el Oeste de Erebonia o de explorar zonas vistas solo de manera pequeña como Crossbell (sobre todo considerando que Ao / Zero no Kise-

ki tienen casi nulas posibilidades de verse en estas tierras) pero en si nada desmerece el aspecto general y que lo que nos ofrecen de Erebonia es bastante, pero hubiéramos querido ver más. JDK en gloria pura. Cuando me recomendaron los juegos de Falcom si algo me animo a darles una oportunidad fue su excelente apartado musical, si ya YS me dejo encantado con sus melodías no podía esperar menos de un Kiseki y lo que podemos ver es un JDK Falcom Sound Team en plena inspiración. Ahora bien es de aclarar que varias melodías en Cold Steel II son recicladas del primero, esto es en especial para los poblados que ya vimos en su antecesor o ciertos eventos con énfasis a nostalgia del primero, pero también posee multitud de temas nuevos destacables, temas como Awakening, Wintry Arrival o Bring up Trust! marcan esos buenos quehaceres que tienen estos músicos tras varias décadas ya de experiencia. También me gustaría resaltar el buen Opening que es Senkou no Yukue, que si bien aquí es cuestión de gustos y muchos dirán que es mejor el Op de la primera parte, en realidad siento que da una percepción clara de lo que


correcta, viajar al fin por el Oeste de Erebonia y Crossbell, ver al fin un apartado técnico estable (sacrificando la versión de Vita para lograrlo, será un exclusivo de PlayStation 4) y es que con todo y las quejas que puedan haber sobre todo en la última novedad es que Falcom comprende las exigencias del mercado actual, si vas a concluir una Trilogía de manera más que excelente debe ser con los mejores recursos que puedas tener, ahora bien esto no significa que veremos gráficos estilo FFXV, pero si eso que distingue a un Kiseki y es ser un producto redondo en todos los aspectos. veras en el juego. Por último y concluyendo el apartado audiovisual, el doblaje en Ingles de Xseed es bastante bueno para los estándares que vemos últimamente en las adaptaciones de juegos japoneses, a un nivel muy similar a lo visto en la saga Persona de Atlus, esto es entendible ya que carece de doblaje japonés no obstante esto último es un aspecto tolerable y para nada negativo al conjunto general del juego, quizás lo único extraño es que el juego no está completamente con diálogos incluso en las partes principales, esto es de decir que viene desde la versión original japonesa haciendo incomprensible la decisión de Falcom por dejar en ciertos momentos mudos a los personajes en situaciones importantes, siendo algo que si no se puede pasar por alto si somos exigentes. ¿Qué esperar para Sen no Kiseki III? La verdad quisiera hacer un alto en esta parte antes de concluir ya que faltaran al menos dos años para ver esta entrega en el mundo occidental (en Japón saldrá a finales de este 2017) y la verdad la tarea que tiene Falcom se resume en una sola cosa y es cumplir las cosas pendientes. No solo a nivel argumental donde dejaron varios agujeros que deben corregir aunque tengo plena fe de que lo harán de manera correcta, sino en que deben mostrar las cosas que los jugadores piden, al menos con las pocas noticias que han dado se puede ir en dirección

El Time Skip (de año y medio a Cold Steel II) y la ya prevista renovación del Hub y de la Jugabilidad darán un mayor margen para que Sen no Kiseki III entre por la puerta grande en la generación actual, será cuestión de ver si Falcom sabe convencer a los detractores. Conclusión: A la mitad de un largo viaje. Cold Steel II te deja en el mismo punto que en el primer juego, con muchas preguntas que responder y arcos que terminar, viendo los avances para Cold Steel III sorprende ver lo planificado que tiene Falcom lo referente a la historia y es que si bien han armado un buen rompecabezas por delante no es nada dificil de completar, todo es gracias al buen quehacer que tienen con cada uno de los Kiseki que han hecho que debemos recordar todos los


“capítulos” desde el primer Trails in the Sky están enlazados entre sí, de hecho cierto capitulo de Cold Steel II nos da una experiencia reconfortante en lo relacionado a Ao / Zero no Kiseki, que nos hace con ganas de ver como unificaran las líneas argumentales que apunta a ser el último Kiseki de todos. (Es de aclarar que los Kiseki pertenecen a un conjunto más grande como lo es The Legend of Heroes, así que no marcaria el final de la saga como un todo sino solo de la subserie referente) En opinión personal el I lo tuve desde que se lanzo hace un año ya en Occidente y quedo engavetado por otros juegos, cuando los retome en Octubre pasado ya teniendo el II en mi poder, quede impresionado de los buenos quehaceres de Nihon Falcom con sus juegos

una vez más, un juego sumamente completo sin realmente nada malo que recalcar aun con los defectos claros que tiene, pero en si ambos juegos son de esos que han quedado marcados en mi retina como de lo mejor que he jugado en los últimos años. Puedo decir con total orgullo que ambos Cold Steel son sumamente obligatorios de jugar para todo el que se precie de jugar JRPG en consolas, es una experiencia altamente gratificante que se queda a pasos nomas de la perfección, en si ha sido un viaje a Erebonia placentero, no lo negare que he quedado con ganas de mas, la espera a 2018 será sumamente larga pero valdrá la pena estoy seguro de ello.



de desacelerar o frenar por completo, en estilo Endless Run a menos que te accidentes y regreses al último punto de guardado. Para jugar Dirt, únicamente tienes que inclinar la motocicleta (que se no se puede detener) hacia la izquierda o hacia la derecha, para mantener el control del vehículo y que este no se salga de control, se escucha muy fácil, verdad, Pues si lo es, como mencione anteriormente el control el muy simple, y eso no quiere decir que el juego lo sea, como recordaran, este es un juego online a si que el factor competitivo y humano, anima mucho cada partida. (El control se puede cambiar de diversas formas, como usar el móvil como un volante, así como en Mario Kart de Wii, pero personalmente recomiendo el que trae por defecto)

Dirt Extreme 3 Escrito por Juan. Dirt Extreme 3 es un Free to Play online, que no tiene algún tipo de campaña o modo offline. El juego se encuentra actualmente en etapa Beta (es decir, que aun no está completo) pero aun así ha sido liberada en la Play Store, y puede ser jugado por celulares de gama alta, gama media y hasta donde pude comprobar algunos de gama baja-alta. Desarrollador: Deemedya; Juego en estado BETA, Lanzamiento Final Pendiente, Juego para Android. Como ya he recalcado es un, juego para móviles, y pues en el cual practicas motocross, ahí pones tus habilidades jugando en partidas de 4 personas con otros jugadores alrededor del mundo, en donde tienen que estar muy pendiente de cada obstáculo que se atravesara en tu camino y tu deber es reaccionar lo mejor posible, mientras racionas el uso del nitro y trates de llegar en primer lugar a la meta, Su forma de jugar brilla por su simpleza, es una especie de scroll lateral, en 3D. En donde tu motocicleta y la de los demás competidores nunca se detienen, y no hay manera

Ya que en si el control es sencillo, el juego así ha brindado las herramientas para que sus competidores tengan unas condiciones justas y que el factor “habilidad” será el decisivo al final de la carrera, en la mayoría de las ocasiones, ya que hay ocasiones que la suerte que a veces puede jugar en contra. Hay una considerable cantidad de vehículos en este juego, el juego nos brindara uno con el cual deberemos de competir en las pistas, recolectar materiales y mejorarlo. Durante esta tarea se nos será posible desbloquear otros vehículos los cuales también deberemos mejorar si queremos seguir avanzando en nuestra meta de desbloquear todas las pistas y por su puesto ganar más vehículos. Este es un titulo Pay to Win…. Yo no lo consideraría así realmente, obviamente invertir dinero en este juego te brinda ciertas facilidades, como incrementarte un 5 o 10% de monedas que ganes por carrera, o que con el dinero puedas comprar ciertas partes necesarias para desbloquear o mejorar los vehículos, (la tienda cambia de ítems cada hora, y puedes utilizar la moneda Premium del juego para que a esa hora pase se inmediato y cambien los productos). Que otro jugador tenga los últimos vehículos desbloquearles al máximo de sus mejoras, tampoco significa que las personas que in-


para hacerlo, desde un par de horas hasta 2 días para abrir algunos de ellos.

viertas grandes cantidades de dinero estarán atormentándote, o que a cierto tiempo de existencia del juego solo hayan jugadores veteranos con todo desbloqueado y mejorado al tope. El juego cuenta con un mecanismo que nivela las situaciones poniéndote en partidas con personas que tengan sus vehículos en un rango similar al tuyo, quizás un poco mayor, quizás un poco menor, pero en el cual tú y tus habilidades tienen oportunidad de salir victoriosos. Como es esto posible, bueno cada vez que mejoras un vehículo, incrementa su nivel de “R” (algo así como el nivel de la moto, así sin mas), y jugaremos con personas con R similar a nuestro vehículo. Las partes para mejorar nuestro vehículo se podrán encontrar en la tienda donde podremos usar la moneda Premium del juego (que son engranajes) o monedas que a su vez se podrán conseguir jugando. Los engranajes se consiguen cumpliendo ciertos desafíos diarios, o cuando ya tienen una moto al máximo, que desbloquees una tarjeta necesaria para mejorar los vehículos, pero como ya tienes “x” moto al máximo y que te den una tarjeta para esa misma moto, te dan engranajes (es la mejor ganara para mi, de ganar engranajes). La otra forma es abriendo “cases” o contenedores que te dan contenido “normal, raro y de lujo” que como ya se imaginaran aquí es donde está diseñado para que se despilfarre el dinero, sin embargo hay un case que se puede abrir con monedas, y el lujoso que solo se consigue con engranajes. Todos los cases se pueden abrir gratis, pero hay que esperar

Don podemos ganar dinero es en las carreras normales para recolectar ítems, o en las carreras para el Ranking, en donde podremos jugar en diversas pistas ambientadas en 3 tipos de mapas localizaciones diferentes las cuales son: El desierto de Arizona, Machu Picchu y Madagascar. Cada mapa tendrá cierta cantidad de pistas a las cuales podremos acceder hasta que subamos nivel (no es el mismo de las partidas del ranking) y que de forma muy resumida diré que la forma de desbloquearlas es… jugando, en nuestro camino de mejorar y adquirir nuevos vehículos, todas las pistas de cada uno de los 3 mapas se desbloquearan. Lo malo del juego es que es un free to play, es que solo puedes jugar cierta cantidad de pistas por partida, ya que puedes acumular hasta 10 contenedores de combustible, y las carreras cuestan de 1 a 2 de ellos. De ahí en adelante tienen esperar 5 o 6 minutos por 1 contenedor o puedes gastar engranajes para comprarlos, (ocurre lo mismo con el nitro). Es un juego que se ha hecho para jugarlo momentáneamente cada día, durante varios días o incluso meses. Por mi parte puede decir que me ha gustado mucho, y pude llegar al top 25 en la tabla mundial por unos días, ahora soy 30 de nuevo. Espero que si les llama un poco el género, y los juegos gratis que no quieres invertirle mucho tiempo de una sola vez porque eres una persona que se envicia muy rápido, este juego no es mala opción.


Superdimension Neptune vs SEGA Hard Girls Escrito por Neto. Dreams come True… o al menos eso pensé cuando este Spinoff llego al fin a mi poder, y es que para mí era un sueño “húmedo” hecho realidad, primero porque me hecho un fan completo de la saga de las Diosas de Gamindustri, y segundo porque yo me he definido como Seguero desde que tengo memoria Gamer, así que ver al elenco de Neptune combatir contra las personificaciones humanoides de las consolas de SEGA fue como entrar en un estado de catarsis. Ahora bien Felistella y Compile Heart saben ocupar bien lo que saben y es valerse de los recursos que ya tienen, pero digamos que abusan mucho de irse sobre un rio seguro y no arriesgarse más, esto es crítico cuando vemos que algo que pudo haberse marcado como algo impresionante queda como un irremediable juego clase “B”, es raro la verdad y sobre todo viendo los Spinoffs de Tamsoft o el ultimo capitulo principal Neptune VII, pero hay que reconocer que Neptune vs SEGA Hard Girls tiene un grave problema de creatividad. Desarrollador: Felistella & Compile Heart; Publicador: Idea Factory International; Jugadores: 1; Consola: PlayStation Vita.

La Lucha definitiva que debes cambiar su resolución. Durante décadas las Diosas y las SEGA Hard Girls han peleado por la supremacía sobre las otras, después de 4 eras de desgaste han llegado a un punto de quiebre y el mundo entro en un caos permanente, esto fue debido a la guerra continua entre ambos bandos llevando a la destrucción del mundo conocido, es aquí cuando vemos que IF una aventurera que solo anda buscando retos llega a una biblioteca antigua, aquí se guarda el conocimiento de toda la historia, pero justo cuando entra le cae literalmente del cielo una chica llamada Segami, cuando ella despierta y pasan ciertos eventos dentro de la biblioteca ven que deberán hacer algo por primero arreglar los eventos y luego buscar cambiarlos, para evitar caer el mundo en el caos. La verdad y llevo diciéndolo continuamente a lo largo de los juegos de Compile Heart el argumento jamás ha sido su fuerte, pero me entristeció bastante que la historia es corta y que no tocaran muchas referencias al mundo de SEGA cuando tenían una oportunidad perfecta para hacerlo, y es que en el juego visitaremos 4 eras relacionadas a las 4 consolas más con-


DESTACADO 2

ocidas de la compañia japonesa: Mega Drive (Génesis si solo saben el nombre americano), Sega Saturn, Game Gear y Dreamcast.

te podas al elenco con anterioridad no sentirás mucho afecto por los mismos debido a la nula presentación especifica de los mismos.

Esto se hizo más que nada porque son las SHG mayormente populares y por que coincidían perfectamente con las diosas disponibles del lado de Sega en la franquicia, en si se ven referencias a la historia de Service Games como desarrolladora de Hardware, pero realmente seran pocos los que entenderán dichos eventos de inmediato y sobre todo ni a los expertos en el tema les parecerá suficiente (cabe destacar que las referencias más directas se encuentran en subeventos y no en los relacionados a la historia).

Aun asi debo mencionar ciertos cameos presentes a lo largo del juego, mas que nada a traves del sistema de conversaciones que veras por el mapa, el resto de Sega Hard Girls estan presentes por ese modo y siendo honestos es hilarante leer esas conversaciones (no habladas por motivos obvios) aunque quizas solo seran entendibles para los conocedores de Sega en general.

Las personajes involucradas en el asunto además de IF y Segami, son las cuatro consolas mencionadas en el lado de Sega, y en el lado de las diosas son: Neptune, Nepgear, Plutia (Neptune Re; Birth 3), y Uzume Tennouboshi (Nep VII), dejando los bandos podríamos decir que bastante parejos, las personalidades de las Sega Hard Girls es de decir que son bastante apegadas al ambiente general de un Neptunia, haciendo su interacción sumamente fácil de ver, el problema quizás es que por los mismos motivos de falta de desarrollo salvo que

Volviendo al tema central y sus defectos, esta el dilema de los viajes en el tiempo, el efecto Deus Ex Machina se vuelve vital en el juego y hasta cierto punto resulta contraproducente, si bien se sobreentiende el viaje que IF y Segami deben realizar a través de las eras, sería más placentero si los eventos o al menos los sitios tuvieran cambios perceptibles con el tiempo, pero es que ni siquiera llegamos a eso dejándonos en el clásico “recuperar y salvar”, en general Neptune vs SHG es un producto poco aprovechado para lo que tenía demasiado potencial, no viéndolo desde un punto de vista serio quizás, pero si desde las parodias clásicas que tiene la franquicia de CH que son


el Fever Time no solo permite ocupar el EXE Attack, sino que también permite tener de 3 a 5 turnos gratuitos en los que los enemigos no atacan y puedes ejercer la balanza a tu favor, quiérase o no es algo útil viéndolo en general, sobre todo para las batallas contra jefes. En Resumen básicamente nos ofrecen otra tonalidad de pintura sobre el sistema ya establecido, podriamos decir que es una bocanada de aire fresco aunque medio ilusoria. Una línea de dificultad y duración polémica.

su marca personal y que también en esta entrega se echa demasiado en falta. Un Cambio de Perspectiva Jugable algo trivial. Si bien Nep vs SHG tiene un cambio sustancial en sus comandos de jugabilidad es prácticamente el mismo principio que vimos en los Re;Birth solo que hecho de otra manera, para empezar los sistemas de ataques por combos desaparecen, para solo tener un simple botón de ataque, eso y la barra de Skills + Ítems serán nuestras únicas bazas presentes en el juego más un énfasis detallado en la función de Salto. En si la cuestión radica en que ahora tus turnos tienen una duración implícita, esto es mediante la barra de acciones que posee el juego, para explicarlo en manera corta puedes realizar varios ataques simples, o ocupar dos Ítems o Skills por turno (los saltos también consumen una parte de esa barra si se realizan) en si eso hace que pensemos un poco en las acciones que haremos aunque tampoco es algo tan profundo que digamos. El cambio más notorio de esta entrega es la barra de Fever, que se rellena conforme hagamos ataques a nuestros enemigos, al final dicha barra sirve como un sustituto del EXE Drive de las entregas principales, pero agregar a eso una modalidad extra y es que al activarlo

Nep vs Sega Hard Girls tienen una dificultad bastante buena para tratarse de un Neptune, aunque también ocurre algo de trampa al respecto y es que el juego es una de las máximas expresiones de farmeo posible, para explicarme mejor la Exp que te brindan por cada batalla al inicio es irrisoria por lo cual para obtener beneficios óptimos debes estar un buen rato batallando hasta que logras “Cheats” que modifican un poco ese aspecto y todo se nivela al margen deseado. Los jefes en si son bastante asimilables, salvo un trió en particular (dos de la historia y uno oculto) que si podrán sacar algún dolor de cabeza al jugador, de ahí siempre que entiendas la particularidad mencionada sobre la Exp


levemente basados en las franquicias de Sega fue desaprovechado olímpicamente. Gráficamente anda a la altura de los visto en los Re; Birth, modelados simples pero un ambiente de framerate estable a 30fps, básicamente seguir con lo ya establecido en ese apartado, viéndose dentro de la media de PlayStation Vita.

es un paseo tranquilo. El problema principal quizás radica en la duración, Nep vs Sega Hard Girls es el juego de la franquicia más corto de todos, con 15-20 horas para terminar la historia, 30-35 para terminarlo al 100% (necesitas dos partidas para ello), hacen que veamos cierto problema en la planificación general del juego, es necesario hacer la comparación después de las 80+ horas para terminar completo NepVII, o incluso juegos como NepU o MegaTagmension pueden tomar 50 horas terminarlo a buen punto, un punto que no agradara a los más puristas a que estos juegos sean largos de duración. Aspecto audiovisual altamente conocido. La verdad tuve algo de fe que al ver el buen quehacer de Felistella haciendo los Re; Birth veria más creatividad construyendo algo completamente inédito, pero me desalenté al encontrar un ambiente muy conocido, si bien la franquicia ya es conocida por su absurdo reciclaje de escenarios y melodías, aquí llego a niveles ridículos siendo la novedad una bocanada de aire fresco. Y es que se pueden contar los escenarios nuevos con una mano, y las melodías completamente nuevas con dos haciendo el resultado final algo completamente aceptable si, pero triste a la vez esperando que la mano de Compile Heart no se involucrara tanto en ese aspecto, la oportunidad para mostrar dungeons

Por otro lado Kenji Kaneko hace en respecto a las melodías nuevas, un par que pueden ser recordadas viniéndome a la mente él: IF-Chan Theme, pero de ahí no hay mucho que destacar, mención especial al Opening: Symemetic Generation de nao, y el Ending: History de marina, que si podría dejar entre las mejores canciones vocales de la saga sin mucho problema. Respecto al doblaje nada que criticar las Seiyuus de las Sega Hard Girls se adaptan a la perfección al mundo de Neptunia, respecto al doblaje en ingles poco que mencionar siendo igual de insípido como siempre. Conclusión: Una Oportunidad desperdiciada. Cuando a inicios del 2015 me entere de este crossover solo pensé en las oportunidades que podían lograrse, además Felistella me había demostrado buen quehacer con los Re;Birth, fue que pensé que nada podía salir mal de tamaña asociación, tarde algo en


darme el juego debido a diversos factores y en lo que buscaba obtenerlo empecé a oír comentarios sobre los defectos mencionados en este articulo, pero aun así como buen fan no solo a Neptune sino que a Sega decidí darle siempre una oportunidad, y debo decir al final tenían razón, y es que el juego no es malo en ningún modo, es un JRPG solido y sobre una base que cualquiera tendría confianza, pero siento que en algún lugar de la ecuación falto esa ambición que necesitaba este proyecto. Ya que en general veo un caso feo de conformismo, en el que quisieron solo tomar las bases de un Re; Birth, unos cambios por ahí y el cambio de contexto para sacar un nuevo producto, en resumen quede algo decepcionado viéndolo objetivamente, no obstante re-

calcando de nuevo el juego es aceptable. Nos da en si una historia totalmente diferente al poner personajes ajenos en la franquicia, en si cumplí un sueño al ver a las Sega Hard Girls en un producto oficial en occidente y en conjunto a las chicas de Neptune, lo cual en lo personal fue algo cercano a una apoteosis, lo recomiendo si quieren probar algo diferente, si son fans de Neptune ya que realmente no decepciona a los fans solo de ellos, y claro los que sienten curiosidad por las Sega Hard Girls pueden darle un vistazo, como conocedor de la cultura seguera debo aceptar que soy un caso especial y me lleve la decepción por otros motivos, pero de algo estoy seguro y es que con todo y los defectos, al final fue una buena experiencia.



na y como ocurriera con la WWII el tema fue estirado a mas no poder. Año tras año hemos visto como las compañías intentan reinventar la rueda agregando nuevos sistemas de movimientos o elementos de MMO a los sistemas de progresión que solo inflan la cantidad de tiempo que se requiere para obtener lo que el jugador quiere.

Battlefield 1 Escrito por Luis. DICE tocó oro al decidir ambientar su próxima entrega de Battlefield en la poco tocada Primera Guerra Mundial, una apuesta que rindió frutos al convertirse en uno de los títulos más gustados por el simple hecho de tomar una ambientación fresca y poco explorada hasta la fecha. No es que sea el primer juego que toque el delicado tema de la Primera Guerra Mundial pero si la primera empresa AAA que decide hacer su lanzamiento insignia basado en ese viejo conflicto. Desarrollador: DICE, Distribuidor: EA, Genero: FPS, Plataformas: PS4, XO, PC, Jugadores: 64, Apodo: Desmadrefield 1918, Lanzamiento: 21/10/2016 Visitando la Gran Guerra Con la Segunda Guerra Mundial tomando su auge y pasando de moda a mediados de la década pasada una vertiente de FPS ambientado en el mundo moderno se abrieron paso como la nueva ambientación dominante, desde entonces la cantidad de títulos basados en conflictos modernos ha sido la principal esce-

Battlefield 1 por otro lado abraza la simpleza, tanto como en la tecnología presente en la era que intenta evocar como en la cantidad de opciones que le da al jugador para armarse, no es sorpresa que la temática de la WWI fuera bien recibida, fue tanto por tratarse de la WWI como por poder escapar de esta plaga de ideas que no aportan nada a los FPS. Lejos de ser un salvador del género, BF1 es más bien un nuevo punto de entrada para aquellos que han quedado fuera de la corriente con los FPS modernos. Si bien, BF1 está lejos de ser una representación realista y fiel de la Gran Guerra, es lo más cerca que estaremos de que una compañía grande se arriesgue a tocar el tema, después de todo, esta guerra es un tema delicado a presentar un conflicto con muchos tonos de gris, pero sobre todo por la tecnología presente que podría ir contra las sensibilidades modernos en cuanto a velocidad o responsividad del juego. De entrada debe quedar claro que BF1 no es una representación fiel del combate en ese tiempo o el verdadero modus operandi de los ejércitos en esa época, esta clase de realismo es mejor encontrada en otros juegos como Verdum. En cambio, BF1 prefiere solo situar el conflicto en el final de la guerra, época en la que armas más parecidas a los modernos automáticos empezaron a surgir y los rifles de acción de cerrojo empezaban a caer de gracia. Esencialmente, BF1 es un FPS moderno con un skin de 1918, el tiempo rápido para matar está presente, todos los soldados se la pasan en modo sprint la mayor parte del tiempo y la acción bombástica está a la orden del día. Lo


Las clases ahora se sienten mucho más especializadas, los médicos ahora toman rifles de medio rango perfecto para las líneas traseras, curando o reviviendo aliados mientras se mantienen lejos del asalto enemigo. Asalto es como el nombre lo indica, la punta de la lanza que se puede abrir camino en espacios cerrados y diezmar al enemigo en rango cercano, también son la clase predilecta para darle caza a los vehículos. cual no es malo, pues hay que recordar que se trata de Battlefield, se trata de un Sandbox cuya variedad viene de las acciones de jugadores, y qué mejor forma de darle agencia al jugador que entregarle un escenario al que hacer trizas. Multijugador, un constante flujo de acción Uno de los mayores logros de BF1 es tomar la ambientación y hacer con ella unos los MP más dinámicos a la fecha, aunque la tecnología de la época podría poner una limitante en lo que se puede hacer sigue sintiéndose como el BF de toda la vida. Esto se debe a que los mapas han sido recudidos en tamaño, ya no ocurrirá el caso como en BF4 en el que el objetivo se encontraba alrededor de 800m desde nuestra posición y lo que nos esperaba era una larga caminata, en cambio los mapas son más pequeños con acción más constante. Las armas por otro lado son unos de los puntos más controversiales, la variedad es poca, lo que antes eran accesorios para el arma hoy se clasifican como una variante de la misma y cuenta como un arma completamente diferente. Si bien, la variedad es poca, en juegos anteriores existía un puñado de armas que todos utilizaban ignorando muchas más, ciertamente las opciones eran mayores pero en muchos casos solo eran una ilusión. Se entiende que la variedad de armas sea poca aun cuando se ha demostrado que en realidad hay muchas otras que podrían representarse, pero parece que la idea de DICE era reducir el listón de entrada para nuevos jugadores.

Soporte es la clase más débil, pero sus Ametralladoras les dan bastante fuego sostenido que es potencialmente letal si se apunta hacia un corredor lleno de enemigos, también son los responsables de mantener la munición de todos repleta. Por último, Scout es la clase de largo alcance que se especializa en remover enemigos a larga distancia, contrario a juegos anteriores los rifles son capaces de instakill con un disparo al torso si el enemigo se encuentra en el sweet spot, también pueden ayudar a localizar enemigos cercanos con sus bengalas o poner trampas para adversarios descuidados. La destrucción es lo que hace que el juego se sienta tan dinámico, el motor de física permite la destrucción parcial o total de estructuras, algo de lo que deberemos tomar ventaja cuando el enemigo ha tomado posición en una casa y se han perdido demasiadas vidas intentando tomarla de regreso. La deformación de terreno, léase, cráteres dejados por explosiones crea cobertura que pude usarse en un avance. Los enemigos pueden ser eliminados por el fuselaje de un avión en llamas que se estrelló en un árbol, la cobertura es solo temporal, las paredes no son seguras y un extenso etcétera de factores que hacen a las partidas una experiencia diferente en cada sesión. Operations, el nuevo modo rey Operations es el nuevo rey, rápidamente se convirtió en la forma que BF1 debe ser jugado. Se tratan de combates históricos que consisten en los atacantes intentando capturar


mente tomar un respiro del frenesí de los últimos minutos, los líderes de escuadrón hacen sonar su silbato seguido de un grito de guerra ensordecedor proveniente de soldados listos para luchar de nuevo dejando sus posiciones y poniendo la mira en próximo sector.

varios puntos de forma simultánea y los defensores intentado mantener el control. Si los atacantes controlan todos los puntos del sector, los defensores deben retirarse y defender un nuevo sector. Funciona como una especie de simulación en la que poco a poco se va perdiendo terreno al enemigo hasta que finalmente logran capturar una base de operaciones o una posición estratégica. Lo que hace especial a Operations es el trasfondo histórico narrado al inicio de cada campaña, como si estuviéramos a punto de participar en alguna clase de representación del combate, los narradores comentan sobre el clima, la moral de las tropas o la importancia de no perder. Los pocos puntos a capturar generan focos naturales en los que el combate es feroz, las bombas vuelan, las balas zumban, hay defensas desesperadas que apenas funcionan, tanques que se enfocan en destruir molinos o puestos ventajosos, jugadores que deciden flanquear mientras la fuerza principal mantiene ocupado al enemigo. Los gritos, las explosiones y el caos crean un atmosfera que solo puede ocurrir cuando 64 personas toman acciones independientes. Cuando finalmente el sector cae, tras múltiples intentos de captura fallidos, tras eliminar a los enemigos que no pudieron retirarse, tras final-

Momentos como el descrito allá arriba son los que hacen especial a Operations, son los que en verdad venden la sensación de estar en un combate; ver a todo un equipo de 32 personas correr por una pendiente mientras las balas y explosiones intentan detener su andar es una de los momentos que no se vuelven viejos. Ciertamente Operations es el mejor modo disponible para el juego, pero su mayor problema es su duración de alrededor de 45 minutos, requiere tiempo, pero provee una experiencia difícil de olvidar. Single Player, buenas y malas ideas Nadie compra un Battlefield por su campaña, BF1 no es la excepción pero en esta ocasión tenemos algo interesante, se trata de 5 mini campañas con distintos puntos de vista. El encanto de estas historias está en su brevedad y en su tono muchas veces triste, aunque se puede notar fácilmente cuales de ellas recibieron más cuidado en general son una buena adición al juego.


por el idioma hablado por los soldados. Los efectos atmosféricos alteran el campo de batalla, la neblina provee cobertura de fuego de francotiradores, la lluvia se mira increíble y deja gotas de agua en nuestras armas, las tormentas de arenas rompen la visibilidad reduciendo las distancias de combate. Los cráteres que se hagan cerca de agua serán rellenados con agua.

Sin detenerse mucho, las más interesantes tratan sobre personal de un tanque que uno a uno van cayendo cuando cruzan territorio enemigo, el tanque es una especie de monstruo que consume vidas para seguir funcionando. La otra que es la más interesante trata sobre un apostador que gana un avión y se convierte en una especie de héroe aviador, aunque no hay que creer todo lo que dice, ya que el mismo acepta no ser alguien muy honesto. El SP es interesante, la presentación de cinemáticas es increíble, los valores de producción y tiempo gastado en estos pequeños momentos jugables es sorprendente, pero solo la mitad del paquete es interesante, el resto de historias están muy por debajo del estándar puesto por las dos primeras. En resumen, la campaña es una buena adición, pero no para justificar la compra del juego. Presentación, WWI en HD BF1 es un juego gráficamente espectacular. Más allá del ya poder grafico demostrado por Frostbite 3, prefiero tocar otras cosas que me parecen más interesantes: Es posible jugar sin HUD, podemos utilizar los uniformes de los soldados para identificar amigos o enemigos, el diseño de cada uno es tan particular que no hay mucha dificultad diferenciando uno de otro, solo es cuestión de poner atención e incluso podemos guiarnos

Si estamos cerca de una explosión que levanta tierra o nos vemos forzados a lanzarnos repetidamente a tierra nuestra arma se ensucia, podemos ver la tierra acumulada y una buena forma de removerla es tomar un chapuzón. Sonido, dando una banda sonora a la Gran Guerra El diseño de sonido es tan bueno como siempre, cada arma tiene un sonido particular que podremos identificar cuando otra persona lo dispare, por este sonido podremos localizar a un enemigo que aún no hemos visto, en ocasiones podremos intuir que se encuentra recargando o que tiene menos balas que nosotros. En otras ocasiones, el sonido de un caballo galopando cerca puede salvarnos y evitar ser arrollados. Como siempre, no es sorpresa el gran cuidado que pone DICE en su apartado sonoro,


incluyendo el trabajo de voces que pude ayudar a identificar enemigos o el simple hecho de escuchar a un soldado italiano señalar la posición de un enemigo en italiano. Es de esas pequeñas cosas que solo ayuda a aumentar la inmersión. En cuanto a banda sonora, hay una pieza a mencionar, el tema de final de partida para el ejército alemán que se lleva las palmas al sentirse acorde y al mismo tiempo generar tensión en partidas cerradas. La forma en que la pieza se mueve entre partes conforme un equipo se acerca más a la condición de victoria es impresionante.

Conclusión Como todo juego BF1 tiene sus errores, la variedad de armas es pobre, hay algunas decisiones extrañas de diseño, los mapas desérticos son demasiados y la campaña es buena a medias. Pero aquellos momentos emergentes en mitad de partida son aquello en lo que hay que enfocarse, la destrucción, los momentos de trabajo en equipo, la inmersión, el caos en el chat de voz, el héroe que destruyó el tanque, las vendettas personales contra otros jugadores, las risas y el caos son algunas de las cosas que solo pueden ocurrir en un misma partida de Battlefield 1.



de la línea de partida apenas superan los 90 metros y todo el combate ocurre en lugares pequeños diseñados primero como niveles y luego como lugares.

OW vs BF 1: Una sensación de escala Escrito por Luis. El destino es raro, usualmente nos dedicamos a otro tipo de videojuegos pero por efectos del show de locuras que fue 2016 de alguna forma cubrimos tanto Overwatch como Battlefield 1, dos de los FPS más importantes del año y en el que a veces no quiero admitir la cantidad de horas que he invertido en el arte de apuntar a lugares específicos de la pantalla y presionar un botón. Ambos juegos pertenecen al mismo género, pero no podrían ser más diferentes, tanto como en mecánicas de juegos como en estética, pero aparte de esto existe otra diferencia que hace a ambas experiencias sumamente diferentes una de la otra: la escala del conflicto que representan. Overwatch, conflicto a baja escala, contribuciones individuales grandes El formato de OW es 6 vs 6 rígido, una partida no podrá comenzar hasta que ambos equipos estén completos y la cooperación es vital. Los objetivos son pequeños, usualmente involucran escoltar a algún VIP o algún vehículo a un lugar clave, las distancias a cubrir des-

Es aquí donde entra la importancia de cada jugador, en comparación a Battlefield los tiempos para matar son mucho más grandes, cada eliminación requiere un mayor esfuerzo y en ocasiones fuego concentrado para borrar del mapa a una amenaza. El daño es bajo pero el impacto de eliminar a un enemigo es mucho más grande, la desventaja numérica puede ser superada pero las probabilidades están a favor del equipo con más armas apuntando al otro lado. Es esta la razón por la que la habilidades finales de Overwatch son tan destructivas, al usarse bien generan un ventaja aplastante, pero esto es contrarrestado por tiempos de respawn cortos de 7 segundos. Tomando el tiempo que se necesita para volver a las líneas de frente cada eliminación tiene un impacto enorme. Battlefield 1, conflicto a gran escala, contribuciones individuales pequeñas Por el otro lado tenemos la acción bombástica de BF1 con conflicto de 32 vs 32 en un mismo servidor lleno de caos y balas huérfanas causando muertes accidentales en el otro lado del mapa. Los objetivos consisten en controlar porciones del mapa y evitar que el enemigo los tome al mismo tiempo que se intenta sacrificar la menor cantidad de vidas posibles defendiéndolo. La importancia de un jugador individual es poca, se trata de solo 32va parte de un equipo y su eliminación no tiene mayor impacto, la letalidad de las armas es mayor y un enemigo bien posicionado puede fácilmente eliminar a otros 3 del equipo contrario. Pero su impacto es poco, BF1 se trata sobre tomar más vidas que las que se pierden y poco a poco las pequeñas victorias generan diferencias que inclinan la balanza a favor del equipo que ha perdido menos soldados. Pero la existencia de los escuadrones alteran el balance, lo que antes era un soldado soli-


hace es crear la ilusión que hay más enemigos de los que en realidad existen, los constantes puntos de aparición móviles crean una dinámica en la que nunca sabes de donde puede buscar venganza aquella persona que acabas de eliminar.

tario detrás de líneas enemigas puede rápidamente convertirse en un punto de spawn y de pronto hay 5 personas disparando a la espalda del enemigo. La mejor forma de cubrirse la espalda en BF es eliminar a todo un escuadrón. En realidad, no hay mucha diferencia Con la mención de los escuadrones en BF1 hemos encontrado una forma de agrupar a individuos como una unidad, con 32 jugadores podemos formar 6 escuadrones de 5 personas que casualmente se asemejan al formato de equipos de 6 de Overwatch. El esfuerzo necesario para eliminar por completo a un escuadrón es mayor, asemejándose a lo difícil que puede ser en OW eliminar a un solo jugador. En otras palabras, encontramos que en realidad la escala del juego que intenta representar Battlefield consiste en dividir a una unidad en partes pequeñas más fáciles de eliminar y de la misma forma, eliminar a un escuadrón completo le da la ventaja al ganador al poder servir como un punto móvil de spawn. ¿Entonces cuál es la diferencia? Los escuadrones rara vez operan como un todo, piensen en ello como un equipo disfuncional que intenta operar un mismo mecha cada uno queriendo ir en dirección contraria, el mecha se separa pero cada vez que una pieza es eliminada se acopla a aquella que esté más cercana a su último punto de muerte. Y este ciclo se repite una y otra vez, lo que esto

La misma persona que eliminaste vuelve 12 segundos después a clavarte una bayoneta en la espalda, todo debido a que el escuadrón no puede ser destruido, el escuadrón es un recurso que garantiza que el conflicto nunca acabe, que la sensación de estar siendo atacados por todos los ángulos no cese y lo que le da Battlefield esta sensación de conflicto grande que lo hace tan atractivo. En Overwatch al eliminar un enemigo siempre sabemos de dónde vendrá, sabemos cuánto tiempo le tomará volver a la línea del frente. Lo que puede hacer el enemigo para volver al combate es predecible, las rutas que puede tomar están contadas y los efectos de eliminar a un miembro clave pueden cuantificarse. Las contribuciones individuales son grandes porque sus efectos se pueden medir. Ambos son juegos de disparos, pero no podrían ser más diferentes. Se asemeja a Advance Wars en el sentido que en el mapa del mundo una unidad representa a total de soldados en ese regimiento, pero una vez en combate podemos apreciar la cantidad de soldados representados. Podemos perder a algunas cuantas en combate, pero mientras aún quede algún soldado siempre es posible devolver a la unidad a toda su fuerza.


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