OtakuGamerZ Magazine - Tomo 5 Septiembre'14

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og mag: una aventura entre dos mundos

tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014

otaku gamerz magazine

THE LAST STORY:

Un Hibrido a lo Mistwalker

Strike The Blood:

El harem mĂĄs poderoso que existe

Fire Emblem Awakening: Volviendo a las raĂ­ces

No Game No Life:

Mundo Nuevo; Reglas Nuevas

Song For Friends:

La amistad es para siempre w www.otakugamerz.com G OGZ Magazine


tabla de contenidos

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LA CATEGORIA

OTAKU

OTAKU SECTION

No Game; No Life: Mundo Nuevo; Reglas Nuevas ACTUALIDAD / Luis

Tegami Bachi Series: Entregando los corazones de las personas. CRONICAS OTAKU / Manuel

Strike The Blood: El harem más poderoso que existe. Tema del Mes - Reseña / Neto

Tower of God: Si el mundo fuera un Cilindro. MANGA / Luis

Nisekoi: El recuerdo de la Promesa. ACTUALIDAD / Juan

Mahouka Koukou no Rettousei - Arco 2 & 3: La Vision de una Deidad. ACTUALIDAD / Neto

Chrno Crusade: El Contrato vital al servicio de Dios. RETRO OTAKU / Jenny


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014

INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LAS CATEGORIAS

GAMING - OCIO GAMING SECTION

OCIO SECTION

Fire Emblem Awakening: Volviendo a las raíces. MUNDO RPG / Luis

Weiss – Schwarz: ¿Que es?, Definicion y modos. TCG Zone / Rodrigo

Ikaruga: Leyenda de Treasure sobre Raíles. FLASH BACK OG / Neto THE LAST STORY: Un Hibrido a lo Mistwalker. Tema del Mes – Reseña / Neto SEGA CD: Grande por el fracaso. El Rincón de Cedlink / JC

Darksiders 2: El cabalgar de una saga.

ACTUALIDAD GAMING / Adolf

Monster Monpiece: Un mundo polémico pero sencillo. MUNDO RPG / Neto The Granstream Saga: Un RPG adelantado a su tiempo. RETRO OZ PECTIVAS/ RC

Song For Friends: La amistad es para siempre. Karaoke Zone & JP Music / Neto RECOMENDACIONES: Break Blade TV / Sonic The Hedgehog 4 Episode I Dan & Neto.

IN THE NEXT SECTION Hyperdimension Neptunia Series - Tomo Especial Neto


DESTACADOS

ARTICULOS DESTACADOS TOMO #5 - Septiembre 2014 OTAKUGAMERZ MAGAZINE

Tegami Bachi MAHOUKA KOUKOU NO Series RETTOUSEI ARCO 2 & 3 1 2

Una Saga Shounen en la cual la monotonía no existirá, ¿eso es posible? Es cuestión de averiguar esta obra para comprobarlo.

En la Segunda parte de nuestro analisis a una de las series mas “irregulares” del año, veremos un poco como el ambiente del “Onii-sama” se radicaliza, quizas de una manera demasiado literal.

Ikaruga Monster Monpiece

3

Un Viaje al pasado, para demostrar uno de los mejores Space Shooters de la historia, Treasure nos demuestra que con cosas sencillas pueden salir obras maestras.

4

Compile Heart, los creadores de Neptunia siempre han sido abiertos a armar polémica, en este título veremos eso pero también un juego profundo como uno de los pocos en su género.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014

editorial

L

as historias pueden ser simples o complejas, y es que cuando creas o dictas una historia siempre tienes un patrón el cual debes seguir para llevar a cabo el desarrollo de la misma, la misma puede ser sencilla valiéndose de conceptos y formas ya establecidos sin cambiarlos lo más mínimo, o solo tomar dichos conceptos de referencia para darles un cambio sustancial que marquen esa diferencia.

Eso son en pocas palabras nuestros dos temas del mes, primero viendo la última gran obra de Mistwalker: THE LAST STORY, un juego en el cual valiéndose de conceptos ya establecidos crea una formula inédita que ayuda a diferenciar esta obra de Hironobu Sakaguchi de otras obras del genero, siendo algo a tomar en cuenta. A su vez vemos el otro lado de la moneda en Strike the Blood, una Novela Ligera que no sale de patrones ya establecidos y solo puede halar de sus buenas personajes para ser algo en lo que puede destacar, pero desde ahí presenta un grave problema y es que el argumento como tal no presenta una evolución que es la que siempre marca la pauta a la hora de cuestiones intensas, por tanto aquí vemos lo dicho al inicio, una historia puede ser compleja o sencilla, pero no signifique sea mala o buena, eso lo deciden otros aspectos.

Quinto mes de OtakuGamerZ Magazine y espero que ya sientan estas publicaciones como un lugar fijo para informarse sobre el mundo de los videojuegos y del anime, como se fijaron este mes de Septiembre ya no hubo boletín y asi será hasta que finalice el año, a su vez queremos compartirles que en los próximos meses verán contenido especial, además de una variación en el mismo, esto es parte de la preparación para nuestro Quinto Aniversario del cual daremos mas detalles luego. En fin espero disfruten la lectura, y como último detalle en el futuro diremos la apertura del tercer proyecto de OtakuGamerZ Network, estén atentos a nuestras redes sociales y a la página web.

Neto SV – Director. STAFF PRINCIPAL: NETO ARIS DANIEL JUAN LUIS JC JENNY RC RODRIGO DAN ADOLF MANUEL GUILLE

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tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014

otaku gamerz magazine

otaku section


No Game; No Life:

Mundo Nuevo; Reglas Nuevas ACTUALIDAD - Escrito por Luis.

S

iempre es refrescante ver alguna propuesta que sale de lo normal, si bien mucha veces la ejecución no da la talla del planteamiento es preferible a que se haya realizado el intento a no intentarlo del todo. Y precisamente esto es lo que pienso de la serie de la temporada pasada que tenía por protagonistas a un dúo de inadaptados, y que un día como cualquiera son succionados a un mundo donde sus habilidades son de repente las habilidades más preciadas que puedan existir. No Game; No Life (NGNL de ahora en adelante) es la adaptación de las novela ligera del mismo nombre que trata sobre los hermanos Sora y Shiro, un par de hermanos que se la pasan toda la vida encerrados limitándose a simplemente pasar el tiempo con todo tipo de juegos; un día son retados a un juego de ajedrez por Tet a un juego de ajedrez a manera de reto, siendo el par del tipo que no deja pasar los retos procede a jugar y luego a obtener la victoria sobre el retador. Sorpresa, al ganar el reto ambos se ganaron un pase de ida a Disboard, un mundo alíen donde todo es resulto por medio de juegos.

Estudio: Madhouse, Guion: Jukki Hanada, Dirección: Atsuko Ishizuka Temporada: Primavera 2014, Capítulos: 12 + 2 especiales NGNL empieza con el dúo llegando a Disboard en caída libre acompañados por Tet que explica la reglas del mundo, en el transcurso de la caída se explican los 10 juramentos que en síntesis dicen que todo en el mundo es resuelto por juegos, cualquier conflicto o problema que pueda surgir y carezca de una solución inmediata que no se pueda negociar de forma normal, deberá ser resuelta por medio de un juego de alguna clase, el que gane el juego será el ganador de dicha disputa. La parte gris de los juramento viene de las cláusulas en donde expresamente se dice que ser encontrado haciendo trampa es automáticamente una derrota para el perpetrador. Acto siguiente, los hermanos son dejados en medio de la nada en donde despojan a un par de viajeros de sus pertenencias en un juego, luego ganan algo de dinero en un juego de cartas en las afueras de un Inn, dinero que usan para comprar su habitación.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Dentro del lugar ocurre el juego entre dos mujeres al que todos parecen prestarle demasiada atención, Sora logra notar que una de las participantes hace trampa y se lo deja saber a su oponente, pero al no saber exactamente como se realiza la trampa es difícil hacer poco más que una advertencia. En la noche alguien toca a la puerta, resulta ser la persona a la que se advirtió de la trampa despojada de su ropa. Lo que viene a continuación son una serie de juegos simples en los que nuestra visitante, Stephanie Dola, pierde con extrema facilidad, primero es forzada a ver a Sora atractivo y en segundo lugar se ve obligada a darles hospedaje en el castillo de Elukia. Resulta ser que Steph era una de las herederas al trono pero debido a la forma en que funciona el mundo ella debe vencer a todos los pretendientes al asiento en un juego, objetivo que no puede lograr gracias a un pensamiento bastante básico es cuando a los trucos que se pueden realizar para dar ventaja sobre el oponente. Acto siguiente Sora y Shiro toman el desafío de retar al campeón actual y pretendiente al trono, juego que pone en evidencia los grandes logros de la serie al mismo tiempo que resalta también las debilidades. El juego ocurre en un tablero de ajedrez en el que las piezas se comportan como lo haría un soldado, lo que dificulta un poco el juego ya que ningún soldado (peón en este caso) ira a combate bajo la orden expresa de “morir”, táctica usualmente usada en el ajedrez para forzar exponer piezas más valiosas. Shiro, que es quien toma la batuta en juegos de inteligencia se encuentra en una encrucijada cuando cada una de sus jugabas no procede debido a que ninguna pieza quiere entrar en un combate donde solo la muerte está garantizada.

El truco de este juego es que las piezas del oponente han sido reforzadas con magia para que tengan una moral mayor de la normal y obedezcan las órdenes sin tomar en cuenta la auto preservación. El dúo toma la victoria y son coronados como reyes de Elukia, fijando sus ojos en dominar al resto de las 15 razas y obtener el resto de las tierras para la facción de Inmanity (nombre con clase para Humanidad), tierras que fueron perdidas por el antiguo rey de Elukia en constantes apuestas con los demás reinos. Repetidamente se menciona como el rey anterior no era el mejor en los juegos y al igual que su nieta, carecen de la astucia necesaria para predecir y tender trampa, pero en lo que si son buenos es en la administración de la nación, razón por la que Steph es técnicamente el rey mientras que Sora y Shiro son los calienta tronos oficiales. Pero si para algo son útiles este par es para recuperar las tierras perdidas por el anterior rey de Elukia. Volviendo al juego de ajedrez: ciertamente es un giro interesante al juego clásico del ajedrez, pero la forma de resolverlo no hace del todo “click” cuando Sora tiene que dar un discurso inspirador que da vuelta a la moral e incluso pone a las piezas de su oponente en su contra, razón por la cual el duelo termina en victoria para el par. La idea de agregar elementos no cuantificables como la moral a un juego es un añadido que no esperaba en lo absoluto, pero la solución al conflicto simplemente parece demasiado sacada de la manga como para que merezca ser una prueba de la astucia de Sora. La idea de voltear el juego de tal manera no es tan mala, es solo la ejecución que no termina de convencer.


Aunque siempre tienen soluciones que de alguna u otra forma intentan demostrar el genio del par siempre dan la sensación de salir de la manga, pero en estos casos las ejecución es bastante sólida con pequeñas pistas a lo largo del camino que dan sentido al actuar de los personajes. De esta misma forma tenemos al mayor ofensor que es el videojuego celebrado contra las Bestias. Este juego que se mantuvo interesante termina de una forma inesperada, era satisfactoria hasta que Sora escupe que todo el movimiento de un NPC en específico fue calculado para que hiciera el tiro ganador en el momento justo. Y esto es lo que suele ocurrir en cada juego: son interesantes en todo su recorrido pero al final del camino donde debería haber un puente solo hay un precipicio. Los juegos son interesantes y todo el viaje desde el planteamiento hasta el nudo es interesante, pero fuera llegados al desenlace se siente que se intentó demasiado sorprender al espectador, se pretende siempre terminar con un BOOM pero la solución gravita tan lejos que por veces se siente forzada. Pero saben, todo lo que ocurre entre en juego y juego es bastante entretenido, empezando por la forma tan convincente en la que es construida el mundo, solo hace falta ver las constantes tomas al horizonte y notaremos el trabajo extra que se ha hecho para que el mundo se sienta acorde. Digo, podemos ver piezas de ajedrez a los lejos opacadas por la distancia que son mucho el mejor fondo que he visto en años. Pero no solo se trata de eso, el mundo también tiene una historia que es contada en fragmentos cortos a lo largo de la serie, primero por Tet para dar un poco de contexto a lo que está ocurriendo en el mundo y en otras instancias por medio de libros que los personajes tienen que leer para entender un poco más.

El hecho que tanta información esté escrita en libros de historia documentada a larga ayudará a serie a sentirse más consistente, me explico, no ocurrirá la situación en la que la historia de alguna nación se sienta sacada del aire cuando hay una referencia en la que se puede encontrar la información cuando está sea pertinente, no será necesario de usar algún dispositivo extra para que dicha información llegue a los personajes, simplemente necesitan de un viaje por la biblioteca para obtener lo que necesitan. Es un detalle genial que junto con la aparición del gabinete de la nación, vistas al mercado y al modo de vida la gente hace sentir que en verdad tienen la tarea de gobernar una nación. Los personajes de Sora y Shiro son interesante, principalmente por que dejan claro desde el inicio lo que son y cuáles son los objetivos que buscan. Sora es un sujeto de 18 años que está preocupado con nunca tener novia por lo que suele incurrir actos pervertidos; el sujeto es astuto a más no poder y no tiene reparos en usar esta astucia para su beneficio. Shiro es una niña de 11 años con un enorme intelecto y un gran amor por su hermano que a veces manifiesta siendo sobre protectora cuando se encuentra cerca de otra mujer.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 La dinámica entre los personajes es otro punto fuerte de la serie, constantemente evidencian complementarse cuando una situación está fuera de sus fortalezas. Ninguno de los dos se nos vende como un héroe honorable ni pretenden desarrollar uno a lo largo de la serie, aspecto que creó hace más creíbles a personajes tan lejos de realidad como este par. Steph es el saco de las bromas constantemente siendo molestada por el par debido a que es inepta para los juegos, pero si de algo sabe es de administrar un nación, por lo que a pesar de todo el maltrato que recibe se le deja saber en momentos puntuales que de hecho es importante en el equipo. Jibril es la definición de una súper asistente que reclutan tras vencerla en un juego de palabras, es una especie parecida a humano pero con el detalle que tienes alas y otros súper poderes capaces de destruir ejércitos completos o algo así, pero su tarea principal es cumplir las peticiones del par por más raras que sean, cosa divertida de ver ya que Jibril tiene deficiencia de sentido común. El lado visual es otro apartado muy bien trabajado, un detalle tan minúsculo como cambiar el color del trazado de las líneas a color rojo en lugar del usual negro que conocemos de toda la vida le da un aspecto diferente a la serie, refuerza la atmosfera tan extraña que se siente en Disboard junto a lo bizarro de su escenario. Los demás aspectos están muy bien logrados como la iluminación e incluso los fondos tienen un buen nivel de detalle, las sombras es otro aspecto del que se ha tenido cuidado al punto que contrastan hasta de más con el efecto de “bloom” que suele ocurrir por la iluminación. Lo más impresionante es la cantidad de escenarios que vemos a lo largo de la serie, cada uno suele tener algún tema y una combinación de colores que respetar. En resumen, es muy colorido y brillante, tal vez demasiado de ambos para muchos, pero en general me gustó bastante.

El aspecto música es un buen acompañante a lo largo de la serie, usualmente se optan por melodías tecno que no resalten de más y están acordes del ritmo de los eventos, no recuerdo algún momento en el que lo que aparece en escena fuera opacado por lo que se escucha. Es agradable de escuchar y no extiende de más su bienvenida. El tema de entrada titulado “This Game” fue casi que hecho a la medida con una melodía bastante rápida y dinámica, aunque las palmas se las lleva la secuencia animada que ilustra la secuencia de eventos partiendo del mundo real con tonos apagados y uniforme para luego ilustrar la llegada a Disboard con secuencias llenas de color y escenarios bizarros. El tema de salida titulado “Oracion” toma un ritmo más lento con imágenes estáticas bastante detalladas con un mínimo de animación e intentan narrar la historia de cómo Sora y Shiro se conocieron. En conclusión, NG;NL fue una de las grandes propuestas de la temporada pasada, el planteamiento es interesante desde el punto de partida y los personajes no se quedan atrás aportando dinamismo con cada pequeña tontería o juego del que participan, si bien, la parte de los juegos que debería ser las más intensa por veces falla en lograr un cierre satisfactorio, los demás aspectos están tan bien trabajados que aunque este problema resalta no es letal para la buena impresión que me dejó NGNL durante su emisión y eso solo muestra las fortalezas de la serie. El final no es ni siquiera un final, no mientras falte material por adaptar, cosa que espero ocurra el próximo año o en años venideros, mientras tanto tocará esperar para escuchar nuevamente el “¡Aschente!” De Sora y Shiro.


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DESTACADO

Tegami Bachi Series:

Entregando los corazones de las personas.

A

ún recuerdo cuando cierto día desperté pensando “¿qué debo hacer o ver el día de hoy?” y casualmente al entrar a la página donde descargo animes me encontré con un anime que ciertamente no parece ser lo mejor del mundo, pero el diseño de personajes me llamo la atención, cabe destacar que esto sucedió cerca del año 2011. Bien, básicamente es un anime Shounen, Si un Shounen, aunque lo duden. Esta historia es una de las mejores que me he tomado la molestia de ver y por ello decidí tomarme el tiempo para traerles a ustedes la información de éste anime para saber si les convence y deciden verlo. Estudio: Pierrot, Director: Akira Iwanaga (Corpse Party OVAS), Capítulos: 50 divididos en 2 temporadas, Año: 2009-2011. Basado en el Manga de Hiroyuki Asada. Entonces, comencemos: Estamos en un mundo llamado Amberground, un lugar donde el Sol no existe, por lo que reina la noche eterna, por ello los humanos decidieron hacer algo al respecto y construyeron un Sol artificial, que ilumina gran parte del mundo.

CRONICAS OTAKU – Escrito por Manuel. Ahora, ¿qué tiene esto de raro? Pues sucede, que la ubicación y cercanía al Sol se rigen a través de la posición social de las personas, es decir, mientras más dinero y reconocimiento tengas, más cerca del Sol artificial estarás, mientras más pobre seas, más lejos te encontrarás. Al inicio de la serie se nos muestra a un niño albino, que tiene el nombre de Lag Seeing, quien fue encontrado por un Tegami Bachi (Abeja Mensajera) y al revisarlo, éste vio que tenía los timbres postales adecuados y decidió llevarlo a su destino, como si se tratara de una carta. Les explicaré un poco que es una Abeja Mensajera, ellos son trabajadores del Gobierno de Amberground y se dedican a entregar cartas. Si, suena raro, por no decir aburrido, pero se equivocan, el motivo de ello son los Gaichuu, que son monstruos con forma de insectos revestidos de una armadura tan o más dura que el acero y son prácticamente inmunes a las armas, sin contar que tienen tamaños variables, desde los 2.5 metros hasta los 10 o más. Así que en este punto ya debes pensar que las Abejas son las únicas que tienen un arma capaz de eliminar a esos Gaichuu, y la respuesta es: Si.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Las Abejas Mensajeras poseen un arma llamada Shindanjuu la cual dispara una Shindan, esta arma lo que hace es cargar un cartucho vacío con el “corazón” del Tegami Bachi, ésta es la única arma que es efectiva contra los Gaichuu, ya que la Shindan resuena en su interior y lo hace explotar. El “corazón” con la que se cargan las armas, no son precisamente sentimientos de amor y demás, varían de personaje en personaje. Hay quienes usan su malicia, otros sus recuerdos, otros su hambre, etc. Bien, continuemos donde me quedé antes de hacer esta aclaración. El Tegami Bachi que encontró a Lag, se llama Gauche Suede, y durante el viaje escuchó la historia de Lag y en un descuido, Lag tomó el arma de Gauche y accidentalmente le disparó y esto ocasionó que él pudiera ver algunos de los recuerdos de Lag. Gauche al ver esos recuerdos, no pudo evitar llorar y durante una batalla contra un Gaichuu los fragmentos del corazón de Gauche tocaron a Lag y éste pudo ver a la hermanita de Gauche y también a una chica que al parecer está enamorada del mismo. Pasa el tiempo y logran llegar a su destino, pero Gauche estaba agotado ya que poco antes se encontraron con otro Gaichuu y éste utilizo mucha energía para vencerlo por lo que Lag lo cargo hasta que llegaron a Campbell Litus, un pequeño pueblo pesquero muy lejos del Sol. Después que se recuperó del cansancio, llegó el momento de la despedida, Gauche había cumplido su trabajo de entregar la “carta”, por lo que ahora Lag ya no era una “carta” ahora era un humano ante sus ojos, y no cualquier humano, era también uno de sus amigos. Después de aquella despedida (que vaya fue conmovedora) Lag decide que también él será una Abeja Mensajera y entregará el corazón de las personas a sus seres queridos.

El Examen para ser un Tegami Bachi. Pasaron dos años desde aquella despedida, y ahora Lag se ve más decidido a lograr su sueño, y poco después de ello aparece Connor (Una Abeja un POCO gorda) quién le lleva a Lag su resultado ante el primer examen para ser una Abeja Mensajera, al abrirla descubre que pasó el examen y es momento de dejar Campbell Litus para dirigirse a Yuusari Central, donde se encuentra la Colmena (BeeHive) para el siguiente examen. Durante el viaje para llegar a ese lugar, Lag se encuentra con una niña rubia de ojos azules, la cual al parecer tenía la misma condición que él hace dos años, era una “carta” pero como se dañaron sus timbres postales, ningún Tegami Bachi la tomaba para llevarla a su destino, por lo que Lag decidió hacerlo, aun cuando Connor no estaba de acuerdo en ello. Al pasar el episodio, nos damos cuenta que esa niña no es normal, sino que es la niña de Maka, un monstruo prácticamente extinto. Ésta niña es nombrada Niche por el mismo Lag y poco después ella decide acompañarlo como su Dingo. Un dingo en esta serie, es como el compañero de la Abeja Mensajera, puede ser desde un perro, hasta un león, siempre que la Abeja pueda entrenarlo, incluso hay luchadores que trabajan como Dingos.


Sin hacer tanto texto, Lag logra aprobar los exámenes y se convierte en un Tegami Bachi de forma oficial, además que logra conocer a la hermanita de su amigo Gauche, quien se llama Sylvette y está en silla de ruedas debido a un problema con el que nació. Después de un pequeño enfrentamiento Lag se queda a vivir en casa de Sylvette rentándole la habitación que era de Gauche, porque él básicamente había sido aceptado en Akatsuki (No, nada de Naruto ni lo piensen) y allí está trabajando, o eso así debería ser, pero la verdad es que Gauche está en paradero desconocido y perdió su trabajo como Abeja Mensajera, cosa que sorprendió mucho a Lag. Lo que sigue de la serie, al menos en la primera temporada son misiones que si eres sensible, muchas te harán llorar, así que ten cerca un pañuelo. A mi gusto, el mejor fue el capítulo de Darwin, si viste la película de Hachiko, ya sabrás para donde va este episodio, es hermoso de inicio a fin, no puedo mentir, lloré en este capítulo… Darwin se ganó mi cariño a pesar de ser un personaje eventual, es uno de los nombres de los personajes extras que no se me olvidan. En la mayoría de los casos veremos a gente mintiendo a sus seres queridos para no preocuparlos, haciéndoles pensar que están bien, cuando en realidad es lo contrario, la historia de Darwin, entre otras.

Reverse, la verdadera enemiga. Hasta ahora evité decir o hacer grandes spoilers, por eso omitiré escribir profundamente de esta organización, ya que si lo hago le quitaré el 100% de emoción al final de la primera temporada. Bien, Reverse es una organización que está en contra de las Tegami Bachi, ya que obstaculizan la entrega de las cartas y tienen como misión despertar a un monstruo para que ataquen la capital de Amberground.

La segunda temporada de este anime, da un giro de 180° respecto a la temática de la primera temporada, ahora no veremos misiones ni nada, sino veremos a Lag acercarse a Reverse y junto con sus amigos tratar de destruirlo. Opinión Personal. Este anime es excelente para ver de noche o cuando no tengas nada que hacer, ya que seguramente querrás ver uno tras otro, aunque la temática parezca shoujo es un Shounen y vaya que te hará llorar, en especial el capítulo de Darwin, lo garantizo. Si me dijeras si quiero otra temporada, mi respuesta sería no, Este anime estuvo muy bien logrado y el final fue excelente, dejó algunas cosas al aire, pero tú mismo(a) puedes sacar tus propias conclusiones y sumado a que el final fue hermoso, no tengo ninguna queja. Además que el Soundtrack y los Opening/Ending son perfectos, seguro los tendrás que bajar para escuchar las veces que sean necesarios. En fin, este anime siempre que puedo lo recomiendo y muchas de las personas a las que se los recomendé la terminaron de ver y me dicen que les encantó. Bueno, hasta aquí dejo esto Espero les haya gustado y les motive a ver este anime, que es uno de los mejores que hay. Son dos temporadas con 24 o 26 capítulos cada una, así que tendrás más de 50 episodios de un excelente anime, gran trabajo de ambientación, excelentes Seiyuus y una magnifica musicalización. Nos leemos en la siguiente entrega~


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


TEMA DEL MES - OTAKU SECTION

Strike the Blood:

El Harem más poderoso que existe. Escrito por Neto.

E

l Harem, una expresión relacionada a que un sujeto tenga relaciones con varias personas del sexo opuesto, en nuestro buen medio lo conocemos también como Poligamia, y es bastante común aunque se diga lo contrario en ciertas culturas, y en el anime también. Hemos visto como varias series ocupan esta forma de relaciones para crear el centro de la trama, incluso más que la propia historia en sí, aunque claro esto conllevaría a situaciones bastante llenas de “Fanservice” o de índole parecidas y en si la línea entre un buen argumento y uno malo es bastante corta. Podremos enumerar grandes como To Aru Majutsu no Index o To Love Ru como ejemplos de cómo hacer un argumento bueno y uno malo pero que comparten esa situación, hay un Ha-

Esto en si es un común denominador en las novelas ligeras de la actualidad, y ese es el caso que tocaremos en esta ocasión… una serie en la que esa línea entre la importancia del harem y el argumento como tal es corta y siempre pasa de un lado a otra, y en si ocupando demasiados clichés de otras grandes obras del anime, y es que veremos: Vampiros, Monstruos mitológicos, magia, chicas excesivamente bellas y un argumento que en si tiene un esquema demasiado trillado y quizás muy evidente. Quieren saber como Kojou Akatsuki se convierte poco a poco en un “legendario gobernante” y como se consigue un harem digno de quitarse el “hipo”, veamos como Strike the Blood logra eso. Estudio: Silver Link / CONNECT, Director: Hideyo Yamamoto (Prince of Tennis Series), Guion: Hiroyuki Yoshino (Accel World, Guilty Crown), Capitulos: 24, Año: 2013 – 2014, Basado en las Novelas Ligeras de Gakuto Mikumo.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Argumento & Generalidades. Primero que nada tenemos que ver algo, ¿Qué es el Cuarto Progenitor? ¿Cómo es el mundo de Strike the Blood?, y es que partiendo de ello veremos qué importancia tiene hasta cierto punto las historias de Kojou y claro cómo es que consigue por cada momento que bellas chicas prácticamente se enamoren de él. Recordando un poco lo que nos han revelado ciertas series sobre historia de vampiros, los progenitores de Vampiros que tienen un poder sumamente poderoso y pueden llegar a gobernar a toda la humanidad, si asi lo quisieran, existen 3 fundamentales pero en los últimos años se creó un cuarto progenitor, este destinado a destruir el frágil equilibrio del mundo hace que las peleas sean necesarias para alcanzar el poder absoluto, en un mundo donde las bestias mitológicas, la magia y demás cosas están a la orden del dia y conviven con la humanidad. Los humanos claro esta no se quedarían de brazos cruzados y crean varios distritos especiales para estos sujetos que podrían amenazar el equilibrio mundial, en Japón ese equilibrio está en la isla de Itogami, he aquí donde la historia inicia. Kojou heredo ya hace algunos años los poderes del cuarto progenitor debido a presenciar la muerte de la anterior (Avrora Florestina) en persona, aun asi el se niega a hacer uso de sus poderes ya que él nunca los deseo, no obstante todo cambia cuando Yukina Himeragi se aparece en escena, ella pertenece a la Organización Rey Leon destinada a vigilar el frágil equilibrio del mundo, al inicio su misión era ver si Kojou era peligroso y si es asi matarlo, no obstante pasan tantos eventos que se ve la verdadera naturaleza de nuestro vampiro.

Y es que no solo la organización de Yukina busca los poderes de Kojou, hay muchos individuos y grupos que buscan a ese 4to progenitor en si un verdadero mito, para que se pase a su bando, matarlo o tan solo ver el alcance de sus poderes, es asi como inicia esta aventura, una en la cual Kojou liberara poco a poco sus poderes para alcanzar el poder máximo como Progenitor, evitar catástrofes en Itogami y sus cercanías, mantener el frágil equilibro del mundo y bueno buscar más aliadas para su cruzada en el mundo. Esto es debido a un contrato bastante curioso que es necesario para su vez liberar los espíritus necesarios para su poder, y es que Kojou aparte de poseer las habilidades clásicas de los Vampiros (Invencibilidad, Inmortalidad salvo a algunas cosas, Daño en el Dia) para hacer dicho contrato debe ocupar la habilidad más clásica y a la vez poderosa de los señores de la noche: Consumir Sangre Humana. En el caso de Kojou no es un simple alimento de supervivencia (aunque le sirve para regenerar sus poderes más rápido) sino para liberar a los espíritus, Casualmente las indicadas para servir a Kojou en su odisea son mujeres y aquí donde el componente Harem entra en escena.


Y es que la chica debe en sentido literal de la palabra Ofrecerse a Kojou a que le chupe la sangre, esto es debido a que se establece un vinculo permanente que le darán poderes al progenitor, y pues bueno claro hay algunos efectos secundarios y es que el vinculo genera un estado de “éxtasis” que hacen que inevitablemente se enamoren de él, eso es lo que pasa con nuestro querido Kojou. Empezando por Yukina y siguiendo con otras hermosas hembras que mencionare en breve, Kojou poco a poco mejora sus habilidades y adquiere nuevos poderes gracias a estos ofrecimientos, esto conlleva a una ventaja y una debilidad al menos hasta donde se entiende y es que el Cuarto Progenitor es el más poderoso de todos por ocupar “contenedores” para mejorar su poder, pero ellas en el caso de Kojou se convierten en blancos para los enemigos de nuestro buen vampiro. Fuera de ello, el Argumento de la serie en si es bastante sencillo de entender e incluso aquí esta su mayor debilidad y es que abusa grandemente del “Plot Armor” y es que el esquema es demasiado obvio que dan ganas incluso de llorar: Llega un nuevo enemigo, hace destrozos/planea algo a gran escala, Kojou y su “Party” van a detenerlo, tienen un problema/contra tiempo, Kojou queda casi destrozado/moribundo, “Chupa la sangre de una chica”, Pelea Final, Fin del Arco /la Chica (Heroína) del arco se enamora de nuestro vampiro. O sea sin dar lugar a mas ciencia al asunto ni siquiera en la Novela Ligera, (esta solo contiene más infodumps y conversaciones estilo Slice of Life, para aclimatar la situación) Strike the Blood se presenta en si como un producto consumible… pero por fuera y es que si nos fuéramos al puro argumento esta palidece bastante y más si lo comparamos con mejores ejemplos como Index, aunque claro hay notables excepciones donde esto funciona, pero no es la realidad general.

Aun asi esto lo compensa con su excelente Harem y es que si algo tiene (Salvo una) es personalidad, tanto que sientes que la serie vale la pena solo por este motivo. Personajes. Empezamos con nuestra querida Yukina, y aunque tiene sobre el papel ser la protectora personal de Kojou y la “Heroína Principal”, es la que por lejos menos personalidad tiene, y es su famoso: “Iie-Sempai” ya genera de por si ganas de mandarla a volar, podríamos definirla como una Tsundere pero en si es indefinida ya que al haber crecido prácticamente como una máquina, hace que no sientas algo en absoluto en ella, lo único es su físico que no se niega es bueno, pero nada más que ello. Pasamos con Sayaka Kirasaka, Compañera de Yukina en la Organización Rey Leon, mandada al inicio como lugarteniente de uno de los rivales de nuestro querido Kojou, pasa a unirse a su querido Harem después de descubrir los sucesos relacionados a su objetivo, Ella si la podríamos definir como una Tsundere de pura cepa, siempre creando conversaciones de confrontación con Kojou, cuando en realidad esta locamente perdida de él, y claro esta su Físico es sumamente envidiable. Luego vamos una tremenda hembra como lo es La Folia Rihavein y que su físico es el mejor de la serie para muchos, además de eso es de las que tiene una personalidad sumamente abierta y no anda con rodeos a la hora de tomar decisiones primordiales, no por nada es la gobernante de uno de los países de este mundo. Es junto a Asagi la que mejor expresa sus sentimientos por Kojou, de manera abierta.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Hablando de ella Asagi Aiba es la Genio detrás de que Kojou sepa donde están localizados sus enemigos, ocupe todo método tecnológico posible para ayudarlo y pues es la que mas locamente está enamorada del vampiro, de una manera sumamente abierta que a veces uno se pregunta por qué Kojou no ha dado el segundo paso aun, Inteligente y Bella, aunque sin conocer de primera mano los problemas del querido Progenitor lo ayuda sin muchos problemas. Y bueno del Elenco principal no podemos obviar a Natsuki Minamiya, Prácticamente la Tutora de Kojou desde que es el Cuarto Progenitor, una personaje importante a la hora de las decisiones de alto nivel, ella es la jefa de todo lo relacionado a la defensa de la Isla de Itogami además de saber de primera mano todos los secretos de Kojou, (como su encuentro con Avrora, que nadie sabe en realidad) aunque es una adulta tiene el cuerpo de una niña, el secreto detrás de ello se revela en su arco, es sumamente poderosa y de vez en cuando se ve que potencial facilita a Kojou. Además de ello hay otros personajes que adquieren cierta importancia como la hermana de Kojou: Nagisa o personajes como Motoi o Kanon pero al no ser en cierta manera miembros permanentes del elenco obviare de mencionarlos en esta ocasión, no obstante el elenco de Strike the Blood puede presumir de ser variado y en si no es genérico, dando lugar a situaciones agradables aun con lo insípido del argumento.

Adaptación & Apartado Técnico. Strike the Blood, en si (aunque no se en detalle las novelas ligeras) tiene una adaptación bastante decente, omitiendo solo conversaciones, que si bien podrían ser necesarias es la típica omisión en las adaptaciones a anime. A lo largo de sus 24 episodios, la serie adapta las primeras 6 novelas de la serie principal y una Novela Spin-Off, en si llevado de buena manera no hay mucha queja en lo relacionado a “adaptación” más bien los errores mencionados en el argumento vienen desde las Novelas, haciendo esas quejas algo generalizado. Respecto al apartado técnico, Silver Link se comporto en lo usual, Dibujos bien hechos y bastante bien adaptados, pero con una animación demasiado regular e incluso en la versión TV tirando Quality por todos lados, no obstante mucho de eso fue corregido en los Bluray/DVD, en si una serie que no destaca en ningún lado pero tampoco es mala en dichos aspectos, sabiendo cómo es la serie las situaciones de Fanservice son una firma sin dudar y estas fueron llevadas a cabo de buena manera. Música Los Openings: “Strike the Blood” y “Fight 4 Real” creados por The Akeboshi Rockets y ALTIMA respectivamente, trataron de darle ese sentido serio a la serie y que incluso la hace compararse a otras grandes series de magia y tecnología. No obstante la promesa se queda ahí, visualmente no están nada mal y la canción tampoco aunque esa falsa propaganda tira mucho para atrás.


La BGM en si es bastante aceptable, con melodías adecuadas en los momentos de pelea y tiernas en los momentos románticos, no es destacable pero sirve de buen acompañamiento. A manera personal, la cosa mejora con los Endings: “Strike my Soul” y “signal” Cantados por Yuka Iguchi y Kanon Wakeshima respectivamente y es que dando un enfoque menos a la acción y mas a los personajes y el romance le da un verdadero enfoque a lo que es Strike the Blood en realidad, visualmente son agradables aunque típico de los Endings bastante pobres en relación a los Openings, pero musicalmente son imponentes y hermosas canciones, muy recomendadas por este servidor. Conclusiones En si STB demuestra sobre el papel ser una serie mas del montón, aunque con un elenco sumamente destacable, y es que realmente sus ventajas y desventajas dan a entender eso. Tiene unos personajes bastante interesantes y sobre todo (salvo una) nada aburridos y que no caen en la monotonía dando vida a la serie y sobre todo verdadero carácter, además visualmente sus hembras son sumamente deseables y en unos tiempos donde hablar de Harem con Fanservice es primordial, hasta es un logro que se vea esto. Técnicamente y musicalmente es bastante aceptable, pasando con un “raspado” la aprobación, haciéndola buena para ver, aunque tampoco es una maravilla. Pero bien es el Argumento donde falla, y es que unos tiempos donde es innegable basarse en otras obras para generar un propio argumento, el problema de STB es eso, caer en clichés demasiados innecesarios y abusando en demasía del Plot Armor, haciéndolo difícil de digerir y sobre todo sintiendo que es ves algo genérico y no se esfuerzan en demostrarte lo contrario.

Como les dije al inicio un Harem o se vale de un argumento interesante y a su vez un buen elenco, o solo cumple uno de los dos factores, STB cumple el segundo nada mas haciendo que caiga en la monotonía y haciéndolo difícil de recomendar para verla más de una vez. En definitiva, no pierden nada en verla es sumamente agradable y a lo dicho ya sus personajes motivan a ver la serie sin remordimientos, pero debes ser bastante abierto de mente y sobre todo armarte de paciencia para ver el anime por simple y llana diversión sin buen argumento y es que Strike the Blood ese es su problema, una dificultad que lo perseguirá por siempre. Se le ve difícil una segunda temporada, pero si la llega a tener haber si se han corregido estos detalles, aun si es necesario cambiando el contenido original que va sobre el mismo rumbo.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


Tower of God:

Si el mundo fuera un Cilindro. MANGA – Escrito por Luis.

T

ower of God es una extraña quimera que viene a parar a esta sección porque es la clasificación más cercana que tenemos para este tipo de trabajos, en esencia podríamos clasificarlo como un manga debido a su enorme similitud con las obras japonesas a las que suelo estar acostumbrado, pero de hecho, esta clasificación es más o menos errónea ya que técnicamente ToG (Abreviación de ahora en adelante) es un Manhwa, el nombre Coreano que se les da a obras de este tipo. En principio parece que nos encontramos ante nuestro Shounen cuando en los primeros capítulos inician con peleas, entrenamientos especiales, juegos bizarros, antagonistas que salen de la nada, niveles de poder, moneda de cambio para usar las habilidades y un largo etc. Sin embargo con el avance de los capítulos la historia empieza a tomar matices diferente, si bien, ToG nunca abandona sus raíces como un Shounen donde abundan las peleas, ofrece una historia en constante cambio y un elenco de personajes tan amplio que es difícil sentir que la trama no avanza o que hemos llegado a un punto muerto.

Creador: Lee Jong-hui (Slave.in.Utero) Ilustrador: Lee Jong-hui, Editorial: Naver, Año: 2010 -¿?, Capítulos: 190+ La primera sorpresa al encontrarme con ToG fue al enterarme que algún sujeto en Corea con talento arma el guion, dibuja y colorea el manhwa de forma semanal, todo esto es publicado de forma gratuita cada semana en un formato de una sola tira larga, luego equipos de traducción como The Company se encargan de darle un formato más convencional y de darle la traducción al inglés para el disfrute de lo que hemos sido enganchados por el trabajo. Actualmente el sitio sobre el que es publicado ha estado evitando la aparición del manhwa en sitios populares de lectura, pero siempre es posible encontrarlo sin mayor dificultad. ToG inicia con 25th Baam, un misterioso joven que habita en una cueva en donde cuya única compañía adicional es una joven cercana a su edad llamada Rachel, Rachel le cuenta historias a Baam sobre el cielo estrellado por la noches que aún puede ser visto en la cima de la torre.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Un día, Rachel desaparece para cumplir su sueño dejando a Baam solo y confundido, tras un poco de deliberación Baam decide seguir a Rachel en primer lugar para escalar la torre a su lado, en segundo lugar para poder ver el cielo del que tanto ha escuchado con sus propios ojos y con Rachel a su lado.

En esencia los personajes escalan la torre tomando exámenes que deben aprobar si desean seguir escalando, estos exámenes son de lo más variado y bizarro, cosas a la que estamos acostumbrados en este tipo de historias que se basan en alguna especie de juego para avanzar la trama.

La torre es una estructura masiva tanto en altura como en ancho y largo; usualmente cuando se nos muestra el interior de un piso podemos ver un horizonte que se expande sin ningún muro visible, probablemente cada piso tengo el diámetro de un continente y no es ridículo al pensar que cada piso es una bestia diferente de los demás pisos.

En este caso cada piso tiene una prueba diferente que incrementa en dificultad y duración conforme escalan, debo decir que en un inicio la idea no me agradaba pero cambié de parecer mientras más continuaba avanzando a historia; no se trata solo de la parte del juego, hay una parte previa en la que los personajes discuten y planean lo que harán, por veces, los preparativos para el evento son tan importantes como el evento en sí. Y de prueba en prueba es como avanza la trama, al menos durante la primera parte, ya que la segunda añade otros elementos de historia que generan mayor expectativa.

La naturaleza de la torre es bastante ambiguo dado que se provee poca información sobre la torre en sí, la mayor parte del foco de información se encuentra concentrada en lo que ocurre en la torre. Baam abre la puerta de la torre con su propia fuerza, acción que es de inmediato marcada como inusual por el guardián del primer piso que señala que la torre “deja” entrar a la gente y no se supone que esta pueda entrar por sus propias fuerzas. Tras una larga conversación con el guardián explicando que Baam es un irregular y como tal no tiene derecho a escalar la torre, una misteriosa mujer bajo el nombre de Yuri aparece negocia con el guardián para que le permita a Baam realizar la prueba del primer piso y junto a esto le presta una espada llamada “Marzo Negro”. La prueba resulta ser más difícil de lo normal pero Baam logra salir victorioso ganándose el pase para el siguiente piso. Sin embargo, Baam no logra devolver la espada que tomó prestada antes de subir al siguiente piso por lo que durante el resto de la primera parte Yuri escala la torre por rutas alternas para alcanzar a Baam y reclamar de regreso su espada.

El segundo nivel de la torre trae consigo el primer arco largo y además sirve para introducir a los primeros personajes, consiste en un gran prado abierto en el que cada individuo debe formar equipo con otras dos personas para poder seguir su ascenso. Baam se vuelve amigo de Koon Aguero Agnis y engañan al lagarto Rak para unirse a su equipo. En un inicio la relación entre los tres es bastante fría, con Rak llamando a Baam “Tortuga Negra” y a Koon “Tortuga Azul” mientras que Koon solo piensa como sacar provecho del equipo.


Adicional al trió principal se presenta al resto del elenco principal que en primera instancia se encuentran enemistados entre sí, pero la primera fase de entrenamiento deshace los equipos formados y fuerza a todos a convivir. En este piso son forzados a tomar clases dependiendo de sus destrezas en combate, los roles que se asignan nunca me quedaron muy claros pero en esencia hay personas que sirven para aislar a los enemigos, otros que luchan de forma directo, atacantes a distancia que moldean el “Shiinso” (la moneda de cambio para los poderes en ToG) y operarios de “Faros” que son cubos utilizados para realizar las tareas de soporte en la retaguardia. Baam es asignado como un atacante a distancia debido a la capacidad natural que tiene con el Shiinso, Koon es puesto como operario del “Faro” y Rak con su fuerza bruta forma parte de la vanguardia. Lo curioso de ToG es como los personajes que anteriormente pertenecían a equipos contrarios que no se llevan para nada bien terminan uniéndose a Baam en su travesía; eventualmente el número de personajes que se unen a la travesía supera las de 12 personas, cada una con una historia diferente que es desarrollada de una u otra forma. Entre los personajes que mejor recuerdo se encuentran: • Androssi Zahard, una princesa de Zahard (Una familia poderosa bastante influyente en la torre) que con el tiempo se apega a Baam. • Anak Zahard, otra princesa de Zahard pero con la parte de princesa en terreno turbio, dueña temporal de la espada “Green April” • Laurie, un sujeto que si de él dependiera pasaría dentro su bolsa de dormir todo el día (cosa que intenta hacer pero su equipo naturalmente no lo deja) y con un enorme talento para el manejo del Shiinso.

• Hatsu, un espadachín que desafía los tropos del espadachín silencioso o ruidoso, simplemente es una persona normal con un gran manejo de la espada. • Ship Leesso, un sujeto normal que parece inútil hasta que demuestra ser listo, lo que sigue demostrando en la segunda parte cuando asume el cargo de líder del segundo equipo • Yeon Yihwa, heredera de la familia Yihwa que tiene la habilidad de controlar el fuego, resulta que Yeon no es tan buena en esto • Leroro, antiguo examinador que termina ayudando al equipo cuando requiere escapar de situaciones comprometidas • Koon Ran, miembro de la familia Koon considerado el quinto más poderoso entre los regulares rango E Existen otros personajes que también tienen su contribución mayor o menor en la trama, pero este poco que he mencionado son los que mejor recuerdo principalmente por su diseño que los hace claramente diferenciables al resto pero también por las personalidad tan definida que tienen. Para el final de la primera parte los personajes que en un inicio se veían como enemigos terminan haciéndose amigos y formando un enorme grupo que decide escalar la torre siguiendo a Baam. La razón para seguir a Baam es su extraña capacidad de causar una enorme impresión en todo el que lo conoce, a pesar de su poca afectividad y voz tímida logra ganarse el respeto del grupo a tal punto que además de la razón principal que cada uno tiene para escalar la torre, ayudar a que Baamllehue a la cima se convierte en parte de sus objetivos.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Dejando momentáneamente de lado a los personajes, creo que debo mencionar la razón por la que ToG captó mi atención a pesar de tratarse un trabajo bastante formulaica, la razón son los giros de trama que rara vez venimos venir y cuando los logramos intuir en el horizonte es muy difícil saber qué pasará en realidad, lo mejor es la forma en la que se construyen todos estos elementos: dándole a los personajes el tiempo necesario para exponer sus planes al resto del equipo mientras dicen de forma clara sus objetivos, además ocurren eventos a lo largo de la fase pre-juego que ayudan a preparar el escenario y a definir lo que estará en riesgo cuando llegue el momento de la verdad. La siguiente fase es el inicio del juego y la ejecución inicial del plan que por veces transcurre al pie de la letra y otras veces falla de forma miserable, entonces el equipo debe modificar sus planes sobre la marcha intentando sacar el mejor partido de la situación que se encuentra. Esta forma de trabajar los arcos con el objetivo claro de no dejar evidente lo que ocurrirá es el principal gancho que me mantiene atento semana tras semana, además que los antagonistas nunca son claros y cuando hacen su aparición como antagonista es una verdadera sorpresa. Conocer a los antagonistas del arco es terreno gris gracias al número de personajes que son introducidos, algunos que parecían ser enemigos en realidad son aliados, los que parecían despreciables terminan siendo neutrales pero darán su ayuda si hace falta, otros simplemente no parecían ser alguien que serviría como villano.

En resumen, levantar el dedo y señalar “este es” es una tarea difícil, inclusive cuando el antagonista es señalado con un gran letrero de neón este termina teniendo un rol poco influyente ya que toda la acción está ocurriendo en el otro lado del mapa con alguien que se sabía que era enemigo pero no se sabía que era el demonio encarnado. Algo que he mencionado constantemente es la gran cantidad de personajes, digo, tomen al elenco principal de cualquier otro manga y creo que rápidamente mencionarán quienes son los personajes principales, en ToG he encontrado que no tengo idea quienes son los principales aparte de Baam y tal vez Koon… es difícil establecer al grupo principal. El grupo del que forma parte Baam está en constante cambio con algunos miembros retirándose a otra facción del equipo y otros ingresando; es una dinámica en el cambio de los equipos que da espacio para explorar a los demás personajes sin dejar a Baam fuera de foco y al mismo tiempo da lugar para que todos los personajes se familiaricen entre sí.


Como lo he ido mencionando a lo largo de este texto la historia tiene una segunda parte que ocurre un par de años tras los eventos de la primera parte, el punto de corte ocurre tras una prueba extraordinaria asignada únicamente a Baam pero a pesar de esto el resto de los personajes renuncia a la prueba normal y deciden tomar la prueba en conjunto para permitir que Baam pueda seguir escalando. La prueba termina satisfactoriamente pero Baam desaparece bajo circunstancias misteriosas tras finalizarla. Dándosele por muerto, termina la primera parte y da paso a la segunda. Técnicamente estoy mintiendo sobre lo que ocurre en los últimos momentos de la primera parte con el afán de hacer el menor spoiler posible, el problema con ToG es que se divide en dos parte tan diferentes que debo mencionarlas si intento plasmar lo que ocurre en la historia. Para esto solo diré que todo sabemos que salvo unas pocas obras el protagonista no puede morir, y mucho menos en circunstancias tan extrañas como las que ocurren al final de la prueba. Nuevamente intentando evitar en la menor medida de lo posible el spoiler, solo diré que el grupo principal se separa en dos facciones, una liderada por Koon enfocada en escalar la torre con Rachel y un segundo grupo formado por Ship Leesso que recluta personajes como Verdi y Vespa para llenar las plazas restantes del equipo, el objetivo del segundo grupo es pasar las prueba para luego proveer información sobre estas a Koon y de esta forma permitir a Rachel escalar con relativa seguridad. Lo dejaré hasta aquí, no creo que valga la pena arruinar lo que ocurre en la segunda parte. El ritmo al que se mueve la historia me parece adecuado, no va ni demasiado rápido ni demasiado lento y da el tiempo que haga falta para introducir los elementos que tomarán protagonismo.

Usualmente los arcos inician lento con introducción a nuevos elementos y exposición de los objetivos que los personajes tendrán para el arco, luego ocurren los eventos en donde la acción se intensifica y por último el epilogo donde se reflexiona sobre lo ocurrido para luego mencionar brevemente lo que se hará luego. En medio de todo esto hay clichés de todo tipo como poderes de último minuto o el enemigo de varias transformaciones que aunque sean un defecto bastante notorio, el espacio en primera plana que reciben es mínimo a comparación del resto de eventos en el arco. En cuanto a la parte del dibujo se refiere la obra no está mal parada, los personajes son claramente diferenciales incluso desde la distancia gracias a lo diferente que son los diseños, aunque claro, no podemos esperar la misma calidad en todos los planos y por veces hay algunos dibujos que se les nota un trazo más relajado, esto es entendible primero porque se compensa con otros cuadros llenos de detalle y sombra, incluso el arte toma un nivel mayor cuando se llegan a los momentos cúspide de cada arco. Además, con la enorme cantidad de personajes que hay que dibujar creo que es entendible que se utilicen planos que no requieran tanto detalle. En general el dibujo se mantiene a un nivel constante aunque si le compara con los mangas este por veces puede lucir tosco y carente de detalle. Por otro lado, cada capítulo es hecho a todo color y es otra razón por la que se entiende que no todo es dibujado con el mayor detalle la totalidad del tiempo, claro, no hablamos del coloreado a mano que ocurre en un manga, se trata de un coloreado por computadora bastante bueno que al igual que el dibujo depende de la importancia de la escena.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Digamos, las tomas de cerca de los personajes tienen detalles como sombras y reflejos en los cabellos, las peleas en sus momentos claves muestran tonos contrastantes e incluso efectos de partículas que ganan más potencia al contrastar con el resto de la escena.

El dibujo es atractivo con una paleta variada y sin miedo a mostrar variedad de colores, de la misma forma el nivel de detalle en los que dibujos que puede alcanzar es enormes, e incluso algunos de los cuadros menos cuidados tienen cierto nivel de calidad.

Los planos largos contra algún fondo no son muy complejos y dan la sensación de bastedad que evoca la torre, supongo que es un efecto secundario de no querer perder demasiado tiempo en un escenario, aunque cuando la escena lo requiere el fondo puede ser tan complejo como el primer plano.

WWAplausos a los efectos causados por los ataques que dañan los escenarios, pues estos añaden mayor dinamismo a escenas que por naturaleza no se sienten dinámicas.

Conclusión ToG es difícil de describir gracias a lo fácil que hacer spoiler con todas las cosas importantes que empiezan a ocurrir llegados al segundo arco de la historia, pero en resumen se podría describir como una mezcla de un Shounen de toda la vida con elementos de misterio y un de Slice of Life para sazonar las partes tranquilas. Los momentos más intensos ocurren cuando llegan los giros de tramas que si bien son sorpresa, suelen haber pistas leves de ellos en el camino y estas sorpresas son unos de los mejores aspectos de la obra, si bien, por veces puede tener clichés o sacarse cosas de la manga es lo suficientemente coherente como garantizar mi atención.

Pero sobre todo se encuentran los personajes e historia, los personajes por lograr un desarrollo creíble y natural sin acelerar el asunto dándole tiempo al lector para familiarizarse con el elenco, a la historia por tener miedo de tomarse su ritmo e ir introduciendo lentamente los elementos necesarios para que funcione de la forma en la que fue concebida. Aunque claro, tiene sus problemas como cualquier otra se mantiene lo suficientemente interesante para garantizar la lectura, sin embargo, todo mejora en la segunda parte cuando las facciones interesadas en el irregular Baam dejan las sombras y empiezan a moverse de forma más directa. ToG no es perfecta, pero ciertamente es una propuesta interesante para aquellos que andan buscando algo diferente para leer pero sin salirse mucho de lo que conocemos como manga, recomiendo darle una probada aunque sea solo por curiosidad, La obra mejora conforme más avanza y no tiene ningún desperdicio a nivel argumental o de dibujo. Además, aprender sobre la comida y honoríficos de otra cultura aparte de la Japonesa es parte de la experiencia que provee ToG.


NISEKOI:

El Recuerdo de la Promesa. ACTUALIDAD – Escrito por Juan ¿Qué pasaría si tienes una promesa desde tu infancia, pero en si no recuerdas con quien la hiciste?

E

sto es lo que la Adaptación de uno de los Animes más populares de los últimos años: NISEKOI nos deja en claro y es que las aventuras de Raku y su “harem” de féminas es para tener un sumo interés, ya verán el por qué… Nota: Antes de hacer el Review que al principio parecerá resumen del anime quiero decirles que Nisekoi es de las mejores series que he visto en un buen tiempo (y si que veo anime en lo personal). Tiene unos personajes súper memorable que dependiendo de tus gustos obviamente querrás a unos más que otros, pero que a quienes prefieras lo/la querrás de una manera peculiar, ya que los personajes saben ganarse el aprecio, admiración y cariño de los espectadores.

A nivel grafico (calidad de la animación) una pasada, ¡MINIMO! Del estudio “SHAFT” la animación de los personajes, del entorno e incluso las hermosas voces de los personajes son impecables, tanto así que las diferencias entre la versión BD y la versión de TV, son muy escasas, si solo puedes ver la versión de tv, estas con una versión muy competente. Y de la historia, súper adictiva, se diferencia mucho con otras comedias románticas, entre varios aspectos, pero el principal que me ha gustado y llamado la atención es el ritmo y que tiran la casa por la ventana. Quienes lean en Review se darán cuenta porque lo digo y una cosa más. Para los Amantes del manga, la serie es súper fiel al manga. ¡Excelentes noticias a quienes temían que la serie fuera castrada! Ahora los dejo con el Review en sí. Estudio: SHAFT, Director: Akiyuki Shinbo (Maria Holic, Negima, Mekaku City Actors), Capitulos: 20, Temporada Invierno – Primavera 2014, Basado en el Manga de Naoshi Komi.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Una pareja de niños reunidos, después de haber pasado un tiempo juntos deben separarse pero antes de eso muestran sus sentimientos entre ellos haciendo una promesa, que tipo de promesa, de ¿Amor? PUES ¡sí! (¡Hey alto, no pases aun a la siguiente reseña de la revista, esta serie no es lo que parece, tiene mucho más que ofrecer que seguro te encantara, así que continua leyendo, es muy poco probable que te arrepientas!) Hacen una promesa que esta simbolizada en un candado en forma de collar y una llave que se supone que habrá la cerradura para demostrar que ella es la chica de la promesa, y cuando se reencuentren en un futuro puedan saber que el otro recuerda la promesa portando dicha (llave o cerradura, ambos son collares). La serie en si corre un aproximado de 10 años después del acontecimientos de la promesa. Y Raku Ichijo sigue guardando el recuerdo de la promesa, junto a su cerradura. Es un chico normal, si tomamos encuentra que es hijo del líder de los Yakuza y futuro heredero de dicha organización japonesa. En el primer día de curso te topa con una alumna nueva llamada Chitoge Kirisaki, que a primera vista no es precisamente muy agradable con Raku ya que ella le salta en sima y hace que pierda su collar de con la cerradura, mientras Chitoge saltaba el muro de la escuela porque ya iba tarde a clase, ella en lugar de ayudarle a encontrarlo le insulta. Raku va a clases con la intención de seguir buscando el collar al rato, en esto se encuentra con Kosaki Onodera, la chica de quien el está enamorado… Pensaran momento el no estaba aun enamorado a la chica de la promesa, ¡sí! Sigan leyendo para más detalles que valen la pena. Onodera en resumen es el estereotipo de Chica adorable, delicada y del cual para el personaje es casi imposible no estar interesada en ella.

Adelantando un poco a los acontecimientos más relevante, Raku logra que Chitoge le ayuda a buscar su Collar, a los dais de buscarlo ella se rinde y lo deja por su cuenta, pero resulta ser que ella por su cuenta lo busca ya que se siente obligada a encontrarlo. La relación de estos dos en resumen es un tanto caótica, parecería difícil que estos 2 pudieran ser los chicos de la promesa y menos que se acerquen más para que logren conocerse, y comenzar a sentir algo más… ¡PUES! ¡No! Ya que por obra y gracia de Kamisama (el mangaka). Ya que Chitoge Resulta ser la hija del líder la banda de mafiosos llamada “Colmena” ¿y adivinen qué? Los padres de Raku y Chitoge les piden que finjan ser novios durante ¡3 AÑOS! Para que la guerra que existe entre los 2 bandos se termine o en su defecto disminuya considerablemente. Ellos al ver un enfrentamiento inminente entre los 2 bandos aceptan y comienzan a fingir ser novios, pero como era de esperar los 2 no se soportan y mas siendo obligados a actuar como novios. Onodera que resulta estar enamorada de Raku casi muere al entrenarse de esta noticia. Nota: todo esto mencionado hasta ahorita transcurre apenas en los 2 primeros capítulos del anime. En una escena en la cual Onodera le revela a Raku su lugar favorito, cuando regresaban a casa, ella le pregunta que piensa sobre su collar y de la chica de la promesa. Raku pese a estar enamorado de Onodera le die que siguen esperanzado a la idea de encontrar a la chica de la promesa, y Onodera le revela que ella podría ser esa chica, ya que posee un collar en forma de llave y ella recuerda haber hecho una promesa similar a la que Raku había hecho.


¡Excelente por Raku no! Parece ser que Raku ¿encontró a su princesa verdad? ¡PUES NO! o no del todo. Ya que Chitoge posee también un llavero, solo que no recordaba nada acerca de la promesa, pero al encontrar un viejo diario en la cual está la historia de su promesa junto a la llave…. Esto es una característica que dependiendo mucho del punto de vista de cada quien puede gustar o no. A mí me encanta, rompe con lo tradicional, normalmente esperarías a que toda la serie se tratase de encontrar a quien tuviera la llave de la promesa, (hasta el momento 2) pero el autor Tira la casa por la ventana y nos lo cuenta a nosotros y también a los propios personajes ya que ellos también se enteran. Anima mucho las situaciones. Chitoge comienza a acordarse gracias a su cuento que relata la promesa que hizo, varias características del joven con el que hiso la promesa y algunas situaciones que vivieron juntos. “Fue el mismo caso con Onodera”, y comienza de prácticamente nada a desarrollar sentimientos hacia Raku (pero muy leves). Hasta aquí parece que tenemos bien establecida la formula de la serie y el camino que tendrá, ¡PUES No! ya que al autor tubo la excelente idea de meterle más personajes relevantes a esta historia. Aquí es donde entra: Seishiro Tsugumi, Que a primera vista pasa como Hombre, pero como ya habrán deducido es mujer, y no cualquier mujer es una mercenaria, que fue criada como agente para operaciones especiales. Ella es una gran amiga de Chitoge y su protectora, que ha sido enviada por un miembro de su organización ya que desconfía de la relación de Chitoge y Raku (Pues no está mal el sujeto.)

Regresando a que ella pasa por hombre (al menos para Raku), de un enfrentamiento/ intimidación de parte de Tsugumi, termino a que cayeron a una piscina y Raku la saca a ella del agua ya que al parecer quedo inconsciente, y al tratar de cambiarle parte de su ropa para que no cogiera un resfriado, descubre que es mujer y ¿por qué no? para darle más sabor Tsugumi se despierta. Después de de ese incidente Tsugumi también comienza a generar sentimientos hacia Raku, solo que recordando el hecho que ella es prácticamente un soldado con un duro entrenamientos y que obviamente no actuar como una mujer normalmente lo haría, no sabe identificar sus sentimientos y tampoco sabe cómo reaccionar a ellos. Eso la hace tan Moe. Lo único curioso que al parecer ella no es una de las chicas de la promesa, ya que hasta el momento se desconoce que ella posea una llave (pero quien sabe podría ser que al final también tuviera una, hay esperanza). Menos mal que somos degustadores exigentes con las series ya que en el anime se muestra otra chica de la promesa. Y es que como que fuera una entrada triunfal: Marika Tachibana. (Si se llama Marika, por más raro que nos parezca). Ella hace aparición en los últimos capitulos del anime, se presenta asi misma como la prometida de Raku y la chica de la promesa (Otra mejor dicho, Otra chica de la promesa, pobre Raku). Su objetivo es simple, casarse con Raku, recalcando que ella era la niña con la cual se había comprometido hace 10 años. (Al igual que con Onodera y Chitoge, al parecer). Parecería ser que es una chica normal, aparte de Onodera verdad ¿verdad? Adivinen, ¡PUES NO! Ella es la hija del jefe de la policía y el podes que ella tiene, ya se lo podrán imaginar. Es curioso que con todas menos Onodera, pertenezca a una familia que tiene que ver con la mafia o la policía de alguna forma.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Repito lo mismo que dije en la nota inicial: Esta es de las mejores series que he visto en un buen tiempo. No dudo que si ven la serie terminen Amando a una o dos de los personajes. Y claramente esto no termina aquí. Buenas nuevas (aun antes de que mires la serie). Como sabrán existe un manga del cual adaptaron el anime, y el cual la adaptación está muy bien hecha, los 20 capitulos del anime apenas abarcan los 50 del manga y el manga esta por el 135 aproximadamente. Más del doble de contenido del que ha sido animado. Si te gusto el anime que esperas lee el manga, ¡te encantara!

Pese a que Marika, Tiene poco protagonismo en los últimos capitulos, ella deja su marca, por su historia que tiene con Raku, Resumiendo un poco: Marika era una niña enferma que no salía de casa ya que su cuerpo es delicado, se enferma y se cansa fácilmente. Raku iba a verla seguido y le llevaba a ella, objetos del mundo exterior, (objetos de la misma naturaleza) que junto a la visita de Raku, alegraban su día a día. Por este motivo proyecta tanto amor hacia Raku. (Y igualmente es celosa). Raku se ve que la tiene difícil ya que parece ser que el muy pilluelo, le hizo la promesa no solo a una chica, sino a más o, las otras chicas hicieron la misma promesa con otra persona… Quién sabe. En todo el transcurso de la serie, cada personaje tiene su momento de estrella se podría decir, pero cada uno no se siente apartado del resto (al menos no por mucho tiempo, en ese sentido es constante la serie). Existen muchos detalles que fueron omitidos en el Review, ya que al principio pareció un resumen.

Ya que, no solo avanza la historia de Raku con todas las chicas, su falsa novia Chitoge, Onodera y las demás. Sino que aun hay personajes que falta que hagan su aparición, les digo que son grandes personajes y la experiencia y sabor que le dan a la serie la hace ¡aun más exquisita! , no solo por el agregado de los nuevos personajes, sino por la evolución que muestran los otros personajes, tanto Raku como las chicas en el transcurso de la serie.


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DESTACADO

MAHOUKA KOUKOU NO RETTOUSEI - ARCO 2 & 3 : LA VISion DE UNA DEIDAD. ¿Sientes que una obra quiere ejemplificar algo, aun si es de la manera incorrecta?

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n Julio pasado analizamos aquí en OG Magazine el primer arco de las aventuras de nuestra gran “deidad”: Shiba Tatsuya “Onii-sama”, en el cual vimos un poco de cómo la aventura de nuestro querido protagonista y su hermana Miyuki se adecuan a los entornos de la primera preparatoria adscrita a la universidad mágica.

Ahí vimos como a poco Tatsuya con meritos más que suficientes se fue ganando un grado de perfección quizás hasta muy cuestionable e incluso ha sido motivo de burla por algunos círculos populares al llegar a un grado muy cercano a la “divinidad”, y es que al ser una serie larga de 26 episodios se cuestiono si era necesario detallar tanto y mejor dicho aclarar tanto las bondades de Tatsuya, la obra de Tsutomu Satou nos demostró que esto era solo el inicio y es que en el primer arco solo vimos una cara del Onii-sama siendo la otra mucho más cruel de lo que parece. ¿Estas listo?

ACTUALIDAD – Escrito por Neto. Estudio: Madhouse; Guion: Tsutomu Satou; Director: Manaba Ono (A-Channel, Hellsing, Mayoi Neko Overrun!), Año: Abril 2014 – Septiembre 2014; Episodios 26; Basado en las novelas ligeras de Tsutomu Satou. SEGUNDA PARTE DE NUESTRO ANALISIS A ESTA SERIE, PUEDES ENCONTRAR LA PRIMERA PARTE EN NUESTRO TOMO DE JULIO. Argumento – La Competición de las Nuevas Escuelas: El inicio de una grave amenaza. Después de ver los pormenores de cómo los terroristas fueron vencidos por Tatsuya y sus amigos en el arco anterior, se acercaba la competición de las Nueves Escuelas Mágicas, una competencia para demostrar el rendimiento de las mismas visto muy de cerca por la comunidad mágica debido a la importancia de los jóvenes para el bienestar japonés, Tatsuya si bien no es elegible para ser participante debido a su gran inteligencia y audacia es recomendado para ser ingeniero, alguien que se encarga de los CAD del equipo, en particular sería el encargado de su propia hermana Miyuki y de algunas chicas mas del equipo de novatos.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 La pelea entre su equipo y el de Tatsuya termina en una victoria clara para los segundos, aunque en su duelo personal con el Onii-sama se puede decir que termina en un empate técnico ya que Masaki tiene una victoria bruta pero Tatsuya gana debido al uso (ilegal ¿?) de una de sus habilidades especiales, después de ello volvemos al apartado de los accidentes provocados, uno de estos al amenazar directamente una competición en la cual estaba involucrado Miyuki hace que decida tomar cartas en el asunto, lo cual hace de manera que podríamos considerar como aniquilación… pero eso lo hablaremos más adelante, al final la competición termina con una victoria absoluta de la Primera Preparatoria, aunque en la mente de Tatsuya asaltan varias dudas y es que piensa que sus secretos no estarán por mucho tiempo a salvo. Desde los inicios del viaje se ven algunas cuestiones extrañas que dan a entender a que grupos extranjeros quieren sabotear el evento, Tatsuya debido a sus conexiones militares (y es que vemos aquí uno de los secretos de Tatsuya, es agente especial del Gobierno Japonés de hecho uno de los más importantes) sabe sobre los pormenores de peligro y por tanto se mantiene alerta. Los eventos inician sin ningún problema hasta que Mari, si recordaran la presidenta del consejo disciplinario tiene un accidente en su evento, pronto se dan cuenta que sabotaje e inician las llamadas de alerta las cuales aumentan cuando el equipo de novatos de Monolith Code una de las competencias sufren un grave accidente, en el mismo y sabiendo el talento de Tatsuya, el Consejo Estudiantil decide que el conforme un equipo de sustitutos, lo cual hace inmediatamente, es ahí cuando tiene ahí su sonado combate con Ichijou Masaki, el mejor novato de la Tercera Preparatoria y conocido por entre sobrenombres como el Príncipe Carmesí.

Argumento – El Incidente de Yokohama: Exterminio Total. El Gobierno japonés tiene en su poder una reliquia especial, que entre otras propiedades da la posibilidad de crear objetos a base de alquimia, aunque no es una completa seguridad, los japoneses saben que tienen bastantes enemigos interesados en la reliquia… Mientras tanto han pasado algunos meses desde la Competición de las Nueve Escuelas, Tatsuya ha tenido unos momentos tranquilos e incluso Miyuki ha mejorado en su estatus, piensa el que los problemas no volverán por un buen tiempo, es cuando recibe la visita de su pariente político, segunda esposa de su padre que empiezan los problemas, esta le enseña la reliquia antes mencionada para conseguir de Tatsuya el apoyo para la investigación, no habiéndolo logrado es emboscada cuando salía de la casa de Shiba. No obstante Tatsuya consigue poner a salvo haciendo que las miras se centren en él y Miyuki, los amigos de Tatsuya en especial Erika y Leo se dan cuenta de la amenaza cercana al grupo y deciden ayudar a enfrentar la amenaza con éxitos moderados.


En ese momento Tatsuya se da cuenta de problema y logra en cierta manera y no sin involucrar a personas que no quería como la “Ex – Presidenta” Mayumi o Mari logra solventar el problema… de momento y es que los que perseguían la reliquia eran agentes de la Gran Alianza Asiática (básicamente la China Actual) y sentían que si no podían lograr la reliquia era momento de dar un golpe a Japón antes de que lograran ser una amenaza real. Tatsuya desde hace unas semanas era integrante reemplazante en una competición académica que era como el equivalente de la competición anterior que era física, a pesar de los problemas con la reliquia había logrado terminar el experimento que le habían puesto, mientras tanto los “chinos” tenían planeado invadir la Ciudad de Yokohama aprovechando la debilidad de la Seguridad por la convención académica para ingresar en la Sede del Consejo Mágico para robar archivos que pondrían en juego el armamento mágico y militar japonés, el ataque inicia con relativo éxito hasta Tatsuya entra en acción. Y es que aquí después de ciertas acciones tomadas con su grupo apenas inicio la invasión, junto a otros importantes de la escuela, es llamado por su comandante militar, esto hace que se descubra el secreto de identidad de Tatsuya el cual aun asi deben guardar los demás la información por ser clasificada, después de ciertos eventos que hacen batir a los chinos en retirada, Tatsuya demuestra uno de sus mejores armas “Material Burst” que aniquila completamente la flota enemiga, es asi como termina el ataque no sin antes ver que el descubrimiento de su identidad solo le traería más problemas… Análisis / Critica: Hacia el Nacionalismo ferviente japonés en forma “divina”. Me remontare un poco a las palabras que Luis escribió en la reseña del primer arco: “Tatsuya es PERFECTO...”

Quizás demasiado y es que Tsutomu Satou da en la figura del Onii-sama que más que decir hermano en respeto aquí se eleva y casi es un sinónimo de decir “DIOS” en el sentido literal de la palabra hace que nos hagamos preguntar qué pasa en los sentimientos de los japoneses. Y es que vimos como en el primer arco Tatsuya demostraba como derrotaba gente sin pestañar, como creaba inventos difíciles para el resto de la humanidad y como se convertía en el signo de admiración para todos los que estaban a su alrededor, Aquí vemos como todo se eleva al Cubo y quizás más allá en uno de los exponentes más nacionalistas que se ha visto en una obra japonesa desde el fin de la Segunda Guerra Mundial y si no es una exageración lo que digo.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Y es que vemos como en el arco de las nueve escuelas derrota a sus enemigos sin pestañar e incluso les da una muerte radical prácticamente desapareciendo su existencia, asi mismo vemos como el no es un ser normal al tener un control radical de cosas que explican en la serie como el “Eidos” que es prácticamente la existencia de un ser vivo, esto se radicaliza mas en el arco de Yokohama y es que aquí veremos que si no fuera por el freno de su hermana, el fuera el Demonio de la Destrucción, el mismísimo DIABLO y es que el sentir al fondo de las acciones del Onii-sama se ve como un sentimiento de revancha. Además al ver como aquí se tilda que un Japonés defensor de su patria debe aniquilar-exterminar sin compasión ni remordimientos a un enemigo sea cual fuere, y que no importa que se deban ocupar elementos radicales, las palabras clemencia, perdón e rendición son prohibidas en un ámbito militar contra el Japón. Y es que yendo a acciones más concretas, citando por ejemplo la utilización de Tatsuya de una de sus mejores armas el “Material Burst” se puede ver que no importa la aniquilación con tal que sea fuera del territorio nacional. Es asi como vemos una radicalización de las acciones en las cuales mas que engrandecer a los personajes, lo denigra y los deja en un estado de opinión muy dividido, si bien uno puede decir que es lo correcto hacer eso en la defensa de la “Madre Patria” la demostración de las acciones que incluso pudieran ser tildadas de salvajes, hacen que uno se cuestiones cuantos mensajes ocultos tendrá Mahouka. Pasando a otro punto, el ideal del hombre “perfecto” japonés pasaría en ser lo más cercano a Tatsuya: Culto, correcto, hacer acciones sin titubear, si debe decidir hacerlo de igual manera, no mostrar compasión al enemigo y dar una ayuda al aliado...

Si bien el sentido juega sobre un contexto realista, cuando se ven las acciones de Tatsuya uno se pregunta qué sentido de la realidad se puede ver cuando el sujeto es aspirante a ser la Segunda Venida de Cristo para los japoneses (como sabemos no creyentes de la realidad cristiana) y es que desde cosas ya dichas como la creación de elementos, vemos como puede jugar con la existencia de las personas y no solo eliminándolas. Si bien la explicación no es concreta ver cosas como “la Restauración del Eidos” que prácticamente viene a ser una variante de la Resurrección Cristiana, es cuando empiece a preguntarse ¿Cuál es el punto débil de este sujeto?, si bien sabemos que un Anime no está hecho para el Público de habla Hispana o Inglesa, debemos tener un límite en enseñar las cosas e incluso en un medio tan principal como el Japonés que está profundamente occidentalizado y aquí Mahouka quiere dar a entender una visión más cercana a los tiempos de la Expansión Meiji y Showa.


Por último cabe recalcar la evolución de los personajes secundarios... ¿Realmente Existe? La pregunta es demasiado cortante pero es que uno piensa que si Tatsuya no tiene un punto de quiebre, sus compañeros si lastimosamente no podremos saberlo con claridad a menos que leamos las novelas, Erika y Leo que son los que más evolucionan en este arco en conjunto a otros como Mikihiko se siente que se transforman en conjunto a la radicalización de las ideas que ve la serie, Miyuki sigue siendo un Satélite de Tatsuya e incluso ella es el botón de encendido para activar el “Boost Mode” en nuestro querido Onii-sama, siendo los demás bastante irrelevantes, igual para muchos de los enemigos que pasan sin honor ni gloria. Conclusión – Larga vida al Onii-sama… ¿o no? Mahouka tendrá muchos defectos, e incluso algunos son propios de la adaptación, y es que muchos aspectos fueron omitidos desde historias paralelas importantes del Volumen 5 hasta explicaciones del último arco que dan al final una sensación de vacío demasiado grande y que para rematar es muy notoria.

No obstante la mayoría vienen de su origen haciéndola una Novela y Serie poco apta para el publico general, técnicamente Madhouse no hizo nada del otro mundo haciéndola una serie que pudiera pasar sin pena ni gloria sin revisar su argumento, musicalmente de igual manera e incluso repetitiva por veces y solo con un Ending resaltable: Mirror, pero al final todo se centra en la trama y es que haciéndose exclusiva para el publico japonés conservador Mahouka Koukou no Rettousei nos muestra una idea de cómo algunos quisieran ver el Japón y el Mundo Actual en un futuro cercano. La enseñanza que al final nos deja Tatsuya es: ¿Es necesario un gran salvador para la “Madre Patria”? quien sabe, aun obviando la poca sensación de crecimiento en los personajes y otras cosas ya mencionadas, pero en si el mundo que nos enseña el Onii-sama es un mundo que pocos quisieran ver siendo objetivos, haber si en una segunda temporada la cosa mejora… o se radicaliza todavía más.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


Chrno Crusade:

El Contrato vital al servicio de Dios. RETRO OTAKU – Escrito por Jenny. ¿Qué pasaría si por circunstancias de la vida tienes que hacer un contrato con otra persona para que esta persona te ayude a encontrar a tu hermanito perdido pero a cambio de ello tú pierdes tiempo de vida cada vez que usas sus poderes? Pues bien esto sucede en la serie que hoy les presento y espero sea de su agrado.

Argumento:

Ficha técnica:

Ella se unió con el fin de encontrar a su hermano menor Joshua quien desapareció cuando ella era aún una niña. Rosette en ese entonces junto con su hermano eran amigos de Chrno quien es un demonio quien traicionó a los de su especie con el fin de liberarse de Aion. Luego de la desaparición de Joshua hace un pacto con Rosette para que le ayude a encontrar a su hermano pero al mismo tiempo le ayuda con los trabajos de investigación que la Orden le pide hacer.

Director: YūKō, Estudio: Gonzo, Cadena televisiva: Fuji TV, transmitida del 24 de noviembre de 2003 al 10 de junio de 2004, Episodios: 24, Género: Aventura, Comedia, Drama, Romance, Acción, Sobrenatural.

Chrno Crusade es una serie de anime que trata sobre las aventuras entre Rosette quien pertenece a la Orden de Magdalena que es una organización que pertenece a la iglesia Católica en la cual hacen investigaciones para erradicar presencias malignas en el mundo.

El pacto consiste en que Rosette contenga los poderes demoniacos que Chrno posee, pero cada vez que ella decide que el utilice sus poderes ella pierde parte de su vida, es decir su tiempo de vida se vuelve más corto.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 En el transcurso de la serie se van mostrando nuevos personajes quienes les ayudaran en su camino para encontrar a Joshua y descubren que él fue capturado por Aion quien es la personificación del demonio en la serie. Muchas pruebas pasan en el camino de Rosette y Chrno las cuales logran sobrellevar en equipo, ayudándose mutuamente y fortaleciendo más y más sus lazos de amistad que luego se convierten en algo mucho más profundo. Rosette logra encontrar a su hermano solo que al principio él no la reconoce puesto que está bajo el control de Aion, con mucho esfuerzo logran liberarlo, pero lo que no saben es que la prueba más grande de todas está por venir para ellos. Resulta que Rosette empieza a manifestar estigmas, lo cual preocupa mucho a Chrno, pues no quiere que Rosette muera. Al final Rosette y Chrno unen fuerzas y Rosette libera los poderes de Chrno con el fin de derrotar a Aion quien llega a la tierra a derrotar a Chrno con quien tiene cuentas pendientes por haberlo traicionado. Chrno logra derrotar a Aion y todo vuelve a la normalidad en la tierra. Después de ese suceso nadie vuelve a saber nada de Rosette y Chrno quienes se van a un lugar lejos de todos para pasar sus últimos días juntos. Personajes: Rosette Christopher: Rosette es una joven, una exorcista que pertenece a la Orden de Magdalena a la que se unió luego de que su hermano fuera secuestrado por Aion. Ella se hizo amiga de Chrno, un demonio desterrado con el que luego hizo un contrato para poder usar sus poderes en un determinado momento, pero para poder hacerlo la usa la vida de ella como la fuente de sus poderes, es decir que entre más usa Chrno sus poderes ella pierde años de vida.

El contrato está simbolizado por un reloj de bolsillo que siempre cuelga del cuello de Rosette y que sirve como sello de los poderes de Chrno. Rosette es una persona muy alegre, amigable, fuerte y optimista, trata de vivir cada día lo mejor que pueda pues su tiempo de vida es muy corta debido al contrato que hizo con Chrono. Chrno: Chrno es un demonio muy poderoso que fue desterrado por no estar de acuerdo con ciertas ideas que Aion tenía por lo que traiciono la sociedad de los demonios y perdió sus cuernos que eran la fuente de sus poderes. Chrno estuvo encerrado dentro de una tumba durante 50 años antes de conocer a Rosette, e hizo un contrato con ella a petición de ella misma. A pesar del lazo mortal que los une, él se preocupa mucho por Rosette y la sirve incondicionalmente; Además de amarla. Aunque es básicamente una persona muy bondadosa, puede ser muy agresivo contra todo aquel que trate de hacerle daño a Rosette. Azmaria Hendrick: Azmaria es una chica tímida y reservada pero muy triste pues ella tiene la habilidad de curar a las personas, por la que la gente le tiene miedo y la discriminan y fue abandonada hasta por su familia por tener ese don. Ella fue adoptada por un hombre que tiene un pacto con un demonio. Rosette debe rescatarla de ese hombre pues ella es uno de los apóstoles que son personas con dones especiales que son bendecidos por Dios. Azmaria reniega de su don pues todas personas que han estado cerca de ella han muerto por su causa. Cuando conoce a Rosette cambia de parecer pues ella le muestra la vida es algo hermoso mientras se tengas fe, buenos amigos, fuerza para seguir adelante y esperanza. Satella Harvenheit: Una bruja que utiliza sus poderes de invocación a través de las joyas. Cazadora de demonios mercenaria y muy rica. Odia a los demonios porque toda su familia murió a manos de unos demonios ante sus ojos cuando era pequeña.


Ella reside en Estados Unidos, a donde partió desde su Alemania natal en busca de su hermana. A pesar de los paralelismos entre sus vidas y de perseguir fines similares, Satella y Rosette se profesan, especialmente al principio, cierta aversión mutua, fundamentalmente por el hecho de que Rosette trabaje con un demonio. Satella se juró a sí misma que encontraría al demonio que acabó con su familia y que lo destruiría. Joshua Christopher: Es otro de los llamados apóstoles y el hermanito de Rosette. Un joven débil y delicado de salud que al igual que Azmaria tiene un don: la habilidad de sanar enfermedades y las heridas de otras personas mediante la imposición de manos, a pesar de tener este don no puede curarse el mismo y el uso de sus poderes lo debilita mucho. Aion le entregó los cuernos de Chrno, que le hicieron más fuerte, pero que le provocaron el nada deseable efecto secundario de ampliar el eco de los pensamientos de los demás en su cabeza, llevándolo al borde de la demencia... Al final del anime, Joshua no recuerda nada de lo acontecido y su mente es la de un niño de 12 años. Aion: Pecador y demonio. Aion trata de someter bajo su mando a todos los Apóstoles para poder alcanzar la Línea Astral y así cumplir su sueño de destruir el Pandemónium e impulsar el renacimiento del mundo. La Orden de Magdalena le considera su principal enemigo y tiene un misterioso interés por Rosette. Al final lo destruyen pero lamentablemente cuando Remington está en el año 1981 en el Vaticano, se tropieza con Aion que resulta estar vivo, siendo el que llevó a cabo el atentado contra Su Santidad Juan Pablo II, llevando a cabo de esta manera el tercer mensaje de Fátima, el cual era el intento de asesinato de su santidad.

Ewan Remington: Es un sacerdote guapo, alto, joven, rubio y comprensivo; es muy ágil y la mayoría del tiempo está sonriendo. Siempre está al pendiente de Rosette y se preocupa por ella como un padre, se considera un guardián para ella desde que la llevo a la Orden de Magdalena hace 4 años, o tal vez incluso antes. Tiene la responsabilidad de protegerla razón por la cual la defiende más allá de lo que a veces puede hacerlo. Además defiende a Chrno cuando nadie lo quiere apoyar. Él tiene un secreto y se trata de que guarde los poderes de un Ángel; lo cual le da la agilidad para combatir demonios y que es crucial para que salve a Azmaria cuando es tomada como rehén por unos dos demonios. Al final del anime se le ve haciéndose cargo de Joshua y “retirado” como sacerdote, porque como el mismo lo dice ha perdido la fe porque le afectó mucho lo ocurrido con Rosette y Chrno. Apreciación final: La serie es buena en general, te mantiene atado a tu asiento hasta que terminas de verla pues cada episodio te deja esperando ver el siguiente para ver que continúa. Es interesante como usaron los personajes religiosos de una manera en la que prácticamente nunca hemos visto, tenemos a Rosette, prácticamente una monja entrenada para matar y cazar demonios. Por otro lado tenemos a Chrno un demonio traidor al servicio de Dios, es prácticamente una paranoia de lo que normalmente conocemos como “lo bueno”. La historia en general se desarrolla muy bien y se van descubriendo y aclarando los hechos a medida que transcurren los episodios. Los escenarios muy bien, de acuerdo al contexto y la época en que se desarrolla la serie. Durante las batallas sentí que no las desarrollaron o no les dieron el énfasis que debieron darles ya que fueron súper cortas y más la última batalla donde esperaba un poco más de desarrollo, acción, pelea; y pues en general no me convencieron del todo, pero aun así no deja de ser una buena serie.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 20142014 tomo #2 - junio



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Fire Emblem Awakening: Volviendo a las raíces.

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MUNDO RPG – Escrito Por Luis.

ire Emblem no es precisamente una de las sagas más conocidas, muchos nos enteramos de su existencia gracias al Melee en donde hacían aparición Marth y Roy, protagonistas del primer y sexto juego respectivamente, fuera de eso no había puestos sus garras el continente americano.

Finalmente a inicios de 2013 Fire Emblem: Awakening salió a la venta para el continente americano cosechando buenas críticas por donde fuera que pasara incluso apareciendo de sorpresa en algunos top tens del 2013. Y no es para menos, Awakening es el mejor Fire Emblem desde aquel juego que lo inició todo en 2003.

No fue hasta el lejano 2003 en el que Nintendo decidió lanzar la séptima entrega en nuestras tierras, lugar donde ganó popularidad decente y que hizo posible que recibiéramos todas las entregas subsecuentes hasta onceava. Con el anuncio que la que doceava entrega no llegaría a nosotros debido a lo nefasto que resulto el juego anterior, el futuro de Fire Emblem fuera de tierras niponas era incierto.

Desarrollador: Inteligent Systems, Publicador: Nintendo, Consola: Nintendo 3DS Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 19/04/12 (Japón), 04/12/13 (Occidente).

En 2012 salió a la venta en Japón la treceava entrega titulada “Awakening” que cosecho buenas críticas debido a su regreso a una fórmula más familiar pero modernizada para el nuevo hardware del 3DS, el problema era la incertidumbre de si el juego vería la luz fuera de Japón, todo esto en consecuencia de la pobre recepción que tuvo la onceava entrega en el continente.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Planteamiento e Historia Awakening ocurre en el mismo continente donde ocurrieron los eventos del primer y tercer juego, solo que ahora Marth ha muerto hace muchos años y su nombre ha llegado al estatus de leyenda, en esta tierra el príncipe Chrom encuentra al avatar del jugador en medio de una planicie y le ayuda a ponerse de pie. Acto siguiente el Avatar menciona ya conocer el nombre de Chrom, cosa que pondrá al guardia de Chrom en estado de alerta y aconsejarle que tenga cuidado del extraño. Chrom decide confiar en el Avatar y tras un poco de plática introductoria inicia el tutorial. El juego está divido en tres grandes arcos que se centran en aspectos diferentes, el primero trata sobre la invasión de un país vecino centrada en el personaje de Chrom y su familia. La segunda parte pone el foco de la atención en las repercusiones de los eventos de la primera parte, incluyendo algunas anomalías como la aparición del difunto Marth en los tiempos presentes y algunos eventos bizarros que tienen su origen en eventos tempranos del juego. La tercera parte es cuando se descubre el verdadero alcance del conflicto e inicia una jornada desesperada para evitar el regreso del Dragón oscuro. No es la historia más trabajada que se ha visto en un Fire Emblem, -premio que aún le doy a FE 7 seguido en segundo lugar por FE 9- pero es lo suficientemente buena para mantener el interés durante su ejecución. Sufre un poco de elementos que no son explicados en sus totalidad aquí y allá pero no se entrometen en el camino mientras jugamos. En cambio, el capítulo final y el epilogo son ejecutados a la perfección gracias al buen dialogo, banda sonora y exposición sobre que hizo cada personaje tras el final de los eventos del juego.

Unos de mis aspectos favorito del juego sigue intacto: el epilogo de los personajes en donde se nos cuenta que fue de ellos tras terminar el juego. El juego tiene una duración considerable y la largo de todas estas horas vemos como los personajes conviven entre sí, conociéndose más y cooperan en combate, esto también aplica al jugador que con el tiempo encuentra a sus personajes favoritos y al momento de llegar al epilogo, el sentimiento de haber llegado al fin del viaje es bastante fuerte. Al final, se no muestra que fue del avatar en lo que probablemente es uno de los párrafos más emotivos del juego. Clases y Habilidades La forma de iniciar la historia es casi idéntica a la forma en la que inicia Fire Emblem 7, juego en el que justo al inicio el Avatar del jugador es encontrado en las planicies por uno de los protagonistas; la mayor diferencia es que en esta ocasión el Avatar es una unidad controlable en lugar de un mero espectador de la acción. Por tal razón el juego inicia con una pantalla de creación de personaje que si bien no es nada del otro mundo, es una mejora abismal del sistema visto en Fire Emblem 12 que era muy limitado. El editor nos permite escoger primeramente el sexo del personaje, el rostro, cabello y entonación de la voz. De todos estos elementos el más importante es el sexo ya que dependiendo del sexo del personaje así serán las conversaciones de soporte que podrá sostener. El aspecto más importante de la creación de personajes es la selección de su atributo primario, atributo que dictará la eficiencia del personaje en combate y afecta un poco lo porcentajes de crecimiento en algunos atributos.


Aunque podemos asignar este atributo primario a cualquier apartado, la mejor elección en mi opinión es Velocidad de forma que el personaje pueda hacer doble ataque más seguido y no sufra tanto ataque doble cuando entra en combate como parte defensora. En mi primer partida cometí el error de poner escoger la Habilidad (Skl) como el atributo primario de mi personaje, para el final del juego tenía un Avatar que si bien rara vez fallaba sus ataques, era demasiado lento y constantemente estaba en peligro de recibir doble ataque de las clases rápidas como Snipers o Assasins que abundan en el lategame. Lo más interesante del Avatar es su clase inicial, Tactician, que consiste en una clase que es formidable tanto en magia como en uso de espadas, aunque es mejor utilizarlo como un mago al inicio del juego ya que los enemigos tienen baja resistencia y tener una unidad de rango desde el inicio es bienvenido. También hacen regreso las clases clásicas del juego como Horse Knight, Wyvern Rider, Pegasus Knight, Myrmidon, Cleric y un largo etc. que llenan los mismos roles que han desempeñado en juegos anteriores pero con pequeños cambias para hacer que la clases sean más diferentes entre sí. Lo que si ya no está escrito en piedra es la clase del personaje, si por ejemplo no queremos que nuestro Avatar sea Tactician, simplemente podemos utilizar un objeto que nos permite hacer un reclaseo a otra clase que nos agrade más. Junto con este sistema de reclaseo tenemos la nueva forma de hacer la promoción de clases que nos da la misma libertad que tenemos para las clases básicas. Si por ejemplo tenemos un Myrmidon, las promociones para esta clase con Swordmaster y Assassin, pero tras realizar la promoción podemos utilizar el objeto que permitirá reclasear al personaje a otra clase ya promocionada.

En lo que hay que tener cuidado es con la maestría de armas, ya que al pasar un Swordmaster a Berseker toda la maestría acumulada en espadas es inútil ya que los Berseker se especializan en hachas, entonces lo que tendremos que hacer es equipar armamento con bajo requerimiento de maestría para que el personaje empiece de nuevo el camino a dominar un tipo de arma. Existen algunas razones por las que tal vez queramos dejar que los personajes ganen un par de niveles con sus nuevas clases antes de cambiarla, la principal es permitir que la unidad aprenda la habilidad única de esa clase, por ejemplo, los Falcon Knight aprenden la habilidad Galeforce que les permite un turno extra si despachan a un enemigo, el Grandmaster (la promoción de Tactician) aprende Ignis, que toma la mitad del otro atributo ofensivo (La mitad de la fuerza se añade como daño mágico. Y viceversa) y así con cada clase promocionada. Lo que hace poderosas a las habilidades es que podemos tener hasta 5 a la vez por cada personaje lo que puede desembocar en combos ridículos.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Conversaciones de soporte y descendencia La segunda razón para dejar que ganen niveles y por consiguiente mejores atributos es que estos serán heredados a los hijos de nuestras unidades, sí, la descendencia de los personajes hacen aparición por medio mecánica que no se veía desde la época de SNES, aunque en esta ocasión se manifiesta de forma más simple. En primer lugar no se trata de una “siguiente generación” que precede a la actual, más bien se trata de los hijos haciendo un viaje al pasado que salió mal y los dispersó por todo el continente. Las unidades hijo son mucho más poderosas que sus padres debido a que heredan atributos basados en los parámetros de los padres, aunque por supuesto que existe un límite de cuánto pueden heredar, una unidad hijo tendrá mejores parámetros base que una unidad padre al mismo nivel. Inclusive, heredan habilidades de ambos progenitores incluyendo aquellas a las que no tendrían acceso de forma normal, ejemplo de esto es Galeforce que solo puede ser aprendido por personajes femeninos, pero por herencia, una unidad masculina puede tenerla en su repertorio. El Avatar del jugador es la segunda unidad más versátil del juego, solo sobrepasado por su hija/hijo Morgan debido al enorme potencial que tiene de heredar habilidades de ambos padres además de un enorme bono a sus parámetros base. La forma de desbloquear a los hijos está ligado a las conversaciones de soporte de toda la vida, en resumen, las conversaciones de soporte es una forma de conocer a nuestras unidades por medio de conversaciones que tratan una enorme variedad de temas. Son agradables de leer gracias a la enorme cantidad de temas que abarcan, pero por desgracia son algo cortas cuando nos han acostumbrado a conversaciones largas bastante profundas.

En fin, para que una que el hijo de una pareja esté disponible una pareja debe llegar a rango S en donde ocurre la propuesta de matrimonio y acto seguido aparecerá en el mapa le capitulo extra para desbloquear a la unidad hijo. Otro toque genial es que los hijos heredan también color de cabello, además, las conversaciones entre padres en hijos están entre las más divertidas de leer. Combate Nuevamente tenemos la cuadricula en donde haremos nuestros movimientos, al inicio del capítulo escogeremos las posiciones iníciales de nuestras unidades y podremos equiparlas con el armamento que consideremos adecuado. El triángulo de armas (Espadas > Hachas, Hachas > Lanzas, Lanzas > Espadas) continua en el lugar de siempre pero el de magia sigue perdido en algún lugar oscuro de la historia desde FE 9, en cambio, toda la magia elemental se comporta siguiendo arquetipos de clásicos como Certero-Débil (Aire) o Balanceado (fuego), mientras que la magia oscura sigue siendo una escuela formidable pero con tomos más pesado de los normal y penalizaciones a la puntería El reclutamiento de nuevas unidades ha cambiado, ahora solo basta hablarles con Chrom. El mejor ejemplo de lo mucho que ha cambiado viene de FE 8: facciones de un grupo mercenario son contratados por diferentes fuerzas beligerantes en un conflicto regional, en la conversación de inicio de capítulo el líder del grupo, Gerik, lamenta el problema en el que se han metido y menciona casualmente a Innes que en caso que le ocurra algo le de sus palabras de despedida a Ewan y a Marissa. -Ewan es un mago reclutado un par de capítulos atrás, mientras que Marissa se encuentra en el ejército contario y será hostil ante cualquiera mientras Gerik no inicie la conversación.


Usualmente la estrategia era utilizar unidades voladoras que transportaran a uno de los protagonistas para iniciar conversación Innes, Innes recluta a Gerik y luego, encontrar alguna forma de reclutar a Marissa y sacarla de inmediato del peligro con la misma unidad voladora usada para llevar al protagonista a la escena. Esta dinámica de reclutamiento en la que era necesario tener un plan para proceder se ha perdido un poco, si bien aún existen estas situaciones en las que la unidad que queremos reclutar se encuentra muy remota y en una situación peligrosa, estás carecen de las tensión que existía en entregas anteriores, ya que lo único que debemos hacer es usar el bastón de transporte para traer sin riesgo alguno a la unidad candidata. Se ha perdido un poco el ambiente que se generaba cuando dos personajes se encontraban en el campo de batalla e iniciaban una conversación, por veces exponiendo sus razones para que deje su bando, otras citando los “viejos tiempos” o simplemente dejar el lado enemigo debido a que el interlocutor le parecía atractivo. Una nueva adición son los emparejamientos que consiste en dos unidades que se combinan para funcionar como una sola, podemos emparejar a un Swordmaster con un General de forma que el Swordmaster reciba bonos masivos a su defensa y enviarlo a defender la retaguardia, debido a lo ilusivo que es esta unidad rara vez es golpeado, y si llega a ser golpeado es daño es reducido significativamente gracias a los bonos que le provee la clase de alta defensa con la que esta emparejada. Aunque no solo se trata de combinar y ganar bonos, el porcentaje de bono que se comparte depende del nivel de soporte que se tenga con la otra unidad, por lo que a mayor nivel de soporte mejores bonos se ganara al utilizar esta opción.

Cuando hacemos estos emparejamientos la otra unidad aparece en combate acompañando a la unidad principal, dependiendo del nivel de soporte esta segunda unidad tendrá una probabilidad de negar todo el daño o inclusive atacar. Esto no solo ocurre cuando las unidades se combinan, también puede ocurrir cuando dos unidades con algún nivel de soporte se encuentran adyacentes, de vez en cuando la otra unidad entrará al combate y ayudara a la unidad que inició la acción. Fuera de esto, el combate sigue siendo el mismo: cuando se utiliza la orden de atacar en la cuadricula ocurrirá una transición para mostrar la animación de combate. Gráficos FE nunca ha sido una demo técnica del poderío las consolas en las que ha aparecido, y siguiendo esa tradición el ambiente gráfico es bastante modesto. Las conversaciones de desarrollan por medio de rostros estáticos con algunas animaciones simples para reflejar emociones, el movimiento en el mapa táctico es hecho con Sprites en 2D como se ha hecho toda la vida. El combate y los eventos son los únicos que reciben el tratamiento de tres dimensiones, sin embargo no es nada del otro del mundo, los personajes son reconocibles por su modelo 3D y no se miran nada mal, pero se pudo haber trabajado un poco más el aspecto gráfico del juego.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Lo que si se mira bien son las animaciones en combate que son bastante variadas, por ejemplo cada arma tiene propio modelo, cada magia tiene una buena secuencia de animación, los círculos mágicos nunca se han visto mejor, etc. Inclusive hay algunos efectos como desplazamiento de agua por los saltos que hacen las unidades en terreno inundado, lluvia, transformaciones, etc.

Pues bien, en esta ocasión la banda sonora se moderniza y trae consigo excelentes piezas como un remix del tema principal simplemente titulado, Conquest que es nuestra música principal para batallas normales, Divine Decree para escenarios donde la situación es urgente, Don’t Speakher Name para escenarios tristes y mi favorita, Id- Purpouse con una duración de 8 minutos con loops de 4 minutos cada uno.

Los FE en 3D suelen tener problemas con la presentación, pero esta entrega se encuentra entre las más sólidas.

Creo que lo que hace tan buena a la banda sonora es lo acorde que va a cada situación, porque literalmente, hay de todo, y no se puede esperar menos cuando la banda sonora está compuesta por 92 piezas, algunos que solo se utilizan una única vez en un escenario especifico. La inclusión de coros más frecuente e instrumentos como el violín le dan un toque épico del que la serie ha carecido en los últimos años. Además, varias piezas tiene dos versiones: la versión que suena en el mapa y la versión que suena en combate; a versión de mapa tiene la melodía base y una vez se hace la transición a combate se agregan capas adicionales como el coro, un detalle genial Conclusión

Música Fácilmente nombro a la banda sonora del juego como mi favorita del 2013, es lo mejor que se ha producido para la serie en muchos años y esto es gracias a lo acorde que suena la banda sonora con el ambiente del juego. Una queja que tuve con los FE de sobremesa y el remake para DS es que la banda sonora carecía de música memorable, esa música que terminabas tarareando sin darte cuenta.

Ha sido una larga espera por un Fire Emblem que tuviera el espíritu de la entregas portátiles de hace una década, y puedo decir que Awakening es todo lo que es bueno en FE pero agregando cosas nuevas para modernizar la saga y aún mejor, tiene esa “algo” que he extrañado de la saga. Hay una gran cantidad de personajes cada uno con su propia identidad, lo mejor, es que si no nos gusta la clase que tienen simplemente podemos cambiarla a una que nos parezca más adecuada. Fuera de eso, el juego es fácil de entender y hace lo mejor que puede para que cualquiera pueda jugarlo, las opciones como permadeath pueden deshabilitarse y hay una amplia gama de dificultades a escoger. Sin embargo, la verdadera experiencia solo se siente con la permadeath habilitada.


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DESTACADO

Ikaruga :

Leyenda De Treasure sobre Raíles. FLASH BACK OG – Escrito por Neto (Opiniones extras de Rodolfo Castro de Maquineando.com y José Andrés de Xtremeretro.com)

L

as cosas buenas no salen una única vez, Pueden salir bastantes veces, no necesariamente tienen que ver unas con otras más allá de tener al mismo creador, pero solo con eso se da un signo de calidad y sobre todo de diversión asegurada. Cuando hablamos de Treasure.Co.LTD, Estamos hablando de una compañía no muy grande, no muy famosa pero sumamente apreciada por los que son conocedores de buenos juegos, conformada por miembros de la era Dorada de Konami (Miembros del Contra Team y Gradius Team) desde SEGA Génesis/Mega Drive estuvieron deleitando con muchas creaciones a los usuarios de las consolas SEGA, dándoles algo parecido a lo que Rareware daba a los usuarios de las Consolas Nintendo, un sinónimo de calidad idéntica a lo que podían los estudios internos de la Compañía Azul, y no solo eso sino un sinónimo de diversión frenética que cualquiera podía sentir como un verdadero reto.

Esto fue más evidente en SEGA Saturn demostrando la compañía un grado de aprecio hacia el jugador por motivarlo a crecer más y superar los retos que se proponían e ir más allá, así nacieron grandes obras como Gunstar Heroes, Guardian Heroes, y el Excelso Radiant Silvergun para muchos conocedores de Space Shootings una de las obras maestras del genero y demostrando el gran poder de la 32 Bits de SEGA Para las 2D, además fue el inicio de la fórmula del juego que hablaremos hoy. En Dreamcast la compañía siguió deleitando con algunas grandes sobras como Bangai-O, además de empezar sus andanzas en otras consolas como Nintendo 64 (Sin & Punishment), abandonando poco a poco ese papel que tenían no oficial de Second Party de SEGA, quizás como un preludio de lo que pasaría con la “Consola de los Sueños” ya que en el 2001 como sabemos fue ese año que la Compañía Azul se despidió de la creación de Hardware casero, pero no obstante fue ese año donde inicio la leyenda de este juego.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 2001 - Fin de Dreamcast, Cambios en SEGA. El Inicio de la Leyenda que cubre a Ikaruga, Treasure desde el año 2000 había anunciado que su nuevo juego seria si bien no una Secuela (y que quede claro desde ya) seguiría los patrones de Radiant Silvergun y el recién salido Sin & Punishment, creado bajo la plataforma Árcade NAOMI de SEGA, la expectación se elevo para los conocedores del genero y sobretodo crecieron los temores aquí en las tierras de Occidente. Radiant Silvergun y Sin & Punishment, que junto con Ikaruga están muy relacionados entre sí por tener ciertos patrones en común, no habían salido de Japón, uno por salir ya demasiado tarde para SEGA Saturn y el otro por razones aun no muy esclarecidas Nintendo no dejo que saliera en Occidente para Nintendo 64. Montémonos al lado del Ikaruga y viajemos en esta gran y difícil odisea. Desarrollador: Treasure, Publicador: SEGA, Atlus, Microsoft Game Studios, Año: 2001, 2003, 2008. Consolas: Arcade (Original), Dreamcast (Solo Japón), Gamecube, Xbox 360 (ARCADE), Jugadores: 1-2. Un Saludo especial a los colegas que dejaron sus opiniones en este articulo, lo cual es especial: • Rodolfo “Hayabuxo” Castro - Coleccionista, Staff de Maquineando.com • José Andrés – Autor y Creador de Xtreme Retro.com, OldSchool y Coleccionista Gamer. Gracias amigos míos por sus valiosas opiniones para este servidor, y sobre todo para darle algo de variedad a este articulo y sea algo más variado, en fin comencemos Enjoy!

Los Fanáticos de Treasure y los jugadores de buen gusto temieron que el juego no saldría fuera de Japón y los temores crecieron más cuando en ese Enero del 2001, SEGA Declaro el fin de producción de Dreamcast y dejaba los desarrollos para la consola a su suerte. En Diciembre de 2001, la versión Árcade salió a la luz y los rumores desde Japón se confirmaban, Treasure había vuelto a crear una Obra digna de su reputación y sobre todo digna del buen gusto por los Space Shooting un género que ya se estaba reduciendo, a Mediados de 2002 la Versión para Dreamcast a punto de Salir en Japón, y con los temores de que no saldría en Occidente ya que prácticamente la DC estaba muerta en estos lares, fueron desechados cuando Atari se comprometió a ser el Distribuidor en Occidente de la Versión Para Gamecube que Treasure ya estaba preparando en petición popular a que tuviera un mayor alcance que Radiant Silvergun en su tiempo, al fin en 2003 y con una espera larga el juego salió en Occidente y para la gente de buen gusto, NO DECEPCIONO A NADIE.


“Ikaruga es un juego que es simplemente “la ley” desde Dreamcast lo jugué en modo copia la versión japonesa, Ultra difícil con una mecánica innovadora, eso de las balas negras, balas blancas Si bien mientras más lo jugas te dan más créditos pero lo que es un reto es jugar sin morir, una pesadilla en los últimos niveles y jugar el cooperativo y coordinarse, Es casi imposible” Hayabuxo Realmente hablar de Ikaruga como un Space Shooting sería un craso error, y es que si bien tiene un esquema básico jugable, todo cambia cuando tocamos el tema de la Polaridad, Ikaruga es un juego que se basa en destruir escuadrones de Naves Blancas y Naves Negras, estas pueden variar desde naves de tamaño igual al de tu nave, hasta Jefes que son un Clásico de Treasure y pueden llegar a cubrir toda la pantalla con su inmensidad, ahora bien no simplemente es destruir y ya sino que debes tener una estrategia si quieres resultar vencedor. Y es que todo se vuelve un infierno si no tienes cuidado a que disparas, Cuando lanzas un disparo que hay de dos tipos el Común y el Cargado que se basa en una barra colocada en el extremo izquierdo y que se llena conforme destruyas enemigos del color contrario y ayuda a tener una mejor puntuación, debes tener en cuenta que estarás atento al botón de cambio de polaridad en cada momento y es que si te cae un rayo del mismo color que tu nave no te pasara nada, mas será lo contrario si recibes un disparo del color adverso. Puede sonar fácil, pero las tandas de disparos, además de esquivar las tandas de enemigos y de elementos que obstruyen tu paso harán de tu paso con el Ikaruga, un verdadero reto sobre todo en la máxima dificultad, un verdadero paseo infernal hasta para el mejor veterano en el género del Space Shooting. Y es que Ikaruga cuenta sin dudar de uno de los Sellos de Calidad de Treasure, y es tener una endiablada dificultad, inclusive la Dificultad “Fácil”

será un autentico dolor de cabeza para el Gamer Común si no vas consiente de manejar la Polaridad del juego, no obstante esa es seña de identidad, mostrando que debes estar pendiente a todo lo que esté en pantalla, ya que el más mínimo momento de distracción ocasionara una muerte segura. Gráficos y Sonido con Aroma OldSchool, ¿Que más se puede pedir? Gráficamente realmente no se le puede pedir más a Treasure, pero no por eso veremos algo simple, sino al contrario Treasure da una buena demostración de los efectos de luz que podía hacer Dreamcast (y Gamecube a la larga) con una movilidad 2D, pero con enemigos y mapeado en Total 3D. La intensidad de las batallas combinado con esos efectos de luz que son un deleite visual, hacen que veas no solo un simple Space Shooting, sino una obra de Arte de Movimiento y sin contar de los fondos de las locaciones sobre las que pasas en el juego, realmente un deleite sin decir de correr a unos auténticos 60 Fps. Ahora bien es de hacer constar que no veras el juego en pantalla completa ya que la Árcade Original era en Modo Vertical, haciendo que las Líneas Laterales Izquierda y Derecha del Televisor se vean en Color Negro (en el Remake para Xbox 360 se puso fondos del juego para darle mejor realce) no obstante no influyen en el desarrollo del juego. Respecto a la Música Hiroshi Luchi, Compositor y a la vez Director del Juego, se lucho con un Soundtrack con puro aroma “Old School” recordando las buenas y simples melodías de los viejos tiempos, claro esta no en sonido 8 bits sino en Sonido Digital y Todo, pero con recordatorio de con simples melodías se logran auténticos clásicos sonoros. Duración, Extras and More - No es Largo pero créeme no pensaras en eso cuando lo termines.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 “Treasure siempre ha bendecido a sus creaciones con cierta originalidad, Ikaruga dista mucho de ser una excepción a esta regla, aunque a priori podría parecer todo lo contrario. Pero, tras un trasfondo clásico, se oculta un título de arrolladora jugabilidad, cuyo mayor acierto consiste en la dualidad de los colores blanco y negro. Y así, será posible alternar entre ambos colores, enriqueciendo su ya de por sí endiablada mecánica, que a buen seguro entusiasmará a los incondicionales del género”. José Andrés La Duración es en términos generales relativamente corta, hablamos de 5 Stages que duran un promedio de 6 a 10 Minutos, pasándote sobre “el papel” el Juego en una Tarde, al puro estilo Árcade Clásico ¿Ahora bien podrán hacerlo en una sola sentada? Hemos hablado de una Dificultad endiablada digna de “ser del infierno” que hace como dijimos anteriormente que hasta un autentico veterano sufra de lo lindo con las Stages de Ikaruga, y eso que respetando su Origen Árcade. La Versión para Consolas no te da privilegios por que seas un novato o solo por elegir el modo fácil, si bien te dan créditos para continuar conforme estés jugando, y cambian ciertas reglas del juego si no te vas por la dificultad mas difícil, realmente todo dependerá de tu astucia y tu estrategia con el control, ya que Treasure ha demostrado que sus juegos solo los pueden terminar más que Gamers, auténticos adictos al juego y realmente la paciencia a no frustrarte será tu mayor aliado a la hora de jugar Ikaruga. El Modo Cooperativo no ayuda en lo absoluto, es mas a veces el lio se hace peor ya que esquivar los disparos y demás hacen que sea un reto para cualquiera, quizás la única ventaja y eso que no tanto así de dicho modo es que uno puede servir de Peón, mientras el otro avanza pero ojo que eso puede ayudarte en el primer y segundo Stage, pero después ni eso te ayudara si no llevas la estrategia adecuada para ver las hordas de enemigos una tras otra.

Conclusión – Un Tesoro de Leyenda… algo que gana los Elogios de Cualquiera. Realmente describir el legado de Ikaruga es algo difícil, pero en lo que se puede haber un acuerdo es que no dejara indiferente a nadie. Y es que realmente ves un juego que en su género alcanza la perfección, un sistema jugable complejo, muy innovador pero siempre divertido, una dificultad endiablada pero que te motiva a seguir intentándolo e intentar avanzar algo que en los tiempos de hoy es difícil de ver, un apartado audiovisual bueno, para lo que un juego de este género exige y que da muestras de que algo que aparenta puede ser una autentica obra de arte. Ahora bien, que logro Treasure con esto el respeto de cualquiera que conozca sus obras, la admiración de cualquier conocedor Gamer y sobre todo la admiración a todo lo que este estudio cree. “Me parece que el amo en los “bullet hell” es Cave pero en los Space Shooting es Treasure, Radiant Silvergun, Ikaruga y obras posteriores como Gradius V que es el resultado de la experiencia de Treasure en Konami y en sus anteriores Space Shootings.” Hayabuxo Yo Comparto esa opinión, en su género Ikaruga es una Obra Maestra, un referente a que las cosas realizadas con amor salen bien y sobre todo pueden ser enviciantes y excitantes, También marco muchas cosas. Demostró de cierta manera el Poder que NAOMI la Árcade que vivía en las entrañas de Dreamcast podía hacer, fue el apéndice final a una historia de amor con la Compañía Azul y el Inicio a otras aventuras de estos grandes Ex – Konami podían hacer, y sobre todo demostró que los Space Shooting que ya habían iniciado su decadencia en esos tiempos y sigue así el día de hoy, demuestran que aun pueden dar sorpresas, y grandes cosas que dar. Y Así montado sobre Ikaruga, saludad de nuevo a esta obra un JUEGO HECHO POR TREASURE! En toda regla, eso es todo hasta la Próxima.



tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


TEMA DEL MES - GAMING SECTION

THE LAST STORY:

Un Hibrido a lo Mistwalker.

A

veces uno dice que lo pasado, se debe olvidar y ver al futuro, si el futuro es malo se dice que hay que volver al pasado.

Esto se explica en todo, Música, Videojuegos, Cine, Comics, Anime & Manga entre otros. Pero hay veces excepcionales que combinar ambas formulas es simplemente brillante, aunque suene descabellado o poco “puro”. Hironobu Sakaguchi y su estudio Mistwalker, considerados los últimos maestros del JRPG (Juego de Rol Japonés) Clásico, pasaron a los ámbitos modernos, pero sin olvidar los esquemas clásicos de antaño, esos que hicieron grande al género, estamos ante una obra con planteamiento perfecto y que no es una obra maestra por ciertos aspectos fuera de su planificación, en esencia los factores técnicos. Saludad a la última gran obra de la Wii de Nintendo que después de 6 años concluye un ciclo de altos y bajos se despide con un señor RPG, un “Must-Have” en toda regla, espero les guste esta visita a “Lazulis”, ¿están preparados para una “Ultima Historia”?.

Escrito por Neto.

Desarrollador: Mistwalker, Publicador: Nintendo (JP, EU), XSEED Games (América), Director: Hironobu Sakaguchi, Música: Nobuo Uematsu, Jugadores: 1, Jugadores Online: 4 (Modo Deshabilitado), Año: 2011 – 2012, Consola: Wii. Haber creado una obra atemporal como fue Lost Odyssey y una saga tan buena como es Blue Dragon y buscar la superación es de por sí ya una obra difícil. Sakaguchi que tiene el honor de haber creado la saga Final Fantasy y un clásico de la industria como Chrono Trigger tenía ahora el honor de dar un juego como mandan los canon clásicos de los juegos de rol, pero ese esquema pone su base en los tiempos modernos dando paso a un hibrido peculiar, eso hace que el resultado final no deje indiferente a nadie.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Jugabilidad: General

Jugabilidad: Sistema de Batalla.

The Last Story no es mas como dije arriba que un gran hibrido ya que mientras su “obra prima” Lost Odyssey se basaba grandemente en los FF de NES y SNES, The Last Story se basa en juegos no hechos por los genios de Mistwalker ni siquiera en su etapa en Square, me refiero a juegos como Final Fantasy XII o el reciente Xenoblade Chronicles y es que el sistema jugable es tan fácil de comprender (al menos en sus instancias básicas) que uno puede llegar a sentir falta de dificultad, aunque claro está fuera de realidad, pero en líneas generales sí.

Durante toda la aventura (salvo momentos puntuales) controlaras al protagonista “Zael” por tanto las habilidades de batalla que ganes con el serán las primordiales a lo largo del juego.

Antes que nada es de hacer constar que este juego puede ocuparse tanto el Wiimote + Nunchuk o el Control Clásico, siendo a opinión mía claro esta mas recomendado ya que es un juego sumamente conservador sobre su corteza, aunque claro bastante variado por dentro. The Last Story es un Action –JRPG adaptándose Mistwalker a los tiempos modernos del rol y también otro parecido con el tirado a regular FFXII es que salvo ciertos tramos la modalidad es lineal. En General, aunque si hay exploración pero se basa en áreas pequeñas como “La Ciudad de Lazulis” además de otras pequeñas zonas concretas, el centro del juego se basa en las amplias zonas de batalla que posee el juego. El esquema de estos mismos recuerda gratamente a los “Dungeons” de la saga The Legend Of Zelda, a menos a nivel general, y esto es debido a su forma de exploración, a la forma de combate que es directa y sobre todo a su mapeado que te devuelve sobre ciertos pasos en la búsqueda de los “Side Quests” para resolver la zona , hasta parecerá que hablo de un Action-RPG en toda regla normal y con hasta cierto toque a juego de aventura, pero lo que le da ese aire especial es su sistema de batalla.

Cuando se ve a un enemigo se entra automáticamente a modo batalla, siendo un Action-RPG te puedes mover con libertad sobre el campo y en los momentos iníciales tu victoria dependerá de tu astucia a la hora de atacar y defender, (hay que aclarar que hay una opción que permite que los ataques sean manuales. No obstante ninguna es mejor que la otra) eso si las cosas se amplían cuando a partir de cierto nivel te dan la habilidad para entrar en “Modo Estratega” es aquí cuando el espíritu de antaño del genero vuelve para marcar esa diferencia entre The Last Story y un Action-RPG común. Aquí ya entra en valor también las habilidades de tus compañeros de equipo que variaran de disponibilidad en virtud de la misión/zona de batalla, pero que cumplen ciertos requisitos generales y es que siempre contaras con magos y guerreros de manera equitativa, un recurso quizás clásico de este tipo de juegos. Pero bueno en dicho modo estratega la finalidad es el momento de decisión, ya que la batalla se detiene y conforme a las habilidades que tenga cada personaje podes formar una estrategia sobre los enemigos que se vengan encima, incluyendo las tuyas propias, esto ayudado al aumento de la dificultad hace que habrán momentos que no podrás tirarte a lo precipitado si quieres agenciarte con la victoria en el combate. Además antes de entrar en modo batalla, se te brinda una perspectiva del campo, eso ayuda también a crear una imagen rápida de estrategia.


A través del juego ganaras además de las habilidades, ciertas cosas que te servirán para el mejoramiento de armas y demás, inclusive algo tan trivial como los trajes ganan relevancia debido a su protección sea para ataques físicos o mágicos, y es que tener un recurso equilibrado (según lo que se pueda con los personajes ya que nunca habrá igualdad entre potencia física y mágica) te ayudara a conseguir la victoria y claro a ese aumento de experiencia típico de los juegos de rol. Como agregado que es vital en ciertos momentos, Zael tiene una especie de modo furtivo, en el cual mediante su ballesta, Zael puede hacer ciertas cosas especiales solo para él, derrumbar enemigos sin llamar la atención, dar órdenes de estrategia a los magos en situaciones especificas o dar un ataque de asalto, son algunas de las cosas que se ven en este modo que si bien es un agregado no tiene nada que envidiarle a los juegos furtivos de verdad. En definitiva mientras en el sentido explorable vemos un aspecto claramente moderno, en el aspecto de batalla se hace hibrido que tanto destaco en The Last Story.

Gráficos Al final de la vida de Wii, se sabe las exigencias que podemos aspirar con un juego de alta factura para la consola de Nintendo, no obstante y a diferencia de The Last Story hay ciertos aspectos puntuales que al contrario de otro juego como puede ser Xenoblade Chronicles lo perjudican aunque no de forma notoria. A que me refiero con esto, pues los entornos de The Last Story son cerrados y en esencia pequeños, pero la acumulación de elementos en pantalla ocasiona y no de manera ocasional, unos bajones de Frames bastante enrarecidos esto en forma personal lo he notado en batallas digámoslo así que requieren un movimiento acelerado, además la forma de la cámara sin ser mala perjudica a que noten esos aspectos, además se echa en falta momentos de fluidez poligonal, si bien esto a mi opinión no es algo perjudicable, pero si criticable comparable a Xenoblade que no tiene estos defectos técnicos. No obstante los Gráficos es de lo mejorcillo que puede hacer Wii a nivel de Texturas y es que un filtro HD lo haría pasarse por las consolas PS360, sin ningún problema grande además de que las transparencias uno de los fuertes de la consola, están bien dominadas en este juego. El nivel de elementos en este juego sea en batalla o la gente que puedes encontrarte a través de la región de Lazulis, es bastante grande y lo hace parecer más realista. Y los personajes están sumamente bien diseñados y realmente es esencial ya que como hable en el sistema de batalla, los trajes juegan un papel fundamental en el juego y el cual hace que no se deba menospreciar esos detalles a veces ínfimos para muchos.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Historia Un RPG no debe tener una historia novedosa por dictamen, a veces una historia digámoslo en el sentido especifico “común” pero suficientemente solida hace que se vea como algo sensacional, en The Last Story se ve eso pero sumamente detallado y es que Mistwalker da una historia sumamente elaborada con uno que otro giro de trama pero que s basa sobre un objetivo común. La historia se centra en la Isla de Lazulis, sobre un grupo de mercenarios su objetivos de ser caballeros y la historia de uno de sus miembros Zael, todo empieza cuando los mercenarios en una misión de rutina para ellos se enfrentaron a un peligro mortal y fue ahí donde a Zael se le brindo un poder especial, un poder que puede ayudar o destruir según como se ocupe. Mientras se ve el potencial y alcance de dicha arma se ve el inicio de una relación entre Zael y Calista heredera del trono de la Isla donde están nuestros protagonistas, y sus aventuras que involucran el espacio de una lucha de poderes dentro de ese “universo” donde se encuentra Lazulis, al final estas tres historias se unen para formar ese objetivo común que se relaciona al futuro de Zael en especial, pero que arrastra consigo a todos sus compañeros, a Calista y a los otros personajes que se encuentran en este juego. La historia juega un papel determinante y a eso se debe que las cinemáticas estén a la orden del día, eso a la larga puede ser algo determinante para el jugador ya que la acción se vuelve pausada con tal de entender siempre lo pormenores de cada misión y en si cada parte de la historia. El juego se divide en especie de Capítulos (La Ultima Historia, no es un nombre puesto a la ligera la verdad.) y cada capítulo resuelve un aspecto de la historia en la que está involucrado Zael o inclusive se ven detalles de la vida de algunos de tus compañeros en el juego para dar otros casos.

El mimo puesto por Mistwalker al aspecto del argumento es sumamente especial y es que no te esperes una historia tan obvia, ya que hay los suficientes giros para que la aventura no se vuelva monótona. Duración y Extras El aspecto quizás más incomprensible de The Last Story es su duración, hacer el 100% de la aventura es sumamente corto en líneas generales comparado a otros RPG. Pero realmente es un apariencia la que se oculta, el modo de mejora de armas, lograr llegar al límite de HP te da la obligación de hacer una segunda partida, algo que el juego te motiva a hacer y es que su Dificultad si bien esta sumamente bien medida, siendo un paseo las primeras 6 horas juego, después aumenta progresivamente en consecuencia del aumento de habilidades, para que llegar al final sea algo en lo cual esa “estrategia” servirá a la hora de saber si sos tranquilo o no en momentos decisivos. Además dentro de la historia podes alargar también la vida por tal de hacer las mejoras a la primera, mediante la revisita a los “Dungeons” y es que The Last Story es un RPG conservador en ese estilo, en el cual tienes que rejugarlo a la saciedad si quieres sacarle el máximo provecho, si buscas solo satisfacer tu necesidad de topar la historia, al igual que muchos RPG puedes sentirlo corto. Además The Last Story en modo de Bonus brinda un modo de cierta forma impensable en un RPG Conservador pero que se logra de una manera curiosa y el resultado final es llamativo. Multijugador (Online) Suena raro ver algo así en un RPG normal, ya que para eso existe el subgénero de los MNORPG, pero es verdad y el resultado es curioso


Este modo solo es posible mediante hayas avanzado en el modo individual y en si es recomendable que lo juegues teniendo un gran nivel ya que las estadísticas que tengas en tu partida, serán las que tendrás en línea. El modo de juego es parecido a la de una gran joya de los RPG como es Phantasy Star Online y es que se basa en dos formas: Batalla/Competición y Cooperativo. Mientras en el primero se trata como dice en una batalla para ver tus habilidades dentro de uno de los Dungeons de la aventura y no pasa de ahí más que puedes conseguir ciertos extras suculentos y algunas curiosidades. Es el modo cooperativo donde está el verdadero show, aquí estarás como que estuvieras en una misión de historia, salvo que serás un personaje previamente determinado dependiendo del Lobby donde estés y que tus compañeros serán otros jugadores, la cuestión aquí es ocupar cada una estrategia para vencer a los enemigos, aquí el modo estratega y cosas así se desactivan por razones obvias y la estrategia se concentra en ti. Cabe decir que no es equitativo y a eso me refiero de que debes entrar a estos modos cuando estés en un nivel alto (o sea bien entrada la historia) ya que en el Lobby no hay división por niveles y bien mientras tu sos por ejemplo Lv.30, otro puede ser ya Lv.45 y otro apenas este en Lv.10, siendo obviamente claro el papel de los actores, algunos serán los atacantes mientras que otros serán carnadas. Aunque esta la contraparte de que el Lv. De los enemigos se mide por el promedio de los que están en el Lobby siempre habrá una desigualdad salvo que juegues entre iguales. Todo esto es el modo digámoslo así “Contra Todos”, habiendo también un modo “Amigos” en el cual las cosas son más equilibradas, claro si se lo proponen.

La Conexión era bastante estable, lo cual es un logro para un Juego de Wii y no había Lag notorio siempre y cuando la conexión de los presentes en el lobby sea estable, Aunque no podrás ganar experiencia, los tesoros exclusivos de este modo te servirán para hacerte la vida más tranquila en la aventura individual, en Fin es un modo bastante bueno y un buen aliciente que alarga la vida del título. Claro está, a fecha de hoy (2014) el Multijugador fue deshabilitado a decisión de Nintendo, pero daba una excelente experiencia extra al título. Música ¿Han oído hablar de Nobuo Uematsu? Cualquiera que se digne de ser un jugador fan de los JRPG y de los juegos clásicos debe al menos haberlo oído mencionar, recordado por sus trabajos a Final Fantasy y a muchos de los juegos legendarios de Square en los 90s es un compositor muy bueno y sumamente creativo, basándose en influencias clásicas y a veces hasta rock, este señor puede mostrar trabajos sumamente increíbles que hacen la diferencia en un juego. Uematsu desde hace algunos años y gracias a su lejana amistad con Sakaguchi concebida en su etapa en Square, es el compositor base de Mistwalker dando sus obras para casi todos los juegos sacados por este estudio, The Last Story y aunque no veamos un trabajo sumamente excepcional del genio japonés, si vemos una OST sumamente trabajada y creativa. Con un puro ambiente clásico, basado claramente en el contexto en el que esta la aventura algunas canciones como el “Main Theme” o el “Battle Theme” son una delicia para quien se digne a oír los trabajos de este señor y aprecie la música de los videojuegos, es un factor determinante la música de Uematsu y se demuestra ya que aquí no está por puro acompañamiento, ya que ayuda a dar sentimiento y se aprecia mejor el contexto del juego.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 La Música cumple a cabalidad además de su apartado técnico el cual salvo esos momentos puntuales de caos, es correcto y solido, además tiene una excelente jugabilidad y un online con modos que no tienen nada que envidiarle a Phantasy Star Online, en si vemos un juego sumamente completo. Lamentablemente los fallos si bien son pocos, son notorios además de una duración original (solo historia) sumamente corto para un juego de Rol, no obstante es mucho mejor que muchos Action –RPG de este generación (ejem, FFXIII y su Saga).

Realmente nada que criticar salvo eso innovación, no espere algo sumamente maestro, pero la calidad está presente y de manera rebosante. Conclusión En Definitiva, ¿The Last Story es un RPG Común? Para nada, es un RPG sumamente solido, con una línea argumental si bien clásica es lo suficientemente envolvedora para que te animes a jugar sin quitarte las ganas, un Sistema de Batalla que en si es sumamente sencillo pero requiere de algo que se ha olvidado en muchos Action-RPG modernos y es la Estrategia si bien para algunos eso le quita acción a la batalla por momentos, no estás buscando algo normal la combinación de dos escuelas de RPG en su modo batalla es sumamente genial y concisa. Ahora bien se echa en falta una exploración amplia y que no se limite a los Dungeons pero no encontraras todo lineal, hay momentos puntuales que ayudan a que el juego no caiga en un juego de pasillo, claro todo se logra mediante la estrategia y es que este juego más que un RPG en el fondo parece un juego de estrategia puro.

Una joya RPG de esta generación sin dudarlo, además de demostrar la calidad oculta que Wii tiene en sus joyas si se lo propone, puedo decirlo sin vacilar que las notas puestas por los medios especializados a The LAST STORY son las correctas, no es una obra maestra sí, pero es todo un Señor Juego, con esa calidad que Mistwalker le transmite a sus obras en todos sus aspectos, la Ultima Historia es maravillosa, innegable y la cual tiene la perfección a la mano, en general es un tributo a que si se hacen con esmero los Juegos de Rol, aun pueden impactarnos, alegarnos y sobre todo disfrutarlos. ¿Se recomienda? Por Supuesto, y en si es una verdadera lástima la poca confianza que Nintendo que es la propia productora le tuvo a este JUEGAZO que recurrió a la localización mediante externos, además duele ver las discretas ventas que tuvo en todo el mundo, ya que la calidad es sencillamente indiscutible. Bueno Me Despido y Dad un Gracias a Sakaguchi y a todo Mistwalker por esta historia, THE LAST STORY OF WII… Hasta la Próxima.


SEGA CD:

Grande por el fracaso.

A

más de alguno nos suena el nombre de este periférico de SEGA de allá por 1992. Hoy en día es muy buscado y preciado por los coleccionistas (orgulloso poseedor de un SEGA CD Modelo 1). El SEGA CD Model 1 a día de hoy es un modelo particularmente caro y raro de encontrar, este hecho se debe a su corta aparición en el mercado, modelo que sería sustituido rápidamente por el modelo 2, que era más barato de producir y más resistente que su antecesor (y notablemente más barato de conseguir que el modelo 1 hoy en día). Pero este periférico ¿habría sido igual de legendario hoy en día de haber triunfado? Probablemente sí, es decir hablamos de SEGA en sus años mozos, o era un fracaso o era un éxito. Y ¿Qué habría pasado de haber sido un éxito? De haberse popularizado, el SEGA CD podría haberse vendido al menos para alcanzar las unidades de Genesis y Mega Drive vendidas (se estiman que fueron 40 millones de unidades vendidas de Genesis/Mega Drive), con lo cual dejaría de ser tan valioso pues ya sería más común; por el contrario solo vendió 2.7 millones de unidades, es decir apenas el 2.7% de SEGA Genesis

El Rincón de Cedlink – Escrito por JC. ¿una diferencia notable no creen? Pero debido a que este periférico era demasiado caro, pues valía lo mismo que una consola aparte (US$199 el SEGA Genesis y US$299 el SEGA CD). Al haber vendido más unidades, es posible que hubiesen aparecido mas juegos, aunque la relación cantidad/calidad pudiese no haber cambiado. La biblioteca de juegos de SEGA CD rondaba los 237 juegos, de los cuales solo 150 salieron en América, y de esos apenas unos 20 o 30 juegos eran de calidad (Sonic CD, Final Fantasy CD, Snatcher, Lunar : The Silver Star & Lunar Eternal Blue, etc.); un gran contraste con la librería de SEGA Genesis de 1097 juegos en total (de los cuales 712 llegaron a América) y fácilmente supera la cantidad de juegos buenos de este a las de su periférico, con lo cual era factible decir: “para que gastar en un periférico que no tiene tanto juego bueno, mejor me quedo con mi Genesis solito”. Pero al haber sido más popular en la actualidad tener un Genesis sin su Add-on SEGA CD sería impensable, a diferencia de hoy que es más un artículo de lujo.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Cuando al menos si hacían algo así, podrían haberle mejorado la banda sonora, pues solo para dar un ejemplo, Super Street Fighter II es el juego de Genesis que más memoria tenia, 40 megabits (según publicidad de la propia SEGA) lo que vendrían a ser como 4 megabytes lo cual dejaba como 496 megas libres para música y efectos de sonido (que incluso era uno de los puntos fuertes en la publicidad del SEGA CD).

Hablando un poco más de la calidad de los juegos, algo que se puso muy de moda en la época fueron los juegos FMV (Full Motion Video) a día de hoy no es raro ver juegos que presenten FMV en tu intro o en el cambio de misión o cosas así, o incluso películas interactivas como son el caso de Heavy Rain y Beyond Two Souls. Pero en aquel entonces las capacidades del SEGA CD solo permitían hacer que el jugador presionara el botón que se le indica o en algunos casos intuía, y ya, si se hacía bien el juego continuaba, sino Game Over. Esto daba prácticamente 0% de interactividad, pues era hacer lo que querían o nada. Y para colmo y risa los videos solo mostraban 64 colores en pantalla de un total de 512 y como tiro de gracia la resolución de los videos era bajísima y generalmente solo usaban un tercio de la pantalla, y aun así se veían mal, aunque Road Avenger y Dragon Lair si tuvieron cierto éxito, son mas la excepción que la regla. Lo peor del caso es que había juegos que simplemente eran Ports, tal cual de su versión de Genesis, un ejemplo de esto era Fatal Fury Special.

Como nota curiosa hay 5 juegos que tienen compatibilidad con el 32X estos son: Corpse Killer, Fahrenheit, Night Trap, Slam City, Supreme Warrior y Surgical Strike (publicado solo en Brasil). ¿Les suena alguno? A mí tampoco, la verdad son juegos que pasaron con más pena que gloria. Claro que hay buenos juegos para este… casi sistema, aunque es un periférico; volviendo al tema de los buenos juegos tenemos a Final Fight CD el cual es la mejor versión de este juego en sistemas caseros (y para los que no jugaron la versión arcade japonesa, o sea la mayoría, aquí conocieron a Poison y Roxy) con música de gran calidad y efectos de sonido tal cuales los del arcade, era incluso mejor que su versión original en mi opinión.


Sonic CD, (si no lo menciono, Neto me mata ya leyeron sobre dicho juego en uno de los tomos anteriores), uno de los mejores Sonic de la historia, Un buen ejemplo de cómo explotar el potencial de esta consola, con stages desafiantes, un buen sonido y videos que sin ser su punto fuerte le agregaban ese toque de progreso tecnológico al juego, se conjuntaron para hacer un juego de leyenda. Y como último clavo al ataúd que la misma SEGA le hizo a su periférico debo mencionar esto: la alimentación eléctrica aparte de la del Genesis.

Todos los que vivimos esa época recordamos los transformadores ladrillos que usaban más de un espacio en las regletas o tomacorrientes de pared, de por sí muchas veces era difícil conectar la TV y la consola en un solo toma, ya no digamos con el SEGA CD que aparte del Genesis y la TV, había que buscar otro tomacorriente para conectar el transformador de este, era horrible (y también por lo mismo los padres si tenían la excusa de decirte que mucha energía gastaba ese “Nintendo”), gracias a Dios hoy las compañías ya no hacen eso. En mi opinión personal, el SEGA CD podría haber sido leyenda si hubiera tenido éxito en sus días, la única diferencia sería que los usuarios normales la recordarían con más cariño y la buscarían por los buenos juegos; a diferencia de hoy día que solo es buscada por coleccionistas. Y con eso me despido señores, pasen un buen dia.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


Darksiders II: El cabalgar de una saGA ACTUALIDAD GAMING – Escrito por Adolf “Un jinete en busca de la redención de uno de sus hermanos”, ese es el tema central de Darksiders 2, Muerte emprende un viaje largo en el que decide rescatar a Guerra el jinete que fue engañado y que fue castigado por el consejo (esos que son los mediadores de la guerra entre ángeles y demonios). Ahora nos ponemos en las botas del segundo jinete de la saga Darksiders, en esta ocasión el viaje es en busca del método para revivir a los humanos extintos y de esta manera lograr el perdón de Guerra y demostrar que todo fue un engaño por parte de aquel que planeo la llegada de Muerte a la tierra y por ende la violación en el orden del rompimiento de los 7 sellos. Estudio: Vigil Games, Publicador: THQ, Jugadores: 1, Año: 2012, Consolas: PS3, Xbox 360, PC, Wii U

El argumento al igual que la primera entrega es sólido y coherente con el primer juego de hecho al final se pueden ver una escena donde aparece Guerra, como ya sabíamos el desarrollo de estos juegos juega con la variante que muchos juegos no habían puesto en práctica (que yo recuerde) y es que el desarrollo de cada uno de los juegos (los dos únicos hasta el momento) se desarrollan de manera simultánea, es decir que mientras luchamos contra el Arcángel Guerra lucha su propia batalla en el mismo momento. Cada una de las batallas que desarrollamos con cada enemigo principal están acertadamente ambientadas y al igual que el primer juegos el motor gráfico (que aparentemente es igual) no defrauda al momento de dejarnos ver esa amalgama de colores y las texturas en las que los enemigos antes mencionados aguardan a nuestra llegada, colores sobrios escenarios de pelea amplios y un apartado artístico muy mítico hacen que en este aspecto este juego no defraude.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 La dificultad de la cual hacen alarde los enemigos que se miden ante Muerte es muy variada y dependerá en gran parte de ciertos factores que están a nuestro alcance manejar de la manera que mejor nos convenga o que sentimos más apropiada para la ocasión o deleite del juego en sí. La caracterización de habilidades de nuestro personaje hace que el enfrentarnos a un enemigo pueda ser tan fácil como patear un balón o tan difícil como tratar de vencer a Shao Kahn con Mario Bros. Con un sola vida. El potenciar nuestras armas, el reunir dinero de manera avariciosa y vernos envueltos en peleas cada momento de nuestro viaje harán que al final a la hora de enfrentar a los enemigos principales sea fácil y no nos de ningún problema, el reunir dinero nos servirá para poder comprar armas y mejoras de niveles superiores y alucinantes, el batallar a cada momento nos elevara nuestros puntos de experiencia que servirán para elevar nuestro nivel y lógicamente el potenciar las armas hará que derrotar aun a los más matones sea fácil y sin contratiempos. Por el contrario si faltamos a cualquiera de estos puntos antes mencionados lo único que conseguiremos será un rotundo dolor de cabeza que se alargara durante todo el recorrido de nuestro jinete. El repertorio de armas en este juego es increíble y supera por mucho al mostrado en el anterior juego, armas como guadañas, martillos, guantes entre otros, se encuentra lo largo del juego. Un aditivo muy acertado en este juego es el poder sacrificar elemento que llevemos con nosotros para mejorar nuestras armas y tener un nivel de potencia mucho más bestial y arrollador, obviamente no todas las armas son mejorables, gracias a eso se controla el hecho de disminuir de sobre manera la dificultad de aniquilación de enemigos y mantener así la decencia en las mejoras de las armas.

implementación de talismanes en el juego hacen que nuestras armas obtenga u poder no despreciable así mismo adquirimos habilidades que van desde la obtención de más moneras como la corona de los muertos hasta los talismanes que ayudan a dar mayor potencia a nuestras guadañas, las mejoras y adquisiciones de partes de armaduras son un apartado que llama mucho la atención pues como los talismanes y las armas estos ayudan a adquirir habilidades o a desarrollar tareas que sin la implementación de los mismo sería casi imposible. El sistema de combos es muy fluido pero no ha dejado nada nuevo que ver si lo comparamos con la primera entrega, combos impresionantes, fluidos y demenciales son fácilmente ejecutable y combinables con nuestra ya sea con arma principal o la secundaria e incluso con Redención (pistola) la combinación de combos es muy fácil de desarrollar. Las habilidades que se puede ejecutar Muerte dependerán de como utilicemos nuestros puntos de habilidad obtenidos, además de ser muchas y muy variadas hacen que el luchar con grande enemigos sea algo en grupo, habilidades como la convocación de espíritus y cuervos nos sirve de gran ayuda a la hora de luchar contra esos enemigos que esperan turno para atacar y se abalanzan sobre nosotros como perros sobre huesos. Algo que muchos juegos de este género han sufrido y que no han logrado mejorar es el hecho de la cámara en modo automático, pues juegos como God Of War o Dante’s Inferno e incluso la primera entrega de Darksiders han sufrido este virus que grandes dolores de cabeza otorga a los jugadores. Lastimosamente en este juego no se ha logrado mejorar y da a lugar a momentos de ira descontrolada por parte del jugador. La utilización de la cámara a pesar de ser manejable hay ocasiones del juego en el que se torna automática y es ahí donde comienza los dolores de cabeza pues nos deja con visiones muy reducidas o casi nulas de nuestros objetivos.


La calidad artística con la que ha contado los dos juegos de Darksiders han sido de altura y es que han tomado en cuenta muchos aspectos que hacen que dicho juegos muestre personajes con aspectos bélicos, maduros y amenazantes esto sin caer en la exageración, aspectos como el del corcel de Muerte o el de los Constructores dejan ver una vez más el empeño y el detalle con el que cada parte y cada color de dichos personajes fueron colocados en los lugares precisos. Aun con una banda sonora que recuerda épocas medievales y aumenta nuestros sentidos de batalla el juego no cuenta con una banda sonora de un repertorio amplio, afortunadamente para nosotros las escasas notas sonoras que se escuchan en el juego se acoplan de manera impresionante a las postales graficas en las que avanza nuestro personaje. Darksiders II es un juego que a pesar de tener uno que otro error es un juegos que ha dado mucho de qué hablar entre los amantes de esta historia que aún no tiene final, probablemente muchos digan que no vendió lo esperado o que es una vil copia de otros juegos por tener algunos elementos que se asemejan a otros, pero lo cierto es que no se puede valorar a este tipo de juegos con la misma vara que se mide a los de su género. Es un juego que le ha apostado a una historia que llena de intriga y emoción, una historia que difiere mucho de su base original. Es ahí donde está el punto principal de porque no evaluarlo como a otros de su clase pues debemos valorar elementos nuevos como la caracterización de habilidades nuestro personaje al estilo de los RPG’S y la adaptación de una historia que ha atraído la atención de muchos y el desprecio de otros. La implementación de grande parajes por el que nos podemos mover con gran libertad y desarrollar misiones secundarias hacen que las horas de juego se extienda, la calidad de desarrollo de los mundo por los que se mueve

Muerte es impresionante y dan un sentido de libertad que muchos juegos de este tipo no cuentan, es decir el hecho medular que él juegue nos muestre el camino queda de lado en este juego y el sentido de albedrio es muy tangible pues nos movemos a nuestro antojo entre los reinos que se nos muestran. El juego en el que Muerte trata de revivir a la humanidad da un sentimiento de satisfacción para los amantes de la entrega anterior y es que respeto lo muchos aspectos que hicieron grande a la primera entrega y mejoro e implemento elementos que incluso eran desconocidos para este tipo de género. El rumor del venir del tercer jinete se hizo audible y es que ya comenzaron las especulación de en qué momento saldrá la tercera entrega de dicha saga, esperamos que las entregas futuras de este juegos respeten el guion que tanto le ha costado construir a estos juegos, que respeten su calidad artística, sus bandas sonoras de melodías agradables, su implementación de armas brutales y del desarrollo de mundo que dejan un buen sabor de boca a la hora de cabalgar hacia nuestros objetivos. Esperemos no solo por el bien del juego o por nuestra conveniencia al jugarlo que los nuevos desarrolladores tomen en cuenta más que sus aciertos sus errores y más que las fanfarrias de las que goza este juego de las críticas que muchos hicieron a ambas entregas, esto no solo para mejorar dicha saga sino para dar continuidad a un estilo de videojuego que ha sabido amalgamar muchas características y mejorarlas de manera sobria e intrigante, esperemos pues que la venida del tercer jinete sea en el momento adecuado y con precisión tal que nos deje esperando el desenlace de la que hoy por hoy se ha convertido en un buen tema de conversación.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


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DESTACADO

Monster Monpiece:

Un mundo polémico pero sencillo. MUNDO RPG - Escrito por Neto.

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unca hay que juzgar algo por su portada, es un dicho popular muy común y que hay que tener siempre en cuenta y no solo en la realidad sino en cosas como lo que vemos que son Anime y Juegos, esto puede llegar incluso a los efectos más complejos como el que trae esta obra de Compile Heart. El estudio creador de los Neptunia entre otros juegos, siempre ha sido de crear contenidos para contentar a la masa popular nipona, en fin eso es lo que vende asi tenemos lugar a situaciones de Fanservice que pueden ser Soft como en la popular saga de las CPU de Gamindustri como Hard en esta aventura de May, Fia y Cia. No obstante y por eso se menciona al inicio, esa es solo la cara visible que Compile Heart quiere mostrar, que si bien viéndolo a fondo es bastante sencillo, tiene una complejidad que es suficiente para agradecer, ¿Están listos para entrar al mundo de MONSTER MONPIECE y comprobarlo ustedes mismos?

Desarrollador: Compile Heart, Publicador: Compile Heart (JP), Idea Factory International (US & EU), Jugadores: 1, Jugadores Online: 2, Fecha: Enero 2013 (JP), Mayo 2014 (US), Junio 2014 (EU), Consola: PSVita. Monster Monpiece es en sí un juego de cartas, el primero de una saga que Compile Heart quiere crear como una alternativa a sus franquicias más populares como Neptune, Mugen Souls o Agarest Zero, aunque bien la propaganda con lo cual fue mostrado este juego es bastante inusual, guarda en sus entrañas ser uno de los juegos más completos que la desarrolladora japonesa ha creado en los últimos años, veamos el porqué…


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Jugabilidad – Sistema de Batalla La Jugabilidad base aunque no lo demuestre Compile Heart es la mejor baza que tiene Monster Monpiece y la cual le da muchos puntos y es que su sencillez hace que sea fácil de jugar por cualquiera, pero tiene una complejidad que hará que pocos quieran dominar el sistema, uno en el que debes ir con una buena estrategia si quieres asegurar la victoria. El Tablero de Monpiece es un tablero 7 x 3 siendo 3 columnas para cada jugador y una neutral en el centro, con un tablero podríamos decir pequeño y en el cual el objetivo es derrumbar el “castillo” de tu adversario antes que te pase lo mismo hace que debas actuar con una consistencia clara si quieres obtener la victoria en tu duelo. Cada Carta posee un número determinado de “Mana” que con lo cual puedes invocar dicha carta al campo de batalla, el Mana se auto regenera por 3 en cada turno, además de haber maneras extras para obtener Mana Adicional, a su vez hay manera para quitarlo, lo cual es un factor a tener en cuenta, a su vez La mayor parte de las cartas poseen un Habilidad Especial que se activara (automáticamente) si tienes Mana adicional, esto puede jugar a tu favor o en contra ya que no siempre esas habilidades serán buenas de utilizar en el momento correcto. Ahora bien pasemos a las cartas hay dos formas de clasificar las cartas en Monster Monpiece y es: Por Tipo de Carta y por Color. Lo primero es esencial ya que aquí juega varios factores que son obligatorios cuando tu objetivo es dominar el sistema, Hay 8 Tipos de Monstruos: Humanoides (Demi-H), Dragones, Aves (Bird), Bestias (Beast), Plantas (Nature), Hadas (Fairy), No-Muertos (Undead) y Híbridos (Hybrid).

Los primeros dos son de ataque directo y atacan cuando tienen a su contrincante a la par, por lo general tienen una fuerza de ataque regular y una vida regular aunque puede variar, son los más nivelados, las Bestias y Aves tienen la capacidad de ataques a distancia eso se decide dependiendo de lo que diga la carta, en una buena combinación puedes ocupar por ejemplo un Dragon y un Ave para tener un ataque de alto nivel. Las Plantas y Hadas son los monstruos de curación, ellos además de un numero de ataque y de vida, tiene un contador de puntos de magia (MP), esto sirve para curar a los monstruos de ataque directo, normalmente estos tienen poca vida y ataque y mucha Magia, o vida y ataque nivelados pero poca magia, como se dice en el apartado anterior ahí es donde hay que jugar con los diversos factores para conseguir un buen resultado. Por último los No-muertos y los híbridos tienen poder de Apoyo (INT), cuando se encuentran detrás de otro monstruo dependiendo de su nivel pueden mejorar el ataque del que este adelante en proporción al número que este en la carta, tienen por lo general vida y ataque bajos y ocuparlos efectivamente dependen en si de una buena estrategia ya que lo fundamental es saber ocupar su poder de Apoyo. Estos a su vez juegan en cuatro colores: Rojo, Azul, Amarillo, Verde, el motivo de ello es el siguiente conforme juegues cartas del mismo color de manera consecutiva puedes generar Mana adicional e incluso Puntos de Vida y Ataque adicionales para las cartas ya puestas en el campo, claro está para invocar de manera efectiva cartas del mismo color deberás tener mana suficiente, además de ver si puedes hacerlo sin depender de habilidades como la fusión para mejorar tu estrategia. Con los tipos de monstruos ya dichos juegan en factor 3 elementos extras, las Habilidades Especiales. Habilidades de Carta y la Fusión de Monstruos.


En el primero que se consigue a veces por Default o a veces conforme la Evolución (First Crush Rub) del cual hablaremos más adelante, hace que como se menciono anteriormente genere con el gasto de mana establecido, una habilidad que afectara el campo de juego o cierto tipo de carta en especifico, estas pueden ser tanto positivas de tu lado como jugar en contra. Las Habilidades de Carta que de igual forma se consiguen mediante los métodos antes dichos, ayudan específicamente a la carta, o la empeoran, todo eso puede jugar a favor o en contra, aunque siempre hay una manera de sacarles provecho, la cuestión es de saberse adaptarse a las formas. Y por último la Fusión de Monstruos, esto es un factor más sencillo, en el cual solo es juntar dos cartas del mismo tipo los patrones de ataque y vida (MP y INT en los casos específicos) se suman dando lugar a combinaciones interesante, no obstante depende también mucho el gasto de Mana, siendo esto otro factor a tomar en cuenta. En definitiva se ve que el Sistema de Batalla si bien se ve sencillo, es más complejo de lo que parece haciéndolo sin dudas un punto fuerte de la obra de Compile Heart. Jugabilidad – First Crush Rub. Ahora bien la carta de presentación base de Monster Monpiece. Y en si es como Compile Heart ha decidido venderlo a los demás, es mediante el sistema de evolución de la cartas o mejor conocido como First Crush Rub, en el cual el termino de polémico no se queda corta ya que aquí la cotas de Fanservice alcanzan razones industriales.

Usando puntos Rub que se ganan en las batallas, pasas al modo de evolución, en el mismo debes pasar la PSVita a modo vertical y ahí literalmente debes frotar tu consola, para hacer que la carta evolucione, el objetivo es buscar los puntos de froteo de cada carta que se mostraran en forma de corazón, de vez en cuando se verá cómo puedes pasar a un modo “Extremo” en el cual, debes hacer un frotado intenso de la consola, para lograr más rápido la evolución, esta se logra mediante una barra que está presente. En definitiva un modo bastante podríamos decir atrevido e incluso radical ya que las cartas no se limitan a estar calladas sino como que estuviéramos en un Eroge hacen gestos de manera que será imposible de ignorar, en definitiva algo es seguro, es un modo que no puedes jugar en público. (Y que los dejara si van en búsqueda del platino con unas seguras ampollas en los dedos) Algunas cartas además de los Puntos Rub, requieren unas llaves especiales para la evolución estas se compran o se ganan mediante los duelos en línea lo cual explicaremos en breve. Gráficos – Compile Heart a la enésima potencia. Realmente CH nunca ha sido un estudio que se destaque por buenos gráficos puestos en partida, con Monster Monpiece lo sigue demostrando, dando dos caras de la moneda: Un Arte demasiado hermoso y unos gráficos que pareciera que estamos alrededor del año 2006 aun. Los diseños de las cartas y de las personajes, solo se pueden definir en una forma: Hermosos, y es que el despliegue que se da es a tener en cuenta, mas con las conversaciones de la historia que son en modo Novela Visual lo cual ayuda bastante.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Ahora bien los Gráficos como tal es otra historia, visibles solamente durante las batallas tiene un contemplado bastante sencillo, basándose en una forma Chibi, y una programación que hace pensar que todavía estamos en los tiempos de la PSP, es algo que para alguien ya asiduo al estudio es pan de cada dia, no obstante y se los aclarare muchas veces en artículos futuros, el fuerte del estudio de los Neptunia, nunca ha sido ese y a la larga salvo que seas un Graphic Whore no es algo que tomar en cuenta, ya que es bastante tolerable y en si dentro de los limites de Vita. Historia – Salvemos al mundo, a base de clichés. Realmente no sabía que pensar ya con el argumento terminado, y es que es bastante sencillo e incluso no tiene tanta comedia como en otros juegos del estudio, siendo ese siempre su fuerte. Nos encontramos con May Esperio, una alumna de la Academia de Kunaguva, la cual al inicio es bastante tímida y no suele expresarse bien con los demás, un dia le es asignada una Chica Monstruo lo cual es lo común de ese mundo en la que estas últimas y los humanos conviven en cierta armonía, el nombre de esta chica era: Fia, y ellas dos en conjunto a sus amigas Elza y Karen tendrían que enfrentarse a una aventura que a la larga, seria para salvar el mundo. En si el argumento es bastante sencillo, e incluso por veces carece de originalidad y sobre todo de sorpresas que mantengan atento a lo que puede pasar, y es que todo pasa sobre dos situaciones, salvar a la victima que había surgido (me reservo Spoilers) e impedir a su vez que la que la controlaba llevara a cabo la conquista del mundo, en si algo sencillo y como se dice “cliché”.

A su vez no hay tanto momento de comedia a comparación de la saga Neptune o los Mugen Souls, por citar algunos ejemplos de CH dejándola algo sobria en ese apartado, en definitiva el argumento es una excusa y los personajes si bien tienen un cierto grado de evolución, siendo ese el tema de fondo del argumento y es ayudar al crecimiento emocional de May, no genera mucha empatía por ella, Fia o el resto de las personajes. Haciendo que Monster Monpiece no sea un juego en el que recordaras a alguien en especifico, este en si es quizás su verdadero punto en contra. Música – Una Verdadera Sorpresa. Sorprende un poco no tener al compositor líder de Compile Heart: Kenji Kaneko sobre esta obra y ni siquiera a otro famoso como el encargado de los Mugen Souls: Tempei Sato (Disgaea Series), aun asi el trabajo hecho por JUN2 y MariC no es malo en lo absoluto. Basándose sobre temas de tinte electrónico, con cierta forma orquestal e incluso Rockera en ciertos parámetros, la OST es sencillamente agradable de oír, no es olvidable ya que se ejecuta bien con los escenarios y situaciones que lo requieren, si bien hay melodías que desearas no volverlas a oír, en el balance general es una BGM muy provechosa y de la cual se saca un buen partido. Punto y Aparte son su Opening: Mighty Lass y su Ending: Feeling your heart. Estos cantados por la Artista Novel A.m.u tienen un su verdadero encanto aparte, en lo personal el Ending es una balada hermosa y el Opening no se queda atrás dando de si, en definitiva un apartado musical más que bien, sobresaliente.


La forma de apuesta para estos duelos son unos anillos, estos al completarlos crean un Anillo Maestro, canjeable para conseguir un pack de cartas raras o para una Llave necesaria para algunas cartas en el First Crush Rub. En si quitando eso, la temática es la misma dando lugar a duelos interesantes… si encuentras alguien con quien jugar, al menos en la versión occidental debido a las pobres ventas el juego tiene una comunidad muy pequeña, no obstante tiene servidores bastante estables y con poco Lag, lo cual ayuda a la experiencia. Además de eso tiene un modo multijugador local vía Ad-Hoc pero es necesario tener dos Vitas con el juego, en si sumamente más raro de lograrlo que el Modo Online. Conclusión - Quiero mi Chica Monstruo. Monster Monpiece en si podría ser calificado como un buen experimento de Compile Heart, y es que basa su fundamento en lo que uno busca de un Videojuego sobre cartas, que tienen que ser sencillos en la práctica, pero que tenga una profundidad excelente y sobre todo que sea especial. La estrategia es un punto que deberás siempre tener en cuenta, no solo a la hora de batallar sino también de hacer cosas tan sencillas como la evolución, que si bien es polémica al uso no es algo por lo cual el juego deba tirarse a la basura de inmediato, aunque claro deja claro que no es para cualquiera.

A su vez su buen Soundtrack y Arte lo hacen una delicia audiovisual que es de tomar siempre a consideración, aun obviando los pobres gráficos de los juegos, aunque ahí es común de Compile Heart actuar sobre ese campo. La Historia es algo que si decepciona un poco y es que aunque CH nunca ha dado un argumento para sentirte orgulloso, al menos si te llevas buenas carcajadas y sensaciones al ver la historia, este no es el caso e incluso en los momentos finales de la historia estarás feliz que haya terminado, ya que se alarga innecesariamente, una verdadera pena. En final, Monster Monpiece es recomendable aunque hay que ser bastante liberal conforme a lo relacionado al First Crush Rub, además de ello debes verlo como un juego de simple diversión ya que eso es, en lo personal recordé los años 90s cuando varios juegos eran hechos sencillamente para divertirte. Como juego de cartas lo consideraría un imprescindible, e igual es un buen juego dentro del catalogo de PSVita, si sos abierto de mente, dale una prueba estoy seguro que no te arrepentirás.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014


The Granstream Saga: Un RPG adelantado a su tiempo. RETRO OZ PECTIVAS – Escrito por RC. “En este mundo, de inicio y final, yacen establecidos acontecimientos trazados capítulo por capítulo en el libro del ser omnipotente. Y todos y cada uno de estos eventos escritos allí, emanan de la voluntad del autor. Las páginas que se completan cada capítulo... A esto le llamamos TIEMPO pero ¿quién es el conocedor de cuándo y si termina la historia?” Con estas palabras, son parte del intro con el que comienza, The Granstream Saga, un juego de rol basado en la acción en tiempo real, desarrollado por Shade que básicamente consistía de miembros de Quintet, famoso por sus trilogía de rpgs, Soul Blazer, Illusion of Gaia y Terranigma, uno de los equipos de Enix antes de su disolución, fue uno de los juegos más esperados de ese año, quien saco del primer lugar a FFVII, quien había estado ahí por meses.

Con una buena historia, buenos gráficos poligonales para su tiempo, música del calibre de sus antecesores, tenía todo para tener éxito pero ciertas decisiones en el diseño, una cámara un poco necia, y voces americanas de dudosa calidad, hicieron que esta gema no fuera apreciada como sus hermanos mayores de SNES, eso sí, nada eso le quita al juego lo que realmente es, un juego muy atractivo y divertido con giros que realmente te harán arrepentirte de tomar la decisión que uno cree es la correcta, “envolvente” seria la palabra correcta. Desarrollador: Shade, Publicador: THQ, Año: 1997, Jugadores: 1, Consola: PlayStation. Historia: La historia en The Granstream Saga se siente típica de un RPG en un principio, claro con sus propios giros, tomamos el rol de un joven llamado Eon, quien ha tenido este extraño objeto desde su nacimiento, llamado Scepter (Cetro).


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Básicamente, es un brazalete. Eon vive en un mundo en el que una serie de eventos catastróficos, una guerra de una era ya olvidada, tuvo terribles repercusiones en el centro del planeta, a causa de esto, se han derretido las capas de hielo y gran parte de ese mundo yace sumergido en el mar. Se pudieron salvar sólo cuatro pedazos de tierra, haciéndolos flotar en el aire, y que han sido protegidos durante generaciones por los Wisemen (Sabios). Pero los Descendientes de los Sabios han desaparecido, y el poder que hace flotar las islas está poco a poco desapareciendo. Así que depende de Eon encontrar la razón de la desaparición de los descendientes. Durante sus viajes Eon conocerá sus dos intereses amorosos, una joven de carácter tranquilo que fue entrenada para saber las tradiciones de sabios, y una chica fuerte e impetuosa que parte de un grupo de piratas aéreos. Junto con nuestra salvaje pero linda pirata, esta un pájaro parlante que vuela poco llamado Korky. Se ve como una especie de loro extraño, quien ha estado con ella desde su nacimiento. El tener que encontrar el misterio del por qué los continentes se están hundiendo y que tienes que hacer para evitarlo es el eje de la historia de TGS.

Al principio aparentemente la falta de rostros de personajes es ligeramente inquietante, pero cuando uno toma en cuenta que los artes que aparecen cuando hablan los personajes se pueden tomar como referencia para llenar ese vacío, aun así, no es una buena excusa. Como referencia, nadie se quejo realmente por eso en Metal Gear Solid, así que siento que quienes lo probaron en su tiempo para sus reseñas, estaban embelesados con los gráficos más sofisticados para la época, pero cuando era algo de rpgs, era imperdonable, la doble moral de ese tiempo al parecer. Los fondos sin embargo son muy coloridos y bastante detallados, aunque bastante plano en la diferencia de terrenos, se ven bastante bien para la época, recordando que salió en el mismo año que FFVII y hasta ese momento no existía un cierto estándar. Los cinemas de animación en el comienzo y a lo largo del juego son grandes y se ven muy bien también, creados por el mismo equipo que trabajara en el famoso Xenogears, ayudan a ilustrar mejor la historia, pero como los juegos de ese tiempo se siente algo extraño el cambio, de juego a cinemas.

Pero mientras Eon avanza en su viaje, pueda ser que encuentre información de su cetro, su extraño poder, y porque él es el único que puede utilizarlo, una gran historia para iniciar una aventura, una que cambiara la vida de Eon, nuestro protagonista, Arcia, la joven heredera de los sabios, Laramee, la impetuosa chica pirata y Korky, el loro parlante En general, una buena historia que esconde sorpresas.

Los únicos puntos negativos para los gráficos es la vista de la cámara, aquí, hay que hacer trabajar la cámara, ya que a veces no se ajusta como uno desearía, algo irritante a la hora de las batallas más movidas o cuando uno desea ir avanzando y ver un poco más del entorno. En general, los gráficos son una combinación de bueno y malo, buenos para la época, buenos detalles lo salvan de ser un juego común, pero teniendo en cuenta que fue el primer RPG 3D de Shade (Quintet), es entendible.

Gráficos

Gameplay

Este juego salió alrededor de ese período difícil donde los juegos fueron realmente experimentando con 3D, tomando en cuenta que los gráficos no son realmente tan malos. Son comparables a otros juegos que salieron alrededor del mismo período de tiempo.

Los controles son un poco complicados y difíciles de acostumbrarse pero fácil de aprender, es algo más de paciencia.


Son muy diferentes de otros juegos de rol. El movimiento del juego fuera de la batalla es lento y en las batallas que sólo puedes tomar grandes pasos y que podría haber sido mejor si pudieras correr. Pero al dominarlo, es aquí donde el juego realmente brilla. El sistema de juego y la batalla es muy satisfactorio y muy innovador para su tiempo. Incluso hoy en día, el juego se destaca como único y el juego, como la historia, hace un muy buen trabajo en mantener las cosas interesantes. Las batallas en este juego no sólo se sienten como el azar, toman habilidad y tomará algún tiempo para dominar el uso de todos los diferentes tipos de armas y magia. Es la acción en tiempo real que lo hace sentir como un juego normal de aventuras. Te mueves, ataque, bloqueo y el uso de magia cuando se desee, no hay que esperar hasta el próximo ataque para hacer algo. Lo bueno de TGS es que hay mucha magia, como la de curación y la magia de ataque. Las batallas pueden ser difíciles, pero la mayoría de las veces son retos rápidos. Por lo general hay 2 o 3 enemigos en una pelea y la decisión de cómo atacar o quien puede ser la diferencia entre ganar y un Game Over, una combinación de batallas fáciles y algunas que necesitan más habilidad, muy variado, algo que se agradece, no hay personajes adicionales para luchar, solamente Eon. El Scepter (cetro) de Eon es el objeto más importante que se tiene y que se utiliza para conseguir la magia, así como armas y armaduras. Obtener armaduras y armas usando su cetro es parte de cómo Eon obtiene diferentes objetos para la historia también, ya que su misteriosa habilidad es replicarlos. No hay tiendas de armas, solo algunas, pero para comprar otros ítems. Solo se tiene que utilizar el Scepter (cetro), ya encontrarlas para replicarlas es lo interesante en ese proceso, es de investigar cada cosa que uno vea que puede ser utilizable para las batallas.

Un punto malo en TGS es que no hay suficientes pueblos. Malo en el sentido que pocos pueblos = juego más corto, Sólo hay 5 ciudades porque hay 4 continentes. Hay 2 en un continente, pero no hay mucho más que una ciudad en un continente. Esto carece de realismo, pero está bien, porque casi todos los demás juegos que hay, igual, no son muy caritativos en ese aspecto, también lo hacen. Por desgracia no hay muchos lugares para ir en este juego por lo que la duración de la mecánica de juego en sí, es corta. Audio Un área donde The Granstream Saga realmente brilla es en su música. Kouhei Tanaka (Alundra) quien brinda la música para los cinemas de animación japonesa, Takako Ochiai (Terranigma), Miyoko Takaoka y Masanori Hikichi (Terranigma, Ys IV: Mask of the Sun), han compuesto una banda sonora increíble y muy variada que consiste en sintetizados, instrumentales, e incluso piezas de orquesta. Las piezas orquestales en particular, son algunas de las mejores de los inicios de la era de RPGs de PS1.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Otra cosa que puede ser difícil es el escoger armas para la batalla. El peso depende de cómo se lucha. Por ejemplo si tienes una espada ancha con poder de digamos 18, que será mucho más lento para Eon, el tener una espada de bronce con potencia de 12 Los números no son el peso, pero el poder. De todos modos la lucha es el aspecto más difícil del juego. En general, el reto es bastante alto. Es de no llevar el juego a la ligera.

La música de batalla es lo suficientemente buena, para crear ese sentimiento de querer seguir peleando, sumado al sistema de batalla adictivo, crea una buena combinación para disfrutar un juego que se vuelve repetitivo por secciones. En las ciudades y la mazmorras la música es imperceptible, tranquila se puede decir., buenos sonidos como el uso de la magia y en las batallas. La espada no puede realmente ser escuchada cuando chocan contra su oponente, pero se puede oír el swing. En las ciudades se podía oír la caída fuente de agua en el estanque. En esta categoría no es nada especial y nada mal.... sólo está allí. En general, el sonidos de fondo bien, pero nada del otro mundo. Para la versión americana, en el área de las voces se puede decir que es un poco de todo, buenas y malas, nada especial. Conclusiones The Granstream Saga es un juego bastante difícil, pero no extremadamente duro. Las batallas pueden ser muy divertidas, pero sin duda no es muy fácil. Encontrar las armas adecuadas o incluso la búsqueda de ellas pueden ser algo difícil, así como la búsqueda de toda la magia y todas las armaduras. La búsqueda de estas contribuye a la vida extra del juego, que en si ya es algo corto.

En general, este juego fue lamentablemente opacado por la abundancia de títulos denominados “grandes títulos” que salieron casi al mismo tiempo que lo hizo The Granstream Saga y una audiencia que tomaba como broma la seriedad de las historias de rpgs. Es un juego muy bueno y es una pena que más personas no conocen o lo recuerden. Con su sistema inmensamente agradable de combate pero demandante, historia excelentemente ejecutada, y muy fuerte presentación, a pesar de algunas malas decisiones en diseño de personajes y cámara, pero que a la hora de la acción son fácilmente obviadas, The Granstream Saga es fácilmente uno de los mejores trabajos de Quintet.



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ocio section


Weiss – Schwarz:

¿Qué es?, Definición y Modos.

TCG Zone – Escrito por Rodrigo.

D

entro de los TCGs siempre se encuentran juegos basados en libros, comics, películas o series de televisión. Entonces ¿Qué hace a Weiss – Schwarz diferente de ellos? Para los amantes de las series distribuidas por Bushiroad lo es, ya que este juego es creado y distribuido por ellos, lo cual es bastante atractivo para los seguidores de estas series. Weiss – Schwarz proviene del alemán que significa “Blanco - Negro”, respectivamente, pero ¿por qué? Como una regla general existen cartas con un lado “Blanco” o “Weiss”, que poseen personajes de series al estilo “kawaii” y “moe”, mientras que las del lado “Negro” o “Schwarz” poseen personajes con una personalidad más fuerte y con poderosos héroes y heroínas.

Tipos de cartas Existen 3 tipos de cartas dentro del juego: Personajes, Eventos y Climax. Estas cartas se dividen en colores y nivel. Un mazo puede llevar hasta 4 copias de una carta con el mismo nombre, pero no más de 8 cartas de clímax. • Cartas de Personaje: Estas conforman la base del juego, a través de ellas se le hace daño al oponente a fin de derrotarlo. Las cartas poseen un nivel y costo en la parte superior izquierda, un disparador en la parte superior derecha. También poseen efectos, color, ataque, salida de alma y condiciones en la parte inferior. Para jugar una carta de este tipo, se tienen que cumplir los requisitos del color, el costo y el nivel. • Cartas de Evento: Las cartas de evento entran al juego durante la fase principal, las cuales poseen algún efecto (como retirar al personaje del combate o curación, por ejemplo). Para lanzarlas se deben cumplir condiciones de nivel y color.


• Cartas de Clímax: • Las cartas de clímax actúan para fortalecer el daño hecho por el alma y por el ataque en la fase de clímax, a fin de incrementar la salida de alma o la ventaja de recursos durante la fase de disparo. También sirven para cancelar el daño hecho en la fase de daño de combate. Debido a que estas cartas son muy poderosas, solo se permite tener 8 cartas de estas en el mazo. Para jugar una carta de clímax, se deben cumplir las condiciones de color durante la fase de clímax. Modo de juego El juego se enfoca en 2 aspectos principales: la batalla de los personajes y el nivel del jugador, el cual regula que cartas pueden ser jugadas y, asimismo, funcionan como los “puntos de vida del jugador”. Para ganar el juego hay dos maneras: Forzar al oponente a llegar a nivel 4 ó Hacer que el oponente ya no tenga cartas en su mazo y en su “Waiting Zone”. • Fases del juego • El juego se divide en varias fases, las cuales están detalladas a continuación: • •Fase de alerta: • En esta fase, los personajes en modo de descanso se pasan a fase de alerta • •Fase de robo: • Durante esta fase, el jugador roba la primera carta de su mazo. • •Fase de reloj: • El jugador puede o no descartar una carta de su mano y mandarla al Área de Reloj para robar 2 cartas adicionales de su mazo. • Fase Principal: • En esta fase se pueden jugar las cartas de personaje y evento. También se pueden mover personajes y activar efectos o habilidades de ellos.

Para jugar una carta dentro de esta fase, se tienen que cumplir las condiciones de coste, color y nivel para jugar la carta. • • . • •

Fase de clímax: En esta fase se juegan las cartas de clímax Fase de batalla: Durante esta fase, el jugador declara su ataque con un personaje que controle, directo a los puntos de vida del oponente y, al mismo tiempo, a los personajes del jugador defensor. Solo los personajes que estén en fase de “alerta” y en la zona activa pueden atacar. Después de atacar, los personajes pasan a fase de descanso.

Existen 3 tipos de ataque: 1. o Ataque directo: Este es el ataque que se realiza cuando el oponente no tiene personajes para defender. El personaje atacante ganará daño de alma adicional. 2. o Ataque frontal: Se hace cuando el oponente tiene personajes para defender. El personaje con menor poder se pone en fase de reversa y se manda a la “Waiting Zone” en la fase de encore. 3. o Ataque lateral: Se hace cuando el oponente tiene personajes para defender. No habrá batalla entre personajes, pero el jugador atacante recibirá daño de alma que es equivalente al nivel del personaje oponente. • Fase de disparo: • Si se realizó un ataque, se chequean los efectos de las cartas a ver si existen efectos que sucedan durante la fase de batalla. • Fase de contrarrestar: • Si se realizó un ataque frontal, el jugador defensor puede jugar un personaje o evento de tipo “Counter”


• Magical Girl Lyrical Nanoha A’s, Magical Girl Lyrical Nanoha The MOVIE 2nd A’s, Nanoha StrikerS, Nisekoi, Phantom ~Requiem for the Phantom~, Puella Magi Madoka Magica, Rewrite, Rewrite Harvest festa!, Robotics; Notes, Senki Zesshō Symphogear, Senki Zesshō Symphogear G, Shakugan no Shana, The Melancholy of Haruhi Suzumiya, Toaru Kagaku no Railgun S, Vividred Operation, Zero no Tsukaima, Zero no Tsukaima F.

• Fase de daño: • El jugador defensor recibe daño igual a la salida de alma + el disparo de alma (si aplica) en su vida. Por cada 7 cartas en la zona de reloj, se sube 1 nivel. • Fase de encore: • Esta fase ocurre cuando se deja de atacar. Todos los personajes en modo de reversa se van a la “Waiting Zone”. Ambos jugadores pueden revivir a sus personajes pagando su coste de encore. Cuando esto sucede, pasan a la zona activa en modo de descanso. • Fase final: • Termina el turno. Cartas de series disponibles: • Lado “Blanco” o “Weiss”: • Angel Beats! & Kud Wafter, Angel Beats! Re: Edit, D.C. & D.C. II, D.C. & D.C. II Plus Communication, D.C. III, D.C. 10th Anniversary Mix, Day Break Illusion - il sole penetra le illusioni, Index & Railgun, Index II & Railgun, Little Busters!, Little Busters! Anime, Little Busters! Ecstasy, Love Live!, Love Live! School Idol Festival, Lucky Star.

• Lado “Negro” o “Schwarz”: • Black Rock Shooter, CANAAN, Devil Survivor 2: The Animation, Disgaea 4, Disgaea D2, Fairy Tail, Fate/hollow ataraxia, Fate/ Kaleid liner Prisma Illya, Fate/Zero, Katanagatari, Psycho-Pass, Milky Holmes: Genius 4 Counterattack, Milky Holmes: The Empire Strikes Back, Persona 4, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena, Persona 4: The Animation, Sengoku Basara II, Sword Art Online , The Idolmaster Dearly Stars, Wooser’s Hand-to-Mouth Life Si son fanáticos de los TCGs y las series de Bushiroad, entonces este juego les gustará, por que jugará con personajes de series que les gustan y, quién sabe, también podría gustarles el aniquilar a sus oponentes con una Madoka o una Louise. Espero les haya gustado este artículo. ¡Nos vemos en la próxima TCG Zone!


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Song For Friends:

La amistad es para siempre Karaoke & JP Music Zone – Escrito por Neto.

L

a amistad es algo que pretendes que dure para siempre… en las buenas y en las malas, siempre tendrás a ese amigo acompañándote, al menos claro está al que es de verdad y aun asi ocurren cosas que puedan separarlos nunca dejaras de pensar en ellos. Escrito abierto y tendido sobre Little Busters en nuestros dos tomos anteriores, sentí que podíamos hablar un poco sobre la canción que marca la diferencia en esta serie, y es que esta melodía cantada por Rita y Compuesta por Jun Maeda, es algo especial y algo mágico que te hace ver la importancia del verdadero amigo, una Verdadera Canción Para los Amigos. Letras & Composición: Jun Maeda, Cantante: Rita, Arreglos: Mint Jam, Canción de la Novela Visual & Anime: Little Busters, Año Original: 2007, Duración Original: 5:12

Hay excelentes melodías en Little Busters, desde su tema intro homónimo hasta la hermosa Faraway (Haruka Kanata) que hace soltar las lagrimas de cualquiera, pero Song For Friends en si es muy especial ya que habla sobre cómo pueden ser los amigos, que reflejan para ti, es ahí cuando reflexionas si ese amigo esta en las buenas y las malas, si te apoyara por siempre y sobre todo si estará contigo siempre. Es solo de ver la letra, para empezar a entenderla.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Romaji.

Ingles

Wasureta mama demo ikite yukeru soredemo, Omoidaseba furikaereba ieru koto nai kizu aru Sono mama de sono mama de ii nagare ochiru shizuku mo, Me wo sorasazu ni mitsumete ikite yukeru nara.

I can go on living still having had forgotten them, but If I remember, if I look back, there are wounds that cannot heal

Dare no tame ni bokura wa yuku? Dare no tame ni mata mezameru? Dare ga itemo daremo inakutemo koe wo okuru yo. Kokoro wo tozashite shimau nara sore mo ii, Tada hitotsu totteoki no okurimono wo motteru nara Itsuka mata kidzuku hazu da, Sonna asa wa mabushiku, Tsumazaki datte otona ni natta kimi ga iru. Dare no tame ni bokura wa yuku? Dare no tame ni mata mezameru?

Just like this, it’s fine just like this, even if the droplets flow, if I go on living, staring straight ahead without turning away... For whom do we go on? For whom do we awaken again for? Whether that person exists or not, I call to them. It’s fine if you close off your heart, if you just hold onto this gift for a special occasion. You’ll definitely realize it again one day, such a morning will be bright and you’ll be there, on your tiptoes, but an adult. For whom do we go on? For whom do we awaken again for? Whether that person exists or not, I’ll always be waiting.

Obiekitto shimata chiisa na te no hira, Sore wo itsuka hiite sora wo mezashita

The palm of your tiny hand seemed so scared, so one day I reached for the sky and grabbed it We talked about how this was the world we were living in. Joy, and sorrow, and all kinds of things are waiting for you there.

Koko ga bokura no ikiru sekai datte hanashita, Yorokobi mo kanashimi mo ironna koto ga kimi wo matteru to.

We go on in a world. Where we awaken again for someone. Whether someone is there or not, that’s what I think.

Sonna sekai wo bokura wa yuku, Dareka no tame ni mata mezameru

La La La La La La La La La La La La (x2), Whether someone is there or has gone, I sing.

Dare ga itemo daremo inakutemo sou omou yo.

Realmente esta canción te pone a pensar por veces, ¿Mis Amigos seguirán conmigo después de años?, ¿Ellos me apoyaran aun hasta en los peores momentos?, ¿Sera esa retribución mutua?

Dare ga itemo daremo inakutemo zutto matteru yo.

La La La La La La La La La La La La (x2), Dare ga itemo daremo inaku nattemo boku wa utau yo.


Son muchas interrogantes, la respuesta asi como Jun Maeda la quiso dejar es bastante ambigua, depende de ti y no siempre será de una manera sencilla y mucho menos de una manera agradable, pero cuando pasen los años y veas que hay alguien que te acompañara siempre, ahí sentirás que esta canción es una dedicatoria a esa persona, ya que él ha sido tu amigo. Los Arreglos de Song For Friends fueron hechos por la banda de Rock japonesa: Mint Jam dando un resultado bastante interesante mas proviniendo de ellos, a un son de piano hermoso captando la composición de Maeda a la perfección. A su vez la voz de Rita se mantiene en un plano fuerte y conciso siendo un verdadero punto de apoyo de la canción. Song for Friends ha tenido bastante versiones, la primera y original fue hecha tanto en versión corta como larga para la Novela Visual Original de estos “Pequeños Bastardos”, está a su vez fue la versión que sonó en Little Busters Refrain! De una manera quizás demasiado repetitiva, en ese artículo hablamos sobre ese asunto, una versión sin su Intro fue hecha para la Expansión de Little Busters EX (y no fue puesta en la adaptación a anime por desgracia). Además hubo 3 versiones Bonus a lo largo de los años, la primera fue un Remix Ver. Hecho por Tsubasa en el año 2008, dando un ritmo bastante Techno que la hace interesante. En el 2013 salió la Segunda Version la cual a opinión personal era Obligatoria: la Rock Version, puesta en el Panorama 5 (del cual hablamos en nuestra sección OG Descargas en el Segundo Tomo) la hace una balada de Rock impresionante manteniendo siempre su mística y solo agregando las baterías y Guitarras para darle mayor realce, el arreglo extra fue hecho siempre por Mint Jam haciéndolo superior.

Como es tradición y para que puedan darle forma a la letra de Song For Friends les dejo el enlace: https://soundcloud.com/netosv/song-forfriends-rock-arrange La última versión salió en el presente año y es una remezcla de la melodía original del 2007, se realza mas el piano y disminuye el uso de los órganos y teclados presentes en la versión original, oyéndose en general más sobria y dando realce a la voz de Rita. En general, ¿qué podemos aprender de esta canción de Jun Maeda?, los amigos son importantes, pero solo unos pocos serán los verdaderos, pocos te acompañaran por siempre, es de saber cuidarlos. Jun nunca deja nada sin una explicación razonable, en Song For Friends, una amistad VERDADERA durara por siempre.


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Recomendaciones:

Blade Break TV / Sonic The Hedgehog 4 Episodio I.

Escrito por Dan & Neto.

S

eguimos contando y ya estamos en el Quinto mes de OGZ Magazine, a partir del mes pasado vieron como además de Neto, otros miembros del Staff estuvieron compartiendo sus recomendaciones, en esta ocasión Dan nos recomienda un anime bastante infravalorado de Inicios de este 2014 y pues Neto vuelve para comentarnos sobre un buen regreso de Sonic The Hedgehog a las clásicas 2D en esta generación.

Comenzó la temporada de primavera y quise ver todos los primeros episodios de las series que me interesaban. Termine viendo entre 20 y 25 primeros episodios, entre ellos estaba el de esta serie, Break Blade. Comencé con el episodio y a los minutos ya había comenzado el Opening, eso para mí no es muy atractivo, prefiero que muestren el Opening hasta el segundo episodio o al menos como canción de fondo en el primero.

Break Blade TV

Luego la serie no me dio mucha información en el primer episodio y sentí que ya habían avanzado bastante, (Existe la posibilidad de que me haya pasado por no haber visto las OVAs que salieron antes que el Anime) y de repente lo dejan en “Continuara” y comienza el Ending.

Break Blade TV es la adaptación del manga con su mismo nombre, excepto por el “TV”. En algunos sitios también es conocido como Broken Blade TV, pero me suena más atractivo en otro nombre. Déjenme decirles que después de ver el primer episodio pensé en dejarla y agradezco al yo de mi pasado por no haberlo hecho.

Sentí como si el primer episodio fuera como cualquier otro, y eso no mucho me gusto. Le di el beneficio de la duda, quizás ayudo el hecho de que quedo con un final inconcluso, entonces me dio curiosidad, y menos mal me dio curiosidad.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Break Blade tiene algunos puntos negativos. Una de las cosas que me gusta notar de los anime es el estilo de dibujo o diseño que tiene. Break Blade, tiene un diseño simple, sin muchos efectos y digamos “plano”. Es parecido al diseño de los animes viejos como Full Metal Alchemist. Incluso, siendo una serie de Mechas, no le hacen mucho realce a los efectos de los grandes robots, solo le dan importancia a los personajes principales, pero aun así no es mucha la diferencia. Otra de las cosas que me gusta notar de los animes, son sus canciones de Opening y de Ending. Esa temporada tuvimos buenos Openings como el de Mahouka Koukou no Rettousei o la melodía de Selector Infected WIXOSS, y buenos Ending como las canciones de Mekaku City Actors o el de Black Bullet, pero ni el Opening ni el Ending de Break Blade TV son buenos. Son canciones poco atractivas y sin algo que las haga especiales. Durante los 13 episodios, simplemente me los salte. Pero dejando los puntos negativos de lado, diría que la serie es recomendable. ¿Qué tan recomendable? Recomendable como una serie para pasar el tiempo. Si quieres una serie para ver y terminar en un día, probablemente esta no sea tu serie. Si quieres una serie con historia y que probablemente continúe con varias temporadas, si es que logran transmitirse, entonces si es recomendable. Break Blade tiene varios puntos entretenidos. Tiene una historia sólida y buen argumento para mantenerte entretenido. Probablemente no puedas ver solo 1 episodio porque la mayoría terminaba en suspenso y no podías esperar a que saliera el siguiente, en su caso no tendrán que esperar. Quizás no haya sido la mejor serie de primavera pero no me arrepiento de haberla visto. Eso sí, si no la ven, creo que no se estarán perdiendo de mucho, simplemente es una historia que por el momento quedo partida en varios segmentos y habrá que esperar el próximo para saber que pasara.

Sonic The Hedgehog 4 Episodio 1 Cuando salió este juego que tenía en si el gran legado de la saga clásica de la Sega Genesis-Mega Drive. Sonic The Hedgehog 4 no dejo nadie a nadie indiferente, Con algunas fallas, Pero con la claridad de que no le queda grande el nombre y sobretodo trae a recuerdos la era en la que el erizo era leyenda, aunque quizás pueda ser una exageración. Cuando Project NeddleMouse se convirtió en Sonic 4 En Febrero del 2010. Todos veían este hecho con cierto temor era obvio tal temor. Después de Los Catastróficos Sonic 2006, Sonic & The Secret Rings (Este último a mi opinión si es cierto), y el memorable Sonic Unleashed. Muchos veían con recelo este capítulo de la saga principal y que sobresalía por ser el heredero de las tradiciones de Sonic 1. A Pesar de esos problemas, el juego sencillamente encanta pero sobretodo transmite nostalgia esa nostalgia que se había perdido después de Sonic 3 y Sonic Adventure 2 respectivamente en 2D Y 3D. El Sistema Jugable es el mismo de la Saga Original de Génesis, salvo un pequeño cambio que el público pensaba que iba a perjudicar (y para los puristas así fue), en realidad la acción del juego en general hubo un cambio con el ya Legendario para bien o para mal Homing Attack creado en Sonic Adventure. Da muestras de que hablar mejorando lo ya visto. De ahí mejora lo ya visto. Con Fluidez. En los Special Stages para conseguir las Chaos Emeralds, era el mismo estilo que Sonic 1 salvo que esta vez no moves a Sonic sino que el escenario. En Finalidad un sistema sencillo que sobretodo trata de meter al Homing Attack como un ataque primordial al lado de los clásicos. De ahí no te esperes sorpresa.


Los Gráficos y los Escenarios son sencillamente bellos. Ocupando Una Variante de Un Engine Nuevo y No El Hedgehog Engine como se pensaba. Los escenarios son coloridos y resaltan con una gran iluminación que le brinda amplia vida a los escenarios, los Sprites de Sonic eso si cabe decir son lentos comparados a la saga de Genesis. ¿Porque hablo de Sprites? Son hechos mediante 3D pero vectorizados para darle movimiento 2D dándole más creatividad. De ahí hay algo que pensar y es que es un sistema eficaz y que transmite sobre todo nostalgia por todas partes aunque las nuevas cosas hacen que pase de largo para cualquier purista a la trilogía original. El aspecto Musical transmite más nostalgia que frescura. Jun Senoue se concentro en crear una OST Sencilla pero que transmita esa pegadiza nostalgia que transmitida la Saga Original mas no aporta nada Nuevo. Aunque hay un par que otro sobre todo la melodía de los jefes (reciclada de Sonic 3D Blast) que hace que pienses dos veces el trabajo de la OST. Pero en general aunque no en un sentido am plio es suficiente para estar concentrados sin despegarnos de las pantallas.

Solo Son 4 Escenarios más unas cuantos Bosses, pensaras que poco pero realmente es suficiente por dos razones los escenarios son altamente rejugables debido a la infinidad de caminos que hay. La Dificultad está bastante bien ajustada (aunque de nuevo los puristas dirán que suena a poco) que Sonic Team/Dimps le coloco al juego al principio en Splash Hill sentís que es fácil pero eso es para adaptarse al final en Mad Gear. Tienes una dificultad interesante que cuando lo pases dirás que estas satisfecho. El Juego siendo un verdadero veterano te lo pasas en 2 horas máximo con las Chaos Emeralds. Pero tiene como se dijo anteriormente haciendo tiene buena rejugabilidad en sus manos. En Conclusión, Sonic The Hedgehog 4 – Episodio 1 pudo haber dado más de Sí, pero realmente con lo que hay uno se siente satisfecho y esto a mi opinión es una muestra de que Sonic vuelve al lugar del cual nunca debió haber caído.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014



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IN THE NEXT : Tomo Especial


IN THE NEXT:

Hyperdimension Neptunia Series Tomo Especial

Escrito por Neto.

E visual.

n esta ocasión he decidido colocar el “IN THE NEXT” al final de este tomo para ahorrar espacio, tiempo además de prepararles asi una mejor sorpresa

Desde que se fundó OGZ Magazine hemos acordado entre su servidor como Director de la misma y Aris Editor General que habría un Tomo Especial Anual dedicado a una saga en especifico y darle asi un énfasis especial a la misma, además claro esta no lo negare para concentrar contenido de una saga larga en una sola publicación le da mejor notoriedad. Para el Próximo mes de Octubre, verán en el Primer Tomo Especial de Nuestra Revista escrito enteramente por este Servidor, como Fan devoto de la Saga de las Chicas de Gamindustri un vistazo a la historia de estas chicas a través de sus juegos y es que Compile Heart en los últimos 4 años nos ha dado tantos juegos e incluso un Anime y Manga (del cual este ya hemos hablado tendido en tomos anteriores) que lo han hecho en una de esas sagas “Boom” de los últimos años en el ambiente japonés.

Iremos primero dando una Crónica del Anime: Choujigen Game Neptune The Animation, en el cual para ser una historia alternativa y diferente a la de los juegos, da su buena pauta como anime de comedia y que cumple con su función: divertir.


tomo #5 - SEPTIEMBRE 2014 Cada uno de estos juegos van divididos en 2 Artículos: Reseña y Opinión, para dar la visión objetiva de los mismos, como la de un Fan hablando sobre este universo peculiar además de algunas curiosidades. Por Ultimo daremos un vistazo al primer Spinoff de la Saga: Hyperdimension Neptunia PP, Juego de Simulación de Idols con toques de Novela Visual y del Remake del primer Neptunia: Re; Birth en el cual veremos los cambios con el original, además de cómo mejoro Victory el esquema completo de la Saga. De ahí conforme el formato de prueba hecho por este servidor a los juegos revisaremos primero el Hyperdimension Neptunia Victory, tercer juego principal de la saga y como esta llego a un clímax que ha sido el estándar para la misma y claro una entrada al conocimiento de Gamindustri. Después iremos hacia Hyperdimension Neptunia MK2, Precuela del anterior y segundo juego principal, donde nacieron las mecánicas que hicieron del Victory un juego a tomar en cuenta, además de un argumento que no dejara indiferente a nadie. Y Luego pasaremos al Primer juego: Hyperdimension Neptunia, en el cual vemos como se formo la idea de “Gamindustri” y como su peculiar trama le hizo sobrevivir.

A su vez verán una columna especial relacionada al futuro de la saga y un artículo dedicado a algunas canciones especiales de la misma. Todo esto lo verán en el Tomo de Octubre, Sexto Tomo Oficial de OGZ Magazine, espero de manera personal que el contenido les sea de su agrado, y claro esta gracias infinitas por cómo nos han seguido en la Revista en este primer Semestre, nos leemos ahí.


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