Presentación Final ASSURE

Page 1

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA EVALUACION DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVOS

PROYECTO FINAL

ESTUDIANTES: HUMBERTO PORRAS QUÍROS JEISON CORRALES GARCÍA MARCELANDA JUAN PABLO HERNÁNDEZ VALERIO

PROFESORAS: LILLIANA ARIAS G – HEIDY CAMPOS

II CUATRIMESTRE

2011


Índice INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 3 DESARROLLO................................................................................................................................ 4 Análisis del aprendiz .................................................................................................................... 4 Establezca los objetivos ............................................................................................................... 6 Selección de métodos, medios y materiales .............................................................................. 6 Utilizar los materiales ................................................................................................................... 7 Requiera la participación del aprendiz: ...................................................................................... 8 Evaluación y revisión. .................................................................................................................. 9 CONCLUSIONES......................................................................................................................... 11 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................ 12


INTRODUCCIÓN El modelo ASSURE, un modelo de diseño instruccional ha sido una evolución dentro de la experiencia de trabajo en el aula. Como docente comprometido uno aprende todos los días algo nuevo y aprende de todo entorno. Los estudiantes son nuestro fin, el aprendizaje significativo queda en ellos. El modelo pone en evidencia lo que por años muchos hemos visto que hay una necesidad, y es que un plan de estudios no puede ser solamente objetivos y contenidos, y otros elementos de un plan de lección, porque como dice una frase por ahí: “lo planeado nunca sale igual”, y eso se evidencia diariamente, incluso utilizando el mismo plan pero con grupos diferentes, uno descubre nuevas situaciones, donde la convivencia educativa entre el o la estudiante y nosotros hace que el plan de lección se vuelva diverso. Sí lo necesitamos (el plan de lección), pero más como una guía, para que la clase fluya y sea realmente interesante y significativa. Las actuales tecnologías de la información y la comunicación han venido a influir de manera transcendental en el ambiente educativo, promoviendo cambios tanto en la planificación como en la ejecución de la tarea docente. El diseño instrucciónal ASSURE, se convierte en una excelente herramienta para organizar y contemplar, de una manera eficaz todos aquellos elementos que deberán ser considerados en la realización de una lección o un curso lectivo, este incluye las etapas de investigación-evaluación del software y Hardware educativo y nos garantiza una instrucción ordenada en beneficio de nuestros estudiantes.


DESARROLLO En el siguiente trabajo exponemos aquellos elementos que como grupo hemos considerado relevantes y que nos permitieron a nivel individual conocer y comprender las ventajas de utilizar el modelo ASSURE en nuestra tarea docente.

Análisis del aprendiz En este apartado se presenta el análisis de aspectos relacionados con el estudiante y sus características, aspectos que todo docente debe conocer para orientar adecuadamente su proceso pedagógico. A nivel de grupo hemos considerado que el conocimiento que nosotros podamos tener del estudiante y de sus características de aprendizaje, nos va ayudar de manera considerable en la búsqueda de recursos más apropiados para que este pueda aprender.

Rescatamos de este apartado algunos elementos los cuales consideramos importante reseñar: 

Características generales: Permiten la comprensión de la población a quienes se les brindarán experiencias de aprendizaje y estructurar los materiales de acuerdo a sus características. Por ejemplo podríamos hacer establecer dentro de estas características las de un diseño orientado a un grupo de estudiantes de 25 participantes de ambos géneros, que se encuentren entre las edades de 15 y 18 años, además el tiempo de ejecución del curso podría ser de aproximadamente 40 horas (1 semana).

1. Competencias de entrada: Establece los requerimientos mínimos que debe poseer la población meta para que así puedan asimilar de la mejor manera los contenidos que se desarrollarán. Algunos de estos aspectos pueden ser:


o Conocimiento del equipo computacional. o Competencias en administración de archivos (crear, eliminar, copiar, pegar y cortar carpetas). o Utilización de navegadores Web. o Los participantes deben poseer actitudes favorables para desempeñar trabajos en modalidad individual y grupal, manteniendo el protocolo para el trabajo colaborativo. o Los participantes deben estar dispuestos al trabajo con las tecnologías y presentar actitudes de compromiso hacia las temáticas y herramientas que se utilizarán. 

Estilos de aprendizaje: Los estilos de aprendizaje que se requieren para la realización de las actividades que se plantean son:

o Aprendizaje por gradación: el participante requiere de ir agregando elementos de conocimiento paso a paso para luego someterlo a situaciones nuevas.

o Visual y auditivo: el estudiante se enfrentará a situaciones donde la observación y escucha de las indicaciones del tutor son de suma importancia para que conozca la funcionalidad de la herramienta.


o Aprendizaje estructurado: los estudiantes requerirán de habilidades para estructurar la solución de problemas planteados por el docente y con base en los conceptos desarrollados.

Establezca los objetivos Los objetivos son un elemento que debe estar orientado en su totalidad hacia los resultados que pretendemos, pueda alcanzar el estudiante, es por ello que su formulación debe considerar resultados alcanzables, a continuación mostramos algunos ejemplos sobre objetivos y donde destacamos que por un objetivo general pueden existir varios específicos. 

Objetivo General Desarrollar en los estudiantes entre 15

y 18 años, habilidades para la solución

estructurada de problemas, mediante el conocimiento paulatino del problema y las partes que lo componen a través del entorno de programación Alice 2.2. 

Objetivos Específicos

o Identificar el problema a resolver para orientar el proceso de aprendizaje. o Dividir el problema en sus partes para contar con una visión clara del objetivo por alcanzar. o Conocer el entorno de programación y las estructuras básicas para el control y desarrollo del proyecto. o Construir el producto esperado (animaciones) con base en las características solicitadas y en el análisis realizado de la problemática.

Selección de métodos, medios y materiales La selección de métodos, medios y materiales a utilizar es una etapa muy importante, ya que es mediante esta que donde se escogen aquellas herramientas o recursos que el docente considera más óptimos para su tarea pedagógica, en relación a este podrían considerar, elementos tales como:


Justificación: es importante considerar el por qué ciertos medios han sido seleccionados. La justificación es importante pues respalda la selección del medio dotándolo de argumentos para su utilización.

Evaluación de materiales comerciales: Evaluar los materiales que vamos a utilizar permite determinar su relación con la población que se abarca, si realmente brindarán apoyo al proceso y si realmente es el medio más adecuado.

Utilizar los materiales

Dentro de la utilización de los materiales es importante mencionar que al escoger un material, debemos estar seguros de que lo vamos a utilizar, y cabe destacar acá que este uso debe ser realizado no solo por hacerlo, sino que su utilización debe tener una justificación pedagógica aceptable, en otras palabras no solo es usarlo por usarlo. En este aspecto hemos considerado importante mencionar algunas características como: 1. Revise los materiales con anterioridad a su utilización en la enseñanza con éstos. 2. Prepare los materiales y "practique" con ellos. 3. Prepare el ambiente o ámbito educativo. 4. Prepare a los aprendices. 5. Provea la experiencia de aprendizaje.


Requiera la participación del aprendiz: La participación del aprendiz es un aspecto indispensable para el logro de los objetivos y las competencias que se desean desarrollar en ellos; la participación activa facilita la fluidez del proceso y ayuda a mejorar la comprensión de los contenidos y el ambiente de clase. Una descripción de las actividades le ayudará de guía al maestro y al aprendiz. La descripción de las actividades del curso, orienta la labor del docente y permiten al participante conocer el proceso que llevará a cabo, los objetivos que se plantean, las competencias que se quieren desarrollar y el producto que se espera elaborar. A continuación se presenta una tabla de actividades de uno de los proyectos realizados y donde se evidencia la eficacia que esta puede tener dentro del proceso educativo:

Días Lunes

-

-

-

-

Martes

Actividad Actividad de bienvenida: Se les da la bienvenida a losparticipantes del curso y se les solicita que sepresenten para ir creando un ambiente agradable y“romper el hielo”. Presentación de objetivos: El tutor presenta a los participantes los objetivos que se desean alcanzar con el desarrollo del proyecto, esto con el fin de aclarar el “norte” hacia donde nos dirigimos. Descripción del proyecto: En este momento el docente expone el proyecto a realizar, mediante la descripción del mismo, además presenta los requisitos que debe poseer. A través de esta actividad se logra la comprensión del proyecto y se establece una idea clara de lo que se desea alcanzar y su relación con los objetivos expuestos. El docente hace entrega a los estudiantes de los documentos (Descripción del proyecto, requisitos del proyecto y control de avance). Conocimiento de la herramienta Alice: El docente introduce el entorno de programación Alice para que el estudiante logre su primer acercamiento a la herramienta. En esta actividad el docente explica las diferentes partes de la interfaz, sus funciones y elementos básicos del programa. El docente indica a los estudiantes el primer ejercicio de práctica, el cual consiste en agregar objetos al mundo, manipular la cámara y utilizar las herramientas de edición de los objetos.

Recursos Descripción del proyecto. Requisitos del proyecto. Hoja de control de avance. Alice.

Introducción a conceptos de programación: El docente- Conceptos básicos introduce conceptos de programación (métodos, programación. variables, eventos y estructuras de control). Los- Alice. estudiantes realizan la segunda práctica en Alice que consiste en agregar un objeto y crearle un método

de


Miércoles

Jueves

Viernes

“Levantar mano” en el cual el objeto cuando se presione por primera vez la tecla “espacio” deberá levantar la mano derecha y cuando se presiona nuevamente, deberá alzar la mano izquierda. Esta actividad permitirá el repaso de los métodos, variables, eventos y estructura de control (if-else). Introducción a la programación de animaciones enAlice: El docente explicará los métodos por defecto que posee el programa Alice para la realización deanimaciones, manejo de la cámara para capturar diversas perspectivas, animación de las sub-partes de un objeto y programación sincronizada. Inicio de la construcción del proyecto: Losparticipantes inician la construcción del proyecto,basándose en los requerimientos, los conocimientos adquiridos en las lecciones anteriores y utilizan el software Audacity (Opcional) para la agregación de sonido al proyecto. Finalización del proyecto: Los participantes durante laprimera mitad del día terminan el producto esperado,y se preparan para su exposición final. Evaluación del curso: Los estudiantes completan el protocolo de valoración del curso. Presentación de trabajos: Los estudiantes exponen su trabajo realizado y las estrategias que utilizaron para su realización.

Estrategias para la elaboración de animaciones Alice.

Alice. Audacity.

Alice. Audacity. Instrumentos de evaluación.

Tabla de actividades elaborada por Jeison Corrales García.

Evaluación y revisión.

Esta etapa es la que nos permite conocer si los objetivos propuestos fueron alcanzados, no cabe duda de que esta es una de las tareas más importante y la cual no puede dejarse de lado


Algunos aspectos que ha nivel grupal hemos considerado importante mencionar serian: 

Evaluación de los logros del aprendiz: donde se pregunta, ¿cómo se probaron los objetivos? Es importante elaborar un instrumento para determinar el alcance que tuvieron los estudiantes con respecto a los objetivos y competencias que se deseaban alcanzar, se pueden plantear preguntas como: ¿Qué conceptos nuevos aprendí en este curso?.

Evaluación de la instrucción (incluyendo los medios y los materiales). Es importante que el docente elabore un instrumento de evaluación de la clase en donde se establezcan criterios como: las explicaciones del docente fueron claras y concretas, las actividades realizadas fueron acordes a los contenidos que se trataban, los materiales (impresos, digitales) fueron los adecuados, el software y recursos de hardware permitieron el desarrollo del proyecto sin complicaciones. Como forma de finalizar, el docente debe valorar y permitir que los estudiantes valoren su labor, los medios y materiales utilizados, así como la calidad del curso en general. Esto asegurará la calidad de la instrucción para futuros casos La evaluación debe ser orientada desde diferentes perspectivas: evaluación de la instrucción, de los medios, del cumplimiento de los objetivos y de las competencias alcanzadas, todo esto ayudará al fortalecimiento del curso y a la reflexión que el docente hace para mejorar su mediación, el fin de la evaluación es que el futuro del curso o clase vaya alcanzando mayores niveles de calidad para lograr mejores resultados en el desarrollo de competencias en los estudiantes.


CONCLUSIONES El Sistema de diseño instruccional ASSURE nos han permitido medir el potencial que pueden tener estos recursos al ser utilizados como complemento de otros elementos como puede ser una adecuada evaluación tanto del software como el hardware educativo.

Hemos evidenciado a nivel grupal que evidentemente la utilización de este tipo de herramientas, favorece no solo la actividad pedagógica que el educador realiza, sino que sobre todo nos asegura un aprendizaje significativo por parte del estudiante, la utilización de los recursos de manera ordenada, así como la planificación de las distintas labores que los estudiantes deben realizar, aseguran la eficacia del proceso educativo.

A nivel grupal hemos logrado encontrado un criterio consensuado sobre la necesidad de vincular este tipo de recursos en la planificación curricular que realizamos diariamente, a la vez tenemos claro la necesidad existente de acostumbrarnos a la utilización de estas, esto ya que aún hoy en día muchos docentes se manifiestan renuentes a variar sus tradicionales formas de planificar y de ejecutar sus lecciones educativas.


BIBLIOGRAFĂ?A http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/mgbl.htm http://nievess.soy.es/modelo-assure/ http://naye-estilosdeaprendizaje.blogspot.com/2011/03/formas-en-que-aprenden-losauditivos.html http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/mgbl.htm http://earubio.blogspot.com/2007/10/actividad-2.html http://www.infotesweb.com/blog/tips-para-elaborar-un-diseno-instruccional/ http://es.scribd.com/doc/49271409/Inicio-de-investigacion-para-diseno-instruccionalen-blogs-reflexivo-para-personas-de-edad-avanzada-1


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.