Curso de facilitacion de procesos de apredizaje. julio 2010

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Facilitación de procesos de Aprendizaje en los Centros de Conocimiento

“Si fuera posible definir en general la misión de la educación, se podría decir que su objetivo fundamental es garantizar que todos los alumnos se benefician del aprendizaje en formas que los permitan participar plenamente en la comunidad pública, [Creación] y la vida económica”. New London Group (2000,p.9)

El aprendizaje es una aventura apasionante tanto para el maestro como para el aprendiz. La complejidad añadida del aprendizaje colaborativo reside básicamente en que hay que trabajar bajo el peso de la incertidumbre, conectar, motivarse, relacionar, interrelacionar, empatizar, estar atentos a lo que no sabemos de los usuarios/alumnos, abrir los ojos, mirar, escuchar, dejar de tener el control... al mismo tiempo hay que controlar herramientas 2.0 para poder ofrecer en cada momento las que mejor se adapten al desarrollo del aprendizaje, modificar contenidos y herramientas a lo largo del curso en función de los intereses de los alumnos. Buscar y ofrecer contenidos teóricos y trabajar siempre sobre la práctica. Aprender haciendo. Hacer florecer las capacidades del aprendiz en la misma medida que va desapareciendo tranquilamente la figura del maestro.

Pau Domínguez Ara Citilab Cornellà

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Índice Presentación Objetivo general Objetivos específicos Contenidos Metodología Procesos de aprendizaje Cómo trabajamos

pág pág pág pág pág pág pág

1 1 1-2 3 4 4-5 6

Primera fase: Curso presencial Sesiones de trabajo • • • • •

Primera sesión Segunda sesión Tercera sesión Cuarta sesión Quinta sesión

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8 9 10-11 12 13

Segunda fase: Proyecto individual. online Proyecto individual. Especificaciones conceptuales. Fechas de entrega

pág 14-16

Tercera fase: Prácticas. Citilab Cornellà Agenda: Horarios y actividades Guión del resúmen

Pág 17 pág 18

Visionado de grabación juegos en primera fase

pág 19

Qué son los centros de conocimiento. J.A. Galaso

pág 19

Resolución de conflictos •

Aviones

pág 20

Tablero

pág 21-23

Proyecto sensetint@

pág 24

Proyecto Senior Lab

pág 25

Grabación de relato en plató

pág 26

Comunicar. J. Carrasco

pág 27

Qué hemos aprendido

pág 28-29

Especificaciones

pág 30

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...Cuando el profesor cede su control del espacio-tiempo del aula a los estudiantes, se genera un estado de incertidumbre debido a que los objetivos de aprendizaje que lleva el profesor al aula se diluyen y dependen de las reacciones de los alumnos. Esa incertidumbre es considerada tradicionalmente como negativa en las instituciones educativas debido a que nuestra experiencia escolar ha basado su metodología en el control. Sin embargo, la creatividad, la generación de ideas y el propio aprendizaje depende de la resolución de esa tensión generada por la incertidumbre, como bien sabemos de la experiencia en entornos no escolares: laboratorios de investigación, empresas innovadoras, liderazgo, creación artística... Ainhoa Ezeiza

Presentación Curso de formación dirigido a personas interesadas en desarrollar su carrera profesional en el ámbito de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación e Internet para promover el desarrollo de proyectos creativos por parte de la población, basados en el uso de las NTIC, mediante la utilización de técnicas de aprendizaje fundamentadas en el aprendizaje colaborativo. Está diseñado con una duración de 100 horas y esta secuenciado en tres fases, especificadas en este documento: •

Primera fase: Presencial, teoria-práctica. 40 horas

Segunda fase: online, creación de un proyecto. 20 horas

Tercera fase: Prácticas en Citilab. 40 horas

Objetivo general El objetivo de este curso es aprender a promover el desarrollo en proyectos creativos por parte de la población (usuarios/as), basados en el uso de las NTIC, mediante la utilización de técnicas de enseñanza fundamentadas en el aprendizaje colaborativo.

Objetivos específicos

Entender el Concepto de Centro de Conocimiento su misión y filosofía, así como de metodologías tipo Living Lab.

Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y otras relacionadas con el proceso de comunicación bajo el paradigma de los nuevos canales (redes sociales, web 2.0, etc...).

Diseñar y organizar proyectos personales adaptados a las necesidades e intereses de los usuarios del centro y con ellos.

Crear y dinamizar grupos en situaciones de aprendizaje y con metodologías de Lerning by project sobre trabajo colaborativo.

Aplicar las técnicas de creatividad y resolución de problemas y el método de

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investigación-acción en el desarrollo de proyectos. •

Aprender a facilitar dinámicas ciudadanas destinada a fomentar la mayor participación de sectores de la población, que por diferentes motivos se mantiene alejada de cualquier proceso innovador y/o de creación.

Aprender a propiciar espacios colaborativos, donde la parte más activa de la población co-cree nuevo conocimiento con sectores con resistencia al cambio.

Aprender a facilitar estas dinámicas a través de aprendizajes colaborativos basados en la filosofía 2.0

A través del aprendizaje con herramientas 2.0 y de la co creación con diversos sectores de la población, ensamblar sectores de ésta que normalmente no trabajan juntos para conseguir un procomún productivo para la ciudad.

Formar profesionales capaces de diseñar, re-diseñar, desarrollar, implementar y evaluar acciones formativas y de dinamización orientadas al desarrollo de la sociedad y hacerlo, esto es importante, a partir del diseño realizado por y con los propios usuarios.

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Contenido 1. Introducción a la Sociedad del Conocimiento.Marco histórico y contextual •

Los centros de conocimiento. Conceptos y funcionamiento

Espacios, relaciones con la gente y objetos de trabajo.

2. Aprendizaje por medio de la colaboración • • • • •

Proceso de comunicación y estilo de aprendizaje. Técnicas de aprendizaje en grupo. Lerning by Project Modelos P2P Caso de estudio: grupos de autoaprendizaje en Citilab

3. Innovación en la Sociedad del Conocimiento • • • • • •

Innovación. Modelos. El modelo de los Centros de Conocimiento. Proyectos de Innovación vs Proyectos de Desarrollo Actores en los modelos de Innovación. Técnicas para creatividad y resolución de problemas Soluciones prácticas: gestión de grupos, motivación, contribución y visibilidad Dificultades habituales

4. Herramientas 2.0 • • • •

Herramientas Herramientas Herramientas Herramientas

de red y comunidad de conocimiento de comunicación colaborativas

5. Diseño y evaluación de proyectos • • • • • •

Definición del Proyecto Objetivos Partes Implicadas Oportunidad Desarrollo Conclusiones

Durante toda la formación se trabajará sobre una red social virtual viendo, a la vez que haciendo, como se promueve y fomenta el trabajo colaborativo en dicha red para analizar la asimilación de los aprendizajes. Para agilizar la comprensión del curso en este documento, el contenido teóricopráctico del curso puede consultarse en

Zona Debate

• •

Zona Aportaciones Delicious

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Metodología Se fomentará la metodología activa, dinámica y pro-activa, que fomenta la colaboración y participación del alumnado en la toma de decisiones que afecten a su proceso de aprendizaje. Procesos de aprendizaje: Tras una primera puesta en común de los intereses, conocimientos previos y habilidades individuales de los alumnos, cada uno creará su perfil virtual en una plataforma de red social generada previamente para este curso. Con este ejercicio el profesor/a podrá valorar la situación de partida para adaptar el desarrollo del curso y la metodología a seguir. A nivel pedagógico, en el Citilab siempre ponemos mucho cuidado en tener en cuenta individualmente al usuario / a, en relación también al grupo / red en el que trabajará, a fin de alcanzar los objetivos planteados. De esta manera se facilita el acceso inmediato del alumno en el mundo complejo de las redes sociales virtuales, del trabajo colaborativo en las que se desarrollará el curso. La asimilación de los contenidos es transversal. Por una parte, se combina el cuerpo teórico del curso con una práctica continuada y sistemática, de manera que el profesor/a irá aportando al grupo documentación en función de sus necesidades. El propio objeto de estudio también se convierte en medio de aprendizaje: además de las explicaciones verbales, la red será uno de los espacios preferentes de comunicación, con lo que la comprensión simbólica de la complejidad del mundo virtual se convierte en mucho más directa y específica: ya están trabajando en una red social. Todo ello permite al profesor/a hacer un seguimiento muy directo de los avances y dificultades con los que se van encontrando a los alumnos a través de los ejercicios y actividades que se van desarrollando en la red virtual y le proporciona mucha agilidad para modificar estrategias, evaluar el progreso individual y grupal y resolver los posibles conflictos, para facilitar la comprensión del funcionamiento interno de una red social virtual, lugar dónde tendrán que trabajar después. Estas dinámicas permiten al alumno aprender muy rápidamente cómo se desarrolla la actividad de una red social, cuál es la posición (nodo) donde se siente más cómodo y lo que le provoca más conflictos, si es capaz de solucionarlos, ver qué aplicaciones puede tener en su propio ámbito de trabajo, como lo haría, ponerlo a prueba, ver dónde se ha equivocado y que ha acertado, enderezar inercias, compartir lo que ha aprendido con los demás y buscar sol . soluciones conjuntas. Este método, que utilizamos en otros talleres del Área Educativa del Citilab, facilita cumplir los objetivos establecidos en el curso con el trabajo práctico en cada sesión de una serie de habilidades y actitudes que les habrá alcanzar para trabajar en red:

Gestionar virtualmente la información que aporta el profesor y la de el resto de alumnos.

Buscar esta información en la Red, hacerla comprensible y visible para el resto.

Ver como son los flujos de comunicación entre los diferentes miembros.

Elegir y ofrecerla en función del procomún.

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Establecer los criterios de selección del material aportado.

Aprender a medir la información y ofrecerla a la red en el momento adecuado.

Gestionar el conocimiento individual, clasificarlo, organizarlo virtualmente para convertirlo en conocimiento colectivo.

Sintetizar la actividad de la red para ordenar este conocimiento colectivo.

Virtualizar algunos aspectos de la vida cotidiana para generar nuevos espacios de interacción.

Tomar conciencia de que las acciones individuales afectan al resto de la red.

La necesidad real de moderación y creación de protocolos de comportamiento.

Impulsar el debate.

Reorientarlo.

Encontrar enfoques alternativos.

Saber elegir cuál es la plataforma tecnológica más adecuada para nuestro proyecto.

Saber aplicar los conocimientos que se van adquiriendo a situaciones concretas.

Saber utilizar procedimientos y herramientas, tanto personales como tecnológicas, adecuadas a las diferentes tareas.

Saber solucionar y / o plantear diferentes conflictos que surjan, de forma autónoma.

Saber transferir las experiencias adquiridas a nuevas situaciones que se pueden plantear en el ámbito laboral de cada uno de ellos / as.

Desarrollar un prototipo de taller con unas específicaciones complejas.

Saber comunicarse y trabajar conjuntamente con los demás.

Asumir responsabilidades individuales y de grupo en momentos concretos del proceso.

Proponer, razonar, empatizar con las propuestas y razonamientos de los demás.

Buscar técnicas, herramientas, dinámicas que favorezcan el aprendizaje colaborativo.

Aprender a trabajar con metodología prueba/error prueba/acierto

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Cómo trabajamos Trabajamos sobre diversos espacios que permiten este tipo de dinámicas, básicamente sobre Ning, Wikispaces y Delicious Una wiki es un espacio web, que puede ser editado desde el navegador, donde sus miembros trabajan colaborativamente. Pueden crear, modificar, enlazar y borrar el contenido de forma interactiva y rápida. Una de las wikis más conocida es la Wikipedia Una Ning es un servicio en línea que permite a los usuarios crear su propia red social. Ning permite que los creadores determinen la apariencia y funcionalidad de los sitios, así como decidir si son públicas o privadas. Las redes incluyen características tales como fotos o vídeos, listas de los miembros de la red y eventos, grupos dentro de la red y herramientas de comunicación como foros, blog y chat. Delicious es un ejemplo de las aplicaciones conocidas como "marcadores sociales", una forma sencilla de almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet. Los usuarios pueden guardar los recursos de Internet que consideren útiles, y compartirlos con su red de contactos. estos enlaces pueden ser públicos o privados, si son públicos, otras personas con intereses similares pueden ver, ya sea por categorías, mediante etiquetas o al azar.

Utilizamos la ning como Zona de Debate

Utilizamos la wiki como Zona de Aportaciones, repositorio de documentos, imágenes, vídeos, presentaciones, etc que sean útiles para trabajar los temas que vayan surgiendo a lo largo de estas semanas.

Utilizamos Delicious como repositorio añadido de URL's que estén relacionaas con el curso

Cuando se realicen aportaciones, tanto en la wiki como en delicious, se informará al resto del grupo a través de mensajes en la ning Los alumnos realizarán diáriamente resúmenes de las sesiones y los pulicarán en la wiki, esto facilita la comprensión y estructuración de los conceptos trabajados en las sesiones y permite al facilitador/a apreciar rápidamente si debe modificar alguna de las dináimcas o insistir en alguno de los conceptos.

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Sesiones de trabajo Las sesiones estan diseñadas para trabajar conjuntamente con todos los alumnos. Según la evaluación del primer día, por parte del facilitador/a, de la complejidad del grupo, del horario establecido, y de las particularidades específicas, normalmente es necesario modificar modificar el programa diario. Se crean grupos de trabajo, mejor espontáneamente, para el diseño de juegos, que crearan y prepararán como una actividad práctica para realizar con el resto del grupo. Esto normalmente plantea un problema ya que mientras el grupo estuviera preparando la actividad la facilitador/ aa no puede avanzar con el resto del grupo. Normalmente se soluciona estableciendo dos horas al final de la jornada, de 18 a 20, donde el grupo encargado de preparar la actividad pasaba a trabajar en la sala 2, mientras el resto del grupo tiene dos horas para resumir por escrito la jornada, revisar contenidos, aportar información relevante sobre los temas tratados, o solucionar dudas puntuales directamente con la faclitador/a. Este es un buen esquema de trabajo diario que permite trabajar en grupo, y al mismo tiempo tener dos horas diarias para recordar lo que se ha trabajado ese día al tener que realizar un resumen, buscar información en la Red sobre lo que se ha trabajado en clase, hacer aportaciones de valor al resto de compañeros e interiorizar el cúmulo de conceptos nuevos que se incorporan cada día. Aunque el programa del día no está nunca cerrado ya que en ocasiones, si la facilitadora y/o algún alumno aporta algún tema que significa una pequeña desviación se aprovecha sustancialmente, el esquema básico de un día era este. 09:30-10:30 Actividad práctica: presentación juego 10:30-11.30 Contenidos/práctica 11:30-12:00 Descanso/café 12:00-13:30 Contenidos/práctica 16:00-17:45 Contenidos 17:45-18:00 Café 18:00-20:00 Grupo de trabajo Sala 2/Trabajo individual para el resto del grupo

Es importante que se tenga en cuenta el grado de autonomía de los alumnos en el momento de plantear el guión del resumen diario. Normalmente, y con muy pocas excepciones, la metodolgía que utilizamos, disparan en el alumno la incertidumbre que normalmente confunde con desorden y ambigüedad. Hemos detectado que, sobretodo en la primera y segunda sesión, el simple hecho de marcar un simple guión tipo por parte del facilitador/a, especificando que no es un guión cerrado, tan solo una pauta, ayuda al aprendiz a no perderse y a ir atravesando lentamente y con respeto sus tiempos de interiorización de conceptos y metodología En las páginas siguientes están las descripciones especificadas del trabajo a desarrollar día a día.

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Primera fase: Curso presencial Primera sesión ▪

Presentación general del curso

Presentación individual de los alumnos.

Presentación general del objetivo general del curso, contenidos y metodología.

Juego de cartas diseñado para este curso para explicar los conceptos a partir de los cuales se desarrollará el curso, conocer los conocimientos individuales, las implicaciones personales, la posible cohesión del grupo y los posibles focos de conflicto.

Presentación de las plataformas a utilizar en el curso, tanto para Zona de Debate como para Zona de Aportación: ning, wikispaces y delicious

Primera aproximación al trabajo en Red

Creación de la presentación individual virtualmente en la Zona de Debate

Ver contenidos ya subidos por el facilitador a la Zona de Aportaciones. Trabajar sobre ellos

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Segunda sesión Mañana

Ejercicio práctico "Qué quieres aprender?/Qué puedes enseñar?"

Redacción resumen 1º día

Consulta de temas relacionados en la Zona de Aportaciones

Sociedad del Conocimiento/Centros de Conocimiento

Historia y evolución: web 2.0

Qué es una wiki

Recursos Wiki

Qué es una ning

Qué es Delicious

Recursos Delicious

Qué es una RSS

Netiqueta

Glosario

Creación de Grupos en Zona de Debate

▪ Creación de Foro en Zona de Debate Ejercicio de debate y moderación. Análisis.

Tarde Grupo 1 Diseño y preparación de juego Grupo 2/3 Consulta (lectura), interiorización de temas relacionados. Aportaciones. Redacción resumen 2º día

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Tercera sesión Mañana •

Ejercicio práctico: presentación juego diseñado Grupo 1

Consulta de recursos: Presentación del Mapa de herramientas

Presentación de + Herramientas 2.0 Organizar recursos • Qué es Netvibes

Qué es Flock

Guardar Contraseñas Qué es Clipperz

Qué es Kee Pass

Audio

Qué es Spotify

Qué es Blip.fm

Qué es AudioBoo

Qué es Lastfm

Video

Qué es Livestream Procaster

Qué es Blip.tv

Qué es Youtube

Qué es Dot.Sub

Qué es JayCut

Imagen • Qué es Flickr

Qué es Picnik

Qué es Cameroid

Presentaciones • Qué es Power Point

Qué es Prezi

Qué es Issuu

Qué es Doopaper

Programa maquetación

Qué es Slideshare

Qué es Wordle

Qué es Tagxedo

Encuestas • Qué es Doodle

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Presentación Herramientas para la visualizacion/difusión: blogs, twitter, facebook.

Identidad digital

Blog

Recursos blog

Twitter. Primeras nociones

Recursos Twitter

Google Docs

Recursos Google Docs

Tarde Grupo 2 Diseño y preparación de juego Grupo 1/3 Consulta (lectura), interiorización de temas relacionados. Aportaciones Redacción resumen 3r dia

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Cuarta sesión •

Ejercicio práctico: presentación juego diseñado Grupo 2

Consulta de temas relacionados en la Zona de Aportaciones

Qué es una red social virtual

Recursos

Moderación de Redes Sociales Virtuales

Recursos gestion moderación

Creación de Foro de Debate 1. Organización temática de las zonas de debate 2. Dinamización de debates 3. Ejercicio práctico

Análisis

Tarde Grupo 3 Diseño y preparación de juego Grupo 1/2 Consulta (lectura), interiorización de temas relacionados. Aportaciones Redacción resumen 4º dia

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Quinta sesión •

Ejercicio práctico: presentación juego diseñado Grupo 3

Repaso ▪

Repaso de todas las herramientas y recursos aportados en la Zona de Aportaciones

Repaso de la moderación en redes sociales virtuales en la Zona de Debate

Presentación entrevistas relacionadas

Introducción al Proyecto

Proyecto individual con especificaciones previas dadas por facilitadora ▪ ▪ ▪

Herramientas a utilizar Skype, Ning, Wiki, Delicious 20 horas de trabajo Tutorización individual

Ejercicio práctico: Cómo explicar qué es la red a colectivos con desconocimiento de uso de ordenadores e internet

Finalización de la primera fase

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Proyecto individual. Especificaciones conceptuales. Fechas de entrega

Es interesante buscar un proyecto que realizarán individualmente que les conecte con su entorno cercano, ciudad, país, asociación... El que os mostramos es tan solo un ejemplo posible. Fechas de realización y tutorización virtual del proyecto a petición de los alumnos: D/M/A • Alumno • Alumno • Alumno • Alumno • Alumno • Alumno • Alumno

A B C D E F G

D/M/A • • • • • •

Alumno Alumno Alumno Alumno Alumno Alumno

H I J K L M

Horas de realización y tutorización virtual del proyecto: 20 horas El esquema del taller puede ser éste, o el que creáis conveniente dependiendo de las características que se le den al proyecto • • • • • •

A quién va dirigido Objectivos Contenido Metodología Recursos Temporalización

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Procedimiento: Trabajarán en su proyecto de manera que la tutora pueda ir viendo el trabajo realizado y por donde está encaminando el proyecto. Hay una página creada para cada proyecto en la wiki Si hay dudas las consultas por escrito a través de correos privados con la tutora desde la ning. Si ella tiene que hacerse alguna recomendación, corrección y / o resolver alguna duda, ya se pondrá en contacto con cada uno de vosotros. Una vez finalizado el proyecto, se convertirá en un PDF y se colgará, proyecto ya cerrado, en la wiki Se puede usar algún tipo de presentación tipi Isuu, no hay problema, pero hay que colgarlo también en formato PDF Proyecto .../“Los perfiles de usuarios que menos permeables son la incorporación de la sociedad de la información están formados por las personas que tienen más de 45 años (a partir de los 65, el distanciamiento es mayor), las mujeres, los que tienen estudios bajos, las amas de casa y las personas jubiladas. La falta de interés y de conocimientos son los principales motivos que declaran al hecho de no utilizar estas tecnologías”/...

Fuente: "Penetración y uso de las TIC en la población" realizado por El Observatorio (Información Socioeconómica de Gandia y la Safor.) De 2007. (PDF que podéis encontrar en la página web del Observatorio) Nota: No tendremos en cuenta que está redactado el año 2007 y deberán datos y situaciones que deberán sido modificadas, porque no afecta al principio en que basaremos el proyecto: Lo que hay que ver es que a partir de un informe que se hace desde de un organismo público de la ciudad, se refleja una situación y trataremos de proponer soluciones.

A partir de este dato objetivo, veremos cómo situarnos con los ojos bien abiertos ante esta situación y pensar cómo podemos como facilitadores/as de centros de conocimiento, promover el desarrollo de proyectos creativos con esta parte de la población. Primer paso: El análisis del Observatorio plantea unas necesidades (brecha digital) y un contexto donde experimentar (taller de iniciación NTIC, diseñado por vosotros) Segundo paso: Una vez diseñado el taller, el colectivo de artistas locales lo "mira" y aporta ideas, nuevas visiones, nuevos materiales ... (Nos convertimos en artistas y rediseñamos cada uno de nosotros) Tercer paso: Iniciar la investigación conjunta que dará paso al prototipo (se realiza el taller y facilitadores, artistas, usuarios trabajan conjuntamente en todas las modificacipons que el día a día con usuarios nos vaya indicando) Este paso lo dejamos latente.

Cuando hemos realizado el paso 1 y 2, ya tenemos el prototipo. En esta fase termina, de momento, tu proyecto. Con este prototipo se haría el taller y se modificaría en función los usuarios/as. Sector_1 (*) • • • •

Mayores de 45 años Mujeres amas de casa Nivel bajo de estudios Jubilados

Sector_2 (*) • • • • • •

Músicos Escultores Pintores Escritores Fotógrafos Grafitteros Dibujantes de cómics

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(*) Tienen que pensar, ponerse en la piel de los dos colectivos y elaborar los dos talleres. A partir de estas premisas, hay que: Desarrollar un prototipo de taller de formación básica en NTIC, para la población descrita en el Sector_1, a través de la co creación y aprendizaje colaborativo. ▪ El taller será diseñado por vosotros. Una vez diseñado, el Sector_2 de la población, pasará su mirada y el rediseñará utilizando todo el conocimiento del área de su interés. ▪ El taller estará diseñado para impartir en 36 horas en módulos de 1,5 horas 2 días por semana, 12 semanas ▪ Una vez finalizado el taller estas son las habilidades que los alumnos deben tener alcanzados: ▪ ¿Cómo funciona el ratón ▪ Utilizar el teclado ▪ Que son las iconos ▪ Crear nuevas carpetas ▪ Guardar material dentro de las carpetas ▪ Guardar material dentro lápiz memoria ▪ ¿Cómo abrir los programas ▪ Conocer las posibilidades de Internet. ▪ Entender el concepto de navegador y sus elemento básicos. ▪ Poder entrar directamente a una web conociendo su dirección. ▪ Entender el concepto y la necesidad de utilizar un buscador. ▪ Conocer la dirección de algún buscador y poder acceder en cualquier circunstancia. ▪ Realizar una búsqueda, interpretar los resultados y acceder a la información buscada. ▪ Buscar imágenes y poder dejarlas en el ordenador. ▪ Realizar una búsqueda avanzada. ▪ Escribir con el teclado con una mínima fluidez y conocer las teclas más importantes. ▪ Poder utilizar el ratón con facilidad. ▪ Conocer los botones, la rueda, como hacer click y doble click. ▪ Abrir y cerrar programas. ▪ Mover y cambiar el estado de una ventana. ▪ Abrir una cuenta de correo electrónico gratuito tipo gmail. ▪

Tendremos así un taller de formación para un sector de la población, visto enriquecido con la mirada de otro sector. Objetivos: ▪

▪ ▪ ▪

Facilitar dinámicas ciudadanas destinadas a fomentar la mayor participación de un sector de la población, que por diferentes motivos se mantiene alejada de cualquier proceso innovador y / o de creación. Propiciar espacios colaborativos, donde la parte más activa de la población co cree nuevo conocimiento con sectores con más resistencia a los cambios. Facilitar estas dinámicas a través de aprendizajes colaborativos basados en la filosofía 2.0 A través del aprendizaje de herramientas 2.0 y de la co creación con diversos sectores de la población, ensamblar sectores de ésta que normalmente no trabajan juntos para conseguir un procomún productivo para la ciudad.

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Tercera fase: Prácticas. Citilab Cornellà Horarios y actividades

lunes

martes

10:00-11:00 11:00-11:30 11:30-12:00 Llegada-Hotel-Acreditaciones 12:00-14:00 Comida

10:00-11:00 11:00-11:30 11:30-12:30 12:30-14:00

Visionado videos juegos Café Trabajo conjunto sobre videos Resumen en wiki individual Repaso contenidos individual 12:30-13:00 Tutoria A 13:00-13:30 Tutoria B 13:30-14:00 Tutoria C

16:00-17:00 Visita Citilab-Plan de la semana 17:00-18:00 Presentación grabación en plató 17:00-19:00 Preparación grabación en plató 18:00-19:00 Proyecto: Revista digital sensetint@ miercoles

jueves

10:00-10:30 10:30-11:00 11:00-11:30 11:30:14:00

10:00-10:30 10:30-11:30 11:30-12:00 12:00-14:00

J.A.Galaso. Centros de C. Preguntas Café Resumen en wiki individual Repaso contenidos individual 12:00-12:30 Tutoria D 12:30-13:00 Tutoria E 13:00-13:30 Tutoria F

12:00-12:30 12:30-13:00 13:00-13:30 13:30-14:00

Conflictos Resolución conflictos Café Resumen en wiki individual Repaso contenidos individual Tutoria G Tutoria H Tutoria I Tutoria J

17:00-20:00 Realización grabación en plató 16:00-20:00 Grabación en plató

viernes 10:00-10:30 10:30-11:00 11:30-12:00 12:00-14:00

Jordi Carrasco: Comunicación Preguntas Café Resumen/Dudas Resumen final en wiki individual

Despedida curso

Este es el plan de vuelo inicial, normalmente hay que adaptarlo en función de la complejidad de los ejercicios y de la agenda de algunos de las personas de Citilab que aportan contenidos específicos al curso, como José Antonio Galaso, Jordi Carrasco, Senior Lab, y la revista digital sensetint@ Dada la extensión de las sesiones, hay que evaluar si es preferible realizar el resumen global una vez finalizado el curso o hacerlo diariamente.

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Guión del resúmen

Visionado grabaciones juegos

Qué son los Centros de Conocimiento. J.A. Galaso

Sesiones resolución conflictos • •

Aviones de papel Tablero

Proyecto sensetint@

Proyecto Senior Lab

Grabación relato en plató • • •

Proceso de creación Realización en plató Explicación concepto

Sesión comunicación. Jordi Carrasco

Valoración global del curso • • • • •

Conceptual Metodológica Errores Aciertos Visión personal

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Visionado grabaciones juegos En esta sesión se visionan, esta vez todos juntos, los videos realizados en la primera fase por los grupos de trabajo que se hayan creado, dónde debián inventarse un juego analógico y colaborativo. Objetivos: ▪ ▪ ▪ ▪

Ver cómo se había desarrollado el juego desde una visión externa Ver los aciertos y errores cometidos Analizar la presentación, desarrollo, dinámica, posturales... Ver y debatir en grupo los puntos anteriores de cada juego presentado

Qué son los Centros de Conocimiento. J.A. Galaso En esta sesión J.A. Galaso explica a los alumnos el concepto de Centro de Conocimiento. La visión de Citilab, cómo funciona, cuáles són sus espectativas y proyectos. Objetivos: ▪ ▪ ▪

Percibir la visión de Centro de Conocimiento desde otra perspectiva Recibir indicaciones de cómo se gestionan los Centros de Conocimiento Recibir nuevos ímputs sobre Centros de Conocimiento que no se han tratado en el curso, por no estar en el programa pero es interesante que tengan una idea general fuera del trabajo específico del curso

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Sesiones de resolución de conflictos Sesión 1: Aviones de papel A través de este ejercicio práctico se entra de forma suave y lúdica en el tema del conflicto y su resolución. Metodología del "juego" • •

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Se reparte a cada participante un papel, a ser posible de colores vivos y variados En cada papel se escribe un conflicto. Debe intentarse ser muy concreto con la descripción del conflicto, ya que se tiende a generalizar y y es más dificil trabajar con buenos resultados, la resolución Cada participante realiza con su papel un avión de papel que pueda volar Cada participante lanza el avión con el conflicto escrito Cada participante recoje uno de los aviones. (si coincide con el suyo lo intercambia con otro de los participantes) Lee atentamente el conflicto y escribe una posible solución Vuelve a recomponer el avión y lo lanza de nuevo Se repiten las acciones hasta que cada avión tiene tres posibles soluciones a un mismo conflicto Cada participante lee el conflicto que está en su avión y las tres posibles soluciones Se debate en grupo cuál es la más adecuada, cuál no...

Objetivos • • • • • •

Entrar de una forma suave al tema de los conflictos Entrar de forma "externa" al tema de los conflictos Quitarle hierro al tema de los conflictos Aprovechar la metáfora visual del vuelo-alejamiento del conflicto Aprovechar la metáfora-visual de compartir un conflicto entre varias personas para encontrar una solución conjunta Aprovechar la metáfora-visual de evidenciar el conflicto, moverlo y moverse para solucionarlo.

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Sesión 2: Tablero Una vez realizado un acercamiento al "conflicto" con alguna dinàmica divertida, entramos a profundizar más en el tema con este juego algo más complicado y conceptual. Metodología El facilitador/a dibuja en una pizarra o pared un tablero de juego. Cada celda tiene dos coordenadas donde se definen las zonas de conflicto y su direccionalidad. Para este trabajo establecemos las posibles zonas de conflicto en un centro de conocimiento • • • •

Usuario/a Recepción Facilitador/a Dirección

Descartamos por necesidades de horario y dinámica, no porque sean zonas dónde no se den conflictos • • • •

Usuario/usuario Recepción/Recepción Facilitador/Facilitador Dirección/Dirección

Así nos quedó este tablero para iniciar el juego:

1

USUARIO

2

RECEPCION

3

FACILITADOR

4

DIECCION • • • •

• •

A

B

C

D

USUARIO

RECEPCION

FACILITADOR

DIRECCION

X X X X

Se reparten tres "gomets" a cada participante y dos hojas pequeñas, una de cada color. Cada participante tiene tres "gomets" para "votar" las zonas dónde cree que pueden producirse conflictos. Tiene que usar los tres "gomets" distribuyéndolos a su elección. Puede ponerlos en celdas diferentes o los tres en la misma. Se observa el "mapa del conflicto". Se revisan las celdas que han quedado en blanco. No es necesario que todas las celdas estén con algún voto. Pueden estar en blanco si nadie las considera "zona de conflicto". (El facilitador/a previamente ha hecho un mapa propio donde están las celdas que no pueden quedar vacias. Si los alumnos no las han detectado, el facilitador lo hace) Hay que observar la direccionalidad del conflicto (ojo esto cuesta entenderlo y puede desvirtuar el juego)EJ: Si el usuario tiene un problema con recepción marcará la casilla A-2. Si recepción tiene un problema con el usuario marcará B-1 Una vez visto el mapa, se pide voluntariamente a alguno de los que han votado cada celda que describa brevemente pero específicamente un conflicto posible. Mientras lo escribe, se pide a otro voluntario que escriba el conflicto de la sigueinte celda votada. Cuando cada participante ha escrito el conflicto, se levanta y se van colocando todos los "conflictos" (todos del mismo color) sobre la celda correspondiente del tablero. El facilitador/a o uno de los participantes, lee los conflictos individualmente y pide al resto un voluntario para escribir la posible solución.

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Cuando cada participante ha escrito la posible solución (todos del mismo color), se levanta y se van colocando todas las resoluciones en la celda correspondiente, al lado del papel con la descripción del conflicto. Los participantes van leyendo cada conflicto y su posible solución. Se debate en grupo.

Objetivos: • • • • • • • • • •

Aprender Aprender Aprender Aprender Aprender Aprender Aprender conflicto" Aprender Aprender Aprender

a "cercar" un conflicto a describir un conflicto a visualizar un conflicto a cercarlo en colaboración a describirlo en grupo a visualizarlo en grupo a escuchar sin alterarse porque está en un tablero de juego: ya no es "su a trabajar en grupo la resolución de conflictos que hay conflictos que no tienen solución que los conflictos no se resuelven lanzando la pelota hacía otra parte

FASE 1: Detección de focos de conflicto

FASE 2: Descripción de conflicto

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FASE 3: Descripción solución

Tod@s aportan focalización, descripción, resolución

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Proyecto sensetint@ Revista digital realizada por alumnos de Citilab. El día 7 de julio de 2010, la revista digital sensetint@ publicó el número cero. El proyecto se gestó en ocho meses de intenso trabajo. Algunos miembros del consejo de redacción, tenían horarios incompatibles para trabajar presencialmente, así que se empezó a trabajar en una plataforma Ning que permitió poder trabajar juntos. Los redactores han pasado por el proceso de aprendizaje de Citilab, y una vez finalizado se pusieron en marcha para la realización de este proyecto. Fué un proceso complicado y muy, muy apasionante.

Los alumnos se reúnen con algunos de los redactores de la revista digital sensetint@. Éstos les explicarán cómo se ha iniciado el proyecto, en qué momento se encuentra, qué hacen, cómo lo hacen. Normalmente es un momento importante para los alumnos, porque se encuentran con un grupo de personas que hace un año no sabían como se usaba un ordenador, y ahora están apasionados con su revista, y con sus logros en su proceso de aprendizaje. Hay que favorecer este encuentro de forma distendida, sin protocolos, viendo in situ un proyecto de éxito. Si la agenda lo permite, es conveniente que trabajen una tarde juntos, que vean cómo se manejan con las nuevas herramientas, que les expongan sus dudas, que compartan conocimiento, experiencias a través del trabajo real.

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Proyecto SeniorLab El proyecto SeniorLab es una iniciativa de Citilab-Cornella, la Fundación i2cat, la Universitat de Barcelona y de la Universidad de la Gent Gran de Cornellà para explorar las posibilidades de desarrollo de las capacidades de innovación entre las poblaciones de gente mayore de 50 años en el diseño y la construcción de la sociedad del conocimiento, fundamentalmente en un contexto de innovación respecto a la tecnología. La hipótesis inicial del proyecto es que la gente mayor puede contribuir de forma innovadora al diseño y construcción de la sociedad del conocimiento, de la sociedad digital, aportando su experiencia y su memoria como un bien patrimonial. Se acerca a los alumnos a su espacio de trabajo y se entabla una conversacion con ell@s. Los componentes de SeniorLab les explican lo que estaban haciendo y cuál es su vinculación personal con el proyecto. Este fue otro de los momentos intensos de las prácticas ya que los alumnos se encuentran a un grupo numeroso de personas mayores con gran vitalidad, alegria y trabajando tranquila y apasionadamente en sus proyectos personales.

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Grabación relato en plató • • •

Proceso de creación Realización en plató Explicación concepto

La práctica consiste en crear un relato sencillo para hacer una grabación en plató sobre Croma y ver como usar esta técnica para facilitar el acceso tanto a la plasmación visual de conceptos, como al manejo de cámaras, trípodes, micros, fondos...

Metodología • • •

Crear en grupo un relato simple sobre NTIC Pensar y elegir un fondo para "el decorado", bien con imágenes, bién con un dibujo sencillo sobre una tabla de dibujo Con la historia y el fondo grabar en el plató el relato

Objetivos • • • • • • •

Experimentar la dificultad de crear relatos "simples" Crear un relato conjunto Entrar en contacto con las posibilidades pedagógicas de la filmación Experimentar todos los "lugares" de la filmación de un relato: creación, fondo, realización, cámara, grabación, focos, audio, micrófonos... Realizar la filmación de un relato, siginedo todos los pasos, ocupando todos los "lugares", trabajando en grupo Ver otra posibilidad de creación simple y dinámica divertida con los alumnos Ver la gran posibilidad de dinamizar facilmente, con la realización de un relato simple, un grupo complejo

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Sesión comunicación. Jordi Carrasco Jordi Carrasco, cap de comunicació de Citilab, presenta en su sesión de trabajo con los alumnos, cómo se realiza la comunicación externa en Citilab. Cómo se visualiza el trabajo de las comunidades, como proyecto individual de cada comunidad y colectivo desde Citilab. Explica también cómo puede comunicar un facilitador el trabajo que está desarrollando con sus alumnos. A través de dos presentaciones muy representativas, claras y facilmente entendibles se les abre las puertas al mundo de la visualización del trabajo realizado en los Centros de conocimiento. Ejercicio: •

Realización de los protocolos de comunicación de un centro de conocimiento en las redes sociales

Debatir sobre el tema

Objetivos

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Entender el concepto comunicación desde la visión de un centro de conocimiento Entender el concepto de visualización del trabajo de las comunidades y/o proyectos Entender el concepto de visualización del propio trabajo del facilitador/a como parte de la comunidad de aprendizaje del centro Entender el concepto de comunicación desde las comunidades y proyectos hacía la figura del “Comunity manager”, no al revés Entender la necesidad de establecer unos protocolos de comportamiento en la Red

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Qué tenemos que haber aprendido al finalizar el curso •

Que realizar proyectos con especificaciones complejas requiere mirar atentamente el exterior, abrir los ojos, la mente y buscar recursos adecuados que nos permitan llevarlo a cabo de una forma real, práctica y sencilla. No buscar lo fácil sinó lo correcto y adecuado al escenario que debes crear.

• Que iniciar el curso, trabajar sobre herramientas de tipo colaborativo desde el primer momento, ayuda a los alumnos a conceptualizar lo que les explicamos sobre ellas. Así, in situ se plantean las dudas y se resuelven en el mismo escenario que las provoca.

Que utilizar materiales analógicos para explicar conceptos 2.0, facilita la comprensión de lo que queremos explicar.

Trabajar con herramientas colaborativas. Conocerlas y saber buscar la más adecuada en cada momento o grupo.

Cómo visualizar el trabajo de los alumnos y el del facilitador/a en el espacio habilitado que elegido atendiendo a las características del grupo.

A trabajar en una red social virtual, dinamizarla, moderarla, alimentarla con nuevos contenidos, encauzar el debate si es necesario.

A controlar la tendencia a complicar innecesariamente los ejercicios, recordando que la misión como facilitador@s es justamente “facilitar” el proceso de aprendizaje, hacer aflorar las capacidades del alumno/a para que sea lo más autónomo posible y pueda realizar con tranquilidad su aprendizaje y sus proyectos futuros, en la misma medida que va desapareciendo tranquila y suavemente la presencia del maestro.

A trabajar con un plan de vuelo propio y con la incertidumbre que supone tener que modificarlo y adaptarlo en cada sesión en función del desarrollo del curso, de las necesidades de los alumnos, de sus intereses. La generación de ideas, del facilitador/a y de ellos, dependerá de la resolución de esa tensión generada por la incertidumbre.

• A asumir que los alumnos no entiendan en un principio esta metodología, “parece que no llegues a ningún puerto pero ahora que hemos finalizado el curso me doy cuenta de todo lo que he aprendido y casi sin darme cuenta”. Aprender a “aguantar el tirón” que esta duda latente producirá en el facilitador/a y a los alumnos/aprendices.

A perder el miedo al error. El facilitador/a trabaja constantemente en el espacio pruebaerror, prueba-acierto. Mostrando los errores del facilitador/a, cómo parte de la metodología, les será más fácil a los alumnos mostrar los suyos, expresar sus dudas, pedir ayuda cuando la necesiten.

A asumir y visualizar los conflictos que se generen durante el aprendizaje.

A observar si hay un conflicto latente y no verbalizado, sacarlo a flote y solucionarlo en grupo.

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A no intervenir de inmediato, a darles tiempo. Tiempo para el aprendizaje, para los errores, para aprender a trabajar en grupo, a compartir el conocimiento propio, a gestionarlo, a ordenarlo, a visualizarlo.

A estar atentos a vuestro ego. No son los triunfos del facilitador/a lo que os convertirán en facilitadores, sino la capacidad de aprendizaje autónomo que éste haya conseguido enseñarles a ell@s. Cuanto menos necesiten al facilitador/a y menos se le “vea” mejor habrá sido la tarea.

A trabajar con la mente abierta a nuevos formatos, ideas. Escuchar y mirar con los ojos bien abiertos a los alumnos. Ell@s guian generosamente si se les regalan los escenarios adecuados.

En este curso se aprende, en definitiva, a crear espacios conceptuales, físicos, metodologías especiales donde faclitadores y alumnos puedan aprender haciendo, creando juntos conocimiento compartido destinado al procomún.

Pau Domínguez Ara Citilab Cornellà

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Especificaciones Duración: 100 Horas •

40 horas de Teoría

20 horas de Ejercicio/Proyecto

40 horas en Prácticas

Fecha de inicio: ▪

40 horas de Teoría/Práctica …. al …. de …. de …. Lugar: …. Horario: de 9:30 a 13:30 y de 16:00 a 20:00

▪ 20 horas de Ejercicio/Proyecto online Lugar: Tutorización de proyecto online Horario: Realización y tutorización virtual de cada proyecto: 20 horas ▪

40 horas en Prácticas (Solo para los que superen la parte teórica) …. al …. de …. de …. Lugar: …. Horario: de 9:30 a 13:30 y de 16:00 a 20:00

+ Información en:

▪ ▪ ▪ ▪ ▪

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