O cinema de animação na sala de aula com recurso a ferramentas digitais

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O cinema de animação na sala de aula com recurso a ferramentas digitais: apresentação de três experiências pedagógicas José Alberto Rodrigues1,2, Paulo Oliveira Fernandes1,3 and Isabel Cruz1 1

CINANIMA, Cooperativa Nascente, Espinho, Portugal {jarodrigues, paulopof, isabelcruz.70}@gmail.com 2 Universidade de Aveiro, CIDTFF, Aveiro, Portugal jarodrigues@ua.pt 3 Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, I2ADS, Porto, Portugal paulopof@gmail.com

Resumo. O presente artigo pretende explorar possibilidades de introdução do cinema de animação, enquanto projecto de trabalho de âmbito pedagógico, como metodologia para os processos de ensino e de aprendizagem em ambientes formais e informais. “Ensinar” através de projectos de trabalho interdisciplinares confere sentido às aprendizagens tornando-as significativas para o aluno. O recurso às ferramentas digitais traz o processo pedagógico para o século XXI, massificando processos técnicos, impossíveis ou muito difíceis de serem trabalhados na sala de aula, até há bem pouco tempo. Neste enquadramento o cinema de animação como linguagem artística centenária tem o caminho livre para ser explorada na sala de aula, aliando orientações construtivistas a ferramentas actuais de trabalho. No decorrer deste artigo apresentamos e descrevemos três experiências pedagógicas, desenvolvidas enquanto projectos de trabalho em contexto formal e informal de aprendizagem com crianças em idade escolar. Os projectos têm em comum o trabalho em animação de imagens através da realização de um filme, explorando uma área fortemente inscrita na tradição mas pioneira na tecnologia, percorrendo um espaço com preocupações na educação artística e tecnológica, mas atravessando e ocupando espaços assumidamente multidisciplinares. Keywords: Cinema de Animação; Metodologia de Projecto; Ferramentas Digitais

1 O cinema de animação como projecto de trabalho pedagógico O cinema de animação provoca consensualmente um fascínio e uma familiaridade sobre os jovens. Aproveitar esses estímulos como potencial educativo, é uma mais valia para redesenhar uma prática educativa renovadora, que confira a cada aluno a capacidade de construir as suas aprendizagens num espaço e num trabalho apropriado e motivador. Consideramos aqui o cinema de animação como uma linguagem artística que potencia a comunicação visual, permite a construção de conhecimentos a partir das interpretações e experiências, desenvolve a percepção, a imaginação e o pensamento crítico.


A implementação de um trabalho deste tipo sobre a forma de Projecto1 significa a preocupação de permitir os alunos aprendizagens significativas, isto é, que não aprendam apenas porque a Escola assim o determina, mas porque há um sentido naquilo que se aprende. Promover aprendizagens por projectos de trabalho é a proposta de Hernandez [2] que renova as ideias de Dewey e Kilpatrick, questionando a forma como a Escola actualmente ainda se organiza. Quando se pensa em termos de aplicabilidade de projecto, afasta-se a hipótese de uma acção de carácter repetitivo e contínuo. O Projecto deve despertar a curiosidade das crianças para novos conhecimentos, cabendo ao educador o tratamento didáctico ao longo do processo em que as diferentes fases e actividades que compõem o projecto ajudam as crianças a desenvolver a consciência sobre o próprio processo de aprendizagem [3]. De acordo com este referente, afirmamos a importância do conceito de aprendizagem por projectos de trabalho no crescimento cognitivo, afectivo e psicomotor dos alunos. Sem esquecer que esse projecto deverá ao mesmo tempo estar imbuído de intenções de inovação e renovação relativamente às práticas tradicionais de ensino. A escolha sobre o cinema de animação justifica-se pelo facto de sermos professores da área de Educação Visual e Tecnológica e da Expressão Plástica. Ao longo dos anos fomos constatando que o cinema de animação era pouco trabalhado na sala de aula. Nesse sentido pretendemos incentivar a sua exploração em contexto educativo para promovermos esta linguagem artística e tecnológica, diversificar experiências de aprendizagem nos alunos, e para renovar estratégias de ensino dos professores. Um trabalho nesta área possibilita a manipulação de diversos materiais, sua reutilização e transformação. A captação das imagens com os respectivos enquadramentos, planos e ângulos de visão, e sequências de narrativas visuais, permitem um grande número de abordagens dentro da especificidade da área das artes visuais e tecnológicas. Por outro lado, compreende-se a sua pouca utilização na sala de aula até agora. O cinema de animação, enquanto técnica artística tradicional, envolve ferramentas e materiais específicos muito difíceis de encontrar e alguns muito caros. Nesse sentido as poucas experiências que se faziam na sala de aula limitavam-se à construção de alguns brinquedos ópticos2. É neste sentido que também a didática da imagem em movimento assume um papel importante neste processo em que se percebe o valor intrínseco no desenvolvimento das aprendizagens dos alunos, no caso aplicado ao trabalho de projeto com crianças em que a utilização do computador pode ser um excelente mediador para a expressão da criança, dado poder facilitar a concretização das suas imagens, no caso as suas imagens animadas [6].

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Ver FERNANDES, P., RODRIGUES, J. A.: “O cinema de Animação na Sala de Aula”. Revista Ibero-Americana de Pesquisa em Educação, Cultura e Artes. #1, Maio de 2011

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Os brinquedos ópticos são aparelhos que demonstram o princípio da animação de imagens. Exemplos de brinquedos ópticos são o Thaumatrope, Phenakistiscope, Zootrope ou o Praxinoscope.


2 As ferramentas digitais na didáctica da animação de imagens Com a implementação do Plano Tecnológico da Educação, em Portugal, criaram-se nas escolas condições propícias para a utilização e integração efectiva das Tecnologias da Informação e Comunicação em contexto de sala de aula, quer pelo apetrechamento das escolas com computadores, videoprojectores e quadros interactivos, quer pelo surgimento de ferramentas digitais baseadas na Web 2.0 e em software livre/gratuito que permitem ao professores e alunos uma abordagem mais simples do conceito de animação de imagens e da sua didáctica. As Tecnologias e a Internet entraram na Escola para ficarem e serem cada vez mais um factor de união e presença a cada momento. No campo das Artes, tal como na área da Didáctica da Imagem em Movimento e do Cinema de Animação, são cada vez mais os professores que, dada a facilidade técnica e de recursos existentes, conseguem explorar os conceitos da imagem em movimento e até realizar filmes de animação com os seus alunos. Hoje, graças à enorme quantidade e qualidade de ferramentas digitais disponíveis (e gratuitas) para a abordagem de conteúdos ligados à animação de imagens, começam a surgir no campo das Artes projectos bastante sustentados permitido às crianças e jovens um desenvolvimento enorme de competências específicas neste domínio. Por outras palavras, a integração de ferramentas digitais suportadas pela Web 2.0 e software vieram permitir um trabalho bastante intenso na área do Cinema de Animação, enquanto parte integrante do currículo das Artes, numa verdadeira harmonia entre os suportes considerados “tradicionais” e os digitais, que permitem aos alunos um trabalho assertivo, quer no uso das ferramentas, quer na sua selecção e pertinência em cada contexto específico3. Concerne neste contexto dos projetos de cinema de animação desenvolvidos que a utilização dos suportes tradicionais articulados com ferramentas digitais é mais enriquecedora e significativa, tanto pela natureza da disciplina e riqueza da multiplicidade de aprendizagens, como pela diversificação de experiências e prazer da descoberta. Também o rápido desenvolvimento das ferramentas Web 2.0 e do software open source ou freeware, aliado à passagem da Internet de meio de transmissão de informação para plataforma de colaboração, transformação, criação/partilha de conteúdos [9], alterou a forma como se acede à informação/conhecimento e os processos de comunicação aluno-aluno e aluno-professor, quer em contexto formais como informais [10]. Nestes projetos tentámos colmatar esta dificuldade e mesmo dar lugar ao esbatimento de um modelo tradicional centrado no docente dando lugar a abordagens caracterizadas por abertura, participação e colaboração [11], com recurso aos suportes digitais. Walling [12] salienta mesmo que os computadores ligados à Internet na sala de aula de arte enriquecem as experiências no domínio das artes visuais, um valioso recurso para o professor.

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Os autores desenvolveram este assunto em: Rodrigues, J.A.., Moreira, A.: Animated Movies in Schools: the support of digital tools in the didactics of moving image (2010).


3 Três experiências pedagógicas Apresentamos em seguida três projectos que se apresentam como possibilidades para responder aos actuais contextos educativos, através de estratégias renovadoras e dinâmicas, em contextos formais e informais de ensino e de aprendizagem 3.1 Projecto 1 – Felicidade/ Hapiness O filme de animação: Felicidade – Hapiness, foi realizado em contexto formal de aprendizagem, inserido no projecto curricular da turma A do 6º ano de escolaridade, da escola Básica de Vilar de Andorinho, no decorrer do ano lectivo 2011/2012. Tratando-se de um projecto desenvolvido em contexto formal de aprendizagem, foi impulsionado pelo currículo do 2º ciclo do ensino básico e em particular do 6º ano de escolaridade, inserindo-se no “Projecto Curricular da Turma”. O “Projecto Curricular de Turma” é um conceito que surge com o Decreto-Lei 6/2001, de 18 de Janeiro4, em vigor na data em que se iniciou este projecto, e pressuponha a realização de um suporte de trabalho para professores e alunos de forma a que todas as aprendizagens se integrem num todo com sentido. Deste modo, o presente projecto foi desenvolvido em articulação com os diferentes professores da turma. O tema do projecto “À procura da Felicidade”, surge na sequência de “À procura de mim no mim no meio dos outros”, um projecto que culminou na 1ª edição do concurso de cinema de animação júnior, realizado no âmbito do Festival Internacional de Cinema de Avanca (http://eunomeiodosoutros.blogspot.com) e do Sharp – a platform for sharing and representing (http://www.sharpnetwork.eu/). O projecto, pensado de forma integrada, pressupondo aprendizagens de vários domínios (afectivo, cognitivo e técnico) e de várias disciplinas. O sucesso da participação no ano anterior, com um projecto semelhante em animação de imagens, mas desenvolvido apenas na disciplina de Educação Visual e Tecnológica por uma turma do mesmo grau de ensino, levou a que a experiência fosse repetida5 e alargada para um patamar mais ambicioso de trabalho. Partimos assim dos pressupostos lançados pela iniciativa de estimular a reflexão de crianças e adolescentes (mediados por professores/educadores) em torno daquele que é o objectivo máximo de todos os seres humanos: a felicidade. O primeiro passo seria entrarmos em contacto com os responsáveis deste projecto, solicitando informação para o desenvolvimento do tema no “Projecto Curricular de Turma”. A resposta foi muito positiva, com a deslocação da professora Cláudia Vaz6, coordenadora do projecto, para a apresentação de uma aula onde foram esclarecidas as

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O Decreto-Lei 6/2001 de 18 de Janeiro foi revogado a 5 de Julho de 2012 pelo Decreto-Lei 139/2012 5 A turma D do 6º ano de escolaridade da escola Básica de Vilar de Andorinho realizou nas aulas de Educação Visual e Tecnológica o filme “Eu no meio dos outros sou”, vencendo uma menção honrosa no festival AVANCA 2011, na categoria de “cinema de animação Júnior”. 6 Professora auxiliar no Instituto Superior de Ciências Sociais e Politicas da Universidade Técnica de Lisboa e coordenadora do projecto “à procura de mim no meio dos outros”: http://eunomeiodosoutros.blogspot.pt.


dúvidas que havia. O “encontro” aconteceu a 17 de Novembro de 2011 na aula de Educação Visual e Tecnológica. A primeira constatação é que o trabalho ultrapassou largamente as questões técnicas da linguagem da animação de imagens, pelo que grande parte do tempo foi dedicado à vertente multidisciplinar. As aulas de Formação Cívica foram fulcrais para o debate das diferentes concepções de felicidade. Assim, o recurso à linguagem audiovisual do cinema de animação deu-se como forma criativa de apresentação das reflexões resultantes. O trabalho técnico de animação de imagens só começou na terceira metade do ano lectivo. Face aos diferentes “estados” de felicidade de cada aluno, decidimos desenvolver uma narrativa através de frases narradas pelos próprios que descreviam o seu conceito de estar feliz. As frases seriam “ilustradas” por imagens “em movimento” relacionadas com elas. Para a aproximação ao princípio da imagem em movimento, realizamos uma pequena experiência de animação7 com câmara na técnica de pixilização, por considerarmos ser de mais fácil assimilação do conceito por parte dos alunos. Seguiu-se o início da construção de brinquedos ópticos dos quais falaremos mais à frente e que acompanhou o processo de captação das imagens. Para a captação das imagens reservamos um espaço próprio, com acesso condicionado, numa das áreas da sala de aula. Montamos o computador com um dispositivo de captura de imagem (webcam) ligado. Utilizamos como iluminação alguns candeeiros convencionais. A necessidade de fazer capturas na horizontal levou-nos a improvisar uma estrutura que servisse de truca. Os alunos foram agrupados de acordo com a semelhança das narrativas de felicidade para poderem trabalhar juntos. Iniciou-se o esboço daquilo que iria ser animado, numa espécie de storyboard, através do desenho. Decidiu-se que o filme iria ser realizado em técnica mista, pelo que cada grupo decidiria a técnica que iria usar de acordo com os exemplos apresentados pelos professores. Em seguida construíram-se as personagens, os cenários e iniciaram-se as captações das imagens.

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http://www.youtube.com/watch?v=1kfSaw7ssoQ&


Fig. 1. Set de captação de imagens.

A alternância de grupos para a captação era aleatória, sendo feita à medida que os grupos terminavam a construção das personagens e dos cenários necessários para a respectiva cena. Os restantes grupos avançavam no seu trabalho. Quando terminavam a captação das imagens eram substituídos por outros grupo e voltavam à construção dos brinquedos ópticos, que entretanto tinham interrompido. Este revezamento entre os diversos processos foi, como veremos mais à frente, a solução encontrada perante o trabalho com um grupo de vinte e oito crianças. Porém esta situação mostrou que os alunos trocavam constantemente informações e experiências entre eles, na passagem pelos diferentes processos. No total a fase de captação de imagens durou catorze sessões de noventa minutos, que a juntar às experiências iniciais de preparação e conclusão, contabilizou dezoito sessões, ou seja, a totalidade do terceiro período lectivo. Tratando-se de um trabalho multidisciplinar é necessário referir que o guião foi desenvolvido na disciplina de “Língua Portuguesa”, a música do filme foi composta e gravada na disciplina de Educação Musical, e na disciplina de Inglês traduziu-se os textos que surgiram no filme como legenda. O resultado final pode ser visto em: http://www.youtube.com/watch?v=9pTN4g8_txE&list=UUri5cl1XMCi47NJT3DPS46 Q&index=2&feature=plcp. Ou em: http://evtembaiza.blogspot.pt/2012/07/felicidadehapiness.html

3.2 Projecto 2 - O macaquinho de nariz Branco O macaquinho de nariz branco foi um trabalho que resultou de uma experiência de formação não formal. A proposta consistiu na realização de um filme de animação num atelier de tempos livres (Academia de Verão’12) na Academia de Música de Espinho, em Julho de 2012.


O trabalho surge na sequência de uma primeira experiência que decorreu em 2010, na mesma Academia, na altura em parceria com o Cinanima – festival de cinema de animação de Espinho, da qual resultou o filme “O Gato e o Escuro”8. O objectivo do presente projecto era combinar num mesmo trabalho criativo a música e a animação de imagens. Deste modo, ficou decidido a realização de um filme de animação mudo, para ser acompanhado por músicas criadas pelas crianças que frequentaram o atelier em sessões próprias para o efeito. O resultado final seria apresentado ao vivo em formato de audição, com a projecção do filme acompanhado pelas músicas, cantadas à capela pelas próprias crianças. Participaram e realizaram este filme vinte e seis crianças, com idades compreendidas entre os seis e treze anos de idade. O argumento do filme foi adaptado do conto “A lenda do tambor africano”, do escritor Manuel Ferreira, inserido na obra: “No Tempo em que os Animais Falavam”.

Fig. 2. Audição final, apresentação pública do filme de animação.

A técnica escolhida foi de animação com recortes, utilizando apenas o preto e o branco, obtendo assim imagens semelhantes a sombras chinesas. A captação das imagens foi feita em stop-motion (animação directa), por ser mais adequada para os alunos daquela faixa etária. O atelier foi organizado em seis sessões de trabalho com três horas cada, divididas em três sessões para a animação e três sessões para a parte musical. Na primeira sessão houve a necessidade de expor o princípio e a técnica da animação de imagens, através do visionamento de algumas curtas-metragens de animação. Seguidamente cada aluno explorou a animação de imagens através da construção de brinquedos ópticos (nomeadamente o fenacistóscopio e um flipbook), construção que acompanhou todas as sessões.

8 O gato e o Escuro é um conto do escritor Cabo Verdiano Mia Couto, animado em plasticina pelos participantes no atelier de verão da Academia de Música de Espinho. O projecto pode ser visionado em: http://www.youtube.com/watch?v=chsyV3G8G-0.


Em conjunto fomos definindo o storyboard e começamos a construir as personagens e os cenários em cartolina para o filme. As restantes sessões foram destinadas à captação de imagens, utilizando para isso uma webcam como dispositivo de captura conectada a um computador portátil. As sessões para musicar o conto iam acontecendo intercaladamente, possibilitando o transporte e o contágio de ideias de uma sessão para a outra. Na apresentação final, sob a forma de audição, o filme foi projectado no auditório da Academia, acompanhado ao vivo e à capela pela banda sonora executada pelos alunos. O projecto final pode ser visionado em: http://www.youtube.com/watch?v=5eH-hzBvmo&list=UUri5cl1XMCi47NJT3DPS46Q&index=1&feature=plcp. 3.3 Projecto 3 - A canção da amizade À semelhança do projecto 1 – Felicidade/Hapiness, “A canção da amizade” também foi desenvolvida em contexto formal, numa turma do 6º ano da Escola Básica de Vilar de Andorinho, ano lectivo 2011/2012. Porém, a forma como foi implementada diverge, porque surge de uma proposta de trabalho da disciplina de Educação Musical. A proposta tinha como objectivo a construção de um “ambiente” (acessórios e cenários) para a música "A canção da amizade"9, que pudesse ser apresentada no final do ano lectivo. Desta proposta e das reuniões que se seguiram, surgiu a ideia de se realizar um filme de animação que fosse ele próprio a “ilustração” da canção. O filme seria projectado ao mesmo tempo que um coro, constituído pelos alunos da turma, cantava ao vivo a referida canção. Este trabalho reflecte, deste modo, a acção multi e interdisciplinar entre duas disciplinas – Educação Visual e Tecnológica e Educação Musical. A metodologia usada não divergiu muito da que foi usada no projecto 1 – Felicidade/Hapiness, além de que foram implementadas e desenvolvidas no mesmo período de tempo. Tendo apenas como variante a características próprias da turma, que além de ser mais pequena (20 alunos), tinha 2 alunos do ensino especial. A técnica utilizada também diferiu, tendo sido desenvolvida através da modelagem em plasticina. Os recursos foram os mesmos dos projectos anteriores: um dispositivo de captura de imagens (webcam) ligado a um computador. A iluminação foi feita com candeeiros convencionais e em algumas casos improvisados com a luz de aparelhos encontrados na sala de aula, no caso concreto, o retroprojector. Como a captações eram feitas na vertical, apenas usamos, quando necessário, um pequeno tripé. O trabalho iniciou-se com a exploração do conceito de animação através de um exercício de pixilização10. Observadas e analisadas as características do guião para a animação, neste caso a música que iria ser “ilustrada”, decidiu-se agrupar os alunos em pares, perfazendo um total de dez. Cada par escolheu uma personagem. Estipulou-se que o argumento do filme era colocar as diferentes personagens a dançar ao som da música. No entanto, dadas as limitações de tempo e na impossibilidade de se 9

A canção da amizade faz parte da Fabula Sinfónica de Jorge Salgueiro: A quinta da Amizade. http://www.youtube.com/watch?v=1dTUNhuTrJM

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realizar um trabalho com duas mil fotografias (número estimado face à duração da música) para a técnica escolhida (a animação de plasticina é muito demorada, porque implica um continuado processo de modelação), decidiu-se que as personagens iram realizar movimentos cíclicos, para que pudéssemos depois na edição do filme repetir os movimentos de forma continuada.

Fig. 3. e Fig. 4. Momentos da captação de imagens para o filme de animação.

No total da realização deste projecto contabilizou-se dezoito sessões de noventa minutos, que corresponderam ao terceiro período completo. O trabalho foi complementado com a realização dos brinquedos ópticos. Neste caso o tema para os brinquedos ópticos foi a criação de um ciclo de animação em 12 imagens, que representasse a dança da respectiva personagens do filme. O resultado pode ser visionado em: http://www.youtube.com/watch?v=6YB6GMDk2ow&list=UUri5cl1XMCi47NJT3DPS 46Q&index=5&feature=plcp A apresentação ao vivo pode ser visionada em: http://evtembaiza.blogspot.pt/2012/06/cancao-da-amizade.html 3.4 Brinquedos ópticos Nos três projectos de trabalho, paralelamente à captação das imagens com câmara, os alunos construíram brinquedos ópticos. Esta opção estratégica tornou-se necessária face ao número de alunos que temos na sala de aula, mas sobretudo porque a construção destes aparelhos permitem uma melhor compreensão do princípio da persistência retiniana das imagens11. Ao trabalhar com grandes grupos a solução de manter as crianças em trabalho contínuo seria o de disponibilizar vários sets de captação de imagens, com equipamento 11

A persistência retiniana das imagens é o fenómeno da visão que explica a possibilidade de fazer as imagens se moverem. Quando um objecto é visto pelo olho humano persiste na retina por uma fracção de segundo após a sua percepção, deste modo, as imagens projectadas a um determinado ritmo muito acelerado, associam-se na retina sem interrupção, dando a ilusão do movimento.


adequado, o que implicaria computadores e dispositivos de captura para cada duas ou três crianças. O que no contexto actual do ensino básico em Portugal seria muito difícil. No entanto, mesmo que isso fosse possível, a impossibilidade de o professor acompanhar todos os grupos, inviabilizava o trabalho já que estamos a trabalhar com crianças que não dominam as técnicas e na maioria nem as conhece. Além disso, consideramos importante a exploração dos princípios da animação de imagens, através destes jogos ópticos, porque permitem, em nossa opinião, uma percepção mais física do fenómeno, ao contrário do simulador que vemos no computador. Ou seja, apesar das vantagens das ferramentas digitais, há um outro lado que se perde, nomeadamente contacto com a materialidade desta área artística. Pensamos que ao promover a construção de brinquedos ópticos compensamos essa perda que acontece se trabalhássemos apenas com as ferramentas digitais.

4 As ferramentas digitais Para o processo de captação de imagens para os filmes de animação, necessitamos de software específico instalado no computador. A maioria do software utilizado pelos profissionais são muito caros para serem adquiridos pelos professores ou mesmo pela escola, além de serem ferramentas muito complexas para uma iniciação ao cinema de animação. Assim, a opção recaiu sobre ferramentas gratuitas. Apresentamos em seguida as ferramentas digitais que usamos nos três projectos. Para os projectos 1 - Felicidade-Hapiness e 2 – O macaquinho de nariz branco utilizamos o Monkey Jam12. O Monkey Jam é um Software gratuito criado por Dave Perry © que permite a produção de filmes de animação em qualquer técnica, de forma fácil, adaptando-se a qualquer contexto dado que não necessita de muitos recursos para a sua utilização. A sua aplicação em contexto de sala de aula é extremamente simples. A aplicação possibilita a captura de imagens de uma webcam, câmara de vídeo ou fotográfica digital ou ainda de um scanner, de forma a montar uma animação – captura em stop-motion ou montagem das imagens capturadas previamente numa timeline. Possibilita também a importação de ficheiros de imagem e áudio para o projecto, a partir do computador, conjugando som e imagem. Trata-se, por isso de uma aplicação apropriada para este tipo de funções e utilizações, podendo no final exportar os filmes em formato avi. Para a realização do projecto 3 – Canção da amizade, a escolha recaiu sobre o

AnimatorDV13, também especifico para a animação de imagens através da técnica de captura em stop-motion. Criado por Wroblewski Multimedia ©, a sua utilização é mais complexa do que o MonkeyJam, por outro lado possibilita mais opções tais como a visualização por camadas (sendo possível ser preciso no movimento do modelo); ferramenta time-lapse, processo onde cada fotograma, ou quadro de filme é tomado a uma velocidade muito mais lenta

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O manual de ferramentas digitais para o Monkey Jam pode ser consultado em: http://evtdigital.files.wordpress.com/2009/12/guia_e_manual_monkeyjam.pdf 13 O manual de ferramentas digitais para o AnimatorDV pode ser consultado em: http://evtdigital.files.wordpress.com/2009/12/guia_e_manual_animator_dv.pdf


do que aquela em que o filme, ou animação, será reproduzido; leitor de ficheiros RAM (ficheiros áudio criados pelo Real Player); frame averaging (técnica que consiste na introdução de mais dados, ou melhor nível, nas imagens criadas, no sentido de reduzir ruído) e por fim a exportação para formato AVI. Porém continua a ser um software de fácil utilização e com uma interface simples e intuitiva permitindo múltiplas explorações em contexto de sala de aula. O Plastic Animator Paper14, ou simplesmente PAP, foi utilizado para uma das cenas do filme Felicidade/Hapiness – projecto 1. Este software simula a animação na técnica de desenhos animados, no entanto em vez de se desenharem as imagens num papel, desenha-se directamente no quadro interactivo. Ou seja, esta ferramenta apesar de gratuita implica que se disponha na sala de aula de um tablet ou um quadro interactivo. O ambiente de trabalho deste software é um pouco mais complexo que as ferramentas anteriores, mas também é muito mais desenvolvida e contém inúmeras ferramentas de desenho e edição, podendo-se criar cenários e várias camadas, keyframes e outras funções que requerem, para um desenvolvimento mais avançado das animações, algum tempo de aprendizagem. 4.1 Apresentação e divulgação A apresentação e divulgação dos filmes realizados pelos alunos, são na nossa opinião fulcrais a todo este processo. Se em termos pedagógicos o processo de aprendizagem assume actualmente um papel central na formação, é justo dizer que o resultado final está a ser excessivamente desvalorizado. Na verdade, se para o professor o resultado final deverá ser o menos importante, o aluno, que naturalmente não está no cerne das pesquisas e estudos sobre pedagogia, é para o produto final que trabalha. Neste sentido, desvalorizar esse esforço é ignorar aquilo que para o aluno foi importante. E é neste ponto que a ferramentas digitais tais como plataformas virtuais e redes sociais de comunicação, são importantes. A publicação destes trabalhos e a sua partilha pelos colegas é o mote para que a memória perdure alicerçando as aprendizagens. Neste sentido todos os trabalhos foram publicados na rede, para poderem ser vistos e partilhados por todos.

References 1. Câmara, S.: O Desenho Animado. Lisboa: Editorial Estampa (2005). 2. Cortesão, L., Leite, C., Pacheco, J. A.: Trabalhar por Projectos em Educação: uma inovação interessante? Porto: Porto Editora (2002). 3. Fernandes, P., Rodrigues, J. A.: O cinema de Animação na Sala de Aula. Revista IberoAmericana de Pesquisa em Educação, Cultura e Artes. #1, Maio de 2011. 4. Fernandes, P., Rodrigues, J.A.: A magia do cinema de animação. Guia prático para professores sobre os princípios da animação de imagens, Cinanima, Espinho (2010).

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O manual de ferramentas digitais para o Plastic Animation Paper pode ser consultado em: http://evtdigital.files.wordpress.com/2009/12/guia_e_manual_plastic_animation_paper.pdf


5. Rodrigues, J.A..: Brinquedos Ópticos e Animatrope em contexto de EVT, (Tese de Mestrado). Aveiro: Universidade de Aveiro (2005). 6. Rodrigues, J.A.., Moreira, A.: Animated Movies in Schools: the support of digital tools in the didactics of moving image (2010). 7. Valente, A. C.: Cinema sem actores: novas tecnologias da animação centenária. Avança: Edições Cine-Clube de Avanca (2001).


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