Cultura Gráfica

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Esta pequeña publicación pretende ayudarte a recordar algunos aspectos importantes a tener en cuenta cuando diseñamos y armamos un archivo para materializar proyectos. Dedicado a Dalila y Felipe. Gracias por el camino de aprendizaje recorrido.


COLOR 6 - Modelos

IMÁGENES 14 - Tipos 18 - Modos de color 19 - DPI o PPI 20 - Resolución y Tipos de tramas

IMPRESIÓN 24 - Sistemas de impresión 28 - Soportes para imprimir 29 - Gramajes y tamaños PRE-PRENSA 32 - Cómo mandar a imprimir 34 - Color y Tipografía 36 -Programas y formatos de archivos 38 - Overprint 40 - Marcas Importantes 42 - Acabados especiales PRODUCTO TERMINADO 50 - Imposición 54 - Plegado 55 - Terminaciones 56 - Encuadernación



M O D E L O S / U S O S / D I F E R E N C I A S


Por lo general la reproduccion de color es numérica . El modelo de color debe ser preciso, reproducible y comparable. Existen modelos Independientes del dispositivo (CIE Lab) y Dependientes del dispositivo (RGB, HSV, CMYK, etc) Los modelos de color describen los colores que se ven. Cada modelo solo puede reproducir los colores existentes dentro de su propia gama.


TEMPERATURA DEL COLOR Es la dominancia de alguno de los colores del espectro lumínico sobre los demás, de modo que altera el color blanco hacia el rojo o hacia el azul en dicho espectro. La luz, ya sea natural o artificial, tiene una dominante de color que tiende hacia el rojo (pasando por el amarillo y el naranja), o hacia el azul (pasando por el blanco).

+ SOMBRA 7000K +NUBLADO 6000K +FLASH 5500K +SOL 5000K

+FLUORECENTE 4000K

+LUZ TUNGSTENO 2700K - 3000K

Esto hará que los tonos se alteren, y que el blanco no aparezca como un blanco puro, sino que tenderá a ser rojizo o azulado. La temperatura de color, se mide en Kelvin, donde el color blanco o neutro se sitúa en los 5.500 K, que equivaldría a la luz del mediodía.


LAB Define el color por coordenadas absolutas. Se usa para el desarrollo de PERFILES de color. Se basa en cómo lo interpreta el cerebro. L: Luminocidad a*:verde (-) a rojo (+) b*: azul (-) amarillo (+)

RGB 3 canales describen la información de color. Ideal para uso en PANTALLAS digitales (dispositivos móviles, cámaras de video). Modelo aditivo. Es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de colores representados, según la aplicación o el dispositivo de visualización.

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C MYK 4 canales describen la información de color. Ideal para IMPRESIÓN en diferentes tipos de papeles u otros soportes. Modelo sustractivo. Pasaje entre RGB y CMYK se denomina conversión.

P A NT O NE suele denominarse color directo o especial. Ideal para la IMPRESIÓN de logotipos, marcas y/o envases. Es una Guía referencial. Permite tener mayor estabilidad en la reproducción en relación a cmyk y ampliar la gama de colores.


Recordá que en OFFSET siempre tenes que usar el modo CMYK+colores especiales, etc Nunca RGB

EL COLOR NE GRO +En RGB se obtiene restando todos los colores de los 3 canales

Así, el color (0, 0, 0) representa la ausencia total de color, es decir, el negro. Por su parte, si hablamos de una imagen cuya profundidad de color es de 8 bits, el color (255, 255, 255) representa el blanco puro.

Negro 100%

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+En CMYK se obtiene adicionando todos los colores de los 3 canales restantes

En este caso, la ausencia de tintas es el color del papel (blanco), mientras que la adición de los colores Cyan, Magenta y Amarillo debería dar Negro. Sin embargo, como el negro que surge no es excesivamente puro, sino más bien color café, este modo se complementa con la tinta negra.

Negro 100% enriquecido con C 40% M 30% Y 60%


Pero, qué es el c olor entonc es? El COLOR es un fenómeno físico y es percibido por un órgano visual. Sin fuente luminosa no hay percepción del color. El ojo percibe diferentes frecuencias luminosas. Los cuerpos están constituidos por sustancias que absorben y reflejan las ondas electromagnéticas, es decir, absorben y reflejan colores.

Cuando miramos un objeto, el color que percibimos en ese momento puede variar dependiendo de la intensidad y el tipo de luz. Al anochecer los colores parecen di-

ferentes de cuando los vemos a la luz del sol y también son distintos dependiendo de que utilicemos luz natural o artificial.

Factores que cambian la apariencia del color b a l a n c e d e g ri s es >

algunas de las variables que afectan: + Ganancia de punto + Forma del punto de trama + Lineatura + Proceso de generación de la forma impresora + Caraterísticas del papel + Tintas: densidad, formulación, stock y contaminación en la maquina + Condiciones de la maquina impresora.



R E S O L U C I Ó N / T I P O S / D I F E R E N C I A S


Es importantísimo tener en cuenta, a la hora de utilizar imágenes en nuestro diseño: +Calidad = Resolución +Definición = Nitidez Contraste Color dominante


Basadas en píxeles (MAPA DE BITS)

Basadas en objetos gráficos (BEZIER)

+Definidas: cuadrícula Tono continuo >> MedioTono (píxel) Pierde calidad al ampliarse o reducirse Ideales para mostrar detalles. Los archivos son más pesados

+Definidas: matemáticamente Línea >> Pluma (vector) No pierde calidad al ampliarse o reducirse Ideales para dibujos, logos, otras formas. Los archivos son más livianos Una IMAGEN BASADA en píxeles tiene una cierta RESOLUCIÓN o sea un cierto número de píxeles por cm2 o por pulgada2


IMÁGENES BASADAS EN PÍXELES

+PROFUNDIDAD DE BITS

Modo de imagen cantidad de información de VALORES que contiene un pixel

+TAMAÑO

DIMENSIONES

de la imagen ancho x alto

+RESOLUCIÓN

CANTIDAD de píxeles en una medida

+PROFUNDIDAD DE BITS

Especifica la cantidad de información de color que está disponible para cada píxel de una imagen. Indica el número de bits que se precisa para almacenar un valor tonal, la mayor número de bits mayor cantidad de valores podremos almacenar. Por lo tanto el peso de la imágen va aumentando. 16


1 bit (21) = 2 tonos 2 bits (22) = 4 tonos 3 bits (23) = 8 tonos 4 bits (24) = 16 tonos 8 bits (28) = 256 tonos 16 bits (216) = 65.536 tonos 24 bits (224) = 16,7 millones de tonos

IMÁGENES IMPRESAS

+TAMAÑO

Los tamaños de imágenes de una impresión en digital serán basados en centímetro o pulgadas. Esto refiere al tamaño del papel o sustrato donde va a ser impresa.

Mayor cantidad de bits de información por píxel, quiere decir que hay más colores disponibles por ende hay más precisión en la representación del color se aprecia.

+RESOLUCIÓN Para determinar la resolución es necesario conocer la FRECUENCIA DE TRAMA (LPI) que se va a imprimir y modificar o no el tamaño de la imagen.

Es la cantidad de PÍXELES/PUNTOS/LÍNEAS en una unidad de medida. Identificaremos que: PPI=Resolución de ENTRADA DPI= Resolución de SALIDA LPI=IMPRESIÓN


Para tener en cuenta, elegir y trabajar:

+BITMAP

Contiene sólo píxeles blanco y negro. Se usa para logotipos, imágenes en blanco&negro Requieren mayor resolución para no visualizar un dentado en los borde. Resoluciones óptimas: + Láser 600-800 PPI + No estucado 800-1200 PPI + Estucado +1200 PPI 1 bit por píxel = 21=2 tonos: blanco y negro

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+ESCALA DE GRISES

Sólo un canal describe la información. Los píxeles adoptan las tonalidades de 0 a100 % de la trama. 8 bits por píxel = 28=256 tonos de gris

+COLOR

RGB: 3 canales describen la información de color. Cada píxel tiene un valor que indica la cantidad de RGB. Modelo aditivo. 8+8+8=24bitsxpíxel=28x28x28=16,7m.colores

CMYK: 4 canales describen la información de color. Cada píxel tiene un valor que indica la cantidad de CMYK. Modelo sustractivo. 8+8+8+8=32bitsxíxel=28x28x28x28=4300b. colores (pero el monitor solo puede reproducir los 16,7 millones y los espacios de color son diferentes).


Es muy común escuchar estos dos acrónimos en la industria digital. La diferencia importantisima es que DPI refiere al tamaño del contenido que vas a ver en la pantalla y los PPI influirán en la nitidez del contenido pero no tendrán nada que ver con el tamaño del mismo.

CUAL SE USA

A la hora de armar una imagen que va a ser impresa o una imagen que sera usada en pantalla, usaremos el termino PPI.

SE RECOMIENDA a la hora de imprimir en

Generalmente para todas las imagenes que esten o vayan a ser usadas en una pantalla (web, apps, dispositivos, etc.).

OFFSET 300 PPI HUECOGRABAGO 300 PPI FLEXOGRAFÍA 150 A 300 PPI SERIGRAFÍA 100 A 200 PPI DIGITAL

Generalmente para impresiones en digital (plotters, posters, etc.).

Generalmente para impresiones de mayor calidad y gran formato en sistemas de impresión (Offset u otros).

GRAN FORMATO 72 A 150 PPI DIGITAL FORMATO PEQUEÑO 200 A 300 PPI

Una RESOLUCIÓN EXCESIVA NO IMPLICA MEJOR CALIDAD sino mayor espacio que ocupa en disco


Proceso de transformación de un Original de Tono Continuo a un Sistema de Puntos, para poder ser reproducido en algún sistema de impresión.

Existen dos tipos: Estocásticas y Ordenadas (o PostScRipeot).

Las segundas son las más habituales en impresión comercial.

Amplitud Modulada: Son las más tradicionales. El centro de los puntos está siempre equidistante (la distancia entre ellos es una constante), y la variación tonal se logra con puntos más grandes o más pequeños, que cubren mayor o menor superficie.

Frecuencia Modulada: Conocidas como estocásticas, lo que varía es la distancia que existe entre los puntos que están dispersos por algoritmos basados en cierta aleatoriedad. La variación tonal se logra modificando la frecuencia (puntos más frecuentes, puntos menos frecuentes).

Combinan ambos procedimientos: varían el tamaño y la distancia entre puntos en los lugares que resulta más eficiente cada una de las autotipías. 20


El concepto de lineatura va ligado siempre al de trama, por eso también recibe el nombre de “resolución de trama”.

La Lineatura (LPI: lineas por pulgada) es la cantidad de puntos de trama por unidad de medida lineal. Se expresa en LPI (LinesPer Inch), o LPP(Líneas por Pulgada).

Punto de Impresión

Lineatura (LPI)

Cantidad de líneas (horizontales y verticales) en un pulgada cuadrada. 1 Pulgada= 2’54 cm

Punto de Trama

+ Cyan 15º

+ Magenta 75º

+ Amarillo 0º

Resolución de Impresión (DPI)

= Negro 45º

Roseta

La roseta es un motivo repetitivo de forma hexagonal. Si la roseta esta correcta nos aseguraremos una impresión exitosa con tramas ordenadas.



T I P O S / S U S T R A T O S / D I F E R E N C I A S


Existen CINCO tipos de sistemas de impresión: en relieve, permeográficos, en bajo relieve, planográficos y los que no tienen forma impresora. De estos derivan sistemas de impresión tradicionales como el offset, el huecograbado, la flexografía y los sistemas de impresión modernos (sin forma impresora) de la impresión digital con tecnologías como el ink-jet o el tóner. Es ideal definir el sistema de impresión previo a la etapa de diseño


Los sistemas de impresión PLANOGRÁFICOS se definen porque tienen la zona impresora y la zona no impresora en el mismo plano (ZONA IMÁGEN Y NO IMÁGEN) El offset (cuyo antecedente es la litografía) es el referente de estos sistemas de impresión.

+OFFSET Se basa en la repulsión que se produce entre la grasa y el agua. Para ello, se eneran zonas oleó-filas (que atraen la tinta) y otras hidrófilas (que la repelen) en el soporte que va a ser impreso. Este procedimiento es perfecto para obtener una gran velocidad combinada con una muy buena calidad de color.

+DIGITAL La impresión digital consiste en imprimir directamente desde un archivo electrónico sin necesidad de placas o cualquier otro tipo de paso intermedio o prueba. Hay diferentes tipos de impresión digital que se utilizan en la actualidad. Muy buenos resultados en tiradas pequeñas. Ink-jet: la impresión de inyección de tinta es un tipo de impresión que recrea una imagen digital propulsando gotas de tinta sobrepapel, plástico u otros sustratos. La tinta líquida se solidifica tan pronto como se transfiere al sustrato. Tóner: la impresión tóner usa partículas con pigmento. Se trata de una tinta seca que se deposita en el papel mediante atracción electrostática y después se fija mediante presión o calor.

Al hablar de sistemas de impresión digitales, nos estamos refiriendo a métodos de impresión que al contrario que los anteriores, NO UTILIZAN ninguna forma impresora. Hablamos en realidad de tecnologías de impresión digitales.


Los sistemas de impresión EN RELIEVE son los que tienen la forma impresora (y por ello la zona donde reside la tinta) en alto relieve respecto de las zonas no impresas.

+FLEXOGRAFÍA es un sistema de impresión directo, cuya forma impresora funciona a partir de su relieve. La tinta no toca de forma directa la plancha, sino que lo hace de manera indirecta a través de un cilindro llamado Anilox. Además, en la flexografía se usa un polímero blando y tintas líquidas. Uno de los beneficios de este sistema es que puede imprimir con casi cualquier tipo de tinta, sobre casi cualquier soporte. Se utiliza comunmente para envases de alimentos.

+HUECOGRABRADO En este caso la plancha que imprime las letras e imágenes sobre el papel es un cilindro con bajorrelieve. Este pasa por el tintero y por una cuchilla que elimina el exceso de tinta antes de tocar el papel, que queda impreso por capilaridad y presión. Este sistema de impresión posee formas impresoras muy caras, pero cuyo gran beneficio es la gran durabilidad en larguísimas tiradas: es decir que su costo inicial alto se justifica (e incluso conviene a nivel económico) a partir de grandes tirajes. Se utiliza comunmente para impresión de seguridad.

Los sistemas de impresión bajo relieve se definen así porque tienen la zona impresora y la zona no impresora en DISTINTOS planos, siendo la forma impresora la que está bajo relieve.

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Los sistemas de impresión PERMEOGRÁFICOS son aquellos que tienen una forma impresora que es permeable al paso de la tinta únicamente enaquellas zonas donde se vaya a imprimir.

+SERIGRAFÍA Es una técnica de impresión en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco. El paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta. Se usa comunmente en indumentaria.

+TAMPOGRAFÍA La imagen se graba en una placa de impresión plana y la tinta inunda esta placa.. Un tampón de silicona se presiona hacia abajo sobre la placa grabada y recoge la tinta. La imagen una vez en el tampón de silicona se presiona sobre el p roducto a estampar y libera la tinta como una película limpia.

TODOS los sistemas mencionados MENOS los digitales son utilizados en tiradas grandes de impresión, por lo que las digitales son las ideales si se quiere imprimir en buena calidad pero bajas tiradas.


Se denomina así a el medio o material sobre el cual se imprime mediante algunos de los varios sistemas de Impresión que existen (offset, rotograbado, serigrafía, tampografía etc.). Generalmente son el papel y diversos materiales en los que la adherencia de tinta es factible.

Una de las muchas razones de la importancia del papel y sobre todo en el ramo de las artes graficas tiene que ver con los muchos usos que se le pueden dar a este producto. El Papel puede adaptarse a los cientos de diferentes usos que para este se encuentren,. Esta adaptabilidad dependerá de ciertas características del papel que el Diseñador tiene que tener en cuenta.

TIPOS DE PAPELES

+PAPELES CUBIERTOS (COATED-PAPERS) Son papeles a los cuales se les aplica un recubrimiento en una o en ambas caras con resinas y minerales. Este recubrimiento puede ser adherido mientras está en su proceso de fabricación, con terminado mate o brillante. Algunos ejemplos son: Couche, Kromekote, Cartulinas Sulfatada, Eurocote y Caple entre otros. 28

+PAPELES NO CUBIERTOS

+PAPELES TEXTURIZADOS

ningún tipo de recubrimiento; pueden fabricarse en una gran cantidad de acabados, colores y pesos. Este tipo de papel es el más común de encontrarse en el mercado. Algunos ejemplos son: Bond, Opalinas, Bristol, Texturizados, Imprenta, Revolución etc.

Los papeles texturizados son papeles no cubiertos para impresión de gran calidad. Se fabrican principalmente de pulpa de madera blanqueada y algunas veces utilizando material reciclado. Estos papeles están disponibles en blancos y beiges principalmente, en otros tonos tambien y se caracterizan por su durabilidad.

(UNCOATED-PAPERS) A estos papeles no se les aplica


Menos Gramaje es más fino el papel Mas gramaje es más grueso el papel

El gramaje del papel se mide en gramos por metro cuadrado. Es el peso que tienen el papel, que no tiene por qué coincidir con el grosor del mismo (se considera grosor, la distancia que existe entre las dos caras del papel), porque el peso depende del material o composición del papel. Así, dos papeles del mismo peso pueden tener grosores distintos. Tilman Osterwold Tapa dura, 24 x 31,6 cm, 1,76 kg, 240 páginas

+FORMATOS

SEGÚN EL USO EL GRAMAJE SUGERIDO SERÍA:

A0: 1189×841 mm A1: 841×594 mm A2: 594×420 mm A3: 420×297 mm A4: 297×210 mm

DIARIO 40-60 GRS FOTOCOPIAS 80-100 GRS FOLLETOS 90-170 GRS

A5: 210×148 mm

CARTELES 100-135 GRS

A6: 148×105 mm

TAPAS DE REVISTA 200-250 GRS

A7: 105×74 mm A8: 74×52 mm

FLYERS 200-250 GRS POSTALES 250-350 GRAS


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Es muy importante, a la hora de enviar nuestro trabajo a taller, que el mismo haya sido hecho, revisado y cotejado a conciencia. Es ideal brindarle una buena experiencia a nuestro cliente y tenemos que tener en cuenta que nuestro trabajo no termina solamente cuando enviamos el mail, sino que tenemos que trabajar en conjunto con el taller, sus requerimientos y especificaciones. Es esencial, trabajar en equipo


Como diseñadores gráficos todos hemos pasado por el estrés de enviar a imprenta nuestro archivos. El estrés o angustia que nos causa ésta acción es que cualquier error por más mínimo que podamos cometer, alterará el resultado final del trabajo y el cliente puede quedar insatisfecho. Esto trae como consecuencia, enviar a imprenta nuevamente los archivos con sus respectivas correcciones pero ésta vez nos corresponderá pagarlo a nosotros. En este capítulo vamos a contar qué tener en cuenta al momento de preparar tus archivos para enviar a imprenta.

Al final de este capítulo tenemos una checklist para que tengas de referencia

Al momento de enviar un archivo a imprenta, dar detalles e información del producto final jamás va a estardemás. Es muy importante que especifiques el formato, acabado, si lleva algún doblez, las medidas, cantidades, etc. Y en caso de tener alguna duda de cómo debes enviar el archivo, comunícate con el encargado en la imprenta y te va a ayudar en todo lo que necesites sin ninguna duda.


Lo primero a tener en cuenta es el formato de color del archivo. Siempre tiene que estar preparado en CMYK (nunca RGB). Si los colores se toman de una pantonera, consultar siempre antes de imprimir. Nunca utilices tipografías en cuerpos pequeños cuyo color se forme en 4 tintas, ya que lo más probable es que éstas queden fuera de registro.

Y LOS DEGRADÉ? Algún cliente puede decirte, que el quiere tener un fondo en degradé y tal vez no tengas manera de sacarlo de su cabeza, así que te recomiendo que hagas pruebas antes de enviar a imprenta, ya que este efecto puede jugarnos una mala pasada: puede crear un efecto de líneas que corte el degradé que se quiere lograr.

No debe haber ningún color que no esté utilizado en el documento, si hay algún color especial, fuera de los que uses, el Ripeo (Ripeoeo) lo tomará como un color más del documento generando más colores de los deseados.

CORRECTO 34

INCORRECTO


No hay nada peor que te llamen de la imprenta y te digan: “No tenemos esa tipografía que estás utilizando en el diseño, ¿podrías enviarlo de nuevo en curvas?” Entonces hay que convertir TODO en curvas, volver a guardar el archivo y enviar de nuevo el archivo. Este paso ya debe ser automático, finalizar correcciones y sin pensar mucho, crear contornos o curvas a cada letra del diseño. Aunque una imprenta tenga un catálogo extenso de fuentes tipográficas, es posible que la que hayas elegido para tu diseño, no la tengan y te la sustituya por otra, y todo será un caos, porque se cortaran frases, entre otras muchas cosas más que pueden pasar. Los trabajos deben estar pasado a curvas, no obstante, es ideal contar siempre con una version editable por si se requieren cambios. Con la entrega del material es recomendable siempre adjuntar las tipografias utilizadas, un print y dos versiones de archivos (editable y en curvas).

NO se convierten a curvas trabajos realizados en INDD, como por ejemplo revistas, ya que el peso del archivo será excesivo y el Ripeo puede fallar.

+ TIPOGRAFÍA SIN TRAZAR

+ TIPOGRAFÍA EN CURVAS

Enviá sólo las variables que uses, si usaste Helvetica, por ejemplo, no envíes toda la familia, sólo envía las variables que hayas usado.

+ MUCHO CUIDADO CON LA ORTOGRAFÍA Muchas veces ha llegado a mis manos un flyer, un folleto con algún error ortográfico, lo cuál no es agradable y deja mucho que desear del servicio que intentan vender, así que por muy básico que esto te pueda parecer, es importante que siempre lo revises. Aunque no sea tu responsabilidad los textos que te han enviado, siempre es bueno que entre los miembros de tu equipo lo lean (y si eres tu solo, pues envíalo a alguien de confianza), como suelen decir, varios ojos ven más que dos.


Es ideal enviar todos los archivos en formato Illustrator para packaging, dipticos, tripticos; Indesign para revistas, libros, folletos, con imágenes linkeadas en formato EPS o TIFF de Photoshop Tambien pueden ser PDF siempre y

Destinado a la edición de imágenes, que luego se utilizan en AI e INDD.

Destinado al diseño de medios impresos. Es muy potente en lo vectorial.

Destinado al diseño de impresos de muchas páginas y mucho texto.

Se recomienda: • Retoque fotográfico. • Calibrar color. • Diseño en imágenes (tintas especiales por ejemplo) No se recomienda: • Utilización de textos. • Enviar el diseño para imprimir en PSD.

Se recomienda: • Logotipos. • Dípticos. • Diseños en vector. No se recomienda: • Trabajos los cuales tengan muchas páginas o mucho texto.

Se recomienda: • Diseño de revistas. • Manejo de varias imágenes y texto. • Sistematizar y programar funciones. No se recomienda: • Trabajos como edición de imagenes y dibujos de vectores complejos.

Mejorar fotografías, ilustraciones, imágenes en 3D, diseño web, apps y mucho más

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cuando se puedan abrir y revisar en Acrobat Pro. No trabajamos archivos para impresion en: power point, word, publisher, bussiness card creator, o cualquier programa casero que no permita el armado correspondiente de los archivos.

Logotipos, iconos, dibujos, tipografías e ilustraciones.

Composición de libros, revistas, folletos, carteles, informes anuales y más.


IMÁGENES PARA IMPRIMIR

MANDAR A IMPRIMIR

Pueden fallar en Ripeo

Editables + Tipografías +Imágenes

Es recomendable su uso y es el standar de imprentas. Archivos con tipografías a curvas + Imágenes

El mejor y más usado a la hora de imprimir.

IMÁGENES PARA PANTALLA Formatos válidos para la visualización y utilización en redes sociales, webs, apps, y cualquier dispositivo, etc.

Archivo PDF solo PDF/X-1a

PDF/X-3

PDF/X-4

No envíes el archivo en la última versión del programa que trabajaste, guardá en una o dos versiones anteriores para asegurarse que el archivo podrá ser abierto por la gráfica.


La sobreimpresión es cuando los colores se imprimen unos directamente sobre los otros resultando, esta mezcla, en otro color. Cuando la tinta amarilla se sobreimprime sobre tinta color cyan se genera el color verde. Esto puede generar algún problema cuando solamente algunas áreas de tu archivo deben sobreimprimir, obteniendo colores no deseados en tu diseño SIN TRAPPING/SIN SOBREIMPRIMIR Forma está calando, por lo tanto no está sobreimprimiendo y ademas no hay trapping por lo que genera fuera de registro.

TRAPPING Consiste en combatir el error de registro al expandir ligeramente los objetos que componen el trabajo gráfico. De forma que estén superpuestos unos a otros por algunos milímetros. Con este recurso, se evitan los posibles filetes blancos alrededor de las figuras caladas. El error de registro se puede corregir ya sea en el momento del diseño o al realizar la impresión. SIN TRAPPING/SOBREIMPRIMIENDO La formas está sobreimprimiendo relleno, generando colores no deseados aunque no se genere el fuera de registro, lo mejor es usar trapping.

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Todos los textos que lleven color negro 100% deben estar con overprint. Los textos compuestos con negro de composicion (por lo general es el negro que utiliza por default Photoshop o Illustrator con archivos RGB) suelen salir con fuera de registro o empastados. Recomendamos no usar en textos pequeños mas de 2 colores para composiciones color y un solo color para el negro o gris.

CALADO El objeto tendrá el color que se ha seleccionado en la aplicación de autoedición, puesto que todo lo que esté por debajo del objeto quedará “calado” en términos coloquiales, o “reservado” en términos más técnicos. Si no se especifica, en las aplicaciones de autoedición suele seleccionarse por defecto la reserva. En general, las reservas son convenientes porque si los colores se superponen generan colores indeseados. CON TRAPPING/SOBREIMPRIMIENDO La formas está sobreimprimiendo solo en el trazo y cala en el relleno por eso se mantiene el amarillo. Y al hacerlo así se logra evitar el fuera de registro de la manera optima.

Sean textos o formas, el negro siempre va sobreimprimiendo para evitar el fuera de registro en la impresión.


Y EL BLANCO? Cuando los trabajos sean para imprimir sobre latas o etiquetas transparentes se suele tener en cuenta la Capa Blanca. Si se decide no poner capa blanca detrás del diseño, los colores en el caso de la lata quedaran

metalizados y cambiaría la apariencia de los colores (a veces

es intencional del diseño) y en el caso de la etiqueta los colores se verían transparentes. Por lo tanto para evitar que esti suceda en algunas partes del producto, se imprime una capa blanca y encima los colores, para que se mantengan los colores y no se mezcle o modifique con la materialidad.

Cuando se coloca la capa blanca en el archivo se lo representa como una tinta plana y ademas los objetos vectoriales y textos deben sobreimprimir sobre esta capa. En el caso de que haya una imagen (mapa de bit), lo que se recomienda es poner la capa blanca sobre la imagen sobreimprimiendo (esto es por un error de Illustrator).


Adicional al margen que utilizas en el formato que estás trabajando, debes dejar un margen externo que se denomina

“demasía”.

MARCAS DE TROQUEL

Cuando el trabajo lleve un sacabocados o troquel especial asi como un doblez determinado, el mismo deberá estar indicado en el archivo, en una capa (layer aparte) o bien en un color especial. En caso contrario deberá enviarlo desagrupado del diseño general y se recomienda adjuntar un jpg de muestra del troquel o un print. Corte

DEMASÍA Y LINEAS DE CORTE

Esto es importante y no puede faltar en el caso de que tu diseño ocupe todo el formato con una foto o un fondo de color, el cuál debes extender hasta esos 3 o 5 milímetros externos para evitar que queden espacios en blanco cuando en la imprenta se haga el corte. Y por supuesto, un paso importante es que al momento de guardar el archivo configuremos las líneas de corte para que al momento de enviar a imprenta, sepan que es un diseño con demasía. Siempre que haya textos, logos o elementos que no vayan al corte dejar por lo menos de 4 a 5 mm de demasía interior de resguardo. Demasía

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Marcas de corte

Hendido Puntillado

MARCAS O GUÍAS DE REGISTRO

Registro

BARRAS DE COLOR Y BARRAS DE MATICES C

M

Y

CM

MY

CY


Tapa cuaderno acaballado formato A5




Estas son algunas de las terminaciones especiales que podemos usar en nuestro trabajo. Las mismas deben ser indicadas en el archivo que enviaremos a imprenta. Estos procesos son superficiales.

Es muy importante indicarlas de lo contrario se pueden producir resultados indeseados.

MARCAS DE TROQUEL

Proceso en el cual un troquel o cuño corta o perfora una parte o sección concreta de un diseño creando una forma deseada. La cubierta perforada de un folleto la cual permite al usuario ver su interior, podría ser un ejemplo de troquelado.

Corte Hendido Puntillado

BARNIZ O LACA SECTORIZADA

Es un barniz aplicado a una zona concreta del impreso que se ha determinado en el diseño para destacar algo sobre el resto del impreso. Generalmente se aplica en brillo sobre una superficie mate para resaltar. Se puede utilizar glitter o color.


ESTAMPACIÓN O HOT STAMPING

La técnica de estampación por calor o hot stamping consiste en transferir una película en un soporte (normalmente papel), por medio de presión y temperatura. Durante el proceso, un adhesivo que se encuentra en la película se activa y produce la unión con la pieza que se está estampando. El estampado quedará unas décimas de milímetro unido al soporte estampado por el efecto de la presión. Existen diferentes acabados: oro, plata, holográfico, colores metálicos, fluorescentes, brillo, mate, etc

TERMORELIEVE O FALSO RELIEVE

Se realiza a través de la aplicación de polvo de termorelieve. Inmediatamente después de la impresión y con la tinta aún fresca, se aplican estos polvos que quedarán adheridos a la tinta. Posteriormente se aplica calor con una especie de horno. AI secarse la tinta, esta quedará cristalizada y formará una superficie de relieve y sin dejar huella por detrás del impreso.


GOLPE SECO O BAJO RELIEVE

Mediante presión por la parte posterior del impreso y un molde se consigue dar un efecto «relieve». Se puede aplicar a una cartulina sin imprimir o impresa. Este efecto deja la huella por detrás. Tambien se utiliza para “alto relieve”.

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Estas son las terminaciones que se realizan tambien una vez terminado el proceso de impresión, de manera completa. No se indican en el archivo. Son superficiales.

Estos serían los tipos de acabado más comunes que hay en la fase de postimpresión.

BARNIZ O LACA COMPLETA

Consiste en extender una capa fina de barniz transparente (brillo o mate) realizado en línea con la impresión (como si fuese un color más). Se puede dar a toda la superficie del pliego, o de forma parcial. EI barniz hace un poco de protector de los roces, ralladuras, huellas, etc., y da al impreso mucho más realce y vistosidad. Si se desea una alta protección es recomienda el plastificado. PLASTIFICADO O LAMINADO

Se aplica sobre el impreso una película totalmente transparente y muy fina. Se utiliza generalmente para proteger y realzar la calidad de un impreso. Lo más común es brillo o mate pero también existen otras texturas.


REPASEMOS!!! No utilizar tipografías incompletas en signos, tildes latinos, caracteres especiales de otros idiomas, o hasta signos de puntuación.

Nunca utilices tipografías en cuerpos pequeños cuyo color se forme en 4 tintas, ya que lo más probable es que éstas queden fuera de registro. Lo recomendable en estos casos es negro con sobre-impresión o de no quedar alternativa un color, o dos. No se convierten a curvas trabajos de INDD, como por ejemplo revistas, ya que el peso del archivo será excesivo y el Ripeo puede fallar.

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No debe haber ningún color que no esté utilizado en el documento, si hay algún color especial, fuera de los que uses, el Ripeo lo tomará como un color más del documento generando más colores de los deseados. Cualquier tipo de objeto, no puede ir a imprenta nada bloqueado que forme parte del área imprimible, a excepción de objetos que existan y pueden llegar a ser no imprimibles, un troquel por ejemplo. Enviá sólo las variables que uses, si usaste Helvetica, por ejemplo, no envíes toda la familia, sólo envía las variables que hayas usado.


Es fundamental el uso de la demasía en todos los objetos o imágenes que estén en los límites de los cortes, esto es regla fundamental y nunca debe dejarse de lado.

X

Sean textos o formas, el negro siempre va sobreimprimiendo para evitar el fuera de registro en la impresión.

Eliminá objetos nulos, textos vacíos, figuras sin color (fill y stroke), capas que estén vacías, objetos fuera del área de corte y excesos de demasía. Todas las terminaciones van en capa aparte y color especial (tinta plana) a cada terminación para asi se identifican todas las terminaciones.

Al momento de enviar un archivo a imprenta, dar detalles e información del producto final jamás va a estar demás.



T E R M I N A C I O N E S / E N C U A D E R N A C I Ó N


El resultado de nuestro trabajo es siempre muy satisfactoria: por el proceso, las complicaciones, el camino recorrido, el saber que a nuestro cliente le va a gustar nuestra propuesta, que la aprueben y finalemnte tenerla en nuestras manos. El trabajo más productivo es el que sale de las manos de un diseñadxr contento!


Esta técnica es utiliza para distribuir las páginas de un libro u otro producto impreso, en la hoja de papel o sustrato de una máquina de imprimir. Para realizar la imposición, es necesario conocer el tamaño de la hoja impresa y el sistema de impresión, estos son factores importantes, y dependiendo de ellos, utilizaremos distintas imposiciones. Las páginas se distribuyen en la hoja de impresión de una forma concreta según un trazado creado previamente, donde se incorporan las marcas de plegado, casación y corte así como cuñas de control del color e información adicional, a esta forma se le denomina pliego de máquina.

Actualmente la imposición se realiza digitalmente utilizando distintos programas informaticos o plugins, como pueden ser Preps (de Kodak) o Quark ALAP Imposer Pro. Las tintas con las que vamos a imprimir tambien influyen en la imposiciñon, ya que si no vamos a imprimir todas las paginas con los mismos colores, pueden ser más economicos dividir la impresion en varias maquinas: a 1 tinta, 2 o 4.


Después de la impresión

Eje de rotación

Imposición pliego para PACKAGING

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Imposición pliego para OFFSET


El plegado, como es evidente, se realiza por medio de plegadoras que pueden ser de bolsa o de cuchilla, con un orden establecido de plegado, normalmente se utilizan distintos módulos de plegado en serie, en cada uno de ellos, el papel es plegado en una dirección distinta, con lo que a la salida de esta, aparece el cuadernillo totalmente plegado y disponible para el siguiente paso.

El orden de plegado es normalmente el siguiente: viendo el pliego en horizontal, se pliega sobre si mismo por su eje central vertical, el siguiente pliegue se realiza en su eje central horizontal, y por último se pliega de nuevo por su eje vertical. Permite doblar de forma industrial ciertas piezas como dípticos, trípticos, packaging, mapas, cuadernillos de piezas editoriales, etc. Las máquinas se llaman plegadoras / dobladoras, o en inglés “folder”. Plegado en cruz 8 páginas

Plegado Plegado en zigzag paralelo por el centro doble

Plegado en zigzag cartera

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Plegado en ventana doble

Plegado en cartera Plegado en doble cruz 16 páginas

Plegado en ventana triple

Plegado en triple cruz 32 páginas


+GUILLOTINADO: los cortes que se realizan con la guillotina son siempre completos (es decir, de lado a lado), rectos y ortogonales (generan ángulos de 90º).

tiene el adhesivo, y que deja intacto el liner. En algunos casos se hace un medio corte del lado del liner, de forma tal que sea más fácil despegarlo de la etiqueta.

+TROQUELADO: permite cortar formas específicas: curvas, rectas, esquinas, etc. Se utiliza mucho en páckaging. Se trata de un filo que tiene la forma deseada, generalmente encastrado en una base de madera para mantener firmesa. En muchos casos se utilizan viejas máquinas tipográficas o de letterpress para llevar a cabo el proceso.

+TROQUELADO PUNTILLADO: se trata de partes del troquel que generan cortes de tipo “línea punteada”. Permite que luego pueda ser cortado a mano: sirve para tickets, entradas y similares.

+TRAZADO/HENDIDO: se realiza de la misma forma que el troquelado, ero los “filos” carecen de filo, por lo que dejan únicamente marcado el soporte impreso. De esta manera, se forma una especie de bisagra en el soporte que permite el plegado de forma fácil y prolija. Puede aplicarse en el mismo momento del troquelado: el mismo troquel puede tener partes con filo y otras sin. +MEDIO CORTE: en el caso de los soportes autoadhesivos (que tienen dos capas de papel, una con papel auto-adhesivo y otra con un liner), se utiliza un filo que únicamente corta la primera capa de papel, la que con-

+SACA-BOCADO: parecido al troquelado, pero que permite el corte de toda una pila de piezas al mismo tiempo. En cada corte se terminan muchas piezas al mismo timepo; sirve para grandes cantidades, por ejemplo etiquetas.


Llamamos encuadernación de libros al proceso de cosido, pegado y fijado de hojas o de pliegos de papel y a la fabricación de una tapa o cubierta para proteger una publicación (libro, tesis, revista, etc) y mejorar su presencia y utilidad. Los tipos de encuadernación de libros pueden ser muy variados. En función de la utilidad y objetivos de la publicación, pueden ir desde cosas muy sencillas (un simple grapado o un gusanillo), hasta verdaderas obras de arte que consiguen proporcionar al objeto un carácter exclusivo y único, convirtiéndolo en elemento de coleccionista.

ACABALLADA

Es de las más sencillas y rápidas de realizar. Proporcionan comodidad y una imagen muy ligera y flexible. Ojo, se emplea sobretodo cuando el grueso del producto cerrado es menor de 5 mm o para más de 120 hojas. FRESADA O RÚSTICA

Imágen mucho más sobria, elegante y consistente. A menudo también se le llama como encuadernado con tapa blanda. La tapa del libro irá unida al interior sólo por el lomo. +RÚSTICA FRESADA: Reúnen todas las hojas impresas, se forma un taco, se encola el lomo y finalmente se pega la portada o cubierta. +RÚSTICA FRESADA PUR: Similar procedimiento pero se utiliza otro tipo de cola de mayor densidad y resistencia que sujeta con más firmeza las hojas. Es el más usado por resistencia y versatilidad. +RÚSTICA COSIDA: Se cosen los pliegos, uniéndolos entre sí en bloque según la paginación del libro o revista, y se aplica cola caliente para unirlos junto a la portada. Es el que queda más resistente y ofrece mayor calidad.

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WIRE-O

Las pegadoras permiten la aplicación de forma industrial de pegamento en ciertas partes de las piezas, y luego incluso la aplicación de presión sobre la zona a la cual se aplicó pegamento, de forma que efectivamente se realice el pegado.

Es una encuadernación de alambre metálico. Ventajas: económico, rápido y permite un giro de 360º en sus hojas. Ideal para documentos, manuales, agendas, catálogos, productos gráficos en general, etc. Es más resistente que la encuadernación en espiral. WIRE-O VISTO

Diferentes hojas formando un taco, perforadas en el lado del lomo y finalmente pasa una espiral de alambre o plástico. La forma más común de hacer los agujeros es con una máquina perforadora. Es cuando los anillos se ven y quedan al descubierto. Las hojas por tanto pueden voltear 360 grados. Es el ideal para los calendarios, libretas, agendas, etc. WIRE-O HIDDEN

Consiste en que la cubierta o portada cubre el lomo y sólo se aprecia la parte superior de los anillos. ESPIRAL

Diferentes hojas formando un taco, perforarlas en el lado del lomo y finalmente pasar una espiral de alambre o plástico. La forma más común de hacer los agujeros es con una máquina perforadora.



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