Computerspiellabor
Dezember 2017 Texte und Bilder: Katja Pfeiffer, Peg Koedel Gestaltung: Edgar BĂźchner www.casablanca-dresden.de Copyright 2017 Casablanca Medienhaus gGmbH Alle Rechte vorbehalten
2
Pädagogisches Konzept
Wir sind Menschen, die Technologie und Kreativität lieben! Mit fortgeschrittenen pädagogischen Ansätzen wollen wir unsere Begeisterung für Neues und Ungewöhnliches teilen. Wir möchten euch zeigen, dass Medien nicht alles leichter, aber in vielen Fällen mehr Spaß machen. Ihr könnt uns im Casablanca besuchen und einen einzigartigen Bildungsraum erleben. Das Casablanca wurde 2014 als Projekt gegründet. Die Gründung erfolgte durch Peg Koedel und Laura Hilliger. Heute wird das Casablanca durch Peg und Laura und ausgewählte externe Mitarbeitende repräsentiert. Frau Koedel arbeitete als Projektleiterin für Cyber4Kids und ist Geschäftsführerin der medienfux gGmbH. Frau Hilliger arbeitet als Medienpädagogin für Greenpeace. Die Projektleitung für das Casablanca erfolgt weiterhin durch Frau Koedel. Externe Mitarbeitende werden für große Seminare, Projekte und Elternabende mit mehreren Workshops angefragt und arbeiten mit den pädagogischen Prämissen, die in unserer Projektarbeit zum Einsatz kommen. Des Weiteren schließen sich dem Casablanca immer wieder Teilnehmer eines Bundesfreiwilligendienstes an, um die Projekte und das Team zu unterstützen.
3
Computerspiellabor
Ein Computerspiel kann man nicht nur spielen sondern auch programmieren und designen, auswerten, damit lernen und noch so viel mehr. In dem Projekt Computerspiel-Labor geht es genau darum: Was kann man alles mit einem Computerspiel machen? Es wird sich mit Lernszenarien, Gamedesign, Gameprogrammierung und Spielebewertung, Literatur und Musik mit Fokus auf das Computerspiel und Computerspiel-Entwicklungsgeschichte auseinander gesetzt. Zusätzlich lernen die Teilnehmenden die Grundlagen der Filmerstellung mithilfe sogenannter „Let’s Plays“. „Let’s Plays“ sind Videos, die aufgezeichnet werden während ein Computerspiel gespielt wird. Reaktionen und Kommentare des Spielenden werden aufgezeichnet und anschließend werden Spiel und Reaktion zusammengeschnitten. Dadurch können andere einen Eindruck von dem Spiel gewinnen und entscheiden ob es gespielt wird oder nicht. Das Angebot ist für Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren. Nach einem halben Jahr Durchführung, haben wir feststellen können, dass unser Angebot wesentlich jüngere Menschen anspricht, so dass unsere Zielgruppe jetzt eine Altersspanne von 9 bis 18 Jahren erreicht hat. Als Abschluss des Projektes wird es eine Veranstaltung zum Präsentieren der gelernten Ergebnisse geben. Unterstützt wird das Projekt von „Jugend ins Zentrum!“ der Bundesvereinigung Soziokultureller Zentren e.V., welches im Programm „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung aufgenommen wurde.
4
Projektüberblick
Nach dem „Salon für Spielkultur“ (2015) entstand der Wunsch ein Projekt zu gestalten, was sich näher mit dem Thema „Let‘s Plays“ und dem Spiel „Minecraft“ befasst. Diese Aufgabe übernimmt seit dem das „Computerspiellabor“. Minecraft ist ein Indie-Open-WorldSpiel, das sich großer Beliebtheit bei Jugendlichen erfreut und genau deshalb auch in unterschiedlichen Bildungseinrichtungen, zum Beispiel in Schulen, genutzt wird. Die Grafik und das Gameplay basieren auf Würfeln. In einer 3D-Welt werden Ressourcen abgebaut und daraus entstehen dann eigene Welten. Die Grafik ist bewusst einfach gehalten, sie lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab und das Spiel ist auch auf älteren Rechnern spielbar. Das Spiel hat kein vorgegebenes Ziel, es gibt keine Quests (Aufgabenstellungen) die erledigt werden müssen. Jedoch besteht jederzeit die Möglichkeit für alle Spielende selbstständig Quests zu entwickeln und diese dann anzugehen. Verschiedene Spielmodi erlauben unterschiedliche Spielarten. So können Spieler im Überlebensmodus in Konkurrenz zu anderen spielen, gegen Monster kämpfen und müssen auf ihre Gesundheitsleiste achten. In Kämpfen oder bei Sprüngen / Stürzen entsteht Schaden, Nahrung ist nötig um diese Leiste wieder aufzufüllen. Im Kreativmodus ist kein Abbau von Ressourcen nötig, diese sind unendlich im Inventar enthalten. Der Schwerpunkt hier liegt zum Beispiel auf dem Bauen, dem Erschaffen riesiger Bauwerke oder bestimmter Aufgabenstellungen. Die meisten Bildungseinrichtungen, nutzen den Kreativmodus, da das langwierige Abbauen von Ressourcen sowie deren Umwandlung in gewollte andere Ressourcen entfällt und scheinbar mehr Raum für medienpädagogisches Handeln geboten wird. Minecraft bietet außerdem die Möglichkeit, entweder alleine, aber auch als Team zu spielen. Mithilfe eines Servers können sich alle Spielenden in einer Welt fortbewegen und gemeinsam Bauwerke zusammensetzen oder einfach spielend eine neue Welt entdecken. Es gibt für Minecraft viele Modifikationen. Diese sogenannten „Mods“ werden von fortgeschritteneren Spielenden entwickelt, sie ergänzen die Spielwelt um verschiedene Aspekte. Es können neue Blöcke oder Gegenstände, aber auch Monster und Tiere in die Welt eingesetzt werden. So gibt es thematische Mods, zum Beispiel den Nahrungsmod, der die Kreation vieler neuer Nahrungsmittel ermöglicht oder auch einen Mod für die thematische Arbeit zu Dinosauriern. In der Auswertung des ersten Projektjahres haben wir verschiedene Herausforderungen analysiert, diese wurden Grundlage für die neuen Planungen.
5
Entwicklungsaufgaben im Projekt
Struktur: Betreuung Zwar hatten sich die Spieler Gedanken gemacht, wie Neulingen ein guter Start gelingen kann, aber manchmal kam es leider gar nicht so weit. Das lag an verschiedenen Sachen, meist aber an einer fehlenden Person. So kam es leider vor, dass ein neuer Teilnehmer mit einem lauten „psst“ begrüßt (und verscheucht) wurde, weil gerade Let´s Plays aufgenommen wurden. Wir hatten mitunter eine 1:1-Betreuung, weil es nötig war. Im Gegensatz zu Schule, wo es eine Anwesenheitspflicht und eine gemeinsame Startzeit gibt und somit alle theoretisch auf dem gleichen Stand sind, funktioniert das in der offenen Kinder- und Jugendarbeit anders. Ein typischer Projekttag startete 15 Uhr mit fünf Teilnehmenden, gemeinsam wurden die Ziele des Tages besprochen. Dann kamen in der nächsten Stunde vier weitere Teilnehmer und auch mit diesen müssen die Ziele besprochen werden. Allerdings ist man dort eigentlich schon im Spiel mit den anderen gebunden, unterstützt bei einem Projekt zum Beispiel. Jetzt müsste man jedes Mal aufhören, das führt, nachvollziehbarer Weise zu Unzufriedenheit, um mit den jetzt Ankommenden zu sprechen. Dann möchte jemand ein Let´s Play machen, ein anderer benötigt Hilfe beim Suchen nach einer Bauanleitung und wann jetzt noch eine neue Person kommt, die noch nie gespielt hat, funktionierte es nicht. Hier wird es weitere Betreuungspersonen geben, beziehungsweise werden einzelne Spieler diese Aufgaben mit übernehmen. Die Teilnehmenden sollen qualifiziert werden, bei technischen oder spielerischen Herausforderungen Erste Hilfe leisten zu können.
6
Medienkompetenz: Let‘s Plays Obwohl viele Teilnehmende angeblich schon eigene Videos produziert haben, eigene Kanäle haben und Gronkh lieben, entstanden nur wenige Videos. Zum einen bedarf es struktureller Änderungen, eine einfach zu bedienende, fehlertolerante Aufnahmesoftware ist nötig. Die bisherigen waren für die aufgeregten jungen Menschen zu kompliziert. Bessere Kopfhörer / Mikrofone die den kompletten Umgebungslärm „schlucken“. Denn die Umgebungsgeräusche lenken zu sehr ab. Außerdem brauchte es eine ExtraPerson, die genau diesen Bereich begleitet. Es bedurfte aber auch einer besseren Vorbereitung der Teilnehmenden. Es zeigte sich, dass Gronkh zwar beliebt, aber ein ungeeignetes Vorbild ist. Er ist einfach zu gut, zu witzig und zu erfahren. Die jungen Menschen scheuten den Vergleich, so wurden viele Videos von ihnen selbst gelöscht, weil diese nicht so toll geworden waren, wie bei Gronkh. Ziel ist es, Let‘s Plays nach Inhalt zu analysieren, den Unterschied zwischen unterhaltsam und hilfreich zu erkennen. Und so eigene Ideen zu entwickeln, weg vom Alleinunterhalter, hin zu informativen Videos. Neben der einfachen Aufnahme von Spielsituationen besteht ein Let‘s Play aber aus wesentlich mehr Komponenten. Es hat ein Intro, eine eingängige musikalische Untermalung und natürlich einen Abspann, der auf alle Beteiligten referenziert. Die Erarbeitung und Fertigstellung eines solchen komplexen Ergebnisses sprengte die Geduld der zielstrebigsten unserer Teilnehmenden. In speziellen Videoworkshops haben wir mit anderen Jugendlichen die Erfahrung machen können, dass Filmschnitt durchaus auf Interesse stößt, jedoch scheint es bei spiel-fokussierten Teilnehmenden nicht die geeignete Methode zur kreativen Präsentation. Die Spielenden können in der 1:1 Betreuung hervorragend erklären und aufzeigen, welche Ideen sie entwickelt und auf welchen Wegen diese verwirklicht wurden. Die szenische Umsetzung ist jedoch ein ganz anderes Feld und benötigt fast schon eine Sprech- und Inszenierungsausbildung bei den Teilnehmenden.
7
Sozialer Hintergrund Die Teilnehmenden stammen aus unterschiedlichen Familienstrukturen. Was fast alle gemeinsam haben sind Lernschwierigkeiten und unterschiedliche soziale Defizite. Die große Gemeinsamkeit ist die Liebe zum Computerspielen und, dass sie zu Hause entweder keine Möglichkeit haben zu Spielen oder nicht dürfen. Dies zeigt sich in der fehlenden Kompetenz im Umgang mit Computern und Technik und auch in den Schwierigkeiten beim strukturierten Spielen. Die sozialen Defizite zeigen sich bei der Kerngruppe in einem starken Dominanzverhalten, wenig Kompromissbereitschaft und auch Mobbing gegenüber anderen. Eine weitere, und sehr gegensätzliche, Herausforderung stellen die Teilnehmenden dar, die bisher sehr unselbstständig sind. Gekennzeichnet dadurch, dass sie kaum in Austausch mit ihren Altersgenossen treten, sondern immer die Betreuung durch Erwachsene suchen. Sie spielen meist im Team mit den pädagogischen Begleitpersonen. Ihnen fehlt im sozialen Miteinander eine Problemlösungsstrategie bei Konflikten. Unsere Zielstellung für 2017 war es, an aktuellen sozialen Problemen, die die jungen Menschen bewegen, zu arbeiten. Herausforderungen zusammen mit der Gruppe zu besprechen und zu lösen.
8
Häuptlinge und Wasserträger und Willkommenskultur Wir glauben, dass Medienpädagogik sich auch sozialen Herausforderungen stellen muss. In diesem Kontext gab es zwei interessante und auch überraschende Herausforderung im ersten Jahr, die uns erst im Rückblick auffielen. Die Kerngruppe besteht aus sehr dominanten jungen Menschen, die nur bedingt miteinander agierten. Sie brachten sich stattdessen weitere Freunde mit, die dann an der Hauptidee mitarbeiten sollten. Gerade bei großen Gemeinschaftsprojekten fiel rückblickend auf, dass gerade jüngere sich sehr gern anschlossen, aber somit kein eigenes Projekt oder eigene Ressourcen hatten. Damit waren sie abhängig von anderen. Das Thema „Menschen mit Migrationshintergrund“ ist ein sehr großes Thema in Dresden, vor allem auch in den Klassen der Teilnehmenden. Mit diesen Gedanken haben wir uns mit den Ideen der Spieler zum Thema „Neue Spieler integrieren“ beschäftigt. Zuerst muss man sagen, dass die Ideen sehr toll sind. Jeder der neu auf der Welt ist, kann entscheiden, ob der Kämpfer oder Bauer sein möchte und bekommt dann ein Starterpaket, einen Guide und erstmal ein Gästezimmer, bis er selbst bauen kann. Mit fortschreitender Zeit und der eingangs genannten Dominanz-Herausforderung wurde aus der guten Idee eine überwachte Zwangsintegration. Zum einen konnten Bauplätze nicht mehr frei gewählt werden, sondern wurden zugeteilt. Mitunter auch abwertend, indem debattiert wurde, wer den neuen Nachbarn nehmen muss. Auch Bestechung kam vor. Somit bekamen die Neuen kaum die Chance, die Welt zu entdecken und eigene Ideen zu entwickeln. Zum anderen wurden sie abhängig vom Geber. Aus dem Unterstützungsgedanken wurde etwas Negatives, das Neuen am Ende des Projektzeitraumes mitunter schnell den Spaß verdarb.
9
Bildung: Umwelt und Natur Minecraft bietet die Möglichkeit spielerisch und praktisch Aspekte des Zusammenlebens zu thematisieren. Das Spiel ermöglicht es, Zusammenhänge selbst zu erleben. Wir haben uns für diesen Themenkomplex aus zwei Gründen entschieden. Gerade dieser Themenkomplex ist in den Medien zwar sehr präsent, aber für junge Menschen oft zu abstrakt. Gleichzeitig ermöglicht dieses Oberthema die Bearbeitung vieler Unterthemen, letztendlich geht es um das Zusammenleben, um ein lebenswertes Miteinander, um Tierwohl, Besitz und Entscheidungen treffen. Wie wollen wir miteinander leben? Wie geht man mit knappen Ressourcen um? Wem gehören Tiere und Bäume?
10
Projektablauf
Der Start des Projektjahres war ein Mini-Projekt im Projekt namens „Wasserwelten“, die Welt ist überflutet, es gibt nur wenige kleine Inseln, die Menschheit muss im Meer eine neue Welt aufbauen. Anhand dieses Projektes sollten die Ziele und Regeln praktisch festgelegt werden. Auch wollten wir daran nochmals den Kreativmodus testen. Denn der Abbau von Ressourcen kostet viel Zeit, das heißt, es dauert sehr lange, bis Projekte entstehen können. Die Teilnehmer merkten sehr schnell, dass man, um unter Wasser bauen zu können, im Kreativmodus spielen muss. Wir legten den jungen Menschen offen unsere Befürchtungen dar, dass dann nur dekoriert wird, jeder sich mit Rüstungen und Waffen ausstattet, aber keine Unterwasserwelt entsteht. Gemeinsam wurden Regeln festgelegt, um das zu verhindern, jeder versprach sich daran zu halten. Ein Zeitplan und ein erstes Let‘s Play wurden erstellt. Es entstanden, wie im ersten Jahr, wunderschön dekorierte Prachtbauten ohne Funktion. Im Wasser hatten nur zwei Spieler gebaut, der Rest schüttete (Regelverstoß) dank der unendlichen Ressourcen Erde auf und erschuf eine neue Landwelt, beziehungsweise zerstörten sich gegenseitig die Gebäude. Wir haben unsere erneuten Beobachtungen mit der Gruppe thematisiert, gemeinsam die Ergebnisse und die Ziele verglichen. Sie kamen in einer Debatte eigenständig zu der Erkenntnis, dass man sich im Kreativmodus in Details verliert, statt Strukturen aufzubauen. Die wichtigste Erkenntnis war aber, dass der Kreativmodus langweilig ist, man muss nichts selbst erarbeiten, also hat es keinen Wert, deshalb zerstört man Dinge der anderen. Außerdem entsteht kein Team, weil man nicht handeln muss. Die jungen Menschen entschieden sich freiwillig gegen den Kreativmodus.
11
Schöne Neue Welt 2017 Wir begannen mit einer direkt nur für das neue Jahr entwickelten neuen Welt. Die ersten Stunden wurden mit der Entdeckung der Welt verbracht, überall gab es fantastische Tiere und Pflanzen, eine Insel mit wunderbaren Stränden, verwunschenen Wäldern und hohen, schneebedeckten Bergen. Dann startete die Besiedlung der neuen Welt. Der Verlauf war sehr spannend, denn zum einen brachte die Kerngruppe ihre Erfahrungen des letzten Jahres ein und zum anderen gab es viele neue MitspielerInnen.
Medienkompetenz oder wie Gronkh vom Sockel gestoßen wurde Wir haben von Beginn an mehr Let‘s Plays zu Übungszwecken erstellt. Kurze Sequenzen zum Ausprobieren. Parallel dazu haben wir verschiedene Youtuber analysiert. Die wichtigste Erkenntnis war, dass Gronkh zwar sehr unterhaltsam ist, aber kaum hilfreiche Informationen bietet. Die Videos hingegen, die Infos bieten, sind meist langweilig. Die Lösung sind also witzige lehrreiche Videos. Und die Erkenntnis, dass das gar nicht so einfach ist. So wurde bei einem Video vor lauter Konzentration völlig vergessen zu sprechen, komplizierte Bauvorhaben umsetzen und gleichzeitig reden, ist schwieriger als gedacht. Auch die Frage, wann man aufnimmt, war komplex. Manchmal nimmt man auf, aber das was man zeigen will, klappt gerade jetzt nicht, oder man entwickelt etwas Tolles und hat gerade da nicht aufgenommen. So fiel die Entscheidung zugunsten von Dokumentations-Let‘s Plays: Man führt die Zuschauer durch die Welt, zeigt Gebäude und Erfindungen. Interessant war auch, dass unglaublich tolle, kreative Dinge entwickelt und gebaut wurden, aber lieber alle MitspielerInnen virtuell und körperlich an den Ort eingeladen wurden, als es per Let‘s Play zu zeigen. Eine der Sorgen der Jugendlichen war es, sich im Internet zu blamieren. Dies haben wir gemeinsam hinterfragt. Es zeigte sich, dass das Thema Cyber-Mobbing sehr aktuell ist. Zum einen als Täter, aber auch als Opfer. Die Schutzmaßnahmen, nicht den Namen preisgeben, keine Fotos von sich einstellen, sorgt dafür, dass eine scheinbare Anonymität im Netz erzeugt wird. Eine unmittelbare Rückmeldung, wie im persönlichen Gespräch, bleibt aus. Der Online-Enthemmungseffekt sorgt dafür, dass die scheinbare Anonymität zur Distanz von den Opfern führt. Es ist einfach Lügen zu verbreiten und Menschen zu beleidigen.
12
Wir haben unter anderem das Thema Bodyshaming-Videos thematisiert. Folgende Situation: Nachdem wir einige Let´s Plays angeschaut hatten, gab es eine kurze Kekspause. Einige Kinder fragten, ob sie kurz was anschauen dürften „ein lustiges Video“. In dem Video tanzt eine übergewichtige Frau an einer Poledancestange. Die Kinder lachten sich schlapp, die Kommentare unter dem Video waren sehr beleidigend und im selben Ton äußerten sich die Jugendlichen über die Frau. Auf unsere Frage, was daran so lustig ist, sagte ein (übergewichtiger Teilnehmer zu einer Mitarbeiterin (auch übergewichtig) „na hast du gesehen was die Fette da macht?“. Wir haben versucht das ganze ohne den erhobenen moralischen Zeigefinger zu thematisieren. Hier wurde deutlich, wie wenig Bewusstsein für die Situation vorhanden ist: »» »» »»
Gruppe: Alle lachen darüber, warum darf ich nicht? Distanz und Anonymität: Sie weiß ja nicht, dass ich das sehe / darüber lache / wer ich bin! Opfer ist schuld: Warum macht sie sowas / stellt das ins Netz?
In den Gesprächen wurde deutlich, dass das Video nur witzig ist, weil alle drüber lachen und jeder immer froh ist, wenn nicht über ihn gelacht wird. Auch dadurch, dass man nichts über die Person weiß, hat man weniger Hemmungen sie auszulachen und zu beleidigen. Die Jugendlichen waren der Ansicht, dass sie anonym sind, weil ihr Name nicht da steht. Ihnen war nicht bewusst, dass Beleidigungen und Drohungen im Internet auch strafbar sind und dass man eben nicht anonym surft. Am für uns überraschendsten war die Erkenntnis, dass die jungen Menschen dachten, dass die Frau selbst das Video in der Form erstellt und mit aller Welt geteilt hat. Der Titel des Videos gab ihnen auf Nachfrage dann doch zu denken, denn so würde niemand über sich selbst reden. Vielleicht stammt das Video aus einer Sportgruppe, vielleicht war es für ihren Freund gedacht oder ein Faschingsspaß. Aber sicherlich nicht für die ganze Welt gedacht. Thematisiert haben wir dann, wie es ihr wohl geht, wenn sie die Kommentare liest. Vielleicht hat sie es auch per Link geschickt bekommen „schau dir mal die Fette an“ oder alle KollegInnen lachen jetzt über sie. Traut sie sich noch aus dem Haus? Auch, wie schnell einem selbst das passieren könnte, haben wir besprochen. Beim Umkleiden im Sport, beim Anschließen des Fahrrades rutscht die Hose oder man macht Spaß mit Freunden. Wichtig ist, dass man solche Videos nicht weiter verschickt, klar sagt, dass es nicht lustig, sondern beleidigend ist.
13
Berufliche Orientierung oder für immer Bauer? Während des Spielprozesses ging es immer wieder auch um Tätigkeiten, um Hobbys, Dinge die man mag und Dinge die man machen muss. Bei einigen Teilnehmenden standen Praktika an und so tauchte immer öfter die Frage nach der beruflichen Orientierung auf. Der Wunsch Youtube-Star zu werden, rutsche auf der Liste weit nach hinten, nachdem wir untersucht hatten, was es damit auf sich hat. Dass es zum einen vieler Fähigkeiten bedarf „lustig, unterhaltsam, viel reden“ und zum anderen man gar nicht so viel Geld verdient. Nur die wirklichen Superstars können davon leben. Wie finde ich heraus, welcher Beruf zu mir passt? Was ist, wenn ich etwas werden will, dass eigentlich nicht zu mir passt? In der Gruppe haben wir dann gesammelt, was jeder für Fähigkeiten, Stärken und auch Schwächen hat. In welchem Beruf sieht man sich selbst, in welchem sehen einen die anderen. Eine Mitarbeiterin hatte ein Buch zum Thema „berufliche Orientierung“ zur Verfügung gestellt, dort konnte man nachschlagen. Zum Beispiel, dass „irgendwas mit Medien“ unfassbar viele Ausbildungen und Studiengänge sein können.
Willkommenskultur: virtuell, im CSL und in der Schule Das Thema, was passiert, wenn Neue in „unsere Welt“ kommen, war bereits im letzten Jahr virtuell aktuell. Aktualität im Alltag gewann es durch viele junge Menschen mit Migrationshintergrund, die plötzlich MitschülerInnen sind. Es fällt schwer, wenn alles aufgeteilt und geplant ist, plötzlich Platz für neue Gebäude und Ideen zu schaffen. Es reicht eben nicht aus, die Neuen vor die Wahl A oder B zu stellen und ihnen Ausrüstung zu geben. Sondern man muss miteinander reden, bereit sein Dinge abzugeben und Kompromisse einzugehen. Gelingendes Miteinander bedeutet eben nicht, dem anderen den eigenen Weg als richtig vorzuschreiben. Sondern es bedeutet, nicht nur den Neuen, sondern auch dessen Ideen und Wünsche aufzunehmen. Mit jedem Neuen in der Runde werden Regeln und Pflichten nicht nur neu erklärt, sondern mitunter auch neu verhandelt. In Deutschland geboren zu sein, ist einfach Glück, keine eigene Leistung. Zeitiges Kommen können hängt vom Stundenplan ab, es ist kein Verdienst. Die Kinder die 15 Uhr als erstes da sind, können das nur, weil die Schule dort schon aus ist. Wer mehr Stunden oder noch Verpflichtungen hat und deshalb später kommt, darf nicht bestraft werden, indem er keinen Rechner mehr bekommt. Wenn mehr Teilnehmer als Arbeitsplätze frei sind, muss sich abgewechselt werden. Die neuen MitschülerInnen müssen sich also nicht integrieren, sondern wir müssen gemeinsam Wege suchen. Ein Bett, Nahrung und Kleidung ist ein Grundstock, reicht aber nicht aus, wenn wir nicht helfen und Wege öffnen und uns selbst hinterfragen.
14
Ergebnisse: Unsere neue und bessere Welt!
Das oberste Ziel aller Bildungsträger, junge Menschen zum kritischen Denken und Hinterfragen anzuregen ist uns mehr als gut gelungen. Manchmal auch schmerzhaft für uns geworden. Aus der Thematik Cyber-Mobbing erwuchs die Diskussion nach dem Recht am eigenen Bild und den eigenen Werken / Let´s Plays. Wem gehören diese Videos? So haben wir auch das Thema Förderung, was darf ein Förderer erwarten und was ist die Pflicht der Teilnehmenden erörtert. Auch die Pausensnacks wurden thematisiert: Bio und Vegan? Schokolade oder Apfel? Aus dem Streit um Kekse entwickelte sich eine lebhafte Diskussion über Wahlen und Wahlbeteiligung. Wenn es 20 Kekse und 10 TeilnehmerInnen gibt, stehen theoretisch jedem zwei Kekse zu. Aber nicht jeder mag Kekse. Darf sich dennoch jeder zwei Kekse nehmen und die die keine Essen dürfen ihre dann an ihre Freunde geben? Oder gar gegen etwas Tauschen? Oder dürfen nur die zugreifen, die auch Kekse essen? Dürfen auch Menschen wählen, die kein Interesse an Politik haben? Darf man seine Stimme verkaufen? Muss man zur Wahl gehen? Uns ist es in diesem Jahr gelungen, soziale, schulische, menschliche und politische Probleme in Minecraft zu thematisieren. Der Start im letzten Jahr hatte noch Anlaufschwierigkeiten, in diesem Jahr wurden viele Herausforderungen des Alltags thematisiert und nach Lösungen gesucht. Kreative Ideen und alternative Lösungswege wurden diskutiert, getestet, verworfen oder umgesetzt. Es war ein spannendes Jahr voller Ideen!
15
Let‘s Play
Let‘s Play steht für „Lasst uns spielen“. Genau darum geht es auch. Während des Spielens eines Computerspiels, zeichnet der Spielende seine Aktivität mithilfe eines Programms auf und kommentiert dieses gleichzeitig. Anschließend wird daraus ein Video geschnitten und auf einer Videoplattform, wie YouTube, veröffentlicht. Es gibt verschiedene Arten von Let´s Plays, abhängig von der Zielsetzung. Bei Minecraft geht es in den Let´s Plays meist um das Zeigen selbst erstellter Welten oder um Kreativ-Projekte. Diese letzte Art erfreut sich großer Beliebtheit, dort wird dann zum Beispiel gezeigt, wie eine automatisierte Farm funktionieren kann. Einer der bedeutendsten Let‘s Play-Spieler in Deutschland ist Gronkh. Sein bürgerlicher Name ist Erik Range, er kommt aus Braunschweig und ist 39 Jahre alt. Seit 2010 veröffentlicht er unter dem Namen Gronkh fast täglich Let‘s Play Videos. Bekannt wurde er vor allem durch seine Let‘s Plays zu dem Spiel Minecraft. Sein Einfluss auf die Spielszene ist unbestreitbar und viele Jugendliche, aber auch Erwachsene schauen regelmäßig seine Videos. Er regt Jugendliche an, verschiedene Spiele auszuprobieren, aber auch, sich selber mit Filmaufzeichnung, Videoschnitt und Tonschnitt, als Let‘s Player zu versuchen. Im ersten Jahr des „Computerspiel-Labors“ haben wir gemeinsam viele seiner Videos angeschaut, da die Jugendlichen in Gronkh ein großes Vorbild sehen. Das Erstellen eigener Let´s Plays ist eins der Ziele des „Computerspiel-Labors“.
16
Spielesteuerung selbst gebaut
Eine Methode das Computerspiel von einer anderen Perspektive zu betrachten, ist es, die Steuerung zu ändern. Wie aus vielen Spielen bekannt gibt es Spielsteuerungen, welche mit den Füßen erfolgen oder via Joy-Stick, Lenkrad und diverser anderer Eingabemethoden. Die kleine Box mit dem MakeyMakey ermöglichte es uns mit den Teilnehmenden einige Experimente in puncto Spielsteuerung zu wagen. Der MakeyMakey ist ein kleiner Mini-Computer, welcher durch USB an den eigenen Computer angeschlossen wird. Da es bei dem Gerät offene Kontaktstellen gibt, lassen sich leicht andere leitende Substanzen (z.B. Bananen) mit den Kontakten über Krokodilklemmen verbinden und so durch Berührung steuern. Wichtig ist es hierbei, dass die Teilnehmenden lernen, wie die elektrische Erdung funktioniert und dass die Erdung auch an andere Mitspielende übertragen werden kann. Unser bei weitem lustigstes Experiment, war es, dass jeder Teilnehmenden eine Funktion (links, rechts, hoch, runter, hüpfen, ducken, Erde) zugeschrieben wurde. Diese Gruppe sollte dann einen Avatar durch ein selbst gebautes Labyrinth auf der minecraft-Welt steuern. Dabei war die Erde, die Spielleitung und alle anderen mussten mit dieser Person in Kontakt treten. Es gab ein unglaubliches Chaos! Aber mit der Zeit wurde der gemeinsame Spielfluss soweit optimiert, dass die Teilnehmenden Avatar nach ca. 1 Stunde Training durch das Labyrinth steuern konnten ohne in Schluchten zu stürzen oder auch im Wasser zu ertrinken.
17
Der Weltenvergleich
Uns ist es wichtig, dass immer wieder Verbindungen vom Spiel zum Alltag der TeilnehmerInnen entstehen. Sei es durch Diskussionen oder auch Aufgaben. Wir haben in Minecraft verschiedene Sachen aus der Lebenswelt der TeilnehmerInnen nachgebaut. So entstanden Klassenräume, das eigene Zimmer oder die Wohnung, eckige Sportplätze und auch das Casablanca Medienhaus in der virtuellen Minecraft-Welt. Beim Nachbau des Medienhauses bekam jeder in der Gruppe einen Suchauftrag: Wie baut man Stühle und Tische? Gibt es Computer in Minecraft? Ziel war es, sich mit der Umgebung, aber auch mit dem Internet, mit Informationsbeschaffung und dem Umsetzen des gefundenen Wissens zu beschäftigen. Computer-Rezepte (Bauanleitungen) wurden nicht gefunden, dafür aber ein Rezept für Schreibmaschinen:
Quelle: www.bibliocraftmod.com/wiki/typewriter
Nachdem das reale Leben in Minecraft eingezogen war, wurde begonnen Minecraft in der realen Welt zu suchen. Aufgabe war es, Dinge zu finden, die an Minecraft erinnern. Seien es die berühmten Grasblöcke, die ein Identifikationssymbol für Minecraft darstellen oder eckige Formen oder etwas völlig anders. Dazu wurden die angeschafften Plüschtiere an die Gruppe ausgegeben. Die TeilnehmerInnen hatten die Aufgabe ein Foto von dem Minecraftsymbol zusammen mit der Minecraftfigur zu machen. Ziel war es, die eigene Lebenswelt neu zu entdecken. Daraus sind nicht nur lustige Fotos, sondern vor allem auch lebhafte Diskussionen und kreative Ideen für die virtuelle Welt entstanden.
Quelle: www.minecraft-de.gamepedia.com/Grasblock
Die TeilnehmerInnen haben erkannt, dass es wichtig ist, sich nicht in der virtuellen Welt zu „verlieren“, dass das Alltagsleben spannende Dinge birgt und, dass Minecraft eine Abbildung der Wiesen und Wälder ist!
18
Soziales Miteinander
Soziale Kompetenzen, Willkommenskultur, Kreativität und Umweltbildung Oder: Wie wollen wir miteinander leben? Uns ist es in diesem Projektjahr gelungen, sehr viele soziale und bildungspolitische Ziele zu erreichen. Der Start war ähnlich wie im letzten Jahr, Bauplätze verteilt, Schafe ausgerottet, Bäume abgeholzt. Nur, dass es diesmal keine zweite Welt gab, sondern diese weiter genutzt werden musste. So wurde die eigene Verantwortung thematisiert, keiner allein hatte Schuld an der Ausrottung der Schafe, sondern alle zusammen. Wenn bei 20 Spielern jeder fünf Schafe tötet, sind insgesamt 100 Schafe weg. Und es gibt keinen Grund Schafe zu töten, die benötigte Wolle erhält man auch durch Scheren der Schafe. Aber statt Scheren herzustellen, nutzte man das Eisen lieber für Rüstungen. Faulheit und falsche Prioritäten zusammen mit dem Gedanken, dass „ich ja nur ein paar Schafe brauche“, führten dazu, dass es keine Wolle mehr gab. Es wurden Suchteams zusammengestellt um die letzten Schafe zu finden und zu sichern. Die Schafe wurden zur Kennzeichnung eingefärbt und es wurde ein Aufzuchtprogramm gestartet. Jeder Spieler bekam dann zwei Schafe mit der Verpflichtung diese zu vermehren und auszuwildern. Es wurde festgelegt, dass nur Tiere getötet werden, die man züchten kann. Man darf erst ein Tier schlachten, wenn es vorher Nachwuchs gab. Hier tauchte dann die Frage auf, ob Angeln noch erlaubt ist, da Fische nicht gezüchtet werden können und wir nicht wissen, wie viele es davon gibt. Allerdings entstand durch die Schafzucht ein neues Problem: Massentierhaltung und insgesamt artgerechte Haltung. Dürfen Tiere im Keller gehalten werden? Wie viel Platz braucht ein Tier? Es wurde ein Artenschutzprogramm erfunden, auf einer großen Wiese wurden zwei von jeder Tierart eingehegt. Auch Ställe mussten umgebaut und erweitert werden, weil die bisherige Haltung unethisch war. Die Frage an die MitspielerInnen lautete: Würdest du so leben wollen? Es gab Spielerinnen, die sich im Spiel nur vegetarisch, beziehungsweise vegan ernährt haben. Auch darüber wurde diskutiert: Darf ich Tiere töten, obwohl es genügend Gemüse zu essen gibt? Als es immer weniger Bäume gab, wurde die Regel eingeführt, dass für jeden gefällten Baum neue Sämlinge gepflanzt werden müssen. Also zogen die Spieler los und pflanzten und pflanzten und pflanzten. Zuerst waren die Erfolge toll, überall wuchsen neue Bäume. Allerdings wurde gleichzeitig weniger Holz benötigt, da jeder einen großen Vorrat hatte, andererseits wurde sich schnell daran gewöhnt, Sämlinge zu setzen. Die Insel begann zuzuwachsen. Man konnte vor lauter Bäumen kaum noch laufen, einige Inselteile waren komplett unpassierbar. Die Erkenntnis war, dass gut gemeint, nicht immer gut ist. Weniger und dafür gut geplant ist manchmal mehr. Es wurden Aufforstungsbereiche und Abholzungsbereiche festgelegt.
19
Sehr spannend waren auch die entstehenden rechtlichen Fragen. Nachdem die ersten Häuser fertig waren, begannen die Teilnehmenden damit, ihre Grundstücke einzuzäunen. Relativ schnell war kein Erkunden auf der Insel mehr möglich, überall waren Zäune und „Betreten verboten“ - Schilder. Die Fragen waren nun, wie groß darf oder muss ein Grundstück sein. Was ist überhaupt ein Grundstück? Alles was ich einzäune oder das, was bewirtschaftet wird. In einem ersten Lösungsschritt wurden überall Tore eingebaut, so dass die eingezäunten Flächen problemlos durchquert werden konnten. Nachbarschaft und die Willkommenskultur der Neuen war ein weiteres spannendes Diskussionsfeld. Zum Beispiel, wie hässlich das Nachbarhaus sein darf. Ein Spieler gibt sich große Mühe und baut ein wunderschönes Haus, schaut Let´s Plays für neue Konstruktionsideen und steckt viel Arbeit in den Bau. Der Nachbar setzt direkt vor die Terrasse eine Erdhöhle hin und kümmert sich nur um den Abbau von Eisen und Diamanten um reich zu werden oder will nur gegen Zombies kämpfen. Was ist mit verlassenen Häusern, dürfen die abgerissen werden, auch wenn der Benutzer vielleicht wiederkommt? Ein weiteres Nachbarschaftsproblem war, dass manche NachbarInnen ihr Haus nicht ausreichend gegen Angriffe geschützt haben, oder durch falsches Kämpfen für die Zerstörung des Nachbarhauses gesorgt haben. Wie ist damit umzugehen? Wem gehört das Meer? Wem der Himmel? Als immer mehr Spieler dazu kamen, wurde der Platz für große Projekte knapp, also verlagerten sich die ersten Projekte aufs Meer. Ist das gerecht, dass der Meerblick durch einen Betonklotz verbaut wird? Dann wurden Stufen nach oben gebaut, um in zweiter Etage bauen zu können. Neben wunderbar kreativen Himmelsstädten entstanden leider auch extrem viele Stufen ins Nichts. BewohnerInnen bauten ihre Häuser teilweise ab, um mit dem Material in der Himmelsstadt weiterbauen zu können. So standen plötzlich überall Ruinen. Die eigentliche Insel wurde dadurch verschandelt, dass eine neue Welt oberhalb entstand. Einige Teilnehmende, die auf der Insel bleiben wollten, störten sich daran und begannen Ruinen abzureisen und nicht genutzte Stufen abzubauen. Dies führte zu weiteren Diskussionen, denn die Ruinen hatten ja noch BesitzerInnen.
20
Vom Tellerwäscher zum Präsident Sehr interessant war auch die Frage, ob Kommunismus oder Diktatur. Sozialismus oder freie Marktwirtschaft. Diese Fragen begannen mit einem neuen Teilnehmer wichtig zu werden. Dieser erarbeitete sich Reichtum, mitunter auch durch Betrug und Ausnutzen. Allerdings hat er immer offen vertreten, was seine Ziele sind: Reichtum! Er hatte alles im Überfluss und war immer gern bereit zu tauschen. Zu seinen Konditionen und immer völlig überteuert. Er führte auch eine Art Leibeigenschaft ein, man konnte Schulden auch abarbeiten. Es begann sich eine Gegenbewegung zu formieren, seine Angebote wurden unterboten. Dies führte zu heftigen Diskussionen, aber auch viel Spaß. Die jungen Menschen begannen sich mit Wirtschaft und politischen Systemen auseinander zu setzen. Stellten sich gegenseitig Ideen dazu vor und diskutierten diese. Der junge Mann hat am Ende übrigens eine politische Karriere eingeschlagen, ursprünglich wollte er Diktator werden. Dies wurde abgelehnt, aber er wurde zum Präsident gewählt, mit der Auflage, mit seinem Reichtum Gutes auf der Welt zu tun. Für alle zum Spaß erhielt er den Spitznamen „Mini-Donald“
21
Mit freundlicher Unterstützung
Das Programm „Jugend ins Zentrum!“ Seit dem Frühjahr 2013 ist die Bundesvereinigung mit ihrem Konzept “Jugend ins Zentrum!” an dem Programm “Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung” des Bundesministeriums für Bildung und Forschung beteiligt, das im Zeitraum 2013 bis 2017 bundesweit lokale Bündnisse aus mindestens drei Partnern unterstützt, die Angebote der kulturellen Bildung für Kinder und Jugendliche mit erschwertem Zugang zu Kunst und Kultur durchführen. In der deutschlandweiten Initiative für kulturelle Bildung „Kultur macht stark“ Bündnisse für Bildung
Bündnisse für Bildung Bildung ist Aufgabe der gesamten Gesellschaft. Deshalb soll mit „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung“ das zivilgesellschaftliche Engagement gestärkt und besser vernetzt werden. Bündnisse für Bildung bestehen aus mindestens drei Einrichtungen oder Vereinen, die sich außerschulisch für kulturelle Bildung von Kindern und Jugendlichen engagieren. Die Partner bringen unterschiedliche Kompetenzen und Perspektiven mit. Die Bündnisse wirken lokal: Sie holen die Kinder und Jugendlichen da ab, wo sie sind, und gestalten mit ihnen Workshops, Kurse oder Ferienfreizeiten zu allen Bereichen kultureller Bildung.
Das passiert in den Bündnissen für Bildung In den Angeboten der Bündnisse für Bildung können Kinder und Jugendliche durch die Beschäftigung mit Kunst, Musik, Theater, Tanz oder Literatur ihre eigenen Fähigkeiten erkennen und Fertigkeiten sowie Haltungen entwickeln, die sie für das gesamte Leben stärken. Überall in Deutschland entstehen Bündnisse zivilgesellschaftlicher Einrichtungen, die bildungsbenachteiligten Kindern und Jugendlichen den Zugang zu Kunst und Kultur ermöglichen.
So werden Bündnisse für Bildung gefördert Ein Bündnis für Bildung wird von mindestens drei Partnern gebildet. Diese Partner setzen gemeinsam Projekte der kulturellen Bildung im Rahmen von „Kultur macht stark“ um. Der federführende Bündnispartner stellt einen Förderantrag bei einem der 23 Verbände. Gefördert werden Ausgaben, die bei der Durchführung der Bildungsangebote entstehen. Das Bündnis selbst wird nicht gefördert.
22
Über die Veranstalterinnen
Katja Pfeiffer Frau Pfeiffer ist examinierte Gymnasiallehrerin für Geschichte und Ethik. Sie betreute innerhalb ihrer Anstellung bei der projektschmiede gGmbH verschiedene Partizipationsprojekte. Zu diesen Projekten gehörte SIEDLER, ein Beteiligungsprojekt zur Spielplatzplanung sowie KITRAZZA eine Kinderstadt auf Beteiligungsbasis. Neben ihren Kompetenzen als Projektmanagerin versteht sich Frau Pfeiffer ebenfalls auf die Moderation von Beteiligungsprozessen, welche sie innerhalb von sächsischen Tagungen mehrfach zum Einsatz brachte. Kontakt über Katja.Pfeiffer@mail.de
Peg Koedel Frau Koedel ist gelernte Patentanwaltsfachangestellte und diplomierte Informationswissenschaftlerin. Sie gründete 2008 das Kinder- und Jugendportal cyber4kids und hat ihre Schwerpunkte auf Publishing, E-Learning, Trickfilm ,den Umgang mit Sozialen Netzwerken sowie Internetrecht gelegt. Sie ist ehrenamtliche Geschäftsführerin der medienfux gGmbH und seit 2014 ebenfalls ehrenamtliche Geschäftsführerin der Casablanca Medienhaus gGmbH. Frau Koedel ist ebenfalls Privatdozentin an der Fachhochschule Dresden in den Bereichen Medienbildung, Medienwissenschaften, Projektmanagement und wissenschaftliches Arbeiten. Als weiteres ehrenamtliches Engagement lässt sich ihre Sprecherinnenrolle für das Netzwerk Medienbildung Dresden sowie ihre Vorstandsarbeit im Landesverband kulturelle Jugendbildung Sachsen e.V. benennen. Kontakt über Peg@Casablanca-Dresden.de
23
Casablanca Medienhaus gGmbH FriedensstraĂ&#x;e 23 01097 Dresden www.casablanca-dresden.de alle@casablanca-dresden.de 0179 910 8169