ländlich - räumlich - vernetzt

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Impressum

März 2018 Text und Bilder: Duc Nguyen, Peg Koedel Gestaltung: Edgar Büchner medienfux.de Copyright 2018 Medienfux gGmbH Alle Rechte vorbehalten

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Sachsenweit und vor Ort

Seit 2013 bestehen wir, als ein junges Team mit langjähriger Erfahrung in der Medienbildung. Diese Erfahrungen haben wir durch Neugier und Praxis so sehr erweitert, dass wir mit einer großen Methodenvielfalt die einzelnen Projekte und Konzepte planen. Unser Credo ist es „aus dem Konsum hin zur Produktion“ zu kommen. Da die Projektgruppen mit denen wir arbeiten, immer ihre eigenen Spezifika haben, ist es uns sehr wichtig keine 08/15 Projekte anzubieten. Wir stehen für individuelle, kreative Produktivität mit allen Generationen und Berufsgruppen. Innerhalb der letzten Jahre sind wir sachsen- und deutschlandweit unterwegs gewesen und gaben Workshops und Seminare im medienbildnerischen Bereich. Doch unser Portfolio reicht noch weiter. Wir können natürlich mittels unseres Erfahrungshintergrundes auch viele Aspekte der kulturellen Bildung und der Kinder- und Jugendbeteiligung abdecken. Innerhalb unserer projektbezogenen Arbeit haben wir verschiedene Methoden von Projektmanagement, Projektdokumentation, Projektpräsentation und -kalkulation sowie Marketing und Publishing angewendet und weiter entwickelt.

Peg Koedel – Geschäftsführerin Peg ist gelernte Patentanwaltsfachangestellte und diplomierte Informationswissenschaftlerin. Sie gründete 2008 das Kinder- und Jugendportal cyber4kids. Dem folgte ein großes Interesse für Aspekte der Kinder- und Jugendbeteiligung, weswegen sie 2015 die Ausbildung zur Moderatorin für Beteiligungsprozesse abschloss. Sie ist Vorstandsmitglied der LKJ Sachsen und Sprecherin des Netzwerk Medienbildung Dresden. Ihre Schwerpunkte liegen auf Gaming, Publishing, E-Learning, Trickfilm ,den Umgang mit Sozialen Netzwerken sowie Internetrecht.

Edgar Büchner – Medieninformatiker Edgars Leidenschaft ist der 3D-Druck und alles, was mit Hardware zu tun hat. Seine Schwerpunkte liegen neben der Bastelei mit Technik noch auf Computerspielen und der grafischen Umsetzung von Bildern sowie der Erstellung von Filmen.

Dessislava Tsoneva – Kulturmanagerin Unsere bulgarische Kulturmanagerin Dessislava hat schon viele internationale Projekte nach Sachsen geholt und unterstützt unser Team mit kreativen Ideen und ihrem großen KnowHow in der Projektarbeit. Ihre Schwerpunkte sind Film, Trickfilm und künstlerische Ausdrucksformen.

Duc Nguyen - Projektmitarbeiter Duc war gelernter Koch, jedoch merkte er, dass dieser Berufsweg seinen Reiz verlor. Seit März 2017 kam er dann zum Team des medienfux als Peertrainer für Videoinstallationen, MinecraftProjekte und LAN-Party-Trainer hinzu. Seine Spieleerfahrung bringt für die Teilnehmenden einen großen Mehrwert. Duc wird im kommenden Jahr eine Ausbildung zum Erzieher beginnen, um seine Erfahrungen für die Kinder- und Jugendarbeit zu qualifizieren.

Clemens Meusel - Projektmitarbeiter/Mediengestalter Clemens ist ausgebildeter Mediengestalter. Sein Interesse gilt dabei vor Allem den narrativen Medien, seien es Filme, Serien oder Videospiele. Neben der Konzeption von Filmen hat er sich hauptsächlich auf die Videobearbeitung und den Videoschnitt spezialisiert. Seit kurzem bildet er sich aber auch in der Spiele Entwicklung weiter, mit Fokus auf der Programmierung und der grafischen Darstellung.

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Pädagogisches Konzept

Wir wissen, dass in vielen Fällen die Vermittlung von Lerninhalten in frontaler Form von Vorteil sein kann. Zum Einen lassen sich auf diese Weise Inhalte linear darstellen und es ist leichter erkennbar, ob das Verständnis für diese Inhalte erlangt wurde. Zum Anderen kann so mit größeren Gruppen gearbeitet werden. In der Projektarbeit, zum Beispiel bei der Trickfilmerstellung, ist diese Praxis nicht anwendbar. Hier greifen wir auf die Methode des Projektlernens nach Dewey zurück. Uns ist es wichtig, dass der Erkenntnisprozess sowie die gruppendynamischen Prozesse durch die Projektmitarbeiter*innen hohe Aufmerksamkeit erfahren. Unsere Aufgabe innerhalb der Projekte sehen wir als moderierend an. Wir zeigen auf, erklären und lassen ausprobieren. Innerhalb der Projekte leben wir eine Fehlerkultur, so dass Fehler willkommen sind und sich sowieso nicht vermeiden lassen. Jeder Mensch kann mit Medien umgehen und den Umgang mit unbekannten Medien lernen. Aufgrund der Tatsache, dass alle Menschen unterschiedliche Lerntempi aufweisen und die sozialen Aspekte in den gruppendynamischen Prozessen Beachtung finden müssen, setzten wir sehr gern das Peerlearning ein. Es lernt sich einfach leichter bei von Gleichaltrigen erklärten Inhalten oder mit Menschen, welche ungefähr den gleichen Wissensstand haben. Hier kommen wir auch gleich zu der grundlegenden Herangehensweise unserer Projektmitarbeiter*innen: Zum Einen wollen wir ein Klima des Respekts sowie der Geduld und zum Anderen lieben wir Neugierde, Aufgeschlossenheit und klare Worte. Diese Herangehensweise gilt für alle von uns angebotenen Projekte, Weiterbildungen und Elternabende. Wer mit uns arbeitet, betritt einen geschützten Raum zum medialen Lernen in dem Fehler, Lachen und Rumwuseln erlaubt sind. Einige unserer Angebote sind vorstrukturiert. Jedoch haben wir immer ein offenes Ohr für Änderungswünsche. Wir legen sehr großen Wert auf Kinder- und Jugendbeteiligung. Diese partizipativen Aspekte wollen wir aber auch Eltern und Pädagogen nicht vorenthalten, da wir davon ausgehen, dass wir unsere Wertschätzung gegenüber allen Beteiligten genau so ausdrücken können. Innerhalb von Weiterbildungen und Workshops setzen wir auf die gleiche Herangehensweise. Diese Veranstaltungen sind etwas mehr vorstrukturiert, da hier der zu vermittelnde Inhalt im Vordergrund stehen soll. Jedoch können Sie davon ausgehen, dass wir gern für Aktivität und Abwechslung sorgen. In der Gehirnforschung wurde herausgefunden, dass Inhalte besonders effektiv gelernt werden, wenn sie mit positiven Erlebnissen verknüpft werden können. Diese positive Atmosphäre möchten wir gemeinsam mit allen Teilnehmenden erreichen und gründlich ausnutzen. Mit Medien gibt es immer etwas zu erleben!

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Projektbeschreibung

Konzept ländlich – räumlich – vernetzt Durchführungszeitraum

01.08.2017 - 31.12.2017

Zielgruppe

Kinder und Jugendliche im ländlichen Raum

Altersgruppe

10 - 21 Jahre

Kulturraum

Kreis Meißen (Meißen und Sächsische Schweiz Osterzgebirge)

Projektbeschreibung Mittels des Projektes „ländlich – räumlich – vernetzt“ sollen Kinder und Jugendliche innerhalb ländlicher Strukturen dazu bewegt werden an dem kulturellen Angebot des gemeinsamen Computerspielens teilzunehmen. Hierfür werden wöchentlich an verschiedenen Orten im Kulturraum „LanParties“ zum gemeinsamen Spielen für verschiedene Altersgruppen angeboten. Die Teilnehmenden können innerhalb dieser „LanParties“ miteinander über das Storytelling, die grafische Gestaltung sowie den Spielaufbau ins Gespräch kommen. Neben diesen Aspekten möchten wir am Ende einer jeden „LanParty“ eine 3-5 minütige Filmsequenz erstellen, die alle Beteiligten innerhalb eines Kurzfilmes als Netzwerkpartner*innen darstellt.

Soziale und räumliche Voraussetzung Kinder und Jugendliche in räumlichen Gebieten sind vor Ort in vielen Fällen immobiler als vergleichsweise in städtischen Gebieten. Trotzdem kommunizieren Kinder- und Jugendliche über Netzwerke miteinander. Das Computerspielen ist in diesem Sinne neben der Kommunikation über SnapChat, WhatsApp, Facebook und Co. Eine spielerische Kommunikationsform, die oft besonders im ländlichen Raum vertreten ist. Kinder und Jugendliche kommen aus der Schule und sind über das Internet miteinander verbunden. Sie bleiben in Kontakt indem sie Onlineplattformen nutzen, welche preiswerter und schneller sind als an der Haltestelle auf den Bus zu warten und in den Nachbarort zu fahren. Kinder und Jugendliche werden von klein auf mit Computerspielen sozialisiert. Computerspiele sind Thema im Freundeskreis, in der Schule und in familiären Kontexten. Wir möchten mit Kindern und Jugendlichen innerhalb des Projektes ins Gespräch kommen, kreative Einsatzmöglichkeiten, Nutzungsmöglichkeiten sowie auch Regeln und ein gutes Miteinander betrachten und diskutieren.

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Kulturelle Aspekte des Projektes Computerspiele sind seit 2008 anerkanntes Kulturgut in Deutschland. Sie beinhalten neben dem spielerischen Aspekten und der Unterstützung des Escapismus von Nutzer*innen auch viele kreative Einflüsse aus anderen Kulturtechniken. So sind zum Beispiel die grafische Umsetzung, die Filmsequenzen, das Storytelling, die Computerspielmusik aus den herkömmlichen Kulturtechniken entnommen und werden mit einer interaktiven Komponente ergänzt. Computerspiele werden in viele verschiedene Genre eingeteilt und sind ähnlich der Literatur stark an die Diversität der Nutzer*innen angelehnt. Am Ende einer jeden „LanParty“ sollen die Teilnehmenden dazu motiviert und befähigt werden selbstständig Videos über und mit Computerspielen zu erstellen. Dazu erhalten sie Kenntnisse zu einschlägigen Programmen sowie den Produktionsgenres in der Videospiel-Videoszene. Hier können die Teilnehmenden über Let‘sPlays, PlayThroughs, machinima oder auch ein MashUp oder ein Karaoke-Play entscheiden. Diese Ergebnisse möchten wir auf einer Homepage und über einen speziellen YoutubeChannel für andere Jugendliche Online stellen.

Computerspiele und Bewegung im ländlichen Raum Besonders durch die große Interessenslage im Hinblick auf Computerspiele versprechen wir uns mit dem Projekt, dass zu den „LanParties“ aus den umliegenden Ortschaften eine „Anreise“ erfolgt. Wir möchten mit diesen Parties erreichen, dass Kinder und Jugendliche ins Gespräch kommen und vielleicht nach unserem Projekt selbstständig diese Art von gemeinschaftlichen Treffen organisieren. Wir wollen über das beispielhafte Aufzeigen von Möglichkeiten der Vernetzung erreichen, dass der Mehrwert von gemeinschaftlichen Aktionen im Bereich Computerspielen erkannt wird. Aus vorhergehenden Projekten, wie dem Computerspiellabor, dem Spiel-Film-Club und vielen Workshops haben wir die Erfahrungen gesammelt, um solche „LanParties“ erfolgreich organisieren und moderieren zu können sowie den Mehrwert und Spaß am gemeinsamen Spiel zu vermitteln. Kinder und Jugendliche brauchen oft nur einen kleinen Anstoß, um von sich aus in Bewegung zu kommen. Mittels des Projektes wollen wir ihnen diesen Stubser geben und hoffen durch eine regelmäßige Durchführung und der Erstellung von eigenen Produkten (Filmen) eine neue JugendClubKultur mittels von Computerspiel-Parties anzuregen.

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Projektdurchführung

Die Durchführung der Veranstaltungen folgte einem Konzept, welches wir im Vorhinein entwickelten, um einen guten Ablauf zu sichern und für alle Teilnehmenden den maximalen Spaß und Lerneffekt zu erreichen. Wobei wir für die jüngeren Teilnehmenden eine kürzere Projektlaufzeit als für die älteren Teilnehmenden planten und somit die Aufteilung der Zeiten differiert. Die Makey Makey-Aufgabe und die SPACE INVADER-Aufgabe haben wir für die jugendlichen Teilnehmenden eingebaut, um die Erstellung einer eigenen Spielekonsole zu simulieren. » Regeln klären » Gruppenbildung » Makey Makey – Aufgabe (30 min) Baut eine Steuerung für ein Jump `n Run mit dem Makey Makey, so dass die Figur sich super bewegen lässt. Die meisten Punkte gibt es für Stil oder Witzigkeit oder Ausgefallenheit. Die Bedienungsanleitung findet ihr auf dem Server im Austauschordner » SPACE INVADERS – Aufgaben (30 min) Versucht bei SI soweit, wie möglich in den Levels zu kommen und benutzt dabei eure Makey Makey-Steuerung. » MINECRAFT – Aufgabe (160 min) Wir spielen nicht im Kreativ! Ohne PvP! Ohne Feuer! Tiere nur für Nutzen töten! Die Teilnehmenden bekommen nach und nach innerhalb der Spielsituation folgende Aufgaben gestellt. 1. 2. 3. 4. 5.

Erkundet die Welt Baut einen Bauernhof für die Ernährung Baut ein Dorf für alle Bewohner Baut Straßen und Beleuchtung zwischen den Häusern Welche Kultureinrichtungen wollt ihr bauen? Redet wegen der Ressourcen mit einem Teamer

» FILM – Aufgabe (45min) Nehmt gemeinsam (oder in kleinen Gruppen) einen Spaziergang durch eure Welt auf und erklärt den Zuschauern, was sie da sehen können. (max. 3 Minuten lang) » Filmpräsentation (25min)

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Projektdurchführung für junge Erwachsene

» Regeln klären » Gruppenbildung » Makey Makey – Aufgabe (30 min) Baut eine Steuerung für ein Jump 'n Run mit dem Makey Makey, so dass die Figur sich super bewegen lässt. Die meisten Punkte gibt es für Stil oder Witzigkeit oder Ausgefallenheit. Die Bedienungsanleitung findet ihr auf dem Server im Austauschordner » SPACE INVADERS – Aufgaben (30 min) Versucht bei SI soweit, wie möglich in den Levels zu kommen und benutzt dabei eure Makey Makey-Steuerung. » 7 Days to Die – Aufgabe (160 min) 7 Days to Die ist ein open-world Spiel, welches eine Verschränkung für einen First-PersonShooter, Survival Horror, Tower-Defence und Rollenspiel darstellt. Hierbei ist es die Aufgabe der Teilnehmenden gemeinsam eine Strategie zu entwickeln, um den Angriffen von Zombies aller 7 Tage stand zu halten. Dabei werden die Angriffswellen mit jedem Durchlauf stärker. Der Server ist so eingestellt, dass die 7 Tage innerhalb von 70 Minuten um sind und so auch wirklich 2 Wellen durchspielt werden können. Dieses Spiel verbindet die Fähigkeiten von strategischen Denken und sozialem Miteinander, da alle Teilnehmenden stark interagieren müssen, um alle Mitglieder durch die Angriffswellen der Zombies zu bekommen. » FILM – Aufgabe (45min) Nehmt gemeinsam (oder in kleinen Gruppen) ein Let`s Play durch eure Welt auf und erklärt den Zuschauern, was sie da sehen können. (max. 3 Minuten lang) » Filmpräsentation (25min)

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7 Days to Die für junge Erwachsene

Im Alter von jungen Erwachsenen ist die Phase des Minecraft-Spielens vorbei und auch Spiele wie Leagues of Legends (LOL) sind nicht mehr „in“. Trotzdem spielen viele junge Menschen Computerspiele und hier auch gerne Spiele im Bereich der First-Person-Shooter. Die Wahl fiel aus Gründen der Angemessenheit für die Altersgruppe und aus Soziallernaspekten auf dieses Spiel. Natürlich waren auch die technischen Voraussetzungen eine Komponente unserer Überlegungen, da im ländlichen Raum in vielen Fällen der Netzausbau nicht wirklich gut vorangekommen ist. So brauchten wir ein Mehrspielerspiel, welches auch auf einem autonomen Server mitgebracht werden kann. Ebenfalls wichtig für die Wahl des Spiels war die Komplexität des Spiels, welche mit der Verschränkung verschiedener Genre (First-Person-Shooter, Survival Horror, Tower-Defence und Rollenspiel) eindeutig gegeben war und somit den Teilnehmenden viele bekannte Aspekte bot aber auch neue Herausforderungen definierte.

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Ganzheitlichkeit im vernetzten Computerspielens

Minecraft und 7 Days to Die stellen mit ihrer Spielmechanik den Altersgruppen entsprechende Herausforderungen und Ressourcen zur Verfügung, die den Teilnehmenden in erster Linie Spaß machen und ein Miteinander fördern und fordern. Natürlich gibt es auch hier Möglichkeiten für die Teilnehmenden destruktiv zu handeln, was aber durch die Regeln und die einsetzende direkte Gruppendynamik (face to face) auch direkt unterbunden wird. Neben versierten Spielenden haben wir auch einige Erstpielende in den Gruppen verzeichnet und es war sehr schnell zu erkennen, dass sich gern geholfen wurde. Die eigene Faszination weiter zu geben, ist für viele der Teilnehmenden ein inneres Bedürfnis und die darauf folgende Wertschätzung durch die anderen Teilnehmenden und Projektdurchführenden ein wichtiger Bestandteil des sozialen Lernens innerhalb des LAN-Party-Settings. Sehr interessant war auch die Weitergabe von kreativen Ideen, dem gegenseitigen Lernen und Wertschätzen von kniffligen oder cleveren Lösungen. Die Bereitschaft zu Teilen und sich dennoch abzugrenzen war sehr hoch. Es kam immer wieder die „politische“ Diskussion über Eigentum im digitalen Raum auf. Hier half es oft, wenn die Projektbetreuenden thematisch nachfragten, um eine tiefere Erörterung der Thematik zu erhalten. Da in unseren Szenarien auch gestorben werden konnte, gab es in den Gruppen unterschiedliche Strategien der Hilfeleistung, wie zum Beispiel der Bereitstellung von Lebensmitteln, Gästeräumen oder sogar Gästehäusern. Besonders in Minecraft wurden auch Ressourcen geteilt, wenn andere Teilnehmende einen Mangel kund taten. Ebenfalls fand Arbeitsteilung in kleineren Gruppen statt, so dass ein reibungsloser Spielablauf gesichert werden konnte.

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Zusammenhalt und Respekt gegenüber den „Anderen“

Am Anfang einer Veranstaltung bilden die Durchführenden mit den Teilnehmenden kleinere Bezugsgruppen, damit der Peerlearning-Effekt aufgegriffen werden kann. Dabei werden die Gruppen nicht willkürlich gebildet, sondern den Teilnehmenden die Chance gegeben sich selbstständig zu finden. Es ist in den Veranstaltungen auch vollkommen in Ordnung, wenn sich Teilnehmende dazu entschließen allein zu spielen. Trotzdem möchten wir erst einmal die Möglichkeit des Spielens in Kleingruppen aufmachen und diskutieren. In den durchgeführten Veranstaltungen haben wir oft feststellen müssen, dass es immer wieder Einzelgänger*innen gibt. Besonders bei diesen Spieler*innen ist es notwendig darauf zu achten, dass sie sich trotz des Einzelspielerverhaltens in der Gruppe verankert fühlen. Für viele Kinder und Jugendliche ist es eine ganz neue Erfahrung in einem Raum mit anderen zusammen Computer zu spielen. Das erlernte Spielverhalten beinhaltet oft die Isolation im eigenen Raum mit Kopfhörern und Teamspeak. Eine LAN-Party ist hier ein ganz anderes Setting und dem sollten alle Durchführenden sensibel gegenüber stehen. Es ist laut, es wird geflucht und direkt geschimpft, Musik ist an und in manchen Ecken wird gelacht. Es werden Fragen gestellt, Diskussionen geführt etc. Das ist für viele Teilnehmenden eine ganz neue Erfahrung! Das Augenmerk der Durchführenden muss hierbei auf einer positiven und integrierenden Atmosphäre liegen, Streits mittels gemeinsamer Regeldefinition zu schlichten und im Notfall auch mal einen temporären Ausschluss auszusprechen. Mit der positiven Atmosphäre stellt sich in kürzester Zeit ein Großgruppen-Wir ein, welches in Widerstreit mit dem Kleingruppen-Wir steht. Hier ist die Sensibilität der Durchführenden gefragt, welche immer wieder vermittelnd für den Spielspaß eingesetztwerden muss. Am Anfang „angedrohte“ Sanktionen für Schimpfwörter mutierten so zum Großgruppenspaß und schufen so ein lockeres Miteinander, welches Beleidigungen nicht duldet. Trotzdem gab es zwischen den Kleingruppen besonders am Veranstaltungsanfang Auseinandersetzungen, bei denen immer die „Anderen“ „schuld“ waren. Die selbstständig erlernte Einteilung in „Wir“ und „die Anderen“ ist in einigen Fällen sehr stark gelebt worden und Toleranz sowie ein Großgruppengefühl sind Herausforderungen, welche noch weitere Termine benötigen würden. Jedoch lässt sich sagen, dass besonders „bockige“ Teilnehmende am Ende der Veranstaltung nach einer Wiederholung fragten und sich anscheinend trotz verschiedener Interventionen wohl gefühlt haben und das Großgruppengefühl als Bereicherung erlebten. Durch Kooperationspartner erfuhren wir auch, dass besonders diese Teilnehmenden in sozial schwierigen Situationen leben, welche konträr zu diesem Veranstaltungssetting sind.

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Anfänger versus Fortgeschrittene

Eine unserer größten Herausforderungen in den Veranstaltungen war es die Erfahrungsunterschiede im Bereich Computerspielen auszugleichen. Wir hatten (für uns verblüffend) Teilnehmende ohne einschlägige Computerspielerfahrung. Hier hat sich herausgestellt, dass Teilnehmende vom Land in ihrer Freizeit noch sehr viele Alternativangebote zum Computerspielen wahrnehmen und auch das Lesen eine andere Bedeutung in der Freizeitbeschäftigung hat als in der Stadt. Neben diesen unerfahrenen Teilnehmenden waren natürlich auch die Cracks in den Veranstaltungen zu treffen. Hier konnten wir eine hohe Expertise bei einigen feststellen und die Vermutung liegt nahe, dass diese Jugendlichen sehr viel Zeit mit Computerspielen verbringen. Die hier gespielten Spiele sind nach USK oft nicht der Altersgruppe angemessen. Wobei die Einordnung der USK bei manchen Spielen auch hinterfragt werden muss! Interessant sind die familiären Einflüsse zur Computerspielwahl und die Tatsache, dass viele der Cracks nur stark beworbene Computerspiele kennen und spielen. Die bei städtischen Jugendlichen verbreiteten Indie-Spiele sind im ländlichen Raum häufig unbekannt. Hier liegt die Vermutung nahe, dass die Jugendlichen auf dem Land mehr auf Spielkonsolen unterwegs sind und somit mehr den Angeboten der Computerspieleindustrie unterliegen, als städtische Jugendliche, welche sich im Internet auf alternativen Spieleplattformen umsehen und informieren können. Doch wie haben wir diese eingangs beschriebene Herausforderung gelöst? Wir mussten also Welten zur Verfügung stellen, die für alle Teilnehmenden interessant waren und genug Ressourcen bieten, um einen leichten Einstieg zu ermöglichen. Besonders in Minecraft müssen erst einmal verschiedene Kniffe und Tricks erlernt werden, um einen einigermaßen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten. Somit haben wir für alle Teilnehmenden die erste halbe Stunde den Kreativmodus (ohne Sterbemöglichkeit für die Charaktere) eingestellt und diese halbe Stunde für ein Peertraining von Fortgeschrittenen für Anfänger*innen genutzt. Damit hatten wir die Voraussetzungen geschaffen, allen Teilnehmenden ein spannendes Spielerlebnis zu ermöglichen. Nach dieser halben Stunde wurde der Überlebensmodus eingestellt und alle Charaktere mussten möglichst eine Behausung und Lebensmittel haben, damit sie nicht immer wieder von vorn starten mussten. Der Peertrainingseffekt von Anfänger*innen und Fortgeschrittenen ergab, dass die Peertrainer die Verantwortung für die Anfänger*innen übernahmen und immer wieder Unterstützung leisteten. Mit diesem Kniff bekamen wir als Veranstalter*innen auch ein wenig vom „Wir“ und „die Anderen“ Verhalten in den Griff.

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Jeder Ort ein neues spannendes Erlebnis

Aus vielen früheren medienpädagogischen Projekten ist unserem Team die Diversität der technischen Ausstattung im ländlichen Raum bekannt. In diesem Sinne haben wir vorgesorgt und ein „Rundumsorglos-Paket“ für die Durchführung immer mitgebracht. Trotz unserer Vorbereitung waren an jedem Veranstaltungsort andere Herausforderungen zu lösen,die uns manchmal echt ins Grübeln oder fast zur Verzweiflung gebracht haben. Hier darf aber das Engagement und die Findigkeit der Teilnehmenden in keiner Weise unterschätzt werden … Denn es gibt immer eine Lösung! Besonders schön, war die Situation in Hartha an der Pestalozzi-Oberschule … Wir hatten mit den Teilnehmenden alles wunderschön aufgebaut. Es waren fast 20 junge Menschen da und wir hatten schon die Regeln geklärt. Was, wie immer, zu wirklich absurden Diskussionen führte, um verschiedene Regeln doch noch ausweiten zu können. Besonders ärgerlich war für die Fortgeschrittenen, dass wir den direkten Kampf Spieler gegen Spieler nicht erlaubten. Die Begründung ist einfach das unterschiedliche Erfahrungsniveau. Wir hatten also murrende Fortgeschrittene und irritierte Anfänger*innen als es in die erste Runde ging … Und sobald wir die Rechner eingeschalten hatten, flog die Sicherung der Schule raus. Positiv ist zu bemerken, dass wir nicht die ganze Schule ins Dunkle geschickt hatten, denn unser Musikzimmer hatte eine Sondersicherung. Jetzt galt es herauszufinden, ob wir die Sicherung repariert bekommen oder umziehen in ein anderes Zimmer, wo aber genau das gleiche passieren könnte. Die Schüler*innen besprachen sich recht schnell, dann gab es verschiedene Lösungsansätze und es liefen einige los … So schnell konnten wir garnicht reagieren, wie sie im Schulhaus unterwegs waren. Nach einer viertel Stunde war der zuständige Lehrer aufgetrieben (von zu Hause!) und in Kenntnis gesetzt. Dann wurde der Sicherungskasten gesucht, welcher im Jahr vorher durch eine Schulhausaktion übermalt worden und somit schlecht findbar war. … Neue Sicherung rein und Daumen drücken … Und alles hat geklappt! Dann gab es noch unglaublich kleine Räume für so viele Teilnehmende oder auch Räume, die nicht verlassen werden durften, da die Teilnehmenden sich sonst ausgesperrt hätten etc.

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Computerspiele als Kulturgut

„Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von aller größter Bedeutung.“ Das betonte die Bundeskanzlerin bei der Eröffnung der Computerspielemesse „gamescom“ 2017.“ Im August 2008 wurde der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (GAME) als Mitglied des deutschen Kulturrates aufgenommen. Er wurde in der Sektion Film und Audiovisuelle Medien verortet und damals wurde von einem „Meilenstein in der deutschen Medienpolitik“ gesprochen. Betrachten wir die Realität, hat sich leider in Deutschland / Sachsen sehr wenig getan, um die Optionen für gelingende Bildung auf diesem Gebiet auszuschöpfen und der Lebenswelt von jungen Menschen näher zu kommen. Hier sind wir als Team vom medienfux der Offenheit des Referats 22 des Sächsischen Ministeriums für Wissenschaft und Kunst dankbar, dass unser Projekt zur medienbasierten kreativen Bildung „ländlich – räumlich – vernetzt“ angenommen und bewilligt worden ist. Mittels des Projektes wurden die kulturellen Komponenten von Computerspielen für Multiplikator*innen, Kinder und Jugendliche sichtbar und erfahrbar gemacht. Es herrscht nach dem Durchführungszeitraum immer noch eine große Nachfrage und wir hoffen, dass die Regierungsverlautbarungen auf der gamescom zukünftig für alle Kinder und Jugendlichen die Möglichkeit zur spielerischen Erkundung von digitalen Welten erleichtert.

Kinder in der digitalen Welt begleiten Spielebasiertes Lernen auch in Schulen könne ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine mehr und mehr digitalisierte Welt zu erleichtern, betonte Merkel. Aufgabe der Schulen sei es aber auch, Kinder und Jugendliche als Hauptzielgruppe von Computerspielen „auf ihrem Weg als Grenzgänger zwischen realer und virtueller Welt“ zu begleiten. Die Bundesregierung will mit einem Angebot für digitale Lerninhalte mit den Ländern dazu beitragen.“ Quelle: www.bundesregierung.de/Content/DE/Artikel/2017/08/2017-08-22-merkelgamescom.html

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Projektinhalte

Makey Makey Makey Makey ist ein geniales kleines Stück Hardware, das es erlaubt alles was Strom leitet als Tastatur zu benutzen. Makey Makey bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten und kommt mit einem Minimum an Vorkenntnissen aus. Zunächst verbindet man Makey Makey mit einem Computer, Handy oder Tablet mit USB-Anschluss. Dann bringt man eine der Krokodilklemmen an. Diese nimmt man in die Hand um einen (noch) offenen Stromkreis zu schaffen. Als nächstes schließt man eine Krokodilklemme am Makey Makey Gerät an. Natürlich an die Löcher, die mit der jeweiligen Taste beschriftet sind. Das andere Ende dieses Kabels kommt an ein leitfähiges Objekt also z.B. die Banane. Jetzt wird jedes Mal wenn der Mensch, der das Kabel hält, auf die Banane drückt der Stromkreis geschlossen. Oder einfacher gesagt, drückt man die Banane glaubt der Computer man habe eine Taste gedrückt. Quelle: www.zlb.de/kijubi/lernzentrum/recherche/fuer-dich-getestet/archiv/makey-makey.html Innerhalb der Durchführung gab es am Anfang immer wieder die Frage, warum denn sowas gemacht werden muss … alle seien doch zum Spielen hier! Wir haben dann mit den Teilnehmenden kurz erörtert, wie wichtig Eingabeelemente seien und ein paar spaßige Fotos aus früheren Projekten gezeigt. Damit waren natürlich nicht alle Teilnehmenden zu erreichen, trotzdem wurde die Aufgabenstellung angegangen und mit dem Eintauchen in diese kreative Bastelwelt auch der Spaß entdeckt, sich selbst mit einfachsten physikalischen Mitteln Dinge für den Spielspaß zu entwickeln.

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SpaceInvaders Bereits vor den großen Erfolgen in den achtziger Jahren mit „Bubble Bobble“ und „Arkanoid“ konnte das Spieleunternehmen Taito bereits 1978 mit Space Invaders einen großes Coup landen. Das von Toshihiro Nishikado entwickelte Shoot ‚em up Spiel prägte sowohl Genre als auch die gesamte Spielebranche und gilt seitdem als Klassiker. Für den großen Erfolg in Japan, als auch in der ganzen Welt, waren mehrere Faktoren verantwortlich. Zum einen waren die Menschen ohnehin im Weltraumfieber. „Star Wars“ und „Star Trek“ hatten die Kinoleinwände erobert und Spieler aus der ganzen Welt lechzten nach einem Abenteuer fernab der Normalität. Space Invaders traf genau das Bewusstsein dieser Zeit. Doch es steckte noch mehr hinter dem bombigen Erfolg. Space Invaders war eines der ersten Arcadespiele in farbiger Gestaltung. Durch Overlayfolien konnten einzelne Reihen verschieden farbig gestaltet werden. Der bedrohliche Soundtrack, der sich mit fortschreitendem Spielgeschehen beschleunigt, sorgte für den Rest. Spiel-Prinzip Gelenkt wird mit den Pfeiltasten, während mit der Leertaste geschossen wird. Ziel jeder Runde ist es, die herunterkommenden Aliens abzuschießen und dabei nicht von eben diesen getroffen zu werden. Schutz findet man unter den Blöcken, die aber ebenfalls abgeschossen werden können. Je mehr Aliens dem eigenen Feuer zum Opfer fallen, desto schneller werden die anderen. Von Zeit zu Zeit fliegt ein Raumschiff über die Köpfe der Aliens hinweg. Bei einem erfolgreichen Abschuss winken dem Spieler zusätzliche Punkte für den Highscore. Munition steht unendlich zur Verfügung. Ein Schuss kann aber immer nur dann abgegeben werden, wenn der vorhergegangen aus dem Schirm verschwunden ist. Wird das eigene Raumschiff getroffen oder erreichen die Aliens den Boden, verliert der Spieler ein Leben. Quelle: www.gamesbasis.com/space-invaders.html Mittels der selbstgebauten Controller (Makey Makey) konnte nach dem Bau desselben ein emuliertes SpaceInvader auf den Rechnern gespielt werden. Hierbei gab es zwischenzeitlich Versuche im Tandem oder auch in größeren Gruppen die Spielmechanik zu steuern. In einer Gruppe ging es soweit, dass jeweils ein Schüler einen Steuerungsbefehl (links, rechts, schießen) übernahm und ein anderer Schüler diese drei Schüler „bediente“, um die Figur im Spiel zu steuern. Diese Idee führte zu großer Aufmerksamkeit und Anerkennung in der Gruppe.

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Super Mario Bros. Super Mario Bros. ist ein Jump’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. In Japan erschien es am 13. September 1985 für die Heimkonsole Famicom. Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen für das Famicom-Pendant Nintendo Entertainment System (NES) auf den Markt. Der Spieler übernimmt die Rolle des Klempners Mario, der Hindernisse überwinden und Gegner bezwingen muss, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen von König Koopa zu befreien. Dazu rennt und springt Mario durch die zweidimensional in Seitenansicht dargestellte Spielwelt. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen Mario Bros. (Arcade, 1983) und Donkey Kong (Arcade, 1981) findet das Spielgeschehen nicht in einem starren Bildschirmausschnitt statt. Stattdessen nutzt das Spiel Side-Scrolling. Super Mario Bros. ist eines der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten. Es hat das Jump’n’-Run-Genre wesentlich geprägt und diente vielen Spieleentwicklern als Inspiration. Zur Zeit seiner Veröffentlichung wie auch größtenteils rückblickend hat die Fachpresse fast alle Elemente des Spiels positiv bewertet, insbesondere das Spielprinzip und die Gestaltung der Spielabschnitte. Mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten war Super Mario Bros. jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Super _ Mario _ Bros. Mit der Emulation des alten Super Mario Bros auf den Rechnern konnten wir den Teilnehmenden ein weiteres Urgestein der Computerspielewelt zur Verfügung stellen und erfahren lassen. Wir wählten diese ersten Spiele besonders in Hinblick auf die Grafik von Minecraft aus, um den Teilnehmenden die Herkunft des Pixeldesigns zu verdeutlichen und um ihnen zu zeigen, dass die einfachen Spielmechaniken trotz der neuen digitalen Errungenschaften immer noch ein Erlebnis sind. Super Mario Bros. ist im Bezug auf die Steuerung ein Stück komplexer, weil jetzt alle 4 Bewegungstasten (links, rechts, rauf, runter) und die Leertaste angesteuert werden müssen. Das war für die Teilnehmenden in der Hand-Auge-Koordination eine sichtbar große Herausforderung. Dieses Phänomen lässt sich jedoch besonders auf die ungewohnte Art der Steuerung zurückführen. Routinierte Spieler*innen haben sich jedoch erstaunlich schnell an die Umstellung gewöhnt und waren dann auf Highscore-Jagd.

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7 Days to Die 7 Days to Die ist ein neues Survival Horde Crafting Game von The Fun Pimps. Im Jahr 2034 haben nukleare Angriffe die Bevölkerung der Erde dezimiert. Die übrig gebliebenen Menschen wurden unterdessen mit einem unbekannten Virus infiziert. Die Infizierten sterben innerhalb 7 Tage und werden schnell zu bluthungrigen Zombies. Niemand hat es geglaubt; niemand erwartet und nichts kann es aufhalten! Du bist ein Überlebender in Navezgane County Arizona, ein seltenes Eden in einer Welt voller Zerstörung. Ironischerweise bedeutet Navezgane in der Sprache der Apachen „Monstertöter“. Denn das ist es, was du tun wirst um für dein Überleben zu kämpfen und der Wahrheit was wirklich geschehen ist näher zu kommen. 7 Days to Die ist ein open world, voxel-based, sandbox Spiel, welches die besten Elemente aus den Genres FPS, Survival Horror, RPG und Tower Defense mischt. 7 Days to Die möchte seine Nische erarbeiten um Spielern das zu geben was sie wirklich wollen. Dazu bedient es sich einer einzigartigen Kombination aus Kampf, Crafting, Erkunden und Charakterentwicklung. Es ist nicht einfach Survival Horror, es ist Survival Horde. Quelle: 7daystodie-de.gamepedia.com/7 _ Days _ to _ Die _ Wiki 7 Days to Die wurde 2017 in die Top 100 bei PC Gamers gewählt und hat somit den deutschen Markt / die deutsche Gaminggemeinde erfolgreich erorbert. Durch seine Komplexität ist es ein Mehrspieler-Game für größere Gruppen geworden, welches sich hoher Beliebtheit erfreut und gut in LAN-Parties für junge Erwachsene eingesetzt werden kann.

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Minecraft Minecraft ist ein Spiel, in dem es um das Abbauen und Sammeln von Rohstoffen sowie um das Herstellen und Bauen eigener Gebäude geht. Das Besondere an Minecraft ist, dass die gesamte 3D-Landschaft aus würfelförmigen Blöcken besteht. Der Spieler ist dazu in der Lage, diese Blöcke mit der Hand abzubauen und aus ihnen Werkzeuge und viele weitere nützliche Dinge herzustellen, aus denen er dann fast jedes erdenkliche Gebilde Block für Block erbauen kann. Beispielsweise baut man Steine ab, um aus ihnen Öfen herzustellen, mit deren Hilfe wiederum Sand zu Glas geschmolzen werden kann. Schließlich hat der Spieler die freie Wahl, ob er nun die Welt erkundet und in Unterschlüpfen Schutz vor nächtlichen Monstern sucht, oder gleich zu einer eigenen Festung fortschreitet, bis hin zu großen Farmen und Viehzuchten. Der Name bedeutet „Minengewerbe“ oder „Minenhandwerk“ und versetzt den Spieler ursprünglich in die Rolle eines professionellen Minen-Meisters in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt. Schon am ersten Tag der Programmierung des Spiels gab es Höhlen und der Arbeitstitel lautete „Höhlenspiel“. Bald darauf wurde der Name Minecraft gefunden (zur Entstehungsgeschichte des Namens siehe Pre-Classic). Das Herstellen von Gegenständen im Spiel (Crafting) kam erst viel später dazu. Im Laufe der Jahre ist das Spiel so vielseitig geworden, dass die Minen und Höhlen heute nur noch eine von vielen Möglichkeiten sind, mit denen man sich beschäftigen kann. Der Name ist aber geblieben und längst eine weltweit bekannte Marke und ein eingetragenes Warenzeichen. Der Standard-Spielmodus ist der Überlebensmodus. Wie es der Name schon sagt, ist dabei das Überleben das zentrale Ziel. Wenn man nicht im Schwierigkeitsgrad Friedlich spielt, muss man versuchen, sich bis zur Nacht einen Unterschlupf zu bauen, bevor Monster an der Oberfläche gespawnt werden können. Man startet mit einem leeren Inventar und muss sich daher (fast) alles selbst herstellen. Außerdem muss man beim Spielen außerhalb des Schwierigkeitsgrads Friedlich auf seine Hungerleiste achten, die sich langsam leert und nur durch Essen wieder gefüllt werden kann.

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Der Kreativmodus ist eine Art Sandkasten, in dem man fliegen und sämtliche Blöcke unbegrenzt platzieren kann. Der Kreativmodus ist ideal, um große Projekte zu realisieren. Der Hardcore-Modus ist dem Überlebensmodus ähnlich, allerdings ist der Schwierigkeitsgrad auf Schwer gestellt und kann nicht geändert werden. Wenn man stirbt, dann wird der Spielstand für immer gelöscht. Daher ist es sinnvoll, sich eine Sicherheitskopie zu erstellen. Quelle: minecraft-de.gamepedia.com/Anleitungen/Die _ Grundlagen Minecraft ist bei den Teilnehmenden ein weit verbreitetes und bekanntes Spiel. Innerhalb der Veranstaltungen spielen wir es im EDU (education) Modus … Achtung: Wir haben eine alte Lizenz dazu! Aktuell findet in der Szene für Bildungsspiele gerade ein Umschwung in Richtung minetest statt. Das ist insbesondere darauf zurückzuführen, dass Microsoft Minecraft gekauft hat und die Lizenzbedingungen so angepasst hat, dass sie für den Bildungsbereich nicht mehr tragbar waren. Detaillierte Informationen hierzu lassen sich unter folgendem Link nachlesen: www.superlehrer.de/2017/02/03/Minecraft-nein-danke-ich-nehme-minetest Die Spielmechanik und -umsetzung ist jedoch sehr sehr ähnlich zu Minecraft.

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Die Teilnehmenden

Unser Projekt „ländlich – räumlich – vernetzt“ hatte insgesamt eine Projektlaufzeit von 5 Monaten. Dabei ist zu bedenken, dass es normaler Weise ca. ein halbes Jahr braucht, um genügend Öffentlichkeitsarbeit gemacht zu haben und das Projekt auch in der Sichtweite der Zielgruppen sichtbar zumachen. Wir haben uns viel vorgenommen und wollten innerhalb kürzester Zeit mit dern Zielgruppenarbeit anfangen. Hier konnten wir glücklicherweise auf Kooperationen und frühere Projektbeziehungen zurückgreifen. Ohne diese Beziehungen wäre eine erfolgreiche Projektdurchführung vermutlich nicht erfolgt. In diesem Sinne danken wir unseren Projektpartner*innen aufs herzlichste. Nicht nur, dass wir mit Euch immer schöne Erfahrungen machen dürfen, sondern auch für das Vertrauen in uns und unsere manchmal ein wenig herausfordernden Ideen, die ihr mit uns gemeinsam umsetzt. DANKE DANKE DANKE Innerhalb der Projektlaufzeit haben wir mit euch 8 Veranstaltungen durchgeführt und knapp 80 Schüler*innen erreicht. Davon waren 16 Teilnehmerinnen! Die Alterspanne reichte von 10 bis 15 Jahren und ließ uns manchmal grübeln, wie wir das methodisch hinbekommen sollten. Jedoch war es oft gar nicht so schwer für Verständnis und Rücksicht zu werben. Wir hatten ja das gleiche Ziel: eine tolle LANdPARTY auszurichten. Bei jeder unserer Veranstaltungen waren mindestens zwei Multiplikator*innen dabei und die durften natürlich mitspielen! Für unsere Gaming-Neueinsteiger*innen nachträglich noch einmal einen riesigen Applaus und schön, dass ihr euch darauf eingelassen habt, die Faszination Computerspiele zu erkunden. Interessant ist, dass die Teilnehmenden, bis auf wenige Ausnahmen, aus den Oberschulen kamen und das Interesse an solchen Veranstaltungen sich mehr oder weniger auf diese Schulart beschränkte. Wobei hier auch die Kooperationspartner*innen und deren Arbeitsbereiche eine Rolle spielen könnten.

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Dieses Projekt wird gefördert durch das sächsische Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst

Wir danken noch einmal unseren Kooperationspartner*innen

Jugendring Sächsische Schweiz-Osterzgebirge e.V. www.jugendland.de www.flexibles-jugendmanagement.de

Pestalozzi Oberschule Hartha www.pestalozzi-schule-hartha.de

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medienfux gemeinnĂźtzige GmbH Johann-Meyer-Str. 4 01097 Dresden www.medienfux.de info@medienfux.de 0351 89965394


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