Nos laços da internet Em nenhum outro país as redes sociais on-line têm alcance tão grande quanto no Brasil, com uma audiência mensal de 29 milhões de pessoas. Mas ter milhares de amigos virtuais não deixa ninguém menos solitário
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Rumor sobre o novo XBOX 720 Debate sobre a censura de games Análise do Xperia Play
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Avaliação Final (AV3) - Projeto Editorial FEAN - Faculdades Energia Acadêmicos: Adésio Mathies Silveira Camila Beal Silva Design Gráfico - 4ª fase - 2011/2 Todas as matérias e imagens desta revista foram pegas na internet, esta é apenas um exercício para a avaliação final da 4ª fase do curso de design gráfico. Editor e diretor responsável: Diretor executivo: Diretor Editorial e Jornalista responsável: Redator – Chefe: Editor: Chefe de Ar te (capa): Editor de Ar te (projeto Gráfico) Redação: Revisão de Texto Colaboradores
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Editorial
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Novidades
Espaço para o que acontece de mais impor tante no mercado.
Opiniões e Debates Temas que estão dando o que falar por aí estão aqui para serem discutidos.
Especial
Facebook, Twitter, Orkut... Em nenhum outro país as redes sociais on-line têm alcente tão grande quanto no Brasil. Tentamos entender o porquê.
Infográfico
A disputa das redes socias na worldwide. Top 10 dos sites mais visitados.
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Para você que cur te objetos criativos, ou até menos na hora da dúvida de dar um presente pra aquele amigos geek.
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Área Tech
Saiba mais sobre tecnologia, e o que está em alta no mundo tech.
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Especial
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Conheça os jogos que estão por vir nesse mês e fique por dentro da história Lorem Ipsum envolvida é simplesmem ente umajogo. cada simulação de texto da indústria tipográf ica e de impressos, e vem sendo utilizado desde o século XVI,
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Quer saber mais sobre aquele jogo que todos estão jogando? Ou ainda dicas de jogos para renovar suas habilidades?
Entrevista
Entrevista com Daniel Gular te, autor do livro: Jogos Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão
Campeonatos e Eventos Fique por dentro dos eventos e campeonatos que ocorrem este mês.
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Novidades
Revelação da nova geração do video game deve ocorrer em janeiro, durante a Consumer Electronic Show 2012. Xbox (Foto: Montagem)
Mais um rumor está agitando a comunidade gamer neste fim de ano. De acordo com fontes próximas do site francês Xboxygen, a nova geração do console da Microsoft será apresentada em Las Vegas, em janeiro, durante a CES 2012 — a maior conferência de eletrônicos do mundo. Segundo o Xboxygen, pessoas próximas à Microsoft alegaram que o novo video game está desenvolvimento desde 2005, quando o Xbox 360 foi lançado oficialmente, e possui uma prévia de configuração que deixa água na boca:
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Processador hexacore (6 núcleos) 2 GB de memória RAM DDR3 2 placas de vídeo AMD (memória desconhecida)
Apenas um aperitivo O desenvolvimento do hardware e software estariam sendo coordenados por divisões diferentes: uma chamada Infinity está desenvolvimento o console, enquanto uma equipe chamada Loop cuida do software. Nas palavras da Xboxygen, não devemos esperar um grande anúncio do lado de software durante a Consumer Electronic Show 2012, em janeiro, porém apenas algumas informações e capacidades do novo video game deverão ser reveladas.
Feliz Aniversário, PlayStation 3! PlayStation (Foto: Divulgação)
Rumor: Novo Xbox terá processador hexacore
Há cinco anos atrás, no dia 17 de novembro de 2006, o sucessor do bem sucedido PlayStation 2 começou a ser comercializado no nos EUA, quase uma semana depois do lançamento japonês. Hoje, o aniversariante PlayStation 3 tem uma posição bem consolidada como uma das principais plataformas no ranking, com números muitos próximos do seu principal concorrente, o Xbox 360.
EA pode ser a responsável pela rede online do Wii U Rumores nada sólidos sugerem que a Electronic Ar ts estaria negociando com a Nintendo para fornecer o supor te da rede online do Wii U. Segundo fontes não reveladas ligadas a EA, a companhia utilizaria o Origin — serviço de distribuição digital próprio — como base para a plataforma de conteúdo digital. O boato despontou no site WiiUGo, que cita como fonte um estagiário anônimo da Electronic Ar ts. Por enquanto não há nada de concreto, apenas o fato de que a Nintendo realmente está consultando vários desenvolvedores e publicadores para criar um serviço online mais eficiente.
Novidades
07
Panasonic lança Toughpad, o tablet que sobrevive a qualquer agressão
Toughpad (Foto: Divulgação)
Lembra do Toughbook, notebook da Panasonic resistente a quedas e a água? Agora, a companhia também tem o seu tablet “durão”: o Toughpad (nada de confundir com o finado Touchpad, hein!). O aparelho promete resistência contra quedas, poeira e água, além de aguentar variações de temperatura. E a defesa não fica só na carcaça. O Toughpad também inclui uma série de recursos de segurança, como criptografia via hardware e software, controles para administradores de rede, armazenamento na p nuvem e cer tificação FIPS 140-2 que autoriza seu uso por autoridades e depar tamentos do governo americano. Conforme a Panasonic, com tudo isso o tablet é ideal para quem precisa trabalhar em áreas externas sujeitas a riscos, como construções, por exemplo. O equipamento ainda inclui uma canetastylus e tem tecnologia de reconhecimento de escrita. Baseado em Android Honeycomb, o Toughpad A1, de 10 polegadas, é equipado com um processador dual-core Marvell de 1.2GHz, tem 16GB de armazenamento expansíveis via car tão microSD e 1GB de memória RAM. Com 1024 x 738 pixels de resolução, ainda conta com câmera traseira de 5 megapixels, câmera frontal de 2 megapixels, Bluetooth 2.1+EDR, Wi-Fi, 4G LTE ou WiMax e por tas Micro-USB e micro-HDMI. O aparelho pesa 0,9Kg e chega chega no segundo trimestre de 2012 por US$1299. A Panasonic ainda promete uma versão de 7 polegadas.
Galaxy S3: revelados alguns detalhes do novo quad-core da Samsung O Samsung Galaxy S2 possui menos de um ano de vida, mas informações do seu sucessor já começam a aparecer. Provavelmente ainda teremos que esperar até fevereiro, quando acontece o Mobile World Congress em Barcelona, feira que presenciou o nascimento do S2 este ano. Porém, os primeiros rumores já vão deixar você ansioso. O modelo atual possui um processador dual-core do modelo Exynos, desenvolvido pela própria Samsung. Para o modelo Galaxy S3 evoluir, é esperada a adição de um processador quad-core, que deve ser o recém-
lançado Exynos 4412. Esse componente possui quatro núcleos de processamento rodando em 1.5 Ghz. Outros rumores também sugerem que o aparelho deverá ter uma tela parecida com a do Galaxy Nexus, com 4,6 polegadas e uma resolução de 720 x 1280 pixels. Esse display poderá vir com uma câmera de 12 megapixels e uma GPU aprimorada que pode ser capaz de oferecer um desempenho gráfico cinco vezes maior que o do atual Galaxy S2.
08
Novidades
Microsoft lançará Kinect para Windows no início de 2012 Na sua tentativa de fazer com que o Kinect seja utilizado em outras áreas que não estejam relacionados com os games, a Microsoft aproveitou o aniversário de um ano do lançamento do acessório, para diculgar a chegada da versão final do software que permitirá que ele seja utilizado no PC: início de 2012. Além disso, a empresa disponibilizou o segundo beta do kit de ferramentas do Kinect para que ele possa ser utilizado em computadores com Windows e lançou o site oficial do produto, onde várias informações poderão ser obtidas. “Atualmente, temos mais de 200 companhias par ticipando do Kinect (Foto: Divulgação) nosso programa piloto,” afirmou Craig Eisler, gerente geral do Kinect paraWindows, que continuou, “eles estão nos dizendo como o Kinect para Windows lhes ajudará a transformar seus produtos, seus processos, suas marcas e seus negócios.” Para Eisler, “colocar o poder do Kinect + Windows nas mãos de líderes de negócios e visionários técnicos lhes dará as ferramentas que precisam para desenvolver novas soluções para tudo, de treinamento de funcionários a visualização de dados, da configuração de carros ao gerenciamento da linha de montagem.” Um dos fatores que podem ajudar muito a Microsoft a levar o Kinect para dentro de empresas, está no seu baixo valor, já que sistemas parecidos com ele antigamente custavam algumas dezenas de milhares de dólares. E devido a produção em massa, o detector de movimentos pode ser adquirido por US$ 150.
Novo game da Zynga atinge a marca de 5 milhões de usuários em apenas seis dias O último lançamento da produtora de games sociais Zynga, o CastleVille, atingiu a marca de 5 milhões de usuários ativos em apenas seis dias após seu lançamento. O CastleVille é o primeiro jogo da empresa a atingir essa marca em menos de uma semana. De acordo com o Gamezebo, o novo game superou até o grande sucesso da Zynga, o CityVille, que em sua primeira semana alcançou 3,2 milhões de usuários ativos. A Zynga também afirmou que 68% dos jogadores do CastleVille jogam ao menos duas vezes por dia o game social. Segundo o Mashable, o CastleVille também bateu outros recordes em sua primeira semana: mais de 135 milhões decaçadas foram completadas e mais de 23 milhões de ‘bestas’ foram expulsas do reino. O novo jogo ainda tem uma longa jornada pela frente para alcançar o CityVille, que atingiu a marca de 100 milhões de usuários em apenas 40 dias e que continua sendo um dos jogos mais populares no Facebook.
CastleVille (Foto: Divulgação)
iPhone (Foto: Divulgação)
Novidades
09
Rumor: iPhone 5 foi descartado por possuir tela grande demais Steve Jobs teria reprovado novo visual do smartphone por achar que ele iria fragmentar a experiência oferecida pelos produtos da Apple. Após meses de muitos rumores e especulações, não foram poucos os fãs da Apple que ficaram decepcionados com o anúncio do iPhone 4S em outubro. Enquanto as informações divulgadas até o momento apontavam para o lançamento da versão 5 do smar tphone, com design totalmente reformulada. Porém, fontes internas da Apple revelaram ao Business Insider que o iPhone 5 reformulado era real, ao menos até um de seus protótipos cair na mão de Steve Jobs. Segundo as informações obtidas pelo site, o ex-CEO da empresa não estaria satisfeito com a tela do dispositivo que, segundo ele, iria fragmentar a experiência oferecida pelos produtos da Apple. Outra reclamação de Jobs era o fato de o tempo de duração da bateria não ser compatível com aquele das versões anteriores do iPhone, o que obrigaria os usuários a recarregá-la mais frequentemente. Isso fez com que o projeto fosse vetado somente três meses antes da apresentação do modelo 4S.
iPhone reformulado A fonte consultada pelo Business Insider revelou que muitas dos rumores que surgiram sobre o iPhone 5 eram verdadeiros, ao menos quando se referiam ao protótipo testado por Jobs. Entre as características descritas está uma tela de 4 polegadas e o uso de alumínio na par te traseira do dispositivo, assim como no iPad 2. O novo smar tphone também veria mudanças em suas dimensões, que passariam a ser mais finas do que as reveladas no modelo 4S. Além disso, o aparelho não teria mais um botão Home físico, que seria substituído por um painel sensível ao toque e à pressão exercida pelo usuário. A novidade também contaria com um sistema de cores variadas semelhantes às da linha iPod Nano. A novidade também viria acompanhada por uma câmera fotográfica com sensor de 10 Megapixel e uma tela modificada para apresentar imagens mais nítidas e com cores vívidas.
Chrome OS chegará ao Brasil na primeira metade de 2012 O Brasil será o primeiro país latino-americano a receber o sistema operacional do Google, o Chrome OS, junto do México. Os primeiros notebooks baseados na plataforma chegarão por aqui no primeiro semestre de 2012, conforme Ricardo Zamora, gerente de comunicação do Google no México.
Modelos da Acer e da Samsung já estão sendo vendidos nos Estados Unidos, logo, provavelmente, teremos equipamentos dessas marcas também por aqui. Lá, é possível adquirir um aparelho baseado em Chrome OS sem conexão 3G por US$300, o equivalente a R$540.
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Opiniões e Debates
Argumentos estúpidos para censurar games Você é adulto, paga seus impostos e está louco para comprar o novo episódio de God of War, GTA ou Modern Warfare para jogar e relaxar um pouco depois do trabalho. Em breve, talvez não vá poder. Tem um senador que acha que pode decidir o que você pode ou não jogar. A volta da censura está batendo à nossa por ta e o patético projeto de lei caminha a passos largos em Brasília. A ideia de jerico é de Valdir Raupp, catarinense que é senador pelo PMDB de Rondônia. Segundo seu projeto de lei nº 170, datado de 2006, vai ser crime fabricar, impor tar, distribuir ou comercializar sob qualquer forma videogames considerados “ofensivos aos costumes, às tradições e religiões”. O projeto está na Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania, mas ainda precisa passar pelo plenário do Senado, pela Câmara e pela aprovação final da Presidente Dilma. As bases do projeto de lei, no entanto, esbanjam preconceito, desinformação e autoritarismo com 7 argumentos estúpidos. 1. OFENSIVIDADE O que ele considera “ofensivo” pode ser encontrado todos os dias em qualquer novela do horário nobre da TV Globo, que esbanjam tramas recheadas de violência, sexo, traição e péssimos hábitos. Mas ele não é louco de mexer com a Globo, é? Esses mesmos argumentos também podem ser usados naqueles patéticos funks cariocas, que fazem apologia explícita a drogas, tráfico e compor tamento sexual permissivo. Então, por que diabos voltar a ar tilharia contra os jogos eletrônicos? 2. EMBURRECIMENTO O tal projeto se embasa em “pesquisas” obscuras que garantem que o videogame “muda as funções cerebrais e insensibiliza os jovens diante da vida”. Mas contra essa “pesquisa” isolada, temos dezenas de outras que atestam exatamente o contrário. Há até um seríssimo estudo que mostra como os videogames podem ser usados no tratamento de crianças com transtorno de deficiência de atenção e hiperatividade. 3. DESEDUCAÇÃO O parecer de 2009 da Comissão de Educação, Cultura e Espor te do Senado chega ao absurdo de afirmar que “alguns videogames desprezam o
compor tamento correto das crianças, ensinando palavrões”. Esse pessoal nunca viu nenhuma novela da Globo, não? Nunca viu os filmes sanguinários que a TV Record passa no horário nobre de domingo, notadamente depois de uma extensa repor tagem que associava de forma leviana os games a compor tamentos psicopatas? 4. FABRICAÇÃO NACIONAL Em entrevista ao jornal Folha de São Paulo (edição de 6/7/2011), Raupp diz que os jogos “não são fabricados no Brasil” e que pretende criminalizar sua comercialização. Bastava ele gastar 5 minutos do dia lendo outras coisas que não as páginas dos (abundantes) escândalos políticos para saber que alguns títulos já estão sendo fabricados no país, sim. Teve até aquele problema de vazamento do Mor tal Kombat em Manaus, há alguns meses, que foi far tamente noticiado na imprensa. 5. PSICOPATIA O senador também afirmou que “naquele episódio do Realengo (Rio de Janeiro), ficou comprovado que o cara estava praticando tiro nos videogames”. Ora bolas, também ficou comprovado que ele tinha motivações religiosas for tíssimas, que era um fanático que queria matar os “impuros”. Curiosamente, isso não é lembrado nem pelo senador e nem pela repor tagem preconceituosa da TV Record naquele fatídico programa anti-videogame Domingo Espetacular. 6. CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA Na referida entrevista, o repór ter da Folha então pergunta (na verdade, “informa”) ao senador se já não existe uma classificação indicativa para os jogos, que é obrigatória nas embalagens e até nas propagandas de revistas. A resposta foi sintomática: “Sabe que eu não sei? Acho que não tem”. Dá para acreditar? Como alguém que não sabe nada sobre o tema pode querer criar uma lei que vai trazer de volta a censura a um dos mercados de maior expansão econômica do país? 7. PIRATARIA O mercado de jogos eletrônicos no país está dominado em mais de 90% de sua totalidade pela pirataria. A lei vai ser motivo de piada entre os pirateiros, que continuarão a vender do mesmo jeito, já que para eles não muda absolutamente nada. Quem vai de fato sofrer com a volta da censura é o mercado legalizado, que paga impostos, emprega milhares de pessoas e faz tudo dentro da lei. Por que penalizar justamente quem “insiste” em pemanecer dentro da lei? Por que criar um projeto estúpido que vai for talecer a pirataria?
Especial
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Nos laços (fracos) da internet Em nenhum outro país as redes sociais on-line têm alcance tão grande quanto no Brasil, com uma audiência mensal de 29 milhões de pessoas. Mas ter milhares de amigos virtuais não deixa ninguém menos solitário
Montagem: Relbert Soares
As redes sociais na internet congregam 29 milhões de brasileiros por mês. Nada menos que oito em cada dez pessoas conectadas no Brasil têm o seu perfil estampado em algum site de relacionamentos. Elas usam essas redes para manter contato com os amigos, conhecer pessoas e paquerar, é claro, ou bem mais do que isso. No mês passado, uma pesquisa do Ministério da Saúde revelou que 7,3% dos adultos com acesso à internet fizeram sexo com alguém que conheceram on-line. Os brasileiros já dominam o Orkut e, agora, avançam sobre o Twitter e o Facebook. A audiência do primeiro quintuplicou neste ano e a do segundo dobrou. Juntos, esses dois sites foram visitados por 6 milhões de usuários em maio, um quar to da audiência do Orkut. Para cada quatro minutos na rede, os brasileiros dedicam um a atualizar seu perfil e bisbilhotar o dos amigos, segundo dados do Ibope Nielsen Online. Em nenhum outro país existe um entusiasmo tão grande pelas amizades vir tuais. Qual é o impacto de tais sites na maneira como as pessoas se relacionam? Eles, de fato, diminuem a solidão? Recentemente, sociólogos, psicólogos e antropólogos passaram a buscar uma resposta para essas perguntas. Eles concluíram que essa comunicação não consegue suprir as necessidades afetivas mais profundas dos indivíduos. A internet tornou-se um vasto ponto de encontro de contatos superficiais. É o oposto do que, segundo escreveu o filósofo grego Aristóteles (384-322 a.C.), de fato aproxima os amigos: "Eles precisam de tempo e de intimidade; como diz o ditado, não podem se conhecer sem que tenham comido juntos a quantidade necessária de sal". Por definição, uma rede social on-line é uma página na rede em que se pode publicar um perfil público de si mesmo – com fotos e dados pessoais – e montar uma lista de amigos que também integram o mesmo site. Como em uma praça, um clube ou um bar, esse é o espaço no qual as pessoas trocam informações sobre as novidades cotidianas de sua vida, mostram as fotos dos filhos, comentam os vídeos caseiros uns dos outros, compar tilham suas músicas preferidas e até descobrem novas opor tunidades de trabalho. Tudo como as relações sociais
Ilustração: Elotirien
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Especial Foto: Alicja Stolarczyk Montagem: Rancz Andrei
devem ser, mas com uma grande diferença: a ausência quase total de contato pessoal. Os sites de relacionamentos, como qualquer tecnologia, são neutros. São bons ou ruins dependendo do que se faz com eles. E nem todo mundo aprendeu a usá-los a seu próprio favor. Os sites podem ser úteis para manter amizades separadas pela distância ou pelo tempo e para unir pessoas com interesses comuns. Nas últimas semanas, por exemplo, o Twitter foi acionado pelos iranianos para denunciar, em mensagens cur tas e tempo real, a violência contra os manifestantes que reclamavam de fraudes nas eleições presidenciais. Em excesso, porém, o uso dos sites de relacionamentos pode ter um efeito negativo: as pessoas se isolam e tornam-se dependentes de um mundo de faz de conta, em que só se sentem à vontade para interagir com os outros protegidas pelo véu da impessoalidade. O sociólogo americano Rober t Weiss escreveu, na década de 70, que existem dois tipos de solidão: a emocional e a social. Segundo Weiss, "a solidão emocional é o sentimento de vazio e inquietação causado pela falta de relacionamentos profundos. A solidão social é o sentimento de tédio e marginalidade causado pela falta de amizades ou de um sentimento de per tencer a uma comunidade". Vários estudos têm reforçado a tese de que os sites de relacionamentos diminuem a solidão social, mas aumentam significativamente a solidão emocional. É como se os par ticipantes dessas páginas na internet estivessem sempre rodeados de pessoas, mas não pudessem contar com nenhuma delas para uma relação mais próxima. A associação entre a sensação de isolamento e o uso compulsivo de comunidades vir tuais foi observada em pesquisas com jovens na Índia, na Turquia, na Itália e nos Estados Unidos. Na Austrália, um estudo da Universidade de Sydney com idosos mostrou que aqueles que usam a internet principalmente como uma ferramenta de comunicação tinham um nível menor de solidão social. Já os entrevistados que preferiam usar os computadores para fazer amigos apresentaram um alto grau de solidão emocional. Ao contrário do e-mail, sites como Orkut, Facebook e Twitter, por sua instantaneidade, criaram esse novo tipo de ansiedade: a de ficar sempre plugado para evitar a impressão de que se está perdendo algo. Lev Grossman, colunista de tecnologia da revista americana Time, revelou há pouco ter decidido cancelar sua conta no Twitter porque percebeu que estava ficando mais interessado na vida alheia do que na própria. A produtora cultural Liliane Ferrari, de São Paulo, é extrover tida e comunicativa. No entanto, como trabalha em casa e tem uma filha pequena, considera ter pouco tempo para se encontrar pessoalmente com os amigos. Em compensação, passa duas horas por dia atualizando e conferindo os 21 sites de relacionamentos e blogs dos quais faz par te. Mas já está ficando apreensiva. "Quando fico conectada com um monte de gente por muito tempo, tenho a impressão de que, no fundo, não conheço ninguém. É uma coisa meio esquizofrênica, parece que estou ficando louca", diz Liliane. Ela não tem dúvida de que, em relação aos amigos mais íntimos, nada substitui o contato pessoal. "Quando se desabafa com um amigo pela internet, alguns sinais de afetividade são deixados de lado, como o olhar, a expressão corporal e o tom de voz", diz a psicóloga Rita Khater, da Pontifícia Universidade Católica de Campinas. As amizades na internet não são sequer mais numerosas do que na vida real. De nada adianta ter 500 ou 1 000 contatos no Orkut. É impossível dar conta de todos eles, porque o limite das relações humanas é estabelecido pela biologia. O número máximo de pessoas com quem cada um de nós consegue manter uma relação social estável é, em média, de 150, segundo o antropólogo inglês Robin Dunbar, um dos mais conceituados estudiosos da psicologia evolutiva. Dunbar observou que o tamanho médio dos conjuntos de diferentes espécies de primata depende do tamanho do seu cérebro. Extrapolando a lógica para o Homo sapiens, o pesquisador chegou ao seu número mágico, confirmado pela análise de diversos grupos humanos ao longo
Foto: Divulgação
Especial
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da história. Sua teoria é que, desde o paleolítico, nossos ancestrais foram desenvolvendo a linguagem ao mesmo tempo em que ampliavam o seu círculo social – ou seja, aqueles indivíduos com quem se acasalavam, faziam alianças, fofocavam, cooperavam e, eventualmente, brigavam. Amigos, numa versão mais rudimentar. Há cerca de 10 000 anos, chegou-se ao limite calculado por Dunbar, estabelecido pela impossibilidade de o ser humano aumentar a sua capacidade cognitiva, o que inclui as habilidades de comunicação. Dunbar começou a estudar o assunto na década de 90 e, agora, o seu cálculo está sendo confirmado nos sites de relacionamentos. Em média, o número de contatos nos perfis do Facebook e de seguidores no Twitter é de 120 pessoas. No Orkut, cada brasileiro tem cerca de 100 amigos. Mesmo quem foge do padrão e consegue amealhar alguns milhares de companheiros vir tuais não conhece, de fato, muito mais do que uma centena. A cantora Marina de la Riva tem, entre Orkut, Facebook e MySpace, 4 700 contatos. "Mas não me comunico com mais do que 100 deles", diz Marina. O número de Dunbar, 150, não é uma unanimidade entre os cientistas. Valendo-se de uma metodologia diferente, um grupo de antropólogos americanos, entre os quais Russell Bernard, da Universidade da Flórida, concluiu que, nos Estados Unidos, os laços de amizade de uma pessoa podem chegar a 290. Cento e cinquenta ou 290 pessoas: não impor ta qual seja a cifra, ainda está muito longe do número de amigos que os mais ativos apregoam ter na rede eletrônica. "A internet é muito boa para administrar amizades já existentes, garantindo sua continuidade mesmo a grandes distâncias, mas é ruim para criar do zero relações de qualidade", disse Dunbar à revista. Existem diferentes níveis de amizade, é lógico. As mais distantes são mais abundantes. É o que se chama, em sociologia, de "laços fracos". Relações sociais estáveis como as estudadas por Dunbar e Bernard são chamadas, por sua vez, de "laços for tes". Dentro dessa categoria há um núcleo reduzido de confidentes, que não costumam passar de cinco. Esses são os amigos do peito, com quem podemos contar sempre, mesmo nos piores momentos. As mulheres costumam ter um núcleo de confidentes maior que o dos homens. A característica se repete na internet. No Facebook, por exemplo, um homem com 120 contatos na lista responde com frequência aos comentários de sete amigos, em média. Entre as mulheres, esse número sobe para dez. "As mulheres têm mais facilidade para fazer amizades próximas do que os homens", diz a antropóloga Claudia Barcellos Rezende, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Já os homens se especializaram em estabelecer um número maior de relações, mas com um grau de intimidade menor. Em termos evolutivos, isso se explica pela necessidade do homem de sair para buscar o sustento, fazendo alianças temporárias com uma quantidade maior de indivíduos, enquanto as mulheres ficavam com os filhos e se juntavam às outras mães para proteger a prole. A vida moderna, curiosamente, pode estar tornando as relações de amizade mais masculinizadas. "O tamanho médio do núcleo de amigos próximos parece estar diminuindo, enquanto a rede de contatos fracos aumenta", disse a VEJA o sociólogo Peter Marsden, da Universidade Harvard, nos Estados Unidos. Ou seja, cresceram as relações superficiais, efêmeras, e reduziram-se as mais afetivas, profundas. A tendência é reproduzida à perfeição – e intensificada – nas redes sociais on-line. É como se a maioria das relações fosse estratégica, tal como as dos homens das cavernas. "Nesses sites, é possível manter os relacionamentos a uma distância segura. Ou seja, aproximações e afastamentos se dão na medida do necessário", afirma Luli Radfahrer, professor de comunicação digital da Universidade de São Paulo. Um exemplo conhecido dos adeptos do Orkut no Brasil são os ex-colegas de escola que, depois de anos sem se comunicar e mesmo sem ter nenhuma afinidade pessoal, passam a engordar a lista de amigos vir tuais uns dos outros. Quando conveniente, o contato é retomado para resolver questões
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Especial
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práticas. Esses laços fracos são muito úteis, por exemplo, para descobrir opor tunidades de trabalho. Amigos próximos são menos eficientes em tal quesito porque, em geral, circulam no mesmo meio e têm acesso às mesmas informações. Uma das redes sociais com o maior crescimento de adeptos no mundo é justamente o LinkedIn, especializado em estabelecer vínculos profissionais. A lista de amigos vir tuais é uma espécie de agenda de telefones, com a vantagem de não ser necessário ligar para todos uma vez por ano para não ser esquecido. Basta manter o perfil atualizado e acrescentar à página comentários sobre, por exemplo, suas atividades cotidianas. Isso cria um efeito conhecido como "sensação de ambiente". É como se cada um dos contatos de determinada pessoa estivesse fisicamente presente no momento em que ela reclama de uma coceira nas costas ou comenta sobre a música que está ouvindo. O Twitter explora esse princípio ao incitar os seus par ticipantes a responder em apenas 140 caracteres à pergunta: "O que você está fazendo?". Os comentários vão de "comendo pão de queijo" a observações espirituosas sobre a vida. O fluxo constante de informações pessoais ao mesmo tempo que ele é necessário para cativar a atenção dos amigos vir tuais, pode pôr em risco a imagem pública do indivíduo. Cer tamente seria embaraçoso para um candidato a um emprego que o seu futuro chefe lesse a seguinte revelação encontrada pela repor tagem de VEJA em um perfil do Orkut: "No colégio, eu tinha o hábito de bater no bumbum das alunas com uma régua, quando elas passavam pela minha mesa". Cada perfil nos sites de relacionamentos pode ser comparado a um pequeno palco. Esse exercício até cer to ponto teatral é, no entanto, apresentado a uma audiência invisível. "Como não estamos vendo nossos espectadores, somos incapazes de observar sua reação ao que estamos fazendo e, com isso, ficamos à vontade para nos expor mais do que seria prudente", disse a VEJA Barry Wellman, professor de sociologia da Universidade de Toronto, no Canadá. As táticas para driblar a superexposição nas redes sociais on-line são variadas. Há quem mantenha dois perfis no mesmo site: um para laços fracos, com informações pessoais mais contidas, e outro para laços for tes, em que se pode permitir um grau de exposição maior. A atriz Mel Lisboa teve, durante algum tempo, um perfil com pseudônimo no Orkut, por meio do qual mantinha contato apenas com os amigos mais próximos. Quando os fãs descobriram, ela passou a receber pedidos incessantes de entrada em sua lista de amigos. "Era uma situação complicada, porque eu não estava ali para divulgar o meu trabalho", diz Mel. "Eu ficava sem graça de recusar um pedido de autorização e acabei desistindo do Orkut." Atualmente, há uma página com o nome e a foto dela no site, mas é falsa. Alguém se passa por ela. Outra forma de manter a privacidade on-line é usar os filtros, disponíveis em muitos sites, que permitem selecionar quais amigos podem ver determinadas par tes do perfil pessoal.
Especial
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A necessidade de classificar os contatos vir tuais na sua página do Orkut ou do Facebook segundo o grau de intimidade desafia um dos princípios da amizade verdadeira: a total reciprocidade. Na vida real, o desnível da afinidade que uma pessoa sente pela outra costuma ficar apenas implícito na relação entre elas. Na internet, ele é escancarado. Pode-se simplesmente bloquear o acesso de cer tos amigos a determinadas informações. Além disso, ela não estimula aquele tipo de solidariedade que faz com que dois amigos de carne e osso aturem, mutuamente, os maus momentos de ambos. Esse grau de convivência e aceitação de azedumes ou mesmo defeitos alheios é quase inexistente nas redes sociais. Quando alguém começa a incomodar, é ignorado ou deletado. "Se o objetivo é um vínculo afetivo maior, é preciso se encontrar pessoalmente", resume candidamente Danah Boyd, pesquisadora do Microsoft Research, um laboratório inaugurado em Massachusetts pela empresa de Bill Gates para o estudo do futuro da internet. Ao fim e ao cabo, usar as redes sociais para fazer uma infinidade de amigos – quase sempre não muito amigos – é uma especialidade de Brasil, Hungria e Filipinas, países que têm o maior número de usuários com mais de 150 contatos vir tuais. Uma pesquisa nos Estados Unidos, por exemplo, mostrou que 91% dos adolescentes usam os sites apenas para se comunicar com amigos que eles já conhecem. Parecem saber que, como dizia Aristóteles, amigos verdadeiros precisam ter comido sal juntos. O que você está esperando? Saia um pouco da sua página vir tual, pare de bisbilhotar a dos outros, dê um tempo nas conversinhas que só pontuam o vazio da existência e vá viver mais.
Uma mina de empregos O carioca André Rodrigues, de 35 anos, gerente de projetos da IBM, recebe cinco propostas de emprego por mês. Não, André não fica enviando pilhas e pilhas de currículos pelo correio. Tudo se deve ao perfil que ele mantém no LinkedIn, com 1 800 contatos. Em 2007, André conseguiu um emprego em uma fábrica de software, em Campinas, graças à indicação de um integrante do site. “É uma rede de relacionamentos com um foco profissional bem definido. Não estou ali para fazer amigos, mas para fazer contatos”, diz André. Para assuntos pessoais, ele usa sua conta no Orkut. Contatos vir tuais 2 400 / Conhece pessoalmente 150
Pessoalmente é melhor Quando quer desabafar sobre algo que aconteceu o trabalho, o publicitário Felipe Nakasima, de São Paulo, solta o verbo no Twitter. “Alguns colegas que me seguem no site chegam a me aler tar para não cutucar cer tas pessoas”, diz ele. Felipe, de 25 anos, gasta duas horas por dia atualizando o perfil em sites como Orkut e Facebook. Mas isso só foi possível porque eles transferiram a amizade do mundo vir tual para o real. “Para poder dizer que se conhece bem uma pessoa, é preciso ter passado um bom tempo junto dela”, afirma. Para Felipe, uma das grandes vantagens dos sites de relacionamentos é poder manter contato com amigos que vivem longe. Contatos vir tuais 600 / Conhece pessoalmente 60
Ciúme do Big Brother As redes sociais on-line são um veneno para os ciumentos. A estudante de letras Livia Moraes, de 22 anos, teve de desistir por um tempo dos sites para salvar um namoro. Ela atualizava diariamente o seu perfil no Orkut, com 400 contatos, e seu blog de fotos, até que as brigas com o namorado, que vivia em outra cidade e monitorava os passos de Livia pela internet, se tornaram insupor táveis. “Eu adicionava qualquer pessoa na minha lista de contatos e gostava de xeretar a vida dos outros. Eu me sentia num Big Brother”, diz. Depois de abandonar os perfis, o namoro vingou e o casal, que vive em São Carlos, no interior de São Paulo, teve um filho. Recentemente, Livia voltou para o Orkut, principalmente para se comunicar com amigos próximos. Contatos vir tuais 300 / Conhece pessoalmente 150
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Infográfico
27,3Milhões jul/09
27Milhões dez-09
26,8Milhões mai/10
O Orkut perdeu seu reinado no Brasil. Pela primeira vez o Facebo frente da rede social do Google em número de usuários. O serviço terminou agosto com 30 milhões de usuários no Brasil. Para o Orkut, é o fim de uma liderança de mais de sete anos. e se popularizou, em 2004, nunca foi ameaçado aqui no Brasil. Sem por cerca de 70% dos internautas, de todas as faixas etárias. Concorrentes nacionais tentaram. Não conseguiram. Internacionais também, como o MySpace.
Crescimento de usuários no Brasil Facebook Orkut
10,7Milhões mai/10 8Milhões dez/09 4,2Milhões jul/09 Autores: Adésio Mathies Silveira e Camila Beal Silva
Idade dos usuários que acessam redes sociais pelo celular 5%
2% 7%
13 a 17 anos 16%
18 a 24 anos 25 a 34 anos
36%
35 a 54 anos 55 a 64 anos 34%
65 anos ou mais
Uma pesquisa do Nielsen aponta que a faixa etária entre 35 e 54 anos é a mais ativa no uso de redes sociais por aparelhos móveis que qualquer outro grupo. A turma de mais de 35 anos é seguida pelos usuários de 25 a 34 e, na sequência, é que aparecerem os usuários com 18 a 24 anos.
http://super.abril.com.br/blogs/tendencias/pessoas-entre-35-e-54-anos-lideram-o-uso-de-redes-sociais-por-celular
Infográfico
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30,9Milhões
30,9
jul/11
ago/11
28,8Milhões
29Milhões
Sites mais acessados em 2011
ook fechou um mês na o de Mark Zuckerberg
A lista não traz grandes surpresas em relação ao levantamento do ano passado: a ordem dos 10 maiores sites se manteve inalterada e a maior par te dos 250 sites que integraram a lista anterior mantiveram-se por lá. Os quatro maiores sites (únicos com mais de 100 milhões de visitas únicas) continuam sendo, nessa ordem: Facebook, YouTube, Yahoo e Live. A maior par te das mudanças estão entre os sites listados entre os números 50 e 250. Outro destaque é o site de compar tilhamento de vídeo Ustream.tv, que subiu mais de 200 posições no ranking, ao crescer 92,3% no ano. Já no Brasil, no período até janeiro de 2011 o site com maior acesso é o Orkut, seguido do Live, YouTbe e UOL.
Desde que foi lançado mpre foi usado 14,4Milhões set/10
Confira a lista dos 10 sites mais populares de 2011 abaixo (e a comparação de aumento/queda em relação à pesquisa do ano passado):
Top 10 mundial até Jul/11 880 Milhões
1º Facebook.com
800 Milhões
2º YouTube.com
590 Milhões
3º Yahoo.com
490 Milhões
4º Live.com
440 Milhões
5º MSN.com 6º Wikipedia.org
410 Milhões
7º Blogspot.com 8º Baidu.com
Top 10 no Brasil até Jan/11
340 Milhões 300 Milhões
38 Milhões
1º Orkut.com.br 24 Milhões
2º Live.com
21 Milhões
3º YouTube.com
19 Milhões
4º UOL.com.br 5º Globo.com 6º MSN.com 7º Blogspot.com
15 Milhões 14 Milhões 13 Milhões
8º Terra.com.br
11 Milhões
9º Microsoft.com
250 Milhões
9º Yahoo.com
11 Milhões
10º QQ.com
250 Milhões
10º Facebook.com
11 Milhões
15º Twitter.com 38º Orkut.com
160 Milhões 62 Milhões
14º Twitter.com
5,5 Milhões
Texto adaptado de: http://super.abril.com.br/blogs/tendencias/os-10-maiores-sites-de-2011 Dados: http://www.google.com/adplanner/static/top1000/index.html
Texto Principal: http://blogs.estadao.com.br/rodrigo-mar tins/2011/09/04/facebook-ultrapassa-orkut-em-usuarios-e-acaba-com-reinado-de-7-anos-no-br
28,8Milhões set/10
29Milhões
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Área Tech
Xperia Play Demorou muito, mas finalmente os usuários de smar tphones podem ter o gostinho de jogar algum game com o poder gráfico dos smar tphones top de linha e ainda contar com uma interface física para controlar o jogo, ou seja, nada de sujar a tela ou tampar a ação com seus dedos. Será que o Xperia Play consegue realmente unir o mundo dos jogos hardcore nos smar tphones e ainda trazer a marca bem sucedida chamada Playstation? Confira. Xperia Play (Foto: Divulgação)
HARDWARE Em comparação com outros modelos da linha Xperia de celulares da Sony Ericsson, ou seja, seus smar tphones, este é o mais pesado e mais largo. Claro que este peso e largura maiores do que um aparelho podem ser compensadas pelo joystick que ele guarda onde nós encontraríamos um comum teclado. Só que justamente na hora de misturar a sensação de um console por tátil em um smar tphone, que preciasa ser pequeno, ele esbarra em alguns problemas: os botões L e R ficam juntos demais e dedos longos teimam em passar por cima deles e encontrar uma dificuldade que não aparece no PSP, outro problema é que os botões clássicos do Playstation estão muito pequenos e dedos gordos, como os meus, esbarram em outros. Imagine que num jogo de futebol, eu aper to o botão de toque e esbarro no de chute, é algo assim. Ah! Há dois analógicos que são sensíveis ao toque, são ótimos pela tecnologia e mostram algo mais clean, mas são muito sensíveis. Era difícil jogar Battlefield Bad Company 2 sem virar demais a visão do personagem. Os botões de volume ficam no meio do L e R, o que não é nada comum nos smar tphones e você leva cer to tempo para se acostumar com a configuração de subir e descer o volume do som enquanto usa o smar tphone para jogo. A saída de fone de ouvido fica também muito na extremidade e o conector do fone pode esbarrar na sua mão quando estiver jogando, seria bom se ele estivesse no meio ou na mesma proporção da entrada de cabo USB, que fica ligeiramente mais centralizado na lateral direita do aparelho. Encontrei um probleminha no botão de liga e desliga, ele afundou. Não sou daqueles que ficam aper tando for te, mas ele ter afundado me deixou com uma sensação ainda maior de que o material é fraco. Há um ponto extremamente positivo no chip (SIM card) e no car tão de memória, que ficam longe da bateria. Isso significa que você não precisa desligar o celular e remover a bateria para trocar um destes dois, bacana não? Sinto falta disso em praticamente todos os celulares e smar tphones que utilizo ou utilizei. Ah, ele custa R$ 1.899,00 sem nenhum plano de operadora e ele será lançado no Brasil já no dia 25 deste mês.
Área Tech
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SOFTWARE O Android que veio nele já é a versão 2.3.3, só que a Sony coloca uma camada própria acima de tudo, que integra de forma bem inteligente suas redes sociais com seus contatos, algo melhor do que o próprio Android faz. Para começar a jogar, basta liberar a tela e depois puxar o slider para baixo e uma interface bem similar ao que você encontra no PSP aparece. Nela você tem a lista de jogos que tem nas mãos e outra com acesso ao Android Market ou para a loja do desenvolvedor onde pode comprar. A interface para músicas é bem competente, melhor do que a encontrada no Android e isso não é algo difícil de se fazer. O problema é que ele não oferece supor te para muitos formatos de vídeo, como os famosos divx, onde a concorrência (leia-se Galaxy S II) já consegue.
CÂMERA Ele vem com uma câmera de 5 megapixels e tem um flash de LED, que é uma ótima lanterna. O software de fotos não é o melhor da Sony, mas o suficiente para fotos corriqueiras. Só senti falta de um botão para fotos, o que sinto também em outros modelos, só que o Xperia Play tem um L e R bem grande lá que poderia ser utilizado para isso, além de ocupar espaço na lateral do aparelho, não?
E OS JOGOS? CADÊ? O processador gráfico do aparelho é bom o suficiente para rodar os melhores jogos disponíveis para Android, como o Battlefield Bad Company 2, Fifa e Rainbow Six e só, nada de jogos do PSP nem de adaptações do PS1, PS2 ou PS3. Os botões físicos são realmente o trunfo deste aparelho, já que qualquer coisa com botões físicos fica bom. Se você está acostumado com o analógico do PSP ou de outro console por tátil ou não, vai levar cer to tempo para se acostumar com estes que são apenas uma superfície sensível, mas ela responde bem. Com todo esse apelo gamístico, claro que a bateria não vai durar nem um dia inteiro. Comigo ele durou pouco mais de que cinco horas seguidas, com jogos e brilho da tela no máximo (detalhe: ele não tem opção para brilho automático). Com o uso normal, de alguma coisa de 3G com dados e voz, ele durou o normal de um smar tphone qualquer, ou seja, carregador toda a noite.
PONTOS POSITIVOS
• • • •
controles físicos falantes anti-dedos-que-tapam-o-som ótima bateria saída de car tões facilitada
PONTOS NEGATIVOS
• • • •
tela com algum problema de sensibilidade aparente material frágil no aparelho câmera abaixo da média da própria Sony Ericsson caro, muito caro.
CONCLUSÃO Se você pensa em um console por tátil, é bom ficar de olho em um de fato. Seja ele um PSP ou um DS ou ainda um 3DS. Este aparelho apenas tem um jogo do Playstation e os outros são os melhores do Android. Como um smar tphone, ele é bem abaixo da média até da própria marca, já que o Xperia Arc vem com recursos bem mais bacanas, tela maior e preço mais baixo. O apelo de nos jogos é o valor de cada um, mesmo o mais parrudo, não passa dos R$ 10,00 quando você compra no Market, algo que é extremamente inferior aos R$ 200,00 de um jogo do PSP, correto?
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Grand Theft Auto V A produtora Rockstar divulgou no dia 02 de Novembro o primeiro trailer do game “Grand Theft Auto V”. O game retorna para a cidade de Los Santos, versão fictícia de Los Angeles, nos Estados Unidos. As imagens sugerem, também, que regiões de San Andreas, versão fictícia da Califórnia, apareçam no jogo. A Rockstar não divulgou data de lançamento nem as plataformas em que o game será lançado. A trilha sonora usada no vídeo é da música “Ogden’s Nut Gone Flake”, da banda The Small Faces. O game é sequência da série de jogos polêmicos, que dão liberdade ao jogador para cometer crimes e roubar carros, por exemplo. A região de San Andreas apareceu pela primeira vez em “GTA: San Andreas”, lançado em 2004 No vídeo de “GTA V”, há outras referências aos elementos vistos em Los Santos no game de 2004 como o letreiro de “Vinewood”, que imita o letreiro de Hollywood. Ainda em “San Andreas”, haviam outras cidades, San Fierro (versão de San Francisco) e Las Venturas (versão de Las Vegas). O título mostra também que o novo “GTA” se passará no período atual, mostrando os Estados Unidos em crise. Nas imagens aparece um homem executando a hipoteca de uma casa e muitos indigentes embaixo de viadutos e pontes.
Veja a tradução do trailer de “GTA V”: “Por que me mudei para cá? Acho que foi por conta do clima. Ou Ah, não sei, aquela coisa. Aquela mágica. Você vê ela nos filmes. Eu queria me aposentar do que eu estava fazendo, sabia? Daquilo … Daquela linha de trabalho. Ser um cara bonzinho uma vez na vida. Um homem de família. Então, comprei uma casa grande. Vim para cá, coloquei os pés para cima e pensei que seria um pai como todos os outros pais. Meus filhos seriam os filhos que eu via na TV, jogando bola, sentando ao Sol. Mas, você sabe como tudo funciona.”
Imagens: Divulgação
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Far Cry 3 Neste novo ambiente é contada a história de Jason Brody, um cara que sofreu um acidente com seu avião e acorda sem saber onde estão a sua namorada e amigos. O problema disso tudo é que existe uma espécie de grupo militar revolucionário habitando o local, e eles não se sentem à vontade com pessoas vindas de fora. Além de que os caras gostam de fazer pessoas sentirem dor. O que sabemos é que Brody é logo capturado por esses malucos, mas de alguma forma consegue escapar e sua missão passa a ser sobreviver em uma ilha lotada de inimigos prontos para fazer sua pele de casaco. O destaque principal para “Far Cry 3”, de acordo com a própria Ubisoft, é que desta vez o jogador é que decidirá se “ativa” o modo de ação ou não. Isso significa que os inimigos malucos que atiram sem parar ao ver o seu personagem lá do horizonte estão mais calmos. Há capangas que realizam turnos e patrulha, e locais específicos para rolar toda a ação e explosões características de um bom game de tiro em primeira pessoa. Mais especificamente, um bom “Far Cry”. Além disso, corpos de inimigos mor tos deixarão dinheiro e armas, o que pode beneficiar o jogador durante a jogatina, na compra de novos itens, munição ou armas. A Ubisoft espera retornar as origens com este jogo. Algo como fazer com que o jogador metralhe os inimigos à média distância e, caso se sinta em perigo, corra para o córrego mais próximo e mergulhe em uma cena de ação no estilo de filmes de Hollywood. Se esse tipo de coisa, na prática, vai funcionar ou não, a gente fica na dúvida. Mas, para “Far Cry 3” ser um jogo bem melhor do que o seu antecessor, não precisa muito.
Imagens: Divulgação
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Rayman Origins Rayman é um personagem super interessante. Não apenas pelo seu aspeto car toon, mas também pela forma maluca que se movimenta, ataca e comemora os feitos conseguidos. Aliás, nada melhor que descrever o jogo como um conjunto de malucos que andam rápidos, isto sempre com desafios interessantes. Neste novo jogo podemos juntar-nos com mais três amigos e jogar cada um com um personagem. Conforme vamos avançando na campanha do jogo, iremos desbloquear novos e estranhos personagens. Como muitos devem saber, Rayman não tem braços nem pernas, estando um vazio entre os seus pés, que servem para diversos golpes, e punhos, que têm a mesma função de dar porrada. Como o nome indica o jogo tenta trazer a série para as origens. Por isso, se gostam dos Rabbids, fiquem sabendo que estão de fora do jogo, mas não desesperem. Esta decisão por par te da Ubisoft é perfeitamente compreensível. Os Rabbids já vivem sozinhos e têm os seus próprios jogos, e em breve até uma série animada. De volta a Rayman Origins, temos assim um clássico jogo de plataformas, com novas perspetivas de jogabilidade em níveis de profundidade, mas sempre da esquerda para a direita. Apesar de querer voltar às origens, Rayman está muito atual. É impossível jogar Rayman Origins e não nos lembrarmos de New Super Mario, LittleBigPlanet e Locoroco. Desde a forma que se festeja no fim, das músicas e do cantarolar dos personagens até à estrutura dos quatro jogadores em modo cooperativo. Rayman Origins é extremamente belo em termos de ar te. Os níveis estão muito bem desenhados, com localizações, principalmente as com vegetação mais for te, parecendo pintadas com aquarelas. Existe uma sensação de estarmos mesmo nos locais, apesar da ausência do 3D de profundidade em termos de gameplay. Existem diversos níveis de profundidade, muitos deles apenas para criar este efeito de imersão, com ar tefatos, vegetação e cascatas entrando pelos nossos olhos. A beleza também é transpor tada para o tipo de criaturas que habitam o jogo. Não são criaturas belas da forma mais “natural”, mas sim pelo seu traço e originalidade. Estamos claro falando de um jogo Rayman, e sendo assim, podem contar com criaturas totalmente malucas, estranhas e com formas de estar animalescas. Não esquecer as criaturas fixas, como as plantas e as próprias dificuldades arquitetônicas do jogo. Como referi, conforme vamos avançando, novos personagens amigos de Rayman são desbloqueados. Na nossa casa (Glade of Dreams) podemos escolher estes personagens para jogarmos, mas apesar de serem diferentes, quer em tamanho, como em golpes, isso não tem uma mudança na forma que jogamos. Seria interessante termos níveis ou zonas construídas especialmente para determinado personagem. Além destes personagens, podemos também desbloquear diferentes Rayman, com habilidades e cores diferentes. Os níveis são muito lineares, temos que ir do início até uma meta, onde serão contabilizados os Lums que apanhamos, que são uma espécie de moeda de troca. Pelo caminho existem diversos medalhões, sendo estes difíceis de apanhar.
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Alguns são uma verdadeira dor de cabeça, não pela dificuldade em si, mas pela fantástica e saudosa precisão de salto e contra salto e apanhar e voltar atrás… A Ubisoft promete para o jogo final muitos mais cenários e níveis daqueles que já tivemos a opor tunidade de jogar. Estão prometidas 12 ambientes distintos, com mais de 60 níveis. O único senão em Rayman Origins é que poderá sofrer do problema de monotonia. Não que o jogo seja chato, ou os níveis sempre iguais. Pois não é. É mais na forma que o jogo está construído, principalmente na ausência de formas de jogar com os outros personagens. Esperamos pela versão final e se os diversos níveis possam retirar esta sensação. Mas também nada melhor que jogar com amigos para que tudo isso desapareça. Lançamento no dia 15 de novembro para a Xbox 360, PS3 e Wii.
Imagens: Divulgação
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Review
Call of Duty: Modern Warfare 3 Call of Duty: Modern Warfare 3 coloca-nos imediatamente após os acontecimentos do Modern Warfare 2, num mundo ficcional moderno que acaba de assistir o início da 3ª Guerra Mundial. O capitão Price e Soap continuam sendo procurados, enquanto perseguem e tentam expor ao mundo o lunático que iniciou o conflito entre a Rússia e a América, Vladimir Makarov. Sendo a história uma das razões de sucesso da série “Modern Warfare”, a tradição dita que vejamos a história de vários pontos de vista na pele de vários personagens, culminando numa experiência que não defraudará os fãs. Todos aqueles que não dispensam um bom modo solo, podem ficar descansados acerca desta narrativa. Estamos perante uma narrativa que coloca um ponto final satisfatório nesta trilogia da série “Modern Warfare”. Os típicos momentos dramáticos e frenéticos estão de volta, com várias cenas explosivas e outras mais calmas que, cer tamente, irão trazer algumas memórias de jogos passados. Infelizmente, a campanha é cur ta, mas suficiente para oferecer uma aventura excitante, cheia de ação “hollywoodesca” numa enorme variedade de localizações espalhadas pelo globo. Dito isto, e visto que estamos perante o terceiro lançamento desta franquia da Infinity Ward, Call of Duty: Modern Warfare 3 não consegue causar o mesmo impacto que o seu predecessor. Este costuma ser o problema que todas as produtoras enfrentam quando chegamos aos terceiros capítulos, onde é muito difícil de reinventarem reduzindo, assim, as probabilidades de conseguirem surpreender os jogadores. Algo patente desde o início deste terceiro capítulo, está à intenção da Infinity Ward em refinar o que foi feito anteriormente e embora consiga arrancar-nos um ou outro “wow!”, aqueles que procuram cenas memoráveis como do mítico “No Russian” – que chocou tudo e todos – poderão ficar um pouco desapontados. Além do modo campanha, Modern Warfare 3 conta com o retorno do modo “Spec Ops”, onde um ou dois jogadores se juntavam para completarem vários objetivos. Neste modo foram introduzidos novos mapas – a maior par te foi retirada do modo campanha – que variam entre desativar bombas ou recolher amostras. A grande novidade do modo “Spec Ops” está na introdução do modo Survival onde, até um máximo de dois jogadores, terão de sobreviver várias vagas de inúmeros inimigos. Nele, irão ganhar dinheiro que poderá ser utilizado para comprar perks, armas, e equipamento. Claramente, esta é a resposta da produtora ao modo “Zombies” da Treyarch, que apenas peca por ser um modo de sobrevivência com um limite de dois jogadores. Porém, desde Call of Duty 4: Modern Warfare que os modos mais jogados pelos jogadores são os modos multijogador competitivo. Neste depar tamento, Modern Warfare 3 vem novamente muito bem servido, graças ao trabalho da Infinity Ward em alterar aspectos menos conseguidos dos jogos anteriores, dando uma maior profundidade e acessibilidade a todos os jogadores.
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Lançamento para PS3, Xbox 360 e PC Requisitos do Sistema para PC SO: Windows XP/ Vista / Seven Processador: Intel Core 2 Duo E6600, AMD Phenom X3 8750 ou superior Memória: 2 GB RAM Vídeo: NVIDIA GeForce 8600GT / ATI Radeon X1950, Shader 3.0, 256 MB ou superior DirectX: DirectX 9.0c ou mais recente Disco Rígido: 16 GB de espaço livre no disco Internet: Ligação de banda larga e serviço necessário para Conectividade Multijogador. Ligação à Internet necessária para ativação. Imagens: Divulgação
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Sonic Generations Quando se fala em Sonic, não é preciso muita nostalgia para ligar o personagem à franquia. Já se passaram 20 anos desde que o primeiro título, Sonic The Hedgehog, foi lançado e a SEGA não perdeu a opor tunidade de lançar um tributo aos melhores momentos do espoleta com Sonic Generations. Possivelmente com o intuito de reacender o que há de mais cativante na franquia, o jogo conta com as mais famosas aventuras de Sonic, reinterpretadas com a tecnologia atual e somadas a novas fases com visual bem moderno. Seria este título a ressurreição ou o adeus definitivo de Sonic?
Mudanças na medida certa O ouriço azul é um clássico da geração 2D e apesar de não ter tido a mais célebre das carreiras quando se aventurou pelo mundo 3D continua sendo o xodó de muita gente. Enquanto seu primeiros jogos são considerados emblemáticos e influentes, com a chegada da sexta geração de consoles – o Sega Dreamcast, mais precisamente – a franquia foi perdendo notoriedade. O mascote, que era considerado por muitos um concorrente à altura do bigodudo da Nintendo, passou a ter uma penca de jogos ruins lançados com a nova tecnologia e seus futuros lançamentos eram nada mais que uma piada irrelevante. Analisando seus antecessores, é possível constatar que em Sonic Generations a desenvolvedora conseguiu, finalmente, criar uma ponte entre a boa jogabilidade dos títulos em 2D com a qualidade gráfica da geração atual. O enredo tem início quando um monstro chamado Time Eater resolve bagunçar a linha do tempo e mescla elementos do passado com o presente. É aí que a história do enfadonho Sonic de pernas finas se mistura com a do aventureiro e barrigudo Sonic de antigamente. Competindo através de famosas fases em alta velocidade, “Modern” e “Classic” Sonic precisam colocar o tempo de volta nos trilhos e dar um basta nos misteriosos planos de Eater Time. Não é exatamente a mais mirabolante das histórias, mas é, sem dúvida, mais criativa do que as apresentadas recentemente. Lançamento para PS3, Xbox 360 e PC Requisitos do Sistema para PC Mínimo: OS: Windows XP / Vista / Seven Processador: Intel Pentium Dual-Core T4200 (2x2.0GHz) ou AMD equivalente Memória: 2GB RAM (XP) / 3GB RAM (Vista / Seven) Vídeo: NVIDIA GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2900 DirectX: DirectX 9.0c ou mais recente Disco Rígido: 11 GB de espaço livre no disco
Recomendado: OS: Windows 7 Processador: Intel Core i5 @ 2.66 GHz, AMD Phenom II X4 @ 3.0 GHz ou superior Memória: 3GB RAM Vídeo: NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850 DirectX®: DirectX 9.0c ou mais recente Hard Drive: 11 GB de espaço livre no disco
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Sonic em diferentes versões A trama está dividida em nove capítulos, onde cada época de console foi representada muito bem. De Green Hill Zone até Wisp Planet, é preciso jogar cada etapa com ambos os Sonics, nas versões clássica e moderna. Nas fases clássicas, o jogador irá combater o mal na pele de um Sonic mais rechonchudo que esteve no auge nos tempos de Mega Drive. Neste modo retrô, o jogador irá enfrentar uma dificuldade um pouco irritante na hora de saltar de uma plataformas para outra. Por alguma razão é preciso um timing perfeito para manter-se nas alturas. Para piorar, os inimigos andam de lá para cá e parecem sempre estar posicionados exatamente à frente de onde Sonic deveria pousar, garantindo o dano ao tocar no protagonista. Não é nada que chegue a prejudicar o desenrolar do jogo, porém com o tempo é possível notar que não há nada a ser feito a respeito e, especialmente nos últimos estágios com o grau de dificuldade maior, é frustante ter que recomeçar uma fase em função de um dano tolo como esse. Surpreendentemente, com um ritmo mais acelerado que o modo anterior, as variantes contemporâneas são mais emocionante graças à sua intensidade pura. Ao contrário do que seria de se esperar, parece que dessa vez a SEGA conseguiu fazer adaptações de bom gosto e criou fases decentes e com a cara da série. Salvo exceções como Seaside Hill e Wisp Planeta que foram muito mal projetadas, é um passo revolucionário para a franquia conseguir trazer algo novo e prazeroso de se jogar.
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Entrevista
50 anos de games Daniel Gular te é arquiteto, designer e professor universitário, com especialização em design digital e mestrando em computação Aplicada. Vivenciou os jogos das décadas de 70 até hoje como jogador e foi mestre em RPG durante 4 anos. Em seu primeiro livro, coloca a disposição da comunidade de jogos um documento impor tante, fruto de seus estudos acadêmicos, que servirá como referência para empresas, universidades e centros profissionalizantes, como a primeira publicação sobre história dos jogos em por tuguês. O livro é resultado de uma pesquisa que você já tinha ou você fez essa pesquisa para a obra? O livro é o resultado de minha pesquisa de pósgraduação em metodologias de design e engenharia de software para jogos eletrônicos. Por mais acadêmico que o tema possa parecer, fiz questão de estudar a fundo uma paixão minha, que levo comigo desde quando era criança. Consegui unir o útil ao agradável. Comecei a pesquisar material referencial em livros internacionais e nas fontes mais confiáveis possíveis. Ao mesmo tempo, capturei experiências par ticulares e causos interessantes para compor o material de pesquisa. O resultado foi uma monografia densa. Para um trabalho de pósgraduação, das 350 páginas que escrevi, metade foi removida, justamente para poder gerar este livro. Depois tive mais alguns meses para ajustar a linguagem textual do livro e inserir dados mais recentes, aproveitando para revisar algumas inconsistências, pois cada detalhe do livro foi minuciosamente conferido, para evitar erros de referência bibliográfica. Que diferenças você vê no modo que os gamers encaravam os jogos nos anos 1970 com o de hoje em dia?
poucos recursos tecnológicos. Um jogador de Nintendinho [NES de 8-bit], na jornada de "Ninja Gaiden II", "Battletoads" e "The Simpsons", demorava dias para mestrar a técnica. Hoje, você consegue, com mediana habilidade, finalizar um game em algumas horas. Inclusive inventam-se recursos para facilitar isso, como salvamento do game, códigos e mais códigos secretos. Eles estão deixando os jogadores mais preguiçosos. A quem se direciona o livro? Estudantes, estudiosos ou fãs comuns de games? A todos. Devo dizer que meu livro é um celebração cultural contemporânea. Os estudantes precisam adquirir o reper tório de mais de 50 anos de história. Cer tamente, irá ajudar a compreender aspectos de jogos eletrônicos que estão se perdendo e estão se renovando, através de releituras dos jogos antigos. Para os estudiosos e colecionadores, é um guia referencial, e que deve servir como ponto de par tida para muitas outras pesquisas. Afinal, é muita história para contar. Os fãs de games podem descobrir, elementos dos jogos eletrônicos que passam por nós despercebidos. Muitos dos títulos de hoje são evoluções dos games de ontem. O que você anda jogando hoje em dia?
Eu destacaria duas. A primeira é o exercício de abstração dos jogadores das décadas passadas. Imagine, por exemplo, um jogador controlar um quadrado na tela, tendo que interagir com interrogações e asteriscos. Este é o jogo "Tar tarugas", do Odyssey, da Philips. O quadrado é a tar taruga, a interrogação, seus filhotes. Era como se estivesse lendo um livro, onde a imaginação e a criatividade fluiam bastante. As capas dos jogos traziam um universo lúdico, cujo visual não era o mesmo do jogo. Mas, ao mesmo tempo, instigava o jogador a experimentar esta realidade. Hoje, se vê um aspecto cosmético dos jogos que sobrepõe as relações motivacionais que ele promove. O segundo aspecto é a forma interessante do designer de jogos de 30 anos atrás resolver problemas de interação e imersão com tão
É uma boa pergunta. Quando você se torna game designer, o que você menos faz é jogar. Entretanto, um bom jogador nunca deixa de treinar seus reflexos ou velocidade de raciocínio. Eu jogo com relativa frequência os títulos musicais que usam instrumentos. Sou mediano guitarrista e confesso perder as horas que me restam relembrando os clássicos do rock. Quando estou em família, prefiro interagir com o entretenimento fácil do Wii. E naquelas madrugadas silenciosas, entro no quar to onde guardo minha coleção de videogames, ligo a TV de tubo, monto o aparelho e me divir to com alguns minutos de "River Raid", "Senhor das Trevas", "Mega Man III", "Super Metroid" e "Kid Chameleon". Tudo direto do controle original.
Daniel Gularte
Entrevista com Daniel Gularte, autor do livro Jogos Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão
Campeonatos e Eventos
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Campeonato de Games da GameMania em Joinville
A GameMania promove nestes dias 19 e 20 de Novembro um campeonato de jogos de luta com Marvel vs Capcom 3, Mor tal Kombat, Super Smash Bros Brawl, e Super Street Fighter 4 Arcade Edition. E ainda tem um Campeonato de PES 2012. Os campeões levam consoles para casa. Confira as premiações, com o mínimo de 50 par ticipantes.
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1 console Xbox 360 para o campeão de Mor tal Kombat, idem para Marvel vs Capcom 3 e idem para PES 2012. 1 console Playstation 3 para o campeão de Super Street Fighter 4 arcade edition. 1 Nintendo Wii para o campeão de Super Smash bros Brawl.
Informações básicas:
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Montagem: Camila Beal Silva
INSCRIÇÕES: R$20,00. Pagam ingresso para entrar no evento como os demais igualmente, sendo os preços descritos na capa da comunidade para um ou dois dias na hora ou antecipado. Incrições antecipadas para o campeonato pelo e-mail campeonato@hanamachi.com.br. Inscrições também podem ser feitas no dia do evento.
Ingressos: Passapor te Antecipado 2 Dias de Evento: R$20,00 Passapor te Na Hora 2 Dias de Evento: R$23,00 Ingresso Antecipado: R$10,00 Ingresso Na Hora: R$13,00
Regras E Maiores Informações: Site oficial – www.hanamachi.com.br
Torneio WP Cup 2012 Um sábio homem disse: “Os torneios são o combustível da comunidade.” Nos dias 7 e 8 de Janeiro o Brasil vai ferver com a WP Cup 2012, campeonato organizado por Wallas Pena da Wp Games, prometendo grandes prêmios aos campeões a peleja vai ser nos jogos Ultimate Marvel vs Capcom 3, Super Street Fighter 4 AE 2012 e Mor tal Kombat. A inscrição para a WP Cup 2012 deve ser feita no próprio site da Wp. A entrada no evento é de R$ 30 e é isenta para acompanhantes como esposas e namoradas dos par ticipantes de outras cidades ou estados. Além da entrada, cada jogo é, também, R$ 30 para par ticipar. O evento irá ser realizado no hotel Dan Inn na avenida Casper Líbero, 115 na região central de São Paulo.