sketchbook Um pouco por dia, todo dia
dicas
como ser um bom design de ficção científica
Concept art
desenvolvimento de Character Design
estudos Como estão seus fundamentos?
bate-papo com o
STUDIO 2MINDS Duas cabeças pensam melhor do que uma!
2014-1
editorial
É com enorme satisfação que apresento a você a primeira edição da revista que trará tudo o que há de melhor no mundo da ilustração, com conteúdos inteligentes simples, além do objetivo não apenas de informar, mas também instruir através de dicas e conteúdo dos melhores ilustradores do mundo.
expediente Editor: Jhonatan Douglas das Neves Projeto gráfico-editorial: Jhonatan Douglas das Neves Seleção e tratamento de imagens: Jhonatan Douglas das Neves Editoração: Jhonatan Douglas das Nevesa Fontes: zupi.com.br deviantart.com psychobooks.com.br theconceptartblog.com
Assessoramento: Professores Carlos Davi da Silva Ildo Golfetto Inara Willerding Israel Braglia Juliana Shiraiwa. Formato:20,0x28,0cm Fontes tipográficas: Century gothic, Archive e velocity Papel: Capa Couché 170 g/m2 miolo Couché 115 g/m2 Impressão: Duplic
Esse trabalho é experimental, sem fins lucrativos e de caráter puramente acadêmico, desenvolvido pelo Jhonatan Douglas das Neves como exercício de projeto editorial para a disciplina de Projeto Gráfico II do curso de Design Gráfico da Faculdade Energia no semestre de 2014-1. Não será distribuído, tampouco comercializado.
sumário
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6
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BOSS
dicas
estudos
lambuja!
Dicas para um bom design de ficção científica
Como estão seus fundamentos?
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Concept art
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entrevista
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Desenvolvimento de Concept Art
2MINDS STUDIO
Steampunk
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h.q.
A arte de J.H. Williams III
sketchbook Um pouco por dia, todo dia
estilo
BOSS
LAMBUJA!
Pedro Henrique Ferreira
Ilustrador em formação e marinheiro condecorado. Amante psicótico e profundo conhecedor de moluscos de jardim. Ladrão de isqueiros confesso que nunca tirou o cabaço de ninguém.
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2014 . JULHO . 01
Ilustrador de grande destaque tanto nas capas quanto na parte interna da revista Superinteressante e da sua cria, a Mundo Estranho, Lambuja (Pedro Henrique Ferreira) é um dos desenhistas que mais presta trabalhos às revistas da Abril (trabalhou também para a Playboy e Aventuras na História). Suas obras mostram que é possível oscilar entre o desenho tecnicamente correto e a caricatura, sem que isso implique em perda de conteúdo e credibilidade. Conheçam mais do artista através de seu próprio site
www.lambuja.com.br apogeudoabismo.blogspot.com.br
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DICAS
Dicas para um bom design de ficção científica Doug Chiang
No seu livro “Mechanika – creating the art ofscience fiction“, Doug Chiang, Vice Presidente daImageMovers Digital, que é uma empresa da Walt Disney Company, descreve 6 pontos que podem fazer a diferença entre um bom e um mau design na hora de criar um Concept, seja ele de veículo, personagem, ambiente e etc... Dicas realmente valiosas!
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1. Crie uma silhueta forte.
4. Funcionalidade
Antes de se focar em detalhes de linhas, criei a silhuetas que sejam impactantes e singulares. Segundo ele, detalhes valorizam o design geral, mas não o determina. O que faz isso é a sua silhueta.
Antes de avançar para próximos passos na sua criação, verifique se o design que está criando deixa claro como ele deverá funcionar . Afinal, se você mesmo não sabe, certamente a regra dos 3 segundos falhará.
2.Considere sempre a regra dos 3 segundos
5. Convencimento
Crie designs que possam ser reconhecidos em 3 segundos ou menos. Na sua experiência em criação para filmes, ele diz que a audiência tem menos que isso para entender o que está vendo antes que a cena mude, portanto, é essencial manter um design limpo e claro. Por exemplo, se sua criação é um veículo, o observador deve identificar rapidamente onde o piloto se sentará, onde é sua frente e sua traseira, pra que esse veículo serve e etc.
3. Crie Personalidade Questione-se sobre sua criação: Esse design é forte? É fraco? É ameaçador? É dinâmico? Esses traços refletem o design que quero passar? É preciso verificar se a personalidade que imaginou está realmente no seu design final
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Seu design deve convencer o observador que o que ele vê pode realmente existir. Isso não significa que cada junção ou parafuso deve ser pensado, mas convencer da sua função prática é essencial.
6.Fator de interesse (emocional) Segundo Chiang, essa é a diferença emocional entre um carro esporte e um comum, de passeio. Ambos são criado para transporte e têm a mesma configuração básica, mas um direciona seus objetivos com muito mais habilidade e força que outro.
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ESTUDOS
Como estão seus fundamentos? Robh Ruppel
O artista Robh Ruppel anda desenvolvendo alguns estudos muito bons que demonstram seu processo de trabalho. Ou melhor, como tenta simplificar seus trabalhos mais complicados. Robh captura a essência dos valores tonais, das cores e das luzes de uma imagem tão perfeitamente que vendo-as em tamanho reduzido parecem muito reais. E mesmo quando as ampliamos ainda restam dúvidas sobre se são artes trabalhadas sobre fotos. Mas não são.
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“Quando estou trabalhando em algo complexo e confuso eu sempre acho útil voltar às formas básicas, às grandes massas (formas) e direção da luz. Eu começo com as formas e fico ciente do design e da silhueta, e então quais são as formas mais importantes e como a luz irá reagir sobre elas. Uma vez que isso está resolvido na minha mente eu posso adicionar detalhes, mas serão sempre subordinados às formas maiores (os big shapes). Quanto mais faço arte mais eu descubro que não se trata de qual “brushes”, truque ou técnica se usa, se trata dos fundamentos da arte: desenho, observação, cores”
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Desenvolvimento
Ilustração de Esben Lash
o de Concept Art Para tornar possível a compreensão do design de personagem e sua inserção na indústria do entretenimento, é necessária a compreensão do termo concept art (ou concept design). Isto deve-se ao fato de que, na abordagem do processo do design de personagem, existe o momento da criação e desenvolvimento iterativo do personagem. Esta etapa, extremamente crítica, encontra-se inserida no domínio do concept art. Entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens de personagens apresenta-se como um processo iterativo de design.
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CONCEPT ART
O concept art, pode ser considerado como representações visuais que buscam a materialização de conceitos idealizados para a indústria de entretenimento (como filmes de animação, ação livre e jogos eletrônicos), de forma a auxiliar de forma relevante no desenvolvimento dos projetos, pois acelera e torna mais coesa a produção, tornando possível incorporar, alterar e interagir visualmente com as ideias propostas.
A revista ainda cita que a habilidade mais importante de um concept artist (artista de conceitos) seria a habilidade de interpretação de ideias, tornando possível atribuir“vida” em um sonho e torná-lo acessível a um determinado público. Pipes [2007] sugere que o estágio conceitual de um projeto
Sua utilização, além de definir e estabelecer os primeiros passos do projeto, possui grande potencial para enriquecer a apresentação do projeto para possíveis investidores, por se tratar de algo concreto e que torna as ideias mais palpáveis e convincentes. O concept art encontra-se no processo inicial da produção, quando a estrutura e a história básica do jogo são estabelecidas e os concept artists (artistas de conceito) são convocados para criar uma determinada visão do jogo. Nesta etapa, o artista visa à criação da identidade visual do jogo, determinando a linguagem a ser utilizada durante todo o desenvolvimento do projeto. Segundo a Zupi [2010] o concept art, que no português pode ser traduzido como arte-conceito, tratase de uma forma de arte completa, desafiadora e excitante, embora possa ser considerada a arte mais “invisível” aos olhos do público. É necessário destacar que concept art é algo que se difere da chamada Arte Conceitual (conceptual art), que representa uma abordagem do universo das artes plásticas.
é o momento em que existe mais liberdade para o designer, que pode esboçar “ideias loucas” antes de pensar em praticabilidades do projeto. Este momento possibilita a exploração de ideias criativas fundamentais para o design. Embora este autor direcione o livro para a área do design de produto, é possível utilizar a mesma linha de pensamento para o presente tópico, pois, assim como o design de produto, o concept art também visa um produto final, que seriam os filmes, animações, Ilustração de Trent Kaniuga
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jogos eletrônicos e, em alguns casos, até mesmo peças publicitárias. Um esboço de conceito, de acordo com Pipes [2007], pode ser definido, de forma teórica como um conjunto de dicas visuais para sugerir um determinado design para um observador informado, possibilitando ao último a compreensão da proposta, abarcando o design como um todo e suas características visuais específicas. O desenho de conceito explicita a mente do designer em funcionamento, em um processo iterativo, solidificando um pensamento, avaliando-o seguindo rumo a um design mais refinado. Segundo o autor é o momento em que o designer avalia as possibilidades futuras, procurando atribuir forma à incerteza. Frederic St-Arnaud, em depoimento dado à Zupi, conta que considera como o fator mais apreciativo do concept art o fato de não existirem regras ou um processo específico a ser seguido, contanto que expresse de forma bem sucedida o conceito. St. Arnaud enfatiza que um bom concept artist deve ter uma boa noção em desenho, com um bom senso de perspectiva e de cores, necessita ser criativo e dominar variadas habilidades técnicas.
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CONCEPT ART Design de personagens Mais do que apenas criar ou desenhar alguma coisa, o design de personagens tem o poder de trazer à tona as crenças, expectativas e reações do público quanto aos aspectos formais, compleição física e o caráter destes personagens [Seegmiller]. Sob cada personagem subjazem camadas de significado que remetem a arquétipos contidos nos mitos e lendas, como os heróis míticos e os monstros, representativos do caos, que necessitam ser derrotados para que seja restaurada a ordem cósmica. A plêiade de heróis e vilões sagazes, brutais, trágicos ou cômicos, e a variedade de personagens secundários fazem parte de uma longa tradição narrativa, que remonta às históriasde origem mítica e religiosa até as da literatura mais recente [Withrow; Danner 2009 p. 22]. Seegmiller [2008] afirma que a mídia é responsável por apresentar visualmente personagens e ambientes para uma audiência. Um fato interessante seria que, atualmente, as percepções de cada indivíduo integrante desta audiência, embora ainda únicas para cada um, estão mais próximas umas das outras do que nunca.
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Um fato a se ressaltar, segundo o autor, seria que este público está se tornando cada vez mais sofisticado com relação às expectativas visuais. Seegmiller [2008 p.04] cita o exemplo do Frankenstein, que costumava ser uma figura muito assustadora em tempos anteriores, hoje em dia, porém, é preciso figuras muito mais apelativas e complexas para gerar o mesmo impacto na audiência. Cada vez mais, personagens são tão bem projetados que as imagens e ideias são relativamente interpretadas do mesmo modo, independente da pessoa que assiste. De acordo com o autor, juntamente com este poder de manipulação da imaginação alheia, adquire-se uma grande responsabilidade em desenvolver personagens bem sucedidos. Quantificar o que faz de personagem um bom design, afirma Seegmiller [2008 p.05], é uma tarefa difícil, isto porque cada pessoa é única, e o que é bom para um, pode não ser para outro. A maioria dos processos de desenvolvimento de personagens possui ideias ambíguas sobre o que é criativo e o que não é.
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Design de personag Esta etapa do briefing é uma parte fundamental do projeto, pois elas deverão estar sempre junto com o artista e nortear várias decisões, a influência destas perguntas irá sempre aparecer na base estrutural do design.
1-
O personagem estará perto o suficiente para ver expressões faciais?
Deve ser definido o nível de detalhamento ao qual o personagem será exposto durante sua exibição, e assim determinar se ele deve ter expressões faciais bem definidas. No caso do Sleazebag , haverão closes de sua face, portanto, as expressões farão diferença na interpretação dos sentimentos do personagem.
Irritado
Aborrecido
Desgosto
Furia
Triste
Perverso
Surpreso
Raiva
2-
Qual o tamanho do personagem com relação aos outros?
A altura e dimensões físicas dos personagens podem variar, então é importante pensar em uma escala para definir as diferenças e características entre os personagens. Slezebag será relativamente mais baixo em relação aos demais, com 1,75m de altura, porém também será um pouco mais forte/gordo.
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gens
Ilustração de Esben Lash
3- Qual o nível de detalhamento necessário para o personagem? A principio o nível de detalhe das ilustrações não precisara ser tão realista, pois esse é apenas um esboço do personagem, mas nesta parte pode se definir luz, sombra, cor da pele e entre outras características do personagem.
4- A silhueta ou perfil do personagem é nhecível por si próprio?
reco-
A silhueta deve ser trabalhada para que caracterize somente o personagem tornando-a única e fácil mente reconhecível. No caso do nosso personagem Slezebang sua altura e porte físico são as características únicas que diferenciarão dos demais personagens.
5- Quanto movimento o personagem terá? No desenvolvimento da personalidade do personagem já é possível criar os movimentos que vão caracterizado, Slezebag terá um porte físico maior, porem será se movimentara no limite de seu porte físico.
7- Como o personagem será usado? 6-
A quem o personagem necessita apelar visualmente (público-alvo)? Na criação do personagem leve em consideração o publico a ser atingido pesquise o que agrada o publico e trabalhe sobre , neste caso será criado para o publico ligado a games.
No seu processo de criação tenha em mente como o personagem será utilizado, neste caso o personagem é voltado para os games.
8-
Como o personagem será exibido?
Exibição por meios de mídia digital e impressa.
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2MINDS
Duas cabeรงas pensam
O 2Minds é um estúdio focado na produção de ilustrações, design, assets e concept art para o mercado publicitário e de jogos. O conceito do 2Minds surgiu na literalidade da união de duas mentes trabalhando juntas, misturando estilos e criando ilustrações com resultados diferentes do que seriam se fossem feitas por uma pessoa só. Com dois pontos de vista diferentes, eles buscam sempre trazer originalidade a todos os seus trabalhos.
S STUDIO
m melhor do que uma! 01 . JULHO . 2014
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ENTREVISTA
Possui nível superior? Qual curso? A Luiza largou o curso ao ver que Design e Publicidade não tinham nada a complementar com o que ela aspirava trabalhar. Thiago é formado em Design (Comunicação Visual) na PUC-Rio.
Quanto tempo ela tem de existência? Tem 3 anos 2 meses!
De que se trata o seu negócio? É um estúdio independente com foco em concept art e arte final para jogos e o mercado publicitário.
O que faz do seu negócio inovador? Ou qual o seu diferencial? Nós sempre produzimos peças únicas para cada projeto, já que toda ilustração tem um pouco de cada um, não temos repetições. Além de ter um processo mais rápido e funcional por trabalharmos sempre a dois.
Qual sua principal inspiração? Não temos uma inspiração principal! Nossa motivação é gerar um conteúdo original e de qualidade, incentivar o mercado de ilustração e games e nos mantermos independentes para guiar nossas criações e projetos de acordo com nossos princípios! Atitude e independência nos inspiram.
O que costuma fazer nas horas livres? Como se diverte? Desenhar! Hahaha! Além disso, jogar bastante e ver filmes e séries.
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Que conselho você dá para quem está criando coragem para começar o seu próprio empreendimento? Organização é essencial! Ter um plano de negócios é muito importante para não tropeçar no meio do caminho.
que achamos mais interessantes e aprofundamos eles, dando linhas mais precisas e até cores. Com o concept fechado e aprovado finalizamos a arte, com tudo que tem direito.
Como recebem o briefing?
Quais caminhos percorrem até que finalmente uma ideia surja e ganhe forma?
Depende sempre da empresa e do produto final! Para publicidade normalmente tudo fica muito bem especificado, alguns clientes são bem diretos e se pisarmos um pouquinho fora do conceito inicial, sempre tem alteração. Já quando trabalhamos para jogos, normalmente o diretor de arte permite nossa participação na criação do personagem/cenário porque ele gosta de ver nossa opinião artística. Tem cliente que não sabe bem o que quer, mas tem alguma ideia, nosso trabalho também é ajudar esses mais perdidos com o desenvolvimento do projeto.
Depende sempre da origem do projeto. Um projeto pessoal pode tomar rumos bem diferentes, por isso não existe uma fórmula. Se estivermos certos do que queremos fazer somos nossos próprios diretores e parte do processo de criação e adaptação ocorre durante a execução mesmo. Quando o projeto é externo, ou seja, lidamos com um cliente ou parceiro, temos que pensar em voz alta e dialogar para que a idéia fique clara para os dois lados, tanto de quem direciona quanto de quem executa. A forma vem quando botamos a mão na massa efetivamente!
Geralmente o briefing é passado diretamente pelo cliente ou, no caso de empresas maiores, pelo Diretor de Arte. O briefing geralmente envolve o que deve ser ilustrado, qual estilo, onde vai ser aplicado/utilizado e o prazo.
Como ocorre a sua relação com a criatividade?
Vocês poderiam contar pra gente como ocorre o processo criativo de vocês? O processo criativo sempre se inicia com esboços. Desenvolvemos rabiscos rápidos e ideias múltiplas, buscando entender qual a linguagem e forma que queremos para o projeto em questão. A partir desse estudo selecionamos os esboços
A criatividade, para nós, nada mais é do que o resultado de uma mente exercitada e ‘bem alimentada’. Nós estamos sempre lendo, jogando, assistindo filmes e séries, procurando livros e referências, acompanhando o trabalho de outros artistas de diferentes mídias, desde fotografia até dança. A mente alimentada é aquela que conhece variedade e está sempre disposta a absorver e produzir coisas novas. Se você está sempre vendo as mesmas coisas, nos mesmos lugares, pode ficar enferrujado!
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ENTREVISTA
Como é a relação de vocês com o trabalho? Conseguem ter um olhar afastado e analisar imparcialmente? Nossa relação com trabalho é de amor e ódio! Fazemos o que amamos, mas como todo exercício de profissão, existe conflitos. Quando desenhamos para nossos projetos pessoais, podemos moldar as coisas de acordo com nossos desejos. Quando lidamos com um cliente é preciso estar com o olhar afiado e crítico, para entregar sempre o melhor e compreender a visão diferente de cada diretor. Apesar de possuirmos um estilo próprio de trabalho buscamos sempre nos flexibilizar para alcançar resultados diferentes e que se enquadrem nos desejos de nossos contratantes.
Como entrar em contato com você e/ ou com a sua equipe? Estamos sempre online! A melhor maneira é mandar um e-mail para studio@2minds.ws
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Steampunk
estilo
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Mestre Yoda
Trata-se de obras ambientadas no passado, no qual os paradigmas tecnológicos modernos ocorreram mais cedo mas foram obtidos por meio da ciência já disponível naquela época. Steampunk é um subgênero da ficção científica. Trata-se de tramas ambientadas no passado, ou num universo semelhante a uma época anterior da história humana, no qual a tecnologia é muito avançada em relação a realidade da época, e a ciência já está desenvolvida, e temse o motor a vapor como base principal dos avanços da humanidade (steam significa vapor). Alguns exemplos é a existência computadores de madeira, aviões movidos a vapor, meios de comunicação semelhantes a telefone, décadas ou mesmo séculos antes da sua criação real.
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Anakin Skywalker
Ilustração de Björn Hurri
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h.q
A arte de
J.H. Williams III Conhecido tanto por suas belas capas, J.H. Williams III é premiado tanto como ilustrador, designer e roteirista de quadrinhos. O seu vício começou na infância, na Califórnia, primeiro pelas histórias e depois pela arte.
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Desde o começo da década de 1990 ele vem trabalhando profissionalmente no mercado de quadrinhos, a maior parte de sua carreira para a DC Comics. Entre os seus primeiros trabalhos estão Deathwish e algumas participações em Batman. Logo depois trabalho na graphic novel O filho do Superman, com o escritor Howard Chaykin. A grande glória veio após o convite de trabalhar com Alan Moore em Promethea, ganhando inúmeras indicações e prêmios. Mais recentemente trabalhou com Neil Gaiman no projeto Sandman: Zero” e atualmente é co-autor da série em curso Batwoman e vem fazendo um trabalho incrível. Com um grande pensamento conceitual, J.H. Williams, tem sido capaz de criar imagens únicas, com muitas técnicas e métodos diferenciados vindos de suas influencias em artes plásticas.
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sketchbook
Um pouco por dia, todo dia Nathan Fowkes
Vamos encarar a realidade. Tornar-se um ótimo artista (ou Concept Artist) não é nada fácil. Certo mesmo nesse caminho é o fato de que a realização desse sonho é algo que tem de começar pelo hábito de desenhar (ou pintar). Quanto à isso não há o que se discutir.
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É importante também ter em mente que qualquer sonho pode ser tanto objeto de inspiração como de decepção. É algo que temos de aprender a conviver, pois quanto mais alto desejamos chegar, mais íngreme fica a escada do nosso desenvolvimento. No final, o que vai contar mesmo é a capacidade de equilibrar essa balança, deixando-a mais tempo na primeira opção. Claro, falar é fácil, mas criar algumas estratégias para ajudar nessa árdua tarefa é fundamental. E olha que isso não é só coisa de iniciante hein! Um exemplo? Nathan Fowkes, no workshop que ministrou na CDA no final de 2010, nos contou como se força a pintar todos os dias. Como ele mesmo diz em seu blog, “a few a day, every day, no matter what” (um pouco por dia, todos os dias, não importa o que aconteça). Vendo um artista do seu nível ainda manter tal dedicação é, no mínimo, algo que nos faz pensar. Claro que após dizer isso surgiram várias perguntas sobre o gerenciamento dessa meta. E no assunto entraram esposa, filhos, trabalho, cachorro, papagaio e tudo mais que pudesse de alguma forma força-lo a protelar. A resposta – que tenho certeza, muitos já sabem – foi a mais simples possível: fazer disso uma prioridade.
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sketchbook
Tempo e dedicação. Tudo resumese à isso. Por mais auto-ajuda que isso pareça, não há como fugir. Dizer que não nos sobra nenhum tempo para nos dedicarmos é simples, mas o que responder se nos perguntam quantas horas passamos assistindo à seriados de TV e filmes ruins, novelas, programa de auditório e etc.? Difícil achar uma boa resposta nesse caso. Talvez um bom argumento seja o fator “desânimo“. E acredito sim que isso tenha um peso significativo nessa balança. Afinal, dependendo do estágio em que estamos precisamos lidar com o fato de que ainda será necessário anos e anos de muito estudo para chegarmos ao nível desejado. Então, mesmo que consigamos muitas horas livres, acabamos não sabendo como usá-las de forma eficiente. O que fazer então se seu dia-a-dia suga todas as suas energias? A resposta, como sempre, é simples: não abra mão de fazer, diariamente, algo que o inspira. Mesmo que seja apenas um pouco por dia, mas faça! Com o passar dos meses você verá como isso se tornará indispensável à sua vida, a ponto de fazê-lo repensar suas escolhas. Se é o que realmente quer, o que tem mesmo tesão de fazer, vai acabar dando um jeito e arrumando algumas horinhas pra isso.
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