Manual de sobrevivencia nerd

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CONHEÇA A ORIGEM DE

THOR ODINSON

SUA VERDADEIRA HISTÓRIA NAS HQ’s

Curiosidades HQ’s digitais, facilidade e praticidade Marvel VS D.C comics Ilustrações Histórias

Sagas Um pouco sobre o universo DC

Entrevista Marcelo Cassaro - Roterista, Ilustrador, Jogador de RPG e criador de sistemas de RPG.

Dicas Quadrinhos promissores e brasileiros


ÍNDICE Curiosidades HQ’s digitais, facilidade e praticidade Histórias Ilustrações Marvel VS D.C comics

4-5 6 7 8-9

Sagas Um pouco sobre o universo DC

10-11

Thor Thor Malekith Reinos distantes 10 curiosidades

12-15 16-17 18-19 20-21

Entrevista Marcelo Cassaro

22-25

Dicas Quadrinhos brasileiros

26-30


Editorial A Manual de sobrevivência Nerd é nada mais nada menos que um auxilio a novas gerações que desconhecem as reais histórias de personagens que se tornaram cones do cinema. Trazemos conteúdo histórico, dicas, novidades, curiosidades e entrevistas com quem conhece mesmo o assunto, em uma tentativa de educar, entreter e auxiliar o leitor em uma jornada no universo fantástico dos HQ’s que para muitos ainda não é conhecido.

2013 - 2 Editor: Rafael Maurico Garcia Projeto gráfico editorial: Rafael Mauricio Garcia Seleção e tratamento de imagem: Rafael Mauricio Garcia Formato: 300 x 214 mm Fontes tipográficas: Helvetica Myriad Pro Humnst Papel: couché 150g Este trabalho é experimental, sem fins lucrativos e de caráter puramente acadêmico, desenvolvido pelo aluno Rafael Mauricio Garcia como exercício de projeto editorial para a disciplina de Projeto gráfico || do curso de Design Gráfico da faculdade Energia no semestre de 2013-2. Não será distribuído, tao pouco comercializado.


Curiosidades

AVANÇO DIGITAL

Panorama do mercado de HQs digitais nos Estados Unidos e como andam as discussões sobre o assunto no Brasil.

P

or muito tempo, quadrinhos digitais foram sinônimo de scans, cópias piratas de gibis feitas de forma caseira e disponibilizadas gratuitamente na internet. Mas, com a chegada e evolução dos tablets e a atuação da empresa americana Comixology (www. comixology.com), o mercado de HQs digitais finalmente parece ter engrenado. Quem atesta isso é a pesquisa divulgada em julho pelo site ICv2. O grupo de consultaria em cultura pop apurou que, no ano passado, a venda de conteúdo digital nos Estados Unidos rendeu US$ 70 milhões, quase 10% do total acumulado pelas editoras naquele ano

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com a venda de revistas em papel. Como referência, os gibis digitais haviam gerado apenas US$ 1 milhão em 2009, mas a partir de 2010 essa quantia começou a aumentar significativamente. Essa mudança de quadro pode ser computada ao aplicativo Comics by Comixology, criado em julho de 2009. O serviço tem um acervo de mais de 40 mil títulos de diferentes editoras - incluindo Marvel e DC - e é compatível com as plataformas iOS, Android, Windows 8 e Kindle Fire. Fora que é possível também ler os quadrinhos diretamente no site pelo PC ou Mac.

A grande sacada da Comixology foi oferecer a guided view (leitura guiada), uma ferramenta que amplia os quadrinhos e simula o fluxo de leitura das revistas impressas. A novidade deu tão certo que foi adotada por aplicativos específicos de várias editoras. Quando esses recursos foram somados à portabilidade oferecida pelo iPad, lançado no começo de 2010, desenvolveu-se a combinação perfeita para a leitura de gibis digitais. “O tablet oferece uma experiência de leitura mais próxima dos livros, se comparado aos computadores e celulares”, explica Ron Richards, Diretor de Desenvolvimento de Negócios da Image Comics, publicadora que utiliza a guided view em seu aplicativo. Para o diretor, as pessoas em geral não gostam de ler na tela do computador, e o visor do celular é muito pequeno. Tanto é que, segundo um levantamento apresentado pela Comixology na Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013


que ainda faz downloads piratas por meio de outras ferramentas (torrents e afins), número que diminui a cada ano. Isso significa que é mais vantagem comprar os quadrinhos da forma legal do que apelar para a pirataria. Com isso, o gasto anual médio com compras de revistas na loja virtual é de US$ 100 por pessoa.

Realidade Brasileira

NewYork Comic-Con 2013, 80% dos usuários do aplicativo utilizam-no via tablet. ]Hoje, o Comics by Comixology já vendeu mais de 200 milhões de gibis. E o melhor: apenas um quarto dos usuários do site já comentou

Infelizmente, ainda não existem HQs digitais traduzidas para o português. Isso ocorre porque a maioria dos contratos de licenciamento de quadrinhos no Brasil refere-se somente às revistas impressas. “Até onde sei, não existe nenhum contrato em que estão inclusos os direitos digitais”, explica Sérgio Figueiredo, diretorde redação da Abril Jovem. Segundo ele, várias publicadoras stão nesse momento negociando produtos digitais com licenciantes. A Abril tem o projeto de lançar, até o fim do ano, HQs digitais da Disney distribuídas pelo Iba, a plataforma de publicações on-line da editora. O conteúdo, no entanto, ainda

está em discussão. “Como os materiais inéditos exigem custos como tradução e letreamento, provavelmente só lançaremos histórias digitais já publicadas”, explica Figueiredo. Sobre o futuro dos quadrinhos digitais no Brasil, o diretor da Abril tem uma opinião interessante: “Será mais fácil e barato ler as revistas digitais, pois o leitor poderá comprar o dobro de quadrinhos sem sair de casa”, comenta o diretor. “O papel não vai sumir definitivamente, pois sempre haverá interessados numa edição de luxo para colocar na estante. Mas boa parte dos quadrinhos mai migrar para o digital daqui a uns anos. É um caminho natural”. Já Ron Richards pensa diferente, e acredita que os quadrinhos digitais ajudarão a venda de gibis físicos a crescer mais ainda. “Os usuários vão dar uma chance ao formato digital e, se gostarem do que lerem, muito provavelmente comprarão a revista física”, declara o profissional da Image. Pelo que se sabe, a Panini também tem tido discussões internas sobre lançar conteúdo digital da Marvel e da De. Mas, procurada pela Mundo, a empresa preferiu não divulgar nenhuma informação oficial.

Outros aplicativos para ler HQs digitais As editoras têm seus aplicativos que oferecem revistas ao preço médio de US$ 1,99 a US$ 3,99, além algum conteúdo gratuito DC: destaca-se por oferecer ançamentos digitais no mesmo dia em que as revistas físicas chegam às lojas. Possui a opção de leitura guiada e pode ser acessado com iOS, Android e por leitura na web. Marvel: a editora mantém um acervo de mais de 500 títulos, a maioria publicada dos anos 2000 em diante. Oferece a leitura guiada da Comixology. Disponível para iOS, Android e leitura na web.

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Marvel Unlimited: espécie de Netflix do universo Marvel, o serviço dá cesso ilimitado a cerca de 13 mil revistas, de clássicos a revistas recentes com um atraso de seis meses em relação aos gibis mpressos. Basta fazer uma assinatura mensal (US$ 9,99) ou anual (US$ 69). O ponto negativo é que o aplicativo não oferece a leitura guiada. Disponível para iOS, Android e leitura via navegador. Para mais etalhes do funcionamento, visite www.marvel.com/comics/unlimited.

Image Comics: é o único aplicativo de quadrinhos que é livre de DRM (Digital Right Management). Isso significa que você pode comprar os produtos da editora - o acervo inclui mais de 60 séries - e salvá-Ios no seu computador. Esse sistema permite o ompartilhamento gratuito das revistas com utras pessoas. O app da Image lê arquivos em formato PDF, ePUB, CBR e CBZ, e pode ser acessado por iOS, Android e também permite leitura pela web.

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Curiosidades

Pausa para o cafezínho

Muitas obras que parecem simples surpreendem por seu ótimo conteúdo, uma máxima que se encaixa perfeitamente à série Common Grounds.

E

m 1994, aos 20 e poucos anos, Troy Hickman e seu amigo, o desenhista Jerry Smith, lançaram uma HQ independente de super-heróis com arte PB e formato de uma folha de sulfite dobrada. As histórias do gibi se passavam na Holley Crullers, uma rede de lanchonetes que servia de território neutro para heróis e supervilões poderem se sentar calmamente para tomar um café ou comer um donnut sem ser importunado por qualquer inimigo. Os dois criadores do gibi - na época também chamado Holley Crullers - vendiam sua obra em pequenos eventos e convenções de quadrinhos. Apesar do desenho pouco profissional de Smith, o que se destacou foram os roteiros de Hickman, que tinha uma visão inusitada e inovadora sobre o mundo dos superseres. A revista até conseguiu um pequeno grupo de fãs fiéis que pagava para receber novos exemplares pelo correio. As coisas começaram a mudar em 1997, quando a dupla levou seu gibi a uma convenção de Chicago. Jim McLauchlin, editor da revista Wizard, então a mais importante revista sobre o mercado de quadrinhos, comprou alguns exemplares por curiosidade e, ao lê-l os, apaixonou-se pelo material. Tanto que publicou uma matéria de quatro páginas sobre o trabalho da dupla, a primeira vez que saía algo amador na Wizard, que falava quase exclusivamente sobre Marvel, DC e Image. Isso atraiu a atenção e o gibi ganhou novos leitores, não o bastante para enriquecer seus criadores, mas ao menos para que pudessem dedicar mais tempo àquela revistinha. A coisa poderia ter parado por aí,

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mas, em 2003, McLauchlin deixou a Wizard e tornouse editor da Top Cow Productions, selo da Image Comics criado por Marc Silvestri. Encarregado de achar novas séries para o selo, o editorteve uma grande ideia: por que não relançar Holley Crullers com os mesmos roteiros, mas arte de desenhistas renomados? Rebatizada como Common Grounds, a HQ se transformou numa minissérie em seis edições de histórias curtas desenhadas por astros como Dan Jurgens, Chris Bachalo, Carlos Pacheco, Sam Keith e George Pérez e recebeu indicações ao prêmio Eisner de 2005 como Melhor Antologia e Melhor História Curta. O charme da série é que Hickman faz homenagens e traz temas inusitados ao mundo dossuper-heróis. Numa das HQs, um jovem justiceiro procura seu mentor desaparecido sem imaginar que ele foi encolhido em nível microscópico e está muito próximo, sem conseguir se comunicar. Uma superequipe do passado se reúne para uma festa em que surgem boas e más lembranças. Um herói descobre o lado ruim da supervelocidade. Dois ex-inimigos se encontram após anos, mas hoje um é rico e o outro, um mendigo, como resultado de seu último confronto. Heróis acima do peso tentam entrar em forma. Uma garçonete se passa por super-heroína para esca-

Ordem do X

par de um assassino. Um destaque foi Onde Jantam os Monstros, homenagem às criaturas gigantes, como Fin Fang Foom, criadas por Jack Kirby nos anos 1960. Após o sucesso da série, Hickman escreveu alguns trabalhos menores e hoje trabalha como roteirista freelancer. Mas, mesmo que sua maior contribuição ao mundo dos quadrinhos continue a ser Common Grounds, será um legado digno de nota, que conquistou - merecidamente- admiradores como Joe Quesada, editor da Marvel, e o cineasta Guillermo dei Toro. Acima, uma das capas pintadas da série. Abaixo um momento dramático desenhado por Carlos Pacheco.

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Túnel do tempo Artista polonês faz releitura de alguns dos personagens mais icônicos dos quadrinhos. Embora Gotham City não passe de uma cidade fictícia que existe apenas no “mundo” de Batman, quando pensamos nela imaginamos um local sombrio ambientado — provavelmente — na década de 40. Mas, que aparência teriam os personagens dos quadrinhos se o universo do Cavaleiro Mascarado tivesse sido ambientada durante o renascimento? O talentoso ilustrador polonês Igor Kieryluk criou uma série de belíssimas imagens tendo como inspiração o ano de 1459, fazendo uma interessante releitura de alguns dos personagens mais famosos dos quadrinhos. Confira a seguir o incrível trabalho de Kieryluk

Curtio?

Acesse a pagina no Devian art do ilustrador Igor Kieryluk, para ver mais obras incriveis! chasingartwork.deviantart.com/gallery/

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Curiosidades

Marvel vs. DC O Verdadeiro Confronto do Século Filmes de heróis sempre são um presente e uma desgraça para os fãs de HQs. Primeiro presentes porque trazem os heróis que gostamos a vida, de uma excelente maneira (ou não), e ao mesmo tempo criam os monstrinhos, também conhecidos como fanboys, tanto da Marvel, como da DC. Esse é um post para esclarecer de uma vez essa guerrinha Bem, a primeira coisa que deve ser dita sobre esse texto é: se você veio aqui procurar por justificativas que favoreçam uma editora, você sairá daqui decepcionado. O princípio desse texto é justamente ajudar os fãs de verdade a entrarem em um consenso quanto aos dois blocos editoriais, e se forem comentar besteiras estejam sujeitos a críticas. Apertem seus cintos e boa leitura. Primeiramente, falar em nessa guerra, não remete diretamente ao cinema, mas historicamente a um cros-

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sover que fez com que as pessoas na época se rebelassem contra as outras, gerando polêmicas e começando assim a 1ª Guerra Mun… digo, a malfadada guerrinha entre os “fãs” das duas principais editoras. Sim meus caros: estou falando de “DC vs Marvel: O Conflito do Século”, publicado primeiramente em 1996, nos Estados Unidos, e chegando ao Brasil, ainda na era do Formatinho da Editora Abril. O enredo é simples, e de fácil entendimento: Existem duas entidades, sendo que uma se chama Marvel, e a outra se chama DC (dãã), e as duas começam a se provocar, mandando heróis e vilões de uma contra os heróis e vilões das outras. Começam os combates e as vitórias eram votadas pelos fãs (falarei um pouco sobre isso depois). Após isso, as entidades entram em consenso e se fundem, formando o Universo Amálgama (que teve uma pequena série de revistas publicadas),

onde existem personagens que são mesclas de dois personagens dos dois universos, como o caso de Dark Claw (Batman + Wolverine), SpiderBoy (Homem-Aranha + Superboy). No fim, um personagem interdimensional que não pertence nem a Marvel nem a DC, chamado Access, restaura os dois universos.

Agora passemos as lutas: Foram ao todo onze, sendo seis delas parte do roteiro original, e as outras cinco foram decididas pelos fãs (vencedores em negrito) Thor Vs Capitão Marvel Flash Vs Mercúrio Namor Vs Aquaman Jubileu Vs Robin (Tim Drake) Surfista Prateado Vs Lanterna Verde (Kyle Rayner) Mulher Gato Vs Elektra E agora passemos aos decididos pelos fãs Capitão América Vs Batman Mulher Maravilha Vs Tempestade Wolverine Vs Lobo Superboy Vs Homem-Aranha (Bem Rilley) Superman Vs Hulk Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013


As batalhas e vitórias presentes nas partes do roteiro original foram sem dúvida justas, mas quando os fãs votaram… Foram coisas muito ridículas, como por exemplo, Lobo e Wolverine, que em minha opinião, não implica na vitória ou derrota de um deles, mas, ou em um consenso ou em uma luta praticamente eterna, e por aí vai. Agora, comentando o evento como um todo, percebemos que isso foi um daqueles erros que não se desculpa. Não por ser uma história ruim, afinal não é, chega a ser interessante. O evento é ruim, pois antes disso, os fãs das duas editoras se respeitavam e não discutiam uns com os outros por besteiras, mas após o evento, criou-se um abismo entre os Marvetes/ Marvistas e os DCnautas. Até mesmo quem gostava das duas editoras passou a demonstrar preferência exage-

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rada por uma e fazer briguinhas de mimimis com quem gostava da outra. Visto que isso foi um erro, os roteiristas apressaram-se em tentar explicar que apesar da Marvel ter ganhado numericamente, não havia um vencedor específico, mas já que a besteira estava feita, as pessoas não deram importância ao fato e continuaram a guerra eterna. Então criaram o universo Amalgam e alguns cross-overs não tão bem sucedidos, como LJA/Avengers, X-Men e Joves Titãs, Superman e HomemAranha, tentando consertar o que foi feito, mas apesar disso, continuaram não ligando, o que fez com que as duas editoras desistissem da ideia do Amalgam e voltassem a publicar apenas dentro de seus universos. Porém o abismo havia sido criado, e até hoje os fãs sofrem com isso, pois as pessoas não entendem e não ligam para a outra editora, chegando a detestar uma

editora sem nem ao menos conhecer. O que se tira dessa série é que, ambas, Marvel e DC, são editoras igualmente excelentes, cujos fãs de verdade entendem e respeitam, mas os fanboys não. A minha principal dica para você que é fanboy é a seguinte: tente ler mais da outra editora, e se não gostar, apenas ignore a existência e respeite. Não criem guerrinhas a toa por causa disso. E isso não vale apenas para Marvetes e DCnautas. Fãs de Star Trek e de Star Wars, torcedores de futebol e por aí vai… (só não musicalmente, se você ouve música ruim, você pede para ser zoado… brincadeira) Fiquem de olho, que futuramente na Parte 2, discutirei os pontos fortes e fracos das duas editoras nas outras mídias e em seus próprios universos.

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Sagas

GRANDES SAGAS DO UNIVERSO DC

Como as tramas de Lendas e Milênio deram novas abordagens aos maiores personagens da editora pós a conclusão de Crise nas Infinitas Terras, a De estava disposta a repetir o sucesso da saga e ganhou a atenção dos leitores com Lendas. Mas anos depois, ao lançar Milênio, a fórmula falhou: ficou claro que nem todas as sagas estavam destinadas ao sucesso. Quando Lendas foi lançada, alguns personagens importantes da editora estavam esquecidos e precisavam ser reintroduzidos nas tramas. Para resolver o impasse, os escritores John Ostrander e Len Wein reuniram esses heróis numa luta contra o tirano Darkseid, resultando numa ótima HQ e início de uma das mais aclamadas

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fases da Liga da Justiça. O mesmo não aconteceu com a confusa Milênio, que também tinha amissão de introduzir novos personagens, mas errou por focar em heróis desconhecidos e pouco carismáticos e dividir sua trama em vários tie-ins, histórias paralelas relacionadas à trama principal.

O PODER DO MITO lguns meses após unificar as múltiplas dimensões paralelas na saga Crise nas Infinitas Terras, a DC já planejava o próximo passo para reestru-

turar seu universo, Os principais heróis da editora tinham ganhado novas origens e seguiam em aventuras solo, Mas nomes renomados como o Flash e Capitão Marvel, entre outros, ainda estavam sem papel definido, Além disso, a revista da Liga da Justiça, o principal grupo de heróis da casa, passava por uma fase ruim, com roteiros fracos e a pior formação de sua história: Caçador de Marte, Cigana, Gládio, Homem-Elástico,Vibro, Vixen e Zatanna, A ordem era criar uma sequência para a Crise e manter o interesse dos leitores nos heróis da editora. Para isso, foi criada a saga Lendas, O título veio naturalmente, já que o objetivo era resgatar o conceito de personagens tidos como verdadeiras lendas do universo De. Além das seis edições mensais, escritas por John Ostrander e Len Wein e desenhada por John Byrne, Lendas teve ramificações nos Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013


principais títulos da editora, Ao todo, foram 30 edições interligadas à saga, publicadas entre novembro de 1986 e abril de 1987,

A TRAMA Disposto a ser a única lenda do universo, o tirano do planeta Apokolips, Darkseid, arquiteta um plano definitivo para destruir os heróis da Terra, desacreditando-os perante a opinião pública. O primeiro passo é uma campanha negativa na TV, iniciada por um de seus lacaios, que assume o papel de um influente escritor chamado G. Gordon Godfrey. Ao mesmo tempo, Darkseid envia o monstro de plasma Enxofre, para atacar Nova York e purificá-Ia dos “falsos deuses”. Nem o esforço conjunto entre o herói Nuclear, o visitante do futuro Cósmico e toda a Liga da Justiça consegue contê-te. Enquanto isso, o gigantesco androide Macro Man (controlado pela mente de Doutor Bedlan, outro servo de Darkseid) provoca um blecaute na cidade, chamando a atenção do Capitão Marvel. Capturado pelo vilão, o herói tenta escapar voltando a ser Billy Batson, mas o raio que transfor-

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ma o Capitão no garoto incinera Macro Man. Chocado por ter provocado uma morte, Billy promete nunca mais se transformar no herói. Ao mesmo tempo, a influência de Godfrey sobre a opinião pública começa a darfrutos: ao impedir um assalto, Batman e Robin são atacados ela população e o Menino-Prodígio é linchado. Em outro lugar, o Besouro Azul é perseguido pela polícia. Esses tumultos motivam o presidente Ronald Reagan a lançar um decreto que mpede a ação dos super-heróis. Sob a liderança da burocrata Amanda Waller, os militares reúnem secreta mente um grupo de supervilões que devem conter a ameaça de Enxofre. A equipe - formada por Arrasa-Quarteirão, Capitão Bumerangue, Magia, Pistoleiro, Tigre de Bronze e o líder de campo coronel Flag - derrota o monstro, mas Arrasa-Quarteirão é morto. Devido à alta periculosidade da missão, o grupo é batizado de Esquadrão Suicida. Nas ruas, os heróis continuam a agir mesmo contra as ordens presidenciais, fazendo com que Godfrey influencie as pessoas a tirarem o presidente do poder. Para controlar a população, o místico Senhor Destino reúne Batman, Besouro Azul, Caçador de Marte, Canário Negro, Capitão Marvel, Flash, Guy Gardner, Mutano e Superman. Mais tarde, a Mulher Maravilha une-se ao grupo, que não consegue deter o avanço da multidão.

A população só desperta do transe graças ao apelo de algumas crianças, que são imunes ao poder persuasivo de Godfrey. Como último recurso, o capanga de Darkseid veste o elmo do Senhor Destino, mas não suporta o poder e enlouquece. Ao final, a maioria dos heróis- com exceção do Superman, Mulher Maravilha, Flash e Mutano - decide permanecer juntos e formar uma nova Liga da Justiça.

CONSEQUENCIAS A principal mudança provocada pela série foi criar uma nova versão da Liga da Justiça após a vergonhosa derrota da equipe perante Enxofre e a morte de Gládio e Vibro pelas mãos do Professor Ivo, um antigo inimigo do grupo. Sob a batuta de J. M. DeMatteis, Keith Giffen (roteiro) e Kevin Maguire (arte), a nova Liga ganhou uma excelente fase definida pelo tom humorístico e até hoje lembrada pelos fãs. Após o final de Lendas, o Flash retomou suas aventuras solo e o Esquadrão Suicida permaneceu como o grupo de elite do Governo, responsável por resolver missões muito perigosas. A minissérie também marcou a primeira aparição pública da Mulher Maravilha, que passou a interagir com outros super-heróis.

Lendas (Legends)

Duração: novembro de1986 a abril de 1987 Autores: John Ostrander, Len Wein e John Byrne No Brasil: Lendas 1 a 6, Super Homem 51 a 53, Superamigos 40 a 43, Barman 11 (Ed. Abril, 1988); Grandes Clássicos DC 10 (Panini,2007)

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Thor

CURIOSIDADES E HISTÓRIA DO FILHO DE ODIM

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THOR ODINSON

LĂ­der de elfos malignos e dono de um dos mais poderosos artefatos do universo

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CONHECENDO UM POUCO SOBRE THOR O FILHO DE ODIN

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ilho de Odin, o deus supremo de Asgard (o céu dos nórdicos) e de Jord, a deusa da Terra (também chamada de Midgard ou Gaea), Thor Odinson é o príncipe de um outro mundo existente numa dimensão acima de Midgard, a Terra. Nesse mundo existem outros diversos reinos, como por exemplo, a terra dos gigantes de gelo ( Jotunheim e Valhalla, o lugar para onde vão os espíritos dos guerreiros que morrem em combate. Trata-se justamente de uma adaptação da mitologia nórdica, traduzida no Universo Marvel como apenas mais uma dimensão paralela. Os nove mundos de Asgard são ligados pela Ponte do Arco-Íris (Bifrost), que é guardada por Heimdall, o eterno guardião da ponte. Thor possui um irmão adotivo chamado Loki, o traiçoeiro deus das trapaças e mentiras. Devido à sua má índole e à inveja que sente por Thor ser o filho mais querido de Odin, Loki está sempre a tramar a morte do irmão e a posse de Asgard. Em sua juventude, Thor Odinson tinha comportamento arrogante e impulsivo e, em uma de suas aventuras, cometeu uma grave falta. Perseguindo um pássaro de pedra que causava muita destruição, acabou invadindo o reino dos Gigantes de Gelo e violou o tratado estabelecido por Odin. Para punir o filho e lhe ensinar a virtude que lhe faltava, este disse: “Tu és o filho favorito de Odin! Além de valente e nobre, tua alma é imaculada! Mas ainda assim és incompleto! Não tens humildade! Para consegui-la deverás conhecer a fraqueza… sentir dor! E para isso necessitas deixar o Reino Dourado e despir-te de tua aparência divina! A Terra, lá aprenderás que ninguém pode ser verdadeiramente forte se, em realidade, não for humilde! Por um tempo não mais serás o Deus do Trovão! A tua memória também tirarei! Agora, vai! Uma nova vida te espera!”. Assim nasceu o Doutor Donald Blake, com as memórias de uma vida humana, sem saber quem era na verdade. Sendo um talentoso médico, porém manco de uma perna, Thor foi, pouco Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013

a pouco, aprendendo a lição da humildade até que seu destino se cumpriu. Na primeira aventura de Thor Odinson como Donald Blake publicada pela Marvel, ele avistou uma nave espacial que trazia a bordo os seres conhecidos como Homens de Saturno. Ao fugir deles, entra na caverna e encontra o martelo mágico. Como curiosidade, os fãs observaram que os alienígenas tinham a mesma aparência de personagens de uma história anterior de Jack Kirby, na fase pré-Marvel. A trama tinha a ver com as misteriosas estátuas da Ilha de Páscoa, e os perfis dos alienígenas são bem semelhantes aos das cabeças dos monumentos (moais) erigidos pelos lendários nativos. Ao bater o cajado contra o chão, ele transformouse no Poderoso Thor e em sua mão estava o fiel martelo mágico Mjolnir, que só podia ser levantado por Thor ou alguém de igual nobreza de alma. Aos poucos suas memórias retornaram, e quando encontrou Odin toda a verdade lhe foi revelada. Assim, Midgard (a Terra) ganhou mais um poderoso defensor, pois a compaixão de Thor com os mortais e a ligação mística com sua mãe fez com que ele preferisse por várias vezes continuar em Midgard à retornar definitivamente à Asgard, mesmo recebendo punições de Odin (tais como a vez em que foi privado de metade de seus poderes). Thor Odinson, na época em que estava “transmutado” em Don Blake era apaixonado pela sua enfermeira, Jane Foster, que todavia só estava interessada no deus nórdico. Para aproximar seu personagem da mitologia, Lee/ Kirby fizeram com que Thor a levasse para Asgard, para se casar com ela, mas Odin mostrou que a garota não estava preparada para viver com os deuses. Thor acabou se convencendo disso e deixou Jane de lado, passando a namorar a deusa Sif. A partir daí,formou-se um triângulo amoroso envolvendo o casal e o melhor amigo de Thor, o valente deus Balder. As constantes ausências de Thor prejudicaram o relacionamento com Sif, fazendo com que a deusa se tornasse uma personagem secundária.

Atuando como ativo herói na Terra, Thor Odinson foi um dos fundadores da equipe dos Vingadores ao lado do Homem de Ferro, Homem-Formiga, Vespa e Hulk. Permanecendo na equipe por muitos anos, Thor se envolveu em inúmeras batalhas para defender os seres humanos, sendo mundialmente reconhecido como um herói de grande valor. Na sua última saga, o Ragnarok é finalmente desencadeado por Loki e demais inimigos de Asgard. Todos os deuses morrem com exceção do próprio Loki (decapitado) e de Thor, possuidor de todos os poderes de Odin. Thor descobre que são apenas marionetes de seres ainda mais poderosos que eles próprios, “Aqueles que vivem nas sombras”, que alimentam-se do ciclo contínuo de morte e renascimento dos deuses nórdicos. Determinado a não permitir que isso continue, Thor rompe o padrão de morte e renascimento causando a morte definitiva dos orgulhosos deuses nórdicos. Posteriormente seu martelo reaparece no oeste americano, sendo encontrado pelo governo, Doutor Destino e pelo Quarteto Fantástico.

PODERES E HABILIDADES •Força física sobre-humana •Resistência física sobre-humana •Velocidade sobre-humana •Imunidade divina •Longevidade sobre-humana •Capacidade de controlar os elementos da tempestade •Habilidade de combate e experiência

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MALEKITH

LĂ­der de elfos malignos e dono de um dos mais poderosos artefatos do universo

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CONHECENDO UM POUCO SOBRE O INIMIGO DE THOR

A

lem de seus planos de dominar os nove mundos da mitologia nórdica, ele também pretende se vingar do pai de Thro, Odin, que exilou tempos atrás. Malakitch fez sua estreia em The Migthy Thor 344, de 1984, e des de ent‹o, sua busca por vingança e poder o levou a fazer alianas perigosas e usar artefatos poderosoas. Um deles, a caixa dos invernos antigos, Ž capaz de conjurar todo frio de Niffelheim, o mundo dos mortos. Com esse poder, Malekith chegou bem perto de seus objetivos. Tempos atrás, quando o vilão usou a Caixa para fins malignos, foi enganado pelo mortal Rtick Willians, que roubou o item de suas mãos e o escondeu na Terra. Sem o poder do artefato, Malekith foi derrotado por Odin e banido para o Limbo, onde teria ficado para sempre se não fosse resgatado pelo demônio Surtur, inimigo do todo-poderoso senhor dos deuses. Em retribuição, Malekith jurou lealdade ao seu salvador. Planejando congelar e destruir o portal entre o reino de Surtur e a Terra, de onde o demônio conseguiria alcançar Asgard, Malekith foi atrás da Caixa dos Invernos Antigos. Grasas aos poderes naturais dos elfos negros (metamorfose, teleporte e outros), ele não teve problemas em rastrear o artefato, mas não contava com a intervenção de Thor, que ajudava a proteger o item na Terra. Após perder uma batalha contra o Deus do Trovão, o vilão o atraio para uma armadilha na Inglaterra, onde o retardou por tempo suficiente para apoderar-se da Caixa dos Invernos Antigos. Na batalha final, Malekith foi surrado pelo filho de Odin, mas conseguio conjurar o poder do artefato, permitindo que Surtur e seu exercito invadissem a terra e, em seguida, a morada dos deuses. Essas ações de malekith foram publicadas em The Migthy Thor 344 a 348, de 1984, mas as consequências perduraram pelas edições seguintes, culminando na destruição de Asgard e no desaparecimento de Odim. Outra consequência dos atos do Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013

vilão, foi o surgimento de Kurse, uma criatura de puro ódio. Quando Thor foi atraído para a armadilha na Inglaterra, enfrentou Algrim, o Forte, um elfo negro leal a Malekith. Visando destruir o deus do trovão, o ardiloso aliado de Sartur não esitou em abrir um alçapão e lançar os dois lutadores em um poço de lava, ao qual Algrim sobreviveu graças a intervenção da entidade cósmica Beyonder. Com o poder concedido por Beyonder Algrim passou a se chamar Kurse e jurou vingança contra quem o traio. A transformação aconteceu em Secret Wars II 4, de 1985. Alheio ao destino de Algrim, Malekith foi trancafiado em uma prisão Asgardiana, mas fujio durante a invasão de Surtur à morada dos Deuses. Em liberdade, o elfo aproveitou-se do vácuo de poder criado pelo desaparecimento de Odim e usou sua metamorfose para tomar o lugar do guerreiro Balder, eleito o novo soberano de Asgard. O vilão chegou bem perto de se tornar o líder dos Asgardianos e teria conseguido se não fosse por Kurse, que não foi enganado pelo disfarce e quebrou o pescoço do elfo negro. Isso aconteceu em The Migth Thor 367 e 368, de 1986. Após seu assassinato, Malekith só voltou aparecer em The Migth Thor 487, de 1995 como um dos habitantes de Niffleheim, o mundo dos mortos, e desejava o fim do Deus do Trovão. Com sua magia o elfo enfeitiça o Coisa e o convence a enfrentar Thor, mas o membro do Quarteto Fantastico é derrotado. Determinado a destruir o filho de Odim, Malekith controla a mente de Kurse e o convence a invadir o mundo dos mortos. Durante a invasão o elfo escapa para a Terra, onde causa mais problemas para Thor. Ao final, Malekith é derrotado por Kurse e levado de volta Niffleheim. Isso foi mostrado em The Migth Thor 486 a 489, de 1995. A próxima investida do vilão acontece em X-Force/Cable Annuol 1997, em uma HQ em que o vilão tenta apoderar-se do poder das míticas valquírias, capazes de transitar entre os Nove Mundos. Coube aos mutantes

da X-Force deterem o Elfo, já que uma das integrantes do grupo, Daniele Moonstar foi uma valkiria. Essa péssima trama ignora completamente o fato de Malekith estar morto, pois ele aparece vivo sem qualquer explicação. Apenas na revista Heroes for hire 14, de 1998, quando o vilão enfrenta o ex-Vingador Cavaleiro Negro, é que surge uma explicação para a ressurreição, ainda que rápida. Na história, o elfo revela que foi resgatado do mundo dos mortos, mas a identidade desse salvador nunca foi revelada. Após essas aparições pouco inspiradas, Malekith retorna em um arco de história publicado em 2000, em The Migth Thor 29 a 32 ( Vol 2 ). Na trama o vilão esta de volta a sua terra natal, o mundo dos elfos negros, onde recupera a Caixa Dos Invernos Antigos. Com o artefato, Malekith conjela os Nove Mundos, mas é derrotado por Thor, que usa o poder da Gema Dos Sóis Infinitos. O artefato é parte do tesouro de Odin e gera calor suficiente para conter o poder da Caixa. Novamente, demorou quase outra década para Malekith aparecer nos Gibis. No arco publicado em The Incredible Hercules 132 a 136, de 2009, o vilão manipula o Deus Grego Hercules e o ínsita contra a rainha Alflyse, que tomou a liderança dos elfos negros de Svartalfheim. O plano do vilão para derrotala não da certo e, ao final, Malekith é derrotado por Zeus, que acompanhava os moimentos de Hercules.

OUTRAS APARIÇÕES A principal aparição de Malekith fora das HQs é na série animada Os Vingadores; Os super-Herois Mais Poderosos Da Terra. O episódio O Cofre Dos Invernos Antigos, de 2011, mostra o vilão em busca do artefato, que é capas de congelar toda a terra e abrir um portal entre o mundo dos mortais e dos elfos negros. Malekith é derrotado por Thor; Homen de Ferro e Pantera Negra. O elfo também aparece na animação, Hulk vs Thor , de 2009, embora rapidamente.

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REINOS DISTANTES

LĂ­der de elfos malignos e dono de um dos mais poderosos artefatos do universo

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CONHECENDO UM POUCO SOBRE OS NOVE REINOS ASGARD

Morada dos Deuses e de onde Ondin exerce sua influencia sobre os Nove Mundos. A relação desse mundo com o dos mortais é estreita, e os dois conectam-se pela Ponte Do Arco-Iris. A primeir aparição de Asgard nos jibis foi em Journey Into Mystery 85 (1962)

MIDGARD É o mundo dos mor-

tais, onde Thor passa grande parte de seu tempo e conta com aliados como os Vingadores. Sua afeição pelo reino dos Homens é tão grande que ele já teve varias amantes entre as mortais, como a médica Jane Foster.

ESVARTALFHEIM

O reino dos Elfos Negros é o berço do maligno Malekith. Inimigos declarados de Asgard, os habitantes desse mundo já se ergueram contra os asgardianos varias vezes geralmente liderados pelo próprio Malekith. Esse reino estreiou em The Migthy Thor 347 (1984).

NIFFLEHEIM Tomado por gelo é

um do reinos primordiais. Quando suas aguas geladas chocaram-se com a lava de Muspelheim, o mundo do fogo, teve inicio a criação. Com o surgimento da vida, Niffleheim tornou-se a morada dos mortos. O frio de Niffleheim é capaz de congelar os Nove Mundos e pode ser canalizado pela Caixa Dos Invernos Antigos

de Laufey, Loky, e o criou como filho legitimo. Esses fatos e a estreia de Jotunheim nas HQ’s saíram em Journey into mystery 112 (1965).

ALFHEIM

Mundo dos elfos da luz que, ao contrario do povo de Esvartalfheim, são pacíficos e pouco voltados para guerra. A estreia de Alfheim foi na revista Alpha Figth 50 (1987).

NIDAVELLIR

Quando o reino dos anões estreiou nas HQ’s em The Migthy Thor 339 (1984), o povo de Nidavellir já era importante para a mitologia de Thor foram os anões que forjaram os anões que forjaram o martelo Mjolnir e outras armas poderosas como a lança de Odim, Gungnir.

VANAHEIM

Lar dos vanires, deuses anteriores aos asgardianos. Após uma guerra entre Asgard e Vanaheim três vanires foram morar com os Asgardianos, entre eles Frigga, com quem Odim se casou. Essa guerra e o casamento saíram em The Migthy Thor 18 Vol. 2 (2012).

MUSPELHEIM

JOTUNHEIM

MUSPELHEIM

Lar dos demônios de fogo, esse reino escaldante é o outro mundo primordial. É governado por Surtur que esta destinado a incendiar os Nove Mundos e trazer o fim de tudo. Nas HQ’s Odim robou o fogo que Surtur usaria na destruição, causando a rivalidade entre o demônio e o senhor dos Deuses. Isso foi mostrado em The Migthy thor 349 (1984), mas Muspelheim estreiou em Journey into mystery 99 (1963).

JOTUNHEIM O reino dos gigan-

tes é também a terra natal de Loky. Em uma batalha contra os Asgardianos o rei dos Gigantes de Gelo, Laufey, foi morto por Odim em respeito, o Senhor Dos Deuses adotou o erdeiro Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013

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CURIOSIDADES O FILHO DE ODIM MAIS FAMOSO DOS QUADRINHOS

Fatos que são poucos conhecidos e curiosidades sobre o personagem

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inspiração de Stan Lee para criar Thor veio quando o roterista respondia a perguntas em um programa de rádio. Na ocasião, o entrevistador se referiu aos super-heróis uniformizados como “ pertencentes à mitologia da nova geração”. Foi a deixa para Lee pensar em um personagem que tivesse origem ligada à

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personagem Thor fez a sua primeira aparição na edição nº 83 dos quadrinhos Journey Into Mystery, publicada em agosto de 1962. Criado por Stan Lee e desenhado por Jack Kirby, Thor se tornou tão popular que ultrapassou a fama de outros heróis. Ele surgiu depois de Stan Lee observar que dificilmente outro personagem seria capaz de superar o poder do Hulk. Então, ele criou um que não é humano, mas sim um deus.

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o contrario da versão dos gibis da marvel, o thor da mitologia é ruivo e usa barba. Durante muitos anos a editora ignorou esse fato até que, na revista “The migthy thor 276 “1978””, decidiu aproximar o herói desse visual. Na história, o mortal Roger Norvell é levado a Asgard para fazer um documentário e recebe de loky o poder para se tornar o novo thor. Posteriormente, essa versão alternativa do Deus do Trovão apareceu em varias outras HQs da Marvel.

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jolnir – que significa “Triturador” ou “esmagador” – foi feito com um metal asgardiano uru pelos anões Brokk, Eitri e Buri, que forjaram a arma no núcleo de uma estrela. Conta a lenda que, durante o processo, a estrela explodi-o e causou a extinção dos dinossauros na terra, e quase destruio o planeta. Thor recebeu o martelo como um presente de Odim, mas só conseguiu erguê-lo quando atingiu a maturidade, aos 16 anos.

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ncantado por Odim, o martelo de Thor só pode ser erguido por aqueles tidos como dignos. Alem de Thor e os mortais com quem dividiu a existência – Donald Blake, Eric Masterson e jake Olson – Poucas pessoas já conseguiram empunhar o Mjolnir, os heróis Capitão América, Super Man, Mulher Maravilha, Magnun e Gravitron; o alienígena Bio Raio Beta; o mortal Rorger Novel e o visitante do futuro Dargo Ktor.

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e você está disposto a ignorar alguns fatos cientificamente inadequados na história de Thor, saiba que a parte que diz respeito ao martelo mágico Mjolnir ter sido forjado dentro de uma estrela não é totalmente fantasiosa. Quando uma grande estrela morre em uma supernova, seus restos podem entrar em colapso para formar uma estrela de nêutrons, o que potencialmente pode condensar a massa do tamanho do Sol em uma do tamanho de uma cidade, fenômeno conhecido como “neutronium”. Os cientistas acham que mesmo um punhado desse material pesaria “milhares de milhões de toneladas”, o que explicaria por que o martelo de Thor é tão poderoso.

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sgardiano, não: De acordo com a mitologia nórdica, Thor não nasceu em Asgard, mas na terra. Ele é fruto de uma pulada de cerca de Odim com a deusa Jord, também conhecida como Gaia. Na ocasião o soberano escolheu Jord porque queria um erdeiro que mesclasse a glória dos céus com a fertilidade da terra. O bebe nasceu numa caverna na Noruega e só então foi levado para Asgard, onde foi criado por Odim e sua mãe adotiva Frigga.

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á são comuns os bicos de Stan Lee nos filmes da Marvel. Porem, em Thor “2011” dois ilustres passaram despercebidos, por muitos fãs. O roteirista Walter Simonson, que escreveu uma aclamada fase do Deus do Trovão, aparece entre Sif Volstagg no banquete realizado no final do filme. Outro roteirista das HQ’s de Thor J.Michael Stracynski, é o primeiro candidato a tentar levantar Mjolnir no deserto.

uma aventura publicada na revista ( the invoders 32 e 33 “1978”), thor se alia a Hitler durante a 2º guerra mundial e luta contra os invasores, grupo formado pelo Capitão América, Namor, Tocha Humana, Union Jack e Spitfire. Hitler invoca o Deus do Trovão e o convence a defender a raça ariana. Após matar Union Jack com um relâmpago, Thor percebe que foi enganado, resucita o herói e volta a Asgard.

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á são comuns os bicos de Stan Lee nos filmes da Marvel. Porem, em Thor “2011” dois ilustres passaram despercebidos, por muitos fãs. O roteirista Walter Simonson, que escreveu uma aclamada fase do Deus do Trovão, aparece entre Sif Volstagg no banquete realizado no final do filme. Outro roteirista das HQ’s de Thor J.Michael Stracynski, é o primeiro candidato a tentar levantar Mjolnir no deserto. 21


Entrevista

LENDA ENTRE

LEITORES E JOGADORES

Marcelo Cassaro é um premiado escritor, roteirista e desenhista de histórias em quadrinhos, além desenvolvedor de jogos de RPG. Na área de Street Fighter, Cassaro foi editor e revisor da edição nacional do jogo, bem como roteirista das antigas HQs da Escala e da mini-série Street Fighter Zero da Editora Trama. Manuel De Sobrevivencia nerd: Nome, idade e ocupação profissional atual.

M.S.N: Com quantos anos começou a escrever roteiros e a desenhar? E de forma profissional?

tade de inventar personagens e histórias, e quadrinhos eram o melhor meio ao meu alcance. Até hoje HQs são a mídia mais barata e acessível que existe, você só precisa de papel e caneta pra fazer um. Meu primeiro emprego na área foi na Mauricio de Souza Produções, em 1985, como assistente de animação e design. Mas quadrinhos profissionais, mesmo, só comecei anos mais tarde na Abril Jovem.

M.C: Desde que conheci os gibis, eu acho. Quando criança eu já tinha von-

M.S.N: Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?

Marcelo Cassaro: Marcelo Cassaro, nascido em 1970 (39 anos), roteirista (ocupação atual; essa condição muda de tempos em tempos).

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M.C: Desde muito cedo eu fazia minhas próprias HQs, tinha minha família de personagens e sonhava publicá-los. Desenhava em casa e na escola — chegava mais cedo à sala de aula e ficava ali desenhando. Esses personagens acabaram aparecendo na revista Agente Cãofidencial, pela Editora Abril, em 1991. Mas a revista não seguiu adiante. Durante esse tempo eu desenhava outros quadrinhos para a Abril, como Os Trapalhões e As Aventuras dos Trapalhões, e acabei ficando mais conhecido por esses títulos. Lembro que na época WWa Abril publicava Heróis da TV, com histórias do Jaspion e Changemen. Eu era louco para trabalhar com eles, mas essas HQs eram feitas em um estúdio externo (os salários dos desenhistas da Abril eram ótimos na época, então alguns títulos passavam para freelancers por questão de economia). Escondido do chefe (ninguém menos que Primaggio Mantovi, o quase lendário editor da Disney), comecei a prestar serviço para esse estúdio, mesmo pagando muito menos que a Abril. Então o Primaggio ficou sabendo: “Bom, já que você vai fazer esses heróis de qualquer jeito, vamos trazer Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013


o título para fazer aqui!” M.S.N: Como surgiu a oportunidade de trabalhar? M.C: Aconteceu que, no começo dos anos 90, a antiga Editora Escala (não a atual) publicou noBrasil um fanzine cômico japonês de SF. Note que não havia mangás nas bancas, mas um grande público otaku começava a se formar com a febre dos Cavaleiros do Zodíaco. As vendas foram altíssimas, chamaram a atenção da editora. Mas era difícil demais ter acesso a qualquer material oficial japonês. A Escala chegou a publicar no Brasil os primeiros números de uma série norte-americana, que foi logo cancelada pela Capcom por fugir demais ao conceito dos personagens (só lembro queSagat arrancava o escalpo de Ken a facada...). No fim, a editora optou por uma produção nacional, que eu fiquei encarregado de escrever e editar.

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M.S.N: Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter! Tanto a série da Escala quanto a mini-série da Trama M.C: Não permaneci muito tempo na Escala, porque recebi uma proposta profissional melhor da editora Trama (Escala e Tramaeram antes uma só empresa, mas então se separaram e tornaram-se grandes rivais). Recomendei o Alexandre Nagado para me substituir em SF e, na casa nova, comecei a Dragão Brasil. Trama tive oportunidade de produzir bastante material autoral (Capitão Ninja e outras birutices...) e também trabalhar com muitos artistas em começo de carreira: Greg Tocchini, Joe Prado, André Vazzios, Rod Reis, Alex Sunder, Edu Francisco e tantos outros. Um dia a editora assinou contrato com a Character, empresa que licenciava SF e outras marcas. Foi quando Sérgio Peixoto, que na época revelou muitos desenhistas de estilo mangá na revista Animax, nos apresentou vários

bons artistas. Entre eles Erica Awano, que tinha ótimo traço e nunca, nunca atrasava a entrega do trabalho (pausa para um conselho profissional útil: um traço ou técnica espetacular não compensa uma produção vagarosa). Mais tarde, essa regularidade me deu certeza de que a Erica podia dar conta de uma série longa, uma tal Holy Avenger. Tocchini, Joe Prado, André Vazzios, Rod Reis, Alex Sunder, Edu Francisco e tantos outros. Um dia a editora assinou contrato com a Character, empresa que licenciava SF e outras marcas. Foi quando Sérgio Peixoto, que na época revelou muitos desenhistas de estilo mangá na revista Animax, nos apresentou vários bons artistas. Entre eles Erica Awano, que tinha ótimo traço e nunca, nunca atrasava a entrega do trabalho (pausa para um conselho profissional útil: um traço ou técnica espetacular não compensa uma produção vagarosa). Mais tarde, essa regularidade me deu certeza de que a Erica podia dar conta de uma série longa, uma tal Holy Avenger.

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Entrevista

M.S.N: Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros de SF? M.C: Quase não havia material de referência para consultar em português ou inglês. Eu tentava tirar o máximo que podia dos próprios games, jogando várias vezes para ver todos os finais. Depois usei alguma coisa do jogo SF: The Storytelling Game, da White Wolf (que também publica Vampiro: a Máscara e outros RPGs), porque pensei que era oficial. Só mais tarde fiquei sabendo que quase tudo ali era inventado. Quando esteve no Brasil, o autor Mike Tinney me revelou que ele também não tinha acesso a qualquer material oficial... Uma das coisas mais engraçadas que eu achei em meio ao material da Capcom foi o roteiro original do episódio piloto daquela infame série animada americana de Street Fighter. Que enredo genial: Guile era enviado em missão ao Brasil, em São Paulo, para resgatar Blanka, que estava sendo mantido prisioneiro na selva! Em um templo inca! Em São Paulo!!! E com incas vivos morando no templo!!! Chun Li chegando de canoa a uma vila de palafitas (aquelas aldeias indígenas construídas em plataformas acima d’água) era inesquecível!

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M.S.N: Conte-nos um pouco das suas experiências com as DBs Especiais 3D&T, principalmente a nº 1 (SF Zero), a Final Fight e a Shadaloo. Quais fontes utilizavam para criar as fichas e histórias? M.C: Felizmente, SF Zero 3 tinha mais histórico que os games anteriores, dali era possível extrair mais informação para os roteiros. Mesmo assim eu ainda misturava um pouco com SF:RPG, às vezes em tom de gozação. Por exemplo, o livro da White Wolf diz que Guile aprendeu seu Sonic Boom depois de pilotar um jato supersônico experimental, que transmitiu vibrações sônicas para seus braços através do manche (uma idéia meio “Marvel” demais...). Então usei essa “origem” do golpe na mini-sérieSF03 como um boato que o próprio Guile inventou... M.S.N: Qual foi o seu envolvimento na versão nacional de Street Fighter: The Storytelling Game? M.C: Eu fui editor e revisor, embora a tradução tenha sido feita no Rio. Esse jogo na verdade causou muita confusão. Ele foi oferecido àTrama pela Capcom do Brasil, entre outros produtos que poderíamos lançar. Pegamos, traduzimos e lançamos em

banca. Então a Devir, que representava a White Wolf no Brasil, alegou que era um jogo Storyteller e que não poderíamos lançar sem autorização deles. Era uma situação esquisita. Ora, tínhamos autorização da Capcom, e não usamos nenhuma das ilustrações da WW justamente para não violar direitos autorais (e também porque eram feias como a peste...). E até onde sabíamos, o conteúdo intelectual pertencia à Capcom (jogo deles, ambientação deles, personagens deles). A coisa foi bem tensa, por um tempo ninguém sabia se afinal o jogo era da Capcom ou WW. No fim, os royalties que seriam pagos à Capcom foram pagos à White Wolf, até que o jogo esgotou-se e nunca voltou a ser reimpresso. M.S.N: Como foi a reação dos consumidores na época do lançamento da versão nacional (1999)? E após a reedição encadernada em 2001? M.C: Foi muito boa, porque eram títulos Storyteller muito acessíveis. Os três fascículos juntos custavam menos de 15 Reais, na época em que um livro básico Vampiro: a Máscara custava 45 Reais. E a edição encadernada custava menos ainda. SF:RPG derrubou o boato de que Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013


apenas RPGs com material na Dragão Brasil tinham vendas boas. O jogo quase não tinha suporte na DB, e mesmo assim esgotou toda a tiragem. M.S.N: Se as vendas foram tão boas, qual o motivo para a não-publicação dos suplementos do jogo (Contenders, Secrets of Shadoloo, etc)? M.C: Como eu já disse, houve atrito com a Devir e White Wolf. Fizemos um acordo para resolver o problema com o livro básico (que já estava impresso e em bancas), mas não com relação aos acessórios. Os direitos de Street Fighter: Storytelling Game pertencem realmente à White Wolf. A linha foi cancelada nos EUA e não deveser retomada. M.S.N: Você chegou a jogar este jogo? Qual era o seu estilo de luta favorito? M.C: Joguei algumas vezes com amigos, um saudoso grupo. Mas não o bastante para ter um estilo favorito. M.S.N: Qual seu personagem favorito de Street Fighter? M.C: Para jogar, o Blanka — sou um jogador bem ruim, e só consigo ganhar com o soco forte de longo alcance dele. Mas no geral prefiro a Chun Li. E antes que alguém pergunte, pretendo manter muita, mas muita distância do filme live-action que vem chegando (SF e Godzilla me ensinaram que

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Hollywood não faz nada além de destruir as coisas mais legais do Japão). M.S.N: Você foi editor da Dragão Brasil durante anos. Como foi essa experiência? Como reuniam as matérias, criavam adaptações, faziam resenhas de livros, etc? M.C: No começo, sem nenhuma idéia melhor, seguíamos o padrão das revistas americanas como a Dragon, Dungeon e Pyramid. Com o tempo descobrimos as diferenças entre o público americano e o brasileiro, passamos a oferecer menos material original e mais adaptações de games e animes. Inventamos o 3D&T porque brasileiros não querem regras difíceis e demoradas de aprender, eles querem jogar rápido. Claro, uma legião de jogadores “old school” ficou revoltada — até hoje não se conformam que RPG estilo anime seja mais popular — e nunca mais deixaram de reclamar. Reclamações sobre resenhas, também houve muitas. Diziam que a gente falava mal de qualquer título nacional por “medo de concorrência”. Como se uma resenha, sozinha, pudesse acabar com um jogo realmente bom — aliás, se isso fosse possível, dois ou três blogs ou fóruns por aí já teriam acabado com as vendas de Tormenta, e 3D&T não estaria de volta. Logo havia um verdadeiro clube de autores frustrados que culpavam a Dragão por seu fracasso, em vez de culpar a si mesmos. Críticos chatos à parte, cuidar da

Dragão era muito legal, e 111 edições provam que fizemos tudo direito. RPG é muito divertido e sadio, e tenho orgulho por ter levado tanta gente a descobrir esse hobby. M.S.N: E a DragonSlayer? Como está sendo essa nova experiência, principalmente com relação ao feedback dos fãs? M.C: Eu e meus amigos deixamos a Dragão por problemas com a editora. Uma nova equipe assumiu e decidiu “ouvir as reclamações do público”, fazer tudo aquilo que os resmungões da internet queriam. Mudaram o estilo da revista, e então ela não durou mais um ano. Enquanto isso mudamos para a DragonSlayer (qualquer intenção oculta no título é pura sinceridade), que continua até hoje. Acho que existe uma lição aqui... A lição é: se você desistir de alguma coisa porque alguém vai reclamar, então você nunca mais fará coisa alguma na vida. Como todo o respeito aos fãs... eu não faço necessariamente o que vocês pedem. O autor inteligente escuta os fãs, cogita suas idéias, pensa nelas... mas não é escravo delas. Todo autor ou estúdio que conheço, que trabalhou unicamente baseado em opiniões de fãs, acabou produzindo as piores porcarias na história do entretenimento. Claro que a opinião dos fãs é importante, mas como material bruto, que precisa ser trabalhado. A internet

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Dicas O que você faria se tudo o que lembrasse de sua vida inteira fosse apenas um único sonho?

ACORDES Um casal viaja de carro pela patagônia. Um velho desmaia em um posto de gasolina. Um sonho decorrente. Acompanhe as últimas horas de vida de Antônio, um ancião que afirma ser aquele que, um dia, foi conhecido como “O Homem Mais Famoso do Mundo”. Agora, com uma ajuda muito especial, ele irá juntar as peças que faltam e tentar entender o que aconteceu. Seja c onduzido por um caminho que mistura sonhos, realidade e mistérios. Várias perguntas serão feitas. As respostas virão. Uma após a outra. Escrita e ilustrada por Rogério Vilela, ACORDES é uma história sobre chuva e sobre perdas. E sobre fuscas azuis. É uma história sobre sonhos e o que acontece quando acordamos deles.

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Acordes

História e arte: Rogério Vilela Acabamento: Brochura com laminação fosca e reserva de verniz Miolo: 72 páginas em preto, branco e azul sobre papel couchê 115 g/m² Formato: 20,5 cm × 27,5 cm ISBN: 978-85-7532-512-4

ASSISTA AO TEASER E FIQUE POR DENTRO DESSA HISTÓRIA

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Dicas

MISTÉRIOS DIVINOS Mitos... Anjos... Assasinato Pela aparência do homem solitário sentado no banco do parque, ninguém jamais imaginaria suas origens – um antigo anjo, descido dos céus eras atrás. Ele apareceu na Terra para contar uma história que deve ser ouvida – uma história dos primórdios do tempo, quando o mundo ainda era um traçado aos olhos de Deus, e o pecado ainda não era conhecido, e do primeiro e mais execrável crime no recém-desabrochado universo do Criador. Um assassinato no Paraíso. O premiado artista P. Craig Russel adapta o aclamado conto do escritor Neil Gaiman para apresentar um mistério de assassinato divino que você não esquecerá tão cedo.

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MISTÉRIOS DIVINOS História Neil Gaiman Arte: P. Craig Russell Acabamento: 64 páginas coloridas em papel couchê 115g Capa dura com laminação fosca e reserva de verniz Formato:18,5 cm X 27,7cm Recomendado para adultos. Manual de Sobrevivencia Nerd  nov 2013

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