ILUSTRA ILHA CRIANÇA & ARTE:
o desenho no desenvolvimento dos pequenos
BATE PAPO
Rodrigo Tramonte, autor do livro “Humor Azul - o lado engraçado do autismo”
ARMANDINHO
o garotinho politizado que tem conquistado fãs pela internet
EQUIPE DE GAMES:
conheça quem são os profissionais por trás dos jogos
TRABALHAR EM CASA:
EDIÇÃO 01 - JULHO | 2017
veja 10 dicas de como montar um home office agradável e produtivo
R$ 17,00
GUIA DO ILUSTRADOR
COMO TORNAR-SE UM ILUSTRADOR PROFISSIONAL 1
ARTE E CULTURA DE FLORIANÓPOLIS COM UM CADINHO DE SOTAQUE ISHPIA
ISHPIA
AS CAMISETAS MAIS MANEZINHAS DE FLORIPA ONDE ENCONTRAR? SEGUE RETO TODA VIDA E VEM...
O Dezarranjo Ilhéu tem como proposta resgatar, fortalecer e divulgar a cultura e os costumes de Florianópolis. Ilustrações, aliadas às expressões típicas dos manézinhos e com uma boa dose de sotaque, retratam de forma bem humorada as mais diversas situações vividas na Ilha da Magia. CONTATO: contato@dezarranjoilheu.com.br (48) 99860-4748
Nao vai mofa cum a pomba na balaia, neh o ishtepo?! pedi logo tua camiseta! 2
Vamos desenhar?
Expediente Revista FEAN Faculdades Energia de Administração e Negócios
A revista ilustra ilha é um espaço para divulgação e incentivo de ilustradores da Grande Florianópolis. A cidade é lar de vários artistas incríveis e a maioria ainda encontra-se no anonimato. A ideia é mostrar aqui os trabalhos desses artistas, alguns eventos da área e dicas pra quem deseja abraçar esse mercado, afinal existem cada vez mais aplicações da ilustração, como em livros, revistas, jornais, jogos, embalagens, materiais didáticos, etc.
DIRETOR GERAL Fabio Galberto Filippon DIRETORA ADMINISTRATIVA Marlene Haensch DIRETORA DE RECURSOS HUMANOS E REPRESENTANTE LEGAL Gabriela Galberto Filippon DIRETOR ACADÊMICO E OUVIDOR GERAL Prof. Marcello Zappelpini COORDENADOR DOS CURSOS DE GRADUAÇÃO Administração: Prof. Marcello Zapelini Ciências Contábeis: Prof. Messalas Antônio Krieger Design: Profa. Genilda Oliveira de Araujo Sistema de Informação: Prof. Amilcar Fernandes Abreu
Sempre há espaço para quem quer entrar nesse mercado e viver de desenhar.
COORDENADORA DE ESTÁGIOS E PROCURADORA INSTITUCIONAL Profa. Silvia Maria Zapelini ORIENTAÇÃO Editorial e Produção Gráfica: Prof. Carlos Davi Matiuzzi da Silva Tipografia: Profa. Juliana Shiraiwa Computação Gráfica: Profa. Inara Antunes Vieira Willerding Infográfico: Prof: Lucas José Garcia
Então vamos nessa? Editora: Lívia Prestes
ARTE Designer: Lívia Prestes da Silveira Projeto Gráfico: Lívia Prestes da Silveira Imagem Capa: Danilo Sanino Fotografia: - pexels.com - shutterstock.com - freepik.com - arquivo Rodrigo Tramonte - arquivo Desenhe Aqui - google.com - visualhunt.com - unsplash.com REPORTAGENS E COLUNAS - revistapegn.globo.com - entrevista tvcom - Lívia Prestes da Silveira - Abragames - designerd.com.br - Guia do Ilustrador - Ricardo Antunes - Fernanda Alteff - Cá Selhorst - Blog Evolução Diária - revistawide.com.br
Ilustradora, designer, escritora nas horas vagas, aquariana com ascendente em aquário e mãe do lindo Uriel, sua maior fonte de inspiração.
IMPRESSÃO Miolo - papel couchê 90g Capa - papel couchê 180g Plastificado - Laminação BOPP brilhosa Gráfica Sagrada Família
Atualmente tem seus dias bem cheios: estudando, trabalhando, fazendo uns freelas às vezes, além de ser mãe em tempo integral.
TIPOGRAFIAS UTILIZADAS Helvetica Caecilia Banana Split Chicken Butt All Over Again
E para aguentar o pique: muito café na veia!
Lívia Prestes
Esta revista em caráter experimental e não manifesta a opinião nem a vontade dos acadêmicos. Noticias e conteúdos tem fontes extraídas da internet ou são relatos dos autores. A Faculdade não se responsabiliza pelos conteúdos abordados.
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Sumรกrio
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10 dicas para montar seu home office
Guia do Ilustrador
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Bate papo com Rodrigo Tramonte
Lugar de criança é fazendo arte
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3 dicas para você entrar no mercado de ilustração
Evento Desenhe Aqui
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Como ser um ilustrador de games
Conheça Alexandre Beck, o “pai” do Armandinho
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Você sabe como funcionam os hemisférios do nosso cérebro?
Como é composta uma equipe de design de games
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10 DICAS PARA MONTAR UM
HOME OFFICE
Fonte: freepik.com
AGRADÁVEL E PRODUTIVO
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O MELHOR EM SE TRABALHAR EM CASA É A AUTONOMIA, MAS É PRECISO EQUILÍBRIO PARA MANTER O RITMO QUEM QUER COMEÇAR A TRABALHAR DE CASA precisa saber que o esquema de home office tem seus prós e contras. Os pontos favoráveis estão relacionados à flexibilidade de horário e à chance de fugir da distância do trabalho e do tempo do trajeto, enquanto os aspectos negativos estão ligados à queda na produtividade.
apoiados firmemente no chão ou em um descanso para pés, posicione seu antebraço em posição paralela ao chão na hora de digitar e coloque o monitor de uma maneira em que seus olhos consigam ver toda a tela sem movimentos bruscos da cabeça. 3) ABRA ESPAÇO PARA A LUZ NATURAL O sol faz bem e pode te ajudar a se manter acordado. Por isso, monte seu home office perto de uma janela. E dependendo da vista, vale começar seu horário de descanso dando uma bela olhada lá fora.
Na hora de montar um espaço de trabalho, o ideal é reforçar os prós em se trabalhar em casa e fazer o possível para tirar de vista o que pode tirar o foco das tarefas. Mas não é necessário transformar seu espaço de trabalho em um ambiente sem conforto e atrativos para aumentar a produtividade – um equilíbrio é necessário.
4) MAS NÃO ESQUEÇA DAS LÂMPADAS A luz natural faz bem, mas provavelmente não será suficiente para iluminar seu escritório. Por isso, não esqueça das lâmpadas. Linda Varone dá uma dica: em vez de luzes de parede, tente colocar luminárias na sua mesa – essas luzes podem proporcionar brilho suficiente e ainda deixam o ambiente com um clima mais bonito.
Linda Varone, escritora em especialista em home office, e Michael Chauliac, vice-presidente de marketing da loja online de móveis para escritório Poppin, ajudaram a FastCompany a listar os 10 pontos principais para montar um escritório em casa. 1) NÃO OUSE DEMAIS Na hora de montar um espaço de trabalho, é natural que o empreendedor queira um ambiente diferente dos demais. Mas é importante não ousar. Móveis cheios de curvas, como os vistas em revistas de design e redes sociais como o Pinterest, podem não ser funcionais: uma cadeira toda descolada pode causar problemas na coluna e chamar atenção demais. “Quando há muitos estímulos visuais, o próprio ambiente pode ser o causador de distrações que diminuem a produtividade”, diz Linda.
5) GUARDE PAPÉIS DE FORMA INTELIGENTE Chauliac afirma que o armazenamento de documentos é o principal problema de quem trabalha em casa, por conta da aversão das pessoas àqueles grandes armários de documentos. Segundo ele, esses móveis não são os mais atrativos do mundo, mas são necessários. No entanto, dá para ter estruturas mais bonitas, como prateleiras coloridas, por exemplo. É importante que elas tenham bastante espaço. Nos primeiros dias de trabalho, você pode pensar que vai sobrar espaço, mas aguarde e verá a quantidade de papel produzida durante o trabalho.
2) SIGA REGRAS ERGONÔMICAS A ergonomia é o estudo da relação do ser humano e os ambientes em que ele se encontra. No trabalho, esse estudo objetiva o bem-estar frente a males causados pela jornada de trabalho, como dores nos pés, na coluna e problemas visuais. Alguns pontos que devem ser levados em conta na hora de preparar seu home office: ajuste sua cadeira em uma altura que permita que seus pés sempre estejam
Para quem trabalha dentro de um quarto de hóspedes, outra dica de Chauliac. “É provável que o cômodo tenha um guarda-roupa. Use-o”, diz ele. 6) CRIE UM “ESPAÇO DE CONFORTO” Trabalhar por muito tempo sem uma parada é prejudicial à saúde e à própria produtividade – é necessário parar 7
para readquirir a concentração do começo do expediente. Na hora de descansar, prepare um lugar confortável. Tudo depende de espaço, claro, mas uma poltrona estofada, um travesseiro e uma luz mais fraca podem fazer a pausa valer muito mais a pena.
seus barulhinhos me irritam”, diz ele. Sua fobia pode ser a mesma dele, ou aquele monte de post-its colocados no monitor, ou o toque do telefone. Trabalhar em casa tem que ser mais legal do que trabalhar fora, então é importante tirar de vista o que pode te deixar para baixo. “Ninguém está falando que é proibido ter uma impressora ou um telefone. Basta deixar aquilo mais escondido”, afirma Chauliac.
7) TENHA UMA PLANTINHA PERTO DE VOCÊ Uma planta é a decoração perfeita para o seu home office, já que ela traz para a sua casa algo que está lá fora. Além disso, ela não chama atenção bastante para tirar a concentração. Outra vantagem das plantas é que é possível deixá-las mais de dois dias sem água. Em outras palavras, você não precisa nem chegar perto do seu home office aos fins de semana.
10) MANTENHA TUDO O QUE VOCÊ PRECISA PERTO DE VOCÊ Lembre-se das distrações que a sua casa pode proporcionar. A TV; sua namorada ou namorado; comida; seu animal de estimação. Tudo isso é ótimo, mas deixe-os para a hora do descanso. Se toda vez que você precisar de caneta, tesoura, grampeador, papel ou uma bebida, você precisar atravessar todas essas “tentações”, é provável que você perca muito tempo.
8) PERSONALIZE COM BOM SENSO Nada contra colocar fotos de família na sua mesa, mas, depois de um tempo, elas deixam de chamar a sua atenção. “É importante personalizar a mesa, mostrar que aquele lugar é seu, mas talvez seja melhor fazê-lo com memes impressos, histórias em quadrinhos ou até um cheiro que te deixe mais alegra”, afirma Linda.
Mantenha o que você precisa ao alcance da sua mão. Se possível, pense na ideia de ter um frigobar no seu escritório. Mas há exceções. “É importante parar. Almoçar na mesa de trabalho é algo que não deve ser feito, por mais legal que o ambiente de trabalho seja. Não é preciso ficar ali todo o tempo do mundo”, diz Linda.
9) TIRE DA SUA VISTA COISAS QUE TE INCOMODAVAM NO SEU EMPREGO Chauliac tem aversão a um eletrônico mais que comum em escritórios: impressoras. “Elas parecem chatas e até
Fonte: pexels.com
Fonte: revistapegn.globo.com
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Fonte: shutterstock.com
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Fonte: arquivo Rodrigo Tramonte
BATE PAPO COM
Rodrigo Tramonte autor do livro “Humor Azul - O Lado Engraçado do Autismo”
Rodrigo Tramonte é cartunista, caricaturista, escritor e possui síndrome de Asperger, que é um autismo considerado leve. Autor do livro “Humor Azul - o lado engraçado do autismo” que, através de tirinhas, mostra o dia-a-dia dos autistas - jovens e adultos - de uma forma divertida, porém profunda. Ilustra Ilha: Rodrigo, como tudo começou? Rodrigo Tramonte: Na verdade comecei a desenhar por hobbie mesmo, desde a minha infância, desde que me conheço por gente. Aprendi a desenhar copiando gibis e desenhos animados. É uma forma de eu conseguir expressar aquilo que é difícil pelas palavras, pela comunicação social. Era uma coisa que eu fazia naturalmente e as pessoas gostavam de mim por causa disso. Então foi um meio que consegui de me aproximar das pessoas.
coisa que reparo quando trabalho em eventos, como um casamento, é que consigo identificar quem é parente de quem só pelo formato do rosto. II: Então os caricaturistas possuem um jeito diferente de ver as pessoas, observando detalhes que acabam passando desapercebidos para a maioria das pessoas, certo? RT: Exatamente. II: Bom, e você também faz outros tipos de ilustrações, você trabalha com cartoons também, não é? RT: Isso mesmo, não trabalho só com caricaturas, trabalho com todo tipo de cartuns de humor e ilustrações para material didático, para histórias em quadrinhos, animação também.
II: E hoje você trabalha com isso e as pessoas te contratam para casamentos, aniversários, caricaturas de casais, de grupos de amigos... RT: Exatamente, o carro chefe das caricaturas são os casamentos e os aniversários. II: E quanto tempo mais ou menos você leva para fazer uma caricatura hoje? RT: Essas ao vivo demora de 5 a 7 minutos no máximo cada pessoa, porque ao vivo é um desenho mais simples, preto e branco, só do rosto da pessoa. Já as caricaturas digitais eu crio direto no computador, com ajuda de uma tablet (mesa digitalizadora) e não preciso encontrar a pessoa ao vivo, é só ela me mandar uma foto pela internet e me descrever como ela quer o desenho.
II: O que você acha mais difícil de desenhar? RT: O mais difícil é conseguir pegar bem a expressão da pessoa, porque fazer um retrato, desenhar a pessoa igual, isso aí fazem no curso de desenho e qualquer pessoa consegue aprender, agora pegar a sutileza mesmo, fazer um desenho que é literalmente a cara da pessoa, isso depende de anos de treino, de observação... II: Isso é um dom? RT: Isso de dom é muito relativo. É o mesmo que um atleta. Por que ele joga bem? Porque ele joga futebol todos os dias, porque ele treina todos os dias. E com um desenhista é a mesma coisa, ele tem que desenhar todos os dias,
II: E como você começa o seu desenho? RT: Começo pelo formato do rosto, porque todo desenho precisa começar pela estrutura, que é o alicerce. Uma 11
Fonte: arquivo Rodrigo Tramonte
tem que estudar anatomia, estudar perspectiva, estudar os trabalhos de outros artistas... II: E você pode nos contar sobre seu livro “Humor Azul - o lado engraçado do autismo”? RT: Eu diria que é um trabalho que une os meus principais interesses: história em quadrinhos, desenho de humor e o autismo. A vida do autista é um livro de quadrinhos de humor, só que eles explicam de forma leve, de forma divertida como é a vida do autista, como o autista reage às situações do dia a dia, nossos encontros com as pessoas. Mostra alguns episódios da dificuldade dele na socialização, mas de uma forma bem humorada. II: E como foi a elaboração do livro? RT: Na verdade fiz o trabalho de três pessoas diferentes, porque além de eu criar os desenhos, eu também criei o roteiro e fiz a arte final dos desenhos. II: E por que escrever sobre o autismo? RT: Porque a pessoa conhecendo o que é o autismo, sabendo os sintomas, entendendo a visão por dentro dos autistas, ela consegue inclusive ajudar, quebrar esse tabu, quebrar esse mito de que o autista é incapaz, que o autista vai ser uma eterna criança, que vai precisar de cuidado dos pais a vida inteira. Se as pessoas derem uma chance para os autistas fazerem o que eles sabem, o que eles gostam, eles podem surpreender positivamente, como foi o meu caso com o desenho, com a caricatura.
II: E quem é o Zé Azul (personagem principal do livro)? RT: O Zé Azul é uma pessoa autista de 30 anos. É parcialmente inspirado na minha vida e nos relatos de alguns amigos autistas adultos. É um personagem que trabalha por conta própria como desenhista, mas apesar do talento dele, ele tem dificuldade de se encaixar, de compreender as pessoas. II: E por que “azul”? RT: Azul é a cor oficial do autismo. Ela foi escolhida porque o autismo é uma condição que ocorre mais em homens do que em mulheres. Para cada quatro homens autistas existe uma mulher autista.
Fonte: arquivo Rodrigo Tramonte
Fonte: entrevista tvcom
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DESENHE AQUI
Artistas, roteiristas, tatuadores, grafiteiros, desenhistas, ilustradores, pintores e amantes das artes. DESENHE AQUI é um evento realizado em Florianópolis que reune desenhistas amadores, profissionais, ou somente amantes desta área para desenhar e discutir sobre o mercado catarinense para desenhistas. Toda edição tem um desafio, onde os presentes desenham sobre um determinado tema, trocam ideias, técnicas, oportunidades em geral sobre a mercado de desenho. Uma excelente oportunidade para se integrar a outros artistas da região. Os encontros são mensais, aos sábados, e ocorrem no restaurante Capitão Gourmet, no bairro Trindade. E quem organiza e coordena o evento, que já está na sua 57ª edição, é o também ilustrador Kayuá Waszak.
Fonte: arquivo Desenhe Aqui
Fonte: arquivo Desenhe Aqui
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Nos bastidores da indústria de games
Como ser um ilustrador de games Fonte: google.com
O setor do desenvolvimento de jogos vem crescendo nos últimos anos e empresas catarinenses de tecnologia se destacaram no cenário nacional
POR TRÁS DA CRIAÇÃO DE GAMES, destacam-se profissionais que lutam para que a diversão nunca termine.
contam exatamente como a história se desenvolve, desde o tipo de combustível que alimenta as naves até as relações econômicas e políticas entre os grupos alienígenas que povoam a galáxia.
Estamos no século 23, o Planeta Terra não existe mais e a humanidade vive dentro de naves viajando de estrela em estrela pelo Sistema Solar. O que resta do universo está dividido em grandes corporações comerciais e industriais onde pilotos, patrulheiros e piratas lutam cada um por seus interesses.
“Nós dividimos esse documento em outros arquivos menores, mais diretos para pesquisa rápida”, conta Rodrigo Octávio, que mantém oculta parte da trama para não estragar a surpresa dos próximos capítulos do jogo.
Esse é o enredo do game brasileiro “Taikodom: living universe”, o maior jogo massivo produzido para multi jogadores na América Latina que em breve será lançado na Europa e nos Estados Unidos. Mas por trás de todo o universo de planetas longínquos, vida extraterrestre e guerras intergaláticas está uma equipe que trabalha duro para elaborar criações que demoram mais do que a maioria das pessoas consegue imaginar. Nos bastidores da indústria de games, diversão é trabalho. Muito trabalho.
Na sala onde Rodrigo e Dido trabalham, chamada de Sala do Universo Ficcional, uma série de fotografias ficam grudadas na parede. São matérias-primas para a equipe de design: figuras de carros atuais e obras arquitetônicas futuristas. “O futuro é agora”, exclama Dido, revelando que a dupla busca referência no passado para contar a história do futuro. “Às vezes temos uma guerra em que os lados envolvidos disputam algum recurso natural. Daí nós pesquisamos muito as guerras que já ocorreram com essa temática para poder alcançar maior grau de realismo”, diz.
Nos últimos anos, empresas catarinenses de tecnologia se destacaram no cenário nacional com negócios na indústria dos jogos virtuais. O Estado financia empresas que desenvolvem desde simuladores de segurança até jogos educativos, aplicativos para celular, games para tablet e universos fantásticos para internet.
Mas para que as palavras sejam transformadas em vídeo game, ainda há um longo caminho a percorrer.
PASSO A PASSO
Tudo começa com uma ideia e um roteiro. No caso do “Taikodom”, todo o universo ficcional surgiu da mente de Rodrigo Octávio e Dido Krüger. Juntos eles elaboraram o que chamam de a Bíblia do jogo: pilhas e pilhas de textos que
As etapas de criação de um jogo variam conforme o objetivo do game. No caso de um jogo em 3D, o processo é mais complexo. Se o jogo é multiplayer, exige mais cuidados do que se fosse jogado por apenas um jogador. A história line14
NÚMEROS
Fonte: google.com
ATUALMENTE NO BRASIL HÁ: ■■ 40 empresas desenvolvedoras ativas ■■ Cerca de 40% da nossa produção destinada a exportação ■■ 50% de nossas empresas desenvolve algum tipo de jogo web (sociais, advergames etc) ■■ 4 em cada 10 brasileiros jogam jogos eletrônicos. ■■ Brasileiros de 12 a 15 anos são os que mais jogam jogos eletrônicos no país. ■■ Celular é onde o brasileiro mais joga eletronicamente ■■ O mercado de games se mantém comercialmente em função apenas de 15% dos jogadores eletrônicos do país por causa do alto índice de pirataria.
PLATAFORMASLULAR
ar ou não-linear também define a quantidade de pessoas envolvidas em toda a produção.
29%
COMPUTADOR
27%
VIDEO GAME (TRADICIONAL)
23%
VIDEOGAME PORTÁTIL
06%
Fonte: Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos)
Geralmente, a partir das referências criadas pelos roteiristas, a equipe de desenho em duas dimensões começa a trabalhar. O objetivo deles é criar um quadro que seja uma inspiração para a equipe 3D, que vai atuar na modelagem em três dimensões, desde acessórios de uma nave ou personagem, até a construção de planetas inteiros. Na Hoplon Infotainment, a empresa que produz o “Taikodom”, Aly Lenzi é um dos game designers responsáveis por fazer o balanceamento do jogo para a ação não seja nem muito difícil nem muito fácil. Aly aprendeu que o segredo está manter o jogador sempre atraído. Ao criar os efeitos de transição Rafael Morais explica que “É para que o jogador saiba o que acontecendo”.
Fonte: google.com
Para montar uma breve sequência de transição é preciso criar a textura, modelagem e perspectiva, um trabalho que pode durar dias. Para a finalização de um jogo, há uma equipe de áudio que produz todos os efeitos sonoros e as músicas que irão acompanhar o jogador pelas diversas fases. E, com o intuito de juntar todos esses elementos, a equipe de programação trabalha para colocar o jogo no ar e fazer tudo funcionar adequadamente. No caso de um jogo online, é preciso uma equipe que cuide do servidor que vai abrigar o jogo. Uma equipe de suporte ao usuário e outra que cuide das redes sociais e dos fóruns pela internet. À parte da equipe de criação, está o marketing, responsável por distribuir o jogo para diferentes mercados e garantir a rentabilidade da empresa. 15
COMO É COMPOSTA UMA EQUIPE DE DESIGN DE GAMES? Quem são os profissionais que compõem uma equipe de desenvolvimento de game
Produtor Designer
Fonte: www.designerd.com.br
Responsável por: Supervisionar toda a equipe de desenvolvimento do jogo; Gerenciar o cronograma da equipe; Controlar o orçamento do jogo; Escrever contratos; Contratar membros para a equipe; Representar a equipe para a gerência superior.
Responsável por: Criar o sistema de controle que permite que o jogador interaja com o jogo; Programar a física que irá afetar o jogador e outros personagens do jogo; Desenvolver o sistema de inteligência artificial que irá controlar personagens não jogáveis e outros elementos do jogo; Controle e posicionamento da câmera que permite que o jogador visualize o ambiente.
Responsável por: Desenvolver as regras e ideias que irão compor o jogo; Desenvolver os níveis em que o jogo irá acontecer; Criar mundos; Projetar a jogabilidade do game identificando pontos que podem impedir o progresso do jogo; Realizar ajustes na dificuldade do jogo; Tornar o jogo atraente e divertido.
Responsável por: Desenvolvimento da arte do jogo; Criação dos personagens; Arte dos cenários; Desenvolvimento de elementos gráficos de interface do jogo.
Programador Compositor Responsável por: Criar a atmosfera do jogo através da música.
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Responsável por: Reescrever a história do jogo pra que ela faça sentido; Escrever alguns diálogos para personagens do jogo; Escrever alguns comandos para que sejam fáceis de serem entendidos; Escrever material de suporte como por exemplo a biografia dos personagens; Redigir textos para serem utilizados nas embalagens e outros materiais promocionais do game.
Sound Designer
Redator Responsável por: Criar a música do jogo; Criar todos os sons do jogo.
Responsável por: Testar o jogo; Identificar bugs e outros possíveis problemas que possam atrapalhar a jogabilidade.
Ilustrador
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Testador
Guia do
ILUSTRADOR Ser ilustrador não depende só da vontade, mas também de dedicação, de persistência e paciência, de muito estudo, da necessidade de ler e ver muito sobre arte, cinema, literatura, cultura geral, além de conhecimento teórico e prático do rabisco.
O PRINCÍPIO DA VIDA Há uma característica muito forte na carreira do ilustrador que pouquíssimas profissões têm: todas os ilustradores, sem exceção, acabam optando por essa carreira acima de tudo por paixão. Só isso já é meio caminho andado para uma carreira bem sucedida, mas é importante haver uma base sólida para que essa paixão não se perca pelo caminho. Não adianta esconder, a carreira de ilustrador, tal como qualquer outra nos dias de hoje, sofre diversos tipos de pressão e dificuldades, no entanto um profissional bem formado terá mais chances de ser bem sucedido, e para isso é necessário que se prepare muito antes de se lançar no mercado. Essa preparação passa por vários contextos: é preciso antes de mais nada cuidar de uma boa formação teórica e prática.
COM UM PÉ NAS ARTES Tomar gosto por artes plásticas, literatura, cinema, teatro, quadrinhos... a formação cultural de um ilustrador será preciosa durante a sua carreira, pois como se verá mais adiante o ilustrador não é só aquele rapazinho bom de lápis que sabe pintar um pouco. Será necessário pensar, criar e conceber bem idéias, muitas vezes complementando a criação de outros.
Fonte: freepik.com
Tudo isso só será possível através de uma formação cultural sólida. Cursos de formação, workshops, palestras, tudo isso ajuda. Acompanhar a carreira de ilustradores profissionais também, que servirão sempre como grandes exemplos, aliás isso é uma constante mesmo entre os que já estão firmados no mercado, a troca de informação entre profissionais é sempre frequente e enriquecedora para todos. Assim, com certeza o futuro profissional do ilustrador será fortalecido e receberá uma injeção de vitalidade constante, fazendo com que a profissão seja sempre algo prazeiroso, apesar das dificuldades naturais de qualquer carreira. 18
NIVELANDO POR CIMA
EXISTE VIDA ANTES DO PORTFOLIO?
Ter toda essa formação cultural, intelectual e artística dará ao ilustrador a segurança de ser um bom profissional e a possibilidade de se destacar no mercado, visto que hoje em dia o computador tem nivelado por baixo o padrão de qualidade de muitos ilustradores iniciantes (e muitos que já estão no mercado).
Um portfolio não nasce do dia para a noite, assim num piscar de olhos. Ele é o resultado de um trabalho que começa muito antes, que envolve muito estudo, muita formação cultural e artística, muita dedicação, treino e muita leitura. Este não é um guia de formação, mas sem uma sólida base artística e cultural adequada você não vai longe. Lembre-se: o seu portfolio refletirá a sua formação.
O computador é uma excelente ferramenta, mas não vai fazer tudo por você, não vai criar talento por você, e acima de tudo, não vai pensar por você. Infelizmente muitas vezes não é bem isso o que se vê por aí...
PREPARANDO O PORTFOLIO Uma ilustração boa será sempre boa, mas uma apresentação impecável ajudará muito mais. E há várias maneiras de apresentar.
DO INICIANTE AO ESTRELATO Começar a carreira de ilustrador é quase tão difícil quanto arrumar vaga de astronauta na Nasa. E a vida dos astronautas é mais fácil, porque o Universo é infinito, enquanto que trabalhar em ilustração a concorrência é enorme, por isso não bobeie e muita atenção ao Primeiro e Fundamental Mandamento do Ilustrador Iniciante.
Se for apresentar originais feitos em papel ou impressos, uma boa sugestão é comprar um portfolio profissional, daqueles tipo pasta. Existem várias marcas no mercado. Se for apresentar em imagens digitais, a sugestão é fazer um CD ou uma página na internet. Nos dias de hoje uma página na net pode ser mais eficiente, já que não exige que ninguém tenha de ficar guardando seus CDs, lembrando depois onde enfiou com mais outros 500 CDs que aparecem diariamente nas agências ou editoras.
PRIMEIRO E FUNDAMENTAL MANDAMENTO DO ILUSTRADOR INICIANTE
PECADO MORTAL
Não seja mala. A menos que você queira uma vaga na Samsonite. O mercado onde se utiliza a ilustração é um mundinho pequeno, uma área onde todos se conhecem. Se o rótulo de “mala” grudar em você e se espalhar, você estará acabado antes de começar.
Nunca, jamais, em tempo algum mande um portfolio inteiro por e-mail para um diretor de arte sem que ele tenha pedido, e muito menos sem ele estar à espera. Além de entupir a caixa postal dele com algo que não pediu, vai parecer spam (aqueles anúncios indesejados que aparecem na nossa caixa de e-mail sem pedirmos)... e todos odeiam de morte spam.
Sabe aqueles telefonemas de telemarketing empurrando um produto que você não deseja? Quanto mais insistentes forem no telefone, menos você vai querer esse produto. Lembre-se disso quando quiser marcar uma entrevista, ou então se caso conseguiu a entrevista e mostrou o portfolio, não seja insistente querendo saber se gostaram ou se tem trabalho, tudo tem de acontecer naturalmente.
Coloque no portfolio somente ilustrações de sua autoria, nada de cópias de ilustrações já publicadas ou feitas por outros, a maioria dessas ilustrações são conhecidas. É preferível uma ilustração que não foi veiculada, feita só para você do que uma cópia do que já foi feito.
JÁ PREPAREI O MEU PORTFOLIO. POSSO IR EM FRENTE?
E se ainda assim quiser colocar algo que foi copiado, então avise, nunca tente vender como sendo um original seu.
Calma, nada de pânico nesse momento. Antes de mais nada é importante saber preparar bem um portfolio, porque muitos ilustradores, iniciantes ou não, cometem uma porção de erros na hora da apresentação, o que compromete muitas vezes a qualidade do próprio trabalho.
O portfolio deve ser a última trincheira da moralidade. Uma pequena picaretagem aqui e você está queimado. E pode acreditar: mais cedo ou mais tarde (geralmente mais cedo) tudo se descobre. Como já se disse, as áreas da publicidade e do editorial são um mundinho.
Apresentar um portfolio envolve duas coisas básicas: os trabalhos em si e a forma da apresentação, e os dois têm de andar agarrados um no outro feito casal em lua de mel.
CUIDADO COM PORTFOLIO FOLCLÓRICO
Uma má apresentação pode comprometer trabalhos de boa qualidade, assim como uma ótima apresentação não salva trabalhos fracos, por isso é preciso dedicar atenção especial aos trabalhos e à apresentação.
Tem gente que coloca 200 ilustrações e todas sem muito conteúdo, apenas para impressionar, e ainda quer explicar detalhadamente peça por peça. 19
Lembre-se que você está tomando o tempo do cliente, por isso seja claro na apresentação, e com uma quantidade de trabalhos que não exija uma pausa para comprar pipocas.
POR ÚLTIMO: limpeza e higiene geral, please. Lembre-se: ilustrador trabalha basicamente com arte, beleza e bom gosto, e ninguém gosta de alguém sem banho tomado, desorganizado ou sujo. Isso tanto no sentido pessoal do ilustrador quanto no trabalho.
Cuidado também com ilustrações que não têm muito a ver com a área em que vai se apresentar. Ter a ilustração de um ou outro “Conan” ainda vai, mas vender só esse tipo de ilustração numa agência de publicidade não vai dar muito retorno. O mesmo aconteceria numa editora de livros infantis, por isso seja coerente, e se possível, varie no tema.
Nunca se esqueça disso: Ninguém tem uma segunda chance de causar uma primeira boa impressão.
Se pretende trabalhar com uma editora em especial, antes de levar os seu portfolio passe numa banca, compre algumas revistas deles e veja o tipo de ilustração que costumam usar, isso pode ser útil para você evitar um choque de interesses.
A IMPORTÂNCIA DA PRIMEIRA ILUSTRAÇÃO Em geral, a primeira ilustração do portfolio é o que classifica você. É a famosa primeira impressão. Se a primeira ilustração for boa, as que se seguirem vão apenas ter que reforçar isto. Se for ruim, caberá às outras a hercúlea tarefa de reverter uma má impressão inicial. Viu a responsa? Viu a diferença? Carinho com a primeira ilustração.
Se você domina várias técnicas e estilos, ótimo, mas evite a confusão misturando estilos, e não tente se exibir como showman. A sugestão é apresentar de forma segura alguns trabalhos de cada técnica e organizados por grupos.
Idealmente, a primeira ilustração deve produzir a seguinte sensação em quem vê o portfolio: “Epa! Aqui tem coisa. Deixa eu ver se tem mais”. Peça opinião de colegas, promova uma votação secreta na sua casa, pergunte ao zelador do prédio, mas não erre na primeira ilustração.
Se você tem uma só técnica ou estilo, então tente encontrar um fio condutor para a apresentação (por temas, por clientes, por produtos, etc). Você já ganhou um prêmio? Ótimo, parabéns, mas não precisa colocar o diplominha na pasta. É forçada de barra, do tipo “eu ganhei prêmio com esta ilustração, você vai ter coragem de não achá-la genial?” O profissional que vê portfolios em geral já tem um critério desenvolvido e sabe avaliar as peças independentemente de sua performance em premiações. Se ele tiver critérios, o tal diploma é desnecessário. Se não tiver, para que você quer se apresentar a ele?
UMA DICA BACANA
Tente apresentar seus trabalhos em ordem cronológica, começando pelos mais antigos e terminando pelos mais recentes, com certeza será perceptível a sua evolução técnica e terminará com uma sensação de atualidade.
UMA DICA MAIS BACANA AINDA
Aqui fica uma sugestão de como montar um portfolio que impressiona. Comece dispondo os suas ilustrações numa fila crescente de qualidade. Primeiro o que você considera razoável, por último o melhor deles: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Depois, pegue o último (o melhor) e coloque na frente de todos: 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7, 8, 9. ESTÁ PRONTO O PORTFOLIO: uma grande ilustração abrindo, e em seguida um crescendo de qualidade. Numa pasta à parte você pode colocar os discutíveis e polêmicos, e só os mostra se for necessário ou se houver clima para tanto. Mas se tiver dúvidas em relação a isso, então tente não incluir.
Fonte: freepik.com
PEÇAS POLÊMICAS E OUTRAS ESQUISITICES Regra: o que é consenso vem primeiro, o que é discutível e polêmico, só no final. Não fui eu quem inventou isso. Esta é uma regra básica. 20
Tanto que ninguém começa um discurso com “Sou a favor da pena de morte”. Em geral, começa-se com pontos em que todos concordam, tais como “É preciso diminuir a violência”. No portfolio é a mesma coisa: só depois de “ganhar” quem está vendo os trabalhos, é que você pode arriscar e mostrar aquela peça que 9 entre 10 pessoas acham que é delírio. E principalmente aquela peça que é igualzinha a uma outra que está no anuário, mas que você jura ter feito primeiro. Pois só depois de ver várias ilustrações boas suas, só depois de estar convencido de que você tem realmente talento, é que existe a chance de que alguém acredite na coincidência. Ilustração copiada no começo do portfolio, ainda que involuntariamente, é filme queimado na certa. Mais uma vez, se tiver dúvidas em relação a isso, evite incluir.
E FINALMENTE
Além de todas essas preocupações, não se esqueça nunca do principal: no fundo, o que mais vai contar no conjunto de trabalhos do portfolio é o conteúdo. Ele é aquilo que você é, e reflete a formação que você teve. Fonte: freepik.com
GUIA TÉCNICO AS FERRAMENTAS Bem, falar de ilustração é falar também do material de ilustração, e só isso é motivo para conversa durante dias, porque a quantidade de opções disponíveis é quase incontável
não um filtro pronto do Photoshop), além de um ar mais artístico. A desvantagem é que é preciso saber mexer com esse material todo, tão difícil ou mais que um computador. Basta uma olhada rápida nos grandes ilustradores da década de 40 e 50, em especial os americanos (por exemplo Gil Elvgren ou Norman Rockwell), e vai perceber que é muito difícil se conseguir resultados daqueles em um computador.
Mas basicamente podemos separar em duas grandes áreas: 1- material tradicional (tinta, pincel, papel, etc); 2 - material digital (computador, software, etc).
MATERIAL TRADICIONAL
Não é função deste guia entrar em detalhes técnicos sobre o material a se usar, como usar e nem os efeitos que se conseguem, isso é função de um bom curso de artes, quer seja numa escola quer seja em livros, mas é fundamental que todo ilustrador conheça um pouco desses materiais, afinal conhecimento não ocupa espaço e só ajuda na nossa área.
Ao contrário do que muita gente pensa, em especial os iniciantes, ainda hoje se usam muito os materiais tradicionais para ilustrar, que são tão variados quanto os filtros de um Photoshop: inúmeros pincéis, uma variedade absurda de papéis, tintas de todos os tipos, materiais de apoio desde o mais simples lápis até retroprojetor, sem esquecer do bom e velho aerógrafo.
Fazer uma visita a uma grande loja de material artístico e ficar horas lá vasculhando em tudo o que se tem é quase que um parque de diversões para adulto, e no final deste guia há uma série de links onde se pode encontrar um pouco mais de informação necessária nessa área.
Uma grande vantagem do material tradicional é que se costuma ter uma certa personalidade no resultado do trabalho e no estilo final (afinal é você que está pintando, e 21
MATERIAL DIGITAL
Além disso, a computação gráfica trouxe uma velocidade enorme na produção da ilustração, e trazendo junto a capacidade de se criar efeitos rápidos que antes no pincel poderiam demorar horas, ou dias.
Falar de ilustração nos dias de hoje e não falar de computador soa quase que estranho, de tão interligados que estão, afinal o mundo todo está conectado a um computador. As próprias agências e editoras praticamente exigem material digital uma vez que o formato é mais fácil de se trabalhar, poupa tempo e é mais versátil.
A quantidade de programas hoje disponíveis para se trabalhar com ilustração é enorme, sem falar nos filtros de apoio, mas basicamente temos duas vertentes: a) a ilustração 2D (duas dimensões); b) a ilustração 3D (três dimensões). Para o 2D existe o programa mais usado, mais conhecido, mais flexível e mais importante do mercado, o Photoshop. Quase todos os outros programas interagem com ele de alguma maneira, isso se for preciso outros programas, porque hoje só o Photoshop sozinho já provoca um estrago daqueles. Mas existem outros, como o Corel Painter, FreeHand, Illustrator, Corel Draw, etc. Para o 3D também existe uma infinidade de programas, uma vez que cada vez mais se exige imagens em 3D, e para isso existe o Maya, 3D Max, Z-Brush, etc.
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Mais uma vez, falar de cada programa e suas variantes (por exemplo, pixel ou vetorial) cabe a um curso e não a esse guia, por isso corra atrás.
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NÃO ENTENDI NADA, AFINAL EU DEVO USAR MATERIAL TRADICIONAL OU DIGITAL?
(fazendo conceptboards ou storyboards), trabalhando em desenho animado (na área de conceptboards e cenários), em estúdios de design (na concepção de peças), em estúdios de games (na criação do visual todo envolvido) e muitos outros.
Hoje em dia um bom ilustrador responderia: os dois. Nada impede que se use os dois materiais juntos, aliás até convém. Pode começar a ilustração à tinta, scannear e finalizar no computador. O seu trabalho vai se tornar mais interessante, mais personalizado, mais rico e com mais opções de efeitos.
Mesmo o trabalho em si pode variar muito, desde arte técnica a storyboards, layouts, hiper-realismo, foto-realismo, concept art, quadrinhos, cartoons, cenários, personagens, grafismo, embalagens, posters de cinema, food-illustration, wild-life illustration, medical-illustration, etc.
Além disso, mesmo que opte por trabalhar só com material tradicional, no final convém entregar o trabalho já scanneado para a agência. Facilita na visualização prévia por e-mail, agilizando o processo, vai poupar muito tempo e dinheiro da agência ou editora e manterá o original sempre com você.
Com uma certa experiência também é possível entrar na área de tratamento de imagem em fotografia, já que os conhecimentos de ilustração podem ajudar nesse sentido. A má notícia: concorrência. Em todas as áreas tem sempre muita concorrência. Então não perca tempo, releia este guia desde o começo mais uma vez para que não deixe escapar nada e esteja preparado.
Aliás esse tópico dava quase que um livro à parte, mas rapidamente é preciso entender que você está vendendo o direito de uso de imagem para um cliente, e não o original em si. Assim, se você entregar um original em papel este sempre deve ser devolvido e sempre pertencerá ao ilustrador, já que o que foi negociado é a veiculação da ilustração, e não o material físico.
E BOA SORTE! Fonte: Guia do Ilustrador - Ricardo Antunes
NÃO VEJO A HORA DE ILUSTRAR, MAS QUAIS SÃO AS ÁREAS DE ATUAÇÃO? A boa notícia: são várias as áreas de atuação hoje em dia para um ilustrador. Para começar, o óbvio, dá para se trabalhar em publicidade junto às agências ou então entrar no mercado editorial, são as áreas mais tradicionais e conhecidas que envolvem ilustração. Mas também existem as produtoras de tv
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LUGAR DE CRIANÇA
É FAZENDO ARTE
Desenhar ajuda a desenvolver percepção, emoção e inteligência
NO COMEÇO, o que fica no papel são alguns rabiscos sobrepostos em várias camadas. A mão tenta equilibrar o lápis, ainda sem muita firmeza, e o limite físico da folha é quase sempre ultrapassado. Tudo é espaço para expressão e não há limites para o movimento. Uma parede vazia, o assento de um sofá e até o próprio corpo viram lugares para o registro dos primeiros traços da criança. Se a mãe não ficar de olho, logo o braço ganha um protótipo de tatuagem ou o tapete, uma pintura abstrata. Quando dá seus primeiros passos no desenho – que neste momento inicial recebe o nome de garatuja – a criança está mais interessada no efeito surpreendente que produz ao passar o lápis sobre o papel do que em representar qualquer coisa.
Para Lourdes, os pais também não devem ficar o tempo todo perguntando o significado do desenho, elogiando-o ou criticando-o. “O ideal é deixar a criança à vontade para criar o que quiser e, sozinha, manifestar a vontade de falar ou não sobre o resultado com o adulto”.
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Segundo Lourdes Atié, socióloga e especialista em educação infantil, é possível que, ao ser questionada sobre o significado do que desenhou, a criança até descreva uma história mirabolante, mas nem sempre sabe realmente o que quis dizer com aquilo. Na maior parte das vezes, a descrição da cena vem só para satisfazer o adulto. 24
Quem padroniza, limita. A criança fica feliz quando não é cobrada Lourdes Atié, socióloga e especialista em educação infantil
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EVOLUÇÃO
que adora desenhar e tem aquela que não gosta muito”. Segundo ela, a preferência ou não pelo desenho não tem um significado, apenas mostra que cada pessoa é um indivíduo único e difere da outra em termos de características, desejos e motivações.
“O desenvolvimento da criança permite que ela faça desenhos que se estruturam progressivamente de modo mais elaborado. No entanto, o desenvolvimento intelectual e o físico são condições necessárias à evolução do traço, mas não suficientes, pois, na falta de oportunidades para desenhar e de orientações adequadas, o desenho fica estagnado ou estereotipado”, diz Rosa Iavelberg, especialista em desenho e professora da Faculdade de Educação da USP. De acordo com Teresa Ruas, terapeuta ocupacional especializada em desenvolvimento infantil, diversos comportamentos expressam aspectos importantes do desenvolvimento: a forma como a criança pega o lápis, como explora a extensão do papel, a escolha, a identificação e a nomeação das cores, a designação do que foi desenhado.
RABISCAR, DESENHAR, ESCREVER
É com o passar do tempo – e com os estímulos oferecidos à criança – que o desenho evolui, passa a ter formas mais precisas até que enfim apresenta figuras mais nítidas e bem definidas.
E quais são os benefícios de desenhar? Os primeiros registros gráficos são importantíssimos na vida da criança, eles são o embrião do processo que a levará, de fato, a desenhar, a pintar e, mais tarde, a escrever. O desenho é um passaporte para um mundo de imaginação, livre expressão e autoconhecimento. “Assim como a brincadeira é a linguagem que a criança tem para se relacionar com o mundo, desenhar também é”, declara Lourdes. Segundo Rosa, da USP, o desenho permite que ela se manifeste de maneira autoral, crie realidades e participe de trocas simbólicas com outras crianças e adultos por meio dessa linguagem. “Ela aperfeiçoa seus desenhos e pinturas porque cada novo trabalho tem como ponto de partida as experiências anteriores. Ao mesmo tempo em que se projeta no que cria, a
Teresa afirma que não se pode esquecer das influências ambientais e da personalidade da criança. “Tem aquela
“Assim como a brincadeira é a linguagem que a criança tem para se relacionar com o mundo, desenhar também é”
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Lourdes Atié, socióloga e especialista em educação infantil
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Fonte: visualhunt.com
criança incorpora experiências de participação social por intermédio da sua arte, porque faz interlocução com quem lê suas produções, com o que produzem seus colegas e, se tiver oportunidade, com desenhos e pinturas de artistas”, diz Rosa. Quando é estimulada a desenhar, desenvolve percepção, emoção e inteligência.
Normalmente, é o adulto quem diz “não é assim que se faz”, “você pintou o sol de azul, mas ele é amarelo”, “você esqueceu a porta da casa, toda casa tem porta”. “E se ele não quiser mesmo colocar a porta no desenho?”, questiona Soraya. “De repente, não é mesmo para ninguém entrar nessa casa, de repente a entrada é pelo telhado ou por uma passagem secreta”.
O desenho infantil é o resultado de tudo o que a criança aprendeu e da conquista da organização dos gestos e dos materiais utilizados para a confecção de suas produções. Os primeiros rabiscos servem de base para que futuramente a criança tenha uma maior facilidade em ampliar o seu conhecimento de arte. E para que isso aconteça devem ser oferecidas a ela várias possibilidades para que se expresse e, assim, melhore suas habilidades motoras e enriqueça seu repertório.
Portanto, resista à tentação de impor regras e padrões quando seu filho estiver exercitando o desenho. Deixe-o o mais livre possível na atividade. “Quem padroniza, limita. A criança fica feliz quando não é cobrada”, diz a socióloga Lourdes. Segundo Soraya, a partir do momento em que a criança descobre o próprio traço e que é capaz de fazer coisas sem compromisso estético, além de romper barreiras no desenho, leva isso para a vida, como experiência.
NÃO LIMITE, ESTIMULE
Fonte: Fernanda Alteff
Deve-se oferecer à criança contato com materiais bem diversificados. Papéis de várias texturas, pincéis, lápis e canetas de espessuras diferentes, tintas coloridas, a variedade estimula novas ideias e perspectivas. A cada oportunidade de testar um novo material, um novo posicionamento diante da atividade surgirá. m eepik.co Fonte: fr
“O potencial de criação que uma criança tem é enorme e ela não tem preconceitos quando se expressa”, declara Soraya Lucato, educadora e artista plástica que trouxe para o Brasil o Cloliê, método que utiliza a pintura para incentivar a livre expressão. 26
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3 DICAS para você entrar no mercado de ILUSTRAÇÃO de games, mascotes para empresas, caricaturas por encomendas ou em eventos, ilustrações para embalagens, estamparia, enfim é uma infinidade de oportunidades.
#DICA 1: QUEIRA TRABALHAR COM O DESENHO (ESSA É A PRINCIPAL DICA!)
“Escolha um trabalho que você ame e não terá que trabalhar um único dia de sua vida” Confúcio
#DICA 3: NÃO BASTA SER UM ÓTIMO ILUSTRADOR
É o que nós fizemos e faremos até o infinito e além. Nós acreditamos que para desenhar não é só dom. Dom é uma pequena parcela do processo. O importante mesmo é querer desenhar e praticar sempre. Quer trabalhar com desenho? Então pronto, você já tem o GRANDE primeiro passo.
Você vai precisar aprender: administração, vendas, marketing, finanças, liderança, produtividade e nunca deixar de se atualizar nas novas tendências da ilustração. É claro que algumas tarefas você pode contratar alguém, mas mesmo você tendo uma equipe, é aconselhável estar ligado no que está acontecendo.
#DICA 2: ESCOLHA O SEU NICHO
E lembre-se: um ótimo administrador é aquele que sabe delegar tarefas. Talvez no começo você precise ser tudo junto, financeiro, produção, marketing,… Tudo bem, fique tranquilo leia bastante sobre produtividade e não gaste o seu tempo.. Otimize seu tempo.
O mercado de ilustração está crescendo a cada ano. É visível esse crescimento, no mundo dos games, quadrinhos, animes e outras áreas. E como o mercado de ilustração é muito amplo, é essencial que você foque em alguma área. Isso irá te auxiliar em seu posicionamento, além de saber quem é seu público-alvo e de conseguir estudar profundamente o seu mercado.
Viu, é simples.. Mas ninguém falou que era fácil. Até porque o mercado muda constantemente e você terá altos e baixo. Então não desanime na sua primeira derrota.
Mais importante que posicionamento é o que você gosta de fazer, por exemplo não adianta você trabalhar com retrato se você gosta de cartoon. Busque o que te realiza mais.
“Você só vai saber se vai dar certo se tentar” O importante é você perder o medo e ir fundo nos seus sonhos. ACREDITE EM VOCÊ!
Faça uma pesquisa, pode ser no GOOGLE, e você vai descobrir que pode trabalhar com ilustrações em vários setores: editorial, publicitário, produção em animações, produção
Fonte: Cá Selhorst - Blog Evolução Diária 27
Fonte: google.com
Existe algo mais verdadeiro do que a inocência de uma criança e como ela enxergar o mundo em que vive? E, por que não, transformar este sentimento em arte e crítica? Ele faz travessuras como o Calvin e contesta o mundo como a Mafalda. Mas é brasileiro e se chama Armandinho. Criado em 2009 pelo agrônomo, publicitário e ilustrador Alexandre Beck, o personagem Armandinho ficou famoso através do Facebook, onde possui uma fanpage com mais de 135 mil seguidores. O sucesso nacional se deu em janeiro após a tragédia de Santa Maria, residência de Alexandre, quando uma tira em homenagem ao acidente foi compartilhada muitas vezes. A partir daí, o personagem dos quadrinhos que ilustrava apenas os jornais Diário Catarinense e Hora de Santa Catarina virou o quadrinho brasileiro mais compartilhado nas redes sociais.
A intenção principal de Alexandre não é fazer humor — apesar de ele conseguir isso também — mas suscitar reflexões e discussões de assuntos importantes, como a preservação da natureza e os preconceitos da sociedade, por exemplo. As metáforas e jogos de palavras estão sempre presentes nas historinhas do menino e ajudam, de forma leve e despretenciosa, a alcançar esse objetivo.
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Fonte: operamundi.uol.com.br
O pai de Armandinho, Alexandre, tem 41 anos e é pai de Augusto, 17, e Fernanda, 10, e confessa que os filhos são uma grande inspiração para as histórias. Além do personagem, a tira de Armandinho, que teve seu nome escolhido em um concurso do jornal, possui outros personagens fixos: a irmã Fê, o pai e a mãe (que são representados apenas pelas pernas) e o sapo, seu bichinho de estimação. É na interação com eles que Armandinho solta seus questionamentos sobre o mundo com um ponto de vista livre de preconceitos e inocente. 28
QUANDO E COMO COMEÇOU A CRIAR TIRINHAS?
HOJE, A PÁGINA DO ARMANDINHO NO FACEBOOK CONTA COM MAIS DE 745 MIL FÃS (WWW.FACEBOOK.COM/ TIRASARMANDINHO). ALÉM DISSO, VOCÊ PUBLICA AS TIRINHAS EM VÁRIOS JORNAIS PELO PAÍS. COMO É ADMINISTRAR TUDO ISSO? QUAIS SÃO OS DESAFIOS?
ALEXANDRE BECK: Eu trabalhava como ilustrador no jornal Diário Catarinense, quando me convidaram a criar uma tira, em 2002. Na época, criei personagens baseados em amigos do curso de Jornalismo. Comecei nas tiras já sendo publicado.
ALEXANDRE BECK: Eu não consigo fazer tudo como gostaria, até por limitação de tempo. Com alguma organização, não é difícil manter os compromissos em ordem, mas acabo deixando de responder muitas mensagens.
COMO SURGIU O PERSONAGEM ARMANDINHO? E POR QUE VOCÊ ACHA QUE ELE FAZ TANTO SUCESSO? ALEXANDRE BECK: Em 2009, precisei criar três tiras para ilustrar uma matéria da editoria Economia sobre país e filhos, a ser publicada no dia seguinte. Não havia tempo e meus personagens eram jovens universitários. Para não recusar o pedido, usei o desenho de um menino que tinha pronto, e rabisquei pernas para representar seus pais. Gostei da experiência - eu tenho filhos, e trabalhava com quadrinhos educativos usando personagens infantis - e seis meses depois troquei meus personagens universitários pelo menino que veio a se chamar Armandinho.
O QUE MAIS LHE DEIXA FASCINADO EM TODO ESTE UNIVERSO DOS QUADRINHOS? ALEXANDRE BECK: O potencial de comunicação que eles (quadrinhos) possuem. É uma forma de expressão que continua muito atraente. Fonte: revistawide.com.br
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Sobre o tamanho da repercussão que o personagem tem tido, não sei. Talvez as pessoas se identifiquem com os temas das tiras.
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Como funcionam os hemisférios cerebrais? Você sabe qual é o seu lado dominte? Veja com o que cada hemisfério se relaciona:
HEMISFÉRIO ESQUERDO
HEMISFÉRIO DIREITO
Pensamento Analítico Lógica Organização Racional Detalhista Digital Preto e branco Linguístico Matemático Crítico Realista
Pensamento Criativo Colorido Não linear Imaginativo Impulsivo Analógico Pensamento em imagens Subconsciente Intuição Artístico Abstrato 30
Arte e Ofícios Papelaria Técnica e Artística
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