Revista Pró Player

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THE EVIL WITHIN O Retorno às origens do Gênero?

ESPECIAL

Resident Evil: Saiba sobre toda a trama ciêntifica da franquia

REVIEW The Last of Us Mario Kart 8

PREVIEW Final Fantasy XV Metal Gear Solid V

ENTREVISTA David Cage (Diretor de Beyond)

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PRÓPLAYER Editor: Lucas Scheidt

SUMÁRIO 4 CAIU A FICHA

Projeto gráfico-editorial: Lucas Scheidt

Mortal Kombat

The Order: 1886

Seleção e tratamento de imagens: Lucas Scheidt

Super Smash Bros

Editoração: Lucas Scheidt

8 FASE BÔNUS Resident Evil

Fontes: Frutiger / Helvetica

Assessoramento: Carlos Davi da Silva Ildo Golfetto Inara Willerding Israel Braglia Juliana Shiraiwa. Formato: 20 / 27 cm Fontes tipográficas: Frutiger / Helvetica Papel: Couché

Beyond Metal Gear Solid

26 LOADING The Within 28 VALE A PENA? Mario Kart 8 30 RETRÔ Pong


FINAL FANTASY XV PAG. 22

BEYOND PAG. 16

PRÓPLAYER Esse trabalho é experimental, sem fins lucrativos e de caráter puramente acadêmico, desenvolvido pelo aluno Lucas Scheidt como exercício de projeto editorial para a disciplina de Projeto Gráfico II do curso de Design Gráfico da Faculdade Energia no semestre de 2014-1. Não será distribuído, tampouco comercializado.


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MORTAL KOMBAT X Tradicional violência da série continua Mortal Kombat é neste momento uma das séries de jogos de luta de maior duração na história dos videojogos, existindo e continuando a receber novos jogos por mais de 20 anos. Nem todos gostam ou tem estômago para estes jogos, sendo o principal motivo o seu abuso de violência e gore, mas curiosamente este é também a sua característica mais popular e que os fãs tanto adoram. Na sua natureza, Mortal Kombat é um jogo extremamente violento, desde as suas Fatalities capazes de causar arrepios ao próprio nome que adoptou. Definitivamente que não é um jogo para “meninos”. Durante a sua longa história, Mortal Kombat nem sempre esteve em alta, mas depois de um regresso fantástico em 2011, a série voltou a encontrar a glória passada e readquiriu a atenção e confiança dos fãs de jogos de luta. Mortal Kombat X, anunciado pouco antes da E3 2014, procura dar continuidade a este sucesso. É seguro dizer que não há grandes razões para preocupações com este novo jogo. Ed Boon, um dos criadores da saga, continua das posições mais importantes no processo de desenvolvimento, a de diretor criativo. É raro haver alguém que fique tanto tempo associado a só uma saga, mas Ed Boon é uma excepção e mais valia, trazendo consigo toda a sua experiência e conhecimento.

A E3 2014 começou logo em grande. Mortal Kombat X foi o primeiro jogo que tive a oportunidade de jogar e a gratificação foi instantânea, como devia ser. Uma das primeiras impressões foi o incrível aspecto gráfico, que respeita a arte peculiar que sempre caracterizou Mortal Kombat mas com um nível de pormenores que sobressaem com um mero olhar. Estes detalhes não estão incluídos apenas nos lutadores, que nunca estiveram tão vivos, os cenários que servem de pano de fundo a estes combates mortais. Agora será possível interagir com os cenários. Estas interações estão reservadas para pontos específicos do mapa, que são assinalados apenas quando o vosso lutador estiver próximo (vão reparar que aparece a indicação para carregar num dos botões para iniciar a interação). Não sabemos a totalidade das interações que a NetherRealm está a preparar, mas dos cenários apresentados, vimos ser os objetos no cenário para atacar o adversário ou para fugir para outro ponto e apanhar o oponente de surpresa. Num dos mapas, um porto com um aspecto medieval, um dos barcos serve como limitador à área jogável. Quando próximos deste barco, o lutador pode utilizá-lo para dar um salto e colocar-se atrás do oponente, encostando-o à parede.

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THE ORDER: 1886 GERA POLÊMICA

Downgrade gráfico mostrado na E3 decepciona público Mal o novo vídeo deThe Order: 1886 foi lançado e parece que ele está gerando uma enorme polêmica. Como dissemos na noticia sobre omaterial recentemente reveladopela Sony o game está sim bonito. Mas basta comparar as cenas mostradas atualmente com o que havíamos visto antes para que o problema fique evidente. O fato é que a nova versão revelada no vídeo mostra um game com um visual muito menos impressionante do que originalmente prometido. O GIF abaixo, trazido pelo pessoal do All Games Beta, é uma boa prova disso: não é preciso muito tempo observando as imagens para ficar claro que os personagens perderam praticamente todos os detalhes e adereços. Em resposta à questão, Andrea Pessino (diretor técnico de The Order: 1886) deu uma resposta bastante humilde: “Um esclarecimento importante: eu não escrevi aqui porque eu quero interferir com a discussão ou influenciar a opinião geral Nós fazemos nosso melhor e gostaríamos de 6

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fazer coisas que um monte de pessoas vai gostar, mas é estúpido pensar que todos vão gostar delas. Ainda mais hoje, dados os custos e as chances de desenvolvimento mais baixas, é importante criar projetos com muita personalidade e escolhas polarizadoras. Alguns vão gostar dessas escolhas (esperamos que muitos vão!), alguns vão ser indiferentes, alguns vão odiar elas... E está tudo bem com isso.” Pessino ainda deixa avisado: “o núcleo da jogabilidade não será uma revolução, essa nunca foi nossa intenção, mas fique certo de que não é ‘genérico’. Ela será uma experiência única na maneira como tudo se combina. Vocês verão” avisou ele. The Order: 1886 é uma exclusividade do PS4 e tem previsão de lançamento para este ano. Uma data específica para isso, infelizmente, é um mistério – o próprio Pessino disse não poder comentado sobre o assunto, quando questionado, então parece que teremos que esperar.


PAC-MAN SERÁ LUTADOR

Ele estará ao lado de Mario, Sonic, Mega Man

Pac-Man, um dos personagens mais conhecidos dos games em todo o mundo, deixará de comer as pastilhas em labirintos de seu jogo clássico e se tornará um lutador poderoso no game de luta “Super Smash Bros.” para Wii U e Nintendo 3DS. A versão para o 3DS chega em 3 de outubro, enquanto a versão de Wii U será lançada no final de 2014.

que o faz retornar ao seu visual clássico de 1980 totalmente pixelado. Entre outros araques ele usa um hidrante, joga pílulas no cenário e as come, atacando que estiver próximo e terá uma fase própria.

O anúncio foi feito pela Nintendo na noite da terça-feira (10) durante a feira de games E3 2014 e coloca o comilão ao lado de outros colegas famosos dos games como Sonic e Mega Man. Todos lutarão ao lado de Mario, Luigi e outros personagens conhecidos de jogos da produtora japonesa.

O jogo original rendeu muitas versões ainda para o Atari 2600 (como “Mrs. Pacman”, e “Pacman Jr.”, além de outros não relacionados mas que seguiam o mesmo estilo), e posteriormente para diversos outros consoles e para o computador. Atualmente existem versões em 3 dimensões, outras em estilo “adventure”, sempre remontando ao personagem redondo e faminto do jogo original e seus perseguidores fantasmas.

O visual de Pac-Man é o mais atual, usado no desenho animado que vai ao ar no canal fechado Gloob, da Rede Globo, mas ele tem um golpe

O jogo foi um dos mais populares, sendo o primeiro jogo de vídeo que originou um merchandising massivo. JULHO / 2014

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Se existe um fio condutor que atravessa toda a série, é Albert Wesker. Extremamente inteligente e igualmente calculista, o vilão esteve por trás da maioria dos incidentes retratados nos games, manipulando cada um dos personagens para seus próprios fins. Seu objetivo era ambicioso: dominar o mundo. Wesker está para Resident Evil como Darth Vader está para Star Wars. O visual e estilo agressivos do vilão, unidos a uma atmosfera de superioridade e frieza, o transformaram em um dos ícones da franquia. Mesmo quem não tem o personagem no topo de sua lista de favoritos pode negar sua influência. Sem ele, o mundo da saga seria bem mais tranquilo.

do projeto e pertencia a seu pesquisador-chefe. Todos os escolhidos receberam uma educação de primeira linha e, das treze crianças, Albert se mostrou o mais promissor.

Não é coincidência que, durante seus estudos, Wesker cresceu aspirando se tornar um funcionário da Umbrella. Tal desejo, em parte fruto da manipulação de Spencer, também permitiria que a “criança” com maior potencial trabalhasse ao lado de seu criador. Para o presidente da Umbrella, este era o modelo perfeito para a nova raça de seres humanos que estava sendo criada.

O futuro vilão se provou um prodígio quando, em 1977 e com apenas 17 anos, foi aceito no Centro de Treinamento da Umbrella. Pouco depois, começou a trabalhar como pesquisador no laboratório anexo ao local, sob a tutela de James Marcus. O cientista também percebeu o grande potencial de Wesker e formou uma relação de confiança extrema com ele, algo que também interessava aos planos de Spencer. Foi no mesmo centro de pesquisas que Albert conheceu William Birkin, outro trainee com quem desenvolveu uma relação de amizade e rivalidade.

O caminho da dominação mundial foi colocado perante Albert antes mesmo de seu nascimento. Ele foi uma das treze crianças escolhidas para participar do projeto Wesker Children. Liderada pelo fundador da Umbrella, Ozwell Spencer, a iniciativa tinha como objetivo selecionar jovens de inteligência superior, nascidos em boas famílias, que formariam uma nova raça de seres humanos. Wesker cresceu em um ambiente inteiramente controlado e sem nem mesmo conhecer seu nome verdadeiro – o sobrenome foi dado a todas as crianças que participaram

Um dos protagonistas da franquia em uma cena do sexto game

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A CIÊNCIA DE RESIDENT EVIL


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ONDE TUDO COMEÇOU Umbrella Chronicles e Darkside Chronicles têm um único objetivo: recontar fatos passados da série, sob o ponto de vista de um determinado personagem. No caso de Umbrella Chronicles, o narrador da história é o vilão megalomaníaco Albert Wesker, e no caso de Darkside Chronicles, o narrador é o talentoso agente Leon S. Kennedy. Este texto visa explicar, de forma coesa e de fácil entendimento, a “ciência” por trás destes dois títulos, que foram altamente criticados antes e depois de seus lançamentos. Antes de mergulharmos na história de cada um dos títulos em questão, é importante lembrarmos como funciona este formato de jogabilidade. Ambos são on-rails, os famosos jogos em trilhos: em primeira pessoa, você pode, no máximo, movimentar a visão 10

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do personagem para os lados, para cima e para baixo, mas não pode alterar o caminho que eles fazem. Sendo o jogo em primeira pessoa, tem-se a perspectiva de ver pelos olhos do personagem, como se você fosse ele, como se tudo aquilo que você está observando fosse, na verdade, uma forma de vivenciar aquele momento. Quando nos lembramos de um fato passado, como é feita esta lembrança? Você consegue se ver de fora, lembrar a expressão que fez, como seus olhos se arregalaram ou se apertaram, como ficou pálido ou corado? Não, pois aquela é uma lembrança gravada a partir de seus olhos, como se eles fossem duas câmeras captando aquele momento passado para guardar em um arquivo dentro de sua mente. Nos Chronicles da série, a perspectiva é a mesma: você é o personagem,

você está vendo o que ele viu, sentindo o que ele sentiu, e por se tratar de uma revisitação a uma lembrança, não se pode mudar os fatos e nem a ordem em que aconteceram. O ponto mais criticado nos Chronicles é a quantidade de elementos alterados nestas lembranças. Por exemplo, em Resident Evil 0, Rebecca e Billy não se conheceram daquele forma, Billy não tentou salvar Rebecca de um primeiro zumbi lhe dando um chute e tampouco enfrentaram juntos o Escorpião dentro do trem, só para enumerar algumas diferenças que aparecem no cenário referente a Resident Evil 0 no primeiro título Chronicle da série. Precisamos lembrar que o jogo inteiro, o Resident Evil 0 completo para Gamecube, é sob o ponto de vista dos dois protagonistas, Rebecca Chambers e


Em Umbrella Chronicles, a maior parte dos acontecimentos é narrada para contar outros acontecimentos que ocorreram paralelamente com o narrador. Albert Wesker conta fatos ocorridos com outras pessoas para que ele possa encaixar os fatos que ocorreram com ele dentro desta linha do tempo. Um fato completa o outro, se Rebecca Chambers e Billy Coen faziam uma determinada ação em um local, esta ação se refletiria na ação de Albert Wesker em um outro lugar, pouco antes ou pouco depois. Uma coisa leva à outra, e é por isso que ele reconta eventos vivenciados por outras pessoas, para poder chegar ao ponto onde sua participação se inicia ou termina, para contar a história completa, mesmo que haja algumas modificações. O importante, no final das contas,

é o resultado geral ou, como aprendemos na escola, a ordem dos fatores não influencia no resultado final. Vamos agora falar sobre eventos onde Wesker teria participado junto com os outros personagens. Em Resident Evil, Jill e Chris andam separadamente pela mansão, e a porta de entrada da casa não está trancada, eles só não a abrem porque é perigoso demais sair, já que a floresta está infestada de cães em decomposição. Já em Umbrella Chronicles, tudo mudou: Jill e Chris andam juntos pela mansão, a porta da frente está trancada (e foi trancada por Albert Wesker, o narrador dos eventos) e o que é pior, Albert Wesker participa ativamente desta experiência, onde não poderia haver des-

culpas para tantas mudanças na história. Neste caso, o vilão reconta uma memória onde ele faz parte das pessoas envolvidas, porém, precisamos nos lembrar que Umbrella Chronicles conta fatos de 1998 a 2003, ou seja, há uma passagem de cinco anos de quando ocorreram os eventos até quando eles foram recontados. A memória se modifica com o tempo, partes se apagam e, automaticamente, seguindo uma lógica de acordo com os fatos e pessoas envolvidas, vamos criando elementos, muitas vezes diferentes do que os que realmente ocorreram, para que possamos preencher as lacunas que ficaram. No caso do episódio da mansão, que se passa em 1998, Albert Wesker reconta o essencial: o tempo, que é 25 de

ArtWork oficial com os personagens centrais de Resident Evil 4

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Billy Coen. No caso do resumo em Umbrella Chronicles, quem está contando a história é Albert Wesker, e ele conta esta história para poder encaixar as lacunas do que provavelmente os dois heróis estavam fazendo enquanto ele fazia seus próprios planos pelo Centro de Treinamento da Umbrella, onde se passa a maior parte do jogo. Wesker não estava com Billy e Rebecca quando os eventos ocorreram, tampouco ouviu a história de um deles. Que base ele teria, então, para contar a história? Em Resident Evil 0, ele viu algumas imagens dos mocinhos por câmeras de vigilância espalhadas pelo complexo, e pode ter sido através disto, de suas memórias e de sua mente tentando preencher lacunas que ele contou a história daquela forma.


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ARMAS BIOLÓGICAS Julho de 1998, e o espaço em que se passa a lembrança, que é a floresta e as diversas partes da assustadora mansão; os mocinhos Jill e Chris, que eram protagonistas do primeiro jogo, andando juntos pela mansão e descobrindo as verdades a respeito daquele local, das mortes bizarras que vinham assustando a população de Raccoon e da Umbrella; e o vilão, que é o narrador, e como ele sobreviveu à explosão da mansão. Há razões para que outras pessoas e fatos tenham sido omitidos e modificados. Possivelmente, os outros elementos (pessoas e acontecimentos) não fariam diferença no resultado final, cujo objetivo era o de ser um “resumo da ópera”. Outra explicação seria a de que ele quis apresentar uma versão diferenciada dos fatos propositalmente. Uma história tem sempre vários lados, mas, em Umbrella Chronicles, temos só o de Albert Wesker. O narrador de um evento onde ele é participante ativo, na maioria das vezes, apresenta uma versão tendenciosa dos fatos, onde ele não comete erros, apenas as outras pessoas erram, e ele é a vítima, enquanto os outros são os culpados.

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Isto ocorre não apenas nos Chronicles, mas também no Wesker’s Report, que também narra o ponto de vista de Albert Wesker dos acontecimentos da série. Todo arquivo tem o ponto de vista do seu narrador ou autor, e a visão geralmente é tendenciosa para o lado de quem o compõe ou de quem o narra. Algumas vezes, o narrador distorce os fatos ou até mente, modificando as informações de acordo com o que lhe é mais vantajoso. Isto pode se aplicar em Umbrella Chronicles no que diz respeito à omissão do personagem Barry Burton. Todos os fãs sabem que Barry é usado por Wesker para atingir seus objetivos no primeiro Resident Evil. Já na narração do episódio, ele omite Barry e sua ajuda, de modo que, em sua versão tendenciosa dos fatos, ele tenha realizado tudo o que estava planejado sem ajuda de ninguém, sozinho, o que o enaltece diante de quem ouve a história. A maior reclamação por parte dos fãs em Umbrella Chronicles corresponde com o capítulo de Resident Evil 3, que praticamente resume a quase nada os acontecimentos com Jill Valentine e Carlos Oliveira em meio ao caos de Raccoon. Porém, se formos analisar seguindo os ar-


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gumentos propostos neste texto, o pecado não foi tão grave quanto o colocamos. Coloquemos os elementos principais: tempo, espaço, mocinhos e inimigo. Temos o tempo, 28 de Setembro de 1998, mais uma vez, um episódio de cinco anos atrás, já que o Umbrella Chronicles é possivelmente narrado em 2003 ou até mesmo depois disto. Temos o espaço em que ocorre, as ruas da cidade de Raccoon, infestadas por zumbis. E temos os personagens que participam ativamente da história, Jill e Carlos. Albert Wesker, o narrador, mais uma vez não participa dos eventos. Tudo o que ele sabe a respeito do que aconteceu com os personagens foi por aquisição de relatórios e dados coletados pelos supervisores da UBCS, por Ada Wong, que estava na cidade a serviço de Wesker, por seus informantes, como o rapaz morto no Apple Inn, e como falamos de Resident Evil 0, possivelmente por câmeras

de vigilância que estariam nos locais por onde os personagens poderiam ter passado. Ao usarmos o termo “poderiam”, apresentamos a possibilidade, mas não a certeza de que passaram por tais locais. Como ter certeza se o narrador não estava presente? Usando a lógica, parece mais adequado, utilizando, também, a capacidade de ser tendencioso, podendo, por exemplo, colocar o vilão Nemesis como um humanóide muito mais difícil de se destruir do que ele realmente é, enaltecendo o monstro e diminuindo as qprotagonistas, que se opõem a ele no universo de Resident Evil. Mais uma vez, lugares e pessoas foram omitidos e deixados de lado, mas é preciso lembrar que não passa de um breve resumo de fatos dos quais ele não foi uma testemunha ocular. Os capítulos mais completos que temos em Umbrella Chronicles, portanto, são os dos

quais Wesker participa ativamente, em especial os mais recentes, como o do complexo na região do Cáucaso, na Rússia, em que Wesker enfrenta Sergei e seus guarda-costas. Ainda assim, é preciso encarar todo e qualquer evento narrado com olhos de desconfiança, pois além de serem lembranças sujeitas a alterações do tempo, podem ter passado por uma revisão do que deve ou não ser contado, e como deve ser contado. De qualquer forma, são as únicas informações a que se tem acesso, e, por isto, são consideradas a versão oficial dos fatos, até que um futuro jogo prove o contrário ou lance um segundo ponto de vista para efeito comparativo, passemos agora ao segundo título da série.

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A MENTE POR TRÁS DE BEYOND David Cage explica como inteligência artificial virou parte essencial do jogo

Não ouvimos falar muito sobre BEYOND desde a E3, em junho. Seu desenvolvimento está indo bem? Sim, está indo muito bem. Realmente, é muito bom ir a todos estes eventos, mas também temos que fazer um jogo! Estamos avançando – estamos a poucas semanas da versão alfa. É sempre um momento muito crítico no desenvolvimento de um jogo, já que é a primeira vez que todos os dados de jogo

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estão unidos em uma versão completa. Esta é a primeira versão não está muito jogável. Como a jogabilidade e a interface se diferenciam de Heavy Rain, seu último título? O jogo é muito diferente de Heavy Rain, provavelmente mais do que as pessoas podem imaginar. A primeira diferença óbvia é que são dois personagens para controlar: Jodie e aquela entidade chamada Aiden. Nós podemos fazer

coisas muito interessantes com Aiden: voar, atravessar paredes e interagir com matérias ou personagens de uma maneira muito peculiar. O que mostramos na E3. Os primeiros elementos de jogo mostrados focavam em ação. O que mais podemos esperar? É um balanço que será um pouco diferente de Heavy Rain, onde focamos em um clima de drama psicológico.


Algum dos elementos de BEYOND: Two Souls refletem em sua vida pessoal? Absolutamente. É um fenomeno que eu tive com Heavy Rain quando me tornei pai e descobri a relação única que alguém pode ter com sua criança. Em BEYOND, estou me baseando em outra experiência – uma menos prazerosa – pois eu perdi alguém muito próximo em minha família. Foi o que começou tudo – o desejo de imaginar que pode existir um “ BEYOND é, claro, sobre morte. Mas também é sobre coisas positivas, como crescer, mudar e aprender a aceitar a nossa vida como ela é.

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BEYOND, com certeza, terá estes elementos de emoção, aprofundamento dos personagens, movimentos fortes, mas também terá uma dimensão mais épica. Tudo isto será parte da história com uma narração lógica seguindo a filosofia de que cada cena deverá ser única e diferente. Pegue a cena da floresta, por exemplo. Esta é a única cena assim no jogo. Teremos cena mais épicas e outras de ação, mas elas serão radicalmente diferentes e não tem nada com a outra em termos de ambiente e no tipo de ação. Nossa meta é lançar um jogo que irá satisfazer os fãs de Heavy Rain e poderemos dizer “Ah, sim, é como Heavy Rain, mas um pouco melhor”. A ideia é realmente surpreender os jogadores e mostrá-los que podemos ir além do conceito de Heavy Rain.

Jodie, a protagonista de Beyond: Two Souls em um das cenas mais dramáticas do game

Com BEYOND, eu realmente quis criar uma viagem – algo épico, emocional e forte, onde os jogadores lembrarão após o final do jogo. Você teve tempo para olhar a concorrência? Quais jogos tem jogado recentemente? Eu gostei de um jogo que não foi muito comentado – para qualquer um que adorou Heavy Rain e quer jogos diferentes feitos por autores tentando expressar algo que vai além de bam-bam-boom-boom, é um bom jogo para se experimentar. Eu achei incrível, surpreendente e bastante tocando. Você pode sentir que há um autor real por trás – alguém que tem algo a dizer. É um jogo que me tocou bastante.

Você já considerou abordar algo como um título em menos escala para a PSN? Eu tenho um grande problema. Toda vez que eu começo a escrever algo, tudo se torna uma incrível história épica. Isso deprime a equipe – eles fizem que finalmente poderão fazer um jogo “fácil” e, no final, não! Eu sonho em poder fazer um jogo para a PSN, mas não poderia, mesmo se quisesse.

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Neste game você encontrará muito pontos de decisões, e cabe ao jogador o rumo da história.

Tal como aconteceu em Heavy Rain, Beyond: Two Souls irá focar-se na narrativa, associada a uma enorme carga emocional e onde as decisões do jogador terão um papel crucial no desenlace e desenrolar da história. Porque razão isto é tão importante para a Quantic Dream, em especial para o David, e porque não existem mais produtoras a apostar neste gênero de experiências? Eu não posso falar pelos outros, apenas por mim e, nesse sentido, penso que é importante este género de experiências como sendo uma espécie de simulador da nossa própria vida. Isto é, jogos com a capacidade de te colocar na pele de pessoas reais, dando a possibilidade ao jogador de sentir

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aquilo que essas personagens estão a sentir. Por exemplo, na sequência apresentada onde Jodie vive como um sem-abrigo é possível sentir um pouco do que é viver nessa condição e o que isso significa. O que significa passar fome, passar frio, viver debaixo de uma ponte e por aí adiante. Nós falamos de pessoas, da humanidade, falamos de emoções. Não é importante se o jogo se passa em Paris nos tempos atuais ou em Marte daqui a 2000 anos. Eu compreendo e gosto de ficção científica ou de outros universos, mas estou mais interessado em histórias baseadas em personagens com as quais nos possamos identificar, e nas suas emoções, sendo que o pano de fundo das mesmas é uma questão secundária. Se me falares de personagens e emoções eu consigo facilmente relacionar-me com elas. Consi-

go imediatamente pensar em mim, na forma como me sinto em relação a determinada situação, e na minha opinião isso é extremamente apelativo. Agora se me falares de uma situação impossível de se realizar ou completamente nova para mim ou que eu nunca na vida terei a possibilidade de vivenciar, eu irei ficar do lado de fora dessa experiência e não me conseguir relacionar com ela. E nesse sentido também conseguirá atrair ao jogo pessoas que normalmente não jogam. Sem dúvida. Nem toda a gente está interessada em tiros, em fazer uma resma de coisas aleatórias ou participar em cenas de violência gratuita. Algumas pessoas apenas estão interessadas


O jogo vai ter várias finais, certo? Quantos? Sim. Escolhas diferentes, caminhos diferentes, finais diferentes. Quanto ao número não posso adiantar nada, aliás, porque nunca os contei, mas existem várias situações que podem acontecer na história e vão desembocar a diferentes desenlaces. O que motivou a escolha de Ellen Page e Willem Dafoe e, contrariamente ao que aconteceu em Heavy Rain, porquê a opção por dois atores? Sinceramente não estava à procura de atores famosos, mas sim dos atores certos para os vários papéis. O que acontece é que quando é preciso encontrar um ator desconhecido para um determinado papel, o pro-

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numa boa história, em personagens cativantes e nas suas emoções. Esse é o caso da grande maioria das mulheres, por exemplo, e é por isso que muitas adoraram jogar Heavy Rain. Nem consegues imaginar o número de relatos do género “Heavy Rain é o único jogo que a minha namorada jogou comigo” e esse é sem dúvida alguma um dos maiores elogios que nos podem fazer. Nós não tínhamos como objetivo alcançar isso, mas foi o que aconteceu e foi realmente fantástico. Estamos muito contentes com isso e acreditamos que vai acontecer o mesmo em Beyond.

cesso é altamente moroso e requer um trabalho abissal. Por exemplo, para encontrar Kara, antes de nos termos decidido pela Valorie Curry, conhecemos e fizemos testes a mais de 400 atores. Isso é um trabalho imenso, agravado pelo facto de não termos qualquer garantia de que vamos encontrar o ator certo para a nossa personagem. Ou seja, ter um ator experimentado iria facilitar a nossa tarefa. Além disso, o rosto da Ellen Page surgiu logo numa fase bastante embrionária do projeto, numa altura em que eu estava ainda a escrever o argumento, e foi muito claro, desde o primeiro momento, que ela seria a atriz perfeita para interpretar Jodie. Neste sentido qual a razão para procurar outra pessoa se nós sentíamos que ela era a atriz perfeita para o papel? Restava apenas conse-

guir convencê-la, o que não se afigurava uma tarefa fácil. Não tínhamos a certeza se ela estava interessada em trabalhar connosco. Falámos com ela, combinámos um encontro para eu falar do projeto e da nossa proposta e ela ficou extremamente entusiasmada com o nosso projeto. Resumindo, não foi uma questão de ter nomes sonantes na capa do jogo, mas sim uma questão de talento. Não foi parte de um plano, ou de uma decisão de marketing ou algo semelhante, simplesmente aconteceu… E estava a escrever a história, e eu uso imensas imagens ao longo da escrita do argumento, e era sempre a imagem da Ellen Page.

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METAL GEAR SOLID 5 Metal Gear Solid V coloca o jogador novamente no controle de Big Boss, soldado também conhecido como Naked Snake. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, é um videojogo de ação furtiva atualmente em desenvolvimento pela Kojima Productions e produzido por Hideo Kojima, que também é director, escritor e designer do jogo.1 Será publicado pela Konami para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. O jogo também será o primeiro da série que utilizará o kit de produção caseiro da Kojima Productions, o Fox Engine. Dentro do arco da história da série, Metal Gear Solid V decorre depois e serve como continuação aos eventos ocorridos em Metal Gear Solid: Peace Walker, contendo igualmente o mesmo subtitulo: Tactical Espionage Operations. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é composto por dois projectos que já tinham sido anunciados pelo estúdio Kojima Productions, 20

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disfarçado na forma de um engano complexo. O primeiro é Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, revelado originalmente numa demonstração do motor FOX Engine durante o evento de comemoração do 25º aniversário da série Metal Gear em Agosto de 2012. O segundo é The Phantom Pain, mostrado num video nos prémios Spike TV Video Game Awards em Dezembro de 2012, e apresentado como um produto da empresa fictícia Moby Dick Studios, com o logótipo de Metal Gear Solid V virtualmente escurecido. A 27 de Março de 2013 foi revelado a verdadeira natureza de ambos os projectos durante a Game Developers Conference, onde Kojima anunciou que Ground Zeroes serve como prólogo para The Phantom Pain e ambos os títulos combinam num único trabalho, editados separadamente. Como em Metal Gear Solid: Peace Walker, The Phantom

Pain terá uma característica de construção de bases que permite ao jogador produzir armas e vários itens a partir da base mãe virtual. O jogador também pode aceder à base mãe através do seu smartphone da vida real. O diretor da série Hideo Kojima, revelou que o jogo terá um novo ciclo “dia/noite” que funciona em tempo real e que “dependendo de como você viaja de um nível para o outro, tempo de viagem irá afe tar a hora do dia quando você chegar ao seu destino”. Também será dado ao jogador a hipótese de escolher a ordem dos eventos da história, ao seleccionar as missões na ordem que quiser, e mesmo assim “no fim conseguir compreender a mensagem dada”. Hideo Kojima falou recentemente sobre a natureza restritiva dos jogos Metal Gear


antecedentes: colocá-lo num único caminho para ir do ponto A ao ponto B, com alguma liberdade pelo meio”. Em contraste, a equipa de Kojima irá oferecer ao jogador novas maneiras de infiltração e de transposição, com por exemplo, usar um avião, um helicóptero ou uma moto até chegar à zona da missão. Kojima quer com isso ter “uma verdadeira experiência em mundo aberto The Phantom Pain. Em contraste com os capítulos antecedentes da série MGS, o estúdio Kojima Productions está a fazer o trabalho de vozes e de captura de movimentos primariamente em inglês, com actores e duplos de Hollywood. As vozes japonesas serão dobradas por cima do desempenho dos actores de lingua inglesa ao invés do contrário.

Foi anunciado oficialmente em Tóquio, originalmente com o nome Metal Gear Solid: Ground Zeroes, durante um evento privado de celebração do 25º aniversário da série em 30 de Agosto de 2012. Durante o anuncio foi mostrado um video por Hideo Kojima em que se podia ver Snake a rastejar, a esquivar-se das luzes dos holofotes, a matar guardas, a conduzir um jeep e a chamar um helicóptero para evasão. Ground Zeroes fez a sua primeira aparição pública dias

depois durante a Penny Arcade Expo 2012. O director Hideo Kojima confirmou que Big Boss regressa como protagonista do jogo e que a história servirá como prólogo para um futuro jogo da série. É o primeiro jogo da série que utilizará o motor de jogo Fox Engine, produzido pela Kojima Productions. Em Janeiro de 2013, Kojima revelou que Ground Zeroes terá legendas em árabe, algo que a equipa já tinha planeado para jogos antecedentes. Em adição, também confirmou que a duração das cutscenes será reduzida porque acredita que os longos vídeos estão ultrapassados. Em entrevista à VG247, Hideo Kojima expressou alguma preocupação sobre se Ground Zeroes será ou não editado.

Grande sucesso do gênero retorna em mais um episódio

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David Hayter, que desde o lançamento de Metal Gear Solid em 1998 dava a voz inglesa de Solid Snake (e mais tarde de Big Boss), não irá desempenhar esse papel em Metal Gear Solid V. Questionado pela GameTrailers sobre esta situação, Kojima respondeu que, “Será uma pessoa nova, não posso dizer quem ainda. Estamos a tentar recriar a série Metal Gear. É um novo tipo de jogo Metal Gear, e queremos que isto seja reflectido no actor que dá a voz.


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FINAL FANTASY XV

Novo episódio do RPG clássico terá uma versão com ação extrema, feita pela equipe de “Kingdom Hearts”.

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Final Fantasy XV, conhecido anteriormente por Final Fantasy Versus XIII, é um jogo de interpretação de papéis para a PlayStation 4 e Xbox One. Anteriormente, o jogo tinha sido anunciado como um exclusivo para a PlayStation 3 na E3 de 2006 e como um elemento da colectânea Fabula Nova Crystallis, juntamente com Final Fantasy XIII e Final Fantasy Agito XIII. Tetsuya Nomura comentou que o enredo do jogo será influenciado pela peça

Hamlet, do dramaturgo William reflectir o ditado não existe o bem nem o mal em si mesmos, mas é a mesma mente humana a qual os gera.» Nomura, quer que o tema principal, fale da ambiguidade moral, dando-nos a escolher diferentes caminhos, que dependerão de nossas escolhas, esperando-se que a história seja intrigante e algo mais adulta. Final Fantasy Versus XIII é, de acordo com seus produtores, uma história totalmente independente com personagens diferentes e um design visual diferente, embora seja definido dentro do mesmo

universo de Final Fantasy XIII. O sistema de batalha é todo um mistério e é no que estão empregando mais tempo. Não há praticamente nenhuma informação em torno do jogabilidade e sistema de batalha de Final Fantasy Versus XIII. Mesmo que o projeto esteja sob a responsabilidade dos criadores da série Kingdom Hearts, pode-se intuir como seria o estilo de combate mesmo que se baseasse mais na ação que nos típicos sistemas de batalha dos lançamentos anteriores. Dentro de entrevistas recenJULHO / 2014

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Noctis é o mais novo herói de Final Fantasy

tes em revistas de videogame japonesas, Tetsuya Nomura declarou que a jogabilidade Versus XIII será uma derivação realista do sistema de batalha de Kingdom Hearts com alguns elementos de um terceiro aspecto. Nomura também declarou que o jogo vai afastar-se da estética de luz e magia de seus jogos anteriores de direção (ou seja, Kingdom Hearts) e optar por um mundo mais sombrio, que se destina a combater anteriores Final Fantasy. Segundo Nomura, o mundo de Final Fantasy Versus XIII baseiase no distrito de Shinjuku moderno. Na formulação de um mundo realista, Nomura declarou que ele quer que os personagens sejam realistas. Como um ponto para o seu desejo de realismo, no trailer Premier PlayStation, em contraste com anteriores 24

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títulos, Final Fantasy Versus XIII teve uma maior exposição de violência gráfica. Nomura também declarou no Dengeki PlayStation que visa a criação de inéditas e “complicadas” sequências de batalha, que lembra o filme CGI, Final Fantasy VII: Advent Children. Ele também declarou que a equipe de desenvolvimento têm vindo a implementar um mapa do mundo, usado na série.

tros jogos. Final Fantasy XV envolve Noctis Lucis Caelum, o último herdeiro de uma nação isolada, que detém o último Cristal protegido por reis. Seu isolamento é devido à resistência da cidade para se proteger contra os hereges invasores. O jogo foi dito para dar início à limpeza “de uma longa guerra fria entre nações beligerantes que girava em torno.

Na Tokyo Game Show 2009, a Square-Enix revelou um breve vislumbre da jogabilidade em um mega-teatro fechado.

O trailer oficial começa com as palavras: “Esta é uma fantasia baseada na realidade.” O trailer mostra tecnologia moderna, como carros, estradas, armas automáticas, e ostenta uma impressionante semelhança para o mundo real de hoje. Final Fantasy XV teve novas informações liberadas pela Square Enix sobre a biografia dos personagens que compõe o grupo principal

Muito pouca informação sobre a trama do jogo foi revelado desde a E3 2006, no entanto, os representantes da Square Enix comentaram que o enredo de Versus XIII (agora Final Fantasy XV) pode ser ainda mais escuro do que os ou-


O personagem principal é Noctis Lucis Caelum, herdeiro do trono de Lucis. Ele é um garoto ousado e nada convencional que sofreu na infância por conta de uma doença que o deixou capaz de ver uma luz celestial que indica a proximidade da morte dos outros. Com o príncipe, mais quatro pessoas formam o grupo controlado.

O primeiro dos outros quatro é Gladiolus Amicitia, um lorde da nobre casa de Amictia, que jurou proteger a coroa. Apesar do senso de dever com a família real, o elo que une “Gladio” e Noctis é a verdadeira amizade. Já Ignis Scientia foi criado para oferecer uma voz firme e racional no conselho de Noctis. Educado classicamente na pura lógica desde a juventude, ele e Noctis compartilham uma profunda compreensão e confiança em anos de convivência. Prompto Argentum é o típico machão playboy que conhece Noctis da escola. Apesar de não ser de nascimento nobre, está sempre ansioso para poder ajudar da forma como

puder. E por fim, temos o Senhor Comandante Cor Leonis, conhecido por ser uma “lenda viva”, totalmente dedicado ao rei. Apesar de ficar. Sobre o enredo, foram liberadas algumas informações: “O único Crystal que sobrou no mundo encontra-se no reino de Lucis. Após começar uma paz com o Estado-Guarnição de Niflheim, Lucis alegra-se por ter posto um fim à guerra fria. Contudo, sua celebração é prematura. Sob o pretexto de amizade, Niflheim acaba com o anti-armamento runewall e lança uma grande invasão ao reino. As pacíficas vidas que o príncipe Noctis e sua comitiva conhecia são consumidas pela chama da guerra enquanto eles lutam. Final Fantasy XV será lançado para PS4 e Xbox One, porém sem data confirmada ainda. Com apenas personagens humanos, a série promete ter um toque mais realístico que seus por outro lado, tem gente que gostou dessa mistura, de ter aqueles monstros e ‘summons’ no meio de um ambiente moderno.

Como de costume, a riqueza de detalhes nos cenários toma conta do quinto episódio da franquia

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do jogo. Segundo o enredo, Noctis, príncipe do reino de Lucis, se junta a quatro companheiros em busca de justiça contra a nação bélica de Niflheim que invadiu seu pacífico reino atrás do único cristal remanescente.


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THE EVIL WITHIN Será que o game vai mesmo revigorar o gênero? 26

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E a grande questão é aberta sem muitas variações desde a prévia anterior: será que o jogo conseguirá trazer novos ares para o Survival Horror? Diretamente das mãos criativas que criaram a franquia Resident Evil, a Bethesda apresentou para a imprensa norte-americana os primeiros momentos sombrios de The Evil Within em uma demonstração jogável – e os relatos culminaram na direção exata ditada pelo gênero, recheando um ambiente inquieto de perigos inesperados. Não é muita novidade que os jogos de terror fazem de tudo para criar um ambiente hostil a cada passo que você dá, e neste ponto The Evil Within não se reserva. O quarto capítulo, oferecido aos jornalistas durante a demonstração, mostra o detetive Sebastian Castellanos pesquisando vestígios de um paciente que sumiu misteriosamente em um hospital banhado em sangue.

Não demora muito para você encontrar a pessoa perdida e totalmente desfigurada, e os primeiros impulsos para sobreviver começam a tomar forma. É possível combater a ameaça com armas de fogo e outros objetos, embora opção só crie um espaço considerável para fugir. As batalhas contra abominações são constantes, e elas serão terror para o suprimento limitado de Castellanos. No entanto, a exploração também aguarda surpresas. Quando menos se espera, o detetive cai em um poço cheio de sangue, e os passos começam a se mostrar cada vez mais mortais conforme as armadilhas aparecem. Sair de lá também trará mais e inimigos, e a ação toma conta dos seus movimentos a ponto de você encontrar uma forma de queimar todos eles com óleo encontrado em algum canto. A adrenalina sobe nestes momentos, mas logo um enorme

monstro em forma de aranha aparece para mostrar o quão vulnerável você é frente aos perigos — e só resta a você correr para não ser desmembrado em vários pedaços. Pouco a pouco, o jogo apresenta os maiores pesadelos que o detetive vai encontrar. Falando neles, o oitavo capítulo seria mais “convidativo” para os jogadores mais tradicionalistas no gênero. Além de uma mansão com um grande quebra-cabeça e momentos de risco em que se deve fugir de uma imensa onda de sangue, somos nada agradável de Ruvik, o grande antagonista do jogo que aparece em momentos aleatórios durante a exploração. Uma entidade imortal e com poderes de teleporte não dará muitas opções para revidar, então é fugir para não ser pego e ficar com a vida praticamente zerada.

Do mesmo criador de Resident Evil, a proposta do game é o retorno do Survival Horror

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O gênero Survival Horror nem sempre foi marcado por brilhantes períodos de inovação, mas com certeza alguns títulos se destacaram quando o assunto é assustar ou deixar os jogadores ansiosos. os masoquistas fãs do terror estão sem esperanças caem no prometido título da Bethesda, The Evil Within, marcado para sair no final do ano para diversas plataformas.


VALE CAIUAAPENA? FICHA

MARIO KART 8 Novo game da franquia ganha destaque no WiiU

Muita gente estava descrente de que a Nintendo ainda tinha potencial, mas a Big N já havia cantado a bola de que um único jogo poderia salvar seu console. Pois é, parece que estamos diante de um título dos tantos de Wii U que vem aí que é capaz de salvar o console. O tão aguardado Mario Kart 8 chegou para fazer história, sendo o jogo que todos sempre quisemos experimentar. Não se trata apenas de uma simples adaptação da fórmula para a nova geração. Temos aqui um 28

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jogo que reúne todo o empenho que a Nintendo teve em desenvolver diversas pistas, personagens e mecânicas durante longos anos.

Super Mario Bros. U. Há ainda versões especiais de alguns personagens (como o Metal Mario) e alguns bonecos inusitados, como o Lakitu.

Ao longo desses mais de 20 anos de Mario Kart, a Nintendo criou uma enormidade de personagens, pistas, itens, músicas e ideias que garantiram o sucesso do game de corrida mais famoso dos consoles que todos adoramos.O jogo tem toda a turma do Bowser, incluindo os chefes de castelo que você já enfrentou em New

Sinceramente, gostaríamos de ter visto o Diddy Kong, algum Pikmin ou quem sabe um Pokémon (o Pikachu seria genial nas corridas) no elenco. A falta desses rostinhos não é um problema, mas com certeza ter esses amigos para correr deixaria o jogo ainda. A variedade na personalização dos automóveis é um ponto forte. O


jogo tem muitas opções (sendo que novos itens são desbloqueados a cada 50 moedas coletadas). Há karts, carros turbinados, motos, triciclos, veículos em forma de ursinho e muito mais. Também existem diferentes tipos de pneus e de itens para voar (paraquedas e outras surpresas). Assim como em games anteriores da série, você só desbloqueia novos campeonatos ao finalizar os mais básicos. São oito competições, cada qual com quatro cenários, o que significa que você tem 32 fases para se divertir um bocado tanto nas partidas single player quanto nas jogatinas de galera. Para garantir novidades, a Nintendo projetou 16 cenários inéditos, recheados de elementos que vão fazê-lo amar cada segundo da corrida. Dá para perder muitas rodadas apenas apreciando os belos ambientes e encontrando os atalhos.

que o foco é a diversão e não o realismo. Uma das características que sempre fez os games serem empolgantes é o sistema de itens aleatórios, o qual coloca a sorte em jogo e deixa a corrida muito competitiva. Estar em primeiro lugar não é sinônimo de vitória, assim como o último colocado pode acabar chegando entre os primeiros. Depois do casco azul, a Nintendo resolveu adicionar um item especial que vem para ajudar quem não é muito habilidoso no volante. O novo item é representado pela logo do jogo (o oito) e é a junção de muitas vantagens: banana, moeda, casco vermelho, casco verde, bob-omb, cogumelo, tinta e estrela. É o tipo do recurso que, se bem usado, pode garantir uma boa recuperação ao jogador. Além dessa novidade, ainda temos a

Super Horn (uma corneta que dá dano a todos os inimigos que estão em um determinado raio), a Piranha Plant (uma flor que come tudo que vê pelo caminho) e o Bumerangue Flower (que pode ser jogado três vezes, portanto é uma boa opção para atrapalhar a corrida de três adversários). A dificuldade de Mario Kart 8 foi balanceada na medida certa. O bom e velho sistema de cilindradas continua, sendo que o nível de 150 cc pode ser bem complicado, mas, depois de um tempo treinando os drifts e usando os atalhos, dá pra ganhar sem muitos problemas.

NOTA:

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O destaque em muitos cenários é o sistema antigravidade. Agora, você pode correr pelas paredes e até de cabeça para baixo, sem perder o gás e sem ficar desorientado. A transição da pista para esses outros locais é natural, sendo que há itens e moedas. Pensando no pessoal que acompanha a série desde os tempos do Super Nintendo, a Big N redesenhou algumas pistas clássicas para deixar o jogo ainda mais diversificado. Você poderá correr por cenários do DS, do Wii, do Game Cube. Mario Kart nunca foi uma série feita para competir com outros jogos de corrida, visto JULHO / 2014

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CAIU A FICHA RETRÔ

PONG: UM FENÔMENO DAS GERAÇÕES Pong foi o primeiro jogo desenvolvido pela Atari Inc., fundada em junho de 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney. Depois de produzir Computer Space, Bushnell decidiu formar a empresa para produzir mais jogos ao licenciar ideias de outras empresas. O primeiro contrato foi com Bally Technologies para um jogo de corrida. Pouco depois da fundação, Bushnell contratou Allan Alcorn pela sua experiência com engenharia eletrônica e ciência da computação; Bushnell e Dabney já haviam trabalho junto com ele na Ampex. Antes de trabalhar na Atari, Alcorn não teve nenhuma experiência com jogos eletrônicos.8 Para preparar Alcorn para a criação de jogos, Bushnell deu a ele um projeto com secretas intenções de ser um exercício de aquecimento. Bushnell disse a Alcorn que ele tinha um contrato com a General Electric para um produto, e ele pediu Alcorn para criar um jogo simples com um ponto que se move, duas paletas, e dígitos para mostrar a pontuação. Em 2011, Bushnell declarou que o jogo foi inspirado em versões anteriores de tenis eletrônico que ele tinha jogado 30

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anteriormente; Bushnell jogou a versão para computador PDP-1 em 1964 enquanto estava no colégio.10 Entretanto, Alcorn diz que foi uma resposta direta para o jogo de tênis da Magnavox Odyssey.8 Em maio de 1972, Bushnell havia visitado Magnavox Provit Caravan em Burlingame, Califórnia, onde ele jogou a demonstração de Magnavox Odyssey, especificamente o jogo de tênis de mesa. Apesar dele ter pensado que o jogo devia em qualidade, o jogo inspirou Bushnell a passar o projeto para Alcorn. Alcorn primeiro examinou o esquema de Bushnell para Computer Space, mas os achou ilegíveis. Ele então criou seu próprio design baseado em seu conhecimento de lógica transistor-transistor e o jogo de Bushnell. Sentindo que o jogo básico era muito chato, Alcorn adicionou elementos para deixá-lo mais atrativo. Ele dividiu a paleta em oito segmentos para mudar o ângulo de retorno da bola. Por exemplo, o segmento central retornava a bola em um ângulo de 90º em relação a paleta, enquanto que os segmentos externos retor-


navam a bola em ângulos cada vez menores. Ele também fez a bola acelerar conforme ela ia sendo devolvida pelos jogadores, com a velocidade reiniciando caso algum jogador errasse a bola. Outra característica era que as paletas do jogo não conseguiam chegar até o topo da tela. Isso foi causado por um simples circuito que tinha um defeito próprio. Ao invés de dedicar tempo para corrigir o defeito, Alcorn considerou que isso dava ao jogo mais dificuldade e ajudava a limitar o tempo de jogo, caso contrário, ele imaginou que dois jogadores habilidosos poderiam jogar para sempre. Após três meses de desenvolvimento, Bushnell falou para Alcorn que ele queria que o jogo tivesse efeitos sonoros realísticos e uma torcida. Dabney queria que o jogo fizesse “boo” e “hiss” quando o jogador errava a bola. Alcorn tinha um espaço limitado disponível para os dispositivos eletrônicos necessários e não sabia como criar esses sons com circuitos digitais. Depois de inspecionar o sync generator, ele descobriu que podia gerar diferentes

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tons e usou esses tons para os efeitos sonoros do jogo. Para construir o protótipo, Alcorn comprou uma televisão preto e branco de uma loja local, colocou ela em um gabinete de madeira de 4 ft (1,22 m), e soldou os fios nos tabuleiros para criar os circuitos necessários. O protótipo impressionou tanto Bushnell e Dabney que eles acharam que podia ser um produto lucrativo e decidiram testar sua marketability. Em setembro de 1972, Bushnell e Alcorn instalaram um protótipo de Pong no bar local, Andy Capp’s Tavern. Eles escolheram o bar por causa das boas relações com o gerente, Bill Gaddis; Atari fornecia máquinas de pinball para Gaddis.6 Bushnell e Alcorn colocaram o protótipo em uma das mesas perto de outras máquinas de entretenimento: uma jukebox, máquinas de pinball, e Computer Space. O jogo foi bem recebido na primeira noite e a popularidade continuou a crescer durante os dez dias seguintes. Bushnell então fez uma viagem de negócios para Chicago para demonstrar o Pong para os executivos de Bally e Midway Manufacturing; ele pretendia usar Pong para cumprir o contrato com Bally ao invés do jogo de corrida. Eles escolheram o bar por causa das boas relações com o gerente, Bill Gaddis; Atari fornecia máquinas de pinball para Gaddis.6 Bushnell e Alcorn colocaram o protótipo em uma das mesas.

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R E Y A L P Ó R P s o s o d o t e d a t s i v A Re

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