Rolling dice

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RELÍQUIAS Relembre os jogos que fizeram sucesso anos atrás.

A ARTE DE MESTRAR

LIVROS DE RPG

Crie mundos fantásticos, personagens carismáticos e seres horripilantes

Confira algumas dicas de livros para aumentar seu repertório

RELIQUIAS VEJA OS JOGOS QUE FIZERAM SUCESSO A 20 ANOS!!!

RPG

Conheça um jogo que lhe levara a lugares incríveis e vivenciar aventuras inacreditáveis, dentro da sua própria mente.



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SUMÁRIO Rolando pelos Jogos Nacionais........ 04 Bate-papo com a Papaya .............. 08 Jogos de Tabuleiro na era Digital....... 10 Jogando Offiline..... ........................15 Info. Tabuleiro..... ...........................16 Relíquias do Passado ...................... 18 Lendas Lendárias ......................... 23 Info. RPG ...................................... 24 Role Playing Game ........................ 26 Formação Fireball ......................... 35 Livros para RPG ............................ 36 A arte de Mestrar ........................ 42

Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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EDITORIAL

BEM VINDOS! Esta é a primeira edição da Rolling Dice, revista com foco em RPGs e Jogos de Tabuleiro. É com muito prazer que apresentamos este trabalho a vocês, caros leitores, pois dificilmente são encontradas no mercado revistas com este tipo de abordagem. Hoje em dia, o RPG e os jogos de tabuleiro não têm tanto prestígio quanto tinham antigamente, no entanto, sem sombra de dúvidas esta é uma realidade que vem mudando ano após ano.

Com o objetivo de colaborar para este crescimento, a nossa equipe trouxe para você matérias super interessantes que permeam desde os caminhos iniciais para você se tornar um grande mestre de RPG, até os mais avançados, dando dicas através dos figurões da Formação Fireball. Além do mais, você também vai conferir os jogos que fizeram mais sucesso há 20 anos atrás e algumas empresas nacionais, dentre outras de uma lista enorme, que lançam jogos a mil e continuam buscando trazer mais e mais para cá! Façam bom proveito!

Atenciosamente, Equipe. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Formato:

200x280mm

EXPEDIENTE Projeto Gráfico- Editorial: Bruno Ricardo da SIlva Tassyana Bernadino

Tratamento de Imagens: Bruno Ricardo da Silva

Seleção de Imagens: Bruno Ricardo da Silva Tassyana Bernardino

Editoração:

Bruno Ricardo da Silva Tassyana Bernardino

Assessoramento:

Bruno Campos Ildo Francisco Golfetto Israel Braglia Juliana Shiraiwa Marta C.G. Braga

Tipografias:

Square721 News706 Bodacious Bodoni Bk BT/BD BT Century725 Exotc350

Papel:

Couché 180g/m2 Couché 90g/m2 Esse trabalho é experimental, sem fins lucrativos e de caráter puramente acadêmico, desenvolvido pelo(a)(s) aluno(a)(s) Bruno Ricardo da Silva e Tassyana Bernardino como exercício de projeto editorial para a disciplina de Projeto Gráfico II do curso de Design Gráfico da Faculdade Energia no semestre de 2013-2. Não será distribuído, tampouco comercializado. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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O D N R OL A pelos Jogos

Nacionais INTRODUÇÃO Finalmente aconteceu! O nosso tão esperado “boom” se iniciou. Gamers brasileiros preparem seus “bolsos” pois os jogos de tabuleiro nacionais chegaram com força total.

Neste momento, não estou destacando a importância atual de mega empresas como a Grow, que acordou após décadas de acomodação produzindo os mesmos maçantes jogos e que hoje se reergueu com a reprodução dos belíssimos euro games Catan e Carcassonne. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

Ao contrário, nesta resenha, proponho destacar a coragem de jovens e pequenos empreendedores que se aventuraram no instável mercado brasileiro e que hoje despontam como empresas de primeira linha neste segmento comercial com reconhecimento e aprovação do público fã de board games. Quando sugestiono board games de forma genérica, incluo nesta condição, além dos jogos clássicos de tabuleiro os jogos do tipo card games (Living Cards Games) ou TCG (Trading Card Games). Neste quesito, pretendo dar ênfase em poucas palavras, a curta história de seus criadores e onde estes jogos podem ser encontrados pelos amantes de jogos de tabuleiro. Está preparado para o “tour” colega? Então, “aperte os cintos”, pois a lista tem vida própria e não para de crescer a cada dia!


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Galápagos Jogos Empresa criada em 2010 com o intuito de renovar o mercado de Jogos de Tabuleiro no Brasil a partir de conceitos criativos e inovadores. Acompanhei o crescimento da Galápagos desde sua fundação, e, diante de seu crescimento estrondoso nos últimos dois anos, posso garantir que esta empresa em pouco tempo se tornará uma mega empreendedora de jogos no mesmo nível da Grow. Seu modelo satisfatório de gestão e relacionamento com o cliente fez da Galápagos a maior dentre os novos empreendedores do segmento. Jogos

recentes traduzidos para o português como o Zombicide atingiram a marca de mil jogos vendidos em uma pré-venda que durou apenas cinco dias. É um feito considerável para o tamanho da empresa, e algo, com certeza, que deve ser enaltecido pelos fãs de board games. Jogos da empresa: Convocados, Brasilis, Máfia, Horse Fever, A guerra do tronos (card game), Munchkin, O último grande campeão, Recicle, Robin Hood, Sim mestre das trevas, Citadels, Summoner Wars, Vale dos monstros e Zombicide.

Trois Studio Julio Trois é um game designer de conceito internacional, premiado no exterior com o board game Farrapos em 2011 e mais recentemente reconhecido e citado na conceituada revista de jogos alemã Sipelbox em relação ao seu novo game Sibylla. Ademais, é o fundador e Editor Chefe da Ludo Brasil Magazine, a única revista brasileira especializada em

board games e card games modernos, fundada em fevereiro/2011. Jogos da RDG: Walkers, Vera Cruz, Fa rrapos, Cisplatina, Ovni, Eke’bet, Cubotrix e Hexatrix. Jogos da TroisStudios: Paraguay, Monte Caseros, WWII e Sibylla. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Papaya Games Papaya Games é uma empresa de jogos advinda da sociedade entre Luiz Fernando Grimuza e Igor Larsen, dois amantes inveterados de jogos de tabuleiro. Há cerca de 6 anos a empresa vem sendo planejada, mas somente agora, decidiu entrar no mercado de jogos, principalmente pelo advento do financiamento coletivo. Dois projetos estão em andamento e são de autoria dos sócios: Butim e Falcatrua. Jogos da empresa: Butim (em fase de financiamento coletivo – Catarse) e Falcatrua (projeto).

Logotipo da empresa Papaya Games

Ceilikan A Ceilikan foi fundada em 2007, mesmo ano em que ficou conhecido pelos gamers como marco inicial da reviravolta dos boad games nacionais. Dentre seus jogos, a ótima parceria com Marcos Macri lhe rendeu obras premiadas e no mesmo ano, em uma categoria diversa, a Ceilikan conquista o Ludo Awards com o jogo Ouro de tolo. Jogos da empresa: Samurai, Ouro de tolo, Pássaros, Boolean, Deterrence, Viajantes, Almok e Cartas assombradas.

Logotipo da empresa Ceilikan Games

Kalango Analógico Empresa recente que possui como cartão de visita o jogo Runicards, card game cooperativo. Suas regras são ajustáveis de acordo com o tempo de duração da partida e sua dificuldade.Além disso, todo mundo participa ativamente do jogo, mantendo chances de vitória até o seu final. Logo da empresa Kalango Analógico

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The Castle Builder

Logotipo da empresa Castle-Builder

O Estúdio The Castle Builder além de ser o desenvolvedor de Selene The Fantasy, presta serviços de concept design e conta com uma equipe multidisciplinar todos jogadores hardcore de vários estilos de jogos. O Universo de Selene The Fantasy foi construído pelo idealizador Klaus Maximilian que teve sua ideia inicial há 10 anos atrás, mas, sua consolidação ocorreu há três anos (2010) com outra equipe também qualificada. Jogos da empresa: Selene, the Fantasy (em fase de financiamento coletivo)

MS Jogos Através de parcerias, a MS Jogos trouxe ao mercado brasileiro uma variedade de títulos desenvolvidos ao estilo e qualidade dos jogos europeus. Seu fundador, Marcos Ulisses Macri, é um especialista em criar jogos de tabuleiro, sendo, nos últimos anos, o mais premiado game designer do segmento. Dentre estes prêmios, destaque-se alguns jogos que não fazem parte do acervo da MS Jogos, pois na época foram lançados por outras produtoras como a Galápagos (Vale dos Monstros) e Ceilikan (Pássaros). Atualmente, o acervo de jogos da empresa se resumem aos seus dois mais recentes sucessos: o Gran Circo e o Viagem no Tempo.

Logotipo da empresa Ms Jogos

Uma ideia da imensidão de sua produção, num espaço de dois anos, Macri lançou no mercado nacional sete jogos.

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ENTREVISTA

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a galera da

Papaya Conversa sobre o Novo lançamento Butim

Quando e como foi o surgimento da Papaya? Vamos falar de coisa velha então (risos)... a ideia da Papaya surgiu a mais ou menos 8 anos, porque na época tínhamos pouca coisa no Brasil e acabávamos precisando trazer de fora, dai tivemos a idéia, então viemos por esse tempo estudando o mercado e também pesquisando como viabilizar a produção de peças, cartas e outros no Brasil. Queríamos ter a certeza de montar uma empresa saudável para nos manter no mercado. Mas é claro que nesse tempo trabalhamos em alguns jogos nossos, inclusive um deles estava praticamente pronto que é Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

o Falcatrua o qual temos planos pra editar no futuro. Por fim, nos últimos anos vimos diversas empresas aparecerem no mercado e então agora estamos de certa forma “pavimentando” a estrada que foi aberta por essas outras empresas e seguindo o caminho que foi trilhado. Butim é o primeiro lançamento da Papaya, poderiam nos contar exatamente o significado do nome do jogo? A palavra Butim representa os espólios de guerra ou resultado do saque/ pilhagem, algo que tem total relação com o jogo.


ENTREVISTA Porque piratas? Como surgiu a inspiração para criar um jogo com esse tema? Quando o jogo foi criado, pensamos primeiro na mecânica, e por fim a mesma é quem levou ao tema. A mecânica de procura aleatória combinou perfeitamente com a temática de piratas procurando tesouros as cegas e após a definição do tema fomos fazendo adaptações e melhorias na mecânica para que a mesma trouxesse a máxima imersão ao tema. Qual a duração média de uma partida do jogo Butim? O tempo de jogo foi pensado antes ou se tornou uma consequência da mecânica? Acreditamos que um Party Game tem que ser um jogo rápido, no máximo 40 a 60 minutos. O tempo de jogo do Butim varia conforme a quantidade de jogadores e conforme a familiarização que cada um tem com o jogo, no modo padrão/básico o jogo tende a demorar um pouco mais por dar mais possibilidades aos jogadores. Podem variar entre 20 e 60 minutos. Para os apoiadores já se irem se programando para compra de sleeves qual o tamanho de cartas vocês pretendem fazer para o Butim? Só teremos a resposta exata após o fim do financiamento, pois tudo vai depender

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da meta que atingirmos, mas pretendemos fazer as cartas em 8,9 x 5,7 (Bridge size). E dependendo também do que alcançarmos no financiamento coletivo possivelmente produziremos o jogo na mesma fábrica onde é feito o Zombicide e muitos outros. E o que a Papaya nos reserva para o futuro além de Butim? A Papaya não pretende ser uma editora apenas de jogos próprios, pretendemos procurar observar o que o publico quer e ver o que o pessoal esta fazendo de games. Inclusive podemos até mesmo re-editar jogos que já saíram do mercado. Estamos até mesmo conversando com franquias de livros nacionais para talvez produzirmos um jogo com base na história desse livro. wPretendemos que nosso próximo lançamento seja um boardgame. O que podemos dizer é que estamos estudando para lançar um jogo bem de fantasia que envolve 20 raças voltado para guerra seria algo no patamar de Zombicide em quantidade e qualidade de componentes, mas esse dificilmente será o próximo. Estamos estudando também o lançamento de um jogo no estilo euro sobre visões do futuro. E por fim temos diversas pessoas com jogos para nos mostrar que podem ser possíveis lançamentos mas ainda não chegamos a olhar.

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NA

TABULEIROS ERA

DIGITAL É inegável que os jogos de tabuleiro foram, e ainda são, fundamentais para o surgimento de muitos jogos digitais, pois colaboraram na sua mecânica. No entanto, no mundo globalizado e totalmente tecnológico que estamos vivendo, é normal que os tabuleiros comecem a perder espaço. Este é um processo que se iniciou há alguns anos, embora eles ainda tenham forte presença atualmente, englobando jovens e adultos de todas as faixas etárias.

fornecem um mundo de fantasia muito mais realista e rico, com efeitos visuais e sonoros que prendem a atenção, além da comodidade e temas encantadores, literalmente. Com todo o entretenimento digital à disposição, é muito improvável que o público venha a gastar dinheiro com jogos de tabuleiro, pois são caros devido a sua matéria-prima e não são garantia de diversão, comparados aos jogos digitais atuais.

A considerável perda de espaço dos jogos de tabuleiro, como já foi mencionada acima, se deve principalmente ao fato de ter sido a base para a criação dos jogos digitais, criando um problema de concorrência para as empresas que trabalham neste ramo. Os jogos digitais

Dentro deste assunto também podemos falar dos RPGs que, assim como os jogos digitais, também tiveram os jogos de tabuleiro como base de inspiração para a criação do seu universo mágico (com o uso de personagens). Isto e muito mais, você vai conferir nesta matéria!

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Munchkin Se você acha que o mundo dos tabuleiros está perdido, você está redondamente enganado. Nos últimos tempos surgiram jogos que retomaram parte deste espaço perdido, como Munchkin (card game) e Zombicide, além dos jogos lançados recentemente, como Runicards. É interessante destacar, que Munchkin é um card game prontíssimo para tirar muitas risadas e tem sido um dos principais jogos de mais sucesso entre os adoradores de RPG e jogos de tabuleiro. O card game não colecionável foi criado como uma sátira a Dungeons & Dragons e outros RPGs de fantasia, pelo lendário game designer Steve Jackson (que criou o GURPS e inúmeros livros-jogo). Em Munchkin, você e seus amigos entram numa masmorra como meros humanos sem Classe alguma. Mas ao longo da caça a tesouros e derrotas de monstros, você pode adquirir outras classes, como Clérigo e Ladrão, e outras raças, como um Elfo ou um Anão. O objetivo principal é chegar até o Nível 10. Isso é possível adquirindo itens e derrotando monstros, sozinho ou com a ajuda de seus amigos. Mas quem chegar lá, ganha o jogo. E é aí que entra o modo sacanagem dos outros jogadores, que farão de tudo para ferrar com você. Cuidado quando achar que aquele combate contra o Goblin Aleijado está tranquilo, porque um de seus amigos pode botar um Balrog ou coisa pior no seu caminho. Este jogo vem crescendo cada dia mais através das suas expansões que parecem não ter mais fim! A expansão número 4 foi lançada dia 05 de novembro deste ano e causou muito alvoroço, com certeza. Conta com mais 112 cartas e adiciona nova opção (montarias) para o player equipar o seu personagem.

Embalagem do jogo Munchkin.

Pacote da última expansão

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Zombicide Outro jogo de tabuleiro que tem feito muito sucesso é o famoso Zombicide, que em sua pré-venda gerou desespero entre os nerds que estavam ansiosamente esperando a data de abertura na galápagos. Devido ao sobrecarregamento do site, as pessoas não conseguiam finalizar sua compra e como a pré-venda tinha um limite, gerou muita angústia para quem estava esperando há meses pela chance de adquirir o seu. Sem sombra de dúvidas, Zombicide é fantástico e um dos jogos que vale muito a pena comprar. O mecanismo do jogo é rolagem de dados, cooperação e o tabuleiro é modular. Se enquadra na categoria de horror e possui miniaturas. O jogo foi criado por Jean-Baptiste L., Nicolas Raoult e Raphael Guiton, tendo como fabrican-

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tes as empresas CoolMiniOrNot, Edge Entertainment,Galápagos Jogos e Guillotine Games. Zombicide é um jogo colaborativo, no qual os jogadores desempenham o papel de sobreviventes – cada um com habilidades únicas – que se aproveita tanto de suas habilidades quanto do trabalho em grupo contra as hordas de mortos-vivos. Os zumbis são previsíveis, estúpidos, mas mortais, controlados por regras simples e um baralho de cartas. Encontrar armas, matar zumbis. Quanto mais zumbis você matar, mais hábil você se torna; quanto mais hábil você se torna, mais zumbis aparecem. A única saída é zumbicida! Dá para jogar dez cenários em diferentes mapas modulares formados por placas ou criar seu próprio cenário. O jogo é de 1-6 jogadores, com tempo médio de 45 minutos.


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Jogos clássicos|Jogos modernos Os jogos clássicos (dama, xadrez, gamão, etc) são aqueles sem um autor/ criador definido, com regras que sofreram alterações com o passar dos anos. Já os jogos modernos possuem um ou mais autores/criadores, um enredo (às vezes abstrato) e regras definidas que sofreram poucas alterações, ocorridas normalmente com as expansões vendidas posteriormente para ampliar o jogo. Dentre estes jogos modernos existem os recentes, principalmente a partir dos anos 90. Tais jogos recentes possuem, basicamente, duas ‘escolas’, a americana, geralmente com regras mais simples, e a alemã, em sua maioria com regras mais desenvolvidas e maior estratégia envolvida. Estes jogos possuem uma diversidade enorme de mecânicas, tais como gerenciamento de recursos, outros com administração de pontos de ação, aproveitamento estratégico do tabuleiro, alguns contam com um grau

maior de sorte, outros com um mínimo de sorte envolvida. A diversidade é tão grande que os principais portais na internet de jogos de tabuleiro sempre possuem diversas sub-categorias quanto à mecânica dos jogos. Desta riqueza dos novos jogos é que surgiram muitas idéias para os atuais jogos digitais de estratégia. O jogo de tabuleiro The Settlers of Catan (versão em português: Os descobridores de Catan;), por exemplo, foi um dos principais precursores e inspiradores dos games de computador de estratégia na metade dos anos 90. Basicamente, os jogos digitais utilizaram a mesma mecânica de obter recursos e usar estes recursos para evoluir no jogo. A estratégia de cada jogador passaria a ser diferente dentro das suas possibilidades de captação dos recursos e seu uso posterior. Já no âmbito dos jogos vivenciais, os RPGs também tiveram seu início em jogos de tabuleiro, com uso Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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de personagens. Na época, não se exigia tanto a interpretação dos participantes, uma vez que tudo era ainda baseado em uso de um tabuleiro e peças sobre ele. Os jogadores tinham um personagem cada um, que era representado por uma peça no tabuleiro e um cartão que descrevia as suas habilidades e característica. Porém a interpretação de cada personagem naturalmente foi sendo incorporada pelos jogadores. Este fato, aliado com as mudanças na mecânica fizeram nascer os primeiros RPGs de papel e lápis, onde não eram mais necessários tabuleiro, peões ou cartas. Apenas dados e interpretações. Em seguida, o RPG também começou a ser desenvolvido em jogos digitais, com uma mecânica mais próxima da época dos RPGs de tabuleiro do que propriamente dos RPGs mais atuais, de interpretação de papéis. Como se pode perceber, muito do que temos em jogos digitais hoje em dia tiveram sua origem no uso por parte do Game Designer de elementos dos jogos Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

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de tabuleiro. Não tanto em relação ao enredo, mas principalmente em relação aos princípios das mecânicas utilizadas. De uma forma em geral, os jogos digitais são criados pelos Games Designers a partir de um dos três princípios a seguir: - A partir de uma idéia de mecânica nova, totalmente oriunda do universo e da mecânica digital. - A partir de uma mecânica já existente em outros jogos digitais (este é o caso que mais ocorre). - A partir de uma idéia de mecânica oriunda do universo dos jogos de tabuleiro. Por isso é importante ao Game Designer conhecer da mecânica dos jogos de tabuleiro. Não que isso seja um requisito para se tornar um ótimo Game Designer, pois existem vários outros fatores que fazem de um game, um grande sucesso. Mas para a própria criação, principalmente a elaboração de mecânicas novas, é importante sim esta base de conhecimento do universo do tabuleiro.


ENSINANDO

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JOGANDO OFFLINE “Re....Rejo...Rejogabilidade” O Jogando Offline é o canal mais nerd e Promovem o entretenimento através de bem humorado sobre jogos de tabuleiro entretenimento! Afinal de contas, o contato humano, pessoal, olho no olho, anda que você já viu. escasso nos últimos tempos em função A cada resenha, Pena e Sergião se fan- do crescente uso das mídias sociais. tasiam e mergulham no universo do jogo Usando as palavras da equipe: para apresentá-lo da maneira mais divertida possível, contando com elevada “Além do mais, os jogos de tabuleiro perqualidade técnica de áudio, vídeo e pós- mitem uma interação interpessoal muito -produção. Dessa forma, quem é gamer mais…já contei para você a minha teoria descobre se curte o jogo antes de inves- de como surgiram os video games?” tir uma grana. Vale a pena conferir!! A Jogando Offline ajuda a difundir os inúmeros títulos de jogos de tabuleiros mo- Canal dernos para quem só jogou os clássicos conhecidos aqui no Brasil (War, Jogo da http://www.youtube.com/JogandoOffline Vida, Banco Imobiliário). Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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OLD BUT GOLD

Relíquias do passado

Quem nunca passou algumas horinhas se divertindo em jogos de tabuleiro com os amigos? Na próximas páginas, você acompanhará vários jogos de tabuleiro antigos, das décadas de 1980 e 1990. Alguns deles, como War, Imagem & Ação e Banco Imobiliário (ou Monopoly) continuam fazendo sucesso até hoje!

Curiosidades Os jogos tradicionais são jogos de domínio público que evoluíram ao longo dos séculos. De Xadrez aos Mancalas, passando por Damas, Gamão, Senet e outros. Sua origem parece estar ligada às primeiras cidades de que se tem notícia, há alguns milhares de anos, nas regiões do antigo Egito e da Mesopotâmia (hoje Iraque). Foram encontrados em escavações arqueológicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referência a jogos de tabuleiro. Há traços de que mais tarde os jogos tenham aparecido em vários lugares do mundo antigo, tais como Índia, China, Japão, Pérsia, África do Norte e Grécia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram até Roma, outros países da Europa e os países árabes. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Imagem & Ação Este jogo ganhou várias versões e a da imagem ao lado é a mais tradicional dentre todas. O legal era dividir a turma em dois times grandes, formados por três ou mais pessoas, cada um. O time escolhia alguém para fazer a mímica para o restante adivinhar. Quanto menor o tempo para adivinhar, mais pontos a equipe ganhava.

Jogo da Vida No Jogo da Vida, que fez muito sucesso nos anos 1990, os jogadores simulavam a vida de uma pessoa: pagavam contas, dividiam lucros e despesas, compravam carros, viajavam, tinham filhos, eram promovidos no emprego... O objetivo era terminar o jogo de tabuleiro como um magnata ou ao menos milionário. Perdia quem declarava a falência.

Conhecendo o Mundo Este jogo era para quem curtia decorar nomes de países, suas bandeiras e moedas, além de informações malucas como número da população de cada um deles. Cada casa do tabuleiro representava um país. À medida em que os jogadores avançavam no jogo, era preciso responder o quiz equivalente ao país em que ele parou no tabuleiro. Geografia pura! Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Banco Imobiliário Este faz sucesso até hoje, mas em sua versão em inglês - Monopoly. O Banco Imobiliário dos anos 1990 vinha com os nomes de bairros e avenidas famosas das capitais do Rio de Janeiro e de São Paulo - e o objetivo era ser o mais rico do Brasil! Basicamente, o jogador comprava ações nestas avenidas e bairros e cobrava aluguel de quem parasse nas casas do tabuleiro compradas por ele.

Detetive O jogo de investigação mais famoso do Brasil continua fazendo sucesso até hoje. A imagem ao lado não é do primeiro tabuleiro. No jogo, é preciso desvendar um crime de assassinato e seguir pistas para encontrar o culpado.

War Era preciso ter paciência para jogar War: um jogo simples demorava cerca de duas ou mais horas para acabar! No início, os jogadores recebem as suas missões de guerra - como dominar um país inteiro com seus exércitos ou tomar conta de pelo menos a metade de um continente. A cada partida, os jogadores tentam cumprir suas missões, mas também querem atrapalhar as missões dos outros. Hoje, as versões mais recentes de War deixaram-no mais rápido. O jogo foi lançado no Brasil em 1972. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

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Cara a Cara Mais um jogo de tabuleiro que existe até hoje. O modo de jogar não mudou muito - mas várias versões do jogo foram lançadas, com personagens famosos, por exemplo. O jogo foi lançado em 1986 pela empresa Estrela, baseado no jogo Guess Who? O objetivo é através de perguntas e raciocínio lógico, descobrir o personagem do seu adversário.

Combate O objetivo do jogo lançado em 1980 era defender a bandeira do seu exército e capturar a do seu inimigo. Lançado pela Estrela com o nome de Front, posteriormente foi substituído por Combate. Nos países de língua inglesa é conhecido como Stratego1. É um jogo praticado por duas pessoas em que o objetivo é capturar a bandeira adversária, que atualmente foi substituída por um prisioneiro.

Boa Viagem Mistura de estratégia com geografia, o jogo apresenta um mapa turístico do mundo com as cidades interligadas por três tipos de rotas. Cada jogador sorteia um roteiro com 5 cidades e recebe uma quantidade de dinheiro. Partindo de uma cidade brasileira, ele deve visitar cada cidade do roteiro, onde compra um cartão postal, voltando à cidade de origem. Vence o primeiro a completar sua viagem. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Interpol Lançado em 1986, Interpol é um emocionante jogo de perseguição, onde um dos jogadores assume o papel de Mister X e foge pelas ruas de Londres, usando táxi, ônibus ou metrô. Os outros jogadores se juntam para tentar pegá-lo, mas a tarefa não é fácil. Mister X só é visto de vez em quando e seu destino é sempre incerto. Um jogo de muito sucesso no mundo todo, que trazia um grande mapa da cidade de Nova York na versão anterior. Além disto, é um jogo que envolve muito raciocínio e dedução, e onde a sorte conta muito pouco.

Desafino Lançado em 1989, o jogo testava o conhecimento dos jogadores sobre música - e os participantes ainda tinham de cantar! Em desafino, a pergunta é sempre a mesma: qual é a música? E, a essência do jogo é num conjunto de 396 cartões, cada um dos quais com o nome de uma música, seu autor e parceiros e uma pista. Essa seleção contém exemplos de vários gêneros musicais, mais a maior parte pertence à música popular brasileira.

Palavras Cruzadas Inspirado no clássico Scrabble, o Palavras Cruzadas surgiu no Brasil nos anos 1990 e consiste em criar palavras usando as letras que você coleta em um saquinho e combinando-as com as que estão no tabuleiro. Além de formar palavras, os jogadores devem contar os pontos que conquistam, dependendo da posição das letras no tabuleiro. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


HOMENAGEM

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LENDAS LENDÁRIAS

Lendas Lendárias são os momentos épicos e toscos realizados por jogadores de RPG, tornando o jogo mais divertido. A Rolling Dice foi atrás destas lendas lendárias do RPG da antiga Dragão Brasil AS LENDAS Pirro: Ei bardo! Toque qualquer coisa para animar nossos homens na batalha. Mas se voltar a tocar a Marcha Fúnebre eu te mato, desgraçado. – fala o mendigo que mora dentro de um barril.

Desconhecido: Agora você não me engana! Desejo uma espada que cause muito dano, mas muito dano mesmo ao mínimo toque! – últimas palavras do jogador, morto ao tocar sua nova espada.

Klunk, o Bárbaro: Klunk gosta de moça bonita! – fala o bárbaro de inteligência 6, pouco antes de tentar sua “cantada” acertar a paladina na cabeça com a clava e arrastá-la pelos cabelos até a caverna.

Desconhecido: Todos parados! Estou armado! – fala personagem de 3D&T com PdF5 e Adaptadorm que tentava assaltar um ônibus com uma BOLINHA DE GUDE.

Desconhecido: Eu desejo uma espada +10! – fala um jogador de AD&D frustrado ao receber onze espadas comuns através de um Desejo.

Xox Toso: Alguém aí tem dado de quatro? – frase de um iniciante distrído, seguida por um estranho silêncio da mesa de jogo.

Desconhecido: Vamos conversar como pessoas civilizadas! – últimas palavras de um clérigo cercado por dezenas de mortos-vivos prontos para devorá-lo até os ossos em meio a uma mutidão.

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Role Playing Game

Desvende a história e sua definição O que é RPG? Conceitos básicos sobre Role Playing Game Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador. No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de “narrador” - algumas pessoas ainda usam o termo “mestre” - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história. Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura


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para conscientizar os jogadores sobre o Como se ganha o jogo? que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desenca- Se é um jogo, precisa haver um vencedear o início da aventura. dor, certo...? Não, na verdade não... A resposta não é simples para os noOs acontecimentos vão sendo narrados, vatos compreenderem, mas uma boa os jogadores seguem imaginando tudo o partida de RPG não existe esse tipo de que acontece. E quando um personagem competição. Geralmente os jogadores precisa tomar uma atitude...? O jogador são unidos em nome de um objetivo em em questão diz ao narrador o que pre- comum, e seus adversários são persotende fazer, é analisado se esta atitude nagens controlados pelo narrador, os é viável - baseado na ficha do persona- já mencionados NPCs. É válido esclaregem - e em seguida, são jogados dados. cer que o narrador não está contra os Dependendo do valor obtido, o ato é rea- jogadores só porque controla os NPCs lizado com sucesso ou não. adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim Os dados são peças fundamentais em desejar e criar uma situação que nem um RPG, e eles não se limitam nos da- mesmo o mais forte e experiente dos jodos de 6 lados tradicionais. Existe uma gadores poderá se safar e... fim de jogo. variedade, alguns mais raros e usados Um bom narrador saberá dosar o nível apenas por determinados sistemas, e de desafio com a diversão. podem ser chamados pela letra “D” seguida pela quantidade de lados. Assim, Obviamente, quando os jogadores e o teremos para o dado de 8 lados, o nome narrador não possuem muito tempo liD8 assim como para o dado de 12 lados, vre para jogar, resumem drasticamente o nome D12. as regras e quase não desenvolvem uma Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. O narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.

história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa “modalidade” com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.

Quais as outras formas de se jogar RPG? Já que é algo tão amplo, é claro que existe variações da sua prática Se o RPG de mesa - narrador, jogadores, livros, regras e dados - é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Pegue o RPG, adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo mais próximo ao teatro. Assim, teremos os Live Actions , em português “Ação ao Vivo”.Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador. Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Para finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário. Agora pegue o RPG novamente, mas adicione mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20 (Dungeons & Dragons) onde temos atributos como HP, MP, Level e XP. Quando dizemos para reduzir a interpretação, ela é praticamente nula se limitando a decisões. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com o universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.

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Bárbaro

Menos interpretação e mais regras


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Se adicionarmos estratégia a esta fórmula chegaremos no RTS (Real Time Strategy). Estes jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coletr recursos, construir uma cidade, preparar um exército e partir para o ataque. A maioria das pessoas julga derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos, como por exemplo, HP, MP e Level, uma história de fundo para dar o clima à aventura.

Guerreiro Alado RPG Eletrônico

Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet e permitir que vários jogadores coexistam no mesmo mundo, teremos o MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.

O RPG possui alguma contra-indicação? Como tudo na vida, jogar RPG exige uma dose de responsabilidade e bom senso! É comum encontrar - principalmente espalhados na internet - grupos contra o RPG. Eles ganham força quando pessoas de mente fraca - que não possuem a habilidade básica de distinguir a realidade da ficção - resolvem se meter em encrencas sérias.

RPG Real Live

O que esses grupos não levam em consideração, que o problema não é o RPG e sim o indivíduo em questão. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Nunca no mundo, em nenhuma outra época, foi possível ter acesso à tanta informação, tão rápido. Algumas pessoas não conseguem assimilar isso, e quando se apegam em algo, ela cria o fanatismo por aquilo na tentativa de deixar sua vida mais interessante - ou talvez, usar essa influência para fugir da sua própria realidade. Seja fanatismo por futebol, fanatismo por alguma personalidade da tv ou da música, ou fanatismo por RPG. Não importa. Fanatismo é algo perigoso e pessoas podem morrer por causa dele! Baseado nisso, como tudo e qualquer coisa - absolutamente qualquer coisa - que você vai fazer na sua vida, faça com responsabilidade e bom senso.

Xadrez, uma das mais antigas representações sobre guerra

Qual a Origem do RPG? Nossos ancestrais Como todas as boas histórias, que começam com um famoso gênio que estabelece o empurrão inicial. Neste caso, é a incrível visionário, HG Wells. Wells não só foi o avô da ficção científica, ele também foi o avô de jogos de guerra. O que faz dele, se preferir, o bisavô dos Role-Playing Games. Os Jogos de Guerra existem desde que as guerras aconteceram. A idéia de simular batalhas sem os perigos pessoais pode ser rastreada até a Suméria antiga, mais de quatro mil anos atrás. O Xadrez e Go, dois dos mais antigos jogos do mundo, surgiram a partir de jogos de guerra. Os Jogos de Guerra contemporâneos originaram-se na Prússia, na virada do século 19. O jogo, Kriegspiel (Jogo de Guerra), introduziu a idéia de organizar marcadores sobre uma “mesa de areia”, e utilizando um dado para determinar quaisquer elementos aleatórios na bataRolling Dice | Edição I Dezembro 2013

Manual sobre o primeiro jogo de H.G. Wells, Little War


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lha. Após a Guerra Franco-Prussiana, os ingleses criaram suas próprias versões, e eles começaram a ser usados com sabedoria pelas forças armadss para treinar em tática e prever os resultados militares.

Capa Senhor dos anéis, pai da “Terra Média”, como a conhecemos

Foi Wells, porém, que primeiro abriu os jogos para os amadores. Em 1915, ele publicou um conjunto de regras amadoras de jogos de guerras em um livro intitulado Little Wars, agora visto como a bíblia dos “Jogadores de Wargames” bíblia. Wells foi também o primeiro a sugerir que as miniatura devessem ser usadas para representar respectivas forças, para adicionar sabor, e um sentido de participação no jogo. Embora o livro fosse popular, Wargames realmente não decolaram, até que, em 1953, Charles Roberts lançou o primeiro jogo de guerra de “tabuleiro” disponível comercialmente. Apesar de ter sido um começo devagar, Roberts finalmente criou a companhia de jogos Avalon-Hill, atualmente uma das maiores companhia de jogos do mundo. Curiosidades: muitas das informações deste artigo vieram da soberba exame sociológico do RPG de Gary Fine, intitulada “Shared Fantasy”.

Da faísca para o fogo

“Chainmail”, primeiro sistema bolado por Gary Gygax e Jeff Perren

De fato, na década de 60 e 70, Os Jogos de Guerra se beneficiaram do auge de popularidade que ainda tem que ser retomado. Parece que todos aqueles jovens que não estavam usando LSD e ouvindo Bob Dylan estava jogando um bocado de Wargames dos infernos. Logo, já não era um jogo, era uma indústria. Uma enorme, bem estabelecido e bem definido Fanclub, com as suas próprias congregações, publicações e jargão foi evoluindo, tal como o foi para os fãs de ficção Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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científica no mesmo período. No final dos anos sessenta, houve uma forte e estável sub-cultura para os wargamers, um ambiente de apoio que estava a começando a fomentar muita criatividade e experiencias entre os seus membros. Foi exatamente este tipo de exploração, que foi o combustível para o fogo do Role-Playing. Mas ainda era necessária uma faísca. Uma faísca que foi: O Senhor dos Anéis. Lançado na íntegra nos Estados Unidos em 1966, ele chegou para mudar o mundo literário, e também o mundo de milhões de americanos adolescentes de classe média. E já que noventa por cento dos jogadores de Wargames eram adolescentes do sexo masculino de classe média, é preciso apenas um pouco de imaginação para ver o que aconteceria em seguida. Os jogadores já não desejavam recriar a batalha de Gettysburg, mas a batalha do Abismo de Helm. As guerras napoleônicas foram abandonadas em favor da Guerra do Anel, Goblins e orcs substituíram a infantaria e cavalaria. As pessoas queriam saber quanto de dano um Balrog poderia fazer, e qual a distancia de um feitiço de relâmpago. Parecia apenas uma questão tempo antes do primeiro jogo ambientado no mundo do Tolkien desde que Senhor dos Anéis foi publicado. Houve, contudo, um ligeiro impedimento para isto, que foi o fato de que havia muito poucos Wargames bons que lidavam com a era medieval bem o suficiente para permitir que coisas como magia e dragões pudessem ser introduzidas. E no caminho do destino cruzou dois homens: Ernest (Gary) Gygax e David Arneson. Curiosidades: A primeira edição do D&D, tal como muitos jogos que se seguiram, contavam com hobbits. Contudo, advogados de Tolkien logo ameaçaram ações de copyright, levando ao nascimento dos “halfling”.

A magia começa a fazer parte dos mundos medievais

Guia para os jogadores


BACKGROUND A Lendária Parceria Em uma pequena cidade em Wisconsin chamado Lake Geneva, Gygax, Jeff Perren e amigos criaram um Wargame que tinha modelos precisos da maioria dos aspectos de uma batalha medieval. Era chamado Chainmail, e foi publicado pela nova empresa de Gygax, Tactical Studies Rules. Foi uma versão posterior, mais amplamente distribuída, que se tornou o primeiro Wargame a incluir regras para gigantes, trolls, dragões e magias. Este jogo é encarado como o predecessor imediato de Dungeons e Dragons, e, na verdade, existem muitas semelhanças nas regras e estilos. Curiosidades: TSR foi nomeada baseada em um clube de jogo local: A Associação de Estudos Táticos do lago Genebra (Lake Geneva Tactical Studies Association).

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Ele tinha um sistema de regras bobo e depois do nosso segundo jogo, estávamos entediados. Para apimentar um pouco, Dave, que organizou e arbitrou [o Wargame], deu a cada uma pequena meta pessoal na batalha.Isto foi em 1968. Embora bruto, foi o primeiro passo em direção ao role-playing. Arneson continua: Bem, aquilo deixou todos nos pensando “aquilo não foi bom ” e fizemos alguns outros jogos com várias pessoas. “Vamos ter uma grande campanha medieval com meia dúzia de pessoas diferentes, jogando com um pequenos poderes e com cinquenta ou sessenta homens, e então você é o rei ou a cavaleiro, ou o que quizer.”

No entanto, As sementes do role-playing foram plantadas muito mais cedo. Na época em que o Chainmail foi escrito, Gygax foi membro de um grupo de entusiastas de guerras medievais intitulada Castles and Crusades Society. Um colega, Arneson, já começara a experimentar algumas idéias de role-playing. Como ele mesmo falou: Curiosidades: Arneson dá crédito a si mesmo par ter incluído “magia” nos Wargames – aparentemente após assistir um episódio de Star Trek, Dave deu para seu druida um Phaser, e enviou seus opositores forçando-os ao reino do alem! Isto se tornou naturalmente a magia relâmpago. Eu tenho que dar muito crédito [pela a idéia] para outro jogador local, Dave Wesley. Ele foi o primeiro a introduzir o role-playing … o primeiro jogo que aparece em minha cabeça são uns poucos jogos medievais, um período muito chato para dos Wargames.

Mesa Repleta de Jogadores

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E foi evoluindo ao que nos levou ao role-playing. No início dos anos 70, a criatividade Arneson encontrou a fantasia de Gygax e os dois homens começaram a unir suas idéias. Em 1970 ou 1971 (Arneson nunca teve certeza da data), Arneson pegou o sistema do Chainmail e jogou o primeiro verdadeiro RPG que existiu. Todos os amigos tinham vindo para uma noite tradicional de Batalhas Napoleônicas e viram a mesa coberta com um enorme castelo. Imaginaram como aquilo tinha chegado nas planícies da Polônia ou qualquer lugar que estávamos jogando e eles logo descobriram que eles estavam descendo em direção a profunda, fria, úmida e escura masmorra. Este jogo se tornou mais tarde de Blackmoor dungeon campaign (Masmorra de campanha Blackmoor). Gygax rapidamente seguiu o exemplo com uma aventura que viria a ser a Campanha de Greyhawk. Ao longo dos próximos anos, os dois jogaram e testaram regras que acabaria por se tornar o jogo Dungeons & Dragons, o primeiro role-playing game do mundo vendido comercialmente. Como Wargames, teve um inicio fraco, mas um hobby totalmente novo nasceu.

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BACKGROUND Curiosidades: Evidentemente, o RPG não foi chamado de role-playing naquele momento. A primeira edição de D&D foi chamada “Fantasia Medieval Wargame, jogada com papel, lápis e Miniaturas“, nem mais, nem menos.

Uma última homenagem a Dave Arneson Como todas as grandes parcerias, Gygax e Arneson não ficaram sem diferenças criativas. Menos de um ano após a D&D foi lançado, estas diferenças atingiram o limiar, e Arneson partiu. A TSR, com o novo parceiro de Gygax, Brian Blume, continuou a trabalhar, mas sem pagar os royalties que Arneson ainda tinha direito legalmente devido a sua parte como proprietário. Em 1979, Arneson levou este assunto para o tribunal e, após uma longa batalha, que foi ganha pela TSR. A tragédia é que, hoje, é Gygax aclamado e elogiado como o único e grande pai do RPG, enquanto Arneson foi esquecido por todos e pela indústria. Espero que esta história tenha, de alguma maneira, servido para corrigir esta injustiça.


ENSINANDO

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FORMAÇÃO FIREBALL “E ae? Belezinha?” Já esteve numa mesa de RPG e se sentiu perdido? Não sabia como começar? O mundo a sua volta era estranho e confuso? Bom, seus super-heróis acabaram de chegar. O pessoal da Formação Fireball se juntou para ajudar você, jogador ou mestre, naqueles momentos em que tudo o que existe em sua mente é uma tela em branco.

carismáticos ou apenas combos devastadores não é tão complicado quanto parece. Não se sintam acanhados se num primeiro momento tudo o que falarem parecer coisa de outro mundo, afinal, o objetivo é se transportar para um universo aonde a fantasia reina, aonde sua maior preocupação é se você deve matar um dragão ou causar uma confusão dentro de uma taberna. No fim das Formada por Pedro Coimbra (vulgo Pe- contas, se tudo fizesse todo o sentido droka) e Bruno Rocha (vulgo Roxo), que desde o começo, que graça teria? juntos desvendam grandes enigmas ou apenas dúvidas rotineiras sobre RPG. Disponibilizamos o canal dessa equipe que é uma figura, para você começar a Permeam desde a construção de uma se familiarizar com o assunto e também básica ficha e as tramas de um mestre para se aperfeiçoar, (no seu quadro “Basic Attack”), até os combos merecedores do título de OP no Vale a pena conferir! “Power Play”. A dupla se uniu com o intuito de apresentar o RPG para todos que tenham, ao menos um mínimo de Canal interesse no assunto e para mostrar que criar grandes tramas, personagens http://www.youtube.com/formacaofireball Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


TABERNA

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LIVROS

RPG

INTRODUÇÃO

TIPOS DE RPG

Os jogos de RPG possuem uma grande variedade de modelos. Na verdade, os RPGs são jogos tão abrangentes que muitas vezes é difícil definir até que ponto certas variantes poderiam ou não ser classificadas em um mesmo grupo. No entanto, o básico do RPG é que se trata de um jogo de interpretação de personagem aonde existe um desenvolvimento tanto deste como da história.

Existem também: Aventura Solo, Live Action, RPG Online, Pbem (Play by E-mail), Pbf (Play by Fórum), MMORPG, RPG Eletrônico.

Com este conceito básico já definido, podemos então classificá-las como “tipos” de RPGs. Vamos ver abaixo estes tipos, apenas para nível de conhecimento. Já que estamos adentrando o assunto, não custa nada dar uma pincelada, não é mesmo? Então se liga, só!

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RPG de Mesa: O RPG com livros, dados, lápis e papel. O primeiro RPG foi Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos. No Brasil o jogo chegou em meados de 1991, chegando a nós através da fabricante de brinquedos Grow, que vendia uma caixa com fichário, manual de instruções, dados multifacetados e tabuleiro. Esse é provavelmente o estilo de RPG mais conhecido pelo público e o que nos interessa neste momento. Os sistema para estes tradicionais são: 3D&T, Storyteller, Daemon, GURPS e D&D. Para saber mais sobre o que é cada um desses sistema, google it!


TABERNA

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Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein’Hagen, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e outra revisada em 1998. O título da série possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram. Em 1992, ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi substituída em 2004 por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem. Capa do livro Vampiro: A Máscara

Imagem ilustrativa de menção ao livro

O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana, a salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema procura transmitir a retenção do senso de indivíduo, humanidade e sanidade, como também evitar ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie. A idéia central do jogo é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante paraa trama, principalmente no que se refere ao aspecto do personagem ir aos poucos se tornando um monstro obrigado a se alimentar. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter sua humanidade. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Tormenta RPG: Tormenta RPG é um novo jogo de RPG – role playing game ou jogo de interpretação de papéis – lançado pela Jambô Editora. Este jogo tem como cenário Tormenta, lançado em 1999 como brinde nas páginas da falecida Dragão Brasil, antiga revista especializada em RPG. Tormenta é o mais bem sucedido cenário de RPG no Brasil, tendo dezenas de livros de RPG e várias histórias em quadrinhos e romances publicados ao longo dos últimos onze anos. Um mundo de espadas e magia, elfos e dragões, mas de muito, muito mais do que isso.Um exército de monstros goblinoides, uma invasão de um reino de minotauros, piratas, pistoleiros, uma cidade flutuante. E é claro a ameaça que dá nome ao cenario, a tormenta, uma tempestade rubra alienigena pronta a consumir todo o mundo conhecido.

Capa do livro do Tormenta RPG

Isso é tormenta. O cenario tormenta já foi adaptado a varios sistemas, 3d&t, Daemon, e agora após o tormenta D20 surgue um novo título, o Tormenta Rpg.Com regras compatíveis ao D20 System apresenta regras familiares para quem jogou tormenta D20, no entanto muito diferente em certos aspectos.Muito já foi falado sobre a ausência de playtests na criação do sistema, o que pode ter prejudicado de certa forma o equilíbrio de jogo. Este livro trás os mais novos acontecimentos do cenário incluindo um pouco das chamadas guerras tauricas.

Vale a conferida, hein?

Mapa de um dos livros

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TABERNA Trail/Call of Cthulhu: Chamado de Cthulhu é um RPG de Horror baseado nas histórias de Howard Phillips Lovecraft e de outros autores sobre os Mitos de Cthulhu, termo criado pelo escritor August Derleth se referindo aos contos relacionados a uma série de entidades cósmicas que vieram de lugares distantes do universo, e livros arcanos de grande poder (dentre eles o sinistro “Necronomicon”). Os Mitos são assim chamados por causa do grande Cthulhu um ser que se encontra adormecido na cidade perdida de R’lyeh esperando pelo momento das estrelas se alinharem para despertar. Mesmo dormindo, ele se comunica através dos sonhos com alguns humanos que o cultuam e procuram despertá-lo. Lovecraft escreveu seus contos durante as décadas de 1920 e 1930 e sua fama tem crescido durante os anos sendo hoje reconhecido como um dos maiores escritores norte-americano de horror do século XX. Suas histórias despertaram a imaginação de diversos autores levando muitos deles a contribuir com a mitologia cthulhiana.

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Capa do livro Trail of Cthulhu

Além de ser um dos RPGs mais antigos, Chamado de Cthulhu tem ganhado vários prêmios durante os anos. Utilizando o sistema BRP (Basic Roleplaying), suas regras são fáceis de aprender e mantém o foco no horror e nas pertubações emocionais que um personagem sofre ao lutar contra as entidades que procuram destruir a humanidade. Os jogadores assumem o papel de investigadores que tentam resolver uma situação ou um mistério envolvendo criaturas dos Mitos de Cthulhu, seres além da nossa compreensão. Sendo jogo de horror, procura retratar a filosofia de Lovecraft de um universo sombrio onde a humanidade existe, mas representa um papel insignificante.

Ilustração de cthulhu

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3D&T: Anteriormente conhecido como “Defensores de Tóquio”, é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, jogos de luta e séries japonesas (Tokusatsu) indicado para jogadores iniciantes3 . Foi criado por Marcelo Cassaro, antigo editor executivo da revista Dragão Brasil, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que não têm como gastar muito. Nele, o jogador tem um número de pontos (determinado pelo Mestre) e com eles define as características de seu personagem, além de comprar vantagens e pericias. A facilidade para criação de personagem e o preço acessível fez desse um jogo popular no Brasil. Em 2000, a editora Trama também chegou a lançar uma revista em quadrinhos em formatinho chamada “Defensores de Tóquio”, a revista era composta por histó Erias no estilo mangá4. Muitos começaram a jogar RPG com o 3D&T, que depois de um tempo ganhou um cenário

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oficial chamado Tormenta que é baseado em vários cenários de RPGs de fantasia medieval. O Manual Defensores de Tóquio Terceira Edição Turbinado Ampliado e Revisado veio simplificar ainda mais o jogo, mudando as regras de combate e o sistema de magias. O sistema inicial de Defensores de Tóquio utiliza-se apenas de D6 para a realização de todos os testes, tanto os de avaliação de dano quanto os de atributos. Basicamente num combate o atacante joga o dado e soma o resultado à determinadas características do personagem, alteradas pelas vantagens/desvantagens ofensivas. O defensor faz o mesmo, porém com suas características e vantagens defensivas. A diferença entre os resultados finais de atacante e defensor determina o dano infligido.


TABERNA

D&D: Dungeons and Dragons é um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas (principalmente o Chainmail). A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e foi lançada no Brasil pela Grow. Jogadores de D&D criam personagens que embarcam em aventuras imaginárias em que eles enfrentam monstros, reúnem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experiência para se tornarem incrivelmente poderosos à medida que o jogo avança. O D&D se destaca dos wargames tradicionais por permitir que cada jogador controle um personagem específico, ao invés de um exército. Miniaturas ou marcadores em um tabuleiro quadriculado são usados ocasionalmente para representar esses personagens. O D&D também apresentou o conceito de Mestre de Jogo, que atua como juiz

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e narrador e é responsável por manter o cenário ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situação descrita. Desde seu lançamento, D&D dominou a indústria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas versões: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons (Abreviada como AD&D). Desde o AD&D, Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros. Os únicos materiais necessários para jogar são os livros de regras, uma ficha de personagem para cada jogador e alguns dados poliédricos. A edição mais recente também assume o uso de miniaturas ou marcadores sobre uma superfície quadriculada, itens que eram opcionais nas edições passadas. Muitos outros itens estão disponíveis para melhorar o jogo, alguns dos mais populares, embora opcionais sejam livros de expansão de regras, aventuras prontas e cenários de campanha. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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A arte

de

Salve, salve! Nesta matéria única iremos introduzi-los no mundo do RPG. É isso mesmo! Se você estava procurando por um guia para começar a praticar suas aventuras fantásticas, você está no lugar certo. Para isso, a Rolling Dice foi em busca de uma história pronta para que você comece a praticar a arte de mestrar. Temos certeza de que logo você será um grande mestre das aventuras que o esperam! Primeiramente é preciso saber o papel do mestre na sessão de RPG. Sem o mestre a sessão não existiria. É quem contextualiza e da vida a história, ambienta o mundo e as limitações de cada ação do personagem, é o mestre quem orquestra cada aventura, que posiciona cada inimigo e faz a história possuir verossimilhança construindo uma rede de informações que as tornam reais na imaginação de cada jogador. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

Tendo o conceito de Mestre de RPG o próximo passo é seguir alguns passos básicos para que sua sessão de RPG se torne mais agradável para si e para os outros jogadores. Acompanhe na próxima página estes passos, e não se esqueça de anotar todas as suas dúvidas, combinado? Vamos lá!

Esteja preparado


MESTRANDO

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mestrar

1) Quando se tratar de um grupo novo de jogadores, explique o que é o RPG de maneira simples, comparando com atividades mais comuns como teatros ou jogos de vídeo-game. Deixe claro o papel do mestre nas partidas e tire as dúvidas antes de começar a narrar. 2) Conheça o gosto de cada jogador e tente ambientar um mundo semelhante ao gosto do grupo para que não se torne uma aventura cansativa e sem graça para a maioria. Pode até parecer que não, mas isso ajuda muito na hora de um jogador interpretar a história. 3) Não crie aventuras muito longas para que não sejam necessários dias a fio de sessão pára finalizá-las. Seja flexível e adapte suas aventuras aos tempos de sessão.

4) Simplifique a ficha de personagem e dos NPCs. Não siga todas as regras ao pé da letra, afinal você é o mestre, e é seu papel fazer tais adaptações para cada tipo de aventura. Lembre-se: Simplicidade às vezes é melhor. 5) As aventuras devem ser claras, não enfeite-as com mil e um inimigos e centenas de obstáculos, os desafios devem ser justos e a história seguir um enredo, caso contrario tudo irá se transformar em um caos desprendendo a atenção do jogador ou até deixando-o confuso. 6) Incentive a interação dos person agens entre si e entre os personagens criados e controlados por você. Lembre-se a diversão é o objetivo principal do RPG, evite criar frustrações entre os jogadores.

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MESTRANDO

Agora que você já sabe algumas dicas sobre como mestrar e conduzir sua aventura, vamos treinar? Abaixo, disponibilizamos uma aventura pronta para que você comece sem mais delongas. Não se preocupe se não souber como proceder, aos poucos irá entender melhor como o sistema funciona. Se existirem pessoas que entendem do assunto, tanto melhor! Assim seu aprendizado será mais ráoudo Mãos à obra, mestres!

Ilustração da taberna (fictícia)

A VIDA DE UM LADINO 1. A inicialização ao crime Órfão desde os dez anos, Danny foi criado nas ruas de uma cidade portuária chamada Delfos. Logo teve que aprender a furtar bolsos e arrancar bolsas de senhoras para comer. Certo dia, o menino avistou um homem com uma grande saca de moedas pendurada em sua cintura. “Com esta quantidade de moedas finalmente poderei comprar aquele punhal curvo enfeitado por lindas pedras que vi naquela armaria”, pensou o menino. Sem pestanejar por mais nenhum segundo, o jovem aproximou-se do homem e, em um movimento seco e rápido, arrancou a bolsa de ouro e pôs-se a correr. Entrou num beco e sentou para contar seu lucro, quando percebeu que uma sombra o cobria. Era o dono do dinheiro. Este olhou o menino, esboçou um leve sorriso e disse: “Por Mask, acreditava que não poderia ser furtado por ninguém. Vejo que estava enganado. Você, menino, possui um grande talento; eu o levarei para a minha guilda, e o ensinarei a arte de roubar e enganar os outros”. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

Ilustração do ladino roubando


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2. O treinamento Os anos se passaram, e Danny cada vez mais se aperfeiçoava. Aproveitava sua grande agilidade, inteligência e carisma para compensar sua falta de força. Desde cedo, desenvolveu sua lábia e seu jeito de jogar jogos de azar da maneira que nunca obtia um resultado desfavorável. Ganhou dinheiro e fez de suas armas a espada curta e a besta; de fiéis amigos, a armadura e a corda; de seu anjo da guarda, sua astúcia e sua determinação. Aos dezesseis anos enfrentou sua prova de fogo: roubar um artefato da igreja do Deus da Magia. Com alguma dificuldade, o jovem ladino obteve sucesso, mas imediatamente pediu seu desligamento da guilda e recebeu assim, por seus serviços prestados, a concessão para abandonar seus irmãos e partir para outra cidade. E Danny partiu, sem ao menos olhar para trás.

Ilustração do treinamento

3. A descoberta de uma paixão Danny cada vez mais se enriquecia e ganhava fama de ladrão impossível de ser pego. De pobre e mal vestido passou a um elegante “comerciante” que freqüentava festas em vários palácios e possuía o dom de convencer qualquer pessoa a pensar igual. Era conquistador; não existia mulher que não o achasse atraente e cativante. Num desses banquetes, avistou uma bela mulher. Era uma moçoila de cabelos longos castanhos, estatura alta, dona de um belo corpo e de belos olhos cor de mel. Estava totalmente apaixonado. Seu era Sasha. Revelou seu amor à linda mulher, que sorriu e agradeceu, mas não poderia correspondê-lo, pois já estava comprometida com um príncipe de outro reino, Ele não deu importância a este fato e deu-lhe um beijo. Beijou sua mão e nunca mais foi visto por ela.

Ilustração da Princesa Sasha Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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4. As Sete safiras da Hidra Danny continuou a viver do mesmo jeito. Porém, como todo bom ladrão, tem seus informantes, e sabe dos fatos antes deles acontecerem. Corria um boato que várias princesas haviam sido raptadas por lacaios de um terrível monstro, e Sasha estava incluída. Por todas as tavernas foram espalhados cartazes chamando aventureiros para uma seleção, realizada pelo rei de Silverton, para uma missão. É claro, nosso ladino já sabia qual era. Muitas pessoas foram testadas, mas apenas quatro foram escolhidos. Brass Knuckle, um paladino, Jordan Strong, um bárbaro, e um mago conhecido apenas por “Jack”. Sua missão? Salvar todas as princesas e matar o temível monstro, denominado “A Hidra”. Após longos meses, todas as princesas foram salvas, e o monstro foi morto. Porém, em uma tacada do destino, Sasha foi alvejada por uma flecha, e falece nos braços de Danny. Este fica arrasado, totalmente desesperado e descontrolado; saindo em desabalada carreira pelas planícies que cercavam o monte onde sua amada padecera. 5. Insanidade Depois de algumas semanas, vários nobres, aliados da Hidra, são assassinados; Danny realiza sua vingança, e começa a procurar por meios de ressucitar Sasha. Viaja para locais longínquos, encontra-se com magos necromânticos e paga altas quantias em ouro para qualquer um que afirma que poderia trazer à vida sua amada. Como todas as alternativas fracassaram, estudou as artes ocultas, praticando rituais devassos, igualmente sem sucessos.Anos se passaram, e a trilha de órfãos e incapacitados foi surgindo pelo caminho traçado pelo jovem ladino. De murelhengo e brincalhão, Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013

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tornou-se um sujeito extremamente violento e beberrão. Arrumava briga com a mesma facilidade que respirava, criando assim atritos com a nobreza, que, pressionada pela alta burguesia mercantil de Silverton, somado pelo assassinato de um príncipe de um território vizinho à garfadas, fizeram com que o rei prendesse Danny numa torre para ser julgado pelo júri da cidade. Condenado à forca, o ladrão iria se juntar com sua amada. Entretanto, ele não desejava morrer, queria continuar vivendo, mas com Sasha ao seu lado. Arquitetou seu plano de fuga. No dia da execução, ele chamou um sacerdote para o abençoar; mas este mal sabia que o ajudaria a fugir. Logo que chegou na torre, Danny agarrou e quebrou seu pescoço. Usando suas habilidades de disfarce adquiridas ao longo dos anos, vestiu o manto do sacerdote e escapou do cativeiro. Esperou o anoitecer e saiu da cidade, porém não antes de assassinar alguns representantes da burguesia e o juiz que o sentenciou à morte. De manhã o rei recebeu um presente: a cabeça dos assassinados e um bilhete: “Caro Rei Kulak, resolvi desaparecer da cidade para continuar meus objetivos. Não tente me procurar ou mandar algum de meus amigos, Brass, Jordan ou Jack, em meu encalço, pois eles nunca irão me encontrar. No entanto, não se preocupe, estarei sempre lutando por seus objetivos e, quando senhor necessitar, estarei lhe ajudando, sempre oculto.Danny.” Imediatamente, o rei mandou vasculhar os antigos aposentos do ladrão no castelo, em busca de pista sobre seu paradeiro, mas a única informação que obteve foi que todo o equipamento de campanha havia desaparecido. Mandou vasculhar cada canto obscuro da cidade, e descobriu apenas que o ladino havia partido para o norte. Realmente não sabia onde procurar seu empregado.Os anos se passaram e nunca mais em Silverton foram ouvidas notícias sobre Danny. Rolling Dice | Edição I Dezembro 2013


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Abaixo, uma ficha do 3D&T para você tirar cópia e mandar brasa!

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