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Omologato
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CMP PADOVA
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I S S N: 1128 - 4706
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Anno XXI n° 11 - Dicembre 2018 - Rivista mensile - Iscrizione ROC nr. 1567. Poste Italiane Spa - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n. 46) art. 1. comma 1, NE/PD. Facto Edizioni s.r.l. - Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy - “Taxe percue” “Tassa riscossa” Milano - In caso di mancato recapito si restituisca al mittente che si impegna a pagare la relativa tassa.
w w w . f a c t o e d i z i o n i . i t
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EDITORIAL
42 PINBALL World Pinball Championship: Coming to Italy
How Italians Try Their Luck: Data on The Gaming Market in 2018 Come tentano la fortuna gli italiani: i dati del mercato del gaming nel 2018
Next Year Coppa del Mondo di flipper: l'anno prossimo toccherà all'Italia
Musical Games Giochi musicali
December 2018
48 FLASH NEWS
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ESPORT
More Room for eSport Spazio agli eSport
50 CONFERENCES Gaming, Not Peanuts Gioco, non bazzecole
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FLASH NEWS
MONTH'S SHOWCASE 54 THIS La vetrina del mese
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TRADE SHOWS
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CONTENTS IN QUESTO NUMERO
44 VR/AR/MR Successful Illusions Illusioni ben riuscite
PINBALL
IAAPA Orlando 2018: Lots of Fun, Lots of Business IAAPA Orlando 2018: tanto divertimento, tanto business
RIVISTA DIGITALE PLAYMACHINEEUROPE VIENI A VEDERE I NOSTRI VIDEO !
58 TRENDS Year in Review Tirando le somme by Roberto Marai
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62 TRADE SHOW CALENDAR 64 COMPANY DIRECTORY
EQUIPMENT
Revolutionize The Drinking Fountain Rivoluzionare la fontana
8 NEW PINBALL MACHINES FROM STERN
CANALE F a c t o E d i z i o n i
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20 IAAPA ATTRACTIONS EXPO 2018 REPORT
Corso Italia, 7 - 28010 Fontaneto d'Agogna (NO) - ITALY Tel. +39 348 8097351 - info@arcadesolution.it - www.arcadesolution.it
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ARCADE SOLUTION srl
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Prodotto da Arcade Solution e nato su richiesta degli operatori di bowling, Strike Order è un sistema costituito da vari terminali touchscreen posti nell’area piste del centro, attivabili dai clienti attraverso semplici card RFID che identificano il numero della pista, e attraverso i quali questi, in modo semplice e intuitivo, possono autonomamente fare ordinazioni al bar. I vantaggi per il gestore? Un risparmio di personale, di tempo e un incremento degli incassi food & beverage fino al 30%, senza contare anche il fatto di offrire alla clientela un servizio che qualifica il locale e coccola gli ospiti. I monitor dei terminali fungono inoltre anche da supporto per messaggi promozionali e informativi, per richieste di assistenza in pista, giochi di intrattenimento, sondaggi e tanto altro ancora. Inoltre nell’usare i terminali, gli ospiti sono invitati anche a registrarsi così da ricevere automaticamente, via email, le promozioni e newsletter del locale, gli auguri il giorno del proprio compleanno e altri servizi speciali.
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Created by Arcade Solution at the request of bowling operators, Strike Order is a system made up of various touchscreen terminals located near the lanes in the bowling center, which can be activated by guests through simple RFID cards that identify the lane number, and through which, in a simple and intuitive way, people can make direct orders at the bar. The advantages for the center manager are many: savings on time and staff costs, as well as an increase in food & beverage takings of up to 30%, plus the fact of offering customers a service that pampers them and qualifies the venue. Each terminal display also acts as a support for promotional and information messages, on-lane assistance requests, entertainment games, surveys and much more. On top of that, while using the terminals, guests are invited to sign up so as to automatically receive, via email, the bowling center’s promotions and newsletters, custom greetings on their birthday and other unique services.
ILLUCITY: THE BRAND NEW VR PARK IN PARIS
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EDITORIAL
HOW ITALIANS TRY THEIR LUCK: DATA ON THE GAMING MARKET IN 2018
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he issue of gaming is always very topical in Italy from different viewpoints: social and economic. Especially at this time of the year. This is in fact the moment when the results of the gaming market come out. To understand what operators can expect from the new year, here is a brief presentation of the data on the gaming market in Italy in 2018 that were recently published by Agimeg, the gaming market press agency, and a brief summary of the new legislation introduced this year. Revenues from gaming in 2018 totalled € 107.3 billion, 5.6% higher than last year, with Italians effectively spending € 18.9 billion net of wins and with tax revenues of € 9.9 billion, the latter figures virtually unchanged compared to 2017. In this framework, once again entertainment devices (slot machines and VLTs) accounted for almost half of the market, with 45% of the total. In detail, the amount played on slot machines decreased by 5.2% to 24.1 billion, while for VLTs (24.3 billion) the sum increased by 3.3%, with total income for the State of 6 billion euros. With reference to the entertainment games sector, we are awaiting the introduction of new-generation gaming machines, called remote AWP, which will overhaul the entire system. Indeed the Government is expected to soon reorganise the gaming sector as a whole, with a new law that will finally outline a clearly defined system in which companies will be able to make long-term investment plans. Let’s now look at online gaming. This is a market with strong growth and fierce competition, especially following the issuing of new licenses last year and the entry of 35 new licensees who obtained ministerial authorisation. Online gaming is the second segment in terms of revenues in 2018. Casino games, poker games and tournament poker totalled € 23.3 billion, or 21.7% of the total, with tax revenues of € 168 million. Another important segment in the gaming market is instant lotteries - Scratch&Win cards - which totalled € 9.1 billion, in line with last year’s data. Lotto also grew last year by 6.9%, with revenues of 8 billion euros and taxes totalling 1.3 billion (+ 6.5%). The main legislative changes were introduced with the so-called ‘Dignity Decree’, law number 96 of 8 August 2018, which established a ban on advertising of gaming and betting, to be introduced gradually over time, but which, starting 1 January 2019, extends the ban on advertising of gaming and betting to sponsorships. This same decree also requires players to use their social security card to access slot machines and VLTs, and also increased the tax on legal gaming machines. A few months after the ‘Dignity Decree’, the latter was further increased in the Budget, by 1.35 and 1.25 percent for AWPs and VLTs respectively. Not just slot machines are being taxed: starting from January 2019, the tax due on online games will increase from 20 to 25% of the margins (i.e. the difference between the amount played and the winnings paid out); on fixed-odds betting in shops the tax will increase from 18 to 20% of the margins, and online from 22% to 24%, and finally on simulated bets it will rise from 20 to 22%. Among the positive notes, the 2019 Budget creates a fund of € 15 million a year to promote the development of technologies and applications relating to Artificial Intelligence, Blockchain and the Internet of Things. The challenges for the gaming market are therefore quite demanding. In 2019 we should be able to see the effects of the new regulations implemented. So all we can do now is wish you good luck! Luisa Dal Bianco, Honorary President, Facto Edizioni
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COME TENTANO LA FORTUNA GLI ITALIANI: I DATI DEL MERCATO DEL GAMING NEL 2018
l tema del gioco è sempre di grande attualità nel nostro paese sotto diversi profili: quello sociale e quello economico. Tanto più in questo periodo dell’anno. È questo infatti il momento in cui si tirano le somme sui numeri che rappresentano il mercato del gaming. Per capire cosa devono aspettarsi gli operatori nel nuovo anno ecco dunque una sintetica presentazione dei dati del mercato del gaming in Italia nel 2018 che sono stati pubblicati di recente da Agimeg, l’agenzia giornalistica sul mercato del gioco, e una breve sintesi delle novità legislative introdotte quest’anno. La raccolta dei giochi nel 2018 è stata di 107,3 miliardi di euro, superiore del 5,6% rispetto allo scorso anno per una spesa effettiva degli italiani di 18,9 miliardi ed entrate erariali per 9,9 miliardi di euro, cifre queste ultime pressoché invariate rispetto al 2017. In questo quadro, ancora una volta gli apparecchi da intrattenimento (slot e Vlt) hanno rappresentato quasi la metà del mercato con il 45% della raccolta totale. Andando nel dettaglio, la raccolta delle slot è però diminuita del 5,2% attestandosi a 24,1 miliardi mentre è aumentata del 3,3% quella delle Vlt (24,3 miliardi), con un beneficio complessivo per lo Stato di 6 miliardi. In riferimento al settore degli apparecchi da intrattenimento si attende l’introduzione delle macchine da gioco di nuova generazione: le Awp remote che riformeranno l’intero sistema. A dare una risposta al mercato in questo senso sarà presto il Governo incaricato di riordinare complessivamente il settore del gioco con una legge che potrà finalmente delineare un sistema definito su cui le aziende potranno elaborare piani di investimento a lungo termine. Ma veniamo al gioco online. Si tratta di un mercato in grande crescita ed estremamente competitivo, soprattutto dopo il rilascio delle nuove concessioni messe a bando quest’anno e l’ingresso di 35 nuovi concessionari che hanno ottenuto l’autorizzazione ministeriale. Il gioco online rappresenta la seconda voce in termini di raccolta nel 2018. Casino game, poker game e poker a torneo hanno incassato complessivamente 23,3 miliardi di euro, ossia il 21,7% della raccolta complessiva, con un beneficio per l’Erario di 168 milioni. Altra voce importante per il mercato dei giochi è quella delle lotterie istantanee - i Gratta&Vinci - che hanno incassato 9,1 miliardi, in linea con i dati dell’anno scorso. Segno più per il lotto, che ha ottenuto una crescita del 6,9% con una raccolta di 8 miliardi ed entrate erariali di 1,3 miliardi (+6,5%). Le principali novità legislative sono state introdotte col Decreto Dignità, legge 96 dell’8 agosto 2018, che ha stabilito il divieto di pubblicità di giochi e scommesse, graduato nel tempo, ma che, a partire dal 1° gennaio 2019, estende il divieto di pubblicizzare giochi e scommesse anche alle sponsorizzazioni. Questo stesso decreto dispone l’utilizzo della tessera sanitaria per l’accesso a slot machine e videolottery e innalza anche la misura del prelievo erariale unico (Preu) sugli apparecchi per il gioco lecito. Misura che a pochi mesi dal Decreto Dignità è stata ulteriormente aumentata dalla Legge di Bilancio, di 1,35 e 1,25 punti rispettivamente per le Awp e le Vlt. Ad esser tassate non sono solo le slot: si prevede l’aumento, a partire da gennaio, dell’imposta unica dovuta sui giochi a distanza che passerà dal 20 al 25% del margine (cioè la differenza tra le somme giocate e le vincite corrisposte); sulle scommesse a quota fissa su rete fisica (che passerà dal 18 al 20% del margine) e a distanza (dal 22% al 24%) e sulle scommesse simulate dal 20 al 22%. Tra le note positive, la Legge di Bilancio per il 2019 crea un fondo di 15 milioni di euro annui per favorire lo sviluppo delle tecnologie e delle applicazioni di Intelligenza Artificiale, Blockchain e Internet of Things. Le sfide per il mercato del gioco sono dunque piuttosto impegnative. Il 2019 sarà il banco di prova nel quale potremo vedere gli effetti delle normative poste in essere. Non resta che augurarsi Buona Fortuna! Luisa Dal Bianco, presidente, Facto Edizioni
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Two music-themed pinball machines are a great close to the year for Stern
MUSICAL GAMES
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f in the early 00s Stern Pinball was able to revive the pinball industry, which was virtually dead, it was thanks to a clear strategy: great electronics and a widespread use of intellectual property licenses. Their 2 latest releases of 2018 are a perfect example of that, both dedicated to
PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
Due flipper a tema musicale chiudono l’anno in bellezza per Stern
GIOCHI MUSICALI Se nei primi anni 2000 Stern Pinball è riuscita a far rifiorire l’industria del flipper, che all’epoca era praticamente defunta, è stato grazie a una strategia ben chiara: ottime macchine dal punto di vista elettronico e un uso dilagante di licenze sulle proprietà intellettuali. Le ultime due nuove uscite del 2018 ne sono un esempio perfetto, entrambe dedicate a grandi nomi del settore musicale. Iniziamo dalla più recente, un’edizione limitata in cento esemplari numerati lanciata il 26 novembre: Stern ha collaborato con il gruppo di metal rock alternativo Primus per creare un prodotto perfetto per i collezionisti, ogni esemplare del quale è firmato dai tre membri dei Primus, Les Claypool, Tim “Herb” Alexander e Larry “Ler” LaLonde. Il flipper Primus (68,5x140x192(h)cm) è un gioco in stile classico con un look retrò dinamico. Presenta una grafica ispirata all’estetica della band (incluse immagini tratte dalle copertine dei loro album) e sviluppata dal famoso illustratore Zombie Yeti e da Zoltron, che da molto tempo è il curatore artistico dei Primus; i due hanno passato più di cento ore a lavorare assieme alla progettazione e alle decorazioni del gioco. La colonna sonora, trasmessa attaverso un impianto sonoro Kenwood di qualità superiore, comprende 13 delle maggiori hit del grruppo, oltre a registrazioni vocali appositamente registrate
pinball - flipper
big names in the music industry. Let’s start with the most recent one, a limited edition of 100 numbered units released on November 26th: Stern teamed with alternative metal rock band Primus to create a highly-collectible item, with each cabinet signed by Primus members Les Claypool, Tim “Herb” Alexander and Larry “Ler” LaLonde. The Primus pinball (68.5x140x192(h)cm) is a classic style machine with a dynamic retro look and feel. It features graphics inspired by the band’s own aesthetics (including imagery from their album covers) and developed by renowned illustrator Zombie Yeti and longtime Primus art curator Zoltron, who spent over 100 hours together on the direction and illustration of this game. The soundtrack, delivered over an upgraded Kenwood sound system, features 13 of the band’s greatest hits, as well as custom-recorded voice audio recorded by bassist/ vocalist Les Claypool. If Primus is a big name in music, the next one is even
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dal bassista e vocalista Les Claypool. Se i Primus sono un nome importante nella musica, il prossimo lo è ancora di più: il 6 novembre Stern ha lanciato nientedimeno che il flipper Beatles . Creato in collaborazione con Ka-Pow Pinball, è un gioco unico nel suo genere e sarà prodotto in appena 1964 esemplari, in memoria dell’anno in cui il mondo cambiò per sempre quando Ed Sullivan fece arrivare in America quattro giovani musicisti capelloni di Liverpool, in Inghilterra. Quel numero totale è diviso fra tre modelli che portano i nomi dei livelli di vendite nel settore discografico: Diamond
Following up similar band themed licenses in Iron Maiden, the KISS and others, Stern Pinball has just released The Beatles pinball machine. Only 1964 units will be produced in 3 models: the Diamond Edition, the Platinum Edition and the Gold Edition. Dopo i flipper dedicati a gruppi come Iron Maiden e KISS, Stern Pinball ha da poco lanciato un nuovo apparecchio dedicato ai Beatles. Ne vengono prodotti solo 1964 esemplari suddivisi in 3 modelli: Diamond Edition, Platinum Edition e Gold Edition.
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pinball - flipper
bigger: on November 6th, Stern launched none other than the Beatles pinball machine. Created in collaboration with Ka-Pow Pinball, this is a one-of-a-kind game and it will only be produced in 1,964 units, in recognition of the year in which the world forever changed when Ed Sullivan introduced America to 4 young moptopped musicians from Liverpool, England. That total number is divided into 3 models named for the recording industry’s sales award levels: the Diamond Edition (only 100 units), Platinum Edition (only 250 units) and Gold Edition (1,614 units). A full-immersion in 1960s Beatlesmania, this machine has a retro-themed playfield with 4 flippers, 11 drop targets, 8 stand-up targets, multiple skill shots, 2 opto-spinners, a ball-catching magnet, a magnetic spinning record disc in the center of the playfield, plus full-screen animations and a simulated reel on a high-definition video screen. The soundtrack has 9 of the most popular Beatles’ hit songs, plus original content like introductions by Ed Sullivan and Cousin Brucie, who introduced The Beatles at New York’s Shea Stadium in 1964. Complementing the immersive Beatlemania theme and exciting gameplay experience, Stern Pinball’s powerful SPIKE electronics hardware system enables high-definition graphics and innovative animations on the video display. SPIKE reduces system complexity and energy usage resulting in enhanced reliability and simplified servicing. The state-of-the-art electronic system also powers a high-fidelity 3-channel audio system that is 3 times more powerful than audio systems of previous generations. “We are very proud of this Beatles pinball machine that was produced in collaboration with our good friend, Joe Kaminkow,” said Gary Stern, Chairman and CEO of Stern Pinball, Inc. “We can’t wait for players to experience Beatlemania when they play this game.” n
Edition (in appena 100 esemplari), Platinum Edition (in soli 250 esemplari) e Gold Edition (1.614 esemplari). Il flipper, che è un tuffo nella mania degli anni ‘60 per i Beatles, ha un campo di gioco retrò con quattro palette, 11 target a caduta, target verticali, movimenti tecnici multipli, due opto-spinner, una calamita cattura-palline, un disco magnetico che gira nel centro del piano di gioco, nonché animazioni full-screen e un rullo simulato su uno schermo ad alta definizione. La colonna sonora comprende nove delle canzoni più famose dei Beatles, oltre a contenuti originali come le presentazioni nella voce di Ed Sullivan e di Cousin Brucie, che presentò i Beatles allo Shea Stadium di New York nel 1964. A completare il tema della Beatlemania e la bella esperienza di gioco, il potente sistema elettronico SPIKE di Stern Pinball permette l’uso di grafica ad alta definizione e di animazioni innovative sullo schermo video. SPIKE riduce la complessità di sistema e il consumo energetico, permettendo una maggiore affidabilità e un’assistenza più semplice. Questo sistema elettronico di ultima generazione alimenta anche l’impianto audio hi-fi a tre canali, tre volte più potente dei sistemi audio di generazione precedente. “Siamo molto orgogliosi di questo flipper Beatles prodotto in collaborazione con il nostro caro amico Joe Kaminkow”, ha commentato Gary Stern, presidente e amministratore delegato di Stern Pinball, Inc. “Non vediamo l’ora che i giocatori possano sperimentare la Beatlemania giocando con questo flipper”. n
Only 100 games released, the new Primus pinball machine is packed with 13 of the band's classic tracks with original artwork by Zombie Yeti and Zoltron. Sono solo 100 i flipper Primus che Stern produrrà. Il nuovo apparecchio contiene 13 dei maggiori successi del gruppo musicale e presenta una grafica originale firmata da Zombie Yeti e Zoltron.
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eSports, the competitions among computer gamers at professional level, is a global phenomenon that creates events, champions and a multi-million dollar business on a global scale. Estimates for this year indicate that the number of fans reached 165 millions generating a business worth over $900 million. Da fenomeno di nicchia, gli eSport, ossia i giochi elettronici organizzati a livello professionistico e competitivo stanno diventando un fenomeno che sforna eventi, campioni e business a livello globale. Si calcola che gli appassionati arriveranno a 165 milioni quest’anno e le entrate globali saranno di oltre 900 milioni di dollari.
According to some sponsors, eSport will become the most popular sport in the world, for others it is time to make it part of the Olympic Games. ESport is the fastest growing form of entertainment and with an ecosystem that is constantly expanding. The leisure industry can be part of the system
Per alcuni sponsor gli eSport diventeranno lo sport più popolare al mondo, per altri è già tempo di inserirli tra le discipline olimpiche. Di fatto, sono la forma di intrattenimento con la crescita più rapida e con un ecosistema in espansione. Anche il settore dell’amusement potrebbe farne parte
MORE ROOM FOR ESPORT
SPAZIO AGLI ESPORT
by Domenico Matarazzo
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e are less than 2 months away from the Superbowl, the final game of the National Football League in the USA, but Atlanta, the host city, is already gearing up to be at its best for the most popular sport event in the USA. The event will bring 70,000 fans in the stadium, but that’s a small fraction of the over 1 million visitors that are expected in the city, not just for the day of the final, but for all the events and the attractions leading to the event. This crowd will visit of course the local attractions which include the Aquarium, the Coca-Cola Experience, The Botanical Gardens, Six Flags amusement park, SkyView (Atlanta's giant wheel), not to mention the venue of the event, the Mercedes-Benz Stadium, an attraction of its own right. The recently built structure is considered an architectural icon, in particular for its retractable roof: the most complex, intricate and interesting roof ever put on a sports complex anywhere in the world. The roof is, in fact, made of metal ‘petals’ which open and close just like the real petals of flower; the effect is so captivat-
PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
di Domenico Matarazzo Mancano meno di due mesi al Superbowl, ma la città di Atlanta, che nel 2019 ospita questa finale del campionato di football americano (NFL), si sta già preparando per essere al suo meglio per quello che è l’appuntamento sportivo e mediatico più importante dell'anno negli Stati Uniti. Circa 70 mila spettatori occuperanno il Mercedes-Benz Stadium, ma questa è solo una minima parte del milione circa di visitatori attesi in città, non solamente per il giorno del Superbowl ma anche per la serie di eventi e per le attrazioni pianificate prima dell'evento stesso. A beneficiare di quest’afflusso, infatti, saranno anche le attrazioni della città come ad esempio il Georgia Acquarium, la Coca-Cola Experience, i Botanical Gardens, il parco a tema di Six Flags e SkyView , la ruota panoramica della città. Anche lo stadio è un’attrazione dato che la struttura, completata di recente, è già considerata un’icona architettonica per via del suo tetto retrattile: il più complesso, intricato e interessante al mondo che sia mai stato messo su una struttura sportiva. Il tetto infatti è costituito da petali metallici che si aprono e
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K The League of Legends: a popular computer game which has also become one of the most popular eSport events. K League of Legends è tra i videogame diventati eSport di grandissima popolarità.
ing that the opening and closing of the roof is now part of the show that takes place before any game that takes place in the venue. Traditionally the celebrations for the Superbowl start 10 days before the event; this brings excitement to the fans, but also money to the local economy. The latest edition of the Superbowl in Minneapolis brought to the local economy over $370 million as well as $32 million in tax revenue for the state government. Fast forward 5 years (but probably less than that) and the market analysts predict that a crowd of the same size could flood the city and the Mercedes-Benz Stadium for a totally different event: the final of an eSport league game, the fastest growing entertainment experience today. Newzoo, a leading research company in the field, estimates that the number of eSports fans will reach 165 million globally in 2018, that is a yearover-year growth of 15%. Revenues will grow 38% or $906 million in 2018 and reach $1.65 billion in 2021. Most of the money comes from sponsorship ($359 million this year), followed by advertising ($174 million), media rights ($161 million), game publishing fees ($116 million), merchandise PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
si chiudono come i petali di un fiore. Il meccanismo è così affascinante che l'apertura e la chiusura del tetto fanno parte dello show che viene organizzato prima di ogni incontro che ha luogo all’interno dello stadio. I festeggiamenti per il Superbowl iniziano in genere dieci giorni prima della finale per fomentare l’attesa nei fan, ma anche per portare denaro nell'economia locale. L’ultima edizione, che si è tenuta a Minneapolis in Minnesota, ha portato 370 milioni di dollari all’economia locale e 32 milioni al Governo sotto forma di tasse. Spostiamoci ora in avanti di cinque anni (forse anche meno) e lo scenario cambia bruscamente: gli analisti di mercato prevedono che una folla delle stesse dimensioni potrà invadere Atlanta e il Mercedes-Benz Stadium per un
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esport
Intel Extreme Masters World Championship is one of the most iconic eSports tournaments in the world. The 2019 edition will be held in Katowice, Poland from February 14 to March 3, for a lion’s share of the 1 million dollar prize pool. Intel Extreme Masters World Championship è uno dei tornei di eSport più importanti al mondo. L’edizione 2019 si terrà a Katowice, Polonia, dal 14 febbraio al 3 marzo. Il montepremi in palio è di 1 milione di dollari.
and tickets ($96 million). The USA have the largest market share, followed by China, with, respectively, 38% and 18% market share. ESports represent the evolution of computer games but here the game experience is not individual but shared with competitors and an audience. Players, in fact, participate in contests and the ecosystem around these contests is growing exponentially. This ecosystem is composed by gamers playing against each other, teams, promoters that organize events, sponsors, tech companies that provide software and hardware, communication services and, not surprisingly, traditional sport teams and leagues, like the NFL itself, that branch out to eSports to reach a wider audience and to generate new revenue streams. In this ecosystem, just like in traditional sports, eSports companies buy and sell teams and players to compete in the best leagues and, at the same time, build audiences that follow the same teams and players on live stream services like Amazon’s Twitch and Alphabet’s YouTube. But no event is a true sport event unless it is also part of the Olympic Games and sure enough the International Olympic Committee (IOC) is making the first steps in exploring the new discipline. in July 2018 the IOC hosted its first eSports Forum to learn more about the new craze and to explore future engagement with the industry. One thing that the IOC has made clear is that they will not support violent themes. On the other end the Committee is aware of the interest of players, viewers and corporations so, according to sources, they will most likely meet half way. Among the promoters of eSport at the Olympic games is chip manufacturer Intel which sees the computer games as a lucrative market. Games require expensive, fast computers with fast processors, and this is exactly what Intel specializes in. At a recent industry event where Intel was presenting a new line of fast processors, the executive representing the company did confirm that Intel would support the efforts to bring eSport PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
evento del tutto differente: la finale di un torneo di eSport, la forma di intrattenimento con il maggiore tasso di crescita annuo. Secondo Newzoo, società di ricerca leader del settore, il numero di appassionati di eSport in tutto il mondo raggiungerà i 165 milioni nel 2018, il che si traduce in una crescita del 15% su base annua. I ricavi cresceranno del 38% quest'anno, raggiungendo 906 milioni di dollari e raggiungeranno 1,65 miliardi entro il 2021. I mercati principali, sempre secondo NewZoo, sono gli Stati Uniti (38%) e la Cina (18%). Per quanto riguarda gli introiti, le entrate maggiori provengono da sponsorizzazioni (359 milioni di dollari quest'anno), pubblicità (174 milioni), diritti sui media (161 milioni), vendita di giochi (116 milioni) e merchandising e biglietti (96 milioni). Gli eSport rappresentano l'evoluzione dei computer game dove però l'esperienza di gioco non è individuale ma è condivisa con concorrenti e con un pubblico che può essere globale. I giocatori infatti partecipano a tornei e l'ecosistema che gira intorno a questi tornei sta crescendo in forma esponenziale. Quest’ecosistema è composto oltre che da giocatori e squadre che si fronteggiano, anche da promotori che organizzano eventi, sponsor, aziende informatiche che forniscono software, hardware e reti di comunicazione e, in modo crescente, da squadre e campionati sportivi tradizionali come la NFL stessa che si sta avvicinando agli eSport per raggiungere un pubblico più ampio e generare nuove fonti di reddito. In quest’ecosistema, proprio come negli sport tradizionali, le aziende eSport comprano e vendono squadre e giocatori per competere
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to the Olympics and he also pointed out that Intel believes eSport will become the most popular sport worldwide. We will not need to wait 2 or 5 years to see what it would be like to host an eSport event in Atlanta. In mid-November, in fact, the city hosted DreamHack, a gaming event with competitions at international level. DreamHack calls itself the world's largest "digital festival” and it is indeed listed in the Guinness Book of Records as the largest computer festival with the world's fastest Internet connection, and the most generated traffic. Users needed a fast connection just to browse the rich agenda of the events in Atlanta, which included tournaments, cosplay championship, panels, non-gaming events like scavenger hunts, tabletop games, art gallery, music concerts, but also opportunities to check out the latest gaming and tech gear, talk to potential sponsors as well as to schools and companies for education and job opportunities and more. Enough to keep the Georgia World Congress Center, adjacent to the Mercedes-Benz Stadium, lit up for several days as some of the events lasted 24-hour-nonstop. What seems unusual to traditional sport fans is that during the event there were actually multiple tournaments taking place, each of them with
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nei migliori campionati e, nello stesso tempo, creano un pubblico che segue team e giocatori attraverso i servizi in live streaming come Twitch di Amazon e YouTube. Nessun evento però è un vero e proprio evento sportivo se non fa parte dei Giochi Olimpici e di fatti il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) sta facendo i primi passi per studiare la nuova disciplina. A luglio, ad esempio, il CIO ha ospitato il suo primo Esports Forum per saperne di più e per valutare l’invito di questa disciplina. Una cosa però che il CIO ha messo subito in chiaro è che non accetterà giochi con temi violenti, una caratteristica questa diffusa tra i computer game. D’altra parte, il Comitato è consapevole dell'interesse dei giocatori, degli spettatori e delle multinazionali e quindi si valutano accordi a metà strada. Tra i più attivi a promuovere gli eSport come disciplina olimpica vi è Intel dato che questo è un mercato appetibile per il colosso informatico. I computer game, infatti, richiedono processori veloci e costosi, esattamente ciò che produce Intel. Proprio durante un evento in cui Intel presentava una nuova linea di processori, i relatori hanno dichiarato espressamente che intendono attivarsi per portare questa disciplina alle Olimpiadi, trattandosi di uno sport che, sempre secondo Intel, diventerà presto il più popolare al mondo. Non dovremo però aspettare anni per vedere quale sia l’effetto di una finale di eSport ad Atlanta rispetto ad una finale del SuperBowl. Proprio a metà novembre infatti, la città ha ospitato DreamHack, un evento di eSport a livello internazionale. DreamHack si autodefinisce il più grande "festival digitale" al mondo ed è infatti inserito nel Guinness Book of Records come il più grande festival di computer, con la connessione Internet più veloce al mondo e il traffico dati più elevato. Una connessione ultrarapida era quasi necessaria per consultare lo stesso programma online Esports Arena Las Vegas, which opened last March at the Luxor Resort and Casino. ESports take center della manifestazione dato che stage in this 3,000sq.m, multilevel arena designed to host every form of competitive gaming. era come sempre ricco di appuntamenti: tornei, gare di coEsports Arena Las Vegas, aperta lo scorso marzo dentro al Luxor Resort and Casino. Questa location di splay, eventi non digitali come 3.000mq su più livelli è stata progettata per ospitare ogni forma di gaming organizzato a livello competitivo. cacce al tesoro, giochi da tavolo, party, concerti, dibattiti, mostre d'arte, sale giochi, realtà virtuale, expo e molto altro. Abbastanza per a money prize ranging from $300,000 to $1 million as well as computer mantenere il Georgia World Congress Center, gears for gaming. All of this was made possible by sponsors like Monster, adiacente allo stadio Mercedes-Benz, illumiLG, H4X, Astro, Zowie, brands names that are familiar mostly to gamers nato per diversi giorni dal momento che alcuni eventi duravano 24 ore su 24. Ciò che sembra but that are now being joined by more popular consumer brands like Nike, inusuale per gli appassionati di sport tradizioIntel, Coca-Cola. Not even the Superbowl offers such a variety of activnali è che durante l'evento si tenessero in realities and since there is no sign of gaming decreasing in popularity anytà più tornei, ognuno con premi per i vincitori time soon, the events can only get bigger and more popular. The most che andavano dai 300 mila dollari fino al milione per il primo classificato. Tutto ciò è stato compelling evidence comes from one of the most popular tournaments, possibile grazie a sponsor di rilievo come MonThe Intel Extreme Masters World Championship: the final was watched by ster, LG, H4X, Astro, Zowie, brand che sono more than 46 millions online viewers, more than the viewers of the MLB familiari per chi si occupa di computer game World Series, the NBA Finals, and the NHL Stanley Cup that same year. ma a cui se ne stanno ora affiancando altri più
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esport popolari tra i consumatori, come Nike, Intel, Coca-Cola. Nemmeno il SuperBowl offre una tale varietà di attività e poiché il settore eSport non dà segni di debolezza, questo tipo di eventi può solo che diffondersi ulteriormente. La prova più convincente è stata data dalla finale di uno dei tornei più popolari: The Intel Extreme Masters World Championship 2017 è stata seguita da più di 46 milioni di spettatori online, più di quanto non abbiano fatto la finale della MLB World Series (baseball), della NBA (pallacanestro) e della NHL Stanley Cup (hockey su ghiaccio). Non sorprende quindi che ora ci siano aziende in competizione per i diritti di trasmissione di questi eventi. In questo caso i diritti sono di streaming anziché televisivi, ma le piattaforme per
K The Mercedes-Benz Stadium in Atlanta with the iconic semi-transparent roof that opens and closes like the shutter of a camera. The 186,000sqm structure has 71,000 seats and it is also a digital venue in computer games, like Madden 19 and Fifa 19. In the future the stadium could host eSport events, possibily the size of the upcoming Superbowl. K Il bellissimo stadio di Atlanta, il Mercedes-Benz Stadium, con il suo tetto retrattile semistrasparente che si apre e si chiude come l’apertura di una fotocamera. Ha 71 mila posti e una superficie di 186.000mq. Lo stadio è già presente in alcuni videogiochi (Madden 19 e Fifa19), e in molti ipotizzano che tra qualche tempo potrebbe diventare anche sede di qualche tornei di esport magari con le stesse dimensioni della finale del Superbowl che si terrà quest'anno proprio al Mercedes-Benz Stadium.
Not surprisingly there are now companies competing for the media rights of these events. Though we are talking about streaming rights instead of broadcasting rights, the platforms involved are giant in their own field as they include Twitch (Amazon), YouTube, Facebook and traditional broadcasters like ESPN (The Walt Disney Company) and TBS. One way for leisure facilities to get a piece of the pie is to create space for these events or for the teams to practice. According to market reports, in fact, the eSports companies that are more likely to win are those that manage multiple teams in multiple leagues and, at the same time, have the space for these teams to practice. Esports Arena specializes in eSport venues and it is North America’s first dedicated eSports facility with venues in different locations in the United States. In Las Vegas for example the venue is a 3,000 square-metre multi-level arena with a broadcast center & production studio, a gamer-inspired menu, eSports exhibition show matches, vintage video game cocktail bar, 50-foot LED video wall and luxury VIP lounges. eSports Arena recently partnered with a non-traditional company in the gaming market: Wal-Mart. The giant retailer will have a dedicated space for Esport Arena and will be equipped with the retailer’s new line of gaming PCs called Overpowered . The line launched exclusively on Walmart’s website last week and includes 3 laptops and 3 desktop PCs. Gamers will be able to practice during week-nights and compete during week-ends. This means that the Wal-Mart locations hosting the teams will PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
lo streaming sono di tutto rispetto dato che includono Twitch (Amazon), YouTube, Facebook e le emittenti tradizionali come ESPN (The Walt Disney Company) e TBS. Un modo per le strutture del tempo libero per assicurarsi una fetta di questo mercato è di creare spazi per ospitare gli eventi o per i semplici allenamenti dei team. Secondo studi di mercato, infatti, le società di eSport che hanno maggiori probabilità di vincere sono quelle che gestiscono più squadre in più leghe e, allo stesso tempo, hanno spazi per esercitarsi. Esports Arena è specializzata proprio in spazi per eSport ed è la prima struttura dedicata con sedi in diverse località degli Stati Uniti. A Las Vegas, ad esempio, lo spazio è un'arena multi-livello di 3 mila metri quadrati con una sala broadcast, uno studio di produzione, videowall LED da 15m, un menu ispirato ai giochi, cocktail bar con videogame in stile vintage e sale VIP di lusso. Non è necessario però avere un edificio specifico per gli eSport. Sempre Esport Arena infatti ha recentemente siglato un accordo con Wal-Mart, il gigante delle vendite al dettaglio. Presso alcuni dei suoi centri commerciali (per ora solo in alcuni Stati) vi sarà uno spazio riservato a Esport Arena, la quale peraltro fornirà a Wal-Mart in esclusiva la ven-
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receive more visits from consumers that don’t normally shop at Wal-Mart and during hours that normally have deserted aisles. Also Cloud9, the richest eSport company with, according to Forbes, a market value of $300 million, is making training space a priority as it recently raised more money to consolidate its position and, to this purpose, will allocate a great chunk of the new funds in development of huge training facilities. Even American colleges, who have a long and consolidated sport tradition, are making space for gaming. The last annoucement comes from Harrisburg University, who has unveiled a new dedicated practice facility with 30 gaming computers and 17 large screens, in rooms that very previously dedicated to art and science. For some traditional thinkers the choice is a scandal, for others computer gamers represent, instead, the fusion of art and science. n
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dita della sua nuova linea di PC da gioco chiamata Overpowered. I player potranno esercitarsi a piacimento in questi spazi dato che i centri commerciali selezionati sono aperti 24 ore su 24, e c’è da scommettere che Wal-Mart vedrà aumentare l’affluenza in queste location da parte di un pubblico giovane che normalmente non fa acquisti da Wal-Mart e durante orari tradizionalmente ‘morti’. Nuovi spazi per praticare eSport è anche la priorità voluta da Cloud9, la più ricca compagnia di eSport valutata da Forbes intorno ai 300 milioni di dollari e che recentemente ha raccolto 50 milioni di dollari da investitori per consolidare la sua posizione. A tal fine, una grossa parte del denaro ottenuto sarà investita in enormi strutture di allenamento. Anche i college americani, che hanno una tradizione sportiva lunga e consolidata, stanno dando spazio ai giochi elettronici. L'ultimo annuncio arriva dall'Università di Harrisburg, che ha inaugurato una nuova struttura dedicata agli eSport con 30 computer da gioco e 17 schermi di grandi dimensioni in sale che precedentemente ospitavano lezioni d’arte e scienze. Per i tradizionalisti, la scelta è stata uno scandalo. Per altri, i computer game sono proprio una fusione tra arte e scienza. n
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CINEMA ENTERTAINMENT CENTER OPENS IN IOWA We've said this before: the United States is setting the bar on the future of movie theaters, with cinemas in entertainment centers increasingly becoming an anchor, with a side of other attractions that put an emphasis on socialization. The latest example, in this case, comes from Iowa, where B&B Theaters, the nation’s 7th-largest movie theater operator, has just opened Ankeny 12 & B-Roll Bowling: 12 movie screens, 12 bowling lanes, an arcade and a full-service bar. And these aren't just any movie theatres: besides the ultra comfortable reclining leather seats, 2 are equipped with wall-to-wall screens, some of the largest screens in the country, and DTS-X immersive surround sound, while another includes a play area with a slide and a jungle gym where parents can bring their kids to play for up to 30 minutes before the movie begins. There is also an MX4D room brought by MediaMation, that is a motion EXF auditorium: rumbling seats and effects like scents, wind, strobes and mists to enhance Hollywood’s latest releases.
APRE CINEMA ENTERTAINMENT CENTER IN IOWA Lo abbiamo già scritto: gli Stati Uniti stanno facendo scuola su come saranno i cinema del futuro, sempre più centri di intrattenimento in cui le sale cinematografiche fungono da àncora, con un contorno di attrazioni altre che mettono l’accento sulla socializzazione. L’ultimo esempio, in questo senso, viene dall’Iowa, dove B&B Theatres, settimo operatore di multiplex degli Stati Uniti, ha appena aperto l’Ankeny 12 & B-Roll Bowling: 12 sale cinematografiche, 12 piste da bowling, una sala giochi e un bar con servizio ristorante. Le sale poi non sono sale qualsiasi: a parte le poltrone in pelle reclinabili supercomfortevoli, due sono attrezzate con schermi grandissimi (fra i più grandi della nazione) e un suono surround immersivo DTS-X, mentre un’altra ha un playground con scivolo in cui i genitori possono far giocare i loro bambini fino a 30 minuti prima dell’inizio del film. C’è poi anche una sala MX4D fornita da MediaMation, che propone cinema dinamico con effetti speciali: sedili che sussultano abbinati ad odori, folate d’aria, luci strobo e nebbia che rendono più coinvolgenti tutti i film in programmazione.
flash news DOMENICO DISTANTE NEW PRESIDENT OF SAPAR After the mistrust of the SAPAR presidency in mid-November, on the 26th the board of directors of the Italian trade association proceeded to nominate the new association leading figures. The Brindisi entrepreneur Domenico Distante, former president of the Sapar Puglia delegation, was elected President of the association with 20 votes in the third round. He had already held this office in 2004. The other candidate, Eugenio Bernardi (former vice president of the association), instead collected 14 votes. Patrizio Perla, Andrea Lo Massaro, Sergio D'Angelo and Salvatore Pistoia are the new vice-presidents, respectively with 28, 20 and 19 votes. Best wishes from Play Machine Europe to the new president and the 4 vice-presidents.
DOMENICO DISTANTE NUOVO PRESIDENTE DI SAPAR Dal mese scorso l’associazione nazionale Sapar ha un nuovo presidente ed è l’imprenditore brindisino Domenico Distante, che già aveva ricoperto questa carica nel 2004. Dopo la sfiducia della presidenza a metà novembre, il giorno 26 si è riunito il consiglio direttivo che ha proceduto alla nomina dei nuovi vertici associativi. Distante, già presidente della delegazione pugliese della Sapar, è stato eletto con 20 voti al terzo turno. All’altro candidato, Eugenio Bernardi (già vicepresidente dell’associazione), sono invece andati 14 voti. Patrizio Perla, Andrea Lo Massaro, Sergio D’Angelo e Salvatore Pistoia sono invece i nuovi vicepresidenti, rispettivamente con 28, 20 e 19 voti. Al neopresidente e ai quattro vicepresidenti i migliori auguri di buon lavoro da Play Machine Europe .
flash news NEW 'WOMEN-ONLY' FEC IN SAUDI ARABIA Al Hokair Entertainment, a leading family entertainment group with over 90 centers spread in Saudi Arabia and UAE has recently opened a new all female FEC in Al Khobar as part of its AlHokair Time AlAzizyah. It features a Sky Zone Trampoline Park as well as a Snow Forest with activities such as skiing, snowballing, and camping. The centre is open to females aged 5 and up, although all children between 2 and 10 are allowed in the Snow Forest. The new destination is claimed to be the first of its kind and is managed by a team of women.
IN ARABIA SAUDITA UN FEC PER SOLE DONNE Al Hokair Entertainment, gruppo leader in Medio Oriente nel settore del family entertainment con oltre 90 strutture distribuite tra Arabia Saudita ed Emirati Arabi, ha recentemente aperto un Fec per sole donne ad Al Khobar. Il centro, che fa parte della struttura AlHokair Time AlAzizyah, comprende un trampoline park Sky Zone e una snow area di nome Snow Forest dove fare attività sulla neve come sciare, tirarsi palle di neve, campeggio ecc. L’ingresso al Fec è riservato a sole persone di sesso femminile dai cinque anni in su, anche se alla Snow Forest possono accedere anche bambini maschi tra i due e i 10 anni. La nuova struttura viene presentata come qualcosa di unico nel suo genere. Anche la gestione è affidata a un team di sole donne.
Big numbers at the IAAPA Attractions Expo in Orlando last month: 42,000 attendees, against the 39,000 in 2017, and 1,151 exhibitors from all over the world. The 5-day expo pumped an estimated $77.2 million into the Orlando-area economy. Grandi numeri per la fiera IAAPA Attractions Expo di Orlando del mese scorso: 42.000 presenze, contro le 39.000 del 2017, e 1.151 espositori da tutto il mondo. Nei suoi 5 giorni di svolgimento, si stima che la manifestazione abbia portato all’economia di Orlando 77,2 milioni di dollari.
IAAPA celebrated its centenary in Orlando last month in the best possible way, with the largest-ever Attractions Expo
LOTS OF FUN, LOTS OF BUSINESS
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he International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) is celebrating its 100th anniversary this year: a century that the association has devoted to the preservation and prosperity of the global attractions industry. How? In essence, connecting attractions professionals with each other and with new and innovative ideas. If there is one IAAPA event that embodies this mission more than any other it is the IAAPA Attractions Expo, the world’s leading conference and trade show for the global attractions industry, and this year, from 12 to 16 November in Orlando, its organisers celebrated the highest attendance and largest trade show floor in the event’s history. A record 42,000 registered attractions industry professionals gathered to learn, buy, and network, also including 26,600 qualified buyers from around the world, which is a 5% increase in buyer attendance over 2017. Exhibiting companies were 1,151 and they displayed their products and services on almost 55,800 net square metres of trade show floor space, including the new Exploration Station outdoor structure. Growth was also recorded on the education side, with 15,128 people (+11% on 2017) participating in 149 education experiences which included multiple-day institutes and symposia, behind-the-scenes EDUtours at area attractions, panel and roundtable discussions, and constituency lunches. Next year IAAPA Expo will take place from Nov. 18 to 22, again at the Orange County Convention Center in Orlando. More than 260 companies have already reserved booth space for the trade show. n
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IAAPA ha chiuso coi fiocchi l’anno del suo centenario a Orlando il mese scorso con la fiera Attractions Expo più grande di sempre
TANTO DIVERTIMENTO, TANTO BUSINESS La International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) festeggia nel 2018 cento anni di vita: un secolo che l’associazione ha dedicato a tutelare e far prosperare l’industria delle attrazioni a livello mondiale. Come? Fondamentalmente, mettendo in contatto i professionisti del settore tra loro e con idee nuove e innovative. Se c’è un evento IAAPA che incarna questa mission più di qualsiasi altro questo è la IAAPA Attractions Expo, la fiera del comparto che detiene la leadership mondiale, e che quest’anno, dal 12 al 16 novembre a Orlando, ha regalato ai suoi organizzatori nuovi record di presenze e di superficie espositiva. Sono stati 42 mila, più che in qualsiasi altra edizione, gli operatori registrati che si sono raccolti alla manifestazione per apprendere, comperare e stringere relazioni professionali. Tra loro, anche 26.600 buyer qualificati provenienti da tutto il mondo, con un incremento del 5% rispetto al 2017. Le aziende espositrici sono state 1.151, distribuite con la loro offerta di prodotti e servizi su poco meno di 55.800mq di superficie espositiva netta, comprendente anche la nuova struttura outdoor Exploration Station. Una crescita è stata registrata anche sul versante degli appuntamenti formativi: 15.128 persone (+11% sul 2017) hanno partecipato a 149 incontri, del tipo simposi e convegni in più giornate, tour nei dietro le quinte di attrazioni a Orlando e dintorni, tavole rotonde, meeting e pranzi associativi. L’appuntamento per la prossima IAAPA Attractions Expo è dal 18 al 22 novembre 2019, ancora una volta all’Orange County Convention Center di Orlando. Oltre 260 aziende hanno già prenotato il loro stand. n
21 The largest trade show floor in Expo history also featured the new Exploration Station, a custom-built outdoor structure with more than 140 exhibitors. L’area espositiva della IAAPA 2018, la più estesa di sempre, comprendeva anche la nuova Exploration Station, una struttura outdoor appositamente creata con più di 140 espositori.
b Sitting in the brand new New York bumper car are Michele Bertazzon, president, Bertazzon 3B, his sister Patrizia, customer relationship manager and Patrizia's daughter Chiara. b Michele Bertazzon, presidente di Bertazzon 3B, a bordo della nuovissima bumper car New York. Assieme a lui la sorella Patrizia, che si occupa di relazioni clienti in azienda e la flglia di lei, Chiara.
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Valerio Mazzoli, owner, Valerio Mazzoli Studios; Oscar Giacomin, sales&marketing director at our publishing house Facto Edizioni; Valerio Ferrari, co-CEO, Intamin. Valerio Mazzoli, titolare di Valerio Mazzoli Studios; Oscar Giacomin, direttore vendite e marketing della nostra casa editrice Facto Edizioni eValerio Ferrari, condirettore di Intamin.
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very important meeting for the world of coinop games was concurrently held at the Orlando tradeshow, particularly concerning the amusement-only sector. Representatives of the FEE Consortium, Sapar and Euromat trade associations, as well as the world of European and American distributors and producers have gathered around a table and come together for a new vision of amusement. "We have exchanged a series of impressions on the problems and critical issues of the various countries, on the advantages and prospects for our increasingly complex sector that must find a new path and be recognized as healthy entertainment for all families, "commented Alessandro Lama, vice president of the FEE Consortium. "It was also an opportunity to present the research conducted by the Roma Tre University that the FEE Consortium, Sapar and New Asgi Italy have commissioned, and to reflect on the issue of the protocol that could now become European."
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urante le giornate di fiera, a Orlando c’è stata anche una riunione importantissima per il mondo dell’automatico, in particolare il comparto dell’amusement-only. Rappresentanti del Consorzio FEE, Sapar, Euromat, oltre che del mondo dei distributori e produttori europei e americani si sono incontrati attorno a un tavolo, tutti insieme per una nuova visione dell’amusement. “Abbiamo scambiato una serie di impressioni su problematiche e criticità dei vari Paesi, sui vantaggi e sulle prospettive per il nostro settore sempre più complesso che deve trovare una strada nuova ed essere riconosciuto come il sano divertimento per tutte le famiglie” ha commentato Alessandro Lama, vicepresidente del Consorzio FEE. “È stata l’occasione anche per presentare la ricerca dell’Università di Roma Tre che Consorzio Fee, Sapar e New Asgi Italia hanno commissionato e per riflettere sulla questione del disciplinare che potrebbe ora diventare europeo”.
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he industry’s first transforming robot ride we saw at the Sansei Technologies’ booth is called J-deite Ride and it’s 4m high. Riders can experience the thrill of being in the cockpit of a car as it transforms into a walking bipedal robot. Up to 2 people can ride the robot at one time. The robot can be operated by remote control via wireless network or directly by the rider. This innovative concept can be adapted to a variety of configurations to meet the customer’s specific needs.
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n’attrazione che è un vero e proprio Transformer non si era ancora mai vista. L’ha presentata Sansei Technologies: si chiama J-deite Ride ed è un robot alto 4m. I rider possono così provare l’emozione di trovarsi dentro l’abitacolo di un’auto mentre questa si trasforma in un robot umanoide in grado di camminare. La capacità dell’attrazione è di 2 persone per volta. Il robot può essere azionato da remoto tramite rete wireless o anche direttamente dal rider. Il concetto è innovativo e si può adattare a seconda delle esigenze specifiche del cliente.
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ubicaAMF, the largest bowling products company in the world, was awarded the Brass Ring Award for ‘Best New Product-Patron Participation Ride/Attraction’ for its HyperBowling system that was first launched as a prototype at the IAAPA Expo in 2017. At the heart of HyperBowling is an innovative, all new bumper system built for everyone and meant to be used as part of the game. Now every shot counts every time, and any player, no matter their skill level, can play and win. Four bowling games have been designed around the bumper system. The lights on the bumpers create moving targets that players aim to hit, or avoid. Fully integrated with the BES X Bowler Entertainment System, each game has its own unique set of challenges and levels and includes video-game elements never before seen in bowling such as progressive levels, increasing difficulty, etc.
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ubicaAMF, la più grande società del mondo nel settore del bowling, ha vinto un premio Brass Ring Award come ‘Miglior nuovo prodotto-attrazioni a partecipazione diretta’ grazie al suo HyperBowling che proprio alla Iaapa del 2017 era stato lanciato come prototipo. Elemento centrale di HyperBowling sono gli innovativi bumper lungo i lati della pista che diventano parte del gioco e si rivolgono a tutti i bowler. Ogni tiro si fa così importante (anche se non fa cadere birilli) e ciascun giocatore, indipendentemente dalla sua preparazione, può giocare e vincere. Attorno ai bumper sono stati progettati 4 giochi: fondamentalmente, l’accendersi di luci sui bumper crea dei bersagli mobili da colpire o evitare. Ciascuno di questi giochi ha inoltre proprie sfide, livelli ed elementi tipici dei videogame, mai prima arrivati nei bowling, come livelli progressivi, difficoltà crescenti, ecc.
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t this year’s show, SEGA exhibited new games in every major category: arcade video games such as Transformers Shadows Rising and House of the Dead Scarlet Dawn, as well as redemption, sports and prize games such as Pixel Chase and Ball Runner. Moreover Hoopla, a collaborative development by Sega and ICE, has been the second place winner for ‘Best New Product’ in the Arcade & Video Games category. This redemption game, which was designed with the family in mind, is the latest addition to Sega’s famous carnival themed skill games. As the clock counts down, players must hook hoops on all 7 pegs to enter the bonus round. Then in the exciting bonus round the player must catch the moving lit peg with a hoop, to win the big-ticket bonus. The conveyor belt constantly feeds players with more hoops so to keep the game fun and entertaining throughout.
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lla fiera di quest’anno, Sega ha esposto novità in tutte le principali categorie di giochi: videogiochi arcade come Transformers Shadows Rising e House of the Dead Scarlet Dawn, ma anche redemption (per esempio, Pixel Chase e Ball Runner), giochi sportivi e con premio. Inoltre Hoopla, frutto di una collaborazione tra Sega e ICE, ha conquistato il secondo posto nel premio ‘Miglior Nuovo Prodotto’ della Iaapa, categoria ‘Videogiochi e Giochi Arcade’. Si tratta di un redemption progettato per l’uso di tutta la famiglia, che fa parte della linea Sega ispirata ai giochi da luna park. I giocatori devono lanciare i cerchietti cercando di agganciarli ai 7 pioli nel minor tempo possibile così da accedere al round bonus. Chi a quel punto sarà veloce e bravo a centrare anche il piolo luminoso in movimento, avrà dei ticket ulteriori. Un nastro trasportatore riporta continuamente in gioco i cerchietti così che il divertimento sia tanto e constante durante tutta la partita.
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he Gravity Group showcased a car of the brand new Kentucky Flyer, the wooden coaster debuting next year at Kentucky Kingdom to celebrate the park’s 30th anniversary. The park’s 6th roller coaster, will navigate through 56-degree hairpin turns at speeds exceeding 55kmph, treating riders to plenty of airtime. The track will be 390m long with a 16m drop. Designed by The Gravity Group, this coaster will feature the company’s Timberliner coaster train that comfortably accomodates a wide range of passenger sizes (beginning at 40 inches, that is 101cm) and weights. “Our goal was to build a coaster that the whole family can enjoy, but without sacrificing the thrills that coaster enthusiasts have come to expect from the Gravity Group. The Kentucky Flyer certainly accomplishes that goal,”said Korey Kiepert, principal with The Gravity Group.
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llo stand di The Gravity Group è stata esposta la vettura di Kentucky Flyer, il coaster in legno che debutterà il prossimo anno al Kentucky Kingdom in occasione del 30simo anniversario del parco americano. Questo che sarà il sesto ottovolante del parco, si snoderà lungo un tracciato di 390m, con un drop iniziale di 16m, affrontando una serie di curve con 56° di inclinazione a velocità di oltre 55km/h, regalando così ai rider molti momenti di airtime. L’attrazione è stata progettata da The Gravity Group e montando le sue vetture Timberliner può ospitare passeggeri di pesi e stature molto diverse (già a partire dai 101cm di altezza). “Il nostro obiettivo era costruire un coaster in cui potessero salire bambini e adulti, ma senza dover con questo sacrificare le emozioni forti che gli appassionati di ottovolanti si aspettano da un prodotto di The Gravity Group. Con Kentucky Flyer ci siamo indubbiamente riusciti” ha detto Korey Kiepert, contitolare di The Gravity Group.
mong the new releases by Italian kiddie ride specialists COGAN that received a very positive feedback in Orlando is The Rocket . “This is a small coin-operated attraction featuring 2 seats that can accomodate kids and adults alike,” told us Marco Francioni, responsible for international sales at the company. “It has a double movement: the rocket goes up and down (max height: 120cm)and at the same time rotates clockwise and anticlockwise.”
Marco Francioni
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ra i nuovi prodotti di COGAN – l’azienda modenese specializzata in kiddie ride - a Orlando ha avuto ottimi riscontri The Rocket. “È una giostrina a gettone/ moneta con due posti adatti sia a bambini che ad adulti accompagnatori” ci ha detto Marco Francioni, responsabile export dell’azienda. “Compie un doppio movimento: il razzo va su e giù (altezza massima: 120cm) e contemporaneamente ruota in senso orario e antiorario”.
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kyline Attractions put on display a scale model and a car of its brand new Tidal Twister Coaster that will debut at SeaWorld San Diego next May. The first of its kind in the world, this dueling roller coaster will be an exhilarating experience for riders. Accelerating to almost 50kmph, they’ll twist and bank as if they’re riding the tide along a tight figure-8 track that includes dynamic Zero-G roll at the center section. Two trains, holding 18 passengers each, load at opposite ends of the figure-8 and cross in the center with guests facing both forward and backwards on the trains.
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kyline Attractions ha esposto un modellino e una vettura del suo nuovo Tidal Twister Coaster che aprirà il prossimo maggio al parco SeaWorld San Diego. Una novità mondiale, sarà un coaster del tipo ‘dueling’ che regalerà un’esperienza esilarante a chi ci salirà. Come se stessero cavalcando delle onde, i rider, toccando quasi i 50km/h, compiranno curve ed evoluzioni lungo uno stretto percorso a 8 che prevede anche uno Zero-G roll nella sezione centrale. I 2 convogli, da 18 posti l’uno (con i passeggeri seduti sia nel senso di marcia che non), partiranno alle estremità opposte dell’8 per incrociarsi poi al centro.
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Bandai Namco Amusement America enjoyed one of the busiest and most successful IAAPA shows of recent years with a massive array of brand-new video, VR, redemption, prize and peripherals. “We had a phenomenal show,” comments Steve Ignarski, National Sales Manager. “The new products on the stand commanded a great deal of interest and orders were taken. In addition, we continue to receive massive demand for Mariokart GP Dx, which remains the number one driving game in the States. We are struggling to keep up with demand – so much so that we are planning further production of the title.” Other stand-out games for Ignarski include the DC Super Heroes Pusher, which is now available in both a four-player and a two-player version. Featuring Super Heroes and Villains from DC Comics, the games offer 16 collectable trading cards plus 2 bonus cards – to encourage repeat play. On the redemption front, there was a lot of interest in Jumbo Jumpin, the newest, bigger version of the classic Jumpin Jackpot game. Players must jump over an LED jump rope and will begin to fill up a visual progress bar on the screen. As the bar gets filled up the speed of the rope increases and when it is fully lit, the player wins the jackpot.
Per Bandai Namco Amusement America quella di quest’anno è stata una delle fiere Iaapa più indaffarate e di successo degli ultimi anni, con una ricca vetrina di nuovi prodotti: videogame, giochi di RV, redemption, giochi con premio e periferiche. “La fiera è stata semplicemente fenomenale” è il commento di Steve Ignarski, responsabile vendite negli Usa. “Le novità allo stand hanno suscitato tantissimo interesse e abbiamo raccolto anche degli ordinativi. Continua inoltre ad essere forte la richiesta per Mariokart GP Dx che rimane la guida numero uno degli Stati Uniti. Stiamo faticando a far fronte a tutti gli ordini per cui abbiamo programmato di riprendere la produzione del titolo”. Un altro gioco che si è distinto in fiera è, secondo Ignarski, la ruspa DC Super Heroes Pusher, ora disponibile nella versione sia da 4 che da 2 giocatori. Il gioco, incentrato sui personaggi DC Comics (supereroi e cattivi), elargisce 16 card collezionabili e 2 altre bonus per stimolare i giocatori a ripetere le partite. Parlando di redemption, molto interesse c’è stato per Jumbo Jumpin, l’ultima maxiversione del gioco Jumpin Jackpot. Saltando su una corda virtuale di Led, i giocatori riempiono via via di luci una barra sullo schermo. Man mano che progrediscono la velocità della corda aumenta e nel momento in cui la barra è completamente accesa si vince il jackpot.
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panish company Falgas made its mark at the US trade show, winning both 'Best New Product Awards' available in the 'Coin-op Kiddie Ride/ Attraction' category. The first prize went to KidSim, a 2-seater simulator for children that the Spanish manufacturer developed in collaboration with Triotech. It in fact uses the Typhoon film library, so the children at the start of the ride can choose between 4 different experiences, including a ride on a roller coaster full of turns and up and down sections. Second place went to Diabolo, an interactive coin-op kiddie ride that is both robust and sophisticated at the same time. Unlike most kiddie rides on the market, this doesn’t have a motion base, as the mechanism that creates the elliptical motion of the van is integrated into the vehicle itself. The lights are RGB LEDs, and the double seat is completed by steering wheels and a 17” 16/9 monitor showing a video game. The children, during the ride, can also challenge each other to see who is a better and faster driver.
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a spagnola Falgas ha fatto faville alla fiera statunitense conquistando ambedue i premi ‘Best New Product Award’ disponibili nella categoria ‘Coin-op Kiddie Ride/Attraction’. Il primo premio è andato a KidSim, un vero e proprio simulatore biposto per bambini che la spagnola ha sviluppato con Triotech. Ha infatti usato come library i filmati del Typhoon, per cui i bambini a inizio corsa, possono scegliere fra 4 diverse esperienze, compreso un giro su un coaster tutto curve e saliscendi. Secondo classificato è stato invece Diabolo, un kiddie ride interattivo che sprizza robustezza, pur rimanendo un prodotto sofisticato. Diversamente dalla maggioranza dei kiddie in circolazione, non ha una base perché il meccanismo che determina il moto elittico del veicolo è integrato dentro il soggetto stesso. Le luci sono Led RGB e la doppia seduta è completata da volanti e un monitor 17” 16/9 in cui passa un videogioco. I bambini, durante il tempo della corsa in giostrina, possono così anche sfidarsi tra loro a chi è più bravo e veloce nella guida.
ince 1962 a manufacturer of tourist trains and people movers, Veneto-based DOTTO TRAINS is one of the historical exhibitors at IAAPA trade shows, in the US, Asia and Europe. Always sensitive to environmental issues, it produces trains with both diesel engines and electric motors, the latter with a lower environmental impact due to atmospheric emissions and moreover quieter. “Obviously, we make different types of trains,” explained Sabrina Carraro, president of Dotto Trains. “We have the Funny line with trains suitable for small parks and shopping malls, and then the Classic line and the Modern line, both available either with diesel engines or electric motors. Regarding the batteries, Sabrina Carraro I should emphasize that all our electric trains feature lithium batteries with BMS (Battery Management System), used to monitor the status of the battery and each of its individual elements. Electric vehicles have no problems in terms of operating efficiency: thanks to the use of fast chargers and replacement of the battery pack, they can work 24 hours a day, meeting all customer needs.”
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al 1962 produttrice di mezzi di trasporto turistici, la veneta DOTTO TRAINS è uno degli espositori storici delle fiere IAAPA, sia negli Usa che in Asia ed Europa. Da sempre attenta all’ambiente, produce mezzi motorizzati sia con motori diesel che di tipo elettrico, quindi meno impattanti sull’ambiente per emissioni in atmosfera e oltretutto anche più silenziosi. “Ovviamente le tipologie di treni sono diverse” ci ha spiegato Sabrina Carraro, presidente di Dotto Trains. “Abbiamo la linea Funny con treni adatti a piccoli parchi e shopping mall e poi la linea Classica e la linea Moderna, entrambe disponibili o con motori diesel o elettrici. Riguardo alle batterie, voglio sottolineare che utilizziamo tutte batterie al litio con BMS (Battery Management System) che permette di tenere sotto controllo lo stato della batteria e di ogni suo singolo elemento. I mezzi elettrici non pongono nessun problema di efficienza operativa: grazie all’utilizzo di caricatori veloci e alla sostituzione del pacco batterie possono lavorare anche 24/24h e andare incontro a tutte le esigenze dei clienti”.
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K-based Holivis was presented with the Brass Ring Award for Best Major Attraction under 3 million dollars for the Justice League: A Call For Heroes experience at Madame Tussauds Orlando and Sydney. This walk-through attraction broke the mould for Madame Tussauds by for the first time letting guests star in the attraction alongside the wax superheroes. Guests can engage with the superheroes and bring their powers to life through interactive experiences using combinations of projection mapping, enhanced audio and SFX. Among the characters featured in the experience are Wonder Woman, where guests strike her iconic pose alongside her to activate her power gauntlets to create an explosion and Superman where guests need to use his strength to lift a helicopter alongside the first dynamic, fully-articulated Madame Tussauds figure.
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l Brass Ring Award come ‘Miglior Grande Attrazione inferiore ai 3 milioni di dollari’ è andato alla britannica Holivis per la sua esperienza Justice League: A Call For Heroes ai Madame Tussauds di Orlando e Sydney. Quest’attrazione walk-through ha rotto gli schemi tradizionali dei musei delle cere Madame Tussauds visto che per la prima volta i visitatori diventano protagonisti assieme alle statue di cera dei supereroi. Attraverso esperienze che usano un mix di videomapping, suoni potenti ed effetti speciali, gli ospiti compiono infatti azioni a fianco dei loro beniamini e così facendo ‘attivano’ i loro poteri. Tra i personaggi dell’esperienza ci sono, per esempio, Wonder Woman con i visitatori che mettendosi nella posa della statua (quella di lei con pugni chiusi e braccia incrociate davanti al seno) attivano i suoi guanti magici scatenando un’esplosione e Superman in cui si deve usare la forza del supereroe per alzare con lui (una statua movente e snodata, come mai prima d’ora nei Madame Tussauds) un elicottero.
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anada-based WhiteWater enjoyed a successful IAAPA 2018 in Orlando. Visitors to their booth had a chance to check out the company’s latest offering, Vantage, a game changing platform to deliver insights that optimize operations performance and guest experience, and be informed about the projects that WhiteWater’s team have worked on in the past year, such as Playa Maya Waterpark in Wuhan, Laguna Waterpark in La Mer, Dubai, and SeaWorld Aquatica Orlando. The company also announced new partnerships with aquatics flooring company, Life Floor, Wiegand Maelzer to produce their iconic SlideWheel, Holovis to create transformative projects, VR Coaster to build futuristic experiences with VR-based water slides, and a unique new water entertainment concept with Cirque du Soleil. To end with, the company has been awarded 4 IAAPA prizes: Best Large Booth, Best New Product: Water Park Ride/Attraction for FusionFortress 17 interactive play structure, Best New Product Concept (second place) for Orbiter, a new waterslide inspired by roller coasters and Best New Product: Technology Applied to Amusements (second place) for Vantage.
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stata una grande IAAPA 2018 quella della canadese WhiteWater a Orlando. Chi è passato al loro stand ha potuto visionare l’ultimissima proposta Vantage - una piattaforma rivoluzionaria per avere dati e informazioni in tempo reale che ottimizzano la gestione e la guest experience - ma ha anche potuto informarsi sui progetti che hanno impegnato WhiteWater nell’ultimo anno, come Playa Maya Waterpark a Wuhan, Laguna Waterpark a La Mer, Dubai e SeaWorld Aquatica Orlando. La società ha anche annunciato nuove collaborazioni: con Life Floor, specializzata in pavimentazioni per piscine, aree giochi acquatiche e simili; con Wiegand Maelzer per la produzione del loro iconico SlideWheel; con Holovis per dei progetti innovativi; con VR Coaster per realizzare esperienze futuristiche basate su scivoli acquatici con RV; e con Cirque du Soleil per l’introduzione di un nuovo modo di intendere l’entertainment acquatico. Per finire, l’azienda ha anche ricevuto 4 premi Iaapa: Miglior Stand di grandi dimensioni; Miglior Nuovo Prodotto-Attrazione Acquatica andato alla struttura gioco interattiva FusionFortress 17; Miglior Nuovo Concetto di prodotto (secondo posto) per Orbiter (scivolo ispirato ai roller coaster) e Miglior Nuovo Prodotto-Tecnologia applicata (secondo posto) per Vantage.
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Coca-Cola Freestyle is an exciting self-serve dispenser. Each unit delivers over 100 branded drink choices and consumers can experiment mix flavours. Coca-Cola Freestyle è un distributore automatico molto originale che eroga oltre 100 diverse bibite tra Coca-Cola, Sprite, Fanta e altre. Il bello è che l'utente può mixare i gusti.
Coca-Cola’s choose-your-own-drink experience
REVOLUTIONIZE THE DRINKING FOUNTAIN
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fountain is a symbol of civilization. Since ancient times, civilized people were those who had a water system, and therefore fountains. Rome, the epitome of civilization, is famous for the free-flowing fountains that pepper its streets. In the Middle Ages, Arabs were envied for their mastery of fountains. In smaller villages around Europe, common fountains were the place where people stopped to talk and conduct business. A fountain is a staple. Of course, sooner or later someone was bound to try and revolutionize it. Already in Renaissance times, and again recently, there have been wine fountains, and beer fountains, and fountains with ingenious design. But if you can trust someone to really shake things up, that’s the Coca-Cola Company. A soda fountain, you say? That’s just the beginning of it. Available in the USA since 2009, then seen as a preview at Milan Expo in
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L’esperienza “scegli la tua bevanda” di Coca-Cola
RIVOLUZIONARE LA FONTANA Una fontana è un simbolo di civiltà. Fin dall’antichità, i popoli civilizzati erano quelli che avevano un sistema di acque canalizzate e quindi la possibilità di avere fontane. Roma, modello di civiltà per antonomasia, è famosa per le tante fontanelle che ne punteggiano le strade. Nel Medio Evo gli arabi erano invidiati per la loro bravura nel creare giochi d’acqua. Nei paesini dell’Europa, i fontanili comuni erano il posto dove la gente si fermava a parlare e a concludere affari. Una fontana è qualcosa di essenziale. Naturalmente era inevitabile che prima o poi qualcuno cercasse di rivoluzionarla. Già nel Rinascimento, e di nuovo in tempi recenti, ci sono state fontane di vino, fontane di birra, fontane dal design immaginifico. Ma se c’è qualcuno che sa davvero come far muovere le cose, è la Coca-Cola. Una fontana di bevande gassate, magari? Non solo, ma molto, molto di più. Disponibile negli Stati Uniti dal 2009, poi vista in anteprima all’Expo di Milano nel 2015 e ora finalmente diffusa in tutta Europa, Coca-Co-
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K Coca-Cola Freestyle 9100, to be released in 2019, features Bluetooth connectivity and a dedicated app. K Coca-Cola Freestyle 9100 uscirà nel 2019 ed avrà connettività Bluetooth e un'app dedicata.
2015, and now finally spreading now through Europe, Coca-Cola Freestyle is a soda vending machine, but one that completely transforms the concept. In a sleek cabinet designed by Pininfarina, the Coca-Cola Freestyle was invented to offer variety: through a touchscreen, each user can choose and mix the many available flavors to create their own beverage, such as a strawberry-lime Sprite, a peach-berry zero-caffeine Coca-Cola or a fruit-punch Powerade. The machine uses the PurePour Technology microdosing system, a technology that was initially developed for the medical industry, to dispense more than 100 beverages in the same amount of space as a standard eight-valve machine. Moreover, some of the combinations are only available on the Coca-Cola Freestyle , such as Coke Cherry Vanilla, Minute Maid Strawberry Lemonade or Sprite with Peach. If variety in a small footprint was what the company was trying to offer, they soon found out that the machine had a very different impact on people, one that would mean very much for a company that in 2009 was suffering: allowing each customer to mix their ingredients in micro doses was an experience in itself, and in the age of experience-based marketing the Coca-Cola Freestyle soon became a social media sensation. Word of mouth and Millennial culture did the rest. “We’ve proven prelaunch and in-market that when a restaurant has CoPLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
la Freestyle è un distributore automatico di bevande gassate, ma fatto in modo tale da trasformare completamente il concept. In un cabinet elegante progettato da Pininfarina, Coca-Cola Freestyle è stato inventato con l’obiettivo di offrire varietà: con un touchscreen, ciascun utente può scegliere e mixare i tanti gusti disponibili per creare una bevanda personalizzata, per esempio una Sprite fragola e lime, una Coca-Cola Zero alla pesca e frutti di bosco o ancora Powerade al gusto di punch alla frutta. Il distributore usa il sistema di microdosaggio PurePour Technology , una tecnologia che inizialmente era stata sviluppata per l’industria medica, ed è in grado di erogare più di cento bevande diverse nello stesso spazio di un distributore tradizionale standard a otto spine. Inoltre alcune delle combinazioni di gusto sono disponibili esclusivamente su Coca-Cola Freestyle , per esempio la Coca-Cola ciliegia e vaniglia, la limonata Minute Maid alla fragola o ancora la Sprite alla pesca. Se l’obiettivo era offrire varietà in un distributore che occupa poco spazio, ben presto è stato chiaro che l’impatto sulla gente era molto diverso, cosa che avrebbe significato molto per un’azienda che nel 2009 era in sofferenza economica: il fatto che ciascun cliente potesse mixare gli ingredienti per la propria bevanda in micro-dosi era di per sé un’esperienza, e in quest’epoca di marketing esperienziale Coca-Cola Freestyle è diventato in breve tempo una stella sui social media. Il passaparola e la cultura dei Millennial hanno fatto il resto. “Abbiamo dimostrato sia in fase pre-lancio che sul mercato che quando un ristorante ha un distributore Coca-Cola Freestyle , l’attività, l’incidenza e il numero di bevande servite aumentano di un tasso che può essere anche a due cifre. Sappiamo anche che quando un ristorante ha un distributore Coca-Cola Freestyle , migliora la percezione del brand del ristorante,” ha affermato Jennifer Mann, vicepresidente e direttrice generale di Coca-Cola Freestyle nel lanciare il prodotto qualche anno fa. Le sue osservazioni si sono confermate negli anni suc-
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ANOTHER WAY OF DISPENSING BEVERAGES What if you could change the way beverage vending machines work? That was the question on which Florida-based company Verifill was built. Their revolution is a radio-frequency identification (RFID) solution to manage the vending. RFID is a technology that uses radio signals to exchange data between a terminal and an object for the purpose of identification and tracking. It is used, for example, to track your baggage in airports, to avoid shoplifting, to power electronic toll and public transport systems, and even inside theme park wristbands, where it functions as an entrance control/payment method. The Verifill system uses RFID-enabled sensors on the vending machines and RFIDtagged cups. Users buy a number of refills for their beverage of choice, and then can refill at the machine on their own, with no need for assistance or control. The tag on each cup stores information such as cup type (for hot or cold beverages), size, date of purchase, number of refills used, and number of remaining refills. In this way, the machine will recognize the tag and know whether the client still has credit for refills, and what kind of beverage to dispense. Each time the guest fills their cup, a pop-up message also appears on the screen displaying how many fills remain on the cup.
UN ALTRO MODO DI EROGARE BEVANDE E se si potesse cambiare il modo in cui funzionano i distributori automatici di bevande? È questa la domanda su cui è stata costruita l’azienda Verifill, con sede in Florida. La rivoluzione in questione è l’uso della tecnologia RFID (identificazione a radio-frequenze) per gestire la vendita e l’erogazione. La RFID è una tecnologia che usa segnali radio per scambiare dati tra un terminale e un oggetto a scopo di identificazione e tracciamento. È usata, per esempio, per tracciare i bagagli negli aeroporti, per evitare il taccheggio nei negozi, per far funzionare i sistemi di pedaggio elettronico e pass per i mezzi pubblici, e anche nei braccialetti dei parchi divertimenti e Fec, dove funge da metodo di pagamento/controllo degli ingressi. Il sistema Verifill usa sensori RFID sui distributori automatici e tag RFID sui bicchieri. Gli utenti comprano un certo numero di dosi della loro bevanda preferita e poi possono riempire il bicchiere da soli ogni volta, senza bisogno di assistenza o controllo. Il tag su ciascun bicchiere contiene informazioni come il tipo di bicchiere (se è adatto per bevande calde o fredde), la dimensione, la data d’acquisto, il numero di dosi già erogate e il numero di dosi rimanenti. In questo modo il distributore riconosce il tag e sa se il cliente ha ancora credito per ulteriori dosi, e sa anche che tipo di bevanda erogare. Ogni volta che l’utente riempie il bicchiere, sullo schermo appare anche un messaggio che indica quante dosi rimangono per quel bicchiere.
ca-Cola Freestyle , their traffic, incidence and beverage servings grow anywhere from single to double digits. We also know that when a restaurant has Coca-Cola Freestyle , the perceptions of the restaurant brand improves,” said Jennifer Mann, VP and general manager of Coca-Cola Freestyle when launching the product a few years ago. This was confirmed in the following years, and at the Milan Expo she commented: “Five years have passed and we still see the same enthusiasm. People stray from their path to look for a Coca-Cola Freestyle , they avoid the restaurants where they cannot find it and stop in those that have one.” If that all was not enough, Coca-Cola Freestyle is also an innovative system from the point of view of sustainability, in line with the will to reduce environmental impact due to packaging: the high tech based on the use of concentrated ingredients makes it possible to reduce plastic waste by 30% and reduce packaging volume by 40%, which in turn limits the need to transport liquids and therefore reduces carbon emissions. Coca-Cola Freestyle uses SmartPAK cartridges, which have a smaller carbon footprint than traditional syrup packaging, are manufactured in a Gold LEED certified facility with renewable power and water conservation technology, and contain 15-30% recycled content. Since 2009, the Coca-Cola Freestyle has also evolved, for example adding the ValidFill radio-frequency identification (RFID) technology (see box). In 2019 the Coca-Cola Company will distribute the new Coca-Cola Freestyle 9100 , with Bluetooth connectivity and a dedicated app. This will allow users to mix their beverage on their own smartphone, send the order to the machine via Bluetooth, save the mixes they like to use them again, and find available machine via geolocation. “ Freestyle is a g a m e - c h a n g e r, ” said Jennifer Mann. “This is one of the largest investments in innovation in the history of the company.” The fountain revolution goes on. n PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
cessivi, e all’Expo di Milano ha aggiunto: “Sono passati cinque anni e ancora vediamo lo stesso entusiasmo. La gente devia dal proprio percorso alla ricerca di un Coca-Cola Freestyle , superando i locali dove non lo trova per fermarsi in quelli che ce l’hanno”. Se tutto questo non bastasse, Coca-Cola Freestyle è un sistema innovativo anche in termini di sostenibilità, in linea con la volontà di ridurre l'impatto ambientale del packaging: l’alta tecnologia basata sull'utilizzo di ingredienti concentrati permette una riduzione dei rifiuti in plastica del 30% e una riduzione del volume delle confezioni del 40%, con una conseguente limitazione del trasporto di liquidi e quindi delle emissioni di anidride carbonica. Coca-Cola Freestyle usa cartucce SmartPAK , che hanno un’impronta di carbonio minore rispetto alle confezioni tradizionali di sciroppo, sono prodotte in una struttura certificata LEED Gold con energia da fonti rinnovabili e una tecnologia per la conservazione dell’acqua, e contengono il 15-30% di materiali riciclati. Dal 2009, Coca-Cola Freestyle è cresciuto e si è evoluto, per esempio aggiungendo la tecnologia RFID (di identificazione a radio-frequenze) di ValidFill (v. riquadro). Nel 2019 la Coca-Cola inizierà a distribuire il nuovo Coca-Cola Freestyle 9100 , con connettività Bluetooth e un’app dedicata. Questo sistema permetterà agli utenti di scegliere e dosare il proprio mix dallo smartphone, inviare l’ordine al distributore via Bluetooth, salvare i mix preferiti per riutilizzarli in seguito e trovare distributori disponibili tramite la geolocalizzazione. “ Coca-Cola Freestyle è una rivoluzione” ha affermato Jennifer Mann. “È uno dei maggiori investimenti in innovazione nella storia dell’azienda”. La rivoluzione della fontana continua. n
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WORLD PINBALL CHAMPIONSHIP: COMING TO ITALY NEXT YEAR
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fter waiting for so many years, and due to the spectacular rise of competitive pinball in Italy - as is also evidenced by the placements of Italian pinball players in the world rankings, Daniele Celestino Acciari in the lead - our country has been chosen by the International Flipper Pinball Association (IFPA) as the site of the next IFPA World Pinball Championship, the IFPA16 (where "16" is to indicate the edition number), out of which the year's World Champion will be crowned. The tournament is scheduled for June 7-9, 2019 in Assago (Milan), at the showroom
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COPPA DEL MONDO DI FLIPPER: L’A NNO PROSSIMO TOCCHERÀ ALL’ITALIA Dopo tanti anni di attesa, e una grandiosa ascesa del flipper sportivo in Italia – come è anche testimoniato dai piazzamenti degli atleti di casa nostra nei ranking mondiali, Daniele Celestino Acciari in testa – la nostra nazione è stata scelta dall’associazione internazionale di flipper sportivo Ifpa (International Flipper Pinball Association), come sede dei prossimi Mondiali di questa disciplina, l’Ifpa16 (dove il 16 sta ad indicare il numero dell’edizione), dai quali scaturirà il Campione del mondo dell’anno. Il torneo si svolgerà dal 7 al 9 giugno prossimi ad Assago (Milano), all’interno dello showroom di Double Pinball, già partner di Ifpa Italia fin dalle sue origini e abituale sede di molte gare di spicco come i Campionati italiani e le finali del Circuito Ics. All’evento, in assoluto il più prestigioso tra quelli di flipper sportivo, si confronteranno 64 dei migliori giocatori al mondo provenienti da una decina di nazioni. Sessantadue saranno estrapolati dalla classifica World Pinball Player Rankings dell’1 gennaio prossimo, mentre gli altri due posti andranno di diritto al trionfatore del Campionato IFPA del Nordamerica 2018-
pinball - flipper
of Double Pinball, already a partner of IFPA Italia since its origins and usual venue of many important tournaments such as the Italian Championships and the finals of the ICS Circuit. Featuring 64 of the world’s greatest players from over a dozen countries, the IFPA World Pinball Championship is the most prestigious event in competitive pinball. The World Pinball Player Rankings as of January 1st, 2019 will be used to determine 62 of the 64 qualifiers for the event, while the 2 remaining spots will be reserved one for the 2018-19 IFPA North American Pinball Championship and one for the 2018-19 European Pinball Championship. Tournament games will consist of games spanning all eras (electromechanical through the latest dot matrix display and LCD games). These games will be divided into 3 groups for tournament play – Old/Mid/New. In keeping with tradition, on the eve of the World Cup (June 6), the Epstein Cup will also be hosted in Assago: this is the pinball Intercontinental Cup, and it will provide the grounds for European and American champions to compete against each other. But even before that, Ifpa Italia and Double Pinball will organize a series of introductory tournaments that will anticipate the main competition and will thus bring to Assago an intense week of competitive pinball at the highest levels. n
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19 e a quello dell’equivalente torneo europeo. Le partite si giocheranno su flipper di ogni epoca (dagli apparecchi elettromeccanici fino agli ultimi con display a matrice di punti ed Lcd) che verranno suddivisi in tre gruppi, ossia Old, Mid e New. Come da tradizione alla vigilia dei Mondiali (quindi il 6 giugno) ad Assago ci sarà anche l’Epstein Cup (la Coppa Intercontinentale della disciplina) che vedrà contrapposti campioni europei ed americani. Prima ancora però Ifpa Italia e Double Pinball organizzeranno una serie di tornei introduttivi che anticiperanno la massima competizione e porteranno così ad Assago un’intensa settimana di flipper sportivo ai massimi livelli. n
The 2019 edition of the IFPA world pinball championship will come to Assago, Milan next June. Among the strongest players to compete will be our very own Daniele Acciari, from Rome (far left). L’edizione 2019 dei Mondiali di flipper sportivo IFPA sarà a giugno ad Assago. Tra i giocatori più forti in lizza non manca nemmeno quest’anno il nostro Daniele Acciari di Roma (estrema sinistra).
VR parks are a fast-expanding market also in Europe. This month a new one opened in Paris
I VR park sono una realtà che si va diffondendo velocemente anche in Europa. Questo mese ne è stato aperto uno anche a Parigi
SUCCESSFUL ILLUSIONS
ILLUSIONI BEN RIUSCITE
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irtual reality has landed in style in Paris. It happened a few days ago with the opening of Illucity, a 'VR adventure park', as it's been advertised, which is an absolute novelty for France. The location chosen for this technological entertainment center is not random: La Villette, the cultural hub in the 19th arrondissement of the French capital, with attractions such as the science centre La Cité des Sciences et de l'Industrie (one of the first and biggest in Europe) and the semi-spherical projection room with 1,000 square meter screen of the Géode has always been a famous landmark among Parisians and tourists wanting to explore the edgiest and most forward-looking side of Paris. Developed over 1,000 square meters, Illucity is divided into 4 universes that represent as many types of VR experiences with around 20 games that can entertain up to 33 players at a time.
La realtà virtuale è sbarcata in grande stile anche a Parigi. Lo ha fatto pochi giorni fa con l’apertura di Illucity, un ‘VR adventure park’ come viene promosso, che costituisce una novità assoluta per la Francia. La location scelta per questo centro di divertimenti tecnologico non è casuale trattandosi de La Villette, il polo culturale nel 19simo arrondissement della capitale francese, che con attrazioni come il museo della scienza La Cité des Sciences et de l’Industrie (uno dei primi e più grandi d’Europa) e la sala di proiezione semisferica con schermo da mille metriquadri della Géode rappresenta da sempre un punto di riferimento famoso tra i parigini e i turisti che vogliano approcciarsi alla Parigi più moderna protesa verso il futuro, con un approccio fruibile per tutti. Sviluppato su mille metriquadri, Illucity è sud-
Illucity is a brand new VR park in Paris. It's located in the city's Parc de la Villette and it features some 20 VR games of different kinds. The gaming experiences are renewed every 6 months. Illucity è un nuovissimo VR park aperto a Parigi. Sorge all'interno del Parc de la Villette e raccoglie una ventina di esperienze di realtà virtuale di vario genere. I giochi vengono sostituiti ogni 6 mesi.
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The best VR technology on the market is available to players: HTC Vive , HP backpack and MSI viewers and controllers, Bhaptics haptic jackets, D-Box dynamic seats and Onirix rotary seats. If you are among those who view virtual reality as a kind of elitist fun, which moreover has the great defect of isolating the subject, Illucity's experiences can make you change your mind since, in most cases, they involve the participation of more players (even 4 to 6 at a time, which may be kids or adults) collaborating with each other. This is what happens for example in the 'VR Escape Games' universe, true escape rooms that thanks to virtual reality and special effects such as puffs of air, noise and vibrating floors lead to other universes. Four games to choose from ( Assassin's Creed: Escape The Lost Pyramid, La Malédiction Corsaire, Eclipse and Incarna ), and yet different by theming, all share the fact that players need to team up to solve puzzles within a given time. These are virtual experiences to be shared in a group of players. Such as those of the universe 'Hyper Reality Experience' with the game After H: Legend of Mars (to which Project T will soon be added) that takes place over an area of about 100 square meters, where players with a headset, backpack and a weapon are free to move. PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
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diviso in quattro universi che identificano altrettante tipologie di esperienze VR con una ventina di giochi in totale che possono intrattenere fino a 33 giocatori per volta. A disposizione dei player il meglio della tecnologia VR sul mercato: visori e controller HTC Vive , VR backpack di HP e MSI, accessori aptici di Bhaptics, sedute dinamiche di D-Box e altre girevoli di Onirix. Se siete tra quelli che vedono la realtà virtuale ancora come un tipo di divertimento elitario, che oltretutto ha il grosso difetto di isolare il soggetto, le esperienze di Illucity possono farvi cambiare idea, visto che nella maggior parte dei casi prevedono la partecipazione di più giocatori (anche quattro/sei per volta, che possono essere ragazzini o adulti) che tra loro collaborano. È questo ciò che accade per esempio nell’universo ‘VR Escape Games’, delle vere escape room che grazie alla realtà virtuale e ad effetti speciali come sbuffi d’aria, rumori e pavimenti che vibrano portano in universi altri. Quattro i giochi tra cui scegliere ( Assassin’s Creed: Escape The Lost Pyramid, La Malédiction Corsaire, Eclipse e Incarna ), e seppur diversi per tematizzazione, tutti condividono il fatto che i giocatori, per potersi liberare entro il tempo dato devono risolvere degli enigmi facendo squadra. Sono esperienze virtuali da condividere in più giocatori anche quelle dell’universo ‘Hyper Reality Experience’ con il gioco After H: Legend of Mars (a cui prossimamente si aggiungerà
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VR / AR / MR Meanwhile, Imax closes down its last 3 VR centers IMAX WAVES GOODBYE TO VIRTUAL REALITY
The experience of Imax with VR centers lasted less than 2 years. Having already closed 7 of its locations in the last few months, adding that it would not make further investments in the sector in 2019, in recent weeks Imax officially announced that "it has decided to close its remaining VR locations and write-off certain VR content investments." The VR Experience Centers in question are those in Los Angeles, Toronto and Bangkok. On the subject, the weekly 'Variety' has collected the comment of a company spokesman, who has expressed himself as follows: “With the launch of the IMAX VR centre pilot program, our intention was to test a variety of different concepts and locations to determine which approaches work well. After a trial period with VR centers in multiplexes, we have decided to conclude the IMAX VR centre pilot program and close the remaining 3 locations in Q1 2019.”
So we've said that there are 4 Illucity universes. Out of the 2 we still haven't mentioned, the first is 'VR Film', that is cinema combined with VR, in which, thanks to connected headsets and seating, viewers are brought into the action. In Tara , for example, with their headsets on and while the seats revolve they can enjoy a view of the seabed from all angles. The other universe is instead 'VR Arcade' probably the most obvious and with various experiences ( The Raft, Knightfall, Beat Saber, Project Cars 2 etc.) for each of which there is a specific equipment that is added to the viewers: haptic gloves to break down Ape-X robots, a sword in Knightfall , a vibrating seat and a steering wheel in Project Cars 2 and so on. Behind this new reality of Parisian entertainment is Ymagis Group, a French company among the European leaders in digital technologies for the film industry that with this initiative wants to launch itself in the field of VR and become an international player in the VR entertainment centre sector too. The Illucity centers will be developed in partnership or under franchise with cinema exhibitors who are partners of the Group in priority, or in some specific cases, they will be run directly by the Group. Most of the income from the centers will be generated by ticket sales, the prices of which will range from €5 to €35 depending on the VR experience, as well as by related sales. For a surface area covering an average of 1,000sqm, the projected annual revenue is 2 million euros. Following the first venue in Paris, other launches are scheduled in Marseille, Nantes, Brest, Nice, Toulon and Liège (Belgium). Discussions are also underway with several international cinema exhibitors in the Middle East and Europe. n
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E intanto Imax chiude i suoi ultimi tre centri di realtà virtuale IMAX DICE ADDIO ALLA REALTÀ VIRTUALE È durata meno di due anni l’esperienza di Imax nel campo dei centri di realtà virtuale. Dopo aver già chiuso nei mesi scorsi sette di queste sue location aggiungendo anche che non avrebbe fatto ulteriori investimenti nel settore nel 2019, in queste settimane la società ha fatto ufficialmente sapere che “ha deciso di chiudere i restanti centri e di dismettere certi investimenti aventi per contenuto la realtà virtuale”. I VR Experience Centres in questione sono quello di Los Angeles, di Toronto e di Bangkok. Sulla questione, il settimanale ‘Variety’ ha raccolto il commento di un portavoce dell’azienda, il quale si è così espresso: “Con il lancio del programma pilota di centri IMAX VR la nostra intenzione era quella di testare una varietà di diverse idee e location per valutare quali approcci funzionavano meglio. Dopo un periodo di prova con centri VR in multiplex, abbiamo deciso di mettere fine al programma. Chiuderemo gli ultimi tre centri nel corso del primo trimestre del 2019”.
anche Project T) che si svolge su un’area di circa 100mq, in cui i giocatori dotati di visore, backpack e mitraglietta sono liberi di muoversi. Dicevamo che gli universi in Illucity sono quattro. Il primo dei due che ci mancano da ricordare è ‘VR Film’, ovvero il cinema abbinato alla realtà virtuale, in cui grazie a visori e sedute collegate lo spettatore viene portato dentro l’azione per cui, per esempio, in Tara , con la sua seduta che gira e i suoi visori addosso può a un certo punto ammirare i fondali marini da ogni prospettiva. L’altro universo è invece ‘VR Arcade’ probabilmente il più scontato e con varie esperienze ( The Raft, Knightfall, Beat Saber, Project Cars 2 ecc.) per ognuna delle quali è prevista una specifica attrezzatura che si aggiunge ai visori: guanti aptici per abbattere robot in Ape-X , una spada in Knightfall , un posto di guida con volante e sedile vibrante in Project Cars 2 e via di seguito. Dietro a questa nuova realtà dell’intrattenimento parigino c’è Ymagis Group, un’azienda francese tra i leader d’Europa in tecnologie digitali per l’industria cinematografica che con quest’iniziativa vuole lanciarsi anche nel settore della RV e diventare un player internazionale nel comparto dei centri di intrattenimento basati sulla realtà virtuale. Quello di Parigi sarà il primo di una rete di centri Illucity che potranno arrivare per superficie fino a 2 mila metriquadri, da collocare anche all’interno di multiplex. Verranno sviluppati in collaborazione con esercenti cinematografici (in primis quelli che Ymagis ha già nel suo portafoglio clienti) o proposti in franchising, oppure in alcuni casi specifici potranno essere gestiti direttamente anche dal gruppo. I profitti dei centri deriveranno per la maggior parte dai biglietti (che a seconda del tipo di esperienza scelta variano dai 5 ai 35 euro) e da vendite correlate. Si stima che per un centro di circa mille metri, le entrate annue possano arrivare a 2 milioni di euro. Dopo Parigi, altri Illucity sono previsti a Marsiglia, Nantes, Brest, Nizza, Tolone e Liegi (Belgio). Sono inoltre già iniziate anche delle trattative con vari operatori cinematografici internazionali in Medio Oriente ed Europa. n
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MAIN EVENT ENTERTAINMENT MAKES ITS COLORADO DEBUT As from last November, Main Event Entertainment, the fastest-growing bowling-anchored dining and entertainment destination in the States, has a centre also in Colorado, and it’s the 42nd in the chain. Covering over 4,600sq.m, it features 22 bowling lanes with unique technology and luxury seating, laser tag, a gravity ropes course, billiards, shuffleboard and a games gallery featuring over 120 of the latest video games. In addition to these fun activities, the new venue also offers a number of birthday/corporate party rooms with multiple packages and activities offered for all ages, 7 days a week, as well as fully equipped private meeting spaces with the latest audio-visual technology, casual dining in a full-service American-fare grill and cocktails in a sports bar surrounded by big screen TVs.
MAIN EVENT ENTERTAINMENT HA APERTO IN COLORADO I locali di Main Event Entertainment, con il loro distintivo mix di bowling, ristorazione e intrattenimenti, sono in fortissima espansione negli Stati Uniti e dallo scorso novembre ce n’è uno anche in Colorado, il numero 42 della catena. Su oltre 4.600mq di superficie, raccoglie 22 piste da bowling attrezzate con tecnologie d’avanguardia e lussuose sedute, un’arena laser, un percorso avventura, dei tavoli da biliardo e shuffleboard e una sala giochi con oltre 120 nuovissimi videogiochi. Oltre a tutti questi intrattenimenti, il nuovo locale è dotato anche di sale per feste aziendali o di compleanno (con vari relativi pacchetti e attività per persone di ogni età, sette giorni su sette) e sale riunioni con valide attrezzature audio-video. Non mancano infine le proposte gastronomiche con un ristorante informale con menù in stile USA e uno sports bar circondato da televisori con grandi schermi.
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SERVE UN’OTTIMA TECNOLOGIA PER GESTIRE CON SUCCESSO UN FEC, PAROLA DI EMBED! Alcune settimane fa Embed, importante fornitore di sistemi per la gestione degli incassi in Fec e sale giochi ha ultimato un’installazione presso il nuovo centro divertimenti di Gamestate che sorge a L’Aia. La fornitura consiste in un allestimento con tre chioschi, quattro applicazioni per le vendite, due altre per i premi e 80 lettori di card smartTouch . Rosa Tahmeseb, ad di Embed, ha commentato: “Siamo molto lieti di aver di nuovo collaborato con Gamestate per il loro centro a L’Aia. Con questo sono così quattro i locali di questo operatore che abbiamo servito e speriamo ci sia di nuovo presto l’occasione di tornare a lavorare con loro visto che sono una squadra fantastica. Gamestate è un partner europeo ideale per i nostri prodotti. […] Auguriamo loro grande successo”.
GREAT TECHNOLOGY IS KEY TO RUNNING A SUCCESSFUL FEC, TAKE EMBED’S WORD FOR IT! A few weeks ago Embed, a leading provider of revenue management systems, completed an installation at Gamestate’s newest game centre in The Hague. The equipment provided consists of a cashless setup including 3 kiosks, 4 sales applications, 2 prizes applications and 80 smartTouch tap readers. Rosa Tahmeseb, managing director for Embed commented, “We are very pleased to have partnered again with Gamestate at their recently opened site in The Hague, this brings our total sites with Gamestate to 4 and we very much look forward to collaborating with their fantastic team again soon. Gamestate is an ideal partner for our Embed product range in the European market. […] We wish them nothing but success.”
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A conference at the University of Bologna, held on November 30th, made us reflect on the social component of gaming and on that often mistreated legal gaming industry, which in Italy gives jobs to as much as 150,000 people and generates a revenue of over 10 billion euros for the state
GAMING, NOT PEANUTS
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ne only needs to browse through the Italian newspapers, listen to news broadcasts or watch programs of journalistic analysis on television, to realize that the gaming industry has been at the cen-
Un convegno presso l’Università di Bologna, svoltosi il 30 novembre, ha fatto riflettere sulla componente sociale del gioco e su quell’industria del gaming legale, spesso bistrattata, formata da 150 mila addetti e che garantisce allo Stato un gettito di oltre 10 miliardi di euro
GIOCO, NON BAZZECOLE Basta sfogliare i quotidiani o ascoltare telegiornali e trasmissioni di approfondimento giornalistico in TV, per rendersi conto che in Italia l’industria del gioco è da mesi al centro di un dibattito politico e mediatico che pare infittirsi sempre di più: fenomeno ludopatia, ordinanze su orari di chiusura e distanziometri delle sale, giochi e malaffari, aumenti nelle tassazioni ai giochi nel maxiemendamento del Governo per evitare la procedura di infrazione da parte dell’Ue… e l’elenco potrebbe continuare ancora. Il dibattito si riduce troppo spesso a una sterile contrapposizione tra l’abolire e il legalizzare, in cui chi prende posizione molte volte non è guidato né da buon senso né da una visione
Palazzo Ercolani at the University of Bologna Alma Mater Studiorum hosted a conference on gaming in Italy last month. Lo scorso mese, al Palazzo Ercolani dell'Università di Bologna Alma Mater Studiorum, si è tenuto un congresso dedicato al fenomeno del gioco in Italia.
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Prof. Pieretti, coordinator of the conference, speaks
EQUAL PARTS BETWEEN EQUALS
Parla il Prof. Pieretti, coordinatore del convegno
PARTI UGUALI TRA UGUALI
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fine convegno abbiamo scambiato qualche battuta con colui che ne è stato il coordinatore, il Prof. Giovanni Pieretti, direttore del Centro Studi sui Problemi della Città e del Territorio all’interno del Dipartimento di Sociologia e Diritto dell’Economia dell’Università di Bologna Alma Mater Studiorum. Professore, come è il bilancio di questo congresso? “Sicuramente positivo, perché mi pare siamo riusciti nel nostro intendimento che era quello di uscire dal solito sterile dibattito tra proibizionismo e antiproibizionismo intorno al gioco. Mi ha piacevolmente sorpreso anche il fatto che molti dei nostri studenti della Scuola di Scienze Politiche, soprattutto quelli del corso di laurea in Servizi Sociali e quindi gli assistenti sociali del futuro, siano venuti di loro spontanea volontà ad ascoltare e partecipare al convegno per tutta la sua durata. Questo fa sperare per il futuro, oltre a far capire che c’è un interesse da parte loro per questo tipo di tematiche”. Quali sono stati i temi trattati più stimolanti dal suo punto di vista? “Sono vari. Per esempio, l’intervento della rappresentante dell’Istituto Superiore di Sanità ha posto la differenza tra il “giocatore patologico” che è colui che è certificato come patologico dalla Sanità Pubblica, e il “giocatore problematico”, una categoria molto più diffusa, estremamente pericolosa e sparsa a macchia d’olio in tutta Italia. Credo poi che dal convegno sia anche emerso chiaramente che, nel dibattito sul gioco, non si deve fare di tutta l’erba un fascio; bisogna riuscire a distinguere tra gli operatori che sfuggono alla legalità ed esercitano attività oscure e spesso legate alla criminalità organizzata, e gli imprenditori onesti che invece hanno investito nel settore e che in questo momento si trovano ad essere penalizzati da alcuni regolamenti”. Tipo quello che riguarda i distanziometri… “Esatto o la riduzione progressiva degli orari di apertura delle sale. A tal proposito è stata svolta un’interessantissima ricerca dalla Guardia di Finanza piemontese, che fa notare come quanto più si limita l’orario delle sale legali e trasparenti, tanto più aumenta il gioco illegale, che sfugge alla tassazione e costituisce un ingresso a un mondo di mezzo che, francamente, non mi piace.” C’è anche da dire che poi non si capisce perché non ci sia un’omogeneità normativa in materia di gioco a livello nazionale: ogni regione, ogni Comune si dà le sue regole in barba agli operatori. “L’approvazione degli articoli 117 e 118 della Costituzione, che danno un’autonomia fortissima alle Regioni, impedisce allo Stato di dare per molti versi delle norme quadro nazionali che permettano, pur nell’ambito della diversità delle regioni, di creare una cornice comune e, di conseguenza, di muoversi tutti nella stessa direzione. Purtroppo prevale il principio “Cuius regio, eus religio”, cioè ogni regione fa storia a sé e anche ogni Comune fa storia a sé – e questo non va bene. Mi viene in mente, a tal proposito, una frase di Don Lorenzo Milani:“Non si possono fare parti uguali tra disuguali”. Bisogna fare parti uguali tra uguali, trattare cioè tutti nello stesso modo, tranne ovviamente quegli imprenditori non lontani dalla criminalità, dall’elusione e dall’evasione fiscale che giocano sporco, e che in qualche modo non stanno alle regole della libera concorrenza. Quelli vanno perseguiti, e lo si deve fare con assoluta fermezza”.
V I D E O
t the end of the conference we exchanged a few words with coordinator, Prof. Giovanni Pieretti, director of the Center for Studies on Problems of the City and of the Territory within the Department of Sociology and Law of Economics of the University of Bologna Alma Mater Studiorum. Professor, what were the outcomes of this conference? "Certainly positive, because I think we have succeeded in our intention to stray from the typical sterile debate between prohibitionism and anti-prohibitionism around the game. I was also pleasantly surprised by the fact that many of our students of the School of Political Sciences, especially those of the degree course in Social Services and therefore the social workers of the future, came of their own free will to listen and participate in the conference for the whole of its duration. This gives hope for the future, as well as giving a strong signal that there is an interest on their part for these types of issues.” What were in your opinion some of the most stimulating topics covered at the conference? "There were several. For example, the speech made by the representative of the Italian National Institute of Health has placed a distinction between the "pathological player", identified as such by Health and Social Care, and the "problematic player", an extremely dangerous and much more widespread that has spread like wildfire throughout Italy. One more thing that has also clearly emerged from the conference is the fact that, in the debate on the game, we must take care not to throw the baby out with the bathwater; we need to be able to distinguish between operators who don't abide the law and exercise obscure activities, often linked to organized crime, and honest entrepreneurs who have invested in the sector and are now being penalized by some of these regulations." Like the one related to distance meters... "Precisely. Or the progressive reduction of the opening hours of the gaming halls. In this regard, an extremely interesting research was carried out by the Piedmontese Guardia di Finanza, which points out that limiting the hours of legal and transparent gaming rooms, corresponds with an increase of illegal gambling, which escapes taxation and constitutes an entrance to a middle world that, frankly, I do not like." The lack of consistent nationwide gaming standards and regulations is another issue which boggles the mind: each region, each council sets their own rules mindless of the operators. "The approval of Articles 117 and 118 of the Italian Constitution, which give a very strong autonomy to the Regions, in many ways prevents the State from setting national framework laws that allow, even within the diversity of the regions, to create a common framework and, consequently, to move all in the same direction. Unfortunately, the principle "Cuius regio, eus religio" prevails, that is, every region makes history to itself and every municipality makes history to itself - and this is not good. In this regard, a sentence by Don Lorenzo Milani comes to mind: "You can't divide equal parts between unequals." We must treat equals equally, treat everyone the same way, except of course those entrepreneurs who collude with crime, engage in tax avoidance and play dirty, and that somehow do not abide by the rules of free competition. Those must be prosecuted, and it must be done with absolute firmness."
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conferences - convegni b The speakers at the conference in Bologna mainly focused on the social component of gaming and some aspects of the Italian gaming industry. b I relatori del convegno di Bologna si sono concentrati principalmente sulla componente sociale del gioco e su alcuni aspetti dell'industria italiana del gaming.
ter of a political and media debate that has been growing exponentially over the past few months in Italy: the phenomenon of ludopathy, gaming halls closing time and distance meters ordinances, games and underhand dealings, increases in the taxation of games in the maxi-amendment of the Government to avoid the infringement procedure by the EU... and the list could go on. The debate is too often reduced to a sterile contrast between abolishing and legalizing, in which those who take a position many times are guided neither by common sense nor by an objective and complete vision of the phenomenon. To shed some light on the issue, an authoritative voice intervened at the end of November: the Department of Sociology and Law of Economics at the University of Bologna 'Alma Mater Studiorum', with the conference 'Homo Ludens- Business creation within play and limits' coordinated by Prof. Giovanni Pieretti, professor of Environmental Sociology in Bologna, expert on pathological addictions and director of the Center for Studies on Problems of the City and the Territory (Ce.P.Ci.T.). "The intention of this conference is to make a 360 degree synthesis of gaming in Italy, involving all the stakeholders that are part of this world, and highlighting above all the social component of gaming and the existence of an important industry that operates following the principles of legality, generating an important influence," the professor told us shortly before sitting down at the speakers' table. Interventions from featured experts present have in fact gradually designed a complete picture of the 'gaming in Italy' phenomenon, based on scientific evidence. Bruno Genetti, project manager at Explora, a company specializing in research and statistical analysis, and Adele Minutillo of OssFAD- Italian National Institute of Health, offered a socio-demographic overview of the players starting from a survey carried out by the Italian Health Institute. According to the data, 36.4% of Italian adults (over 18 million people) have played at least once in the last year and the profile of the average player is a man, aged between 40 and 64, residing in Central Italy, who mainly plays lotto and lotteries. With regards to the topic of ludopathy, the survey also highlighted that the overall profile of gaming in Italy presents, on the whole, aspects of extreme normality. There is much talk of ludopathy, but given the problematic players ("problematic" refers to players with a game behavior daily or intensive use - that creates negative consequences for himself, PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
oggettiva e completa del fenomeno. A fare un po’ di chiarezza è intervenuta a fine novembre una voce autorevole: il Dipartimento di Sociologia e Diritto dell’Economia dell’Università di Bologna ‘Alma Mater Studiorum’, con il convegno ‘Homo Ludens-Fare impresa tra gioco e limiti’ coordinato dal prof. Giovanni Pieretti, ordinario di Sociologia dell’ambiente a Bologna, esperto di dipendenze patologiche e direttore del Centro Studi su Problemi della Città e del Territorio (Ce.P.Ci.T.). “L’intendimento di questo convegno è quello di fare una sintesi a 360 gradi sul gioco in Italia, coinvolgendo tutti gli stakeholder che fanno parte di questo mondo, ed evidenziando soprattutto la componente sociale del gioco e l’esistenza di un’industria importante che agisce con legalità, generando un indotto importante” ci ha detto il professore poco prima di sedersi al tavolo dei relatori. Gli interventi degli esperti presenti hanno in effetti via via disegnato un quadro completo del fenomeno ‘gioco in Italia’, basato su evidenze scientifiche. Bruno Genetti della società Explora specializzata in ricerca e analisi statistica, e la dottoressa Adele Minutillo di OssFAD-Istituto Superiore di Sanità hanno offerto una panoramica sociodemografica dei giocatori partendo da un’indagine realizzata dall’Istituto Superiore di Sanità. Secondo questi dati, il 36,4% degli italiani adulti (oltre 18 milioni di persone) ha giocato almeno una volta nell’ultimo anno e il profilo del giocatore medio è un uomo, tra i 40 e i 64 anni, residente nel Centro Italia, che gioca prevalentemente al lotto e alle lotterie. Riguardo poi al tema della ludopatia, l’indagine ha anche evidenziato che il profilo complessivo del gioco in Italia presenta tutto sommato aspetti di estrema normalità. Si parla molto di ludopatia, ma dati alla mano i giocatori problematici (intendendo per ‘problematico’ il giocatore con un comportamento di gioco - fruizione giornaliera o intensiva - che crea conseguenze negative per sé, per le persone a lui vicine - rete sociale – o per la comunità e può aver perso il controllo del suo comportamento) sono il 3% dei giocatori (ca. 1,5 milioni di persone, con la fascia 50-64 anni come la più rappresentata), mentre la maggioranza dei giocatori (poco meno di 13,5 milioni di persone) sono persone che frequentano sale e altre forme di intrattenimento con il solo scopo di divertirsi e socia-
conferences - convegni
for people close to him - social network - or for the community, and may have lost control of their behavior) are 3% of the players (about 1.5 million people, the 50-64 age group being the most represented), while the majority of players (a little less than 13.5 million people) are people who attend halls and other forms of entertainment with the sole purpose of having fun and socializing. "They are not trashy, and exercise their constitutional right. They take pleasure from what gives them the most,"emphasized prof. Pieretti to our microphones. The conference also raised an alarm regarding the strengthening of the illegal offer - particularly attractive for problem gamblers, representing an attraction to which these people turn to more than twice as much as the so-called 'social' players, a figure that rises to 3 times with online gaming - and in the presence of entrepreneurs who manage the halls and equipment connected to the game in a way that is not always legal and transparent. A foul-playing minority throws discredit on the thousands of operators who instead do their work honestly, respecting the rules even when they do not agree with them and show an ever collaborative attitude towards the institutions. This was highlighted by Gennaro Parlati, Acmi's general manager and vice president of Sistema Gioco Italia, also a speaker in Bologna, who pointed out how the context in which the operators are moving today is made very difficult by the various measures implemented by the government and local institutions; measures that are producing an ousting of legal gaming from the territories. The report by Claudia Golino, professor of Economic Law at the University of Bologna, is also worthy of mention. In it, she reviewed the legal and economic evolution of the gaming industry in Italy, also stigmatizing the absence of much needed European legislation on gambling whose lack thereof strongly limits the state of things. n
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lizzare. “Non sono dei coatti, ed esercitano un loro diritto costituzionale. Traggono piacere da ciò che più gliene dà” ha sottolineato il prof. Pieretti ai nostri microfoni. Il convegno ha anche lanciato un allarme riguardo al rafforzamento dell’offerta illegale - particolarmente attrattiva per i giocatori problematici, rappresentando un’attrazione a cui queste persone si rivolgono più del doppio rispetto ai cosiddetti giocatori ‘sociali’, un dato che sale al triplo per il gioco online – e alla presenza di imprenditori che gestiscono in modo non sempre legale e trasparente le sale e gli apparati connessi al gioco. Una minoranza che gioca sporco e getta discredito sulle migliaia di operatori che fanno invece il loro lavoro onestamente, rispettando le norme anche quando non le condividono e con un atteggiamento sempre collaborativo verso le istituzioni. Lo ha evidenziato Gennaro Parlati, direttore generale di Acmi e vicepresidente di Sistema Gioco Italia, relatore anche lui a Bologna, segnalando anche come il contesto in cui si muovono gli operatori oggi sia comunque reso molto difficile dalle diverse misure implementate dal Governo e dalle istituzioni locali; misure che stanno producendo l’espulsione del gioco legale dai territori. Interessante è stata anche la relazione di Claudia Golino, docente di Diritto dell’Economia all’Università di Bologna che ha ripercorso l’evoluzione normativa ed economica del gioco in Italia, stigmatizzando anche l’assenza di una normativa europea riguardo il gioco d’azzardo che sarebbe invece dovuta e che mancando, limita fortemente lo stato delle cose. n
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THIS MONTH’S SHOWCASE LA VETRINA DEL MESE
DC SUPER HEROES PUSHER TRIBUIT O DIS
Manufacturers: Bandai Namco-Andamiro Type of game: coin pusher Description: available both in a 2-player and a 4-player version, this model is a coin pusher with ticket payout and 16 collectable trading cards featuring the most popular DC Comics Super Heroes and Villains characters. The player positions of the colourful cabinet are decorated using the same characters drawn in classic style: Superman and Lex Luthor, Batman and Joker, Wonder Woman and The Cheetah, The Flash and Captain Cold. Gameplay: players press the “Shoot” button to rotate the large wheel on the back wall of the cabinet and drop a token through a maze of pegs. If the players time it just right, they can get the token through the “Bonus Drop” area of the maze which will stop the spinner above. This will drop tokens or cards onto the playfield in order for players to knock them off of the moving tray. If they succeed they win cards and tickets. The players can collect cards or trade them for tickets at the venue’s prize center. Dimensions: 179x88x267(h)cm (2-player model); 185x185x188(h)cm (4-player model) da
FAROGAMES
Produttori:Bandai Namco-Andamiro (distribuito in esclusiva in Italia da Faro Games) Tipo di gioco: tiro al gettone Descrizione: disponibile nella versione a due o quattro postazioni questa particolare ruspa eroga ticket e 16 card collezionabili dedicate ai più popolari supereroi e supercattivi della DC Comics. Anche il colorato cabinato è decorato con gli stessi personaggi: Superman e Lex Luthor, Batman e Joker, Wonder Woman e Cheetah, Flash e Captain Cold. Come si gioca: schiacciando il pulsante “Shoot”, la grande ruota posta nella parte frontale dell’apparecchio inizia a girare e un gettone scende attraversando un labirinto di pioli. Con il giusto tempismo, si riesce a far andare il gettone nell’area “Bonus Drop”, e ciò fa scendere sul piano di gioco gettoni e card. Ancora un po’ di fortuna e con le spintarelle del piatto mobile, i giocatori possono vedersi erogare card e ticket (ogni gettone espulso corrisponde infatti a un certo numero di ticket). Anche le card, collezionabili, se restituite al banco premi possono essere scambiate con ticket. Dimensioni: 179x88x267(h) cm (modello a 2 postazioni); 185x185x188(h)cm (modello a 4 postazioni)
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this month’s showcase - vetrina del mese
PIXEL CHASE Manufacturer: SEGA Type of game: skill-based ticket redemption Description: launched just a few weeks ago at the IAAPA Expo in Orlando, this is a new 2-player redemption game in a brightly LED lit cabinet, featuring an attractive ‘modern retro’ theme with bold large pixels. The model is available in 2 versions: single game and double game. In any case the wide cabinet allows multiple players to throw the balls simultaneously. Gameplay: players demonstrate their pitching skills by throwing as many balls into the 4x4 LED lit target holes within the time limit. Target holes light up red, green or blue, which correspond to different scores. If the player exceeds the ‘high score’, they win the bonus ticket. Dimensions: 247x105x268(h)cm (single game); 247x211x268(h)cm (double game) Produttore: SEGA Tipo di gioco: redemption con gioco d’abilità Descrizione: lanciato appena poche settimane fa alla IAAPA Expo di Orlando, questo nuovo gioco è un redemption a doppia postazione con un cabinato superilluminato da vivaci Led. Lo stile del mobile è definito ‘retrò moderno’ dalla casa produttrice e si caratterizza per i grandi similpixel sul piano di gioco verticale. Due le versioni disponibili: a mobile singolo o doppio. In ogni caso, le dimensioni del mobile sono tali per cui i giocatori possono lanciare le palline contemporaneamente senza disturbarsi l’un l’altro. Come si gioca: per dimostrare le loro doti di provetti lanciatori, i giocatori devono tirare nel tempo dato quante più palline possibili all’interno dei 16 bersagli che sono dei fori quadrati illuminati da Led, disposti a formare una griglia di 4x4. I bersagli si illuminano di rosso, verde e blu, e i tre colori corrispondono a punteggi diversi. Se si riesce a superare il punteggio massimo definito ‘high score’, si vincono i ticket del Megabonus. Dimensioni: 247x105x268(h)cm (mobile singolo); 247x211x268(h)cm (mobile doppio)
VEX ADVENTURE Manufacturer: VEX Solutions Type of game: free-roaming, multiplayer VR equipment Description: this is a fully VR experience on a small footprint, enhanced with top of the line special effects. Up to 4 players can play simultaneously in a 25 square meters area for short periods of time, being transported into another world, thanks to VR combined with up to 4 special effects taking place during the experience: wind, heat, smells and vibrations on the floor, on the player and on the head. In addition to those, players will handle real-life weapons with haptic feedback, making their game session memorable. Gameplay: Mission Z is the first game provided with a VEX Adventure setup. In this spine-chilling adventure, a group of 4 players go through a creepy mansion filled with zombies to find one of the many ways out after they accidentally activate a game they weren’t supposed to play. Produttore: VEX Solutions Tipo di gioco: attrezzatura per esperienze RV multiplayer e free-roaming Descrizione: il prodotto offre esperienze di realtà virtuale complete in spazi contenuti, arricchite da effetti speciali di alto livello. In uno spazio di 25mq possono giocare contemporaneamente fino a quattro persone che si ritrovano trasportate in un’altra realtà grazie alla RV qui abbinata con effetti come vento, calore, profumi e vibrazioni a livello di pavimento, testa e corpo del giocatore. A rendere l’esperienza memorabile ci sono poi anche vere armi con feedback aptico che ciascun gocatore imbraccia. Come si gioca: il primo gioco fornito assieme all’arena VEX Adventure si chiama Mission Z . Si tratta di un’avventura al cardioplama in cui un gruppo di giocatori (massimo quattro elementi), dopo aver accidentalmente fatto partire un gioco che non dovevano fare, attraversa un losco palazzo infestato di zombi cercando disperatamente una via di fuga.
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trends - i consigli di Roberto With 2018 coming to an end, Roberto Marai takes a look back on it as he projects us towards the new year
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Roberto Marai guarda con noi al 2018 che sta finendo e si proietta verso l’anno nuovo
Roberto Marai Faro Games
e are approaching the end of the year, and every year brings along with it a string of analyses and good intentions. Let’s start with the balance sheets. From your point of view, how was this 2018 for the coin-op amusement sector in Italy? “2018 was another slightly sluggish year, mainly due to concerns arising from the policies of some regions that have discouraged many operators from investing. Unfortunately we all know it too well... some regions in Italy are inclined to ban games for minors under the age of 18, due to mixed messages and wrong interpretations. It should also be added that the economy has not yet been sufficiently distributed to guarantee new investments. In that sense, 2018 is in line with the last few years: a very mediocre and run-of-the-mill year which failed to impress us both in terms of sales and revenues. Personally, I firmly believe that there is a need for innovation in the premises through, for example, a new offer of entertainment that is not represented solely and exclusively by our machines but also by new forms of pure amusement.” Is there anything you can think of which might partly redeem 2018? “The success of Enada Roma & Roma Amusement Show last October was to re-propose ourselves as a united Italian gaming industry, in a single and unique event, thus improving the service for our customers. It is also good sign that the FEE Consortium has embarked on a path that I am sure will bear fruit, commissioning the Roma Tre University to investigate the players’ behaviours to finally draw a clear picture on the ticket redemption games and the role that these have or do not have in the development of problematic behavior among young people. In addition to the study, a certification procedure will be created for producers and hirers of amusement-only machines and operators who choose them for their businesses: a quality and warranty certificate. In this way, we hope to be able to provide a clear and clean presentation of our sector and our offer as a Consortium, providing ample proof of how far removed we are from the world of gambling, to which we are often mistakenly associated.” Good intentions for 2018. What are your goals as an industry operator? “Certainly continuing the collaboration with all the operators in the sector and trade associations such as New Asgi Italy and Sapar because I believe it is necessary to maintain a common will for the benefit of everyone. Speaking also in the name of the FEE Consortium of which I am a member and one of the founders, I say that we are aware of wanting to reach difficult objectives. It’s going to be an uphill battle but working together, and with the involvement of Europe through Euromat and other associations, I believe that the goal of obtaining recognition for our sector of pure entertainment can become increasingly real and tangible.” In closing, a wish to your colleagues and our readers. “I wish everyone a Merry Christmas and may 2019 bring health, happiness and success... with the hope, for us operators, to meet again in the new year with greater optimism and guided by the notion that we are all working together to achieve important results.” n
PLAY MACHINE EUROPE 11 - 2018
TIRANDO LE SOMME
C
i avviciniamo alla fine dell’anno e ogni fine anno porta con sé bilanci e buoni propositi. Partiamo allora con i bilanci. Dal suo punto di vista come è stato questo 2018 per il settore dell’amusement in Italia? “Anche questo 2018 è stato un anno abbastanza sottotono principalmente a causa delle preoccupazioni nate dalle azioni di alcune regioni che hanno disincentivato tanti operatori ad investire. Lo sappiamo bene tutti, purtroppo… alcune regioni sono inclini a vietare i giochi ai minori di 18 anni, colpa di messaggi ed interpretazioni errate. Va inoltre aggiunto il fatto che l’economia non è ancora ripartita in maniera sufficiente per poter garantire nuovi investimenti. Il 2018 si accoda così agli ultimi anni: un anno senza infamia e senza lode, molto mediocre e che non ci ha entusiasmato sia a livello di vendite che di ricavi. Personalmente, credo fermamente che ci sia bisogno di innovazione nei locali attraverso, ad esempio, una nuova proposta di intrattenimento che non sia rappresentata solo ed esclusivamente dalle nostre macchine ma anche da nuove forme di puro amusement”. C’è qualcosa che comunque salverebbe del 2018? “Essere riusciti con Enada Roma & Roma Amusement Show dello scorso ottobre a riproporci come industria italiana del gioco in un solo e unico evento fieristico, migliorando così il servizio per i nostri clienti. Di buono c’è anche che il Consorzio FEE ha intrapreso un percorso che sono convinto darà ottimi frutti, commissionando all’Università di Roma Tre una ricerca volta a valutare le attitudini dei giocatori per tracciare finalmente un quadro nitido sulle ticket redemption e il ruolo che queste hanno o non hanno nello sviluppo di comportamenti problematici tra i giovani. Oltre allo studio, verrà creata una procedura di certificazione per produttori e noleggiatori di macchine da intrattenimento puro e gestori di sale che le hanno: un certificato di qualità e garanzia. In questo modo, speriamo di poter dare come Consorzio una presentazione chiara e pulita del nostro settore e della nostra offerta, facendo capire quanto essa rimanga lontana e differente dal gioco d’azzardo al quale veniamo erroneamente associati di continuo”. Buoni propositi per il 2018. Quali sono gli obiettivi che lei si dà come operatore del settore? “Sicuramente il continuare la collaborazione con tutti gli operatori della filiera ed associazioni di categoria come New Asgi Italia e Sapar perché ritengo sia necessario mantenere una volontà comune per il vantaggio di tutti. Parlando anche a nome del Consorzio FEE di cui sono membro e uno dei fondatori, dico che siamo consapevoli di voler raggiungere obiettivi difficili. La strada è in salita ma lavorando tutti insieme anche con il coinvolgimento dell’Europa tramite Euromat e altre associazioni, ritengo che l’obiettivo di ottenere un riconoscimento della nostra categoria del puro intrattenimento possa diventare sempre più concreto e visibile”. Per chiudere, un augurio ai suoi colleghi e ai nostri lettori. “Auguro a tutti un Buon Natale e un 2019 di salute, felicità e successi… con la speranza, per noi operatori, di ritrovarci l’anno prossimo per una ripartenza arricchita da un maggior ottimismo pensando che stiamo lavorando tutti insieme per raggiungere risultati importanti”. n
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Anno XX n° 9 Facto Edizioni- Ottobre 2017 - Rivista mensile - Iscrizione s.r.l. - Via Ugo Foscolo, ROC nr. 1567. 11 - 35131 Poste Italiane Padova Italy - “Taxe Spa percue” “Tassa - Spedizione in Abbonamento riscossa” Postale Milano - In caso di mancato- D.L. 353/2003 (conv. in L. recapito si restituisca 27/02/2004 n. 46) art. 1. comma al mittente 1, NE/PD. che si impegna a pagare la relativa tassa.
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D. Tosetto (‘99) D. Tosetto Tosetto (‘99) D. (1999) 112 pages /pagine,
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Legge i diritti di cui all’art. Legge675/96 675/96---II Isuoi suoidati datisaranno sarannoraccolti raccoltipresso pressola lasede sededidi diFacto FactoEdizioni. Edizioni.Salvi Salvi diritti cui all’art. Legge 675/96 suoi saranno raccolti presso la sede Facto Edizioni. Salvi iicomma diritti di di1, cui all’art. 13, n.n.-675/96, sidati che potranno essere utilizzati ai di lett.E, Legge 675/96 I suoi suoi dati dati saranno raccolti presso la sede sede di Facto Facto Edizioni. Salvi ii diritti diritti di cui cui all’art. Legge 675/96 I675/96, saranno raccolti presso la di Edizioni. Salvi di all’art. 13,legge legge siprecisa precisa che potranno essere utilizzati aifini fini dicui cuiall’art.13, all’art.13, comma 1, lett.E, 13, legge n. -675/96, si precisa che potranno essere utilizzati ai fini di cui all’art.13, comma 1, lett.E, fino esplicita opposizione inibitoria dell’interessato. 13, legge legge n. n. 675/96, 675/96, si si precisa precisa che potranno essere utilizzati utilizzati ai fini di di cui cui all’art.13, all’art.13, comma comma 1, 1, lett.E, lett.E, 13, che potranno essere ai fini finoad ad esplicita opposizione inibitoria dell’interessato. fino ad esplicita opposizione inibitoria dell’interessato. fino ad ad esplicita esplicita opposizione opposizione inibitoria inibitoria dell’interessato. dell’interessato. fino
FACTO EDIZIONI srl U. Foscolo, 11 -35131 Padova -ITALY (+39) 049 8753185 --segreteria@factoedizioni.it FACTO EDIZIONI srl Via U. Foscolo, 11 Padova -- -Fax. (+39) 049 8753185 -- segreteria@factoedizioni.it FACTO EDIZIONI srl -Via Via U. Foscolo, 11 -35131 35131 Padova -ITALY ITALY -Fax. Fax. (+39) 049 8753185 segreteria@factoedizioni.it FACTO EDIZIONI srl ---Via U. Foscolo, 11 --35131 Padova --ITALIA Fax. (+39) 049 8753185 segreteria@factoedizioni.it
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05 - 07 2019 FEBBRAIO
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ENTERTAINMENT KSA Riyadh, Arabia Saudita Contattare: Jessica Bou Samra, ACM Events Tel: (+961) 5 959 111 ext. 234 jessica.bousamra@acm-events.com - www.entertainmentksa.com
INTERSCHAU 2019 Fiera di Essen, Germania Contattare: Albert Ritter, DSB Tel: (+49) 157 72748837 info@interschau-essen.de - www.interschau-essen.de
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FORUMPISCINE 2019 Palazzo dei Congressi e Pad. 19, Fiera di Bologna Contattare: Editrice Il Campo Tel: (+39) 051 255544 - Fax: (+39) 051 255360 forum@ilcampo.it - www.forumpiscine.it
ATRAX 2019 Istanbul Expo Center, Turchia Contattare: Nergis Aslan, Tureks Int’l Fair. Tel: (+90) 212 5706305 - Fax: (+90) 212 5706306 tureks@tureksfuar.com.tr - www.atraxexpo.com o www.tureksfuar.com.tr K STAND FACTO EDIZIONI
IAAPI AMUSEMENT EXPO 2019 Hall 2, Bombay Exhibition Centre, NESCO Compound, Goregaon East, Mumbai, India Contattare: Aarti Vedpathak, IAAPI Tel: (+91) 99674 99933 aarti@iaapi.org - www.iaapi.org
RAAPA EXPO 2019 Pavilion 75, VDNH, Mosca, Russia Contattare: RAAPA. Tel: (+7) 495 234 5015/5233 raapa@raapa.ru - www.raapa.ru K STAND FACTO EDIZIONI
13 MARCH GOLDEN PONY ® AWARDS GALA
2019 MARZO
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ENADA PRIMAVERA & RIMINI AMUSEMENT SHOW 2018 Fiera di Rimini, Italia Contattare: Orietta Foschi, Amanda Reggiani, Eleonora Giocannini, IEG Expo. Tel: (+39) 0541 744261 orietta.foschi@iegexpo.it, amanda.reggiani@iegexpo.it, eleonora.giocannini@iegexpo.it www.riminiamusement.it - www.enada.it K STAND FACTO EDIZIONI
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Halls 1,2,3 & 4, Dubai World Trade Centre, Dubai, Emirati Arabi Contattare: IEC. Tel: (+971) 4 3435777 - Fax: (+971) 4 3436115 deal@ieac.ae - www.dealmiddleeastshow.com K STAND FACTO EDIZIONI
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MARZO
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26 - 28 2019 APRILe
01 - 03 2019 APRILe
21 - 23 2019 APRILE
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CHINA ATTRACTIONS EXPO (CAE) 2019 China International Exhibition, Pechino, Cina Contattare: Patrick Lang. Tel: (+1) 7789573308 sales@chinaattractionsexpo.com www.chinaattractionsexpo.com
SAUDI ENTERTAINMENT AND AMUSEMENT EXPO 2019 Jeddah Centre for Forums & Events, Arabia Saudita Contattare: Mohammed Faisal, sales manager, DMG Events Tel: (+971) 4 445 3606 - Fax: (+971) 554919144 mohammedfaisal@dmgevents.com - www.saudientertainmentandamusement.com
INTERFUN EXPO 2019 The Royal Armouries Complex, Leeds, Regno Unito Contattare: InterGame Events Tel: (+44) 161 633 0100 interfunexpo@intergame.ltd.uk
ASIA AMUSEMENT & ATTRACTIONS EXPO 2019
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China Import & Export Fair Complex, Guangzhou, Cina Contattare: Thomas Chan, Guangdong Grandeur Int’l Exhibition Group Tel: (+86) 29188160 sales2@grandeurhk.com - www.aaaexpos.com
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AALARA CONFERENCE & TRADE SHOW 2019
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20 - 22 2019 MAGGIO
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63
The Star Gold Coast, Australia Contattare: AALARA Team Tel: (+61) 7 55207 717 - Fax: (+61) 7 55207 707 info@aalara.com.au - www.aalara.com.au
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LIDEA RIDES
Viale Europa, 12/14 41011 Campogalliano (MO) ITALY Tel. (+39) 0598 51600 info@lidearides.it www.lidearides.it
Attrezzature per parchi acquatici
Giochi coin-op (arcade, redemption, slot), cambiamonete
Giostre per bambini, kiddie ride
ARCADE SOLUTION srl
FARO GAMES srl
LIGHTS CO sas
Software per bowling
Giochi coin-op (arcade, redemption), playground
Luci e sistemi di illuminazione
COGAN srl
GIEFFE srl
LUCA srl
Kiddie ride
Giochi/Attrazioni di realtà virtuale
Kiddie ride, distributori automatici, gru, alcol test
DALLA PRIA srl
GUZZI EUGENIO
LUNGHI srl
Giochi coin-op (arcade, redemption e slot)
Attrazioni sportive: trampolini e gonfiabili
Sistemi trattamento denaro, ricambi, rigenerazioni, assistenza, riparazioni
DELTA srl
IMEL PARK srl
M&G MASTER GAMES srl
Flipper virtuale
Luci e sistemi di illuminazione
Giochi coin-op (redemption, provaforza),giochi sportivi, biliardi, kiddie ride
ELMAC srl
IMPRONTA DESIGNERS srl
M.P. Group srl
Giochi coin-op (arcade, redemption), mangiaticket, kiddie ride
Attrazioni sportive (snowtubing, materassi Free Fall), kiddie ride
Kiddie ride, cabine per foto, luci e sistemi di illuminazione
Corso italia, 7 28010 Fontaneto d’Agogna (NO) - ITALY Tel. (+39) 348 8097355 info@arcadesolution.it www.arcadesolution.it
Via Boito, 150 41019 Soliera (MO) ITALY Ph. (+39) 0595 66106 info@cogan.it www.cogan.it
Via A. Valerio, 3 35028 Piove di Sacco (PD) ITALY Tel. (+39) 049 5842211 dallapria@dallapria.it www.dallapria.it
Sede operativa - Via Alle Cave 9R - 17100 Savona ITALY Tel. (+39) 019 4500771 info@deltasavona.it www.altivo.it
Via Piccà Grolli, 2/Q 35030 Rubano (PD) - ITALY Tel. (+39) 049 8976176 elmac@elmac.com www.elmac.com
Via E. Fermi, 1 25087 Salò (BS) ITALY Tel. (+39) 0365 41523 info@farogames.com www.farogames.com
Via Guglielmo Marconi, 112 80020 Casavatore (NA) ITALY Tel. (+39) 081 7375500 vr@gieffesrl.eu www.gieffevideogames.com
Via M. Buonarroti, 20/C 41032 Cavezzo (MO) ITALY Tel. (+39) 0535 49226 info@guzzieugenio.com www.guzzieugenio.com
Via del Chionso, 14/f 42100 Reggio Emilia ITALY Tel. (+39) 0522 511501 info@imelpark.com www.imelpark.com
Via Santi Grisante E. Daria, 80/A - 42124 Reggio Emilia ITALY Tel. (+39) 0522 757621 info@improntadesigners.it www.improntadesigners.it
Via Mazzini, 216 45032 Bergantino (RO) ITALY Tel. (+39) 0425 805239 info@lightsco.eu www.lightsco.eu
Via San Lorenzo, 24/26 31020 San Zenone degli Ezzelini (TV) - ITALY Tel. (+39) 0423 969714 info@lucasrl.it www.lucasrl.it
Via Del Fondatore, 16 40129 Bologna - ITALY Tel. (+39) 051 364978 info@lunghisas.it www.lunghisas.it
Via Casacelle, 2 (P.co Regina) 80014 Giugliano (NA) - ITALY Tel. (+39) 081 5069428 info@mgmastergames.com www.mgmastergames.com
Via Boetti, 16 - z.i. Mancasale 42124 Reggio Emilia ITALY Tel. (+39) 0522 273601 info@memopark.it www.memopark.it
DIRECTORY MAG Elettronica srl
QUBICA Holdings srl
Giochi coin-op (slot)
Attrezzature bowling, progettazione e realizzazione centri bowling, minibowling
MONDOGIOCHI srl
Rayko Elettronica srl
Via della Croce Coperta, 15 40128 Bologna - ITALY Tel. (+39) 051 4192611 mailbox@qubicaamf.com www.qubicaamf.com
Via Marconi, 48a 35030 Rubano (PD) ITALY Tel. (+39) 049 635240 info@magelettronica.com www.magelettronica.com
Via Gaetano Marzotto - Polo ASI Nord - 81025 Marcianise (CE) - ITALY Tel. (+39) 0823 821761 mondogiochi@mondogiochi.com www.mondogiochi.com
Via Vicinale Cupa Bolino 12/c 80147 Napoli ITALY Tel. (+39) 081 555 7021 raykoelettronica@alice.it www.rayko.it
Giochi coin-op (redemption, gru, giochi sportivi)
Monitor
NEVEPLAST srl
SANREMO Games srl
Via Val D’Olivi 295 18038 Sanremo (IM) ITALY Tel. (+39) 0184 509619
Via Mons. Bilabini, 31 24027 Nembro (BG) ITALY Tel. (+39) 0354 536661 neveplast@neveplast.it www.neveplast.it
sanremogames@sanremogames.it
www.sanremogames.it
Attrazioni sportive: attrezzature per snowtubing, pavimentazione per drifting kart
www.norditalia.it
Giochi coin-op (slot)
NORDITALIA RICAMBI srl
SELA GROUP srl
Calciobalilla, biliardi, accessori biliardo/dart/ping pong, distributori automatici, gadget
Battery car, bumper boat/car
Via Masetti, 46 47122 ForlĂŹ ITALY Tel. +39 0543 796623 info@selagroup.it www.selacarshop.com
Via Spaino, 2 22066 Mariano Comense (CO) - ITALY Tel. +39 031 746542 info@norditalia.it www.norditalia.it
PISPORT srl
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Prodotti per bowling: scarpe, consumabili vari, bocce, cleaner, pinsetter, piste, arredi
Giochi coin-op (arcade, flipper, redemption, slot)
Strada Borrana, 44 47899 Serravalle (RSM) Rep. San Marino Tel. +378 0549 900361 info@tecnoplay.com www.tecnoplay.com
Piazza San Pietro 8 - 28010 Gargallo (NO) - ITALY Tel. (+39) 347 3523989 info@pisport.it www.pisport.it
PROMEL srl
Via G. Rossa, 24 Cascine del Riccio - 50023 Impruneta (FI) - ITALY Tel. (+39) 055 20942 1 promel@promel.it www.promel.it
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Via Monte Bernadia,36 33053 Pertegada di Latisana (UD) - ITALY Tel. (+39) 0431 558124 info@tridentepeluches.it shop.tridentepeluches.it
Selezionatrici monete, macchine contadividi
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Strada degli Angariari, 8 47891 Falciano - ZI Rovereta (RSM) Rep. San Marino Tel. (+39) 0549 901425 pts@omniway.sm www.ptson.com
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REDEMPTION - GIOCHI ARCADE - BOWLING - FEC - LASERTAG - REALTÀ VIRTUALE
The magazine was created and founded by Danilo Tosetto in 1984 Rivista ideata e fondata da Danilo Tosetto nel 1990 YEAR XX, NO. 11 - DECEMBER 2018 ANNO XX, N. 11 - DICEMBRE 2018 Facto Edizioni s.r.l. Editorial office, Administration, Advertising Facto Edizioni s.r.l. Redazione, Amministrazione, Pubblicità
ENADA PRIMAVERA 2019 ................................................................... 19
EVOLUTION GAME SERVICE ............................................................. 43
FARO GAMES ................................................................................... 6-7
Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy Tel. (+39) 049 8762922 ; Fax (+39) 049 8753185 E-mail: info@factoedizioni.it factosrl@libero.it pubblicita@factoedizioni.it (only for sending artwork / riservata invio materiale pubblicitario) Honorary President / Presidente: Luisa Dal Bianco Editorial Director / Direttore Responsabile: Mara Reschiglian - mara@factoedizioni.it
GIEFFE ................................................................................................. 37
HIGHLIGHT OF THE GAMES / DALLA PRIA ................................ 39, 41
IMPRONTA DESIGNERS .............................................................. cover 3
LIDEA ................................................................................................ 57
Sales and Marketing Director / Direttore Vendite e Marketing: Oscar Giacomin - oscar@factoedizioni.it Secretariat / Segreteria: Laura Bonello - segreteria@factoedizioni.it Graphics / Impaginazione e Grafica: Valentina Rasi - pubblicita@factoedizioni.it Administration / Amministrazione: Gianfranco Giustozzi Editorial Contributors / Collaborazioni: Luisa Dal Bianco - Francesca Bernardis - Stefano Bernardi Lance Cochrane Consultants / Consulenti tecnici: Roberto Marai, Ing. Tiziano Tredese, Avv. Cino Benelli
LUCA SRL .......................................................................................... 49
LUNGHI .............................................................................................. 48
M&G MASTER GAMES ...................................................................... 17
MAG ELETTRONICA ........................................................................ 34-35
PTS ..................................................................................................... 47
Printed by / Stampa: Grafiche Nuova Jolly s.a.s. (Padova) Printed in December 2018 Finito di stampare nel mese di dicembre 2018
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SANREMO GAMES ............................................................................. 11
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TECNOPLAY ................................................................................ cover 2
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IVA ASSOLTA DALL’EDITORE art. 74 - 1° COMMA LETTERA C - D.P.R. 633/72 - Questo periodico è iscritto all’Unione Stampa Periodica Italiana (USPI)