Anno XXIII n° 1 - Gennaio 2020 - Rivista mensile - Iscrizione ROC nr. 1567. Poste Italiane Spa - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n. 46) 46) art. 1. comma 1, NE/PD. Facto Edizioni s.r.l. - Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy - “Taxe percue” “Tassa riscossa” Milano - In caso di mancato recapito si restituisca al mittente che si impegna a pagare la relativa tassa.
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EUROPE
HOSPITALITY
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FACEBOOK HA COMPRATO WHATSAPP PER 19 MILIARDI DI DOLLARI Ma poteva essere un suo progetto a costo zero!
C
ari lettori e colleghi, oggi vi voglio raccontare la vera storia di una delle compravendite più clamorose degli ultimi anni: l’acquisizione (iniziata nel 2014 e conclusa nel 2019) da parte del social network Facebook del più usato instant messaging a livello mondiale, sempre più utilizzato anche per il business aziendale: WhatsApp. Questo racconto ci deve far riflettere quando bocciamo a priori le proposte commerciali che arrivano alle nostre aziende. Classe 1976, Jan Koum, l’inventore di WhastApp, ha oggi un patrimonio miliardario, ma è un uomo di umilissime origini. Nasce a Kiev e cresce nell’Ucraina sovietica fino ai 16 anni, quando con nonna e mamma si trasferisce negli Stati Uniti in cerca di una vita più dignitosa. Con grandi sacrifici, grazie anche ad un programma di assistenza sociale, la famiglia riesce a permettersi un modesto appartamento in California. Dopo giusto un paio di anni dall’arrivo, Koum si appassiona all’informatica. Vista la carenza di soldi in casa, inizia a studiare da autodidatta con i manuali presi in prestito dalle biblioteche pubbliche. Con dei piccoli lavoretti contribuisce a mantenere la famiglia e contemporaneamente si iscrive all’università. Proprio qui conosce un gruppo di hacker a cui si lega; tra questi alcuni dei personaggi che hanno cambiato in parte anche le nostre vite, come i fondatori di Napster, Shawn Fanning e Sean Parker. Nel 1997 grazie a tutte le conoscenze acquisite, viene assunto da Yahoo! dove entra in contatto con Brian Acton (l’altro fondatore di WhatsApp) con il quale stringe una forte amicizia, soprattutto in seguito alla morte della madre, mancata per un cancro nel 2000. Koum lavora in Yahoo! per nove anni, per poi dimettersi nel 2007 insieme all’amico. I due iniziano allora a viaggiare per l’America Latina e a un certo punto, dopo essersi visti chiudere la porta in faccia da Mark Zuckerberg, fondatore e CEO di Facebook dove sognavano di lavorare, iniziano ad interessarsi al mondo delle app. In particolare, vogliono studiare una funzione capace di mettere in contatto le persone tra loro in modo facile e veloce, senza necessità di password e account, ma solo
attraverso il numero di cellulare. Ebbene, nel 2009 Jan crea quest’applicazione tanto sognata e convince Acton ad entrare in società con lui: entrambi riescono ad ottenere un prestito di 250 mila dollari che fa letteralmente decollare WhatsApp. Nel febbraio 2014 inizia la trattativa di vendita e l’acquisizione dei software di gestione per i sistemi Android e iOS. Intimorito dall’impennata clamorosa e quindi dalla pericolosissima concorrenza fatta a Facebook dal nuovo servizio di messaggistica diventato in pochi anni leader dei programmi di instant messaging - WhatsApp aveva già allora 450 milioni di utenti attivi ogni mese e 320 milioni al giorno - Mark Zuckerberg decide di mettere sul tavolo una cifra astronomica per acquisire WhatsApp: quattro miliardi in contanti, 12 miliardi in azioni (183,9 milioni di titoli) e altri tre in azioni vincolate per i fondatori e i dipendenti del gruppo. Totale: 19 miliardi di dollari ovvero, giusto per capire l’ordine di grandezza, 19 volte la cifra pagata due anni prima per Instagram. Ma quell’acquisizione segna anche la rivincita di Jan Koum e del suo amico e socio in affari Brian Acton. I due, che anni prima Zuckerberg non aveva voluto assumere, si uniscono a Facebook come executive, dunque dirigenti di vertice, ed entrano a far parte del consiglio di amministrazione del social network. Lasceranno il colosso dopo qualche anno: Acton nel settembre 2017 e Koum nel maggio 2018. E nel suo post di commiato di allora Koum scriveva: “Sono quasi 10 anni che io e Brian abbiamo creato WhatsApp ed è stato un viaggio meraviglioso con persone formidabili. Ma ora per me è il momento di voltar pagina… Lascio in un momento in cui la gente usa WhatsApp con più modalità di quante io potessi mai immaginare. La squadra è più forte che mai e continuerà a fare cose incredibili. Mi prendo del tempo per godermi cose al di fuori della tecnologia, come collezionare Porsche raffreddate ad aria, lavorare sulle mie auto e giocare a frisbee”. Con un patrimonio che oggi supera i 10 miliardi di dollari, l’ex immigrato che viveva con i buoni pasto dell’assistenza sociale, un po’ di vacanza se la può permettere… e se la merita tutta!
L’EDITORIALE
Oscar Giacomin
NUMERO
QUESTO
IN
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HOSPITALITY
Il settore turistico: forza e grandi potenzialità
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La Lombardia investe nel turismo
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Atari si lancia nel settore alberghiero
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Room Mate, gli hotel anticonformisti
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8 HOSPITALITY
WATERPARK
Aquatopia, un acquapark di assoluto prim'ordine
WATERPARK
NOTIZIE
ICE London 2020 verso un futuro più green
ESPORT
Euronics rinnova e amplia l'accordo con ESL
FLASH NEWS
28 ESPORT
@playmachineeurope
play machine europe
RIVISTA DIGITALE play machine europe
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NOTIZIE
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NOTIZIE
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BOWLING
COPERTINA
ATTREZZATURE
ATTREZZATURE
Arrampicarsi non è mai stato così divertente
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IL SETTORE TURISTICO: FORZA E GRANDI POTENZIALITÀ
HOSPITALITY
Il turismo costituisce un settore economico affidabile e i dati diffusi dall’Organizzazione Mondiale del Turismo sugli arrivi internazionali nel 2019 ne sono la prova
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he il turismo sia un’industria è una cosa risaputa, ma non si riflette mai abbastanza sul fatto che negli ultimi 70 anni è diventato uno dei più grossi settori economici al mondo e fra quelli con tassi di crescita più marcati. Se nel 1950, nel mondo, gli arrivi turistici internazionali erano 25 milioni, già nel 1980 erano passati a 278 milioni, poi a 527 milioni nel 1995, per superare nel 2012 la soglia del miliardo e arrivare a oltre 1,4 miliardi nel 2018. Parallelamente anche le entrate totali delle esportazioni rappresentate dal turismo internazionale sono balzate dai 2 miliardi di dollari del 1950 ai 104 miliardi del 1980, ai 415 miliardi del 1995 fino a infrangere per la prima volta la soglia dei 1.000 miliardi nel 2012. E nel 2018 hanno raggiunto quota 1.700 miliardi. Ciò che colpisce è anche che, negli ultimi anni, in controtendenza rispetto a un’economia globale alquanto ferma, l’industria turistica è invece cresciuta oltre le previsioni e in modo costante, facendo di questo settore una vera forza globale per la crescita economica e lo sviluppo, di cui beneficiano tanto le economie emergenti quanto quelle avanzate. Questo è quello che è accaduto anche nel 2019, come rivelano i dati usciti in questi giorni nell’ultimo World Tourism Barometer, pubblicazione dell’Organizzazione Mondiale del Turismo (UNWTO) che monitora periodicamente i trend turistici nel breve termine. L’anno scorso mentre l’economia mondiale è cresciuta del 3%, gli arrivi turistici internazionali sono aumentati del 3,8%. L’UNWTO stima che nel 2019 siano stati nel mondo intorno a 1,5 miliardi (ossia 4 milioni al giorno): circa 54 milioni in più rispetto al 2018 e una cifra che è un nuovo record e segna il decimo anno consecu-
PLAY MACHINE EUROPE 1 - 2020
9
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HOSPITALITY
2019 MILIARDI 1.5 BILLION 1,5 di arrivi turistici INTERNATIONAL TOURIST ARRIVALS internazionali
AMERICHE AMERICAS
I RISULTATI DELL’INDUSTRIA TURISTICA TOURISM RESULTS Un altro anno di crescita ANOTHER YEAR OF GROWTH
EUROPA EUROPE
MN 220 MILIONI 15% SHARE QUOTA
MILIONI 4 MILLION di arrivi al giorno
VARIAZIONE +4% +4%CHANGE
MN 742 MILIONI 51% SHARE QUOTA
AFRICA AFRICA MN 71 MILIONI 5% SHARE QUOTA
MIDDLE EAST LED IL MEDIO ORIENTE GROWTH IN 2019 HA GUIDATO LA CRESCITA NEL 2019
ARRIVALS PER DAY
MEDIO MIDDLE ORIENTE EAST
MN 64 MILIONI 4% SHARE QUOTA
MIDDLE EAST MEDIO ORIENTE
7.6
ASIA&&PACIFICO PACIFIC ASIA
4.6
AFRICA AFRICA
4.2
WORLD MONDO
3.8
EUROPE EUROPA
3.7
AMERICAS AMERICHE
2.0
+3% TO a+4% da +3% +4% UNWTO GLOBAL FORECAST PREVISIONE GLOBALE DI UNWTO FOR SU ARRIVI INTERNATIONAL TOURIST TURISTICI INTERNAZIONALI NEL 2020 ARRIVALS IN 2020
47% 47%
dei partecipanti all’UNWTO OF PARTICIPANTS OF THE Confidence Index ritengono che il 2020 sarà UNWTO CONFIDENCE INDEX miglioreTHAT o molto del 2019. THINK 2020migliore WIL BE BETTER OR MUCH THAN 2019. IL 43% non BETTER si attende cambiamenti. 43% EXPECT NO CHANGE.
FONTE: WORLD TOURISM ORGANIZATION (UNWTO), JANUARY 2020 SOURCE:
1 - 2020
MN 364 MILIONI 25% SHARE QUOTA
2020 PREVISIONE OUTLOOK PER IL 2020
CHANGE REGION VARIAZIONEBYPER REGIONE(%)(%)
PLAY MACHINE EUROPE
ASIA ASIAE& THE PACIFICO PACIFIC
HOSPITALITY tivo di crescita. Aumenti negli arrivi ci sono stati in tutte le regioni. La crescita maggiore si è registrata in Medio Oriente (+8%), seguito da Asia-Pacifico (+5%). L’incremento in Europa e Africa è invece stato del 4% - un dato in linea con la media mondiale – mentre nelle Americhe si è fermato a un più modesto 2%. Guardando ora a quello che potrebbe essere il 2020, considerando gli attuali trend, le prospettive economiche e l’Indice di Fiducia dell’UNWTO (UNWTO Confidence Index), l’Organizzazione prevede per l’anno in corso una crescita degli arrivi turistici internazionali tra il 3% e il 4% a livello globale, quindi un tasso positivo simile al 2019. Va però precisato che queste prospettive potrebbe essere influenzate dal peggiorare dello scenario economico così come da attuali tensioni commerciali e geopolitiche. L’impatto della Brexit sull’Europa potrebbe farsi sentire sulle nazioni dell’Eurozona, a vantaggio di destinazioni altre, come già successo nel 2019. Tensioni commerciali, sociali e geopolitiche potrebbero pesare sulle prospettive in America Latina, Asia e Pacifico e Medio Oriente. Anche una calamità del tutto inattesa come l’epidemia di coronavirus scoppiata in questi giorni nella città di Wuhan e
da lì in via di diffusione al resto della Cina e del mondo, potrebbe verosimilmente influire negativamente sulle performance dell’industria turistica globale nel 2020. Sul versante opposto, si prevede che grandi eventi come Dubai Expo 2020, le Olimpiadi di Tokyo, e il 2020 Anno di Beethoven in Germania possano determinare una crescita della domanda. n
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Anche in vista delle Olimpiadi Invernali 2026, la Regione Lombardia mette a disposizione 17 milioni di euro per le strutture ricettive
LA LOMBARDIA INVESTE NEL TURISMO
U
no stanziamento di 17 milioni di euro per sostenere la competitività delle strutture ricettive lombarde. Questo è quello che prevede una recente delibera approvata dalla giunta della Regione Lombardia, su proposta dell'assessore al Turismo, Marketing Territoriale e Moda, Lara Magoni, volta a promuovere progetti di realizzazione e riqualificazione di alberghi e aziende ricettive all'aria aperta. “Dopo 15 anni - spiega la Magoni - la Lombardia vara una misura che mira ad elevare qualitativamente l'offerta ricettiva della nostra regione, in modo da renderla sempre più attrattiva ed accogliente. Il sogno olimpico ci impone di essere in prima linea fin da subito nel rendere la nostra ricettività ancora più attrattiva. Presentarsi al mondo con alberghi e strutture all'aria aperta moderne, funzionali ed efficienti, sarà un valore aggiunto inestimabile per ospitare al meglio i visitatori internazionali”. Ma chi sono i destinatari di questa misura e questa cosa prevede nel dettaglio? La misura è indirizzata alle micro, piccole e medie imprese e ha la finalità di promuovere progetti di eccellenza per favorire la realizzazione e la riqualificazione di strutture ricettive alberghiere (alberghi o hotel; residenze turistico-alberghiere; alberghi diffusi; condhotel) e strutture ricettive non alberghiere all'aria aperta (villaggi turistici, campeggi e aree di sosta). Lo stanziamento prevede l'opportunità di finanziare, al 50% e a fondo perduto, progetti per un investimento minimo di 80 mila euro con un contributo massimo fino a 200 mila euro. Per essere ammessi i progetti dovranno riguardare i seguenti ma-
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HOSPITALITY
crotemi: enogastronomia & food experience; natura & green; sport & turismo attivo; terme & benessere; fashion & design; business congressi & incentive. Tra le spese ammissibili ci sono arredi, macchinari, attrezzature, strutture ed opere edili-murarie e impiantistiche. Numeri alla mano, la Lombardia risulta d’altronde una regione sempre più attrattiva sul piano turistico a livello internazionale. I dati dei flussi turistici da gennaio a settembre 2019 (elaborazione Polis su dati provvisori in merito a rilevazione Istat) dicono che gli arrivi sono stati poco meno di 14,3 milioni, e le presenze hanno sfiorato quota 36 milioni, con un aumento rispettivamente del 5,8% e del 7,5% (cifre, tra l’altro in controtendenza con le medie nazionali, dove nei primi otto mesi del 2019, si è registrato un -1,6% negli arrivi e -0,1% nelle presenze). “Un vero e proprio boom turistico – osserva la Magoni - che la Lombardia vuole ulteriormente valorizzare offrendo ai turisti dei servizi efficienti, strutture di qualità ed un prodotto turistico sempre più competitivo a livello
internazionale. Spero davvero che gli operatori del settore sappiano cogliere al volo questa importante occasione che permetterà di dare nuova linfa vitale alle loro attività, anche e soprattutto in vista delle prossime sfide che ci attendono, a cominciare dalle Olimpiadi 2026. Un momento di sport e di promozione turistica - conclude davvero importante per i nostri territori”. n
13
Dallo storico Pong e 2600 agli hotel a tema: Atari torna a far parlare di sé
ATARI SI LANCIA NEL SETTORE ALBERGHIERO
P
ong nel 1972, la console 2600 nel 1977, il gioco Asteroids nel 1979 e Mission Command nel 1980. Bastano questi pochi nomi per far intendere il ruolo chiave che ha avuto nella storia dei videogiochi Atari, l’azienda che con il suo visionario fondatore Nolan Bushnell ne è stata l’iniziatrice mantenendo una posizione di leadership mondiale sino agli inizi degli anni Ottanta. Caduta successivamente in declino, morta e risorta più volte grazie a ristrutturazioni e rifinanziamenti, oggi l’azienda continua a occuparsi di giochi e console (il suo ultimo prodotto VCS , un ibrido tra console e PC in lavorazione da qualche anno, dovrebbe venire presto commercializzato), ma proprio in questi giorni si è affacciata anche nel settore alberghiero. Ha infatti annunciato un accordo con GSD Group e il costruttore True North Studio per la realizzazione di otto Atari Hotel a tema videogiochi negli Stati Uniti. I lavori per il primo albergo che sarà a Phoenix (Arizona) dovrebbero cominciare a metà 2020, mentre gli altri hotel sono previsti a Las Vegas, Denver, Chicago, Austin, Seattle, San Francisco e San Jose. Atari ricaverà dal contratto 600 mila dollari una tantum, più il 5% delle entrate delle strutture, su base continua. Progettati per persone di ogni età, brave o meno brave con i videogiochi, questi hotel Atari offriranno il top dell’intrattenimento immersivo e del gaming, comprese esperienze
PLAY MACHINE EUROPE 1 - 2020
di realtà virtuale e aumentata. Alcuni avranno anche spazi destinati ad ospitare eventi di esport. "Siamo entusiasti di collaborare con GSD Group e True North Studio. Insieme costruiremo dei luoghi che saranno molto più di semplici posti dove stare", ha dichiarato il Ceo di Atari, Fred Chesnais. "Atari è un marchio iconico globale che gode del favore di persone di tutte le età, paesi, culture ed etnie e non vediamo l'ora che i nostri fan e le loro famiglie possano apprezzare questo nuovo concetto di hotel". Con questo deal, Atari vuole approfittare del momento molto favorevole per il mercato dei videogiochi. Solo nel 2019, nel mondo oltre 2,5 miliardi di giocatori hanno speso più di 152,1 miliardi di dollari in giochi, con una crescita del 9,6% su base annua. E uno dei trend più evidenti è il fatto che i giocatori tendono a preferire IP riconoscibili. Questo è esattamente ciò che offriranno gli Atari Hotel, dove le origini e il futuro del gaming si fonderanno in destinazioni uniche e divertenti. “Nel creare questo nuovo concetto di hotel, sapevamo che Atari sarebbe stato il modo giusto per ottenere quel sapore al tempo stesso moderno e retrò che volevamo. Diciamocelo, ma quanto sarà fico soggiornare dentro un Atari?!” ha detto Napoleon Smith III, socio di GSD Group e produttore degli ultimi reboot della serie cinematografica dedicata alle ‘Tartarughe Ninja’. n
La catena alberghiera Room Mate si sta facendo largo tra i grandi dell’hospitality con un fatturato volato a +23% nel 2019. E nei prossimi tre anni conta di passare dalle 1.900 camere attuali a più di 4.700
GLI HOTEL ANTICONFORMISTI
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ondata in Spagna nel 2005 dall’imprenditore ex campione equestre Kike Sarasola, Room Mate è una catena alberghiera i cui hotel sono concepiti come ‘case’ (di lusso) di amici – non a caso le strutture si chiamano con nomi propri di persone come Bruno a Rotterdam, Luca a Firenze, Alicia a Madrid e Pau a Barcellona - che aprono le proprie porte ai viaggiatori che diventano dei ‘co-inquilini’ (questa è la traduzione in italiano di ‘Room mate') offrendo loro comfort, calore e spirito di accoglienza. Negli hotel Room Mate, che sorgono di solito in location in pieno centro, design ed essenzialità dei servizi sono la cifra distintiva. Designer riconosciuti, come l’archistar Patricia Urquiola, Lázaro Rosa Violán, Tomás Alía e Lorenzo Castillo, hanno progettato gli spazi con arredi originali che non lasciano indifferenti, invogliando anzi a essere vissuti. Spazi di design, ma senza fronzoli, così come senza frivolezze sono anche i servizi offerti: una buona colazione disponibile fino alle 12, ma non ad esempio il servizio ristorante o lavanderia che restano effettivamente puntual-
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HOSPITALITY
mente inutilizzati negli alberghi. “Se li si vuole, li portiamo in camera attraverso terzi: babysitter, ristorante e quello che si desidera” spiega Sarasola. Questa formula ha fatto il successo della catena che conta attualmente 26 hotel in sette nazioni diverse per un totale di 1.900 stanze (a cui vanno aggiunti degli appartamenti urbani che vanno sotto il brand Be Mate), un tasso di occupazione delle camere dell’85%, e un fatturato che cresce velocemente di anno in anno. Room Mate Group ha chiuso nel 2019 l’anno migliore della sua storia con un fatturato di 107,6 milioni di euro, pari a un incremento del 23% rispetto al 2018. Nei prossimi 18 mesi, il gruppo ha previsto inoltre l’inaugurazione di 10 nuovi hotel in Spagna, e altri all’estero, con l’apertura degli hotel di Roma e Parigi, approdando anche a un nuovo paese, il Portogallo, con hotel a Lisbona e Porto. A giugno, a Calvìa (Maiorca) inizierà l’attività anche il primo Room Mate Beach Hotel, una nuova divisione di business del gruppo che si propone di far riscopre l’esperienza e il concetto di hotel balneare. Nei prossimi 18 mesi apriranno inoltre anche 16 nuovi com-
plessi di appartamenti in nazioni come Messico (Città del Messico), Italia (Venezia, Roma e Napoli) e Spagna (Madrid, Malaga, Granada e Minorca). Con tutto questo il gruppo prevede di arrivare nel prossimo esercizio a un fatturato di 130 milioni di euro, di cui 120 derivanti dagli hotel e 10 dagli appartamenti. n
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Il Vietnam sta crescendo in fretta sul piano economico, del turismo e dell’entertainment. Nell’arcipelago di An Thoi, vicino alla cabinovia più lunga al mondo, ha da poco aperto anche un bel parco acquatico a tema
UN ACQUAPARK DI ASSOLUTO PRIM’ORDINE
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n Vietnam le riforme economiche e l’impegno a facilitare gli investimenti esteri intrapresi soprattutto dal 2000 in poi hanno portato a una considerevole crescita economica del Paese, facendo diventare quella vietnamita una delle economie in più rapida crescita al mondo. Da qualche anno anche l’industria turistica ha assunto un peso crescente (contribuisce mediamente a oltre il 6% del PIL annuo) e le prospettive sono positive. Effetto questo di più fattori: l’espansione della classe media (con conseguente aumento della domanda interna), i continui investimenti nel settore alberghiero e del leisure, nonché la diversificazione delle offerte di intrattenimento con lo sviluppo di nuovi poli turistici ed eventi internazionali ospitati nella nazione, come il Gran Premio di Formula 1, il primo in Vietnam e che si terrà quest’anno nella capitale Hanoi. Nel 2019 i turisti nazionali che hanno scelto il Vietnam come meta di viaggi sono stati 85 milioni (circa cinque milioni in più del 2018), mentre gli internazionali sono stati 18 milioni. E quest’ultimo è un record assoluto e segna il 16,2% in più rispetto al 2018. Turisti all’80% pro-
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venienti da altre nazioni dell’Asia, ma con significativi aumenti percentuali anche da Europa (+6,4%), Americhe (+7,7%) e Africa (+12,2%). Quest’anno vietnamiti e stranieri in visita nel Paese, e in particolare nei paradisi tropicali del sud-ovest della nazione, hanno una meta in più da visitare: un nuovo parco acquatico inaugurato a fine dicembre che è il più moderno di tutto il Sudest asiatico, e probabilmente anche il più grande occupando ben otto ettari. Aquatopia sorge a Hon Thom – l’Isola degli ananas, la maggiore dell’arcipelago di An Thoi, nel Golfo di Thailandia, a sud della bella e famosa isola di Phu Quoc, una delle mete vietnamite emergenti del turismo internazionale – all’interno del complesso naturalistico-ricreativo Sun World Hon Thom Nature Park, realizzato da Sun Group, uno dei maggiori player nel turismo ed entertainment vietnamita. Suddiviso in sei aree tematiche (alcune più specifiche per bambini e altre più mirate a chi cerca emozioni forti), quest’acquapark conta 21 attrazioni di alto livello, tra cui delle novità assolute per la nazione, come il primo
23 Aquatopia è un nuovo parco acquatico a tema aperto il 28 dicembre scorso nell’isola di Hon Thom, Vietnam meridionale. Il parco alterna aree per bambini ad attrazioni più adrenaliniche, in un contesto paesaggistico da favola.
Le canadesi Proslide e Whitewater sono tra i fornitori delle attrezzature del parco. Le attrazioni sono più di 20.
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WATERPARK
Vicino al nuovo parco c’è un’altra grande attrazione turistica, sempre di proprietà di Sun Group
UNA CABINOVIA DA RECORD
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l complesso Sun World Hon Thom Nature Park di cui fa parte il nuovo parco acquatico Aquatopia, è già famoso per ospitare la cabinovia a tronco unico più lunga del mondo ed entrata per questo nel Guinness dei Primati (strappando il titolo, fra l’altro, a un altro impianto sempre vietnamita e sempre di Sun Group, la Fansipan Legend Cable Car sulla cima più alta della nazione). Aperta nel 2018, la Hom Thom Cable Car ha una lunghezza di 7.900m e collega in 16 minuti le isole turistiche di Phu Quoc e di Hon Thoma, attraversando il mare alla velocità massima di 30km/h, con ogni condizione meteo (siamo in una zona monsonica) tra lo stupore dei passeggeri che possono godere di una vista mozzafiato sull’arcipelago circostante. L’impianto è una cabinovia trifune realizzata da Doppelmayr-Garaventa, e i piloni in cemento armato che la sostengono (il più alto è di 164m) sono stati eretti su due isole intermedie. Ha 70 cabine da 30 posti (fa però eccezione una cabina Vip che è invece a soli otto posti, con vetri a specchio, aria condizionata, frigo-bar, luci a Led, poltrone in pelle e schermi TV: una prima assoluta per il mondo delle funivie) che sono dotate di un generatore a rulli che alimenta elettricamente le luci e l’interfono al loro interno. Per la massima sicurezza in caso di emergenza, la funivia dispone anche di un sistema di recupero integrato: dispositivi di sicurezza aggiuntivi e componenti ridondanti e reciprocamente indipendenti rendono possibile riportare le cabine in stazione senza necessità di soccorrere i passeggeri lungo il percorso.
water coaster e il primo simulatore di onde da surf. A realizzarle sono stati chiamati alcuni dei produttori più importanti al mondo quali le canadesi Proslide e Whitewater, mentre lo staff dei bagnini del parco ha seguito un training specifico condotto da Ellis & Associates di Orlando (Florida) al termine del quale ha conseguito una certificazione internazionale. “Hon Thom è la più bella delle isole dell’arcipelago di
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An Thoi” ha commentato Dang Minh Truong, presidente del Sun Group. “Forse non è altrettanto famosa, ma la sua bellezza è comparabile a quella dell’isola di Boracay nelle Filippine. Investendovi migliaia di miliardi di dong per creare un parco acquatico di livello internazionale, speriamo che Hom Thom possa essere guardata come la destinazione turistica più attrattiva per i turisti in arrivo all’aeroporto di Phu Quoc”. n
Dopo l’iniziativa ICE Graphics Amnesty nel 2019, la fiera ICE London compie un ulteriore passo verso l’eco-sostenibilità: quest’anno distribuirà solo portabadge e cordini eco-friendly e riciclabili
ICE LONDON 2020 VERSO UN FUTURO PIÙ GREEN
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ell'ambito del gaming, gambling e betting ICE London è sicuramente una delle fiere più grandi al mondo, e una di quelle che cresce a passo più veloce per dimensioni, affluenza e popolarità. Con ben 49.500mq di superficie, l’evento di quest’anno si terrà dal 4 al 6 febbraio all’ExCeL della capitale britannica, e vedrà partecipare più di 600 espositori da tutto il mondo, 73 dei quali per la prima volta. ‘Step into the Future’ (Entra nel futuro) è il tema del 2020, e il futuro sarà in fiera con centinaia di prodotti innovativi, una moltitudine di convegni e corsi di formazione ‘future-focused’, ma anche eventi ed iniziative al passo con i tempi e con le nuove tecnologie. Una novità di quest’anno sarà, per esempio, una speciale caccia al tesoro con l’utilizzo della realtà aumentata, prodotta in collaborazione con Spark, compagnia specializzata in AR, RV e CGI, che coinvolgerà tutta l’area del salone. I visitatori (se ne prevedono oltre 35 mila) potranno prendere parte all’esperienza utilizzando i loro smartphone, e interagiranno con diversi tipi di contenuti come robot, macchine e persino un’astronave. Le ‘tappe’ della caccia saranno otto e una volta superate tutte, si potrà partecipare a un’estrazione a premi. Ma la caccia al tesoro hi-tech non è l’unica novità che ICE
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London introdurrà quest’anno. Sempre con lo sguardo rivolto al futuro - un futuro comune che va salvaguardato – gli organizzatori della fiera (Clarion Gaming) metteranno in campo un’iniziativa ecologica, proseguendo quindi su quel percorso green iniziato nel 2019 (v. nostro articolo PME , gennaio 2019) per ribadire il proprio impegno nei confronti della salvaguardia dell’ambiente. Ad ognuno delle decine di migliaia di partecipanti di ICE London 2020 verranno infatti forniti portabadge e cordini ecologici e riutilizzabili allo scopo di ridurre ulteriormente l’impatto ambientale della fiera. A fornirli sarà la britannica Trade Lanyards Ltd, che utilizza materiali ottenuti da amido di mais, bambù e PET riciclato (RPET), garantendo che tutti i laccetti e portabadge possano essere riciclati. Gareth Sampson, amministratore delegato dell’azienda inglese, ritiene che quest’iniziativa possa segnare un punto di svolta per tutto il settore delle fiere ed eventi nel Regno Unito: "Adottando cordini e portabadge ecologici, ICE London si fa pioniera di un cambio di comportamento del settore fieristico" ha spiegato Sampson. "Con oltre 85 milioni di operatori che partecipano a circa 1,3 milioni di eventi aziendali ogni anno nel Regno Unito, il problema dei cordini di plastica monouso diventa simile in scala rispet-
NOTIZIE b Tutti gli espositori e visitatori che prenderanno parte a ICE London il prossimo mese riceveranno portabadge e cordini ecologici riutilizzabili.
to all’utilizzo di bicchierini usa e getta o alle bottigliette di plastica. Se importanti eventi internazionali come ICE London fanno un passo così avanguardista, le altre fiere saranno incoraggiate a seguire l'esempio”. E Dan Stone, direttore marketing di ICE, ha aggiunto: “Per assicurarci che tutti siano consci e informati del fatto che cordini e portabadge sono riutilizzabili, metteremo ad ogni uscita dell’ExCeL London dei punti di raccolta. Ri-
ponendo i propri laccetti e portabadge in un contenitore piuttosto che in altro i visitatori potranno inoltre decidere quale charity del settore del gioco d’azzardo riceverà una donazione a fine fiera. Chiunque prenderà parte a ICE London 2020 darà così un contributo non solo a migliorare l’impronta ecologica del nostro brand, ma anche a un’importante organizzazione benefica operante nel mondo del gambling”. n
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Gli Intel Extreme Masters, forse il più importante evento mondiale di esport, in programma tra fine febbraio e i primi di marzo, avranno quest’anno come sponsor anche Euronics.
Notizie dal mondo degli e-sport: Euronics diventa sponsor anche dell’Intel Extreme Masters
EURONICS RINNOVA E AMPLIA L’ACCORDO CON ESL
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’interesse per gli e-sport cresce in modo esponenziale tra i giovani in tutto il mondo e cresce anche tra le aziende che diventando sponsor di tornei trovano un canale importantissimo per intercettare un target altrimenti sfuggente. L’ultimo caso è quello di Euronics, il retail group leader nell’elettronica di consumo che questo mese ha esteso l’accordo di partnership siglato nel 2019 con ESL, la più grande società impegnata nell’organizzazione di eventi di e-sport. Euronics che a ottobre aveva sponsorizzato per la prima volta il torneo internazionale di esport ESL One ad Amburgo, sarà sponsor quest’anno anche dell’Intel Extreme Masters (IEM), considerato il più importante evento a livello mondiale del settore. Come già l’ESL One, anche questo evento che si terrà in Polonia a Katowice nella Spoedek Arena dal 28 febbraio al 1° marzo, sarà un’importante occasione per associare il brand Euronics al mondo degli esport e raggiungere il vasto pubblico che con sempre maggiore interesse segue e partecipa a questi eventi. L’attività di sponsorizzazione offrirà anche l’opportunità ai punti vendita Euronics di sviluppare iniziative in store e online dedicate all’evento e agli sport elettronici in generale, con prodotti e offerte dedicati a questo segmento merceologico. Inoltre, quest’anno l’IEM sarà il primo torneo del CS:GO Masters Championship all’interno del ESL Pro Tour, format itinerante recentemente rinnovato che include oltre
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20 tornei e leghe, che si pone l’obiettivo di creare un’unica e coinvolgente vetrina per il mondo degli esport e dei suoi migliori talenti. “Siamo molto soddisfatti di aver rafforzato il legame con ESL” ha dichiarato John Olsen, Managing Director di Euronics International. “Essere l’Official Electronics Retailer dell’Intel Extreme Masters di Katowice consolida il percorso iniziato nel 2019 e aiuterà tutti i nostri membri a raggiungere una posizione di leadership nel mondo game. Quest’accordo contribuirà inoltre a comunicare ai nostri clienti, giovani e meno giovani, l’obiettivo di Euronics di offrire ‘a human touch in a digital world’ nell’intero consumer journey”. Emanuela Formicola, marketing & digital manager di Euronics Italia ha aggiunto: “Siamo l’unica insegna che da anni presidia le manifestazioni più seguite dai giovani, in particolare nel mondo del game, intercettando anche tendenze in forte sviluppo come gli esport. Il settore ci ha visto già protagonisti come sponsor lo scorso anno del celebre torneo ESL One e al Lucca Comics and Games degli Italian Esports Open. Siamo molto soddisfatti di questa decisione dal momento che il mondo delle competizioni sportive elettroniche si conferma anche in Italia in continuo sviluppo, sia in termini di popolarità che di engagement, con una fan base di circa 1,2 milioni di persone particolarmente attenta alle novità tecnologiche, in crescita del 20% nel solo 2019”. n
esport flash news L’ITALIANA FEDERESPORT FIRMA PARTNERSHIP CON IL COMITATO DELLO SPORT ELETTRONICO ASIA E PACIFICO Federesports, Federazione italiana degli E-Sports, è nata nel 2017 col desiderio di dare una struttura organizzativa al mondo degli sport elettronici in Italia, un mondo che sta esplodendo per interessi e numero di competizioni. Su invito di Qu Zhengchao, segretario generale del Comitato dello Sport Elettronico dell’Asia e del Pacifico, una rappresentanza di Federesport è stata nelle settimane scorse a Nantong per il trofeo ‘La via della seta’, una delle oltre 2 mila gare di e-sport che si svolgono annualmente nella nazione, partecipando poi anche a conferenze sul tema a Pechino. In quell’occasione, le due organizzazioni hanno siglato un accordo di partnership che potrebbe rivelarsi molto importante. “Con quest’accordo ci impegniamo a realizzare una collaborazione duratura e ad ampio raggio, in tre ambiti fondamentali” ha spiegato Maurizio Miazga, segretario nazionale di Federesport. “Questi sono la realizzazione di grandi eventi; la formazione che include progetti di ricerca e di scambio accademico, e lo sviluppo di relazioni commerciali a supporto delle iniziative che saranno realizzate”. E il segretario QU Zhengchao ha aggiunto: “Crediamo che il ponte creato tra Italia e Cina possa fungere da legame tra Europa e Asia. Federesport e il Comitato dello sport elettronico
dell’Asia e del Pacifico si faranno così promotori della crescita degli e-sport senza barriere fra i due continenti”. Coronavirus permettendo, ad aprile Federesport sarà di nuovo a Pechino per il summit di SportAccord. Sono in programma diversi incontri con autorità del governo e dello sport cinese, nonché aziende locali intenzionate a investire negli e-sport in Italia e Europa. L’iniziativa coinvolge brand che saranno di supporto a un grande evento internazionale che Federesport organizzerà in Italia nel settembre 2020.
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esport flash news GLI E-SPORT SBARCANO NEI CENTRI COMMERCIALI USA Allied Esports, colosso che si occupa di tornei di e-sport a livello globale, e Simon, il più grande operatore di centri commerciali degli Usa, hanno annunciato che quest’anno un centro per tornei di gaming ed e-sport aprirà all’interno del Mall of Georgia, il centro commerciale più grande di tutto il Sudest degli Stati Uniti. E una location di questo genere dentro uno shopping center è una novità assoluta. L’arena occuperà circa 1.200mq su due piani e sarà dedicata a tornei ed eventi a livello professionistico e non, con tutte le attrezzature del caso per trasmetterli anche in streaming. Ci saranno inoltre PC e console, proposte di food & beverage, occasioni di shopping esperienziale e altro ancora. “È da molto che abbiamo la sensazione che le comunità legate a gaming ed e-sport nel Sudest degli Usa, soprattutto nell’area metropolitana di Atlanta, siano vivaci e in crescita. La location dentro al Mall of Georgia servirà come un polo regionale per esperienze di e-sport. Siamo entusiasti di questa novità e questo concept lo esporteremo anche in altri mall”. La collaborazione tra Allied Esports e Simon è partita l’anno scorso con l’organizzazione di The Simon Cup, torneo nazionale di e-sport non professionistico, la cui prima finale si è svolta a novembre all’HyperX Esports Arena di Las Vegas. Al vincitore (un ventenne) è andato un premio di 50 mila dollari da spendere in un mall di Simon. È facile prevedere che il nuovo centro al Mall of Georgia e gli altri a venire avranno un ruolo centrale per l’edizione 2020 della Simon Cup.
esport flash news GLI E-SPORT RACCONTATI NEL RAPPORTO ITALIA 2020 DI EURISPES L’Italia è in continua evoluzione dal punto di vista della società, del costume, della politica e dell’economia e l’Eurispes, Istituto di Studi Politici, Economici e Sociali, con il suo annuale ‘Rapporto Italia’ racconta puntualmente questi cambiamenti. Nella 32esima edizione dell’opera uscita questo mese trovano posto anche gli e-sport. Come per altri fenomeni di stretta attualità quali i flussi migratori, la moda sostenibile o l’usura, agli sport elettronici viene così dedicata una ricca scheda che fotografa e analizza per esteso questo universo (a livello internazionale e nazionale), inquadrandolo nei numeri, come mercato e come fenomeno sociale. Una decina di pagine che meritano di essere lette. Il ‘Rapporto Italia 2020’ è scaricabile (previa registrazione) dal sito di Eurispes (eurispes.eu), sezione Ricerche.
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La finlandese Valo Motion stupisce nuovamente con un nuovo gioco per climber
ARRAMPICARSI NON È MAI STATO COSÌ DIVERTENTE
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nire l’utile al dilettevole è sempre stata una combinazione vincente, ma con l’aumentare di persone che approcciano l’attività fisica per mantenersi in salute o semplicemente come passatempo, negli ultimi anni è diventata quasi una necessità. Per questa ragione, attività che una volta non venivano considerate sport sono aumentate di popolarità, e la finlandese Valo Motion ha saputo cogliere la palla al balzo aggiungendo all’attività fisica, che alla lunga può rivelarsi noiosa, la componente del gioco. Con i suoi ValoJump e ValoClimb questa giovane azienda ha rivoluzionato il mondo dei tappeti elastici e del climbing. ValoClimb , in particolare, dà la possibilità di implementare direttamente ad una regolare parete da arrampicata diversi giochi interattivi grazie a una combinazione di proiezioni grafiche e tracking del corpo. Augmented Problems , per esempio, permette di crearsi il proprio percorso, molto utile per chi si vuole allenare vista la possibilità di riprendere l’esercizio e rivedere i propri errori, mentre Sparks sfida ad arrampicarsi evitando però di toccare dei similfili elettrici, pena la perdita della partita. Climball , invece, è un misto di ping-pong e arrampicata, in cui la parete si divide nelle due metà di un campo da gioco e i due giocatori devono sfidarsi a chi fa più punti, o collaborare per mantenere la palla al centro. L’ultimissimo dei giochi sinora disponibili per ValoClimb , uscito solo qualche settimana fa, si chiama Shadowlings ; appartiene al genere puzzle game multiplayer e si distingue per il fatto che
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ATTREZZATURE
‘DOPPI’ SALTI IN GIOCO
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Oltre a ValoClimb, l’altro prodotto per il quale Valo Motion è conosciuta è ValoJump, sistema per certi versi simile che introduce elementi di gaming nei tappeti elastici. Per spiegarlo in estrema sintesi, i salti del giocatore vengono trasposti all’interno di un videogame diventando quelli del suo avatar che appare su uno schermo, il quale conquisterà più o meno punti e livelli a seconda delle performance reali sul tappeto. Nato come gioco da fare singolarmente, da qualche mese ValoJump ha anche la sua versione uno contro uno: Super Stomp. Il gioco rimane lo stesso, ma ci si sfida tra vicini di tappeto con i due avatar sul monitor e la competizione che si innesca a fare il resto. Primo gioco a due sul mercato per tappeti elastici, Super Stomp ha avuto un’accoglienza molto favorevole che gli è valsa a novembre anche un premio ‘Miglior nuovo prodotto (tecnologie applicate ai giochi)’ da parte della Iaapa alla fiera di Orlando. “Abbiamo scelto Super Stomp perché pensiamo sia un prodotto rivoluzionario per Fec e trampoline park” ha commentato Jennifer McDonald, membro della commissione che ha assegnato i premi. “Consente alle persone di fare dell’attività fisica pur giocando ai videogiochi”.
introduce nuove funzioni al sistema. Il suo software permette al giocatore di interagire con gli elementi del gioco ed ha un raffinato e precisissimo sistema di tracciamento che riconosce l’ombra del climber proiettata sul muro, a prescindere dal fatto che stia effettivamente toccando la parete, il che dà una maggior libertà di gioco. Compito del giocatore è quello di aiutare i piccoli Shadowlings, le pelose creaturine protagoniste del gioco, che si sono persi nel Regno delle ombre e hanno bisogno di una mano per tornare a casa. Gli Shadowlings interagiscono con il giocatore reagendo alle sue azioni: dalle loro espressioni facciali alla loro pelliccia, e si può persino far loro il solletico! Usando la propria ombra li si deve sospingere, spostare e lanciare attraverso decine di livelli, ma il compito non è così semplice come sembra. Si devono infatti trovare soluzioni alle sfide che pone il gioco il più rapidamente possibile per competere contro gli altri giocatori nelle classifiche, e come in tutti i giochi targati Valo Motion, anche qui si può condividere il video della propria partita sui social media, utilizzando il touchscreen incluso nel sistema ValoClimb . Il gioco, sviluppato pensando a climber non esperti, gruppi di amici e famiglie con bambini, può essere anche collaborativo, nel senso che si può giocare insieme in una stessa partita non da avversari, ma aiutandosi. Le partite sono brevi - durano due-tre minuti - con un massimo di quattro giocatori per partita, anche se i produttori consigliano, per il massimo del divertimento e della sicurezza, due adulti o tre bambini per volta. Valo Motion ha fatto sapere che le nuove tecnologie applicate a Shadowlings verranno sfruttate anche in futuri giochi per ValoClimb , ma anche sulla piattaforma di gioco ValoJump . n
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flash news
BANDAI NAMCO APRE UN SECONDO CENTRO DI DIVERTIMENTI INDOOR A MUMBAI Pochi giorni fa Bandai Namco ha inaugurato il suo secondo centro di divertimenti indoor a Mumbai (India), presso il centro commerciale Seawoods Grand Central Mall. Il primo, in attività dal 2015, si trova all’interno dell’Oberoi Mall. Il nuovo Namco Seawoods Grand Central occupa poco meno di 2.700mq, posizionandosi così come il più grande Fec di tutta la regione di Mumbai. Chi lo visita, vi trova apparecchi da gioco automatici, go-kart, kiddie ride, attrazioni per teenager e un’area playground, e poi tappeti elastici, piste da bowling, baskettini, un percorso ninja ed esperienze di guida in RV. “Mumbai è un mercato ampio con consumatori alla ricerca di parchi indoor sofisticati in grado di regalare loro novità e coinvolgimento” sostiene Shuichi Kikuchi, presidente e Ceo di Bandai Namco India. “Non vediamo l’ora di aprire molti altri centri simili in altre città indiane nel prossimo futuro”.
flash news IL PRIMO PARCO A TEMA HASBRO DEL CANADA SOSTITUIRÀ GALAXYLAND West Edmonton Mall, il più grande centro commerciale del Nord America operativo da quasi 40 anni, ha annunciato che il suo parco a tema spaziale Galaxyland sarà protagonista di una ristrutturazione e di un rebranding grazie ad una partnership con la famosa casa produttrice di giocattoli Hasbro. Il nuovo parco, che diventerà ‘Galaxyland powered by Hasbro’ e sarà il primo per Hasbro in Canada, avrà oltre 25 giostre, attrazioni e giochi tematizzati su celebri brand come My Little Pony, Mr Potato, G.I. Joe e Monopoli, nonché un punto vendita e locali di ristorazione sempre sullo stesso tema. Galaxyland resterà aperto durante tutti i lavori che sono cominciati a fine dicembre, ha fatto sapere la direttrice generale del West Edmonton Mall, Danielle Woo, precisando che le attrazioni verranno chiuse solo per brevi periodi per permettere la tematizzazione. L’inaugurazione di Galaxyland powered by Hasbro è prevista per l’inverno 2020. Ma il Canada non è l’unica nuova area in cui Hasbro farà il suo esordio con strutture di divertimento a tema nel prossimo futuro. La rivista ‘Intergame’ ha infatti fatto sapere che è stato raggiunto un accordo tra il gigante statunitense dei giochi e il principale operatore saudita, Al Hokair, per realizzare dei Fec in Arabia Saudita incentrati su personaggi del portfolio di Hasbro. L'accordo prevede che il primo centro apra al Red Sea Mall di Jeddah verso la fine di quest'anno, e questo sarà il primo Fec Hasbro di tutto il Medio Oriente. A seconda del successo di questo primo locale, ci sono piani per crearne altri in città come Riyadh, Dammam e Khobar.
flash news A LONDRA UN’ESCAPE ROOM DENTRO A UN VERO AEREO Un’escape room allestita all’interno di un vero aereo dismesso in cui si gioca nel ruolo di carcerati destinati all’ergastolo? C’è e si trova a sud di Londra, allo Studio 338, una delle principali sedi di concerti della capitale britannica. I partecipanti - da due a sei per partita, con un’età minima richiesta di 12 anni - vestono, anche letteralmente, i panni di una gang di criminali che sono stati incastrati, condannati e devono quindi scontare la pena a vita in un carcere di massima sicurezza. Vengono quindi caricati in un aereo soprannominato ‘The Cage’ (la gabbia) attrezzato per il trasporto di detenuti. Prima di finire per sempre dietro le sbarre hanno un’ultima chance di un’ora. Se riusciranno a far squadra, scovare degli indizi e risolvere una serie di enigmi, potranno guadagnarsi la libertà.
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el bilanc io
dello Sta to dal 1 ge nnaio - a l 31 dice mbre 20 19
Com pe te nz a Re sidu i di cons um 2.372.07 o sulla bi 1.760,34 A cc is a e Totale rra imposta 378.360. erariale di cons um 209,36 63 o 7. su 494.692, 2.750.43 gli spiriti A cc is a e 52 1.969,70 imposta erariale 74.433.5 raff inerie di cons um 36,92 e delle fa 632.928. o sui ga bbric he 71 petrolif er 53 s 1. in 0, 92 condensa che com 52 8.229,44 i resi liqui unque la bili delle di con la 18.761.8 vorano pr compres 75,67 odotti sione Imposta 651.690. di cons um 406,19 632.343. o sugli ol 259,41 i lubrifica nti e sui Sovrimpo 289.637, bitumi di sta di co 11 petrolio nf ine su sui gas 632.632. i gas inco stes si re 896,52 291.643. ndensabi si liquidi 869,33 li di prod con la co A cc is a su otti petro mpres si 3.691.40 lif eri e one l carbon 0, e, 50 lignite e carburaz coke di ca ione o co 295.335. rbon foss mbustione 269,83 45.460,0 ile utiliz za 0 ti per Prov enti 5. 79 3,96 deriv anti da lla vendita ad ac cisa 18.331.3 51.253,9 dei dena e impost 60,89 6 turanti, de a erariale contrass i prodotti di cons um egni di St 22.783,8 soggetti o e dalla ato per re 0 nonc hè ve cipienti co per i surr ndita de 18.354.1 i ntenenti ogati di ca 44,69 prodotti ff è e pe alcoolic i, r le relativ e mis cele 11.088.6 Sovrimpo 14,55 ste di co nf ine (esc loro deriv 324.443, luse le so ati e prod 92 vrimpost otti analog petrolif er 11.413.0 e sugli ol hi, sui ga i e sui ga 58,47 i mineral s incond s stes si i, en resi liqui sabili di di pr co od n la com otti A ltre en pres sion trate Ca e) tegoria III 5.459.58 6,92 CATEGO 335.040, RIA IV 59 M ONOPO 5.794.62 LI 7,51 46.551.3 Imposta 18,90 sul cons umo dei 8.139.37 tabacc hi 0,30 10.016.8 75.061,7 Gettito de 54.690.6 5 ll'imposta 89,20 545.105. sul cons sens i de 007,72 umo di ta l decreto 10.003.1 bacc hi ris 10.561.9 legge n. 35 .9 70 er 201 del ,80 80.069,4 vato all'e 20 7 ra 11 544.700. rio, ai , artic olo A ltre en 599,57 48 trate Ca tegoria IV 10.547.8 36.570,3 CATEGO 13,88 7 RIA V LOTTO, GIUOCO 322.417, LOTTER 50 IE ED ALT RE ATT 13 32 .7 2. 39 43 Prov enti .077,07 1,38 IV ITA' DI del lotto 81.990,6 14.212.1 5 30.102,4 Prelievo 13.821.0 4 erariale 67,72 dovuto ai 667.651. 2003, n. 509,74 sens i de 269, sugl 6.969.86 l decreto 14.879.7 i appare 6.863,93 110, com legge 30 cc hi e co 81.612,1 ma 6, de se tte ng 8 m eg 661.273. l regio de bre ni di gioc 292,80 creto n. o, di cui 773 del all'art. 7.631.14 Prov enti 1931 0. delle attiv 15 6, 6. 73 555.575. ità di giuo 396,16 co Quota de l 40 per 776.376, cento de 29 conc orsi ll'imposta 6. pronos tic 55 6.351.77 unic a su i 2,45 i giuochi 311.277. Diritto fis di abilità 680,75 so eraria e sui le sui co 109.072, nc orsi pr 60 230.456. onos tic i 311.386. 538,97 753,35 1.901.78 3,22 68.470.7 232.358. 95,25 322,19 214.164, 45 68.684.9 59,70 PLAY MACHINE EUROPE 1 - 2020 (s egue) A cc is a e
imposta erariale
Nel 2019 gli incassi del bilancio dello Stato dai giochi sfiorano i 15 miliardi
DIAMO I NUMERI!
Q
uanto ha incassato lo Stato dai giochi nel 2019? Per rispondere a questa domanda che non è di poco conto se si vuol partecipare con cognizione di causa al perenne dibattito italiano ‘giochi sì-giochi no’ che coinvolge mondo politico, amministrazioni, operatori e opinione pubblica, può essere d’aiuto il Conto Riassuntivo del Tesoro, aggiornato al 31 dicembre 2019 che è stato reso disponibile in questi giorni dalla Ragioneria generale dello Stato. Scorrendo il documento, si legge che l’anno scorso dalla categoria ‘Lotto, lotterie e
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Categor ia eono m ica A ltre en trate Ca tegoria V Com pe TITOLO te nz a II - ENTR ATE EXTR Re sidu i A-TRIBU TA 76 RIE .482.827 CATEGO Totale ,38 RIA V I PROV EN 3. 376.820, TI SPEC 38 59.115.5 IALI Tass e e 31.784,1 79 .859.647 diritti mar 5 ,76 ittimi 3.164.57 CONTO RIA 1.024,37 Diritti do SSUNTIVO 898.816. vuti in re 62.280.1 DEL TESO 696,62 lazione al 02 .8 RO sm am eg 08 AL 31 DI inu le oper is e traT 46.409.8 tivaevola F: CEMBRE ,52 04,40 Incassi paz ioni tecnic he e te 2019 14.632.8 Entrate de er entrat cnic o945.226. 35,29 riv anti da 50 e 1,02 d e l bilancio tributi sp Minis tero 5.391.60 ec iali, ris dello Sta dell'Econo 7,35 coss i pe mia e de to 387.867.816,08 20.024.4 r i serv iz lle Finanz 42 i re ,64 e A ltre en dal 1 gesi dal trate Ca 0,00 nnaio - a tegoria V 387.867. CIategor l 31 dic17 6.619.59 816,08 ia eono e m 4, b re 201749 Cltr m ica A ATE e en GO traRIteACa 35.090.8 V IIte-go PR 78,35 riaOV ENTI DI SERV 211.710. Com 31pe IZI PUBB 9.69 V er TI 473,09 te 6. sa TO nz 45 m LOen LICI M IN a 0,51 II to di TR - EN so O m RI Am mediante e EX Re 5. TE da si 92 pa du TR 7. rte i 31 apparecc A-Tde 8,70 RIiBU coTA 22 nc .2 15 hi es 76 gi .8 di RIEsionari di .482 ugTE 51.8 CA cui all'arti 32 noG19 .927 To5. 20,3 ta62 ,687 31A, n. le3.769,21 ORI gioc o pr colo 110, V I 77 3 OV atic ato - PR 1.943.37 c. 6, t.u 196. ENTI SP 5.82 570, . di cui al 5,38 59 ECIALI 59.115.5 r. d. 18 Prov 24 Ta .1 31 ssen 59 .7 79 ti e e di .059 84 .8 deritriv 47.6 .447 96,7 ti an ,26 ti itt mar 21.530.5 ,15 da 3.164.57 emis sion imlla i mes sa al 55,59 1.024,37 e di ga l'asta de Diritti do 898.816. lle quantit co vuti in res ad ef fetto se 62.280.1 mm si 696,62 à di quot lazione al one euro rra, dete 0, 02 00 .8 amminis 08 e di rminate pea, direle operaz is trativ e 46.409.8 21.530.5 ,52 con ttiva 2003 ioni tecn 04,40 55,59 Pr enti /87/ce ic he e tedecisione della 14.632.8 deriv anti Enov cnic o945.226. trate de 35,29 dalla vend riv anti da 50 es trazi 1. 1,02 45 4. 430.382, one is ta tributi spita dei bigl Minis tero 5.391.60 ntanea 23 ec iali, ris ietti delle dell'Eco 7,35 387.867. coss i pe lotterie na nomia e 20.024.4 r i serv iz zionali 816,08 delle Fina Entrate ev 0, 00 42 i resi da ad nz e ,64 1.454.43 l A ltre en entuali e dive 0.382,23 gi à di petra rs e 0,00 te Catego 7.688.13 rtine nz a del ria V I del Minis tero de 387.867. 0.032,14 176.619. Minis tero Program ll'Econom 816,08 59 m de az ia 4, 1. l Tesoro 74 e delle Fi 432.689. CATEGO ione Ec on , del Bila nanz e omic a RIA V II 35.090.8553,08 nc io e de - PROV EN 78,35 9.120.81 lla TI DI SE 9.585,22 Pa cipa 211.710. RV IZI PU 319.696. V errte 1.63 473,09 samenzitoone dello St BBLICI 45 0.833.020,51 M INORI di somm ato agli 9, 10 mediante e da parteutili di ge 5. 92 Pr 7. ov enti de st 11 31 apparecc dei conc ione dell'I .302.414 8,70 22 .2 15 hi es st ,5 giugno 19 riv an itu .851.920 di cui all'a sionari di to di em 4 ti 325.623. 1.64 ,67 31, n. 77dal gioc rting gioc o pr is sione o del bi colo 110, 769,21 2.135.44 3 atic ato 1.943.19 o c. 6, t.u 3,64 5.709.52 Entrate 5.575,59 . di cui al 7.895,00 r. d. 18 Prov entideriv anti da attiv 24 .1 59 pr .047.496 iv ato, da deriv anti ità e serv ,26 se 21 da iz rv iz i rella 1.515..5 em 0,00 30 Cam is in ONT es sa all'a i di telecomun siOis 55 si amva 42 onReIAdi 8..5 m 9 85 5.709.52 rio titolosta delle 3,,5 ic SSgainsTIad 89 e da sanz 7.895,00 commis sitrativ i,UN quantitàaz ione ad us o deVOefDE feLetto TinES seOrrRO 1. 37 one euro nnità io di 0, a, ni 8. 00 qu te de 257,21 pecuniar ote di te rminat 31 pea, dire ress iAL ie pe 21 a CEeMco ttiva 2003di morDI 1.51 BRnEde 30 6..5 20ci19 55 80 sione der illeciti Pr 7..5 /87/ce ovta 9 11 ende Quo 1,,5 ti de 10 lla 319.208. rivpe anti dalla l 20 747,33 es 1. 45 trast impo nd 4. zieondie is ta r cent o ve 430.382, delleita de sa i bi 1. rette nt nz gl 23 14 an ie io 7.692,56 ni petticude east da de dell'ex M nille inare ai tteco arieloris riess naezional inis tero fondi di 320.35 En egte 0,00 i ad in mat delle Fina prev iden ev pesrtra eria di ei isen 1.454.43 6.439,89 scu Ttitatuuz nz e ed al za per il op val oioilaenadiFve 0.382,23 già di pe pe rs fo : rs e I nd n de on c o 7. li assliMpineisrtero di as sisten rtinenz a ale 688.130. de 03 e de l za nt ll'E 2,14 Minis tero Program per i finan maz ione del Teso ratecodno em iaie 1.432.68 lb zieri 246.729. de l a lle Ec onom n ro c Fi 9. , i de na o 55 84 l Bilanc io denz 3,08 5,18 ic a Prov enti lloe Stato e della relativ i ai 9.120.81 62.364.4 canoni di 9.585,22 Pa telerte 06,14 mci atpa conc es si ic azire onlaetiv 1.630.83 de dal 1 ge one per 309.094. allo 3.029,10 agSt atopaag ed ai gioc li ap la n 251,32 naio - al gestione relicc uthi ili di da Prov enti hi numeric i a Categ ge de st 11 31 dicem lla rete veiorti .302.414 ne deriv anti men to liz zaor ia eodi deto ll'Ist ,54 nom ic br e 2 0 1 9 edituintotra tore nazi dal giocta Oblaz ioni di em a tte 1. is o ni 64 on si menon del bingo 2.135.44 ale e condan toe 3,64 ne alle pe notra 5.70 En rme 439. tepe 5.52 ne pecu 617. derriv 3.895, laan Com pe tutiteda 3,00 niarie pe la de 43 te nz21 attiv lle ità priv ato, stra r contra a e de serv da serv iz e iz vv pe 10 enzioni al i rdilateci 1.515.42 0,,0 i resi a va 00 Re sidu .580 lerc Ritemnu 4 am coolmaz le 8.853,89 unioicne inis i tatra 5.70 rio titolo detiv az ione ad 439. l 6i, pe 5.52 623.89 inde e da sanz r ce 795, nnnt us o 3,00 itào esu Totale7. 1.378.25 47 ioni pecu 309.849. inlle tere vinc 7,21 Multe, am ssite ni i 99 di ar de 2, ie m l 61 or gi pe mende e aoc o del r illeciti 1.516.80 lo sa tto 7.111,10 83 giuo nz ioni am .112.996 udta Q iz iade 31 riel 20 9. m 20 ,0 edpe in 5 8.747,33 is trativ e am rm innt ce isotra tribu inflitte da 392.962.(s eg im tivllee sa pota 461.984. de stria conz e dirette lle autorit 988,ue n es 1.147.69 431,56 66) ioni clus da destin peio à 2,56 cune dell'ex M niar diiequris are ai fo elco 54.994.1 le av Riso inis tero 32 nd ss en rs e de 0.356.43 i e ti di 44 in de na prev iden mattuerraia ,61 lle Finanz per sc op l fondo un 9, 89 za di e ic per il pe i is tituz io ed 516.978. 149.794. rs onale nali o gius tiz ia al fondo di as 576,17 A ltre en 371,01 sistenza trate Ca per i finan tegoria V 82.456.3 zieri II 246.729. 26,68 C A 84 5,18 ProvTE RIlaA V III 232.250. enGtiOre 151.284. tiv i ai ca - PR 697,69 62.364.4 724,45 noO telematic 06,14 niVdiEN TIncDEI BE co a relativ es sion NIe DELL 309.094. a agli ap 2. 12 pe O ed 0, ST r 1. ai la 00 50 251,32 pa Ane gestio 5.847,15 TO V ersagimoc hi nu recc hi da ento demleric i a de 15 divertimen lla rete 1.284.72 totaliz za canone 213.739. 4,45 to ed intra subc once annuoto 292.581. 204,68 re nazion ttenimen ss ioni co su 088,49 i ric av i co ale to 2.335.24 llegate al altre attiv ns eguiti 5.051,83 l'utilizz o 13.316.2 ità collate 435.613. da lle de 93,81 l sedime 213,43 rali sv olte autostra dai conc 305.897. dale e da es sionar 10.580,0 382,30 lle Prov enti i autostra 4 dei beni dali 435.623. 28 .8 de 18 maniali es .805,85 Demanio 793,47 clus i quel idric o li deriv an ti dai beni 0,00 Somme del corris po 28.818.8 ndenti al prodotto 05,8 l'incremen dovuto an (s egue)5 to pe 12 rc nu 8. entuale cias cuna 871.567, almente dell'aliquo 89 dal titolar conc es si ta di e unic o one per gass os i 7. 678.216, o contito le produz ottenute 40 lare di ioni di id in terraf 136.549. rocarbur erma 784,29 i liquidi e Somme 17 corris po 53.484.1 ndenti al 65 ,6 annualm 9 l'incremen ente dal to dell'aliquo titolare un per le pr 0, 00 ta ic o o co di prodot oduz ioni ntitolare 53.484.1 to dovuto di idroca di cias cu 65,69 rburi liqui na conc di e gass Diritti erar es sione os i es tra iali sui pe tti in mare rmes si di sulle conc 11.298.6 pr os pezion 96,66 es sioni di e e di ric es ercizi canoni su erca min o di coltiv i permes 0,00 eraria e az ione di si di pros conc es si miniere e pezione 11.298.6 oni dell'e cave. e di ric er 96,66 serc iz io valore de ca miner di coltiv az l prodotto aria e su io ni di miniere (roy altie lle conc es si s) e onari di da corris cave. al co iq po ltiv uo ndersi al terraf erm te in az ioni di lo Stato a, nel mar idrocarb dai 18.964.2 uri liquidi e territoria 51,91 Redditi di e gass os le e nella beni imm i nella piattaform 119.076, obili patri vari, com a contin 54 moniali pe pres i qu en ta le r af fitti, co elli deriv 19.083.3 dello Stat anti dall'u nc es sion 28,45 o situati tili i e canoni zz az ione all'estero. beni vend di alloggi in Interess uti. A ltri i sul resi fa bb introiti re ric ati 17 du o la pr tiv ez i ai beni Entrate ev zo capita del patri le di entuali di monio im 29.790.8 vers e de mobiliare 92,54 lla Di re zione Gen Prov enti 2.555.16 delle min erale de 8,80 iere e de l Deman Stato io lle sorgen 32.346.0 ti termali 61,34 10 e m .1 inerali pe 47.456,7 Entrate de rtinenti al 8 riv anti da lo lla regola marittimo 1. 141.240, riz zazion 54 e di oc cu 11.288.6 454.398, pazioni su 97,32 54 l Deman io 4.379,52 2.246.35 45 8.778,06 3,58 346.216, 15 2.592.56 9,73
NOTIZIE
altre attività di giuoco’, gli incassi per entrate del bilancio dello Stato sono stati di oltre 14,87 miliardi. Di questi, 7,63 miliardi sono da proventi del lotto e 6,55 sono relativi al prelievo erariale unico su slot e Vlt. Ammontano invece a oltre 311 milioni i proventi delle attività di gioco, mentre la quota del 40% dell’imposta unica sui giochi di abilità e sui concorsi pronostici e il diritto fisso erariale sui concorsi pronostici hanno contribuito rispettivamente per più di 232 milioni e più di 68 milioni. Appartengono invece alla categoria ‘Proventi di Servizi Pubblici Minori’, oltre 1,5 miliardi derivanti dal gioco del bingo; 21,5 milioni risultanti dal versamento di somme da parte dei concessionari di slot e Vlt; oltre 435 milioni di proventi relativi ai canoni di concessione per la gestione della rete telematica relativa agli apparecchi da divertimento e intrattenimento e ai giochi numerici a totalizzatore nazionale; e quasi 517 milioni contabilizzati alla voce ‘ritenuta del 6% sulle vincite del gioco del lotto’. n
flash news
IN ARRIVO IN ITALIA SNOWBALL TOSS DI ICE Che si sia bambini all’anagrafe o nello spirito giocare a lanciare palle di neve è un grandissimo spasso che unisce le generazioni, con però un grosso limite: l’essere purtroppo confinato nella realtà al solo inverno. Con Snowball Toss di ICE non è più così e lo spirito di quel gioco può entrare ad ogni stagione anche nel chiuso delle sale giochi e Fec. La nuova redemption che sta per arrivare in Italia grazie all’esclusivista Faro Games Com Srl, è stata pensata appositamente per le famiglie con bambini: simpatica nelle forme e colori, spiritosa nei suoi personaggi e facilissima da giocare visto che si tratta di una rivisitazione del classico tiro al fantoccio. “La distribuzione inizierà a marzo e i primi test sono molto positivi” ci ha detto Marcello Mantica, responsabile commerciale di Faro Games Com Srl. “ICE è sempre una garanzia. Sa cosa serve per piacere a piccoli e genitori e invogliarli a giocare insieme. Il cabinet è a misura di bambino nel senso che la distanza dai bersagli è bassa per non scoraggiare i piccoli, ma per rendere il gioco stimolante anche per gli adulti, i target non hanno tutti lo stesso valore: quelli che si illuminano di rosso fanno vincere punti doppi”.
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LA VETRINA DEL MESE TO THA NET Produttore: Unis (distribuito in esclusiva in Italia da Faro Games Com Srl) Tipo di gioco: basket redemption Descrizione:la pallacanestro non può mancare in una sala giochi e la casa asiatica la propone in una versione molto accattivante che si distingue dalla concorrenza: un basket unico nel suo genere, con quattro diverse sfide da superare e uno schermo LCD da 65” in HD, imponente e scenografico, con animazioni creative di forte impatto visivo. Per i più piccoli è disponibile anche una versione dedicata, To Tha Net Jr (foto qui in basso a sinistra). Come si gioca: per accedere alle nuove sfide e accumulare ticket sono richiesti riflessi, velocità e precisione. I round di ogni partita sono quattro: si comincia con un basket classico, per poi passare a una sfida basata sulla precisione di tiro, un’altra incentrata su precisione e velocità di lancio, e infine un’ultima che richiede una velocità ancora superiore. Dimensioni: versione standard 105x245x260cm(h); versione Junior 80x204x265cm(h).
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SHOOT IT WIN IT
Produttore: SEGA Tipo di gioco: prize redemption Descrizione: ha un che dei tiri a segno che si vedono nei luna park il nuovo gioco di Sega a due postazioni di colore giallo vivacissimo. Le mensole-premi sono otto e adatte a presentare premi anche di medie dimensioni. Facili le operazioni di rifornimento grazie agli sportelli laterali. Come si gioca: usando il fucile ad aria compressa fisso a disposizione, si sparano dei tappini di sughero che, nel tempo a disposizione, devono colpire e buttar giù una dopo l’altra le sei barrette metalliche colorate sotto a ciascuna mensola-premi. A complicare l’operazione c’è anche il fatto che le mensole si muovono dall’alto verso il basso e viceversa. Quando ci si riesce, la mensola si ribalta e il suo premio cade nell’apposito vano pronto per essere raccolto dal bravo giocatore. Dimensioni: 168x221x239(h)cm
WILD RIVER
Produttore: Wik (distribuito in esclusiva in Italia da Elmac) Tipo di gioco: ticket redemption Descrizione: con le sue grafiche accattivanti e le numerose luci Led colorate, questo è un gioco d’abilità che richiede grande tempismo e precisione. I display installati sul pannello frontale del cabinato mostrano il punteggio raggiunto, i ticket conquistati, il tempo rimasto e i tentativi disponibili. Come si gioca: scopo del gioco è guidare una pallina lungo un piano leggermente inclinato a forma di fiume sinuoso, schivando ostacoli e cercando di farle raggiungere la foce alla fine del percorso. Più il giocatore riuscirà a tenerla in gioco e più punti – e di conseguenza ticket - guadagnerà. Dimensioni: 74x225x182(h)cm Peso: 250kg
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Sostieni un bambino vulnerabile a distanza: cambierai per sempre la sua vita. Sostenendo un bambino marginalizzato a distanza, gli permetterai di accedere ad un’istruzione di qualità e di ricevere cure mediche, cibo e acqua potabile. Con il tuo sostegno, potrà costruirsi un futuro migliore. Chiamaci allo 041 2443292 o scrivi a sostegnoadistanza@careshare.org. Care&Share Italia Onlus ONG opera da più di 25 anni in India a sostegno dell’infanzia vulnerabile e marginalizzata.
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i consigli di Roberto
Capire chi sono, cosa vogliono e come si comportano i nostri clienti è essenziale. Roberto Marai ci offre alcuni spunti di riflessione sul tema
ALLA CONQUISTA DEL CLIENTE Roberto Marai Faro Games
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ecenti indagini indicano che in molti ambiti, comprese le strutture ricreative, le aspettative da parte della clientela sono oggi cresciute tantissimo rispetto anche a solo 10 anni fa. Il cliente è più informato, più esigente, e anche più facilmente ‘infedele’. Lo ha notato anche lei? “È la verità, è effettivamente diventato molto più esigente. Pertanto, per poter catalizzare la sua attenzione, in noi operatori è sempre più necessaria una propensione all’investimento per proporre un prodotto di qualità, innovativo e soprattutto in grado di creare emozioni. Solo raggiungendo questi standard il cliente si fidelizza. Per contro, riproponendogli sempre la stessa gamma di prodotto lui si allontanerà inevitabilmente alla ricerca di qualcosa di nuovo. L’aumento della spesa è necessario anche perché abbiamo a che fare con un pubblico sempre più giovane e tecnologico: il nostro storico dovere di stupire, intrattenere e divertire si fa pertanto sempre più arduo”. ‘Customer experience’ ed ‘engagement’ sono termini entrati in uso e sembrano chiavi vincenti per creare un legame forte e duraturo con i clienti. Ma per chi gestisce Fec, bowling o sale giochi cosa vuol dire ‘coinvolgere’ i visitatori e fare in modo che la loro permanenza nel locale diventi una ‘esperienza’ memorabile? “Come già detto, il nostro dovere di meravigliare e arricchire il più possibile l’esperienza del pubblico si traduce nella necessità di sostenere investimenti importanti. Dal mio punto di vista uno strumento utile per raggiungere gli obiettivi di coinvolgimento e ottimizzazione dell’esperienza è il sistema cashless, che fornisce all’operatore la possibilità di creare un database accurato della clientela. Sulla base delle informazioni contenute in esso è possibile offrire una serie di promozioni dedicate, riferendosi alle varie fasce orarie di gioco o alle preferenze. Ovviamente, importantissima in quest’ambito è la creazione di offerte personalizzate per feste di compleanno. Non è difficile capire quanto sia importante un software in grado di ottimizzare la conoscenza della propria clientela, per creare pacchetti di offerte che permettano di combinare tutte le componenti dell’esperienza nel modo migliore: dalle partite a bowling, al consumo di cibi e bevande, al gioco per vincere i ticket. Il tutto tramite una sola, semplice tessera, su cui si possono anche caricare, ad esempio, punti fedeltà per ogni componente vissuta dell’esperienza totale. È una grande opportunità, arginata purtroppo dalle solite, ingiustificate normative statali che limitano l’utilizzo del cashless su molte macchine comma 7, che devono forzatamente operare a moneta. Il fatto che, ad esempio, esistano dall’altra parte VLT con jackpot di mezzo milione di euro, fa bene intendere quanto sia sbilanciata la visione dello Stato su questi sistemi: dal troppo al troppo poco”. Il prezzo è sempre un fattore determinante nell’indirizzare le scelte del cliente? “È un elemento fondamentale; ogni macchina deve essere tarata con il prezzo corretto, in grado di incontrare la richiesta del cliente e l’esigenza dell’imprenditore. Per incentivare in questo senso il cliente è altrettanto importante stabilire fasce orarie con prezzi ridotti. Ovviamente devono essere fasce che consentano di sfruttare i momenti di minore attività, con tariffe scontate, comunque seguendo il pensiero di ottimizzare l’ottimizzabile, perché la parte rilevante degli incassi viene sempre dai momenti di massima affluenza, con le tariffe a prezzo pieno. Si tratta dunque di un’opportunità offerta al cliente che vuole godere dei nostri intrattenimenti spendendo meno. Ricollegandomi a quanto detto prima, con un sistema cashless il controllo delle prezzature viene ad essere molto agevolato e questo è un altro dei vantaggi offerti da questa applicazione tecnologica”. Il potere dei like, delle condivisioni, dell’instagrammabilità di prodotti e location è imperante. È giunto il momento di ‘attrezzarsi’ per chi gestisce un locale? “Oggi senza dubbio si deve più che mai integrare la pubblicità tradizionale con altri canali di comunicazione. Quando si sta per aprire un nuovo locale, per esempio, risulta fondamentale dargli un profilo social con contenuti adeguati: programmazione, sviluppo e promozione delle novità devono passare quasi necessariamente dai social network. L’apporto di questi strumenti è altrettanto valido in una location già avviata. Si va a configurare, in questo senso, un aumento della professionalità della gestione e di implementazione dei ricavi. Professionalizzarsi anche in questo tipo di conoscenza è una nuova sfida, ma anche un’opportunità importante da sfruttare”. Vogliamo però sottolineare anche che il cliente, soprattutto il millennial, è sì sempre più digitale, ma allo stesso tempo anche sempre più alla ricerca di rapporti umani di valore? “Il millennial riceve numerosissimi input – molti di più delle generazioni precedenti - attraverso uno schermo, grande o piccolo che sia. Senza dubbio, il mondo comunicato tramite questo canale non può essere una rappresentazione sufficiente della vita reale, soprattutto in termini di rapporti personali. Dietro l’avatar che visualizza i messaggi c’è una persona con bisogno di comunicare, di esprimersi e di condividere. Sono pertanto necessarie realtà di gioco alternative a quanto offerto dal solo LCD, che comportino un’esperienza di gioco prettamente fisica, o una struttura integrata di fisico e virtuale. Le nostre sale devono portare questo: una forma di intrattenimento alternativa, qualcosa che la mera virtualità di uno schermo non sia in grado di offrire. Dobbiamo offrire prodotti di intrattenimento che diano sempre più risalto alla sfida, alla competizione che è una caratteristica innata dell’essere umano. Il confronto con gli altri, anche nel gioco, è una spinta importante per il carattere personale; può portare gratificazione se si vince o frustrazione in caso di sconfitta, ma sempre con il desiderio di migliorarsi e rimettersi in gioco”. n
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