리그 오브 레전드(LOL)브랜드북

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본 브랜드북은 숙명여자대학교 브랜드커뮤니케이션전략 수업의 프로젝트 과제물로써, 상업적 목적이 없음을 밝힙니다.
소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다.

Editor’s Page

리그 오브 레전드(LoL)가 출시된 지 벌써 14년 정도가 지났습니다.

저는 원래 끈기 있는 성격이 아닌 데다가, 무엇이든지 쉽게 질려버리는 성격이기에,

롤도 그럴 줄 알았습니다. 하지만 큰 오산이었고, 한참 어른이 되어버린 지금까지도

롤은 제 가장 열정적이고 오랜 취미입니다. 저는 2012년, 시즌2부터 롤을 시작해 이제 13년 차에 접어들었습니다. 비록 게임을 잘 하지는 못하지만, 이 정도면 나름 이 브랜드의 마니아라고 할 수 있을 것 같습니다.

사실 저는 ‘취미가 뭐야?’, ‘어떤 브랜드를 좋아해?’라는 질문에 딱히 생각나는 게 없는 사람이었습니다. 수년 전부터 ‘워라벨’, ‘갓생’이란 개념이 대두되고, SNS가 대중화되면서 사적 시간 역시 생산적으로 써야 한다는 강박적 분위기가 생겨났습니다. 그리고 생산성에 매몰되어 있는 우리 사회는 실용적인 결과가 나오지 않는 일은 전부 쓸모없는 일로 치부하곤 합니다. 그런 의미에서 게임은 그 생산성이 없기에 곧바로 떠오르지 않았고, 당당히 취미라고 말하기 어려웠던 것 같습니다.

하지만, 우리의 생각보다 ‘아무것도 생산해 내지 않는 시간’ 의미는 크고, 이러한 시간이 ‘현실의 삶’을 지탱하는 데 큰 역할을 한다고 생각합니다.

물론 게임에 안 좋은 면이 있다는 것에 동의합니다. 하지만 세상 모든 것에는 장단점이 있고, 게임을 통해 얻는 무한한 성취감, 스트레스 해소, 행복감은 상당히 큽니다.

게다가 저는 이 취미를 아주 잘 활용하고 있는 것 같습니다. 낯선 사람을 만나 분위기가 어색하거나 대화가 막힐 때는 “롤 하세요?”라는 말로 사람들의 경계를 풀곤 합니다.

우리 세대에 롤을 모르는 사람은 거의 없으니까요. ‘1년 동안 대화하는 것보다 1시간 노는 것이 누군가에 대해서 더 잘 알 수 있다.’라는 말처럼 실제로 ‘롤’이라는 놀이는 사람들의 숨겨진 면모를 드러내는데 많은 도움이 됐습니다.

취미는 즐기기 위해 하는 것을 말합니다. 이익을 추구하거나 자기 수양이 아닌 즐거움을 얻는 것이 1순위죠. 그래서 저는 게임이야말로 가장 취미 다운 취미라고 생각합니다. 게임의 즐거움을 모르는 사람들에게 더 당당하고 자신 있게 제 유일한 놀이를 소개하겠다 는 마음으로 이 브랜드북을 만들었습니다.

에디터 김도연

Part 1. Q Quality Part 2. W Worth 02 Intro 08 Editor’s Page 10 Contents 14 Overview 20 Comments 22 Lineup 38 Dictionary 42 Elements 44 Equity 46 Opinion 50 Key Elements 58 Culture
Part 3. E Experience Part 4. R Reach 88 Problem & Solution 66 Gallery 72 Interview 80 Journey 84 Connection
12

다채로운 콘텐츠로 높은 품질의 게임 경험을 제공하는

리그 오브 레전드의 최신 동향과 특징을 간략하게 소개한다.

13 League of Legends Part 1.
Q Quality

2019. 04. 01

2021. 03. 13 LoL 가상 걸그룹 K/DA 뮤직비디오, 유튜브 조회수 2억 회 돌파

전자신문 www.etnews.com

라이엇게임즈(한국대표 박준규) 가상 걸그룹 ‘K/DA’의

데뷔곡 ‘POP/STARS’가 5개월 만에 뮤직비디오 조회수

2억 회를 달성했다. 이 곡은 여자 아이들의 미연, 소연과

메디슨 비어, 자이라 번스 등 유명 아티스트와 실제 걸그룹

멤버가 참여했다. 싸이 ‘젠틀맨’, 방탄소년단 ‘아이돌’, ‘페이크 러브’, 블랙핑크 ‘뚜두뚜두’, 방탄소년단 ‘DNA‘에

이어 여섯 번째 K팝 최단 기간 1억 뷰 돌파를 기록했다.

“게임, 먹고 마시고 입는다” 콜라보 영역 확장

더게임스데일리 www.tgdaily.co.kr

라이엇게임즈는 ‘리그오브레전드’와 배럴즈의 캐주얼

브랜드 ‘커버낫’ 간 협업한 컬렉션을 공개했으며 이를 기념

하는 대회도 개최한다. ‘LoL X 커버낫’ 컬렉션은 봄과 여름

에 활용하기 좋은 맨투맨, 후디, 크루넥, 숏 슬리브, 셋업 등

8개 의류로 구성됐다. ‘LoL’의 세계관을 담아내 챔피언

‘티모’와 ‘에코’, 전장 ‘소환사의 협곡’과 세계관 속 국가 ‘데마시아’를 그래픽으로 형상화했다.

2019. 09. 22

세계 최고 명품그룹 ‘루이비통’

롤드컵 파트너가 되다.

루이비통-라이엇게임즈 파트너십 체결

게임포커스 gamefocus.co.kr

프랑스의 명품 브랜드인 루이비통이 라이엇게임즈가

개최하는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십(이하 롤드컵)’과

관련된 파트너십을 맺은 것으로 확인됐다.

e스포츠 리그를 위해 해외 명품 패션 브랜드가 파트너십을 맺은 경우는 이번이 처음으로 리그의 성과에 따라 향후

e스포츠 리그 파트너십 체계에 막대한 변화를 줄 것으로 예상된다.

14 최근
매체에서 주목한 리그 오브 레전드의 동향과 영향력을 뉴스 헤드라인을 통해 살펴봤다.
약 5년간 각종
OVERVIEW

2021. 09. 08

2022 항저우 아시안게임

‘리그 오브 레전드’ 등 e스포츠

세부 종목 8종 채택

게임포커스 gamefocus.co.kr

2022 항저우 아시안 게임의 정식 종목으로 채택된

e스포츠 세부 종목이 결정되었다고 보도했다. 세부 종목에

는 ‘리그 오브 레전드’, ‘도타2’, ‘피파 온라인’, ‘하스스톤’, ‘왕자영요’, ‘몽삼국’, ‘화평정영’, ‘스트리트 파이터: 듀얼’

등 총 8개다.

한편, e스포츠가 이번 2022 항저우 아시안게임의 정식

종목으로 채택됨에 따라, 프로게이머 등 한국 국적의

선수가 대표팀으로 e스포츠 종목에 출전해 금메달을 획득

할 경우 연금 및 병역 특례 혜택 등을 받게 된다.

2021. 12. 03

리그 오브 레전드의 세계관으로 제작된

애니메이션 <아케인>

지큐 코리아 www.gqkorea.co.kr

넷플릭스 [아케인]이 소리없이 독주 중이다. 일단,

리그 오브 레전드를 즐기는 20대 남자들은 거의 다 봤다.

넷플릭스로 독점 공개된 <아케인>은 인기 게임 리그 오브

레전드의 세계관을 바탕으로 제작된 애니메이션이다.

게임 내 배경인 룬테라 행성, 그 중에서도 부유한 도시

필트오버와 지저분한 지하 도시 자운이 팽팽하게 긴장감을

일으키는 시대의 이야기를 그린다.

<아케인>은 공개된지 하루 만에 넷플릭스 시청 1위를 기록

하며, 46일 연속 전 세계 넷플릭스 1위를 기록하던

<오징어 게임>의 질주를 멈췄다. 이후에도 <지옥>과 1위

경쟁을 하는 등 기존의 게임을 원작으로 한 애니메이션의

저주를 깨고 작품성을 인정받았다.

2022. 06. 27

‘문화재

지킴이’ 10년째 자처한 라이엇게임즈, 누적 기부금 68억원

디지털데일리 www.ddaily.co.kr

라이엇게임즈가 게임 플레이어와 이어온 ‘문화재 지킴이’ 활동이 만 10년을 맞았다. 해당 사업은 지난 2012년 6월

26일 라이엇게임즈와 문화재청 간 후원 약정식을 통해

시작됐다. 이는 특히 지난 2011년 라이엇게임즈가 대표작

‘리그 오브 레전드’ 한국 서비스 론칭과 함께 이용자에게

한 약속이어서 눈길을 끈다. 라이엇게임즈가 기부한

한국 문화유산 보호 및 지원금은 68억 7000만원이다.

라이엇게임즈에 따르면 이는 문화재청과의 민관협력

사례 중 최고로 높은 금액이다.

2022. 07. 04

‘사상 최고의 게임’ 리그 오브 레전드, 205주 연속 PC방 1위 ‘신기록’

MHNsports www.mhnse.com

라이엇게임즈의 대표 온라인 게임 리그 오브 레전드가

약 4년간 국내 PC방 점유율 1위를 기록하며 최장 기록을 경신했다. 라이엇게임즈코리아는 LoL이 2018년 7월 30일

부터 지난 3일까지 총 205주간 게임트릭스 순위 기준

PC방 주간 점유율 1위를 기록했다고 4일 밝혔다.

이는 LoL이 세웠던 종전 연속 최장기간 1위 기록인

204주(2012년 7월 23일∼2016년 6월 19일)를

뛰어넘은 것이다.

15 League of Legends

2022. 07. 27

‘리그 오브 레전드’ 라이엇게임즈

지원으로 조선시대 문화재 ‘보록’ 반환

세계일보 www.segye.com

영국으로 반출됐던 우리 문화재가 고국으로 돌아왔다.

조선 시대 유물인 보록은 왕실의 인장인 ‘어보’(御寶)를

넣는 ‘보통’(寶筒)을 보관하는 외함이다. 조선 왕실의

정통성과 역사성을 상징한다는 점에서 높이 평가되고 있다.

이번 환수 조치는 라이엇게임즈 코리아에서 지원해온

문화재청 후원 사업의 일환으로 추진됐다. 한국 지부인

라이엇게임즈 코리아는 2012년부터 4차례에 걸쳐 일본과

미국, 프랑스 등에서 소장 중이던 국내 문화유산을

환수하는 데 기부금 후원 등을 통해 지원해왔다.

2022. 09. 06

‘아케인’, 에미상

엑스포츠뉴스 www.xportsnews.com

‘아케인’이 에미상에서 상을 획득하며 새로운 분야를 개척 했다. 5일 라이엇 게임즈 측은 자사의 장편 애니메이션 시리즈 ‘아케인(ARCANE)’이 에미상(Emmy Award) ‘최우수 애니메이션상(Outstanding Animated Program)’을 수상했다고 밝혔다.

아케인은 에미상에서 최우수 애니메이션상 외에도 제작에 참여한 포티셰 프로덕션 소속 스태프 세 명이

▲Production Design ▲Background Design ▲Color 등 3개 분야에서 개인상을 수상했다. 제49회 연례 애니

어워드에서는 TV/미디어, 캐릭터 디자인, 각본 등 9관왕을

달성하기도 했다.

2023. 07. 13

한국관광공사,

라이엇게임즈 손잡고 세 계 LoL팬 한국으로 이끈다

뉴스1 www.news1.kr

2023년 롤드컵 대회 기간 중 서울 중구 청계천로에 자리한

한국관광홍보관 하이커 그라운드에 △2023년 롤드컵

웰컴센터 조성 △한국관광 연계 이스포츠 체험공간 조성

△2023년 롤드컵 연계 방한관광 공동 홍보 활동 등을

추진할 예정이다. 이재환 한국관광공사 부사장은 “대회를 관람하기 위해 세계 각국의 팬들이 한국을 방문할 것으로 기대된다”고 말했고, 이정훈 라이엇게임즈코리아 사무총장 은 “롤드컵은 전 세계 이스포츠 팬들이 가장 큰 관심을 갖고 지켜보는 이벤트인 만큼 한국관광공사와 협력해 팬들이 멋진 경험을 할 수 있도록 다양한 프로그램을 준비하겠다” 고 했다.

2023. 09. 29

[항저우

아시안게임] 대한민국, 리그 오브레전드 정식종목 최초 금메달 획득

문화뉴스 www.mhns.co.kr

2022 항저우 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드 결승전

에서 대한민국이 대만에 2-0 완승을 거두고 금메달을

차지했다. 대한민국은 1, 2세트 모두 압도적인 경기력으로

승리를 거뒀다. 이로써 대한민국은 2018 자카르타-팔렘방

아시안게임에서 은메달을 차지한 데 이어 4년 만에 금메달 을 획득했다. 또한, 리그오브레전드가 정식종목으로 채택된 이후 최초의 금메달 주인공이 됐다.

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‘최우수 애니메이션상’ 수상…게임 IP가 이뤄낸 결실

2023. 11. 04

뉴진스, ‘2023 LoL 월드 챔피언십’

결승전 오프닝 무대 선다

싱글리스트 www.slist.kr

걸그룹 뉴진스가 ‘2023 리그 오브 레전드 월드 챔피언십’

결승전의 오프닝 무대를 장식한다. 주제곡 ‘GODS’는

웅장한 사운드에 뉴진스의 파워풀한 보컬이 어우러진

‘LoL 월드 챔피언십’ 열 번째 주제곡으로, 역대 주제곡 중

공개 첫날(10월 4일) 스포티파이 최다 스트리밍 신기록을

쓰고, 미국 빌보드 글로벌 차트에 3주 연속 차트인하는 등

뜨거운 반응을 얻고 있다.

11. 20

페이커 앞세운 T1, 7년 만에 롤드컵 우승

올림픽 olympics.com

‘월드클래스’ 페이커(이상혁)의 소속팀 T1이 11월 19일

서울 척 스카이돔에서 열린 2023 리그오브레전드(LoL)

월드챔피언십(이하 롤드컵)에서 대회 사상 최초로 4회

우승을 차지한 팀이 됐다. T1은 결승전에서 e스포츠

강호로 성장한 중화인민공화국의 웨이보 게이밍 포 아우디

(WBG)와 맞대결을 펼쳤고, 3-0 완승을 거뒀다.

11. 25

“페이커 보자” 해외 관광객 5만명, 롤드컵 경제효과 2000억

중앙선데이 www.joongang.co.kr

올해 롤드컵 총상금은 222만달러(약 28억원)다. 이번

롤드컵은 온·오프라인 모두에서 역대급 흥행을 기록했다.

고척돔 티켓 판매만으로만 40억원의 수익을 창출했고

전 세계에서 롤드컵 결승전을 시청한 사람은 1억 명,

누적 접속자는 4억명에 달한다. 롤드컵 관람을 위해 한국을

찾은 외국인, 광화문 거리 응원을 위해 상경한 이들의 각종

소비도 주목할 만하다. 업계에 따르면 롤드컵 관련 기사에

노출된 서울의 도시 브랜드 제고 효과와 T1팀에 대한 홍보 효과 등 직간접적인 경제효과는 2000억원으로 추산된다.

롤드컵 공식 후원사인 코카콜라, 오포, 레드불 등 기업들도

성공적인 축제 행사 등으로 인한 부수적 광고 효과를

보게 됐다.

17 League of Legends
2023. 2023.

리그 오브 레전드(LoL)는 라이엇 게임즈가 개발한 팀 기반 전략 게임이다.

5명의 플레이어가 팀을 이뤄 각자 다른 포지션에서 성장을 통해 상대 팀의 넥서스를 파괴하는 것이 목표다.

플레이어는 각각의 고유 능력과 특성을 지닌 167여 개 챔피언으로

무한한 전략을 구사하며 박진감 넘치는 전투를 펼칠 수 있다.

롤은 2009년 10월 27일 북미에서 최초로 공개됐고, 한국에선 2011년 12월 12일부터 서비스를 시작했다.

현재 대한민국에서는 언제나 PC방 점유율 1위를 석권한 최고의 인기 PC 게임으로, 주로 청소년층과 젊은 성인층을 중심으로 꾸준히 사랑받고 있다.

롤이 좋은 건 돈을 안 들여도 된다는 거다.

다른 게임들을 보면 좋은 아이템이나 성장을 위해서

돈을 써야 되는 경우가 많은데,

롤은 그럴 필요가 없어서 좋다.

문화 인터뷰 이 모씨(31·여)

회사에서 진급할 때 기쁘듯이 유저들은 더 높은 계급을

얻기 위해 노력하고 거기에 도달했을 때 성취감을 느낀다.

이것이 얼마나 강한 마력인지 보여주는 일례로 PC방에

화재가 났는데, 롤 승급전을 포기할 수 없던 사람들이

계속 롤을 하는 사진이 기사로 나온 일이 있었다.

글로벌이코노믹 김용현 기자

이젠 롤 게임을 잘할 줄 모르면서

롤 게임 중계를 즐겨 보는 사람도

주변에 늘고 있다. 야구를 직접

하진 않으면서 프로야구 경기를

관전하는 것과 같다.

게임지 인터뷰 대학생 박모 씨(20)

친구들과 함께 하기에 롤만큼 좋은 게임이 없다.

친구 때문에 롤을 접었다가 친구 때문에 다시 롤을 시작했다.

웬만하면 모두 롤을 하니까, 함께 즐기고 놀기 위해선

롤을 하는 수 밖에 없다.

게임지 인터뷰 조태호 씨(29)

트롤들을 데리고 내가 캐리를 할 때의 쾌감이 있다.

팀원들끼리 힘을 합쳐 대역전승을 거둘 때도

왠지 모를 뿌듯함이 생긴다.

게임지 인터뷰 정 모씨(30·남)

게임은 질병이 아니지만

LoL은 질병이 맞다.

출처 불명

5명이 모이면 그 중에 꼭

이상한 사람들이 한 명씩 있다.

5명이 만들어내는 불협화음에서

예상치 못한 일들이 발생하는 것이 롤의 매력

프로게이머 ‘칸’ 김동하(SKT)

롤은 이제 하는 스포츠에서

보는 스포츠로 넘어가고 있다.

출처 불명

무엇보다 계속해서 패치를 한다는 것이 좋다.

해마다 새로운 게임을 하는 기분

프로게이머 ‘바이퍼’ 박도현(그리핀)

‘롤’ 게임이 열풍을 일으킨 것은 사회의 변화에 영향이

있다고 봐요. 현대 사회는 남과 경쟁해야 하고 그 경쟁

속에서 이겨야 살아 남을 수 있잖아요. 하지만 현실에서

는 실현하기 어렵죠. ‘롤’을 하면서 우리는 현실에서

느끼기 어려운 성취감을 순간적으로 게임의 캐릭터로

느끼게 되죠. 현대인들은 이런 ‘순간적인’ 성취감에

익숙해져 있어요. 앞으로 ‘롤’ 게임과 같은 것에 대한

현대인의 몰입은 더 강화될 것으로 생각해요.

문화 평론가 한상덕

20
Comments on League of Legends

중요한 건 꺾이지 않는 마음

DRX 데프트

나는 상대적으로 롤에 늦게 입문했는데,

이전에는 친구들과 대화하기가 힘들 정도였다.

롤을 시작하고나서 친구들끼리 소통하기 되게 편해졌다.

게임지 인터뷰 김 모씨(27)

크게 탑, 정글, 미드, 원딜, 서포터로 나뉘는 역할군에 따른 재미도 다르다. 상대와 자존심을 건 영혼의 교전(탑)을

펼칠 수도 있고, 게임 초중반 막대한 영향력(정글)을

끼칠 수 있으며, 때론 게임의 주인공(미드)이 될 수도 있다.

생사의 경계를 오가면서 막대한 데미지를 퍼붓고 싶다면

원거리 딜러를, 변수 창출과 희생을 좋아한다면

서포터로서 활약이 가능하다.

25만 팔로워 쿠키뉴스

시간이 없으니까 롤을 한다.

돈이 없으니까 롤을 한다.

27.5만 유튜버 지존조세

팀워크의 매력도 빠질 수 없는 요인이다. 고등학생들이

방과 후 PC방에 우르르 몰려가는 것은 흔히 볼수 있는

모습이다. 그들은 각 반에서 친구들끼리 1, 2, 3군으로

나누어 자체 승급전을 갖기도 하고, 다른 반과 대결을

하기도 한다. ‘4반 2군이 5반 1군을 이겼다’면

5반 아이들은 자존심이 꺾이고 절치부심한다. 이긴 팀은

다음에 있을 2차전을 대비해 서로 전략을 의논한다.

글로벌이코노믹 김용현 기자

남 탓을 할 수도 있다 우리는 남이니까.

김찬호(랄로, 시즌2 챌린저)

내일 롤을 삭제하게 되더라도

오늘 나는 한 그루의 버섯을 심겠다.

클리앙 커뮤니티

남탓이 가능하다. 남탓이 되는 게임은 내가 벽을 느끼고 접을 일이 없어서

자연스럽게 오래할 수 있다.

롤 유튜브 댓글 중

사랑으로 얻은 상처는

사랑으로밖에 치유 못하듯이

롤로 얻은 스트레스는

롤로밖에 못 품

디시인사이드 커뮤니티

우리 나이 대에 사랑이나 돈은 조금 늦게 올 수 있지만, 정글은 늦게 오면 안된다.

김한샘(FPX, 롤드컵 우승 탑라이너)

롤 한판에 30분 동안 희노애락을 전부 느낄 수 있습니다.

정말 효율적이죠.

롤 유튜브 댓글 중

21 League of Legends

소환사의 협곡 (메인모드)

리그 오브 레전드의 대표적 전장인 소환사의 협곡은 가장 많은 플레이어들이 선호하는 전장이다.

다섯 명의 챔피언으로 두 팀을 구성하여, 세 갈래 공격로와 넓은 정글을 오가며 교전을 펼치게 된다. 정글에는 강력한 효과를 부여해 주는 중립 몬스터들이 포진해 있다. 공격로 대치 단계가 길고, 대규모 팀간 전투가 벌어지는 것이 가장 큰 특징이다.

22 Lineup

소환사의 협곡은 크게 개인/2인 랭크 게임, 자유 랭크 게임으로 나뉜다. 개인/2인 랭크 게임은 개인 혹은 2인 듀오로 게임을 할 수 있는 랭크로, 줄여서 솔랭이라고도 부른다. 자유 랭크 게임은 1~3인, 5인으로 팀을 만들어 게임이 가능한 랭크로 줄여서 자랭이라고도 부른다.

24 Lineup

칼바람 나락 (서브모드)

중립 지역이 없고
다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이다. 칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명, 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나를 무작위로 뽑아 선택하게
만약
공격로가 단 하나이다.
된다.
뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환하거나 ‘주사위’를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.

단일모드

팀 전원이 같은 챔피언으로 플레이하게 된다.

먼저 모든 플레이어가 하나씩, 총 10명의 챔피언을 선택해 금지하고, 팀원이 선택한 챔피언들 중 하나가 무작위로 팀 모두에게 적용된다.

맵은 소환사의 협곡이며 소환사 주문 가속이 70, 비전투 상태 이동속도가 40 증가한다.

26 Lineup

우르프 U.R.F 모드

Ultra Rapid Fire, 줄여서 URF 모드는 80% 쿨타임 감소와

마나 기력이 무제한으로 스킬을 마구 난사할 수 있는 모드다.

모든 챔피언을 사용할 수 있으며, 우물에서 대포를 타고 사거리 최대까지 날라갈 수 있다.

28 Lineup

넥서스

반원에 가까운 좌우대칭형 맵으로, 일정시간이 지나면 넥서스가 움직인다.

정글 포지션을 두 명 두는 것이 큰 특징이며, 돌격 넥서스에는 여러가지 미니게임이 존재한다.

미니게임에서 승리할 시에 게임을 승리로 이끌어줄 보상들이 함께 주어진다. (13가지의 이벤트 중 4개 랜덤 진행)

30 Lineup 돌격
32 Lineup

궁극기 주문서

게임 로딩이 완료되면 30초 이내에 무작위로 선택된 3개의 궁극기 중 하나를 선택해야 한다. 플레이하고 있는 챔피언의 궁극기는 등장하지 않으며, 궁극기를 선택하면 게임이 종료될 때까지 해당 궁극기를 사용할 수 있다.

아레나

투기장 형식의 게임 모드로 플레이어 16명이 2인 1조로 팀을 이룬다.

매 라운드마다 2vs2 교전으로 승패를 가리고

진 팀의 체력을 깎는 방식으로 끝까지 살아남는 것을 목표로 한다.

매 라운드 당 승패 유무와 무관하게 동일한 레벨과 골드를 받으므로,

해당 게임 모드에서는 성장 차이나 스노우볼링 개념이 없다.

34 Lineup

전략적 팀 전투

전략적 팀 전투는 다른 7명의 플레이어들과 벌이는 난투전으로서 챔피언을 전장에 배치시켜 전투를 진행하는 일종의 보드 게임 형식 모드다. 플레이어들은 보다 유리한 전투를 이끌기 위해 챔피언을 수집, 업그레이드, 강화시키고

배치를 하게 된다. 챔피언이 장착하는 아이템도 마련되어 있으며, 이 외에도 특성 등 다양한 전략 요소들이 마련되어 있다.

36 Lineup
전략적인

1. 들다, 운반하다.

2. 본래 AOS 게임에서는 ‘명사. 게임을

승리로 이끄는 역할’을 일컬었으나, 롤에선

“동사. 게임을 승리로 이끌다”를 말한다. ex) “내가 캐리했다.”

3. 여기서 유래해 후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 캐리하기 쉬운 챔피언을

캐리형 챔피언이라 부른다.

Summoner Spell

스펠

1. 소환사의 주문

2. 리그 오브 레전드에서 챔피언에 구애받지

않고 모두가 사용할 수 있는 특수한 스킬들

을 일컫는다.

3. 게임이 시작하기 전 준비 단계에서 플레

이어는 2종류의 소환사 주문을 고를 수 있으

며, 해당 게임에선 그 주문들만 쓸 수 있다.

Lane 라인

1. 도로, 길의 특정 구간

2. 게임에서는 플레이어들이 이동하는 공격로를 지칭한다.

3. 라인을 관리하는 포지션은 라이너라고

부른다. 라인은 소환사의 협곡 기준

상/중/하단 총 세 개가 있으며 거기에 서는

라이너를 각각 탑, 미드, 바텀이라고 부른다.

4. 미니언 자체를 라인이라고 부르기도

한다. 가령 “라인을 먹는다/민다/당긴다”

에서의 라인은 ‘미니언 무리’를 뜻한다.

Report

리폿/신고

1. 보고, 신고

2. 게임에서 욕설, 트롤링 등 부정 행위를 한 유저를 게임이 끝난 후 신고하는 것이다.

“리폿 먹인다”라고 한다.

38 리그 오브 레전드에서 많이 쓰이는 용어들을 정리해 봤다. 영어에서 파생된 용어가 많아 영어 공부도 함께할 수 있다. Dictionary Carry 캐리
LOL Term

Ganking

갱킹

1. Gang(범죄 조직/패거리)와

Kill(죽이다)의 합성어

2. 정글러가 다른 라인에 개입하는 행위

Leash

리쉬

1. (개의) 목줄을 매 구속한다.

2. 아군 정글러가 첫 정글링을 할 때, 정글러가 빠르게 버프 몬스터를 잡을 수 있도록 라이너가 그 몬스터를 같이 공격 해 주는 것

Dive

다이브

1. 뛰어들다.

2. 상대의 포탑이 있는 상황에서 포탑을

맞으면서 포탑 근처의 적팀을 잡는 행위

OP(=Over Power)

오피

1. 챔피언 간의 밸런스를 파괴하는 높은

능력(공격력, 스킬 등)을 가진 챔피언을

의미하는 용어

Roaming

1. 이리저리 방랑하다, 돌아다니다

2. 라이너가 자기 라인을 벗어나 다른 라인에 개입하는 행위

Kiting(Kite) 카이팅

1. 연, 연날리다

2. 상대 챔피언보다 긴 사거리를 이용하여 무빙하면서(적과의 거리 유지) 공격하는 행위로, 나는 때리지만, 상대방은 나를

때리지 못하게 하는 행위

Invade

인베

1. 침공하다, 쳐들어가다

2. 주로 게임 시작 이후 미니언과, 몬스터들 이 생성되기 전 2분 동안 상대 정글 혹은 진영으로 난입하면서 기습공격을 하는 행위

Pick 픽

1. 고르다, 선택하다, 뽑다

2. 게임에서 챔피언을 고를 때 쓰는 말

3. 밴픽(Ban Pick)은 특정챔프를 밴하여 쓰지못하게 하는 것을 말한다.

39 League of Legends
로밍

Smite

스마 Dodge

닷지

1. 강타

2. 소환사 주문 중 하나로, 정글러는 반드시

들어야 한다.

3. 사거리 500 이내의 적 미니언, 중립

몬스터에게 큰 고정 피해를 준다.

1. (몸을) 재빨리 움직이다

2. (특히 부정한 방법으로) 기피하다

3. 아군의 픽이 맘에 들지 않거나 본인이

원하는 포지션을 못잡았거나 하는 등의 이유

로 챔피언 선택화면에서 나가버리면서 방을

폭파하는 행위를 뜻한다.

CC(=Crowd Control)

씨씨

1. 군중제어기

2. 챔피언의 이동, 시야, 스킬 사용 등을 일시적으로 제한하여 적의 행동을 막는 효과 를 가지는 기술들이다.

3. 군중 제어기를 많이 보유한 챔피언일수록

유틸 면에서 높게 평가받는다.

Initiate/Initiating

이니시에이팅

1. 착수시키다, 개시되게 하다

2. 5:5의 큰 싸움(한타)을 시작하는 행위

Swap

스왑

1. 바꾸다, 교환하다

2. 게임 시작 전, 랭크 게임에서 정해진 포지션이 마음에 들지 않아 선픽인 사람에게

자신이 원하는 챔피언을 부탁한 후 픽 완료 후 서로 바꾸는 행위

3. 게임 시작 후, 상대 라이너가 카운터라서 합의하에 아군의 라이너와 포지션을 변경

하는 행위

Counter Jungle

카정

1. 반박하다

2. 상대편 진영의 정글 몬스터를 빼앗는 행위

40 Dictionary

브랜드 요소 분석, 성공 전략과 확장 전략 분석을 통해 리그 오브 레전드의 가치를 알아본다.

41 League of Legends Part 2.
W Worth

Brand Name

League of Legends

“리그 오브 레전드”라는 이름 자체가 상상력을 자극하고, 전설적인 영웅들이 싸우는 대결의 장이라는 이미지를 연상시킨다. 이는 게임의 다중 플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르를 잘 반영하며, 플레이어들이 직접 전설이 될 수 있다는 가능성을 제시한다.

기억용이성(memorability)

‘League of Legends’라는 풀 네임은 발음이 다소 복잡할 수

있지만, 한국에서는 게임의 명칭 앞 철자들을 따서 ‘LoL(롤)’이라

는 약칭으로 흔히 불린다. 풀 네임은 발음하기 다소 어려울 수

있으나, ‘롤’이라는 약칭은 간결하고 기억하기 쉬워 소비자들이

쉽게 인지하고 기억할 수 있게 돕는다. 특히 국내 시장에서 ‘롤’

처럼 한 글자로 된 게임 이름은 드물기 때문에, ‘롤’은 그 자체로

차별화되고 독특한 인상을 주며, 이는 브랜드의 인지도를 높이고

소비자의 기억에 오래 남을 수 있게 한다.

호감성 (likeability)

‘Legends’라는 단어가 주는 강력하고 직관적인 연상 효과로 인해

흥미롭고 강렬한 인상을 준다. 이는 특히 게임을 즐기는 유저들에

게 매력적인 네이밍으로 작용하며, 브랜드에 대한 호감을 증대시킬

수 있다.

한편, 게임을 잘 모르는 유저들에게는 ‘LOL’이라는 약칭이 ‘laugh out loud’의 약어와 동일하여, 긍정적이고 즐거운 연상을 불러일 으킬 수 있다. 이러한 특성은 브랜드에 대한 긍정적인 첫인상을

제공하며, 비게이머들에게도 친근하게 다가갈 수 있는 기회를 제공한다. 이 두 가지 다른 관점은 ‘League of Legends’ 브랜드 가 다양한 대중에게 어필할 수 있는 특징적인 요소를 갖추고 있음 을 보여준다.

유의미성 (meaningfulness)

‘League of Legends’라는 이름은 첫 인상에 직관적인 해석이

어렵고, 그 의미를 이해하기까지 다소 시간이 필요하다. 브랜드

네임을 직관적으로 해석하면, ‘전설들의 연맹’으로 해석할 수

있으나, 이는 게임의 기본적인 구조와 장르를 간단히 설명하는 것 에 불과하다. 리그 오브 레전드의 전략적 요소와 캐릭터의 다양성, 그리고 풍부한 배경 이야기를 충분히 전달하지 못하는 한계가

있으며, 게임 외부의 사람들에게는 의미가 명확히 전달되지 않아 게임에 대한 흥미를 끌어올리기 어렵다는 문제도 있다.

전이성 (transferability)

‘Legends’와 ‘League’라는 단어는 일반적이고 폭넓게 사용될 수 있는 특성을 가지고 있기 때문에, ‘League of Legends’라는 브랜드 네임은 게임 산업을 넘어 패션 등 다른 제품군으로의 확장 가능성이 크다. 브랜드 네임 ‘League of Legends’는 전 세계적 으로 ‘리그 오브 레전드’로 일관되게 발음되어, 다른 국가나 문화권 으로의 확대에도 장애가 없다.

적용성 (adaptability)

‘League of Legends’의 로고타입은 10년 이상 동안 지속적으로

변화하며 유연성을 유지해왔다. 네임과 로고가 시대에 뒤처지지 않도록, 새롭고 현대적인 느낌을 주기 위해 지속적으로 업데이트

되고 있다. 이러한 변화는 브랜드 네임과 로고의 적용성을 높이고, 브랜드를 항상 신선하고 관련성 있게 유지하는 데 기여하고 있다.

법적보호성 (protectability)

상표권 검색 결과에 따르면, 영어와 한국어 모두에서 라이엇 게임 즈 외의 브랜드에서 ‘League of Legends’와 동일하거나 유사한 상표는 존재하지 않는 것으로 나타났다. 그러나 문톤이 개발한

‘모바일 레전드’와 같이 리그 오브 레전드를 직간접적으로 모방한 게임들이 존재함으로 인해, 리그 오브 레전드의 법적 보호성을

높게 평가하기는 어려워 보인다.

42 Elements
01

Brand Logo

오브 레전드의 로고는 간결하면서도

가지고 있다. "LEAGUE OF LEGENDS"라는 브랜드 네임이 깔끔하게 형성되어 있다. 기본 로고, 가로 로고, 아이콘 로고, 콜라보용 로고, 광고용 로고, 컬러/단색/흑백 로고 등 다양한 스타일의 로고를 제공하고 있다. 이렇게 다양한 체계를 만듦으로써, 모든 매체에서 사용이 가능하며 맥락에 맞는 연출이 가능하며 배경과 디자인에 제약받지 않고 다양한 분야로 확대될 수 있다.

리그 오브 레전드는 “소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다”라는

슬로건을 가지고 있다. 이 슬로건은 게임 시작 시 전달되는 환영 메시지로, 플레이어가 게임 세계의 주인공이 되었다는 몰입감을 제공한다. 플레이어를 리그 오브 레전드 커뮤니티의 일원으로 맞이하며, 함께하는 경험의 중요성을 강조하고 있다. 이는 게임 내에서 반복적으로 사용됨으로 플레이어에게 익숙한 문구가 되었으며, 게임의 시작 상황에서 긍정적인 인상을 주는 상징적 신호로 자리 잡았다.

마법공학의 파란색은 플레이어의 시선을 주요 중심점 또는 시각을 다투는 상호작용 으로 유도하는 데 사용된다.

마법공학 금속의 금색은 기능성을 나타내 며 핵심 정보를 둘러싸는 데 사용된다.

회색과 짙은 파란색은 주로 텍스트, 배경, 정지 상태의 요소 등에만 사용된다.

43 League of Legends
Brand Color Brand Channel Brand Slogan “소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다.” 02 04 05 03
리그
강렬한 디자인을
대표
공식 홈페이지 공식 유튜브 공식 트위터 공식 페이스북
금색 회색
파란색

브랜드

연상 네트워크

연상 네트워크 기억 모델이란 기억을 점과 고리가 연결된 네트워크로 구성되어 있다고 보는 것이다.

여기서 노드는 기억 속 정보나 개념을 의미4하고, 링크는 노드들 사이의 연상 강도를 나타낸다.

리그 오브 레전드에 대한 소비자의 지식을 조사하기 위해 “리그 오브 레전드하면 어떤 것이 떠오르나요?”라는 질문으로 자체 설문을 진행했다. 도출된 키워드를 이미지, 요소, 서비스, 제품 4가지 카테고리로 분류하여 다음과 같은 연상 네크워크를 작성했다.

복잡하고 어려운 비매너 유저가 많은

전통있는 한 판이 오래 걸리는 게임

학생들이 좋아하는

이미지

남자들이 많이 하는

진입장벽이 높은

44 Equity

게임을 직접 플레이하지 않는 사람들 사이에서도 리그 오브 레전드의 노래나 e스포츠 같은 문화 콘텐츠에 대한 언급이 많았다. 이는 게임이 단순한 게임을 넘어 다양한 문화 콘텐츠로 확장하고 있음을 보여주며, 이러한 전략을 계속 강화해 기존 고객의 충성도를 높이고 신규 사용자 유입을 유도해야 한다. 부정적인 이미지에 대한 언급은 예상보다 적었다. 그러나 리그 오브 레전드가 문화재 보존과 같은 사회적 활동에 굉장히 노력하고 있음에도 불구하고 이러한 활동에 대한 언급은 전혀 없었다. 브랜드의 사회적 활동을 널리 알리는 PR을 통해 긍정적인 브랜드 이미지를 구축할 필요가 있다.

롤 용어

넥서스, 오인큐, 서렌 탑/미드/정글/바텀, 리폿

티어제도

브론즈, 실버, 골드

캐릭터

아리, 티모, 유미 색상

브랜드 요소

“소환사의 협곡에 오신 것을       환영합니다” 롤

보라색, 파랑색, 금색

칼바람 나락

소환사의 협곡

브랜드

돌격 넥서스 궁극기 주문서

전략적 팀 전투(TF T)

U.R.F

45 League of Legends

Jeremy Lee OPINION

46 제러미 리 리그 오브 레전드 글로벌 제작 총괄

국민 게임 ‘리그 오브 레전드’의 남자, 라이엇 게임즈 ‘리그

그가 지난 10년과 미래, 그리고 한국 게이머에 대한

지난 10년간 ‘리그 오브 레전드’는 대한민국 청년의 놀이

문화에 큰 영향을 끼쳤다. 10대부터 30대까지 공유하는

대표적인 게임 콘텐츠다. 3세대에 걸쳐 인기를 지속할 수

있었던 동력은 무엇이라 생각하나?

라이엇 게임즈의 꿈이자 비전은 리그 오브 레전드를 4세대에

걸친 게임 스포츠로 확고히 하는 것이다. 성공 비결 중 하나는

우리가 e-스포츠에 중점을 둔 덕분이 아닌가 싶다. 경쟁을 공정 하게 즐길 수 있는 게임을 기획했고, 그 중심에는 경쟁 공정성이

있다. 플레이어들의 경쟁에 방해되는 요소, 게임 내 능력치

구매나 부정행위 등을 예방한다. 경쟁 요인 외에 중점을 두는 것 은 플레이어다. 게임을 개선하기 위해 플레이어들로부터 수많은

피드백을 받고 있다. 지난 10년 동안 게임 본질은 유지하면서

플레이어의 피드백을 반영해 2주마다 게임을 업데이트한다.

한국에는 폭넓은 팬 외에도 프로 선수와 구단도 있고,

중계를 직업으로 삼은 스트리머도 있다. 리그 오브 레전드 관련 산업이 활발한 만큼 진지한 분석이 라이엇 게임즈로

전달됐으리라 추측된다.

좋은 질문이다. 페이커를 예로 들면 영향력이 어마어마하고

인기도 굉장하다. 한국 프로 스포츠 선수들 중 연봉이 가장 높다

는 소문도 있더라. 사실이 아니라 해도 라이엇 게임즈로서는

엄청난 성과다. 우리가 희망하긴 했지만 이 정도로 큰 사랑은

상상하지 못했다. 한국 프로 선수들의 인기는 리그 오브 레전드 가 진정한 스포츠임을 보여준 계기였고, 게이머에게 언젠가 프로

선수가 될 수 있다는 희망이 됐다고 생각한다. 한국은 e-스포츠 분야에서 선도적인 국가다. 열광하는 팬들이 가장 많고, e-스포츠의 태생지이기도 하다. 그런 점에서 한국은 게임 무대 의 미래라고 생각한다. 게임이 한국 문화의 일부가 되었으면 하는 바람이다. 단순히 놀이 문화뿐만이 아니라 스포츠로서 또 직업으로서 삶의 일부가 되길 바란다.

e-스포츠 특히 리그 오브 레전드는 빠른 판단력과 순발력이 필요한 게임이다. 그래서 선수 생명이 길지 않으리라 생각했 는데, 페이커처럼 오랜 기간 뛰어난 활약을 하는 선수들이 있

다. 빠른 판단력과 순발력 외에도 승부에는 무엇이 더 필요하 다고 보나?

맞는 말이다. 순발력과 판단력 외에도 중요한 것이 있다.

지난 경기들을 보면서 개인적으로 느낀 프로 선수와 일반 게이머

의 차이는 의지다. 호기심을 가지고 배우려는 의지가 중요하다.

리그 오브 레전드는 계속해서 진화하고 변화하는 게임이다.

이 게임에 대해 더 배우길 원하는 선수, 관심이 깊고 호기심이

많은 사람들이 그렇지 않은 게이머에 비해 실력에서 우위를 점한다. 의사결정을 내리는 측면이나, 정보 확보 차원에서도

상대보다 유리하다. 페이커가 그런 선수라고 생각한다. 오랫동안

우수한 선수로 활동해왔는데, 게임에 대한 지식이 풍부하다. 하지만 그는 배움을 멈추지 않고 계속해서 발전하고 있다.

‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십(이하 롤드컵)’의 인기는 프로

스포츠와 견주어도 아쉽지 않다. 프로 스포츠가 스폰서십과 광고로 수익을 올리는 것처럼, 롤드컵 또한 광고 수익 등

산업 확장을 위한 고민이 있는지?

e-스포츠를 전담하는 별도의 팀이 있어서 내가 공개할 수 있는

분야만 말하는 점을 양해 바란다. 이번에 부산에 가서 놀란 것은

10년 전 스타크래프트 대회가 열린 곳과 같다는 점이었다.

당시 해변에 관객이 10만 명 몰렸다고 들었다. 우리는 아직 그

정도 규모의 챔피언십을 펼친 적 없다. 하지만 10년 동안 많은

변화가 있었다. 말씀하셨듯 스폰서나 파트너와 협업할 기회도

늘어났다. 10년 전이라면 함께 작업할 수 없던 브랜드와 협업할 기회가 생겼다. 브랜드와 함께할 때 기준으로 삼는 것은 사용자의 플레이 경험 개선이다. 협업이 플레이 경험에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는가를 가장 중요하게 여긴다. 우리가 진행한 협업 중에서 루이비통과의 스킨 제작이 창조적인 파트너십 사례라고 생각한다.

기존 게임은 출판사나 영화사 등 매체에서 저작권을 구입해 콘텐츠를 제작하는 방식이었다. 리그 오브 레전드는 독자적 으로 콘텐츠를 제작했고, 큰 반향을 일으켜왔다.

특히 애니메이션 <아케인>의 성공 비결은 무엇이라고 보는가?

우리도 실수를 많이 했고, 의도가 제대로 전달 안 된 경우도 있었다. 실패에서 배우고자 노력했다. 플레이어가 무엇을 좋아하고 싫어하는지 살피면서 다음 작업에 반영해야겠다는 마음으로 도전 해왔다. 성공 비결보다는 지금 우리가 어려운 일을 하고 있다고 설명해야겠다. 새로운 스킨을 제작하거나, TV 드라마를 만들 때 시간과 노력을 쏟아붓는다. 좋은 결과물을 만들려면 시간, 노력, 에너지를 쏟아야 한다. 단기적인 성과보다는 장기적인 성과에 관심을 둔다는 뜻이다. 우리에게 성공의 기준은 플레이어의 사랑이다. 플레이어로부터 공감을 받았는지가 가장 중요한 척도다. 애니메이션 <아케인>은 플레이어의 사랑을 받았기에 성공했다.

물론 플레이어가 아닌 사람들에게도 인기가 좋았다.

하지만 궁극적인 목표는 플레이어를 만족시키는 것이다.

게임이 아닌 다른 종류의 콘텐츠를 제작할 때, 고민의 시작은

메시지일 것이다. 콘텐츠에 담을 메시지는 무엇이고, 팬들이 메시지를 어떻게 수용할 것인지를 고민할 것 같다.

콘텐츠를 포함한 최근 마케팅 활동에선 어떤 메시지를

전해왔는가?

47 League of Legends
글로벌 제작 총괄 제러미 리(Jeremy
오브 레전드’
Lee).
Riot Interview
사랑을 고백한다.

새로운 프로젝트를 기획할 때는 창의적인 과정을 따르게 된다. 플레이어가 우리에게 원하는 것이 무엇인가? 어떻게 플레이어에게

기쁨을 주고, 놀라움을 선사할 것인가에서 기획은 시작된다.

콘텐츠 제작 프로젝트는 협업 형태다. 다양한 분야의 예술가, 디자이너, 엔지니어, 스토리텔러, 프로듀서가 함께 모여 작업해야

하는 상당한 규모의 협업 프로젝트다. 몇 명의 이름만 부각되는

프로젝트가 아니라 팀 모두의 노력이 담긴다고 할 수 있다.

이런 식으로 우리는 창의적인 프로세스로 작업하고 있다.

지금 리그 오브 레전드 팬들이 게임에

무엇을 기대한다고 생각하나?

경기를 투명하게 운영하는 공정성을 유지하는 것과 플레이어의

피드백을 반영하는 것일 테다. 물론 우리가 실수를 하거나, 잘못을

저지를 수도 있을 텐데 그때마다 플레이어들은 질문한다. 아직도

경쟁 청렴성을 중요하게 여기는지, 자신들의 피드백을 듣고 있는지.

매번 그렇다고 답변하지만 답변만으로는 부족하다. 우리는 끊임없이

증명해야 한다. 당연히 플레이어들은 우리에게 질문을 계속 던져야 하고, 우리는 답을 고민해야 된다. 개인적으로 리그 오브 레전드는

수년 동안 게임으로서, 스포츠로서 지속되기를 바란다. 문화에서

더 큰 부분을 차지하면서 우리 삶에 즐거움을 주었으면 한다.

목표를 이룬 것 같다. 10년 넘게 전 세계적인 인기를 유지하는 게임은 흔치 않다. 다양한 시도를 해왔지만 앞으로도 도전 과제

가 많을 것이다. 당면한 도전 과제가 있다면?

목표 달성을 했다는 생각은 안 해봤는데 흥미로운 시각이다.

도전 과제는 항상 있다. 지금 중점을 두는 것은 5년 후, 10년 후

리그 오브 레전드의 모습이다. 어떤 모습일지 생각하는데, 최신

수준에 맞게 업데이트하는 것과 플레이어에게 현대적인 경험을

선사하는 게 중요하다. 플레이어의 변화하는 기대에 부응하는 것도 중요하다. 때로는 그래픽적인 변화일 수도 있고, 새로운

요소를 추가해야 할 수도 있지만 핵심은 리그 오브 레전드가

신선하고 현대적인 게임으로 유지되는 것이다. 어려운 도전이다.

그 과정에서 게임의 본질도 잃지 말아야 한다.

게임의 본질이라고 하면 공정한 경쟁인가?

공정한 경쟁 외에도 심도 깊은 숙련도가 있다. 여기서 숙련도란

게임에 대해 더 배우고 훈련할수록 잘하게 되는 것인데, 우리는

게임을 끝냈다거나 목표를 달성했다는 식으로 느끼지 않게 하려 한다.

쉬운 게임이라는 인상을 주지 않으려는 것이다. 처음 게임에 끌리게 되는 이유가 있다. 말로 설명하기 어려운데, 게임에 끌리는 데는

무형적인 요소가 큰 부분을 차지한다. 앞서 말한 공정한 경쟁성,

심도 깊은 숙련도, 피드백을 반영하는 투명성이 게임의 직접적인

요소는 아니지만 리그 오브 레전드를 구성하는 핵심적인 본질이다.

모바일, 태블릿, VR 등 디바이스의 진화에 맞춰 리그 오브 레전드

를 즐기는 방식도 변하지 않을까 싶다. 새로운 툴에 어떻게

대응할 계획인가?

궁극적으로 우리는 플레이어가 원하는 것을 줄 것이다. 하나의 기술,

하나의 기기에만 중점 두기보다는 상황에 따라 달라질 수 있다. 특정 게임은 특정 수단으로 즐길 수 있고, 기기별로 영향력이 다르

기 때문에 플레이어의 요구에 따라 우리는 발전해나갈 것이다.

‘리그 오브 레전드:와일드 리프트’는 모바일 게임인데, PC 게임에

관심이 없거나 PC가 없는 사람들이 즐길 수 있어서 그런 점에서는 상당히 좋은 게임이라고 생각한다.

리그 오브 레전드의 일원으로서 현재까지 오랜 시간을 함께했다. 가장 보람된 순간은 언제였나?

지난 주말이었다. MSI 부산 대회 경기장에 팬들과 선수들이 가득 모인 모습을 봤다. 게임을 좋아하는 커뮤니티가 모이는 것을

직접 목격하니 너무 좋았다. 최고의 감동이었다.

말로 형용할 수 없는 즐거움이었다.

‘리그 오브 레전드: 디 오케스트라 MSI 부산’ 음악 축제도 갈 계획인가? 오케스트라로 게임 음악을 연주하는 건

신선하다. 또한 행사를 통해 전 세계 팬들과 만나는 기분은 어떤가?

정말 특별한 경험이 될 테지만 아쉽게도 행사에 참여할 수가 없다. 팬데믹 때문에 오랫동안 대면 모임을 갖지 못했기에 더욱 특별하다. 그리고 한국에 방문할 때마다 PC방을 가는데, 정말 좋은 장소다. 게임을 즐기는 것 외에도 친구들과 시간을 보내고, 맛있는 치킨과 라면도 먹을 수 있다. 작은 규모의 PC방이라 할지 라도 게임을 즐기는 사람들로 가득하다면, 게임 커뮤니티와 연결된

느낌을 받는다. 절대 식상하거나 지루해지지 않는다. 지난 몇 년

동안 이 기분을 느낄 수 없어서 얼마나 아쉬웠는지 모른다.

그나저나 티어가 어떻게 되나?

하하. 가장 높았던 티어는 골드다. 하지만 북미 서버라서 한국

서버로는 브론즈 정도이지 않을까 싶다. 나는 내 실력을 잘 알기 때문에 밸런스와 관련된 의사결정은 내리지 않는다.

마지막으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다. 한국 팬들에게는 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 항상 열정을 보여주고, 우리가 잘하건 못하건 매번 피드백을 보내주는데, 한국 플레이어의 피드백이 정말 많은 도움이 된다. 그 점에 특히 감사드린다.

48
Riot Interview

여유로운 플레이, 잡힐 듯 잡히지 않는 승리

많은 게이머들이 리그 오브 레전드를 택하는 이유는 눈에 띄는 손의 움직임이나 에임보다는 전략적인 결정에 집중할 수 있기 때문이다. 게임이 시작되면서 끝날 때까지 한순간이라도 쉴 새 없이 손을 움직여야 하고, 에임이 적을 향해야 하는 FPS 게임

과는 달리 롤은 더 느긋한 플레이가 가능하다.

기본적으로 8개 버튼 [Q] [W] [E] [R] [A] [D] [F] [4]만 사용하기에 어렵지 않게 게임 숙련도를 높일 수 있다.

잠시 접었다 복귀해도

적응이 쉬운 익숙한 게임

큰 룰을 기반으로 즐길 수 있는 게임

그렇다고 난이도가 낮진 않다. 챔피언 수가 167개나 되며, 상대하는 챔피언이 동일하더라도 유저의 숙련도나 성향, 팀원 의 실력에 따라 다르게 대처해야 한다. 즉 매번 다른 게임을

할 가능성이 높아 쉽게 싫증 나지 않는다. 또한 팀대결이기에

팀워크가 매우 중요하다. 탑·정글·미드·원딜·서폿으로 역할이

명확히 나눠져 있어, 4명이 훌륭히 플레이하더라도 1명이

제 역할하지 못하면 팀은 십중팔구 패배한다.

AOS 장르는 플레이 난이도는 어렵지 않지만, 원하는 결과를

얻는 것은 매우 힘들다. 그렇기에 유저는 잡힐 듯 잡히지 않는 ‘승리’라는 결과를 위해 열심히 플레이한다.

50 Key Elements

리그 오브 레전드의 지속적인 변화 또한 성공 요인 중 하나다. 챔피언 밸런스

패치는 1년 내내 지속되고, 년 단위로는 대규모 패치를 실시해 새로운 게임으로 탈바꿈한다. 게임 내 지형에 변화를 주거나 에픽 몬스터를 추가하고 변경 한다. 이 과정에서 게임 내 플레이 경향 (메타)도 변해 잘 쓰이지 않던 챔피언들 이 재조명되기도 한다. 변화에 거부감을 느끼는 유저들도 적지 않지만, 이는 분명 리그 오브 레전드의 장수 비결 중 하나다.

매 시즌 업데이트와 패치

신규 챔피언 출시

51 League of Legends 익숙함을 유지하며 적절하게 지속적인 변화를 주는 게임
Key
적절히 시간을 두고 유저들이 쉽사리 적응할 수 있는 기간에 큰 변경사항을 적용한다는 것이 핵심이며 기존의 전략을 수정하고 보완하는 수준의 변화를 주는 데에 의의가 있다.
Elements
꾸준한

Key Elements

52
지루할 틈 없는 다양한 챔피언, 색다른 재미

다양하고 매력적인 챔피언들은 리그 오브 레전드의 성공 요인 중 하나다. 지난 10년 동안 꾸준히 새로운 챔피언이 추가되어

현재 약 167개에 달한다. 각 챔피언은 스토리와 매력이

뚜렷하고, 그에 따른 플레이 방식도 천차만별이다.

주로 사용하던 챔피언이 지루해졌다면, 새로운 챔피언을

시도하며 기분 전환을 할 수 있다.

챔피언들은 탑, 정글, 미드, 원딜, 서포터로 나뉜다. 각 역할군은 다른 재미를 제공한다. 상대와 자존심을 건 영혼의 교전(탑)을 펼칠 수도 있고, 게임 초중반 막대한 영향력 (정글)을 끼칠 수 있으며, 때론 게임의 주인공(미드)이 될 수도 있다. 생사의 경계를 오가면서 막대한 데미지를 퍼붓고 싶다면 원거리 딜러를, 변수 창출과 희생을 좋아한다면 서포터로서 활약이 가능하다. 결국, 자신의 취향에 맞는 역할을 골라 게임을 즐길 수 있다.

53 League of Legends

부추기는 랭크 시스템

리그 오브 레전드는 게임 등급을 10개의 티어로 나눈

랭크 시스템을 운영한다. 이게 바로 게임 플레이 타임이

길어지는 주요 이유 중 하나다. 분야를 막론하고 대중이

열광하는 콘텐츠는 줄 세우기와 관련됐다. 줄 세우기를

좋아하고 궁금해하는 것은 사람의 본성이기 때문이다.

LoL에는 단순히 순위 매기기를 넘어 티어라는 계급이

존재한다. 30레벨이 되면 일명 ‘10판의 배치고사’를 통해

티어가 배정된다. 1년을 기준으로 한 시즌이 진행되며,

새 시즌이 시작될 때마다 다시 배치고사를 치르고

새로운 티어를 배정받는다.

브론즈

54 Key Elements 경쟁을
아이언 에메랄드
다이아몬드 실버 마스터
55 League of Legends 실버 마스터 골드
플레티넘
그랜드마스터
챌린저 마치 학기 말에 학점을 받듯, 시즌이 끝나면 최종 티어가 결정된다. 이 티어는 유저들 사이에서 실력으로 통용된다.

한국에서 기존에 유행하던 온라인 게임들은 '현질',

즉 과금 여부에 따라 플레이어 간 실력 격차가 컸다.

그러나 리그 오브 레전드는 과금이 캐릭터 능력치에

전혀 영향을 미치지 않는다. 과금은 주로 챔피언의

스킨을 구매하는 데 사용된다. 하지만 스킨을 산다고

해서 새로운 스킬을 얻거나 능력치가 변화하는 것은

아니며, 단지 챔피언의 외형, 즉 옷이나 헤어스타일 등

디자인 요소만 바뀔 뿐이다. 이처럼 모든 플레이어가

평등한 조건에서 오직 실력으로만 경쟁할 수 있다는

점이 리그 오브 레전드가 매우 오랜 시간 이용자들의

신뢰를 받는 결정적 요인 중 하나라고 할 수 있다.

그렇다고 대부분의 유저들이 현질을 하지 않고

게임을 즐기는 것은 아니다. 리그 오브 레전드는

유저가 자연스럽게 과금으로 이어질 수 있도록

경로를 잘 구축해놨다. 즉, 현금 사용을 강요하지

않으면서도, 유저들이 스스로 자신의 편의와 욕구

충족을 위해 지갑을 열도록 구현된 것이다.

56 Key Elements
돈 한푼 들이지 않고도 즐길 수 있는 게임

‘나만의 상점’ 프로모션은 플레이어가 자주 사용하는 챔피언의 스킨을 맞춤 할인 하는 방식으로, 개인화된

구매를 유도한다

각 나라별 챔피언과 스킨

국가대항전이 자주 열리는

게임이기에 자국 캐릭터에게 는 애정이 더 가기 마련이다. 한복을 입은 아리, 일본 전통 축제 복장을 한 야스오, 조자룡의 모습을 한 신짜오 라면, 유저들은 자연스럽게 지갑을 열게 된다.

57 League of Legends
나만의 상점

게임은 문화다

수년 전부터는 게임 경험을 단순히 온라인에 국한하지 않고

e스포츠를 비롯해 K/DA 등 음악 프로젝트부터 LoL 소환전, LoL INVADE ART 전시, ‘아리’따운 우리 한복전 등

다양한 전시회와 최근 진행된 LoL 디 오케스트라 공연에

이르기까지 확장된 경험을 드리기 위해 노력하고 있다.

단순한 수익 다각화가 아니라, ‘게임도 문화이고 경험’이라는

회사 철학에 따라 최고의 경험이라는 의미의 해석을

점차 넓히고 있는 것이다.

조혁진 라이엇게임즈코리아 대표

58 Culture

스포츠다.

e스포츠는 리그 오브 레전드를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 영역 중 하나다.

라이엇은 e스포츠가 게임의 확대된 경험이라는 생각으로, 게임 기획 단계부터

이를 감안하고 서비스 초기부터 지역별로 적극적인 e스포츠 투자와 시도를 이어왔다.

LoL e스포츠는 전세계에서 가장 인기 있는 종목이며 현재 한국을 포함해 전세계 12개 지역에서 프로 리그가 정기적으로 개최되고 있다.

골드만삭스의 2017년 조사에 따르면, 이미 롤드컵의 인기는 메이저 스포츠와 비교해도 손색없으며 결승전 시청률은 MLB와 NBA를 넘어섰다.

한국은 2012년부터 리그 오브 레전드 정규 리그를 진행했으며 국내 프로 리그인 LCK (League of Legends Champions Korea)

를 포함한 세계 각 지역의 리그는 연 2회, 스프링과 서머 스플릿으로 진행된다. 이 외 각 지역 최강 팀이 한 자리에 모여 세계 최고의 자리를 놓고 격돌하는 최고 권위의 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)’, e스포츠 팬들을 위해 전 세계 선수들이 이벤트 경기를 진행하는 ‘올스타전’이 매해 개최된다.

59 League of Legends
Culture 결승전 동시 접속자 수 1억 명 전 세계 누적 시청자
4억 명 광화문광장 거리응원전
5천
2023 ‘LoL 월드 챔피언십’ 흥행 기록
e스포츠도
1만

2023 LoL 월드 챔피언십

올해 10월 열린 2023 롤드컵은 특히나

뜨거운 열기를 자랑했다. 5년 만에 한국에서

경기가 개최되었기 때문이다.

게다가 롤드컵이 열리기 직전 ‘항저우 아시안

게임’에서 금메달을 획득했기 때문에,

한국 팬들의 기대감은 그 어느 때보다 높았다.

한국에서 대회가 열리는 만큼 홈그라운드의

이점도 컸다.

그러나 손쉽게 우승할 거라는 예상과 달리,

결승으로 가는 길은 순탄치 않다. 국내 리그

팀들이 모두 패배하며 T1만이 유일하게

4강에 진출했기 때문이다. 나머지 3팀이 모두

중국 리그 팀이었기 때문에, T1이 결승에

오르지 못하면 중국 팀들이 한국에서 결승전

을 치르는 상황을 지켜봐야 하는 위기였다.

다행히 T1이 결승에 진출했고,

3:0이라는 점수로 마침내 우승컵을 차지했다.

이미 수년 전부터 페이커(이상혁)는 이

게임 사상 최고의 선수로 꼽혔다. 그의

위상은 축구선수 리오넬 메시나 전 농구

선수 마이클 조던과 비견된다. 라이벌이

없다시피 하다는 점에서 그 이상이라는 견해도 있다.

한 번만 우승해도 역사에 이름을

남기는 대회를 페이커는 네 차례 (2013·2015·2016·2023년) 석권했다.

페이커는 첫 출전인 2013년 월즈에서

우승했고, 이때 세운 ‘역대 최연소 미드

라이너 우승자’ 기록은 이후 10년간

깨지지 않았다.

이 밖에도 그는 국내 리그(LCK) 역대

최다 우승(10회), 최초 3연속 우승, 최다 출전·승리·킬·어시스트 등 무수히 많은 기록을 남겼다.

60 Culture

그러나, 2016년 월즈를 마지막으로 페이커는

세계대회에서 별다른 성과를 거두지 못하고 있었다.

온라인에서는 페이커의 이전 성과를 오래전 일로

치부하는 이들이 많았다. 2018년 OGN에서 방영한

다큐멘터리에서 그는 심리 상담 중 “다음에 더 잘할 수

있을지 확신이 잘 안 든다”며 눈물을 흘리기도 했다.

페이커는 여러 선택의 기로에 서게 되었다.

그의 플레이 스타일과 기량에 의문을 제기하는 사람들이

나타났고, 지표상 더 나은 선수가 등장하면서 비판의

목소리가 커졌다. 그의 플레이 방식, 나아가 기량 자체에

의문을 표하는 이들이 나왔다. 지표상 그보다 앞선 선수가 여럿 등장했고, 안티팬들은 나이가 들어 ‘감’이 떨어졌다

고 비판했다. 프로게이머의 생명이 짧다는 점에서

인터뷰에서 은퇴 시기에 대한 질문도 점점 많아졌다.

LoL계의 마이클 조던, 페이커

2023 월즈는 페이커에게 증명의 무대였다. 그는

여전히 뛰어난 기량을 가지고 있음을 보여줘야 했다.

이제 그는 이전만큼 기대받지 못했다. 지난해부터 다섯 번 연속 결승에 올랐지만 모두 패한 T1은 그해 서머 시즌에서 페이커의 손목 부상으로 최악의 성적을 거뒀다. 많은 매체는 T1을 우승 후보로 꼽지 않았다. 토너먼트에서 T1보다 먼저 8강전 경기를 치른 한국팀 둘 모두 중국팀에 패해 탈락하면서 분위기가 미묘해졌다. 4강 중 세 팀이 중국팀으로 결정된 상황, 안방에서 열린 대회 남은 일정이 모조리 ‘중국 내전’ 으로 채워질 위기에서 T1은 LNG를 만났다. 분위기는 국가 대항전을 방불케 했다. 페이커를 평가절하하던 이들까지 포함해 온 한국 팬들이 ‘리그 자존심’을 위해 T1을 응원했다.

예상과 달리 경기는 T1의 3-0 압승으로 끝났다. 페이커는 이 경기의 MVP로 선정되었다. 해설자 이현우씨는 “페이커는 항상 사람들을 놀라게 하고, 관계자들의 예상을 틀리게 만든다”라고 극찬했다.

이번 우승은 2017년 이후 롤드컵과 연이 없었던 페이커에게 특히 의미 있는 순간이었다.

네 번째 우승을 달성하며 역대 최고령 우승자(27세) 기록까지 세웠다. 프로게이머 은퇴 시기가 보통 25살 인 것을 고려할 때, 29살을 바라보는 페이커의 실력 은 정말 놀랍다.

61 League of Legends

리그 오브 레전드는 이제 하나의 문화다.

리그 오브 레전드는 오랜 기간 사랑 받으면서 대중화 됐고 이제는 삶의 한 부분으로까지 자리했다.

이들은 ‘룬테라’ 세계관과 각 챔피언의 스토리를 활용해 음악, 코믹, 도서, 애니 등 콘텐츠를 개발하는 등

IP 확장에 주력하며 전 세계 플레이어와 대중에 게임에 대한 새로운 경험을 제공하는 데 주력하고 있다.

게임을 넘어 음악으로.

라이엇 게임즈는 2018 롤드컵을 기념하여 리그 오브 레전드

의 챔피언들로 구성된 가상의 K-POP 걸그룹 ‘K/DA’를

선보이며 음악 문화로의 확장을 시도했다. 공개 2일 만에

1,000만 조회수를 돌파하고, 현재 누적 조회수 5.7억 회를

달성하는 등 큰 인기를 끌었다. K/DA는 게임 내외에서

존재하며 동일한 경험을 제공, 게임과 음악 산업 모두에서

성공적인 윈-윈 사례다. 뉴진스와 백현 등 탑 KPOP 아이돌이

롤드컵의 주제곡을 부르기도 했다.

넘어 애니메이션으로.

2021년 11월, 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드 세계관을 배경으로 한 애니메이션 <아케인(Arcane)> 을 출시하며 IP 확장에 성공했다. 아케인은 스토리, 연출, 작화 등 모든 면에서 호평받았고, 개봉 일주일 만에 52개국에서 1위를 차지했다. 과거에도 여러 게임이 애니메이션이나 영화로 제작되었으나, 게임에 대한 배경지식이 없으면 이해하기 어려워 성공하지 못했다. 그러나 아케인은 LoL에 대한 이해도가 없어도 즐길 수 있도록 만들어져, 게임 IP가 대중에게 다가갈 수 있는 새로운 가능성을 제시했다.

62 Culture
게임을

리그 오브 레전드의 개발사 라이엇 게임즈 코리아는

2011년 한국 시장 진출 이후부터 ‘플레이어 중심’ 철학을

바탕으로 사회적 기여를 계획하며 우리 문화유산을 보호하는

데 앞장서고 있다. 대표적 ‘놀이 문화’인 게임을 만들고

서비스하는 기업으로서 우리 문화의 뿌리인 ‘문화유산’을

지키고 보호하는 데 앞장선다는 것이다.

그동안 라이엇 게임즈가 환수한 국외 문화재는 6건이며,

지금까지 누적 기부금은 76억 7000만 원에 이른다.

올해는 조선 왕실 유물인 ‘보록’ 환수에 성공했다. 롤 하다보니 애국했다.

내가 스킨 산 돈으로 문화재 가지고 왔다.

레전드의 플레이어들은 자연스레 게임도

참여도 하게 되는것이다.

63 League of Legends Culture
문화의 뿌리인 문화유산
리그
하고
오브
사회공헌활동에

시대를 대표하는 문화로 자리 잡은 LoL

이렇듯

시대 흐름을 읽고 자신만의 방법으로 새로운 길을 개척하는 라이엇 게임즈의 행보는

트렌드로 자리 잡아 많은 이들이 뒤따르고 있다.

아직 게임에 대한 부정적인 인식이 모두 사라진 것은 아니지만, 전환점은 마련되었다. 게임을 하지 않는 사람도 아케인을 통해 LoL 세계관에 대해 이야기하고, K/DA의 노래를 듣는다. LoL은 단순한 게임을 넘어 시대를 대표하는 문화로 자리 잡았다.

64
주목할 수밖에
않고 끊임없이 귀를 열고 변화하기 위해 노력하고 있다.
21세기를 살아가는 사람들은 리그 오브 레전드에 열광하고
없다. 최고의 자리에 있을 때 현재에 안주하며 변화를 멀리하게 되는 경우가 많지만, 라이엇 게임즈는 초심을 잃지
자연스레

E Experience

리그 오브 레전드 플레이어들의 경험을 조명한다.

65 League of Legends Part 3.

League of Legends Generation

현재 PC 게임 환경에서 가장 큰 힘을 행사하고 있는 리그 오브 레전드는 새로운 세대를 형성했다고 볼 수 있다.

리그 오브 레전드의 다채로운 챔피언처럼 리그 오브 레전드를 즐기는 사람들의 취향과 그에 대한 경험 또한 다양하다.

아이언부터 그랜드마스터까지, 10대부터 30대까지.

세대와 티어를 초월하는 롤 플레이어 30명의 이야기를 들어보았다.

Question

1. 롤을 처음 플레이 한 시기와 계기는?

2. 가장 좋아하는 게임 모드와 이유는?

3. 일상 속에서 롤이 생각나는 순간은?

4. 롤에서 얻는 가장 큰 즐거움은?

5. 당신의 일 혹은 여가와 롤의 접점은?

6. 주 챔피언과 그 챔피언의 매력은?

7. 롤 말고 플레이하는 게임과 해당 게임이 가진 매력은?

8. 롤이 고치거나 더했으면 하는 점은?

66 Gallery

강찬우 23세 브론즈

1. 2015년, 학교에서 당시 유행하던 게임이었다.

2. 칼바람, urf, TFT. 밥 먹을때 롤토체스(TFT)자주 한다.

4. 질 뻔한 게임을 이겼을 때. 팀원의 인정을 받았을 때.

6. 세나, 서포터이지만 원딜러의 역할을 할 수 있다.

8. 모르는 팀원들과도 보이스가 가능했으면 좋겠다. 욕설이 줄고 팀원과의 화합이 좋아질 것 같다.

박종석 19세 에메랄드

1. 15세, 코로나때문에 컴퓨터 사용이 늘어나며 접하게 됐다.

2. 랭크, 티어 올라가는 재미가 있다.

3. 롤드컵과 msi같은 대회 시즌에 생각난다.

4. 게임을 이겼을 때 성취감, 라인전을 이겼을 때 우월감.

6. 제라스, 스킬을 하나를 맞추면 연쇄적으로 맞출 수 있고 내 에임만 좋으면 게임이 편해진다.

1. 초등학교 6학년, 같이 노는 친구들이 다 해서 했다.

2. 협곡, 솔랭이 진또배기다.

4. 벌레 같은 팀원들을 데리고 역전승 했을 때.

6. 이렐리아, 손 맛이 끝내준다.

8. 팀 매칭 시스템이 개선되었으면 좋겠다. 황정환 22세 골드

김광현 19세 실버

1. 중학교 2학년, 주변 친구들에게 인기있는 게임이라 같은 게임을 플레이하여 친밀감을 형성하고 싶었다.

2. 칼바람 나락, 단시간 내에 게임이 끝나고 챔피언이 랜덤으로 배정되기 때문에 평소 손이 가지 않던 챔피언들을 체험해 볼 수 있는 좋은 계기가 된다.

4. 한타에서 승리했을 때. 솔킬(혼자서 상대를 죽임)했을 때.

6. 제드, 성장하면 원딜러가 녹는 그 맛을 잊을 수가 없다.

8. 패드리퍼(패드립 하는 유저들) 좀 잡아줬으면 좋겠다.

이지은 만 21세 실버

1. 중2, 친구가 해서 했다.

2. 칼바람, 빨리 끝나서 좋다.

3. 재미있는 경기를 볼 때 롤이 하고싶다는 생각이 든다.

4. 프로게이머 리그 시청, 하는 것보다 보는 걸 더 좋아해서 응원하는 팀이 잘할 때 가장 재미있게 즐길 수 있는 것 같다.

6. 잭스, 맨처음 제대로 해본 챔피언이기도 하고 근접 챔피언을 선호해서 하게 되는 것 같다. 이동 속도도 괜찮고 콤보가 잘 맞으면 피를 많이 깎을 수 있어서 좋다.

8. 배틀그라운드 모바일, 컴퓨터가 없어도 돼서 아무때나 할 수 있는 게 롤과 가장 큰 차이점인 것 같다.

김미영 24세 다이아

1. 2014년, 친구가 해서 했다.

2. TFT, 요즘 즐겨하는 모드다.

4. 같은 팀일 때 진 팀원을 다음 판에 상대편으로 만나서 이길 때.

6. 티모, 픽만으로도 이미 화가 난다는 점이 매력이다.

8. 트롤 유저에 대한 엄격한 제재가 필요하다.

67

정예원 23세 플레티넘

1. 20살, 친구가 추천해서 했다.

2. 협곡 개인/2인랭크, 솔랭이야말로 실력, 티어의 정확한 척도라고

생각하기 때문에 고티어를 찍겠다는 목표로 게임을 즐기고 있다.

4. 티어를 하나씩 올려나가며 나의 한계를 돌파하는 즐거움. 갱, 로밍 등으로 궁지에 몰린 때, 극적으로 킬을 따내거나 딸피로 살았을 때 얻는 쾌감.

5. 디자인 전공이다보니 게임 화면 내 색감, 비례, 배치 등 미학적인 개념에 대해 얻게되는 것이 생각보다 많다.

6. 일라오이, 갱이나 로밍을 당했을 때 오히려 강력해지는 챔프라는 점. 유지력이 뛰어난 챔프라 이를 바탕으로 캐리하는 판이 자주 나오는 것 같다.

8. 트롤 유저 처벌 강화와 지속적인 변화. 지금처럼 맵에 변화를 주거나, 현상금 시스템 도입 등 게임을 좀 더 치열하고 재미있게 만드는 시스템의 도입이 계속되면 좋겠다.

김건

28세 마스터

1. 14살, 친구들, 친형이 해서 했다.

2. 협곡 랭크, 랭크게임 외에는 시간이 아깝다는 생각이 든다.

3. 쇼츠에서 우연히 봤을 때 생각난다.

4. 랭크게임을 통해 점수를 올리고, 친구와의 듀오를 통해 무언가를

만들어내고 해낸다는 성취감.

5. 여자친구와 같이 e스포츠 관람과 롤 관련 컨텐츠를 소비를 자주한다.

6. 리 신, 창의적인 스킬셋으로 다채로운 플레이가 가능하다.

김웅기 26세 실버

1. 2013-14년도, 친구들이랑 즐기기 위해 했다.

2. 팀원들이 다 같이 열심히 하는 랭크(협곡)과 그냥 재미있는 U.R.F.

3. 롤 방송 유튜브를(파카, 랄로 등등) 보다가 생각난다.

4. 챔피언이나 아이템이 워낙 많아서 다양한 플레이가 가능하다는 점, 오래된 게임이지만 꾸준한 업데이트로 질리지 않고 재밌게 즐길 수 있다.

6. 에코, 은근 단순하고 화려하다. 그리고 궁극기 스킬이 재밌다.

7. 피파, 거의 유일한 축구 게임이라서 한다.

변지섭 26세 골드2

1. 시즌3, 중학교 2학년 때. 친구들이 다 롤을 하고 있어서, 같이 하면 이야깃거리가 많아질 거 같아 시작했다.

2. 협곡-솔랭을 가장 좋아한다. 게임 실력을 인정 받고 싶어서, 제일 스탠다드한 실력 기준인 솔랭 위주로 플레이했다.

3. 친구들이 같이 하자고 할 때 생각나는 것 같다. 혼자서는 따로 그런 생각이 들지는 않고.

4. 해당 판 내에서 팀 승리에 큰 영향력을 끼치며, 소위말해 캐리했을 때. 내 실력을 인정 받을 수 있어서 즐겁다.

5. 실제 플레이를 하지 않아도 파카, 괴물쥐 등 유명 롤 스트리머의

유튜브 영상을 시청하곤 한다.

6. 케넨, 가장 큰 매력은 단순한 매커니즘과 한타에서의 임팩트다.

5대5 전투에서 큰 영향력을 끼치는 챔피언을 선호한다.

이외에도 리산드라, 니코, 쉔 등 궁극기가 광역기인 챔피언을 선호한다.

8. 점점 하고 싶은 게임보다는, 보기만 하는 게임이 되는 것 같다. 게임

내 비방 및 욕설과 같은 비매너 행위가 더 잘 관리되면 좋을 거 같다.

1. 1년전, 친구의 권유로 시작했다.

2. 협곡-솔랭, 솔랭에서 솔킬 따는 즐거움이 크다.

3. LCK같은 이스포츠 경기를 시청할 때 생각난다.

6. 아칼리, 챔피언이 그냥 사기다. 김상현 20세 플레티넘

68

유진홍 만 24세 실버

1. 2012년 6월, 피씨방에서 스멀스멀 보이기 시작해서 궁금했는데, 사촌형이 알려줬다.

2. 아레나, 전개의 속도가 빠르고 전 구간에서 도파민이 폭발하는 구조다. 증강체 등 운에 의해 결정되는 도박적 요소가 적절히 있어서 더 신난다.

6. 일라오이, 상대 여럿을 무력하게 함과 동시에 팀원들의 동경을 받는 짜릿함!

8. 다시 전체채팅을 허용해주면 좋겠다.

윤승현 18세 다이아1

1. 초등학교 5학년, 친구의 권유로 시작했다.

2. 아레나와 URF. 솔랭이 질렸다.

3. 생각은 안나는데 그냥 할게 없어서 한다.

4. 예전엔 뭘해도 롤이 재미 있었는데 이제는 점수가 안올라가면 재미를 못느낀다.

5. 학생인데 공부에 방해된다. 접고싶은데 쉽지 않다.

6. 브라이어, 피해흡수, 확정cc(적의 행동을 막는 기술), 글로벌궁(사거리 제약이 거의 없는 기술)이 매력적이다.

신민서 24세 실버

1. 고등학교 3학년, 입시 중 일탈이었다.

2. 협곡, 밸런스가 제일 잘 잡혀있는 것 같다.

3. 유튜브 보다가 알고리즘에 뜨면 생각난다.

4. 미니언을 하나하나 먹을 때의 성취감이 있다.

6. 카직스, 뛰어난 기동성과 암살능력으로 치고 빠지는 재미가 있다.

정유성 19세 플레티넘

1. 2014년 시즌 4, 한 게임의 정점이 되어보고 싶은 마음으로 시작했다.

4. 정글에서 카정에 성공하면 짜릿하다.

(Counter Jungling, 상대의 정글몹을 뺏어먹는 행위)

6. 카직스와 제드, 상대방의 멘탈을 터트리는 데에 최적화 됐다.

7. 없다. 롤은 꾸준하고 잦은 업데이트 덕에 질리지 않고, 매판 다른 상황이 연출되어 매력적이다. 이번에 뱅가드 도입으로 인해 클린한 게임이 되어 좋다.

8. 디도스,어뷰징 그리고 트롤유저 제재가 약하다는 점

1. 2012년에 롤이 처음 나왔을 때. 중학생 시절이었는데, 친구들이 시작해서 같이 따라 시작했다.

4. 사람마다 다르겠지만 성취감이 크다. 내 플레이로 게임의 판도를 바꿔서 이길 수 있고, 내 플레이가 팀 전체의 승리와 패배 에 영향을 많이 끼칠 수 있다.

6. 갈리오, 나만 잘해선 이기긴 힘들고, 팀을 잘 도와줄 수 있는 챔피언. 비에고, 다른 챔피언들의 스킬을 사용할 수 있고, 단순하지만 화려한 챔피언.

7. 배틀그라운드, 매판 상황이 달라지면서 사용할 수 있는 전략이 엄청 다양하다. 실력차이가 있더라도 게임을 이길 수 있다. 그러나 롤은 어느 정도 승리 방법이 획일화 되어 있다.

8. 롤을 오래 해왔지만 스트레스로 인해 그만두게 됐다.

어느 티어에나 트롤 유저가 너무 많고, mmr 시스템의 기준도 이해가 안된다. 장호준 27세 플레티넘1

69

박영웅 20세 플레티넘

1. 중학교 2학년, 친구들을 통해 시작했다.

2. 아레나, 제일 재밌다.

3. 친구와 만나서 할게 없을 때 생각난다.

4. 게임에서 이길때. 도파민과 아드레날린이 분비되는 기분.

6. 스카너, 최근에 리메이크돼서 성능이 좋아졌다.

스카너로 골드에서 플레로 승급했다.

최준형

20세 다이아

1. 중학교 3학년, 재밌어 보였다.

2. 할게 없을 때 생각난다.

5. 친구와 만나면 같이 롤을 한다.

6. 카밀, 버티기만 하면 거의 모든상대를 이길 수 있다.

윤여준 23세 에메랄드

1. 2014년 초6, 친구들이 많이 해서 했다.

2. 자유랭크, 친구들과 다같이 캐주얼하게 즐길수있다.

4. 압도적으로 승리할 때, 혹은 아슬아슬하게 역전했을 때.

6. 제드, 메타가 바뀔때마다 주챔이 바뀌는데 제드는 메타에 상관없이 준수한 성능을 보여주고, 멋있다.

7. 페르소나시리즈, 롤의 팀게임에서 받는 스트레스를 싱글 플레이

게임으로 해소할 수 있어서 좋다.

김성현 25세 에메랄드

1. 2017년, 집 컴퓨터에 깔려있길래 하게 됐다.

2. 자유랭크. 친구들이랑 다같이 5인큐 하는게 제일 재밌어서 좋아한다.

3. 집 갈 때마다 생각난다.

6. 징크스, 멀리서 궁극기 스킬을 맞히는게 재밌고 상대를 죽이면

공격속도와 이동속도가 빨라져서 재밌다.

7. 트롤 유저와 핵 유저에 대한 강력한 제재

문서정 23세 플레티넘

1. 21살 1월, 그 전부터 하고 싶었던 게임이었다.

2. 칼바람 나락, 제일 재밌다.

4. 사람들과 다같이 재밌게 할 수 있다는 점이 가장 즐겁다.

6. 럭스, 캐릭터가 예쁘다.

7. 메이플, 배틀그라운드. 롤과는 아예 다른 종류의 게임이라 는 점이 매력이다.

19세 아이언

1. 중학교 2학년, 친구의 추천으로 시작했다.

2. 일반게임, 무난해서 좋다.

3. 한가하거나 심심할 때 생각난다.

6. 진, 목소리가 좋다.

7. 원신과 블루아카이브, 탄탄한 세계관과 수많은 캐릭터들의

우월하고 뛰어난 개성들이 있다. 정재윤

전우영 19세 골드

1. 중학교 1학년, 심심해서 시작했다.

2. 유튜브에 롤 관련 영상이 뜨면 생각난다.

4. 랭크가 오르거나, 게임 플레이 도중에 재미있는 장면이 생길 때

6. 케인, 다른 챔프들과 달리 쉽게 벽을 넘을 수 있는 기동성이

좋고 폭딜이 강해서 재미있다.

70

최민준 19세 언랭

1. 고등학교 1학년, E스포츠로 롤을 접하게 되어 하고 싶어졌다.

2. 기본 협곡, 가장 기본적이라 익숙하기도 하고 E스포츠로 처음 롤을 이해해서 더욱 이해하고 플레이할 수 있었다. 특히 정글 유저 로써 오브젝트(대형몬스터) 스틸이 좋아 협곡을 좋아한다.

4. 나 혼자 오브젝트 스틸 후 역전승 할 때. 강타가 없는 챔피언이면 더욱 즐겁다.

6. 리 신, 플레이 난이도가 플레이어 숙련도에 따라 다르고 콤보가 다양하다. 스킬도 간단하며 외형이 멋있어서 좋아한다.

7. 발로란트, 플레이하지는 않지만 E스포츠를 시청한다. 롤보다 빠르게 플레이되어 더 긴장되는 장점이 있다.

1. 2023년 7월 말, 친구의 추천으로 하게 됐다.

2. 칼바람 나락, 한 판이 빨리 끝나서 좋다.

4. 펜타킬(상대를 올킬) 하고 캐리할 때. 팀원들에게 영웅대접을 받게 된다.

6. 아리, 섹시하다.

8. 더 다양한 게임모드가 나왔으면 좋겠다. 강동인 19세 그랜드마스터

주의찬 19세 실버

1. 중학교 1학년, 미디어의 영향으로 시작했다.

3. 힘들 때마다 생각난다.

4. 다른 잡생각 없이 몰두할 수 있는 즐거움.

6. 탈론, 특유의 기동성이 매력적이다.

8. 이상한 캐릭터 좀 그만 만들면 좋겠다.

1. 20살, 친구의 권유로 시작했다.

2. 협곡, 랭크게임을 해야 재미있다.

3. 지금은 플레이하지 않지만, 친구들이 롤 이야기 할때 가끔 생각난다.

6. 람머스, 빠르다.

8. 트롤 처벌을 강화해서 패드립, 심한 욕설을 막아야 한다. 김도희 32세 다이아

1. 2020년 여름, 친구들의 권유로 시작했다.

2. 협곡, 다른 모드보다 지능을 요구하는 느낌이 강해서 재밌다.

6. 아펠리오스, we가 스킬이 아니라는 점, 고점이 높다는 점, 많은 사람들이 하지 않는 비주류라는 점. 그리고 외형이 잘생겼다.

7. 발로란트, FPS임에도 불구하고 심리전을 통한 요소가 정말 많이 있다. 머리를 쓰는 것이 즐겁다.

8. 헬퍼 유저의 더욱 면밀한 검토, 트롤링과 거듭된 욕설에 대한 강한 처벌 장이삭 19세 브론즈

1. 2012년, 친형을 보고 시작했다.

2. 협곡, 랭크 게임이 제일 재밌다.

3. 친구들을 만나 할게 없으면 피시방에서 롤을 한다.

4. 게임 내에서 긍정의 의미로 생존핑 찍힐 때.

6. 애니, 애니비아. 남들이 많이 쓰는 챔피언은 하기 싫다.

사람들이 잘 쓰지 않는, 나만 하는 챔피언이 좋다. 김민준 23세 플레티넘

71 League of Legends

아케인을 통해 롤을 접한 그녀는 현재 게임에 가장 열정적으로 몰입하는 플레이어가 되었다.

그녀에게는 이제 시간과 비용의 제약 없이 즐길 수 있는 문화생활이 생겼다.

김근아 24살, 대학생

언제 처음 리그 오브 레전드를 시작하셨나요?

작년(2023년) 2-3월 즈음에 롤을 처음 시작했어요.

롤을 즐기던 남자친구가 자기가 하는 게임이 어떤 건지

보여주고 싶어서 아케인을 소개해줬죠. 아케인 애니메이션을

먼저 보고 나서 리그 오브 레전드의 캐릭터 스토리에 관심이

생겼고, 그 후에 게임도 시작하게 되었어요.

처음 접하실 때 어려움은 없으셨나요?

아, 정말 어려웠어요. 아케인을 보고 롤을 시작하게 되었는데, 게임 안에서 무슨 일이 일어나는지 전혀 몰랐거든요.

마니아층이 많은 게임이다 보니, 잘 못하면 욕을 먹는 일이 많았어요. 채팅을 차단해도 핑 때문에 기가 죽고, 감정 표현에서도 위축되곤 했죠. 입문자에게는 상당히 적응하기

어려운 환경이라고 느꼈어요.

티어가 어떻게 되시나요?

첫 배치는 브론즈1이었어요. 그런데 초반에 게임에 적응하는

게 어려워서 브론즈4까지 떨어졌습니다. 그 후 브론즈 내에서

오르락내리락을 반복하다가, 최근에 겨우 골드로 올라왔어요.

현재 티어는 골드3입니다.

그래도 빠른 기간 내에 티어를 올리신 것 같아요.

리그 오브 레전드를 플레이하는 나만의 방식이 있나요?

개인적으로 승부욕이 강해서 게임을 즐기는 것이 아니라

정말 잘하고 싶었어요. 높은 티어를 찍고 싶고, 롤 커뮤니티에서

좋은 평가를 받고 싶었죠. 그래서 이동시간에도 롤 강의 유튜브

를 시청하고 제 스스로의 플레이 습관을 파악하는 데 많은 노력

을 기울였던 것 같아요. 땅우양과 같은 롤 강의 유튜브를 통해서

도 많이 배웠고, 남자친구가 고티어 유저(다이아1)라서 함께

플레이하고, 리플레이 영상을 보며 피드백을 받곤 했어요.

그 덕분에 티어를 올리는 데 큰 도움이 되었습니다.

원래 게임을 잘 하시는 편이셨나요?

아니요, 저는 원래 게임에 대해 정말 무지한 사람이었습니다.

친구들과 만나면 항상 밥-카페 루트가 반복되었고, 그게 너무 지루해져 고등학생 때 처음으로 친구들과 피시방에 가봤어요. 그리고 그곳에서 첫 게임으로 배틀그라운드를 플레이했었습니다. 정말 못했지만, 그냥 즐거웠어요. 제가 누굴 죽이지 않아도, 간디 메타로 버티기만 해도 치킨을 먹을 수 있었거든요.(웃음) 친구들과 함께 즐길 거리를 찾은 것 자체가 즐거웠고, 잘하지 못해도 즐겁게 게임을 즐길 수 있었던 것 같아요.

그렇다면 다른 게임과는 다른, 리그 오브 레전드라는 브랜드가

가진 매력은 무엇이라고 생각하세요?

첫 째는, 과금 컨텐츠가 없어서 오로지 개인 실력만으로 게임을

즐길 수 있다는 점이 가장 매력적으로 다가오는 것 같아요.

또, 롤은 게임에만 머물지 않고 다양한 콘텐츠를 통해 플레이어들 이 게임에 몰입할 수 있도록 돕는다는 점이 좋아요. 탄탄한 세계관 을 바탕으로 소설책, 애니메이션 등을 제공하고 있잖아요.

이런 점이 굉장히 가치있다고 느낍니다.

본인에게 가장 맞는 라인(포지션)과 그 이유는 무엇인가요? 처음에는 ‘이즈리얼’이라는 캐릭터에 끌려서 원딜 라인을 선택했어

요. 하지만 원딜은 딜을 많이 넣어야 하는데, 저한테는 그 부분이

조금 어렵더라고요. 그래서 미드 라인으로 전향하게 되었고, 해보니까 더 잘 맞는다고 느껴졌습니다. 미드에서는 로밍을 통해 모든 라인에 영향을 끼칠 수 있다는 점이 매력적이에요.

스킨도 많이 가지고 있나요?

사실 처음에는 롤 스킨에 대한 매력을 이해하지 못했어요. 어차피 게임 스킬은 똑같은데 굳이 돈을 내고 스킨을 사는 것이 이해가 안 됐었죠. 하지만 플레이 시간이 많아지면서, 스킨이 게임 경험을 더

욱 풍부하게 만들어준다는 것을 깨달았습니다. 처음으로 한복 아리

73 League of Legends
User Interview

스킨을 구매한 후에 게임 만족도가 상승했고, 그 이후로 다양한

스킨을 구매해 현재는 15개 정도의 스킨을 보유하고 있습니다.

유료로 스킨을 구매하신거면 돈도 꽤 많이 드셨겠는데요.

맞아요, 많이 들었어요. 유튜브에서 스킨 리뷰 영상도 보고, 보다 마음에 드는 스킨이 있으면 할인 기간이 아니어도 구매하는

편이거든요. 최근에는 프레스티지 아리 스킨을 사고 싶어서

생각 중이에요. 가격이 상당히 부담스럽긴 하지만, 그래도 꼭 사고 싶다는 생각이 들어요. 사실, 저는 스킨 구매를 ‘투자’라고 생각해요. 제 친구는 로스트아크를 하는데, 게임 플레이를 위해

돈을 많이 쓴다고 들었어요. 하지만 롤은 스킨이 아니면 돈을

쓸 곳이 없죠. 그래서 이정도의 비용은 써도 된다고 생각해요.

스킨 구매를 ‘투자’라고 표현하신 이유는요?

스킨은 제가 게임을 열심히 하고자 하는 원동력이 될 수도

있어요. 그리고 게임을 플레이할 때, 상대 챔피언보다

내 챔피언이 더 이쁘면 기분이 좋아지죠.

상대를 기선으로 제압 한다는 느낌이 들어요.(웃음)

리그 오브 레전드 플레이 당시 기억에 남는

에피소드가 있나요?

처음에는 랭크 게임을 돌리는 것이 무서워서 일반게임을 주로

플레이했는데, 그때 일반게임에서 만났던 친구들과 지금까지도

연락을 하고 있어요. 그들이 몇살인지, 심지어 여잔지 남잔지도

몰랐죠. 그렇게 게임 내에서 만난 인연이 카톡까지 이어지게

되었는데, 나중에 알고 보니 저보다 한참 어린 고등학교 여학생들

이었어요. 그 친구들과는 아직까지도 같이 게임을 즐기며

함께 골드티어까지 올라온 상태입니다.

그런 친구들과 함께 게임을 플레이하면서

어떤 점이 도움이 되었나요?

롤에 빠르게 적응하기 위해서는 혼자서는 헤쳐나가기 어렵다고 생각했어요. 게임을 함께 하면서 나의 자존감을 올려주고, 서로 응원해주고, 내가 못해도 뭐라하지 않는 사람들과 플레이하는 것이 실력 향상에 도움이 될 것 같다고 생각했고, 실제로 도움이 많이 됐죠.

리그 오브 레전드 플레이 전과 이후,

리그 오브 레전드에 대한 이미지가 바뀐 부분이 있나요?

사실 플레이 전에는 리그 오브 레전드의 이름만 알고 있었어요.

게임 내 문화는 전혀 몰랐고, 부정적인 커뮤니티 생태계에 대해

알고 있던 것도 없어서 롤에 대한 이미지는 딱히 없었습니다.

하지만, 게임 자체에 대한 부정적인 인식은 있었어요.

게임 중독 등의 문제가 걱정되었고, 게임에 왜 목숨을 걸고 하는지

이해할 수 없었죠. 한창 셧다운제 논의가 나왔을 때에도

그에 동의할 정도로 게임을 부정적으로 바라보았던 기억이

납니다. 하지만, 롤을 직접 플레이해보니까 생각이 달라졌어요. 게임도 하나의 놀이이고, 충분이 괜찮은 문화라는 긍정적인 인식으로

바뀌었습니다. 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 것처럼 게임도

그저 하나의 좋은 취미라고 생각해요.

리그 오브 레전드가 당신에게 미친 영향이 있다면

무엇인가요?

제가 원래 즐겨온 취미들은 주로 비용과 시간이 많이 소요되는 것들이었어요. 영화와 콘서트를 즐겼죠. 그런데 이런 활동들은

티켓 예매도 해야 하고, 돈도 써야 하고, 특정한 날짜에 맞춰서

계획하고 이동해야 했어요. 하지만 롤은 그런 제약 없이 언제든지 자유롭게 즐길 수 있는 취미예요. 일상의 작은 시간조차도 게임을

통해 즐겁게 보낼 수 있게 되었습니다.

롤을 통해 게임에 대한 인식이 바뀌셨다고 하셨는데, 앞으로 롤을 모방한, 다른 게임을 플레이 할 생각은 없나요?

가능성이 전보다 많아졌어요. 원래는 게임에 대해 아예 닫혀

있었으니까요. 롤에서 만난 친구들이 발로란트를 많이 하길래, 피시방에서 발로란트 연습을 해본 적도 있고, 종종 다른 게임들도

찾아보곤 했어요. 얼마 전에는 엑스박스에서 게임 할인 정보도

찾아봤습니다.

이스포츠를 보는 것도 좋아하신다고 들었는데, 어떤 계기로 이스포츠에 관심을 갖게 되셨나요?

이스포츠를 좋아하게 된 계기는 2023년 스프링 결승이었습니다.

그 전까지는 남자친구와 함께 온라인으로만 이스포츠를 관람하다 가, 어느 날 ‘티켓팅 한번 해볼까?’ 하며 별 생각 없이 가봤어요.

근데 직관의 즐거움이 기대 이상으로 커서 놀랐습니다.

콘서트를 가면 가수가 노래를 하고 춤을 추고, 볼거리가 되게

많잖아요. 근데 게임은 전혀 상상이 안 됐었거든요.

그런데 막상 직접 가보니 화려한 그래픽과 다양한 콘텐츠,

그리고 팬들의 함성이 주는 웅장함과 열정적인 현장 분위기가 정말 좋았죠. 그 이후로도 롤드컵 인스타 댓글 이벤트에 당첨되어

준결승과 결승을 또한번 직관할 수 있었습니다.

아케인 출시, 롤드컵 한국 개최, 7년만에 우승 등..

이야기를 들어보니 정말 롤에 빠져들 수밖에 없는 해에

롤을 알게 되신 것 같네요.

맞아요. 생각해보니 그런 것 같아요. 온 세상이 롤이었죠.

처음으로 스프링 결승을 직관한 것이 발판이었고, 갑자기 한국에서

롤드컵이 열렸고, 우리나라가 우승까지 하게 되고…

게다가 광화문 광장에는 티모 동상이 세워지고, 백화점에도 롤

팝업이 나타났죠. 부산여행 때 실제로 방문하기도 했었어요.

2023년은 정말 롤에 빠져들 수밖에 없는 해였던 것 같아요.

롤 외에 즐기는 ‘놀이’가 있나요?

저는 책을 읽는 것부터 영화를 보는 것, 그리고 음악 감상까지

다양한 문화적 활동을 좋아해요. 생각해보니 게임도 문화의 한 형태라는 점에서 비슷한 놀이인 것 같네요.

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75 League of Legends

이우진 31살, 대학원생

리그 오브 레전드를 처음 플레이 했던 때가 기억에 남아 있나요?

처음 롤을 알게 된 건 2012년, 고등학교 3학년 때였어요.

직접 게임을 하진 않았고, 친구들이 롤에 몰두하는 모습을 보면서 ‘아, 이건 건드리면 안 되겠다’고 생각했었죠. 왜냐하면 저는

롤의 원조 격인 워크래프트를 어렸을 때부터 즐겨왔고,

제가 그런 게임을 얼마나 좋아하고 재미있어하는지 잘 알고

있었거든요. 그러다 수능이 끝나고 처음으로 롤을 플레이해

봤는데, 비슷한 게임을 해본 경험이 있어서 금방 적응할 수

있었어요. 그 후 2013년 여름방학부터 본격적으로 롤을

시작했던 것 같아요. 대학교 기숙사에서 할 일이 없어서

그때부터 롤에 몰입하게 됐죠.

티어는 어떻게 되시나요?

최고 티어는 골드1이었어요. 골드를 찍으면 스킨을 받을 수

있었는데, 그 이상의 욕심은 없었죠. 2021년 이후에는

랭크 게임을 거의 하지 않고 칼바람만 플레이했어요.

오랜 기간 동안 게임을 즐길 수 있었던

롤의 매력은 무엇인가요?

저는 RPG류 게임을 잘 못했어요. 긴 시간을 투자해 한 캐릭터에

애정을 주고 성장시키는 형태의 게임은 제 성향에 맞지 않았죠.

대신 단판으로 끝나는 게임이 더 재미있었어요.

그래서 리그 오브 레전드가 다른 게임보다 더 매력적으로

느껴졌고, 같은 이유로 스타크래프트와 워크래프트도 좋아했어요.

또, 저는 주로 친구들과 함께 게임을 즐겼는데, 그렇다고

많은 친구가 필요하지도 않았어요. 축구는 11명이 필요하지만

롤은 많아도 5명, 적으면 2명이서도 충분히 재밌게 할 수 있었거든요. 이런 점이 롤의 매력으로 다가왔습니다.

그렇다면 스타크래프트나 워크래프트 같은 게임과 비교할 때

리그 오브 레전드만의 차별점이 있나요?

워크래프트와 스타크래프트는 하나의 진영을 꾸려서 상대방을

이기는 게임이라면, 리그 오브 레전드는 내가 선택한 캐릭터와 팀원이 합을 맞춰서 상대방을 이기는 게임이에요.

롤은 스타나 워크보다 조작법이 훨씬 간단한 것 같아요.

신경 쓸 게 적기 때문에 조작 난이도는 앞서 말한 게임들보다

비교적 낮다고 생각해요. 그렇다고 해서 단순하고 지루한 게임은 아니죠. 수많은 전략을 통해 최소한의 노력으로 멋있는 플레이를 만들어 낼 수 있거든요. 매 판마다, 한 게임 안에서도 여러 차례 즉각적인 희열을 느낄 수 있다는 게 다른 게임과의 큰 차별점인 것 같아요. 그리고 롤은 포지션 별 역할이 정해져 있으면서도, 매 게임마다 새로운 챔피언을 선택할 수 있다는 점이 재미있어요. 수많은 챔피언을 자유롭게 즐길 수 있는 게 롤의 매력 중 하나죠.

본인에게 가장 맞는 라인과 그 이유는 무엇인가요?

서포터입니다. 제 성격이 어디 나가서 주인공이 되고 싶은 사람이 아니라서, 제가 킬을 먹고 캐리를 해야 한다는 욕심이 크진 않아요. 그보다는, 전체적으로 게임의 판을 짜고 오더를 내리는 역할이 더 잘 맞는 것 같아요. 처음 서포터에 대한 관심은 ‘매드라이프’ 선수의 플레이를 보고 생겼어요. 많은 영향을 받았죠.

서포터 라인 중 어떤 챔피언을 주로 플레이하셨나요?

쓰레쉬요. 쓰레쉬는 서포터라는 라인이 가지는 역할군에 가장 완벽하게 부합하는 챔피언이에요. 상대를 끌어당겨 싸움을

유리하게 만들 수 있고, 우리 챔피언을 구조해줄 수 있는 스킬도 있으며, 한타가 열렸을 때 적 진영을 어지럽힐 수 있는 궁극기 스킬 도 있죠. 이런 스킬 배분은 서포터로서 완벽한 구성을 가지고 있어요. 멋있어 보이기도 하고요.

77 League of Legends
한때
코치를 꿈꾸던, 12년의
경험을 가진 그는 다양한
콘텐츠가
자신의 플레이 시간이 줄어들게 되었다고 말한다. User Interview
이스포츠
롤 플레이
늘어나면서

스킨도 많이 구매하셨나요?

스킨을 5-60개 정도 보유하고 있는데, 그중 구매한 건 2개 정도

예요. 나머지는 게임 플레이를 통해 랜덤 상자로 얻었습니다.

게임에 돈을 쓰는 걸 아까워하는 편이라서 현질은 거의 안 해요.

특히 롤은 현질을 한다고 해서 인게임에서 캐릭터 능력치가

올라가는 것도 아니죠. 과금 유도가 적다는 점도 롤이 마음에

든 이유 중 하나였던 것 같아요.

이스포츠도 좋아하시나요?

많이 좋아합니다. 저는 해외축구도 안 보고 야구도 안 보지만,

롤 프로 리그는 모든 시즌을 챙겨봤어요. 어렸을 때부터

롤이라는 게임에 큰 영향을 받았고, 제 20대의 상당히 큰 파이를

차지했었습니다. 그냥 어렸을 때부터 너무 함께 해 왔던 거라

관성이 되어버린 느낌이에요.

10년이 넘는 시간 동안 리그 오브 레전드가 당신에게

어떤 영향을 미쳤는지 궁금해요.

2016-17 시즌에는 프로게이머 선수들과 한국 리그를

전체적으로 분석하고 공부하는 것을 좋아했어요. 실제로 당시에

코치를 진로로 생각할 정도였죠. 실력이 부족해서 포기했지만요.

그 당시에는 10개 팀의 선수와 후보 선수까지 하나하나 알아가며 경기를 다 챙겨본 기억이 있어요. 단순히 이기고 지는 것을 넘어, 프로 선수들 개개인의 서사에서 나오는 감동이나 스토리가

있잖아요. 프로들의 이야기에서 조금의 위안이나 희망을 얻기도

합니다. “중요한 건 꺽이지 않는 마음”이라는 명대사는 특히

기억에 남는데요. 숙소도 없던 시절에서 세계 결승전까지

올라가는, 이런 서사들은 저에게 마치 감동적인 휴먼 스토리나

드라마처럼 다가와요. 그리고 예전만큼 아니지만, 여전히

가끔 30대 친구들끼리 만나면 피시방에서 다같이 롤을 즐기곤

합니다. 롤이 망하지 않는 이상, 우리에게 롤은 언제든지

심심풀이로 즐길 수 있는 좋은 장난감이에요.

2023년 롤드컵 우승에서의 감동이 크셨겠네요.

작년엔 정말 환장했죠. 거기에 못 갔다는게 제일 큰 한이에요.

일하느라 못 갔거든요. 2013년부터 프로리그를 본 저한테는 페이커라는 선수가 가진 영향력이 굉장했어요. 하지만 2017년

이후로 페이커가 다시는 월즈에서 우승할 수 없을 것이라고 기정 사실화했었죠. 그런데 작년에 중국팀을 다 이기고 우승 한 걸 보고 정말 놀랐어요. 그래서 이제는 정말

‘우승 안해도 되니, 건강만 해라.’ 라는 마인드로 바뀌었죠.

직접 못 본 게 너무 아쉽습니다.

이스포츠가 스포츠라고 생각하시나요?

저는 스포츠라고 생각해요. ‘바둑을 스포츠로 인정 안할거면

이스포츠도 인정 안해도 된다. 그런데 바둑이 스포츠면 이스포츠

도 스포츠다.’ 딱 이정도 논리로 이야기 할 수 있을 것 같아요.

스포츠를 어떻게 정의하냐에 따라 다르겠지만, 프로리그 경기를

보면 그것이 스포츠가 아닐 수 없어요. 스포츠가 신체 능력치를

겨뤄서 승부를 내는 것이라면, 손가락을 사용하는 이스포츠가

웃겨 보일 수 있지만, 체스, 바둑과 같은 두뇌와 체력을 요구하는

것들이 스포츠로 인정받는다면 이스포츠도 똑같이 스포츠로 인정

받을 수 있는거죠. 그런 이야기도 나오더라고요.

“그러다 눈싸움도 스포츠로 올림픽에 나오겠네?”.

그럼 저는 “나쁘지 않네. 재밌겠는데?” 하고 말아요.(웃음)

현재는 리그 오브 레전드를 거의 플레이하지 않고 있다고

하셨는데 그 이유가 무엇인가요?

취준 기간 동안은 게임을 멀리하고 취업에 집중하고자 했습니다. 그래서 약 6개월 정도는 게임을 하지 않았어요. 그 기간이

지나고 게임을 다시 시작하려 했지만, 주변에 게임하는 친구들이

줄어들었고, 롤의 빈번한 패치로 인해 게임 환경이 많이 바뀌어

적응하기가 어려웠습니다. 그리고 현재는 게임에 대한 열정이

예전만큼이나 강하지 않아요. 게임을 플레이하는 시간이

생산적이지 못하다고 느껴지고, 대학원생이 되면서 더 생산적인

일을 해야 한다는 생각이 들어서요. 나이도 들어서 에너지 소모가

큰 게임을 플레이하기가 쉽지 않더라고요. 그래도 가끔씩은 생각나

서 피시방에 가기도 하지만, 그 빈도는 매우 적어졌어요.

앞으로도 롤이나, 롤을 모방한 다른 게임을 플레이 할 생각이 없으신건가요?

네, 웬만해서는 새로운 게임에 손을 댈 것 같지는 않아요.

애초에 롤 외에 저와 잘 맞는 게임이 없었거든요. 새로운 게임이

나와도 해봐야지 하는 마음이 들 것 같지는 않고,

주변의 영향을 받을 것 같아요.

그럼 현재 게임 외에 가장 열중하는 ‘놀이’가 있나요?

최근에는 악기 연주를 많이 하고 있어요. 주로 기타와 베이스요.

대학생 시절을 떠올려보면 롤 아니면 밴드였죠.

실제로 이번달 초에 공연이 있었어서 에너지를 많이 썼어요.

그 외에도 유튜브 영상이나 OTT, 웹툰 등의 콘텐츠를 즐겨봅니다.

롤 관련 콘텐츠도 포함되나요?

롤 플레이 장면을 유쾌한 드라마 형식으로 재현한 콘텐츠를 즐겨봐요. 특히 병병병과 팍플레이 같은 유튜버들의 콘텐츠를 가장 좋아합니다. 그런데 생각해보면, 이런 콘텐츠들이 롤을 플레이하지 않게 하는 이유가 되기도 하는 것 같아요. 다른 사람들이 재미있게 플레이하는 모습을 보면서 대리 만족을 느낄 수 있기 때문에, 굳이

제가 직접 플레이하지 않아도 충분히 즐거움을 느끼게 되는 거죠.

리그 오브 레전드가 고치거나 더했으면 하는 부분이 있나요?

역시나, 플레이어들 간의 감정적인 충돌과 상처 주는 행동들이 가장 먼저 떠오르네요. 사실 제가 관리자의 입장에서 생각해봐도

‘우리가 그걸 어떻게하라고’ 라는 생각이 들긴 하지만, 돈을 그렇게 많이 벌었으면 알아서 해야겠죠.(웃음)

또, 패치가 너무 빈번해요. 자잘한 업데이트가 자주 일어나면

혼란스럽고 업데이트를 기다리는 시간도 귀찮으니까요.

한 번에 잘 하면 좋겠어요. 물론, 이 점도 제작자의 입장에서는

어느 정도 이해가 되긴 합니다.

78
User Interview

그럼 롤의 잦은 업데이트에 대해

부정적인 의견이신건가요?

네, 그렇습니다. 그리고 최근 몇 년 사이 새로운 챔피언이

너무 많이 나왔어요. 가장 최근에 나온 3-4개의 챔피언은

이름도, 스킬도 몰라요. 얼마전에 경기를 볼 때에도

모르는 챔피언이 나와서 당황스러웠던 적이 있어요.

챔피언이 워낙 많아지니까 컨셉도 겹치고 스킬도 겹치는

경우가 생기더라고요. 누구랑 누구를 섞어 나온 챔피언이

나오면, 그 하위 챔피언을 선택하는 유저는 줄어들잖아요.

물론 그것도 롤의 전략일 순 있겠지만, 기존의 챔피언을

유지하고 발전시키는 것이 더 중요하지 않을까 싶습니다.

롤의 세계관에 대해선 어떻게 생각하시나요?

롤의 세계관이 정말 깊다는 것은 인정합니다. 하지만

때때로 내가 알고 있던 캐릭터의 성격이나 스토리가 갑자기

손바닥 뒤집듯이 변하는 것이 굉장히 아쉬워요. 이런 변화로

인해 캐릭터에 대한 감정이입이 어려워지기도 하고,

세계관을 이해하기가 어려워지죠. 전 그렇게 깊이 몰입하는

성격은 아니지만, 게임에 진심으로 애정을 가진 이들에게는

스토리가 롤을 좋아하는 큰 이유 중 하나일 수 있잖아요.

최근 몇 년 사이에는 세계관이 많이 변화하고, 컨셉에 어울리지

않는 스토리도 등장하고 있다고 생각합니다. 저도 아케인 같은

콘텐츠를 재미있게 즐겼는데, 앞으로도 이런 콘텐츠가

계속해서 나오길 바라면서도, 기존의 세계관에 잘 녹아들게

만들어야 한다고 생각합니다.

마지막으로 하고 싶은 말은?

이 게임이 이미 10년이 넘었는데, 아직까지도 탑을 유지하는

것은 대단한 일이죠. 과연 언제까지 살아남을지는 모르겠지만, 가능한 최대한 오래 살아있으면 좋겠어요.

언제든 심심할 때 친구들과 한 두 판씩 할 수 있는, ‘내가 언제든 돌아갈 수 있는 공간’으로 남아 있으면 좋겠습니다.

Editor’s Voice

인터뷰한 두 사람은 LoL을 플레이하고 몰입하는 방식, 선호하는 이유, 그리고 게임 세계관에 대해 서로 다른 생각을 보였다. 이들의 이야기를 들으면서 LoL의 다양한 콘텐츠가 새로운 유저를 유입하는 데 도움을 주는 반면, 일부 기존 유저들에게는 게임

79 League of Legends
User Interview
플레이와 거리가 멀어진 이유로 작용했다는 점을 알 수 있었다. 이들의 솔직한 인터뷰를 통해 LoL이 유저의 삶에 어떻게 영향을 미치는지 깊게 이해할 수 있었고, 게임에 대한 서로
다른 시각을 자세히 들여다볼 수 있어 매우 흥미로웠다.

Customer Decision Journey Model

고객 구매 여정 모델이란 소비자와 브랜드가 맺는 관계를 4가지 단계로 구분한 모델이다.

초기 고려 단계(Initial Consideration)

소비자 여정의 시작은 ‘고려(Consider)’다. 이 단계에서 광고, 매장 진열, 지인 혹은 기타 다양한 자극을 통해 인지한 브랜드를 먼저 고려하게 된다.

구매 결정 단계(Purchase)

평가 이후 소비자는 ‘구매(buy)’단계에 이르게 된다.

고려 단계와 평가 단계에서의 노력이 구매 단계에서의 나쁜 경험 으로 인해 무용지물이 되지 않도록 주의해야 하며, 제품의 기본적인 편익을 제공하는 것을 넘어서, 다양한 부가적 요소들을 통해 차별화된 고객 경험을 제공하여 경쟁 브랜드와 차별화가 필요하다.

적극적 평가 단계(Active Evaluation)

다음은 ‘평가(Evaluate)’단계다. 소비자들은 자신의 니즈를 충족

시키기 위해 이전 단계에서 고려한 브랜드에 대해 다양한 인터넷

후기, 지인 혹은 가족 등의 의견을 구하는 등 능동적으로 정보를

수집하고 평가하여 태도를 형성한다.

Streamlining the Decision Journey

구매 후 단계(Post Purchase)

구매를 완료한 소비자는 그 제품 및 서비스, 온라인 접점과 상호작용을 이어가기 때문에 해당 브랜드와 한층 깊은 관계를 맺게 된다. 이는 ‘향유(Enjoy)’단계다.

소비자들은 자신이 구매한 제품이나 서비스에 만족할 만한 경험을 향유했다고 생각하면 기꺼이 구전을 통해 그 브랜드를 ‘옹호 (Adocate)’하고, 이런 과정에서 소비자들은 브랜드에 대해 ‘애착(Bond)’을 가지는 팬으로 전환된다.

브랜드와 탄탄한 유대감이 형성되었다면 같은 군의 제품이나 서비스를 구매하게 될 때, 다시 고려 단계부터 여러 브랜드를 검토하는 것이 아니라 유대감을 형성한 브랜드와의 ‘충성심의 고리 (The Loyalty Loop)’를 타고 바로 구매 단계로 진입하게 된다.

80 Journey

리그 오브 레전드

고객구매여정모델

Consider

친구가 리그 오브 레전드에서 새로 선보인 애니메이션인

아케인 영상 링크를 문자 메시지로 보내온다.

그녀는 링크를 클릭하고 리그 오브 레전드의

깊은 세계관과 스토리를 담은 영화를 보게 된다.

리그 오브 레전드 1단계 커뮤니케이션

게임 분야 뉴스 및 신문, SNS 매거진

타 브랜드와 콜라보를 통한 매장 진열 (코카콜라(CU), 커버낫 등)

유튜브에서 뜨는 리그오브레전드 자체 홍보 영상

(시네마틱, 시즌 런칭 영상 등)

친구, 지인, 동료들의 추천

PC방 화면에 설치된 게임 아이콘

그녀는 리그 오브 레전드를 플레이하기 위해 게임을 설치한다.

리그 오브 레전드 3단계 행동

리그 오브 레전드 게임 플레이

리그 오브 레전드 채널 팔로우

리그 오브 레전드 굿즈, 경기 티켓 구매

리그 오브 레전드 게임 내 스킨, 챔피언, 아이콘 구매

Consider

아케인 영상에 만족한 그녀는 해당 애니메이션이

리그 오브 레전드라는 게임 스토리로 만들어진 것이라는 점을 깨닫고, 게임 자체에 흥미를 가지게 된다.

리그 오브 레전드 2단계 커뮤니케이션

다양한 게임 스트리머들의 실시간 생중계 방송들

게임 유튜버들이 제작한 유튜브 영상 콘텐츠들

온라인 게임 커뮤니티 내에서의 토론

롤 정보 관련 홈페이지, 자체 브랜디드 콘텐츠

리그 오브 레전드에 대해 더욱 궁금해진 그녀는

능동적으로 정보를 수집하기 시작한다.

친구에게 게임에 대해서 묻기도 하고, 유튜브에 올라온 다양한

Enjoy

게임은 정기적인 업데이트와 프로모션을 진행한다.

그녀는 새로 나오는 다양한 특별게임모드를 시도해보고 게임 플레이를 계속한다. 게임 플레이를 위해

유튜브 영상도 꾸준히 보며, 온라인으로 이스포츠까지 시청한다.

리그 오브 레전드 4단계 행동

리그 오브 레전드 적극적 플레이, 구전을 통해 지지

리그 오브 레전드 e-sports 경기에 대한 열정적인 응원

프레스티지, 한정판 스킨 등 고가의 스킨 구매

리그 오브 레전드 각종 채널 팔로우

op.gg, 롤 갤러리, 인스타그램 댓글 등 다양한

커뮤니티에서 댓글 활동

자발적인 콘텐츠 개발(스트리밍, 유튜브 등)

Bond

롤 콘텐츠를 찾아보며 롤에 대해 긍정적인 태도를 갖게 된다. 게임이 마음에 든 그녀는 종종 리그 오브 레전드 e스포츠 경기를 직관하기도 하고, 친구들과 리그 오브 레전드 플레이를 위한

단톡방을 만들어 게임에 대한 조언을 얻거나 즉석 게임 파티원 등 을 구하며, 충성도 높은 고객이자 옹호자가 된다.

81 League of Legends 김근아님의 인터뷰 내용을 바탕으로 리그 오브 레전드 구매여정모델을 분석해보았다.
Buy
Evaluation
CDJ

앞서 분석한 고객 구매 여정 모델을

게임을 즐기는 사람들을 대상으로, 고려보다는 평가와 향유에 집중하자.

리그 오브 레전드는 이미 소비자의 TOM에 강력하게 각인된 1위

브랜드기 때문에 ‘게임을 하지 않는 사람들을 상대로 브랜드 노출’

보다는, ‘게임을 즐기는 사람’들을 대상으로 자사의 흥미로운 게임

요소를 드러내는 것이 더욱 중요하다.

또한, 광고 회피 성향이 상당히 강한 젊은 소비자들에게는

유료매체를 통해 도달하는 전통적인 형태의 광고보다, 실제 유저의

후기를 통한 구전이 가장 중요한 자극의 역할을 할 것이다.

따라서, 고려 단계에서의 마케팅 커뮤니케이션에서는 예산을

최소화하되, 다음 단계인 Evaluate단계나 Adovocate 단계에

더 많은 예산을 집행하는 것이 더욱 효율적일 것이다.

유저들이 직접 생산한 콘텐츠는 리그 오브 레전드의 평가 단계에 굉장히 중요한 역할을 하고 있다.

리그 오브 레전드의 평가 단계는 브랜드 성공에 가장 중요한 역할 을 해왔다. 게임 업계의 선두 주자로서, 리그 오브 레전드는

다양한 리뷰와 사용자 생성 콘텐츠로 가득 찬 환경에서 소비자

평가를 받고 있다. 이 단계에서 잠재 고객들은 게임에 대한 광범위한 정보를 접할 수 있고, 이 정보는 주로 게임을 사랑하는

커뮤니티(advocate단계)에서 자발적으로 생성된 것들이다.

유저들은 신규 패치 노트, 게임 플레이 전략, 캐릭터 분석 등을 포함한 다양한 콘텐츠를 통해 지속적으로 업데이트되는

게임의 세부 사항을 평가한다. 이러한 정보들은 게임에 대한 긍정적인 인식을 강화하고, 신규 플레이어의 게임 선택에 결정적인

영향을 미치고 있다.

그러나, 리그 오브 레전드의 정보 접근성을 향상시키는 것은

새로운 플레이어 유입을 위해 필요한 과제로 보인다. 현재, 게임 관련 정보는 여러 웹사이트와 플랫폼에 흩어져 있어 사용자들이

필요한 정보를 찾는 과정에서 혼란을 겪거나 지칠 수 있다.

이 문제를 해결하기 위해, 모든 필수 정보를 한 곳에 집중할 수

있는 ‘중앙 집중형 정보 허브’를 구축하는 것이 필요하다.

이 허브는 게임 규칙, 캐릭터 정보, 전략 가이드, 패치 노트 등과, 홈페이지/채널 별 특징, 추천 채널 등의 내용을 포함해

잠재 플레이어들이 게임을 더욱 효과적으로 이해하고 즐길 수

있도록 설계한다. 또한, 커뮤니티 기반의 시스템을 통해 경험 많은 플레이어들이 신규 플레이어의 질문에 답하고 조언을 제공할 수

있는 포럼과 멘토링 시스템을 포함시키는 방법도 게임 선택에 긍정적 영향을 끼칠 수 있을 것이다.

82 Insight
다음과 같은 인사이트를 도출할 수 있었다. 01. 02.
통해

소비자들이 구매 시점에서 다른 게임에 주의를 돌리지 않도록 끝까지 집중하자.

리그 오브 레전드의 구매 단계에 있는 소비자들이 가장 많이 존재 하는 장소는 PC방이다. 이 PC방에 있는 소비자들이 다른 게임이 아닌 리그 오브 레전드를 플레이 할 수 있도록 소비자들의 마음을

뒤집을 수 있는 전략이 필요하다.

리그 오브 레전드는 PC방에서의 플레이어 유치를 위해 특별 프로모션을 제공하고 있지만(PC방 전용 스킨, 부스트 등),

이러한 프로모션은 게임 접속 후나 플레이 중에야 비로소 인지되는 경우가 많다.(심지어는 플레이 도중에도 인지하지 못하는 경우도

다수다.)

이에 따라, PC방 내부나 컴퓨터 시작 화면에 눈에 잘 띄는 프로모션 광고를 집행하여, 다양한 프로모션 정보를 효과적으로

알릴 필요가 있다. 혹은, PC방에서만 개최되는 전용 토너먼트나

대회를 조직하거나, PC방에서만 접근 가능한 특별 게임 모드를

출시하는 등 PC방 1위 게임답게 더 과감하고 적극적인 전략을 채택할 수도 있을 것이다.

리그 오브 레전드는 구매 후 소비자들을 지속적으로 주시하고 있다.

리그 오브 레전드는 유명인 모델이나 대규모 광고에 투자하는

대신, 충성심의 고리를 단단하게 하는 데에 많은 예산을 투자하고 있다. 이는 브랜드의 진가를 인식하는 플레이어들에게 다양한 즐길거리를 제공함으로써, 그들과의 강력한 유대감을 형성

하고자 하는 전략에서 비롯된 것이다.

리그 오브 레전드는 플레이어들과의 강력한 유대감 형성을 위해

다양한 즐길거리를 제공하고 있는데, 이러한 즐길거리에는 인스타그램 카드뉴스, 지속적인 게임 업데이트, 게임 외 문화 콘텐츠, 그리고 다양한 게임모드 등이 포함된다.

먼저 공식 인스타그램과 [op.gg]사이트는 게임을 즐기는 사람끼리 게임 외적으로 소통할 수 있는 플랫폼을 제공함으로써 브랜드에 더욱 유대감을 느끼도록 하고 있다.

특히 인스타그램에서는 다양한 굿즈를 통해 일상에서도 브랜드를 경험할 수 있도록 지원하고 있다.

또한, 강력한 IP 확장을 통해 팬들이 음악(k-pop 콜라보), e스포츠, 애니메이션(아케인)과 같은 다양한 분야의 문화 콘텐츠를

통해 게임을 즐길 수 있도록 돕고 있다. 이를 통해 브랜드에 대해 더 큰 애착을 가지도록 한다.

마지막으로, 다양한 게임 모드를 제공하는 것은 플레이어들이 단일 모드(협곡)에 국한되지 않고 게임을 경험할 수 있도록 돕는다. 지속적인 업데이트로 새로운 게임 모드를 도입하며, 플레이어들이 자신의 취향에 맞게 다양한 게임 모드를 즐길 수 있게 함으로써 질리지 않고 게임 내에서 더 많은 시간을 보내도록 만든다. 이는 리그 오브 레전드가 광고에 의존하지 않고도 메가 히 트 브랜드로 성장할 수 있었던 주요 요인 중 하나다.

83 League of Legends 03. 04.

브랜드 공명 모델

브랜드 공명 모델은 브랜드를 구축하는 일련의 연속적인 단계를 구조화한 것으로, 크게 네 단계의 피라미드 형식으로 구성되어 있다. 여기서 공명이란 고객이 ‘브랜드와 하나가 되었다’고 느끼는 정도를 말한다.

공명

반복적인 게임 플레이

깊은 유대감을 가질 수 있는

온라인 커뮤니티

e스포츠, 영화, 음악, 상품 등

전 영역에 걸친 팬덤 창출

플레이어들이 자부심을 느끼는 게임

판단

1위 PC게임

높은 게임 퀄리티

방대하고 끊임없는 세계관

불건전한 커뮤니티

성과

PC게임 시장 점유율 1위

각자 다른 디자인과 스토리의 캐릭터

깊은 스토리와 IP 보유

롤 애니메이션 아케인 넷플릭스 1위

다양한 게임 모드,

매시즌 끊임없는 업데이트 제공

국외 소재 문화재 환수 6회 성공

Salience

84 Connection
공명
판단
현저성
Resonanc
Judgements

감정 Salience

Feeling

현저성 (Salience)

브랜드 인식을 형성하고 고객에게 브랜드를

알리는 단계

판단과 감정 (Judgments & Feelings)

브랜드에 대한 고객의 반응을 이끌어내는 단계

성과와 심상 (Performance & Imagery)

브랜드의 기능적, 감성적 혜택을 정의하는 단계

공명 (Resonance)

고객과 브랜드 사이의 깊고 충성도 높은 관계를 형성하는 단계

감정

재미있는 인정 욕구, 승부욕, 자존심 자극 (명확하고 직관적인 티어시스템)

전통있는 공격적인 플레이어들이 많은

심상

많은 사람들이 플레이하는

세계적으로 강력한 스타플레이어들이

존재하는(페이커, T1)

친구들과 경험 공유

스트레스 해소용인 트렌드에 민감한 (매 시즌 달라지는

특별 게임 모드, 시즌별 메타 변화, 신규 챔피언 출시)

현저성

게임 브랜드

브랜드 네임 - 롤 (LOL), 로고‘L’

다양한 모드(칼바람, 우르프, TFT)

Kpop, e스포츠, 애니메이션 등

각종 넓은 범위의 엔터 활동

약 170개의 캐릭터

페이커

85 League of Legends
공명
Resonanc e
현저성

앞서 분석한 브랜드 공명 모델을 통해

리그오브레전드는 강력한 게임 지식재산권(IP)을 활용하여 애니메이션과 같은 다양한 엔터테인먼트 분야로 확장하고 있으며

이로 인해 브랜드 현저성이 굉장히 높은 편이다. 하지만 세계관을 꾸준히 업데이트하고 최신 스토리를 개편하는 과정이

장기 플레이 유저들에게 혼란을 주고 이성적 판단의 측면에서 ‘일관성이 없다’, ‘너무 방대하다’는 반응을 얻고 있다.

이 문제를 해결하기 위해, 리그오브레전드는 ‘강력한 세계관’과 ‘세계관 확장’이라는 기존 홍보 키워드 대신에, ‘다양한 세계관’과 ‘멀티 유니버스’를 강조하는 새로운 언론 홍보 커뮤니케이션 전략이 필요하다. 이는 게임의 세계관을

더 명확하게 정립하고, 플레이어들의 혼란을 줄이는 데 도움이 될 것이며 브랜드 공명 상태에 도달할 가능성이 높아질 것이다.

리그 오브 레전드 플레이어들은 게임을 ‘공격적이고 건전하지 않다’고 인식하고 있으며, 특히 감성적 측면에서 부정적인 반응을

보이고 있다. 이로 인해 이성적 측면에서는 강력한 차별점을 가진 게임임에도 불구하고, 풍부한 심상과 감정, 이중성을 가진 브랜드라고

보기는 어렵다. 또한, 이런 인식은 리그 오브 레전드가 원하는 ‘플레이어들이 자부심을 느낄 수 있는’ 공명의 상태로 도달하는 데에 장애물이 되고 있다. 따라서 리그 오브 레전드는 문화재 보존 등의 사회적 책임 활동을 적극적으로 활용하는 마케팅이 필요하다. 단순 언론 홍보 뿐만 아니라, 게임 다양한 요소에 이를 녹여내어 플레이어들이 롤에

86 Insight
다음과 같은 인사이트를 도출할 수 있었다.
플레이어들이 가진 부정적 인식을 개선시켜 주어야 한다. 01 Resonance 공명 Feeling 감정 Judgements 판단 Perfomance 성과 Imager y 심상 Salience 현저성 반복적인 게임 플레이 깊은 유대감을 가질 수 있는 온라인 커뮤니티 e스포츠, 영화, 음악, 상품 등 전 영역에 걸친 팬덤 창출 플레이어들이 자부심을 느끼는 게임 공명 성과 판단 1위 PC게임 높은 게임 퀄리티 방대하고 끊임없는 세계관 불건전한 커뮤니티 게임 브랜드 브랜드 네임 - 롤 (LOL), 로고‘L 다양한 모드(칼바람, 우르프, TFT) Kpop, e스포츠, 애니메이션 등 각종 넓은 범위의 엔터 활동 약 170개의 캐릭터 페이커 많은 사람들이 플레이하는
T1) 친구들과 경험 공유 스트레스 해소용인 트렌드에 민감한 (매 시즌 달라지는 특별 게임 모드, 시즌별 메타 변화, 신규 챔피언 출시) 재미있는 인정 욕구, 승부욕, 자존심 자극 (명확하고 직관적인 티어시스템) 전통있는 공격적인 플레이어들이 많은 PC게임 시장 점유율 1위 각자 다른 디자인과 스토리의 캐릭터 깊은 스토리와 IP 보유 롤 애니메이션 아케인 넷플릭스 1위 다양한 게임 모드, 매시즌 끊임없는 업데이트 제공 국외 소재 문화재 환수 6회 성공 감정 현저성 심상 02
대한 긍정적인 감정을 느낄 수 있도록 도와야 한다.
세계적으로 강력한 스타플레이어들이 존재하는(페이커,
87 League of Legends

Reach

해당 파트에서는 지금까지 분석한 내용을 바탕으로,

브랜드의 확장을 위한 5가지 해결과제와 그에 따른

88 Dictionary Part 4. R
구체적인 솔루션을 제안한다.

13년 동안 장수 브랜드로 자리 잡은 리그 오브 레전드는 방대한 팬층을 보유한 메가 브랜드다.

소비자들이 자발적으로 확산하는 콘텐츠를 포함해, 리그 오브 레전드는 거의 모든 것을 시도해왔다.

이들이 장기간 살아남을 수 있었던 비결은 소비자들의 의견을 꾸준히 반영해왔기 때문이다.

따라서, 뻔하고 쉽게 떠오르는 아이디어들은 최대한 지양하고, 조금 더 과감한 아이디어를 제안해보고자 했다.

게임 플레이어, 잠재 플레이어, 미래 플레이어까지 모두를 고려하며, 캠페인부터 새로운 서비스 제안까지 제한을 두지 않고 이들이 다방면으로 확장될 수 있는 전략을 고민해보았다.

그 결과, 가장 플레이어 중심적인 전략 5가지를 제안한다. 이 전략들은 오직 "리그 오브 레전드"만이 할 수 있는, 이 브랜드만을 위한 맞춤형 솔루션이다. 글로벌 브랜드인 리그 오브 레전드라면 이들 중 어느 하나

실현하지 못할 것이 없다고 확신한다.

89 League of Legends

시스템 가동. 준비 완료.

지루한 게임 매칭 경험 개선

웨이팅 마케팅은 보통 오프라인 공간에서 소비자들이 대기하는 시간을

잘 활용하는 것을 의미한다. 다양한 핫플레이스에서 웨이팅이 보편화됨에 따라,

대기 시간을 즐길 거리로 채우는 것이 중요해졌다.

그렇다면, 롤에서의 ‘웨이팅’이라 하면 무엇일까? 바로 게임 매칭을 기다리는 시간이다.

롤에서는 이를 소위 ‘큐 돌리는 시간’이라고 말한다.

자유 랭크를 돌리거나, 플레이어들이 적은 평일 새벽 시간대에는 이 ‘큐 잡는 시간’이

상당히 길어질 수 있다. 잠시 자리를 비우거나 다른 일을 하다 보면 ‘수락’을 누르지 못해

처음부터 다시 대기해야 하는 경험도 흔하다. 혹은 큐를 잡는 동안 [alt+tab]을 누르고

인터넷 서칭이나 다른 게임을 하는 플레이어들도 많을 것이다.

이는 롤 플레이어라면 누구나 공감할 수 있는 경험이다.

이 문제를 해결하기 위해 롤 내에 웨이팅 마케팅을 도입해, 매칭 대기 시간마저도 즐거운 경험으로 만들어보면 어떨까?

90 Problem

게임 대기 시간을 보다 유익하고 즐거운 경험으로 만들기 위한 두 가지 솔루션을 제안한다.

미니 게임 기능 도입

첫째, 롤과 관련된 다양한 미니게임을 대기시간에 즐길 수

있는 시스템을 도입한다. 예를 들어, 이즈리얼 슈팅 게임, 문도 피구 게임, 미니언 먹기 게임 등을 포함한다. 특히,

논타겟 스킬을 사용하는 챔피언을 플레이하는 플레이어라면

인게임에 들어가기 전 가볍게 손을 풀 수 있을 것이다.

이를 통해 지루한 대기 시간도 게임 요소로 즐길 수 있게 된다.

패치노트 자동 공유

롤은 패치를 자주 진행하는 게임이다. 하지만 패치 내용을 확인하는 것은 어려운 일이다. 게임을 열정적으로 플레이하는 유저라도 매 패치 내용을 모두 이해하기는 쉽지 않다. 또한

패치 노트를 확인하는 곳도 각자 다양하다. 이를 해결하기 위해 게임 큐를 돌리는 동안 롤

시간을 할애하지 않고도 최신 패치 내용을 확인할 수 있다. 이와 같은 서비스를 통해 게임과 게임 사이의 간격을 활용하여 게임 감각과 분위기를 이어가며, 플레이어들의 집중력을 유지할 수 있을 것이다.

91 League of Legends Solution
창 으로 전환되는 시스템을 제안한다. 이를 통해 유저들은 게임 외적인
내에서 자동으로 패치노트

내가 혼내줄게!

비매너 플레이어 제재 시스템 강화

리그 오브 레전드의 개선사항 하면 대부분의 유저들이 공통적으로 언급하는 것은 바로

부정적인 게임 내 커뮤니티 환경이다. 현재 롤은 단계적 제재 시스템을 운영 중이다.

이는 채팅 및 랭크 제한, 14일 게임 이용 제한, 영구 이용 제한 등의 대책을 포함하고 있다.

그러나 이러한 제재는 실효성이 부족해 보인다. 제재를 받은 플레이어가 새로운 계정을

만들어 다시 부정적인 행동을 반복할 수 있기 때문이다.

예를 들어, 게임 이용 제한을 받은 플레이어가 새로운 계정을 만들어 부정적인 행동을

계속할 수 있다. 이를 막기 위해 채팅 및 랭크 제한을 도입했지만,

여전히 플레이어들에게 “그냥 일반게임에서 몇 판 쉬고 오지 뭐.” “채팅 안 치면 그만이야”

와 같은 안일한 생각을 갖게 한다.

Problem

따라서 인게임 내에서 ‘피할 수 없는’ 2가지 제재 시스템을 제안한다.

무작위 룬 부여

랭크 게임에서 약 2~3판 동안 룬을 직접 선택하지 못하고

랜덤으로 부여되는 시스템을 도입한다. “아! 룬 잘못 들었다!”

는 말은 플레이어들이 게임 초반에 가장 많이 듣는 패배

플래그다. 많은 사람들이 룬 선택에 대해 신중하게 고민하기

때문에, 룬 선택권을 주지 않는다는 것은 유저에게

큰 불편함을 줄 것이다.

룬의 중요성

챔피언의 성능을 최대한 끌어내기 위해서는 알맞은 룬 선택이

중요하다. 또한, 룬에 따라 플레이 스타일이 크게 달라진다.

위치 자동 발각

랭크 게임에서 약 3분마다 자동으로 적팀에게 위치가 발각 되게끔 한다. 롤에서 시야는 매우 중요하다. 챔피언의

시야에 따라 전략이 크게 달라지기 때문에, 일정 시간마다

자동으로 위치가 발각되는 것은 플레이어들에게 큰 제약을 줄 것이다.

시야의 중요성 시야 확보는 롤에서 전략적으로 매우 중요한 요소다. 위치가 자동으로

발각되는 것은 플레이어의 전략적 움직임에 큰 제약을 준다.

이 제재 시스템이 다소 가혹하게 느껴질 수 있지만, 비매너 행위를 하지 않으면 이러한 제재를 받을 일이 없으므로 걱정할 필요가 없다. 룬과 시야는 게임 플레이 스타일에 큰 영향을 미치기에 이 두 가지 제재 시스템은 비매너 행위를 근절하는 데 효과적일 것이다.

93 League of Legends Solution

많고 많은 마법사들 중

내가 제일 잘났지!

긍정적인 커뮤니티 문화를 조성

제재 시스템은 일시적으로 플레이어의 부정적인 행동을 억제할 수 있지만,

그들의 행동을 근본적으로 변화시키지는 못하는 문제가 있다.

따라서 부정적인 커뮤니티 환경을 개선하기 위해서는

강력한 제재 시스템과 함께, 긍정적인 행동을 장려하는

캠페인과 프로그램이 필요하다.

Problem

롤 커뮤니티 환경을 발전시키기 위한 솔루션으로 [롤 프로파일 캠페인]을 제안한다.

게임만큼 한 사람의 ‘진짜 모습’이 드러나는 공간은 없다고 생각한다. 여기서 우리는 욕설이나 트롤링 같은

부정적인 행동 뿐만 아니라, 팀 관리, 의사결정, 문제 해결 능력 등과 같은 긍정적인 특성을 드러낼 수 있다.

롤 프로필은 이러한 특성을 반영하여 우리의 능력과 성격을 증명하는 데 사용된다.

이는 신뢰할 수 있는 자료로서, 취업이나 소개팅 플랫폼 등에서도 실제로 활용할 수 있도록 한다.

이를 통해 자발적으로 긍정적인 행동을 촉진하고, 더욱 건강하고 활발한 커뮤니티 문화를 형성할 수 있을 것이다.

실제 취업 플랫폼과 성격검사지

롤 플레이어들에게는 MBTI와 같은 일반적인 테스트보다 더욱 높은 신뢰도를 제공할 수 있을 것이다.

95 League of Legends Solution

나는 더 나은 미래를 위해 싸운다.

문화재 환수 활동에 대한 인지도 부족 문제 해결

롤이 문화재 환수에 힘쓰고 있다는 사실을 알고 있었나?

오늘날의 ‘놀이 문화’를 창조하고 있는 기업으로서, 라이엇은 우리 문화의 근간이 되는

‘문화유산’을 보호하고 이를 다음 세대에 전달하기 위해 노력하고 있다.

이러한 사회적 책임 활동은 라이엇의 정신과 목표를 잘 대변한다고 생각된다.

그러나 여전히 많은 사람들이 이에 대해 충분히 인지하지 못하고 있으며, 많은 플레이어들이 ‘롤이 취미다’라는 말에 약간의 부끄러움을 느끼고 있다.

이는 어떤 게임을 즐기느냐가 아닌 ‘어떻게 즐기느냐’에 대한 문제다.

만약 리그 오브 레전드가 진정으로 플레이어 중심의 생각을 한다면,

이들은 보다 적극적인 ‘생색내기 활동’을 통해, 롤 플레이어들에게 이 사회공헌 활동을

확실히 알리고, 이를 통해 스스로 자부심을 느낄 수 있는 기회를 제공해주어야 한다.

Problem

사회적 책임 활동을 적극적으로 홍보하기 위해 환수한 문화재로‘아이템’을 만들것을 제안한다.

플레이어들은 게임 플레이에 직접적인 영향을 주는

‘아이템’이나 ‘스킬’과 같은 인게임 요소에 가장 큰 관심을

가지고 있다. 따라서 ‘문화재 환수’에 대한 정보를 최대한

널리 알리는 수단으로, 인게임의 ‘아이템’을 활용하는 것을

제안한다. 문화재를 환수하게 될 시, 이를 실제로 인게임

내에서 새로운 아이템으로 도입하는 것이다. 이는 게임패치의

일환으로 자연스럽게 환수 활동을 알리는 방법이 될 수 있다.

예를 들어, 라이엇 게임즈가 최근 환수한 조선 왕실의

보물인 ‘보록’을 아이템으로 만들어 게임 내에서 소개

한다면, 플레이어들은 자연스럽게 라이엇의 활동에

관심을 가지고 응원할 것이다. 이후 게이머들이

스스로 이를 일반인들에게까지 전파하는 문화

형성을 기대할 수 있다.

이외에도 문화재를 환수할

97 League of Legends
경우, 모든 플레이어들에게 문화재 토큰과 ‘구’를 지급하거나,
Solution
문화재 스킨을 제작하여 게임 내 아이템으로 소개하는 방법도 있다.

너도 같이 놀래? 재밌겠다!

오프라인 놀이공간 조성

과거에는 언제든지 친구들을 만날 수 있었던 ‘놀이터’가 아이들의 주요 놀이 장소였다.

그러나 최근 놀이터는 점점 줄어들고, 학교 운동장은 문을 걸어 잠그고 있어

아이들이 마음 편히 뛰어놀 공간이 부족해지고 있다고 한다.

많은 아이들은 이제 친구들과 놀이터에서 뛰어노는 대신, 주로 게임과 같은 실내 놀이를

즐기고 있다. 그러나 이러한 변화는 아이들의 행복지수에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.

관계가 빈곤해지고, 신체 활동이 줄어들수록 아이들의 행복지수는 낮아지며,

이는 신체적, 정신적 건강과 직결된 큰 문제다.

Problem

리그 오브 레전드가 오프라인에서의 관계를 조성하고 지원한다면 어떨까?

놀이 문화 브랜드로서, 리그 오브 레전드가 아이들이 마음껏 뛰어놀 수 있는 공간을 제공하면서

우리의 미래인 ‘어린이 놀이문화 조성’까지 책임지는 것이다. 이렇게 온라인과 오프라인에서

‘놀이의 터’를 제공함으로써, 리그 오브 레전드와의 경험을 더욱 풍부하게 확장할 수 있을 뿐만 아니라,

진정한 ‘놀이 문화’ 브랜드로 성장할 수 있을 것이다. 이러한 액션은 게임과 관련된 사회 문제에

직접적으로 대처함으로써 브랜드에 대한 긍정적 인식을 높이고, 게임 자체에 대한 부정적 인식을

개선할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있다.

생성형 AI로 만든 이미지

99 League of Legends
Solution

애정하는 브랜드로 브랜드 북을 만드는 수업.

떠오르는 브랜드가 없었기에 이 수업의 벽이 너무 높았습니다.

그렇게 2년을 망설이다가 4학년이 되어서야 겨우 이 수업을 수강하게 되었음에도 불구하고,

과연 내가 무사히 완주할 수 있을까 걱정이 컸던 것 같습니다.

어찌어찌 겨우 브랜드를 정하긴 했는데, 하다가 질려버리진 않을까 싶었거든요.

하지만 아무도 시키지 않았는데도 며칠 밤을 새워 이 브랜드 북을 만들고 있는 저를 보니,

생각보다 이 브랜드에 대한 애정이 크게 자리하고 있다는 것을 느꼈습니다.

스스로도 모르고 있던 제 취미의 가치를 깨달을 수 있었던 시간이었는데,

사실 저도 제가 이렇게까지 몰입할 줄은 몰랐습니다.

아무튼, 꽤 마음에 드는 결과물이 나온 것 같아 만족스럽습니다.

인터뷰에 응해주신 분들, 특히 우진님과 근아님의 인터뷰 덕분에 결과물의 퀄리티가 훨씬 높아졌다고 생각합니다. 감사합니다.

Source

리그오브레전드 공식 홈페이지

[시사인] 역대 최고 선수 페이커의, 당연하지 않았던 우승 https://www.sisain.co.kr

[쿠키뉴스] 롤은 어떻게 국민 게임이 됐나 https://www.kukinews.com

[디지털인사이트] 넘치는 콘텐츠, 리그 오브 레전드의 가치 https://ditoday.com

[ARENA] 제러미 리 인터뷰 자료 https://www.arenakorea.com

김도연 Editor Doyeon Kim

l @_ddyeon E-mail l ehdusz1008@naver.com

숙명여자대학교 홍보광고학과
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