Inari nº17

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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Marta (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Santiago B. Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina (Ottavia) Portada: Randy Vargas (Vargasni) http://www.vargasni.com Contacto: info-inari@phobialia.com

INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.


EDITORIAL

L

a unión hace la fuerza, y eso nadie puede discutirlo. Muchos de los que leéis esta revista seguro que os enterasteis de lo sucedido con los stands de fanzines para este próximo Expomanga, y seguro que muchos os disteis cuenta de cómo todos los artistas y personas que apoyan el fanzine y el arte de aquí se unieron para protestar por las redes sociales. Parece que no, pero se consiguió algo: la zona de fanzines estará presente en el evento. Y yo me pregunto… si hemos podido conseguir estas cosas uniéndonos, ¿qué no podemos conseguir? ¿No es más fácil unir fuerzas y luchar juntos que intentar hacerlo a base de pisotearnos unos a otros? Lo veo mucho, muchísimo, en todos los sectores: si alguien destaca, por lo que sea, mucha gente se le echa encima e intenta desacreditar sus esfuerzos. ¿Por qué no alegrarnos por ese pequeño paso e intentar llegar al mismo punto? ¿Por qué no demostrar que todos, independientemente de nuestro estilo, nuestro campo o nuestro nivel, tenemos un público al que podemos llegar? Mi abuelo siempre decía que una persona sola no puede mover un tractor atascado, pero que si se unían un par de personas más se podía hacer andar. ¿No podemos nosotros hacer lo mismo? ¿Empujar, apoyar la industria y conseguir que los autores tengan voz? ¿Que se quiten esos prejuicios que a día de hoy todavía existen? Es difícil, sí, y en muchos casos las plataformas que más deberían apoyar son las que más trabas ponen, pero si no hacemos el esfuerzo nunca sabremos hasta dónde podríamos llegar. Nari Springfield


06 |

LA ESTANTERÍA DE NARI

34 |

EVA PLAYS OTOMES

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CRÍTICA DE CÓMIC

CAJÓN DE SASTRE

WIZARDESS HEART

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06

LA ESTANTERÍA DE NARI: Los mundos de Valken

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ENTREVISTA: María Belén Montoro

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CRITICA DE CÓMIC: Guido, el negro

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EVA PLAYS OTOMES: Wizardess heart

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FANZINES: El fin del mundo

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CAJÓN DE SASTRE: Cuero (pt1)

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GALERÍA TEMÁTICA

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QUÉ RUEDEN LOS DADOS: Iluminados

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LA BIBLIOTECA: Electro

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ZEN GAMING ZONE: Bioshock Infinie

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RELATOS TEMÁTICOS

LOS MUNDOS DE VALKEN

GUIDO, EL NEGRO

CUERO (PARTE 1)


20 |

LA BIBLIOTECA

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QUE RUEDEN LOS DADOS

ELECTRO

ILUMINADOS

30 |

ENTREVISTA

48 |

ZEN GAMING ZONE

MARÍA BELÉN MONTORO

BIOSHOCK INFINITE



LA ESTANTERÍA DE NARI

LOS MUNDOS DE VALKEN “Un vetusto imperio espacial conocido como la Gran Nación de Valken se extiende por decenas de planetas de un vasto sistema solar triple. En su colonia más alejada, el planeta oceánico Kasha Prime, ha nacido la semilla de una revolución. Invasiones alienígenas, gremios comerciales, razas esclavo, batallas espaciales, rebeliones submarinas… Y en medio de todo Andrea, exploradora y aventurera espacial, intentando conservar el pellejo. LOS MUNDOS DE VALKEN. Océanos en llamas es una historia de fantasía espacial con ambientación retrofuturista”. ¡Bienvenidos un número más a mis brazos, chicos! Como habéis visto, el nombre de la sección ha cambiado y eso es gracias a que tenemos una nueva incorporación, ¡de modo que podremos traeros más reseñas de cómic en cada número! En este número, y aunque la temática se aleja un poco de la que establecimos, os traigo un cómic que tenía muchas ganas de reseñar. No solo porque me haya encantado, sino porque desde pequeña he sido una gran seguidora de su autor: Nacho Fernández. Hoy os llevaré a través de Los Mundos de Valken. ¿Os animáis a uniros a esta aventura? En Los Mundos de Valken, Océanos en llamas, Nacho Fernández nos deja muy claro que esta ambientación le gusta, que adora las naves espaciales y que sabe hacer muy buen uso del movimiento en las escenas más agitadas. En este primer volumen nos presenta a la nación Valken: un imperio cimentado gracias a los viajes espaciales a través de su sistema solar y sus numerosos planetas. Gracias a Keena y su tripulación podremos conocer más a fondo esos planetas, y descubrir el mal que amenaza con desestabilizar sus cimientos. Los Volg, una antigua raza que creían diezmada, resurgirán con sed de sangre y venganza. Una historia muy animada que nos tendrá en vilo desde la primera página. La historia en sí es compleja, pero Nacho tiene la habilidad de mostrarnos todo un universo, con los diseños de los mundos, su política, sus razas, sus naves espaciales y un largo etcétera, de manera muy sencilla dentro de la complejidad que tiene. Ha creado un auténtico mundo, un mundo que tal y como ha dicho en más de una ocasión ya formaba parte de él, y que ahora nos muestra en todo su esplendor. Hay una cosa que me ha llamado mucho la atención en cuanto a las razas: el concepto de los siervos, una raza creada en laboratorio específicamente para ser explotada. No solo me gustó por las implicaciones morales y biológicas que plantea esta raza, sino por la evolución de algunos personajes pertenecientes a la misma a

lo largo de la trama. Simplemente fascinante. Y todo esto, como siempre, con esos toques de humor a los que Nacho nos tiene acostumbrados. En cuanto al estilo, es más que reconocible el sello de su autor, tanto en los diseños como en el coloreado. Es verdad que los colores son muy planos y faltos de textura en su mayoría, pero creo que es eso lo que la propia historia requiere: ese contraste entre los tonos apagados y planos y las luces que utiliza en según qué lugar se encuentren los personajes. Si tengo que sacar una pega es que, en ocasiones y debido a esto, es difícil reconocer a algunos personajes y hay que quedarse muy bien con detalles de la cara, o el peinado, para reconocerlos bien. Pese a eso, visualmente es muy bueno. Otra cosa reseñable del tomo es que al final hay una sección de extras donde Nacho nos habla sobre la creación de Valken: cómo concibió el universo, de los diseños de las naves y un largo etcétera. Es una buena manera de aportar nueva información y hacer que conozcamos su mundo un poquito más. Ya hablando de la edición de Grafito editorial, tengo que decir que es extraordinaria. No solo nos ha dado un tomo a todo color, con cubierta con solapas y una muy buena calidad en el papel, sino que su precio se ajusta muy bien a la calidad que ofrece ─hay que tener en cuenta que la impresión a color es mucho más cara─. Además, algo que me ha fascinado y me ha encantado es el pequeño previo a la historia que viene con el cómic, una especie de prólogo realizado con un desplegable: por una parte tienes la pequeña historia, que se va leyendo a medida que despliegas el enorme folio, y por otro lado un magnífico póster. En resumen, si os gustan las historias de ciencia ficción, aventuras y con personajes entrañables os recomiendo que os hagáis con Los Mundos de Valken, Océanos en llamas, porque os va a encantar. Por mi parte ardo en deseos de que salga una segunda parte y que Keena siga haciendo de las suyas. ¡Nos vemos en el próximo número!

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RESEÑA DE CÓMIC

GUIDO, EL NEGRO: DESTINO DE SANGRE Pedro Camello lleva una buena trayectoria en lo que hacer cómics se refiere: ya sea como ilustrador, con obras como Cruz negra y Julián (ambas junto al guionista Gol), o como autor completo con Treyes; Guido, el Negro: el rey del bosque; y Martín Álvarez: el camino de un héroe. La continuación de la penúltima de estas será precisamente objeto de la presente reseña: Guido, el Negro: Destino de sangre. Guido, el Negro es un forajido que va vagando sin rumbo fijo por la Europa de principios del siglo XI, procurando relacionarse lo menos posible con el resto de seres humanos. No obstante, una noche acaba por tener que hacer un alto en el camino para hospedarse en el castillo del conde Abbon. En la fortaleza, se reencuentra con una vieja conocida: Erika de Connaught. Esta delincuente y él se verán forzados a hacer causa común, pues en el bastión de Abbon acabarán por hacerse con la Lanza del destino, arma que permite a su portador increíbles poderes… entre los que se encuentran provocar el fin del mundo. Continuando con lo acontecido en el tomo El rey del bosque, Pedro Camello nos vuelve a narrar las vivencias de su antihéroe hispano con antifaz. La principal diferencia con el primer tomo estriba en que en esta ocasión no hay que introducir al lector sobre quién es el protagonista, lo que permite al autor centrarse en una única trama larga en vez de en varias pequeñas. Esto no quiere decir que no se siga profundizando en Guido: frente a otras personas que desearían la Lanza del destino para usarla de un modo u otro (para bien o para mal), este proscrito solo busca deshacerse de ella, incómodo por el papel que le ha asignado la Historia, lo cual viene a subrayar lo poco que le interesa al enmascarado mezclarse con los asuntos de la sociedad. Por otra parte, entre los que si están deseosos por hacerse con el arma sagrada hay un buen abanico de personajes, cada uno con sus propias motivaciones. Para empezar, estaría el nigromante Klingsor, que desea usar la Lanza para liberar a los “dioses oscuros” de su encierro y desatar con ello el Apocalipsis. A este le sigue Bellona, hechicera (y puede que algo más) que busca un portador digno del arma para arrasar el mundo a su lado, a través de la guerra. Los últimos en discordia serían los miembros de la Rama dorada: sociedad heredera de los ideales de Carlomagno que busca una cristiandad unida por un mismo líder, encarnado en el portador de la Lanza. Narrativamente está muy lograda la forma en que todos estos personajes van a ir chocando con Guido

en pos del artefacto sagrado que porta aquel, así como entre ellos también, con alianzas muy volátiles. A propósito de Carlomagno, es interesante recalcar lo documentado de la obra. En primer lugar, con el clima tan pesimista que debió atenazar a los carolingios al morir su emperador, con un proyecto idílico pero inacabado y que no se llegaría a cumplir ante la disgregación futura. Esta temida distopía, aún no cumplida, puede verse muy bien a través de los miembros de la Rama dorada y, más concretamente, a través del franco Worad, pues es el que mejor la ilustra. Distópico también es el marco general de Guido, el Negro. Si en el primer tomo ya se veía lo salvaje que podía llegar a ser la Edad Media, el segundo no le va a la zaga: sadismo, avaricia, fanatismo… todo esto tiene cabida en las páginas de la obra, con un mundo muy lejos de ideales caballerescos. Quizás Erika de Connaught es la que mejor retrata esto, estando dispuesta a todo tipo de estrategias para conseguir sus fines y sobrevivir otro día más: sexo, robo, asesinato, piratería… Respecto al dibujo, Pedro Camello sigue gozando del más que atractivo estilo cartoon visto en el primer número de la serie. Este ilustrador sabe dotar de gran expresividad facial y corporal a sus personajes, con rasgos particulares que los hacen distintos entre sí. Quizás en este sentido quien más destaca es Bellona, por su aspecto tan salvaje: capa por única prenda de vestir, cuerpo lleno de cicatrices, pezones perforados y un rostro enmascarado y colmilludo, siendo su imagen totalmente opuesta a la del Rey pescador, que destila gentileza y nobleza. La magia también tiene una magnífica representación, ya sea con aspecto onírico o bajo la forma de invocaciones de ultratumba, sin dejarse de lado la crudeza de la guerra: no faltan los destripes y amputaciones, lo que hace, junto a los diversos desnudos masculinos y femeninos, de esta obra una lectura definitivamente no apta para niños. La labor de Camello se ve complementada por el coloreado de Esteban Navarro Galán, siendo este responsable de unas excelentes acuarelas. En conclusión, si os gustan las historietas de aventuras en un marco muy visceral, dadle una oportunidad a Guido, el Negro: Destino de sangre. Podéis haceros con esta obra de la editorial Aleta por un precio de 14’95€, teniendo este volumen de 68 páginas una muy buena edición, con tapas duras y algunos extras en torno a la creación del tebeo. Santiago Bobillo

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FANZINES EL FIN DEL MUNDO

A fecha de escribir estas líneas que, por cierto, fueron escritas pasada la fecha de entrega (porque un servidor de ustedes vive una vida que es un tren de mercancías cuesta abajo, sin frenos y en rumbo de colisión de una guardería), habían pasado unas dos semanas desde que saltó una de las muchas polémicas que suelen aparecer cada cierto tiempo en la industria del cómic y la ilustración. Por favor, sé que escribir junto “industria” y “cómic” es gracioso, pero contened las risas que pierdo el hilo. El caso esta vez fue unas como poco desacertadas y, como mucho, ofensivas condiciones de pago para contratar un espacio en el Artist Alley del Cómic Con de Jerez. El pago no se efectuaría en efectivo sino que se realizaría mediante la entrega de dos ilustraciones en formato A3 que irían dedicadas a una exposición y, por si el insulto no fuera ya macanudo, trabajadas en técnicas tradicionales; porque hasta el más tonto sabe que una ilustración en digital es hacer trampa, por supuesto. Dos ilustraciones a color, A3, técnicas tradicionales... Eso no se cobra barato, ni debería hacerse nunca. Es mucho tiempo de trabajo y mucho material gastado, que tampoco es barato en absoluto. Pues claro, la polvareda se levantó. ¡Y con razón! ¿Cómo podía tener un evento la cara tan dura de pedir algo así a cambio de una mesa pelada y dos sillas en un evento que no vale el dinero que puede costar el trabajo de esas ilustracio-

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nes? ¿Cómo valoramos el precio dichos trabajos para que esa mesa lo compense? ¿Era todo una inteligente estrategia para, de un plumazo, solucionar el pago de las mesas del Artist Alley y montar una exposición por toda la cara de material, por supuesto, inédito? La respuesta a todo es “me cago en todo lo que se menea, nene”. Al parecer la organización del evento entró en razón. Debió darse cuenta que eran unas condiciones sin sentido ninguno y que hacían mucho mal y ningún bien al artista, así que corrigió pero solo en parte: el que quiera puede seguir pagando con las dos ilustraciones (Eso sí, solo en tradicional, al parecer el digital sigue siendo una cosa de brujería que no cuesta trabajo y solo los indignos y malos artistas usan), pero, además, ahora existe en las bases la opción de pagar en dinero. Eso sí, 100 eurazos. Os recuerdo: una mesa de metro ochenta y dos sillas en Jerez, la otra punta de España; un evento lejos de todas partes y al que me juego el cuello que si digo que van 10000 personas estoy siendo muy muy generoso. A eso súmale alojamiento, viaje, comidas... La falta de empatía de los eventos no parece tener fin. Pero, eh, luego es que no hay industria. ¡Venga! Dejémonos de milongas y vamos a hablar de cómics antes de que tenga que morder a un gato para calmarme.


Roto es un fanzine de los que me gustan, y mucho. Experimentales, cortitos, baratos, buenos y con pocas historias pero muy diferentes entre ellas. Es la esencia misma de hacer fanzines, el experimento por el experimento: tengo esta idea un tanto loca y, qué narices, voy a dibujarla, imprimirla, graparla y venderla, y que se vendan los que se tengan que vender que yo lo que quería era plasmarla en papel. Yo mismo empecé a hacer fanzines con esta idea en mente y es maravilloso que se conserve aún con artistas que ya tienen otros medios para llegar a lectores, como el webcómic o tienen proyectos principales prioritarios. Este es el caso de Álvaro Mas, Ulises Lafuente y Carlos Sánchez, que cada uno propone una historia diferente, todas a su manera experimentales e interesantes. Tres son los autores y tres son las historias de este fanzine, todas sin nombre, y, curiosamente, no lo necesitan. Abre el fanzine Álvaro Mas con una historia cuyos personajes bien podrían estar sacados de un cuento. Coni, la protagonista, aparece en un mundo extraño y Pipi, un ectoplasma, ha de ayudarla a llegar hasta el Titiritero. En once páginas de cómic Álvaro es capaz de hacernos sentir cariño por estos dos personajes y, maldición, te deja con ganas de que la historia hubiese sido más larga. Continúa el fanzine Ulises Lafuente, también conocido como Rata (autor de JusticeTV y Art 88-46), ya referenciado en números de pasados de Inari. Una interesante historia que, más que un cómic, es más cercano a un relato ilustrado pero con la sinergia propia de un cómic entre imagen y texto. Sorprendente es lo mucho que cuenta en tan poco espacio. Rata no defrauda nunca. El último cómic es de Ddoodler (Carlos Sánchez), que hace

doblete en las reseñas. Su cómic es... Me gustaría explicarlo. Creo que todos estamos de acuerdo en que se nota que no vengo precisamente de haber estudiado periodismo y que mi elocuencia, vocabulario y expresividad a la hora de reseñar un cómic deja que desear, pero, en serio, que esta cosa no hay por donde cogerla, y no como algo peyorativo si no todo lo contrario. Es interesante y da pie a varias interpretaciones: desde que es más bien tirando a una basura hasta una gran interpretación de la conducta humana en general. Los protagonistas son un esqueleto y un ser con seis tentaculillos en vez de piernas y es lo que le da calidad al cómic. Roto es una pequeña maravilla experimental sin pretensión alguna, perfecta para pasar un rato de lectura sencilla y conocer a tres autores con una buena obra a sus espaldas y un futuro aún mejor. DIBUJO: 4, WOLOLÓS GUIONES: 3,5 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 3,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 3,5 WOLOLÓS

Datos Técnicos: Roto Álvaro Mas, Ulises Lafuente, Carlos Sánchez 4 páginas b/n, 21x17 cm 4€ Página web: www.neuh.es/catalogo/fanzine-roto

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FANZINES EL FIN DEL MUNDO

un niño no ha visto jamás a su madre y a la que su padre mantiene aislada prometiendo a su hijo que va a curarla... o algo peor; El Mensaje, de Juan Alberto Hernández, es una brillante y sencilla sucesión de ocho páginas, ocho ilustraciones, sin viñetas, dirigidas hacia un final que a mi parecer es el único auténticamente terrorífico de toda la publicación; y por último, Arraigo de Ddoodler (Carlos Sánchez), una sencilla y malrollera historia que se puede asociar fácilmente con el crecimiento de la ansiedad, pero, uh, con un dos mil por ciento más de mal rollo. El final es un buen sabor de boca, sobre todo en cuanto al arte más que en las historias que, aunque la mayoría no se quedan atrás, tienen a otros géneros más alejados del terror y uno puede pensar que eso no es lo que le habían vendido. Aun así merece la pena si te atraen las historias pulp y de suspense con toques sobrenaturales y con cierto drama. El recopilatorio cierra con un mensaje que invita al lector al próximo tomo “o no, quién sabe”, en una maniobra de crear expectativas pero a la vez cubrirse las espaldas. ¡Anda que no es lista esta gente! EL POSABIRRAS DEL MAL Personalmente siempre he pensado que el género de terror en el formato de cómic es algo que no termina de funcionar, por el simple hecho de que en papel siempre va a faltar el apoyo del sonido y el movimiento. Se puede crear una atmósfera que más o menos incite al lector a sentirse incómodo y buscar unos temas que remuevan ciertos miedos básicos de las personas, y creo que es lo que El Posabirras del Mal trata de conseguir. Ioannes Ensis (Juan Espadas), autor de Astaroth y Bernadette (publicado por Aleta Ediciones) y profesor en la escuela C10 de Madrid, es quien nos trae esta recopilación de historias de terror; cuya primera aparición fue obviamente por separado (de ahí que esto sea una recopilación, duh), en formato de grapa y con páginas curiosamente cuadradas, con lo que el nombre de posabirras se entiende. Además de recopilarlas, el tomo cuenta con historias inéditas dejando el número de páginas en 180, que es una barbaridad. Distribuido por el colectivo NEUH (No Es Un Hobby), el libro cuenta con catorce historias, tanto de colaboradores habituales del grupo como por autores invitados, rezumando calidad sobre todo en el apartado artístico. Como ya se ha comentado, el género de terror es un tema muy complicado de tratar en un formato como el cómic y algunas de las historias, pienso que de forma casi natural, tienden más al pulp que al terror y otras al misterio, y, aun con todo, se presentan ideas bien ejecutadas y muy interesantes. Entre todas las historias destacan: Frenopático, de Ensis, en la que un macabro investigador de un centro de reclusión para enfermos mentales estudia de forma cuestionable a estas personas hasta que pasa lo que tenía que pasar, que escapan; Madre, de Chema de la fuente y Adrián Braojos, situada en el Madrid de 1950, en la que

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Este tomo se puede adquirir en cualquier evento de cómic al que acuda NEUH o en su página web o por correo. DIBUJO: 4,5 WOLOLÓS GUIONES: 3,5 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 3,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 4 WOLOLÓS

Datos Técnicos: El Posabirras del Mal VV. AA. 180 páginas b/n, portada a color, 21x21 cm 16 € Página web: posabirras.blogspot.com


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Apocalipsis Market Rub http://yogurub.tumblr.com/

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LA BIBLIOTECA

ELECTRO “A sus diecisiete años, Ray sueña con marcharse a la universidad y salir de Origen, el pueblo en el que ha crecido. Pero una mañana, al despertar, descubre que el mundo que conocía ha dejado de existir. No queda nadie: ni sus padres, ni sus amigos, ni sus vecinos, y en esta nueva realidad los humanos ya no son las criaturas más poderosas del planeta. ¿Qué ha sucedido? ¿Dónde está todo el mundo? ¿Por qué parece que han pasado años desde la última vez que se fue a dormir? Para sobrevivir, Ray deberá confiar en Eden, una joven fugitiva curtida en la batalla cuyo corazón depende de energía externa para seguir latiendo. Guiados por un misterioso diario, emprenderán juntos un viaje lleno de peligros en busca de respuestas sin saber que algunos secretos es mejor que permanezcan enterrados para siempre...”.

¡Bienvenidos un número más a La Biblioteca! En este número os traigo una historia que me ha sorprendido por varios factores y que, creo, os gustará a los que decidáis haceros con ella. Se trata de Electro, el primer tomo de la Saga Electro escrita por Javier Ruescas y Manu Carbajo, y editada por Edebé. Este pasado mes de marzo salió a la venta el tomo final de la trilogía, Aura, con el cual aún no me he hecho pero que pronto tendré en mis manos porque desde ya os digo que esta saga engancha. ¡Comenzamos! Tengo que reconocer que la obra me llamó la atención desde el primer momento que conocí su salida al mercado y que no tardé mucho en tenerla en mis manos. En esta distopía se nos presenta a Ray, un joven soñador que desea, sobre todo, ir a la universidad para salir de su monótona vida en Origen, un comienzo con el que muchos de nosotros podemos sentirnos identificados. Todo parece normal hasta que al levantarse de su cama, aún con la discusión que tuvo la noche anterior con su madre rondando en la cabeza, se da cuenta de que el mundo ha desaparecido. Tal y como dice la sinopsis, no queda nadie: ni sus padres, ni sus amigos, ni sus vecinos. Es aquí donde comienza su aventura por sobrevivir, por conseguir recursos y, sobre todo, por descubrir qué ha pasado en Origen. La trama principal se nos presenta de golpe, lo cual hace que el lector se sienta enseguida intrigado. Empieza bastante fuerte, por lo que al principio me preocupó que el resto de la trama flojeara al tener que mantener esa intensidad y esa intriga para no perder el interés del lector. Y para mi grata sorpresa, Javier y Manu son capaces de mantenerlo. Otra cosa a favor de la historia es que siempre está dando giros inesperados, que se va volviendo más compleja y sorprendente a medida que pasan las páginas, de modo que siempre hay algo nuevo para el lector, algo que te hace pararte en la página y pensar cómo ha llegado la situación a ese punto sin que te dieras cuenta. Han sido capaces de llevar el ritmo y la historia de tal manera que el lector parece estar siendo guiado por ella. Es una maravilla. En cuanto a la narración tengo que decir que la combinación de la narrativa escrita de Javier y los conocimientos de narrativa visual de Manu hacen que las escenas no sean en absoluto pesadas y que no sientas, al leer, que hay cosas que sobran. Es como si todo, cada escena, cada momento y cada pensamiento ocupasen el tiempo necesario, ni más ni menos. Esto hace que la historia sea muy fluida, de modo que las páginas pasan y pasan, y cuando quieres darte cuenta ya estás dentro de la historia, sufriendo con Ray y con el extraño muchacho del diario. Y sí, esto es algo que me fascinó. La historia sucede en dos frentes: el presente de Ray, narrado en tercera persona y donde nos cuenta su andadura por Origen buscando sobrevivir y encontrar una explicación a lo sucedido; y el pasado de un misterioso chico, el cual conocemos a través del diario que Ray encuentra al principio del libro, y que se narra en primera persona. Gracias a los descubrimientos que va haciendo Ray y a los pasajes de la historia del misterioso desconocido, vamos entendiendo lo que sucedió en Origen en el año 2020 para llegar al punto en el que se encuentra nuestro protagonista. Muy buen recurso y muy bien usado, la verdad. Los personajes son de los que a mí me gustan, con sus luces, sus sombras y sus miedos. Son muy completos, lo que consigue que en ciertos momentos llegues a empatizar con ellos y a comprender cómo se sienten o por qué actúan como lo hacen. Ray, el protagonista, no es alguien decidido y que se lanza a por todo a sabiendas

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de que puede solucionarlo, sino que es un chico con sus miedos y un montón de preguntas que no paran de atormentarlo. Eden, la fugitiva que Ray conocerá en su aventura, es bastante ruda y su carácter es un poco difícil, pero le da un buen contrapunto a Ray, lo que nivela muy bien las escenas entre ellos. Lo mejor de todo es que ellos dos—al igual que el resto de personajes que iremos conociendo—tienen una evolución muy notable no solo en el primer libro, sino ya en el segundo. No quiero contar nada más porque me sería complicado expresar mis sensaciones con esta historia sin entrar en detalles. La primera parte me ha sorprendido para bien, y tengo que reconocer que la segunda también me está gustando muchísimo, por lo que si os gustan las historias juveniles de mundos distópicos y queréis algo fresco y ligero de leer, os recomiendo que o hagáis con esta saga, porque os va a gustar muchísimo. ¡Nos vemos en el próximo número!

Nari Springfield

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Un cuento para dormir. Por David Romero Blaya

Las calles de la ciudad abandonada estaban iluminadas por la blanca luz de la luna llena. Los ruinosos edificios sobresalían de la superficie de asfalto como los troncos de un bosque devastado. Aquí y allá se podían contemplar bultos formados por vehículos oxidados, abandonados hace décadas. Las farolas jamás volverían a dar luz. El polvo se acumulaba en los escaparates de las tiendas desiertas, cuyos cristales estaban hechos añicos a causa de la furia que albergaban en su interior las armas atómicas. Sin embargo, era en uno de estos bajos comerciales donde se distinguía una luz parpadeante. En el interior del lugar, habían encendido una hoguera en un barril a modo de lámpara improvisada. Una mochila estaba apoyada en una pared. Alrededor de la hoguera se encontraban dos figuras. Aunque tenían aspecto humanoide, sus facciones mecánicas delataban sus robóticos orígenes. Uno era alto, delgado, con aspecto de haber sido algún día un autómata de servicio por su ahora polvorienta ropa de etiqueta. El otro, bueno, más bien la otra era un pequeño robot con forma de niña, tal vez uno de aquellos avanzados juguetes electrónicos venidos de más allá del mar. -Muy bien, señorita. Es hora de descansar- dijo el alto robot con un habla exquisita. -¡Jo! No tengo sueño. A mi batería le queda todavía un poco de energía, ¿lo ves?contestó la pequeña máquina enseñando una pantalla en su pecho con forma de corazón, a la que le quedaban dos rayas rojas. -Nada de peros. Debes recargar las pilas porque mañana tendremos que seguir nuestro viaje- argumentó el androide. Emitió una carcajada-. “Recargar las pilas...” ¿Sabías que los humanos usaban esa frase? Curioso, porque no tenían baterías que recargar, solo vísceras y otras cosas asquerosas en su interior. La muñeca lanzó un pequeño bufido. -Está bien pero antes tienes que contarme un cuento para dormir. El robot sonrió. -Vale, vale. Déjame que piense- calló durante unos segundos para, después, abrir los ojos ante la maravillosa epopeya que había recordado su cerebro artificial-. ¡Ah, sí! Éste es muy bueno. ¿Te he contado alguna cómo desaparecieron los humanos? La pequeña robot negó con la cabeza. -Bien, pues atenta. Esto ocurrió hace mucho tiempo, cuando yo no era más que un robot mayordomo. Verás, en aquella época, el mundo estaba dividido en bloques. -¿Bloques? ¿Te refieres a esas cosas de plástico que encontramos un día en aquellas ruinas?- preguntó la niña mecánica. -No esa clase de bloques- aclaró el robot-. Eran alianzas entre países para ayudarse entre ellos, como si los reyes de los cuentos que te he contado se uniesen para vencer a la malvada bruja. La robot lanzó una exclamación de entendimiento. -¿Y cómo eran esos bloques?- preguntó curiosa. -Eran dos grandes- contestó el mayordomo mecánico-. No recuerdo muy bien sus nombres. Para entendernos, unos eran los Azules y, otros, los Rojos. -¿Se llevaban bien? -Por supuesto que no. Verás, tenían ideas muy diferentes- en ese momento, el robot

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acercó su mirada a la de la muñeca mecánica y comenzó a hablar despacio para que entendiera bien todo lo que le iba a decir-. Los Azules eran los defensores de la libertad. Todo el mundo podía hacer lo que quisiera y decir lo que realmente sentía en su nación. De hecho, sus fundadores fueron un grupo de hombres que liberó su amado país de la tiranía de un malvado imperio. La robot abrió su boca sorprendida. -¡Ese lugar tendría que ser muy chulo! -Sí- contestó el robot-, si no fuera porque esa libertad estaba cogida con pinzas. Algunos ciudadanos no tenían los mismos derechos porque su piel era de otro color. Además, los descendientes de sus fundadores traicionaron sus ideales y comenzaron a extenderse por el globo conquistando otros países con la excusa de que traían la libertad. -Pues vaya una chufa. ¿Y los Rojos? -Los Rojos provenían de una tierra helada situada más allá del este. Eran metódicos, disciplinados. En su hogar, no existían las enfermedades, ni el hambre, ni la falta de trabajo. Su industria era la mejor del mundo. Al igual que los Azules, sus antepasados derrocaron a un poderoso tirano. -Pero seguro que hay algo malo en todo eso- dijo la muñeca con una pícara sonrisa. El robot sonrió. -Veo que lo has cogido. En la tierra de los Rojos no había libertad. Al igual que los Azules, traicionaron sus ideales. No podías decir lo que pensabas, ni tan siquiera ponerlo por escrito. Nada. -No me gustaría vivir en ninguno de los dos sitios- dijo apesadumbrada la pequeña máquina. -Pues era algo difícil porque, en su obsesión por controlarlo todo, ambos bloques imponían a los países el estar con ellos o no. Si no lo hacías, sus ejércitos entraban en tus territorios y los conquistaban a la fuerza. -¡Eso no es justo!- gritó enfadada la muñeca. -Desgraciadamente, el mundo de los humanos era muy injusto. -¿Y qué pasó?- preguntó la pequeña. -En su afán por dominar el mundo, ambos bloques se declararon la guerra mutuamente. No había día en que no estallasen combates entre ellos. Sin embargo, lo peor estaba aún por llegar. A alguien, no se sabe muy bien a qué bando pertenecía, se le ocurrió lanzar un montón de misiles nucleares, devastando el mundo que ellos querían dominar. -¿Así fue como desaparecieron los humanos? -No, no fue así. Algunos de ellos consiguieron sobrevivir a la catástrofe pero el mundo ya no era igual. Con el paso del tiempo, muchos murieron de hambre y de enfermedades. Otros se vieron afectados por la radiación y se convirtieron en aquellos monstruos que vimos aquel día en... La muñeca se asustó y comenzó a implorar como si estuviera llorando. -¡No! ¡No me recuerdes a los monstruos, por favor! El robot mayordomo se dio cuenta de su error. -Vaya, lo siento. No recordaba que te daban miedo- abrió los brazos y dejó que la pequeña máquina se acurrucara en su regazo. -¿Y cómo sobrevivimos los robots?- preguntó más calmada. -Los robots que no fuimos pulverizados por las explosiones pudimos sobrevivir gracias a que no nos afecta la radiación. Tan sencillo como eso- contestó el mayordomo mientras abrazaba a su pequeña compañera de viaje. Ésta le miro con una tierna mirada de sus ojos de cristal. -¿Y así fue cómo no quedó ningún humano vivo?- preguntó. -Así fue- el mayordomo sonrió-. ¿Te ha gustado? -No. El robot se quedó sorprendido. -¿No? ¿Cómo que no? -No me ha gustado porque los humanos no supieron compartir su mundo. Tenían

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espacio de sobra para poder vivir juntos. Y ahora, por su culpa, está destruido. El alto hombre de metal sonrió dulcemente ante el acertado comentario de la pequeña máquina. -Bueno, creo que ya es hora de que te desconectes. Mañana saldremos temprano- le dijo a su compañera. -¿Falta mucho para llegar a la Gran Metrópolis?- preguntó la robot. -Solo un poco. Ahora, apágate. La muñeca asintió con su cabecita. Le deseó buenas noches a su compañero y cerró sus ojos de cristal. El corazón de su pecho parpadeaba, símbolo de que sus baterías se estaban recargando con el poder de la luz de la hoguera. El robot esbozó una tierna sonrisa. Se levantó y la llevó en brazos hasta una pequeña cama que había improvisado con dos sillas y unos cuantos cojines ajados sacados del almacén de la tienda. Se dirigió hacia la mochila, donde llevaban todo lo necesario para realizar su viaje. De ella extrajo un arma: una tosca espada hecha con una alargada plancha de metal afilado. Se sentó en una silla, delante del lugar de descanso de la pequeña máquina. Allí se pasó toda la noche en vigilia, protegiendo a su compañera de los monstruos que habitaban aquel mundo destruido por la codicia del hombre.

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Ojos que no ven... ¿Mordisco que no siente? Por Eitan

Distinguir un sueño de la realidad siempre ha sido muy sencillo, nadie podía dudar de aquello. Sin embargo, ¿qué se debía de hacer cuando lo imposible aparecía llamando a tu puerta? Había pasado un año desde que todo sucedió, cambiando la civilización conocida hasta ahora. Al principio, las noticias se colapsaron con lo que estaba sucediendo: una nueva enfermedad que enloquecía a los infectados y nadie sabía de dónde había o su origen. No importaba cuántas veces preguntaran a las autoridades sobre el evidente problema que estaba surgiendo. —¿Por qué no sacáis los juegos de mesa? Dentro de poco tendremos que cenar y será mejor que aprovechemos las horas de luz que nos quedan, ¿no os parece? —¡Vale mamá! —dijo su hijo más pequeño. —¿Cuáles sacamos, cariño? —le preguntó su marido. —Da igual, ¡cualquiera de los que tengamos! —¡A por ellos! —exclamó el mayor, saliendo disparado de allí. Un escalofrío la hizo estremecerse, aunque trató de ocultarlo con una sonrisa. Por suerte, se encontraban demasiado entretenidos como para fijarse en ella. Aún no se acostumbraba a los golpes y gruñidos constantes del exterior, pero iba consiguiendo avances. Pocas cosas, salvo las preocupaciones habituales, la afectaban de aquella manera. Tener a una jauría de zombis esperando en la calle no era un pensamiento de lo más agradable. De todos modos, a veces la inundaba una sensación de paz y familiaridad, como si aquello no fuera más real que las risas y gritos de niños jugando fuera. —Cariño, ¿revisaste las vallas? ¿Están bien aseguradas? —agarró del brazo a su marido, apartándose de sus hijos. —Por supuesto, no se acercarán otra vez —respondió con seguridad—. Quédate tranquila, tesoro. No volverá a pasar nada. Al principio, cuando los muertos vivientes dominaron el mundo, se defendieron con firmeza. Contaron con otros amigos y vecinos para ayudarse y sobrevivir, pero ese número no tardó en cambiar. Lo que antes fue una comunidad de casas protegida y adaptada a los tiempos en los que se encontraban, ahora se había visto reducida a su familia. Todos los demás terminaron por marcharse de un modo u otro. —No podemos dejar que vuelvan a entrar esos monstruos. La última vez… La última vez casi se los llevaron —admitió ella con un hilillo de voz. —Los rechazamos y estamos bien. ¡Incluso ellos están mejor que nunca! ¿Desde hacía cuánto tiempo no les veías con tanto apetito? —Ojalá pudiéramos recuperar la normalidad… —Lo intentamos día a día. Pero ahora salgamos fuera, no vaya a ser que vengan a por nosotros para que puedan ganarnos en cualquiera de sus juegos.

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Desde que todo comenzó, habían intentado conciliar sus nuevas vidas del mejor modo posible, pero ignoraban muchas cosas. Nadie les enseñó que matar para sobrevivir era la nueva filosofía que debían de llevar en sus vidas. Sin embargo, tenían personas a las que proteger y desde luego, si tenían que atravesar el ojo de cualquier amenaza con un cuchillo, lo harían. Por eso mismo, día tras día, se juntaban en el comedor para disfrutar de los juegos de mesa en familia. Buscaban que sus pequeños conservaran la rutina y seguridad que todo niño debía de tener. Al fin y al cabo, era su trabajo protegerlos, aunque fuera de aquel mundo. No querían que cambiaran, que dejaran de ser niños. —¿Te importa revisar que todo esté en orden? —No te vas a quedar tranquila hasta que lo haga, ¿verdad? —inquirió él señalando lo evidente. —Ya sabes que no es malo que seamos precavidos. —Pero no hasta el extremo, ¿eh? —Suspiró él— Empezad sin mí. No creo que tarde mucho. —Más te vale. La semana anterior había sido la peor desde hacía mucho tiempo. Los zombis habían estado más activos que nunca, desbaratando sus defensas y entrando en su hogar. Ni siquiera se dieron cuenta hasta que los tuvieron delante de ellos, gruñendo, arañando e intentando devorarlos con ansias. Los repelieron como pudieron, aunque estuvieron cerca de perder a sus hijos aquel día y desde luego, eso era algo que rememoraba al cerrar los ojos, pero con un resultado muy distinto. En aquella pesadilla, sus hijos le rogaban ayuda mientras eran el plato principal de un impactante banquete de gula. Incapaz de salvarles, se despertaba peor que nunca, envuelta en sudor y tan desorientada que no sabía ni donde se encontraba. Había algo que se le escapaba, intuía que estaba delante de sus narices, pero no sabía el que. Por eso trataba de seguir como si nada hubiera sucedido, incluso cuando no fuera así. —Bueno, ¿empezamos o qué? ¡Se nos va a hacer tarde y aún tenéis que cenar! Y hoy ni se os ocurra escaparos para no lavaros los dientes. ¡Tanto comer acabará pasándoos factura! Esforzarse por ellos, por mantener la normalidad y no perder la cabeza eran sus metas. Complicadas, por supuesto, pero tenía fe en que no pasaría nada si todos continuaban unidos. Sin embargo, a veces hasta le resultaba difícil diferenciar entre aquellos muertos vivientes y su propia familia…

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Una mirada, un libro y un trozo de tarta Por Victor Manuel Valenzuela Real

Una mujer madura pero muy atractiva, a pesar de los años, está sentada sola en un viejo café que narra multitud de historias pasadas en cada pequeño detalle. Mesas blancas de mármol por las que han pasado amores, odios, alegrías y traiciones. Espejos que han reflejado semblantes que han ido marchitándose con el paso de los años. Maderas nobles talladas por un olvidado artesano donde infinidad de manos al posarse han sentido el sensual toque de la superficie pulida bajo incontables capas de barniz. Permanece ajena al bullicio del local, concentrada en un libro de aspecto antiguo posado ante ella. Una taza de café ya frio y un pedazo de tarta de tiramisú comparten la mesa. En ocasiones pasa una página, despacio casi con reverencia, luego desvía la mirada del gastado tomo fijándose en el enorme reloj de la pared. Es un antiguo ingenio de bronce que recuerda las estaciones de tren de la época victoriana. Le gusta pensar que la maquinaria es autentica, aunque sabe que las entrañas del vetusto reloj han sido substituidas varias veces a lo largo de la existencia del antiguo café. Al ver la hora su rostro se ilumina como si todo su ser se desprendiese repentinamente de años biológicos, recuerdos atormentados y conocimientos turbadores. Un hombre también maduro entra puntualmente, como casi todos los días, dirigiéndose a la barra. Es alto y anda con paso firme, parece más joven al vestirse con ropas intemporales. Saluda al camarero que le sirve un café humeante en una pequeña taza de porcelana blanca. Toma un sorbo y de alguna manera que no consigue comprender su vista es atraída irremediablemente hacia los ojos de la mujer. Son grandes, de color negro intenso, profundos e inquisitivos. De forma instintiva, sabe que es la mirada que ha estado buscando sin éxito en todas las mujeres que ha conocido a lo largo de su tumultuosa vida. Le atrapan como el pozo de gravedad de un gigante gaseoso captura un cometa errante. Inmediatamente su mirada se desvía hacia el libro y finalmente se posa en el pedazo de tarta. Su mente se congela súbitamente, el tiempo se paraliza como al borde de un horizonte de sucesos, posteriormente se acelera y rebota haciendo que su mundo explote como una supernova. Miles de recuerdos empiezan a aflorar a su mente, nunca estuvieron allí, pero son suyos. Habilidades ignoradas florecen y encajan como piezas de un intrincado rompecabezas. Mirian le lanza una sonrisa cómplice desde la mesa mientras dirige la operación con delicadeza y precisión como un artista culminando una obra hace años iniciada. Álvaro se dirige tambaleante hacia ella que se levanta saltando ágilmente a sus brazos abiertos, cuando sus labios finalmente se encuentran virus transgénicos pasan de ella a su organismo y empiezan lenta y concienzudamente a remapear secuencias de ADN. —He tardado treinta años locales en encontrarte —suspira ella a su oído. —Todo seria mucho más fácil si yo no me olvidara de todo en cada transición. —La tecnología del impulso quántico solo tiene la capacidad de transmitir una personalidad activa y otra pasiva con una secuencia de activación visual concreta. —Una mirada, un libro y un trozo de tarta… —murmura él después de rebuscar entre sus nuevos recuerdos —. Eres una romántica incorregible. —Fue la primera vez que me dijiste que me amabas —susurra abrazándole aún más fuerte. —¿Cuánto tiempo ha pasado de eso? —pregunta Álvaro sin estar seguro de querer saber la respuesta.

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—Quinientos veinticinco años subjetivos y 9 transiciones. —¿Crees que en este hilo del multiverso nos escucharan? —No, en este no lo harán. Se extinguirán irremediablemente, el ecosistema está al borde del colapso y no hacen absolutamente nada por impedirlo. Son tan estúpidos que le han puesto precio a la vida. Hace tiempo que he abandonado, solo te he estado buscando —dice ella con una mezcla de resignación y rabia. —Lo has tenido que hacer sola esta vez, no he podido ayudarte —comenta él apenado. —Normalmente el impulso quántico cristaliza en la mente del hospedero, luego solo tengo que encontrarte, realizar tu secuencia de activación y trasferir tus recuerdos. Sembramos las simientes memeticas de conservación de la biosfera. Creamos los virus que rediseñan nuestros cuerpos y nos traspasamos a otro plano de realidad. En este continuo no conseguía encontrarte y tuve que rastrearte durante años. —Pero aquí algo ha fallado. —Esta es la más estúpida de las realidades que hemos visitado, están solo un poco por encima del nivel empático mínimo necesario para que una civilización prospere. Eso ha alterado el equilibrio de la espuma quántica y ha desviado nuestros cálculos —recita ella, como si llevara largo tiempo esperando la pregunta. —¿De verdad no podemos hacer nada? —Llevo décadas intentándolo, he sembrado conciencias por todo el planeta. He estado detrás de todos los movimientos, de todas y cada una de las reivindicaciones a favor del medio ambiente. He llegado a salir de las sombras e involucrarme activamente, cosa que jamás hicimos en ninguna otra instancia humana. No ha servido de nada, los gobernantes hacen oídos sordos, la población es en su mayor parte indiferente y los poderes económicos gastan fortunas en desviar la atención en campañas de marketing cuidadosamente diseñadas. —Pero desaparecerán en este plano y eso reverberará por el entramado del espacio tiempo, la distorsión será terrible —comenta Álvaro después de una larga pausa, un musculo palpita en su mandíbula y una lágrima surca su mejilla. —Yo ya no tengo lágrimas, estoy agotada —murmura ella con pena —. Nos vamos. En una mesa próxima, una mujer observa a la pareja besarse apasionadamente haciendo que su mente oscile entre la ternura y la opinión de que la gente mayor ya no debería besarse así. Luego ve con asombro como los dos se desploman sobre el pulido suelo del viejo café. Al día siguiente el periódico local publica una escueta nota en la que informa que dos personas han tenido un ataque simultáneo al corazón y han muerto mientras se besaban. En otra página informan que la corriente del golfo se ha desviado tres grados, pero garantizan que no va a tener consecuencias en el clima.

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ENTREVISTA A

MARÍA BELÉN MONTORO María Belén Montoro nos sorprendió gratamente con su relato C-HI de la antología de ciencia ficción Quasar, publicada por Nowevolution, y lo ha hecho de nuevo hace pocos meses con la salida de la novela La Casa Wentworth con la editorial Tempus Fugit, una novela que está cautivando a cientos de lectores. ¿Queréis conocerla un poquito más?

En primer lugar me gustaría agradecerte que nos concedas un poco de tiempo para nosotros y honrarnos con tu presencia en este nuevo número de INARI. Dinos, María Belén, ¿cómo comenzaste en el mundo de la narración y la escritura? ¿De dónde nace esta pasión? Siempre me han apasionado las historias en cualquiera de sus formas. He sido lectora precoz con gustos un tanto particulares desde muy pequeñita y cuando llegó mi tarjeta de la biblioteca pública fue como recibir un pasaje a otro mundo. La lectura, sin duda, ha sido una de las razones por las que acabé decidiéndome por escribir. Poner por escrito mis ideas y que los demás pudieran imaginar mis historias me parecía el mayor invento de la humanidad. La primera vez que decidí exponer mis pensamientos creo que fue para un concurso del colegio que consistía en dar una versión moderna del Quijote de la Mancha. Por entonces tenía unos nueve años. Lo gané para mi sorpresa y el resultado me gustó bastante. Un Quijote que creía que la señora del puesto de castañas era una terrible bruja me pareció muy divertido. Más tarde, la adolescencia me hizo descubrir el segundo mejor invento de la humanidad: el rol. Y me convertí en la narradora de mi grupo de amigos, y lo sigo siendo y es algo que me encanta hacer. ¿Cuáles crees que han sido tus principales influencias? ¿Qué autores te han marcado? Esta pregunta es muy complicada (risas). Creo que todo lo que he leído me ha ayudado en mayor o menor medida a amoldarme como lectora y a continuar enseñándome como escritora novata. Hasta

la enciclopedia me ha ayudado cuando me propuse leerla al completo cuando aún era un piojo. He leído muchos clásicos de la literatura universal. A grandes señores como: Edgar Allan Poe, Goethe, el excelentísimo Lovecraft, Tolkien, Robert Louis Stevenson, Shelley, Hugo, Huxley, Bram Stoker, William Golding, Wilde... Autores contemporáneos como Stephen King —el cual creo que es un maestro—, Margaret Weis, Tracy Hickman, Anne Rice, Neil Gaiman, Sapkowski... De la prosa hispana me quedo con Lorca, Pío Baroja, Eduardo Mendoza y, por supuesto, Cervantes. Has empezado 2016 con una novela ya en el mercado, La casa Wentworth, ¿nos podrías hablar un poquito sobre ella? ¿Qué se van a encontrar los lectores entre sus páginas? Pues se van a encontrar un cuento oscuro. Una historia corta de suspense muy ambiental, con tintes góticos de novela de terror clásica. Una pequeña historia que no desvelará sus entrañas hasta sus páginas finales. Está muy cocida dentro de la historia del propio pueblo minero de Wakefield y sus lugares más emblemáticos. El misterioso barrio de St. John es uno de ellos. También se van a encontrar con mi primera novela muchas cosas que pulir y mucho por mejorar. Todo hay que decirlo, hay un duro trabajo por delante. ¿Qué es lo que te ha inspirado para hacer esta novela? Vivir en Inglaterra. Es un ambiente melancólico muy particular. Jamás me he sentido tan proclive a escribir como a través de los cristales lluviosos de mi casa en suelo inglés. Creo que la nostalgia es un sentimiento muy fuerte y cuando te dejas llevar por sensaciones tan poderosas llegan a ti ideas potentes.


¿Cómo está siendo la acogida, por el momento, por parte de los lectores? Mejor de lo esperado. México y Argentina han sido toda una sorpresa que agradezco de corazón, además de mis lectores españoles. Es muy difícil darse a conocer e inspirar la confianza suficiente como para que alguien quiera hacerse con tu obra. Pero los principios son duros y no se escribe nada de los cobardes, ¿no? Poquito a poco y agradeciendo cada lectura que se hace de mi obra. Y con mucha alegría por el éxito cosechado para ser una completa desconocida. Todo autor tiene cariño a alguno de los personajes de sus obras. ¿Cuál es tu favorito y por qué? Pues mi favorito diría que es el padre Michael. Hay mucho del comportamiento británico en él. Tanto lo bueno como lo malo. Todavía visualizo la iglesia de St. Austin y lo puedo ver en mi mente vigilando el solitario barrio sin feligreses. ¿Te resulta muy complicado compaginar la dedicada vida de escritora con la vida diaria? Sí. Por desgracia nuestro tiempo es finito y trabajando a jornada completa en un hospital las cosas no son fáciles. Escribo porque me encanta y nunca dejaré de hacerlo, pero es cierto que cuando estás cansada después de un largo día en el quirófano a veces físicamente no puedes permitírtelo y eso me pone triste. Adentrándonos ya en el terreno personal. ¿Cómo es un día normal para ti? ¿Qué cosas te gustan hacer? Muy aburrido. Como todo hijo de vecino me levanto para currar, como corriendo como los pavos y vuelta al tajo. Eso sí, la tarde es mía y tengo algo de tiempo para escribir, leer y ser yo misma. Me encanta ver películas, series, jugar a rol, juegos

de mesa, salir a comer por ahí a sitios interesantes, el cine, los mercados ambulantes y las tiendas estrambóticas y de antigüedades son algo que me supera. ¿Cuál es tu mayor sueño? Muchos. Pero creo que el más importante sería poder volver a vivir en mi país. La situación laboral ahora no lo permite y echo mucho de menos a mis seres queridos. Ojalá la situación mejore y pueda volver a ganarme la vida dignamente en algún hospital español. Si pudieras llevarte tres cosas a una isla desierta... ¿Qué te llevarías? 1. Mi ordenador portátil con una batería que funcionase aunque sea a pedales. 2. Mi libro electrónico con la biblioteca digital de mi suegro (años de sabiduría). 3. Una bolsa con kilos y kilos de quicos Mr. Korn (Manjar de los dioses). ¿En algún momento te ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayas pensado “Tierra trágame”? Generalmente cualquier cosa que ha hecho un lector me ha hecho ilusión porque es sintomático de que se ha leído mi libro, cosa que jamás en la vida hubiera esperado. Partiendo de esa base, me pasó una cosa interesante con un muchacho que después de leer mi novela decidió contarla paso por paso en mi perfil público de Facebook. No sabía cómo decirle muchas gracias por haber leído mi novela y no sabes la ilusión que me hace que te haya gustado pero por favor deja de hacer spoilers (risas). Es un chico encantador y desde aquí le mando un abrazo muy fuerte porque ha sido de las pocas personas que se tomó la molestia de comentar la novela en Amazon España. Mira que tienes


ENTREVISTA MARÍA BELÉN MONTORO

lecturas pero gente que las comente, muy poca. ¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo de escritora? Y… ¿lo que menos? Para mí es la mejor de las terapias. Escribo porque lo necesito, el cuerpo me lo pide y sé cuando es el momento para hacerlo. Creo que es una actividad sin límites; nada ni nadie va a ponerte limitación alguna. Es algo que sale de ti al 100%, pureza máxima. No lo cambiaría por nada del mundo. Lo malo, que no se puede vivir de ello. Es muy difícil hacer una carrera como escritora estos días. Hay facturas que pagar y tenemos que comer, por eso estoy concienciada que es un hobby. Un hobby que me da la vida pero no lo suficientemente estable como para poder dedicarme a la escritura a tiempo completo. Sé que suena muy derrotista, pero creo que es la época que nos ha tocado vivir. Volviendo un poco al mundo profesional… ¿Crees que es complicado hoy en día publicar en una editorial aquí en España? ¿Hay más oportunidades en la autopublicación? Sí que es difícil publicar con editorial y lo entiendo. Creo que las editoriales son las primeras que han visto que se vende mucho menos. Si eres un autor desconocido vas a vender poco y aunque una editorial quiera apostar por ti, primero tiene que asegurar su supervivencia y eso es una regla de oro. Hay géneros que venden más que otros, además de autores, pero creo que en general lo que se busca es un autor con cartera de lectores, con ventas ya aseguradas para poder recuperar un poco la inversión que se hace. Pero repito, es la época que nos ha tocado vivir. Claro que hay editoriales jóvenes con ganas de apostar por el talento nacional, pero sus posibilidades como he indicado antes son bien reducidas. No hay dinero para todos. Las oportunidades en el mundo de la autopublicación son todas. La autopublicación es el modo de hacerse con esa cartera de clientes que necesitas para poder progresar. Eres desconocido hasta que alguien te conoce, te recuerda por lo que has escrito y quiere comprar tu siguiente novela. Lo malo de la autopublicación, (pero esto es mi opinión) es el sacrificio. Tú te maquetas, tú te haces la portada y te lo guisas y te lo comes como se dice vulgarmente. Hay que ser muy disciplinado y tener las cosas muy claras para poder dar ese trabajo de calidad que te comience a dar lectores. No es la panacea y no es fácil. Como si no hubiera suficiente con escribir una novela, encima encárgate de todo lo demás... ¿Por qué te has decantado por la novela de terror? ¿Qué tiene este género que otros no tengan? Es uno de mis géneros predilectos desde que puedo

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recordar. Esa sensación de “¡Oh, dios mío no puedo seguir leyendo esto!”, pero la curiosidad te está destruyendo por dentro y sigues leyendo... ¡Esa es la esencia! El arte de lo grotesco, lo morboso y lo aterrador. Creo que es un género con infinidad de posibilidades, ambientaciones y puntos de vista. Es inmensamente rico y por eso lo adoro. ¿Estás trabajando en algo nuevo? ¿Vamos a poder leer algo más tuyo en adelante? ¡Sí! ¡Definitivamente! He terminado un thriller ambientado en Blackpool, una ciudad algo decadente de la costa oeste de Inglaterra en la que viví durante un año. Se llamará El rito y prometo grandes dosis de personajes antihéroes y una secta que practica el vampirismo. Y ya por último… ¿qué quieres decirles a nuestros lectores? Pues darles las gracias por su apoyo, por el apoyo a la literatura nacional y juvenil. Gracias a los que no se conforman con lo que siempre les ponen en la mesa, a los que buscan algo más que el best seller de la tienda de confianza y se atreven a explorar terrenos más inhóspitos. Hay que ser valiente, con los pies en la tierra pero teniendo en cuenta que no existen límites. Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista y dejarnos dar a conocer a más gente tu novela. Que sepas que las puertas de INARI siempre estarán abiertas de par en par para que nos hables de nuevos proyectos o nos deleites con algún trabajo más. Mucha suerte con todos tus proyectos futuros. ¡Estamos deseando leerlos! Muchísimas gracias por concederme este momento. Es un placer y un honor aparecer en Inari. Espero volver a cruzar vuestras puertas pronto y poder ofreceros algo nuevo, y al mismo tiempo poder seguir leyendo vuestras interesantes novedades. De nuevo mil gracias y un fuerte abrazo.


Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE MAYO M谩s informaci贸n en el blog de INARI

http://revistainari.blogspot.com.es

DEL 2016.



#EvaPlaysOtomes Shall we date? Wizardess Heart + Como no podía ser de otra forma, con una nueva Revista Inari llega una nueva entrega de #EvaPlaysOtomes lista para recomendaros —o criticaros— otro videojuego lleno de ikemens que no tienen nada mejor que hacer que ligar contigo, querido lector. En esta ocasión me he dejado llevar por uno de mis placeres culpables y os traigo un título que empecé a jugar por el simple hecho de que me gusta Harry Potter. ¡Sí, amigos; a mí me dais escuelas de magia con chicos cargados de hormonas y se me va el oremus! ¡Y eso es lo que os traigo: magia, romance y misterio en una escuela de hechicería llena de maromos! ¡Arriba esas varitas! INFORMACIÓN GENERAL Título: Shall We Date? Wizardess Heart + Compañía: NNT Solmare Corp. Idioma: Inglés. Plataforma: iOS y Android. Datos extra: Al igual que en las reseñas de Inari número 8, 11, 12 y 13, aquí tenemos otro “Shall we date?”: juegos otome para dispositivos iOS y Android. Hay bastantes títulos bajo el nombre de “Shall we date?” y aunque todos son diferentes en cuanto a argumento, temática y personajes, entre ellos tienen una jugabilidad parecida: son gratuitos (aunque incluyen compras integradas en el mismo juego), contienen eventos con fechas límite y sacan novedades cada cierto tiempo. En el caso de “Wizardess Heart +” nos encontramos con ocho rutas hasta el momento, cada una con tres finales y con un personaje que todavía está por desvelar y desbloquear. ARGUMENTO En este juego viviremos las aventuras de Liz Hart: una inocente muchacha que vive en el campo y puede hablar con los animales gracias a su magia. La jovencita es una de las protagonistas más desesperantemente inútiles con las que he tenido el placer de trabajar. Casi parece más una amalgama de clichés con patas que una protagonista: es huérfana, le gustan los animales, es optimista, positiva, tiene un gran corazón, es tan inocente que no se percata de cuando se le insinúan—algo que, misteriosamente, le parece atractivo a todo hombre de este juego—, se lanza sola ante el peligro a la mínima de cambio y, sobre todo, es irremediablemente torpe. Y cuando digo torpe me refiero a que es una inútil en todo lo referente a hacer magia y lanzar hechizos. Excepto, claro, cuando trabaja con animales. Habilidad que, por cierto, solo posee ella. Además, por supuesto, a lo largo del juego veremos que tiene un don para la magia espectacular. Pero, bueno, es que si no es tonta parece que no pase la nota de corte del examen a protagonista de otome. No fuera el caso que demostrara inteligencia y sentido común y entonces no nos sirviera como heroína. Dejando a un lado la infinidad de momentos “cómicos” que nos dará la torpeza de Liz, al principio del juego veremos que la chica recibe una carta parlanchina de la escuela de magia de Gedonelune: el colegio de hechicería más prestigioso del reino, donde solo son aceptados los mejores magos del país. Más contenta que unas castañuelas la niña sigue las instrucciones de la carta parlante y va en tren hacia la academia. En cuanto llega, después de perderse de camino a los dormitorios aunque llevara un mapa —¡¡Jajaja, que torpe, es gracioso porque es una chica y no sabe leer mapas!! En fin, apago el sarcasmo—, conoce al que será su futuro marido según que ruta hayamos escogido después del prólogo. Así pues, el día siguiente de su llegada, su vida —si no ha dado ya bastantes vuelcos— dará otro bastante poco sorprendente: el emblema de su uniforme y el del chico que conoció el día anterior se iluminan… ¡Es una señal de que van a ser compañeros y que sus destinos tanto académicos como personales están ligados! Además cuando Liz se presenta ante el director del colegio, éste la informa que debería haber leído bien su carta de ingreso, porque… ¡solo es alumna provisional! Después de trece días estudiando en la academia tendrá que pasar por un juicio con una balanza mágica que evaluará si es apta para asistir a la escuela de magia como alumna de pleno derecho o si se tendrá que volver al campo. ¿Podrá Liz Hart entrar en la escuela de Gedonelune? ¿Cómo va a llevar eso de tener un compañero? Todas estas preguntas son medio retóricas porque todos sabemos las respuestas, pero cada ruta tiene sus propios misterios. Porque ninguno de los chicos de Wizardess Heart se libra de tener una vida académica llena de secretos.

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#EVAPLAYSOTOMES ITULO SERIE

Elias Goldstein: Hijo menor de la prestigiosa familia de magos Goldstein. Es un chico serio, educado y el mejor de su clase. Famoso por ser estricto y por su apariencia principesca, es bastante popular entre las chicas. Le gustan los dulces y los libros; no le gustan los rumores y la gente irresponsable. Muchos alumnos le tienen miedo porque es muy estricto e “inalcanzable”. Tiene una obsesión con que Luca Orlem asista a clase y con competir con él, obsesión que ha dado a pie a mucho BL dentro del fandom —y hasta aquí puedo leer—. En lo académico se le considera un genio, aunque su maestría en la magia se limita a ejecutar los hechizos tal y como están descritos en los libros. En realidad se esfuerza mucho en clase para vivir acorde con sus expectativas familiares. Es un cacho de pan más mono que un cachorrito dentro de una cesta, y que encima se sonroja fácilmente.

Luca Orlem: El liante del colegio. Su asignatura favorita es hacer campana y aunque en su perfil ponga que su hobby sea gastar bromas, su verdadera afición es dárselas de que es el terror de las nenas y enseñar escote. Es el típico personaje ligón al que “se le ha de domar” para luego convertirlo en el tontorrón enamorado y azucarado que en realidad es. Le gustan la libertad y todas las mujeres del universo; le disgustan los chicos serios y estudiosos —vamos, Elias. De hecho, le encanta meterse con el rubio y llamarle príncipe—, y yo no os estoy diciendo nada de forma directa pero el “rivalmance” se palpa en el aire. Ha repetido curso varias veces y todo el mundo se pregunta que cómo no lo han expulsado aún; pero la realidad es que el chico tiene un talento innato con la magia. No solo eso, sino que está rodeado de secretos y en su ruta veréis que siempre intenta mantener distancia emocional con Liz para proteger sus misterios y a sí mismo. ¡Vamos, si os gusta al malote al que hay que “meter en vereda” y encima queréis descubrir qué está tramando, él es vuestro hombre!

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Yukiya Reizen: El callado y misterioso. El chico en un estudiante de familia humilde que va con un parche en el ojo y está rodeado por un halo de misterio: habla con monosílabos, siempre va acompañado de un lobo y en la escuela hay rumores de que sobre él recae una maldición. Y el hecho de que lleve el parche, sufra de dolores inexplicables de vez en cuando y se aleje de todo el mundo solo hacen que estas habladurías se magnifiquen. Le gustan la naturaleza y estar solo; le disgusta la magia y en cuanto llegas a conocerle ves que es un muchacho adorable, cariñoso y hecho de todo lo puro y bello que hay en el mundo. Está en Gedonelune buscando una cura para su maldición y es el único alumno aparte de Liz que es capaz de escuchar una misteriosa canción que proviene del Bosque Prohibido. ¡Aquí tenemos a otro al que lo rodean más secretos que admiradoras! Ruta muy recomendada por sus altos niveles de adorabilidad y animalitos mágicos en los CG.

Klaus Goldstein: Hermano mayor de Elias y prefecto de la escuela. Como alumno es un fuera de serie: un genio en la magia, perfeccionista, exigente y cuyo futuro está asegurado. Es el único prefecto aunque normalmente haya dos alumnos ejerciendo este cargo. Le llaman “El emperador” y, sinceramente, se comporta como tal: es mandón, estricto y llega a ser hasta sádico. Se encargará de que Liz aprenda a usar su magia correctamente, y para eso la niña va a tener que sudar sangre porque “El emperador” jugará con ella como con un yoyó. De hecho es así con todo el mundo, hasta con su hermano. Le gustan el té y estudiar, y aunque todos dicen que al graduarse trabajará en el Ministerio de Magia, en realidad quiere ser profesor. Siendo sincera, su ruta me sorprendió porque pensaba que sería el típico “ore-sama” que se tiene a sí mismo en demasiada alta estima y ha resultado ser una ruta con momentos muy bonitos y un maromo que cree en el potencial de la protagonista. ¡Y ya es mucho más de lo que hacen los demás en sus rutas!

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#EVAPLAYSOTOMES ITULO SERIE

Randy March: Alumno cinco años mayor que Liz y un loco de los dulces. De personalidad es como un niño travieso y físicamente es como si se hubiera revolcado en una tienda de chucherías. Randy es ese personaje que te hace sentir incomodidad al ligártelo porque actúa como si fuera demasiado joven pero en realidad es demasiado mayor. Siempre va acompañado por Taffy, un peluche parlante que lo idolatra y lo llama “maestro”, aunque luego su maestro lo use para hacer experimentos que pueden llegar a rozar la tortura. Al peli-rosa le gustan las cosas monas, los dulces, Taffy y la magia. ¡Y, oh, sorpresa! Es un genio en cuanto a magia se refiere: estudia y experimenta para crear hechizos nuevos que hagan felices a las personas. Siempre está tramando algo, ejecutando experimentos locos y muy variopintos. Por supuesto, románticamente es dulce… ¡pero también muy mosquita muerta porque durante su ruta hay una noche que duerme con Liz y eso en un juego PEGI 3 es algo muy fuerte!

Azusa Kuze: El estudiante de intercambio. Tiene a todas las chicas de la escuela fascinadas porque es guapo, atento, guapo, educado, caballeroso y guapo. Viene de un país del este llamado Hinomoto que en realidad se trata de Japón pero con otro nombre. Se trasladó a Gedonelune gracias a Randy, que estuvo un tiempo de intercambio en su país y se hicieron amigos. Aunque venga de un país que es el equivalente mágico de Japón, el muchacho va con ropas bastante occidentales y no le da demasiado corte ir cogiendo a Liz del brazo cada dos por tres. Da la impresión de ser educado y galán aunque durante momentos puntuales se puede notar de él “algo oscuro”. Eso se traduce a que en realidad es un pedazo de basura inmunda que usa la fachada de chico bueno para que la gente no sepa cómo es en realidad. Su verdadera personalidad —ahorrándoos spoilers— es directa, pícara y con poca paciencia para niñatadas. Su ruta es problemática hasta decir basta y no os la recomiendo; pero argumentalmente es un pilar vital tanto en la trama de Klaus como la de Randy.

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Joel Crawford: El alumno ‘súper especial’ con heterocromia y que en lugar de usar su varita para hacer magia usa su voz. Los hechizos los canta y mediante estas canciones es capaz de hacer lo que otros hacen varita en mano; esta habilidad es tan especial que solo hay unos pocos alumnos como Joel en la academia y el chico va a clases especiales. Dejando a un lado su severo caso de “Gary Stuismo” es un maromo serio y, sobre todo, directo. Odia andarse con rodeos y dice las cosas como son y a la cara, lo que hace que muchas veces pueda resultar desagradable o incluso borde. Además, parece que tiene cierta conexión con el pasado de Liz y esta cree recordar a alguien como Joel en su infancia, solo que… era una chica y se llamaba June. ¿Qué relación tendrán Joel y June? ¡Chan chan, más maromos misteriosos con carita de ángel y lengua afilada!

Vincent Knight: El pelirrojo que también cumple el tópico de madurito interesante. Siendo sinceros, sacaron su ruta hace pocas semanas y no me ha dado tiempo a llevármelo al huerto —algo razonable si tienes en cuenta que en este juego las rutas o te duran un mes o has pagado con dinero real para terminarlas antes—, así que me ceñiré a describiros lo que he podido encontrar por ahí. Vincent vino a la academia como alumno de estancia temporal que a la vez parece que da clases de magia ofensiva. De hecho es un genio con ese tipo de hechizos y sus conocimientos en ese campo hasta exceden los de los profesores —vamos, que este juego está lleno de “Gary Stues”—. De profesión es investigador mágico, o eso es lo que él dice, porque nadie sabe a ciencia cierta de dónde viene ni qué hizo con anterioridad. Los estudiantes rumorean sobre eso y a él no le gusta hablar del tema, lo cual hace que a su alrededor haya más preguntas que respuestas. No puedo decir mucho más pero tiene pinta del típico personaje maduro que ha vivido muchas cosas y aun así se enamorará de la primera niña mona/protagonista de otome que se le cruce porque “eres muy inocente, no puedo evitar enamorarme de ti”.

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RESEÑA PERSONAL: Seré corta pero concisa: este juego es una de cal y otra de arena. Y todavía creo que es ridículo que lleve más de medio año jugando a esto y aun así no lo considere un buen juego. Supongo que me gusta contradecirme a mí misma. Por supuesto, las cosas buenas: como cualquier “Shall we date?”, este otome es más que una simple visual novel. Tiene los mismos “dress up”, los mismos minijuegos de subir estadísticas y los mismos eventos de acumular ítems especiales que pueden tener otros juegos de la misma saga. Eso siempre le da un añadido, especialmente para los jugadores que se aburren con juegos que son demasiada lectura y muy poca interacción. Otra de las cosas que me gustan es el mundo mágico que han construido aquí: en Gedonelune hay su propia jerarquía, historia, sistema de hechizos, asignaturas en la escuela… ¡Hasta tienen su propio deporte mágico! El detalle de construir un universo casi tan rico como el de Harry Potter es uno de los motivos por los que me enganché tanto a Wizardess Heart. Además, tiene un repertorio ancho de personajes y es rico argumentalmente: no solo cada ruta tiene su propia trama sino que los chicos se pueden dividir de tres en tres ya que sus arcos argumentales están ligados. Las historias de Elias, Luca y Yukiya giran en torno a una misteriosa torre; las de Klaus, Randy y Azusa tratan de un manantial donde hay unicornios y alguien haciendo magia negra en el colegio; finalmente las tramas de Joel, Vincent y Leon —personaje que está por venir— van sobre el mundo de las hadas y ciertos problemas que ocurren en la escuela. Claro, si este fuera un juego de misterios en el mundo mágico yo estaría encantada. Pero que no se nos olvide que hemos venido aquí a ligar y cuando uno de los puntos negativos son los chicos, es que mal vamos. ¡Porque, señoras y señores, hoy no vengo a quejarme que los “Shall we date?” me hagan pagar con dinero de verdad ciertas cosas! ¡No! Vengo a criticar lo harta que estoy al haber jugado siete rutas de ocho que hay y que en todas ellas haya encontrado la misma basura posesiva. Porque es empezar una ruta, ir todo más o menos bien, y a la mínima de cambio encontrar celos malsanos. “Eres mía”, “No mires a otros hombres”, “Ni pienses que puedes escapar de mí” son frases que he leído en este juego y han hecho que me pregunte si algún guionista de Diabolik Lovers trabaja en “Shall we date?”. Que no me entendáis mal, los personajes me gustan. Pero parece que al escribir la dinámica romántica de las rutas los escritores se estancaran en el “eres de mi propiedad”. Y esto, sumado al hecho de que la protagonista es una inútil y que le tienen que estar sacando las castañas del fuego las 24 horas o se muere… Pues qué queréis que os diga, a mí me amarga la velada. Porque estamos todos acostumbrados a heroínas de otome incapaces de hacer nada bien por sí solas; sabemos que eso es solo una excusa para que nos aparezcan CGs de un maromo cogiéndola en brazos y diciéndole que la protegerá. Lo que me molesta es que en un par de rutas Liz se esfuerza de verdad en mejorar y, justo cuando vi esperanza, nos tragamos la típica secuencia de: la niña se mete sola en un berenjenal -> el maromo le salva el culo -> “Sin mí no eres nada, no te separes de mí y no mires a otros hombres”. ¡Que me cansa, hombre, que fueron así casi todas las rutas! ¿Dónde está la protagonista de “Sweet Fuse” [Inari nº 3] cuando se la necesita? Dejando todo esto a un lado, es un juego bastante decente. Las rutas son largas —especialmente cuando un capítulo te dura dos o tres días y cada ruta tiene quince—, las historias son interesantes y el mundo mágico que han construido mola. Así que si podéis hacer oídos sordos a las amenazas de los maromos disfrazadas de “son solo muestras de cariño, son celos de chico enamorado”, descargaos la app y… ¡Wingardium Leviosa!

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CAJÓN DE SASTRE

APRENDIENDO ALGO DE CUERO (Parte I) Apuesto a que alguna vez has visto una armadura, un casco o una máscara de cuero. Apuesto a que has visto joyas o incluso muñecas, y es que el cuero es un material que da mucho de sí. En este tutorial intentaré explicar algo sobre el cuero e introduciros en este gran mundo de posibilidades (casi) infinitas. En este primer tutorial os explicaré algunas cosas básicas a conocer del cuero y la técnica, y en el siguiente las pondremos todas en práctica para la confección de una pieza. No os agobiéis si os resulta un tutorial lioso y algo divagante, os será útil tenerlo en mano cuando hagamos el segundo. ¡Que tengáis suerte!

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CAJÓN DE SASTRE APRENDIENDO ALGO DE CUERO (PARTE 1)

Tipos de cuero Hay muchos tipos diferentes de cuero, pero la gran mayoría de objetos que he nombrado antes son de vaquetilla. Este cuero equivale al cuello de la vaca, que es la zona más rígida de la piel. Hay también varias maneras de curtir una pieza y depende de qué sea lo que queramos hacer nos interesan unas más que otras. Por ejemplo, el curtido vegetal es idóneo para tintar la piel. Seguramente el cuero que tenéis en mente es marrón oscuro, brillante y duro. El curtido vegetal es la pieza “cruda”, en el sentido de que es incolora (marrón claro), y uno mismo puede teñirla. En cambio si queréis simplemente hacer una pulsera, un cinturón, una funda, o un trozo de vaquetilla de colores o brillante, ¡vais servidos! Modelar cuero ¿Nunca habéis oído eso de que las prendas de cuero no pueden mojarse? Existe una explicación: cuando se empapa, el cuero es maleable. Si quisiéramos hacer un brazalete, por ejemplo, primero prepararíamos la pieza con los dibujos que considerásemos y acto seguido lo sumergiríamos para darle forma de muñequera. Lo mismo en el caso de máscaras, armaduras, etc.: primero prepararíamos la pieza (para lo cual seguramente también sea necesario mojarla) y después con las manos la modelaríamos. ¿Cómo podemos saber si una pieza está lo suficientemente mojada? Debe estar bien empapada, y dependiendo de lo duro que sea el cuero hará falta más tiempo en remojo para que el agua pueda penetrar en las fibras. Después se secará lentamente, sin encoger.

agujerear primero la pieza por donde vayamos a coser posteriormente con aguja. Ver (Fig.3)

3 Esa es la herramienta para marcar los posteriores agujeros de forma uniforme. Podemos hacerlo con un punzón o directamente con una rueda de cortar ojales (lo más útil que compraréis en la vida). Después hay distintas maneras de cosido (en el próximo tutorial os enseñaremos algunos). En el caso del cosido tradicional existen distintas agujas que podéis ver en la imagen (Fig.5). (1) Esta aguja la reconoceréis, es una aguja “normal” y sirve para lo mismo que las agujas normales. (2) Esta aguja no tiene agujero para enhebrar, porque no se enhebra. La parte superior es una pequeña pinza para coger cintas o cordones y coser la pieza con ellos. (3) Esta aguja os sonará de los cirujanos. Es para coser “a media carne”; es decir, sin terminar de atravesar el grosor del cuero si no sacando la aguja a medio grosor, haciendo más sencilla la tarea.

Rebajar cuero El grosor del cuero es variable y depende de lo que estemos buscando. Si vamos a hacer un zapato el cuero de la suela será más grueso y, en cambio, si vamos a hacer un anillo será más fino. En todo caso la necesidad de rebajar el grosor dependerá de qué costuras vayamos a usar. Para ello usaremos cuchillas o cúter, dejando un canto suave (nada de hacer un socavón en la piel), incluso pudiera ser necesario lijarlo. Coser cuero Como todo en este tutorial, hay varias maneras de coser cuero. Una de ellas es poseer una máquina con fuerza suficiente para coser piel y, créeme, esa Singer de 100€ no sirve. Pero sin máquina industrial también se puede coser cuero, ¡de hecho los zapateros cosen a mano las suelas! El método es sencillo, pero dependiendo de lo difícil que queramos hacerlo será más o menos cansado. Básicamente hay que

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5 Refiriéndonos a la aguja (2): la mayoría de piezas a cuero ni siquiera están cosidas con un “hilo”, si no que están cosidas con una cinta de cuero o un cordón y existen varios trenzados con los que poder perfeccionar vuestra pieza. En el siguiente tutorial, de nuevo, veremos algunas muestras (Fig.6). Por cierto, en caso de necesitar pegar cuero usaremos cola de contacto de carpintero.


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Cortar cuero

Pintar cuero

El cuero se corta con cuchillas o cúter, las tijeras no tienen fuerza ni precisión.

El cuero se pinta con tintes especializados pero, como somos leatherworkers de guerrilla, empezaremos usando betún para zapatos en nuestras piezas, para ir probando y evolucionando. Los acrílicos y demás no funcionan bien. El betún de Judea no deja un buen resultado tampoco. En serio. Lo carga el diablo.

Repujar cuero Algunas piezas de cuero llevan grabados en ellas. Hay que distinguir dos tipos: los dibujos a mano y los “estampados”. Con estampado no me refiero a un dibujo concreto, sino a estampar algo de verdad. Por ejemplo, si queremos estampar nuestro nombre con letras deberemos hacernos con un set de herramientas de hierro de letras. Estas herramientas sirven para dejar marcado el cuero usando un martillo. SIEMPRE hay que trabajar con la pieza de cuero mojada (Fig.7).

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La pregunta del millón, ¿dónde compro cuero? La verdad es que una buena opción es tener un peletero o un curtidor a mano. Sin embargo, no es un trabajo que haya en cada pueblo así que, para los que no conozcáis a ninguno, hay varias tiendas en internet que os podrían ser útiles. Yo recomendaría la tienda El rastro de la piel, sobre todo para principiantes, porque tiene retales de cuero a buen precio y para piezas pequeñas está genial. En el caso de esta tienda veréis que la vaquetilla es del tipo brillante pero, repito, ¡¡va genial igual!! Además la piel es cara, muy cara, y funciona por pies, no por metraje. ¡Antes de adentrarse en el mundo del cuero estaría bien probar si os gusta! En el próximo número crearemos una pieza usando todas las técnicas aquí expuestas. Tenéis un par de meses para haceros con uno de los paquetes de El rastro de la piel y así empezar vuestros pinitos en el mundo del cuero. ¡Ánimo!

Para hacer un dibujo a mano necesitaremos un cúter y un punzón de punta redonda (es lo que mejor me ha funcionado, y algunas herramientas de modelar plastilina de madera también son útiles). Con la pieza mojada, y usando el cúter, dibujaremos lo que queramos (sin usar ningún tipo de lápiz porque contiene grasas), y una vez lo tengamos lo reseguiremos con energía usando el punzón; esto es para abrir el cuero y, que una vez seco, se quede bien marcado. ¡En serio, no os cortéis en este paso! (Fig.8) Podemos usar múltiples herramientas para decorar cuero, todo lo que se os ocurra que pueda ser útil y que deje marca: herramientas de modelista, clavos, anillas, etc

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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo

Iluminados

Iluminados es un juego de rol editado por la editorial española Ediciones Epicismo que nos presenta una premisa distinta a lo habitual en los juegos de rol a los que uno puede estar acostumbrado, si bien recuerda en cierto modo a juegos de rol con un toque más oscuro como pueden ser Mundo de Tinieblas o incluso Kult. Encuadrado en un mundo ficticio donde Dios se ha cansado de su creación, Iluminados nos lleva a una ambientación bastante oscura. Un mundo donde Dios mandó a sus arcángeles a recoger las 144 000 almas puras que quedaban sobre la Tierra y, una vez hecho eso, cierra las puertas del cielo y pulsa el enorme botón rojo de Apocalipsis. Obviamente no todo el mundo está de acuerdo tras las puertas celestiales y tres de sus arcángeles se rebelan contra la decisión, bajando a la Tierra en busca de humanos que merezcan dones celestiales con los que pelear contra el infierno que está a punto de desatarse sobre la Tierra, con los Jinetes del Apocalipsis buscando la absoluta destrucción y Satanás buscando sacar provecho de toda la situación. Bajo esta premisa tan particular, Iluminados nos ofrece un sistema de creación de personajes bastante completo, con poderes variados según el arcángel que le haya otorgado su bendición a nuestro personaje e incluso la posibilidad de jugar como humanos normales que no han recibido dicha bendición si lo que queremos es un reto añadido.

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El sistema de juego es sencillo, basándose en tiradas de un dado de diez caras, a las cuales se les suman o restan bonificadores y penalizadores para intentar superar una dificultad. Nada nuevo, pero el sistema es fácil de aprender y no ralentiza las partidas con extraños cálculos, haciendo que el juego fluya con bastante facilidad. También ofrece un “bestiario”, por así llamarlo, bastante extenso de criaturas y enemigos de todo tipo con los que aderezar nuestras partidas, y darle una buena dosis de acción. Es un juego que requiere, eso sí, un gran trabajo por parte del Director del juego para preparar las partidas; ya que es a mi juicio una ambientación en la que, como otros juegos similares, es fácil degenerar en un tiroteo constante contra las fuerzas de la oscuridad y olvidar que el rol se basa, principalmente, en seguir una historia. A título personal admito que no es la ambientación a la que más favorezco, con su punto oscuro y bíblico, ya que parece fácil descarrilar la partida y caer un poco en el ámbito de la blasfemia fácil, por lo que me parece un juego para jugarlo con un grupo de gente que tenga claro el trasfondo en el que se juega y que no vaya a encontrar ofensivo su contenido. Que no creo que alguien que juegue a rol vaya a escandalizarse por algo así, pero hoy en día nunca se sabe. Un saludo, Quaternyo


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ZEN GAMING

ZONE Hace un año y medio traje a esta humilde sección un juego que, además de ceñirse a la temática steampunk de aquel número, casaba perfectamente también con la de este ejemplar. Sin embargo, Bioshock no consta de un solo juego y gracias a ello puedo traeros esta pequeña reseña que mira el lado oculto de la supuesta utopía, al contrario que la ya decadente Rapture, que comprende la ciudad flotante de Columbia en Bioshock Infinite. Bioshock: Infinite es la tercera entrega de la saga Bioshock y la que opta por abandonar la famosa ciudad submarina de Rapture. Al igual que sus predecesores, es un juego de disparos en primera persona (vamos, fps de toda la vida), desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K Games. Su lanzamiento fue a escala mundial, en vez de las clásicas demoras entre continentes, el 26 de Marzo de 2013 para Windows, PlayStation y Xbox. Además, la saga recuperó a Ken Levine como director creativo, ya que se notó su ausencia en el segundo título de la franquicia. Durante la aventura encarnaremos a Booker DeWitt, un detective de la agencia Pinkerton atormentado por las atrocidades que cometió durante su estancia en el ejército. Debido a ello, intenta evadirse con apuestas en las que acumula grandes deudas que le embarcan en un viaje un tanto inesperado. “Tráenos a la chica y borrarás tu deuda”, son de las primeras palabras que escuchas durante el desarrollo de la historia y no será la única vez que las oigas. Acompañado por dos extraños individuos, que se presentarán posteriormente como los hermanos Lutece, llegas a una

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pequeña isla con un faro (Al igual que en el primer Bioshock, solo que sin accidente aéreo de por medio), que en realidad es un silo para lanzamientos hacia Columbia: la “perfecta” ciudad en los cielos. Teniendo clara tu misión te adentras en la susodicha ciudad, plagada de símbolos religiosos y estatuas en honor a los fundadores de Estados unidos; sin olvidarnos de las obras en las que el profeta, Zachary Comstock, o su familia son protagonistas. Tras tener ya bastante asimilado que todo esto parece una secta (porque hay que ser sinceros), entramos verdaderamente en la ciudad flotante de Columbia, el orgullo de la ciencia, donde todo parece bastante ordenado, tranquilo, seguro… Hasta que llegas tú, porque resulta que la herida “AD” en el dorso de la mano de Booker es un mal presagio para esta gente: es la señal de un “falso profeta”. A partir de ese momento todo se volverá una locura de luchas y persecuciones mientras encontramos a Elizabeth, la chica que nos permitirá librarnos de la deuda. Sin embargo, esta chica no es una persona normal ya que, para empezar, la tienen encerrada en una torre dentro de una estatua, bajo constante vigilancia y ejerciendo extraños experimentos en su entorno; eso sin contar la extraña criatura-máquina con forma de pájaro, llamada Songbird, que la vigila constantemente. Tras rescatarla y prometer llevarla a París (cosa que no es tu intención, obviamente; pero, eh, ¡hay que convencerla de que nos acompañe de alguna manera!), nos acompañará, salvo contadas ocasiones, a lo largo de la historia.


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ZEN GAMING ZONE BIOSHOCK INFINITE

Durante el transcurso de la trama descubriremos lo engañados que están los habitantes de Columbia y veremos cómo se tratan ciertos temas un tanto delicados: como el tema de “la supremacía del hombre blanco”, la religión y muchos más. Además encontraremos que esta ciudad ya cuenta con su movimiento antisistema, los Vox Populi, que luchan por las libertades de los desfavorecidos, principalmente la gente de color dentro de esa sociedad tan extremadamente racista. Lucharemos por nuestro objetivo, a veces ayudando a los Vox populi en el camino, nos rebelaremos y desvelaremos la verdad tras la cortina de mentiras que Zachary Comstock ha creado para manejar a Columbia y a sus ciudadanos a su antojo, mientras descubriremos cada vez más sobre Elizabeth y su portentosa capacidad de abrir “desgarros” en el continuo espacio-tiempo. Ahora que ya estamos en la tesitura, cabe resaltar que Elizabeth como acompañante es de lo mejor que se ha podido crear. En la mayoría de las ocasiones en las que el jugador tiene un “ayudante” o similar, este no suele servir de mucho ya que siempre es derribado con facilidad, hace bulto y nos entorpece a nosotros, etc. Sin embargo, en este caso nos proporcionará munición y otros objetos de utilidad mientras se mantiene ella sola a salvo; cosa loable, ya que casi siempre te toca estar más pendiente de rescatar al compañero que de tu propia seguridad, así que nos quitamos un gran peso de encima. Ya que sacamos el tema, seguiremos con la jugabilidad. Bioshock Infinite es un fps bastante ligerito y tiene unos pocos cambios con respecto a sus predecesores, pero empecemos por los términos y así no nos liamos. Primero, hay que familiarizarse con los nombres de “vigorizadores” y “sales”. Los primeros son tónicos que nos proporcionan un poder especial: ya sea lanzar una bola de fuego, controlar cuervos, hacer un empuje a distancia, magnetizar balas… Hay mucho donde elegir, y lo segundo es lo que recarga nuestra reserva para poder utilizar dichos poderes. Partiendo de ello vamos al sistema en sí. Booker DeWitt consta de un arma melee que arrebata al primer enemigo del juego (y de paso le ejecuta con dicha herramienta de forma bastante dolorosa), y la misma arma es el gancho aéreo que, además de para golpear y realizar ejecuciones, nos sirve para deslizarnos por unas vías que se encuentran por toda la ciudad llamadas aerocarriles. Desde los aerocarriles también podremos realizar potentes golpes al descender sobre un enemigo, ya que al apuntarle realizaremos un golpe en caída que generará muchísimo daño. En el apartado de armas tendremos una gran variedad, pero, al contrario que en Rapture, no podremos llevarlas todas encima sino que tendremos que conformarnos con llevar tan solo dos y alternar entre las mismas. Esto no quiere decir que escaseen

las armas, al contrario: solo que posiblemente nos rente en cierta zona eliminar a enemigos a distancia con un francotirador y tener una ametralladora para los que vienen a por nosotros, mientras que en una zona cerrada nos apetece más limpiar oleadas a escopetazo limpio, a gusto del consumidor. Del mismo modo, pese que en este caso sí que tendremos todos a nuestra disposición, también podremos alternar entre dos vigorizadores durante el combate, aunque podremos cambiar los dos activos en cualquier momento usando el botón correspondiente. Esta variedad de poderes y armas puede generar combos muy fuertes, teniendo además en cuenta de que al mantener pulsado el botón del vigorizador podremos crear trampas y generar emboscadas a los enemigos descuidados o en zonas que en las que veamos más conveniente luchar. Visualmente, Bioshock Infinite es precioso. Dejando de lado lo oscuro y deprimente que era ver el estado de Rapture en la primera entrega, Columbia es el punto opuesto. Todo lleno de luz, espacios abiertos, combates “entre las nubes” mientras nos deslizamos por los aerocarriles hacen que sea muy espectacular y violento; porque no se puede negar que, aparte de volar literalmente la cabeza a nuestros enemigos, las animaciones de las ejecuciones con el gancho aéreo son genialmente brutales. Las animaciones de los personajes son impecables, hasta se les ve respirar, cosa que muchas veces se pasa por alto pero le da dinamismo y credibilidad… si te paras a mirarlo (soy muy minucioso de vez en cuando, no me lo tengáis en cuenta). Como dato extra, aviso a los navegantes que hay ligeros spoilers a continuación (nada grave que no se vea pronto en el juego, pero por si acaso). El juego cuenta con DLC’s de arenas de combate y una aventura aparte; y es que lo remarco porque Panteón Marino nos mueve de nuevo a Rapture, en una realidad paralela, justo antes del momento en el que esta cayese en la decadencia. Un cierre maravilloso para la saga, sin contar con que el final del propio juego (del que tranquilos no diré nada comprometedor) os derretirá el cerebro y jugará con vuestras mentes, porque tela… Ya lo veréis cuando juguéis. En resumen, Bioshock Infinite es un juego muy bonito, que toca temas delicados de una forma muy abierta y con una trama entretejida de tal manera que nos dejará la cabeza loca. Además se hace rápido de jugar, porque al ir siempre acompañado tendremos alguien con quien “hablar” en todo momento y nos producirá ese efecto de estar ahí de verdad, en la acción, en Columbia. En serio, probadlo si todavía no lo habéis hecho… ¡ya estáis tardando!


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