19 Agosto’16
Los videojuegos vuelven a Madrid
GAMERGY5 CELSIUS 232 fantasia al aire libre
INARI junio’16
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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Eva T. Marta A. (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Santiago B. Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina G. (Ottavia) Mónica B. (Nari) Portada: Nairim nairim-da.deviantart.com nairimeg.tumblr.com Contacto: info-inari@phobialia.com
INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.
EDITORIAL
C
n este espacio suelo hablar de asuntos importantes, de comportamientos y situaciones que, en mi humilde opinión, deberían cambiar. Pero una vez al año me gusta dejar todo de lado y agradeceros a todos que hayamos podido llegar hasta aquí juntos. Siempre lo hago coincidiendo con el cumpleaños de Inari. Hace tres años ya que comenzamos esta nueva aventura, y poco a poco seguimos avanzando. Este año nuevo que empieza para Inari va a ser un año de cambios. No para mal, ni mucho menos, pero cambios que creemos necesarios para seguir avanzando, para seguir dándole voz a los artistas de nuestro país, a aquellos que cada día se sientan delante de sus mesas de trabajo y dibujan, escriben, crean y plasman en sus obras todo lo que llevan dentro. Gracias al equipo, de verdad, porque sin ellos Inari no podría salir cada dos meses como lo hace, y porque sin duda no sería la misma. Gracias a todos los autores que participan, ya sea aceptando hacer nuestra portada o enviándonos sus trabajos para mostrarlos entre nuestras páginas. Y gracias, sobre todo, a vosotros, lectores, porque Inari no seguiría adelante si vosotros no nos apoyarais. Porque no tendría sentido sacarla si vosotros no la disfrutarais. Y por eso, solo por eso, merece la pena seguir caminando de la mano, a vuestro lado, para traeros mil y una historias que podáis disfrutar. ¡Gracias! Nari Springfield
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LA ESTANTERÍA DE NARI
21 |
EVENTO
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ZEN GAMING ZONE
EL DELIRIO DE ANI
CELSIUS 232
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CRÍTICA DE CÓMIC
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EVENTO
LAURA
GAMERGY 5
PERSONA 3
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LA ESTANTERÍA DE NARI: EL delirio de Ani
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ENTREVISTA: Sergio S. Morán
08
RESEÑA DE CÓMIC: LAURA
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EVENTO: Ganergy 5
10
FANZINES: Vacaciones
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QUE RUEDEN LOS DADOS: Taller de Rol 4
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LA BIBLIOTECA: El dios asesinado
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EVA PLAYS OTOMES: Amnesia: Memories
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RELATOS TEMATICOS
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ZEN GAMING ZONE: Persona 3
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EVENTO: Celsius 232
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FANZINES
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QUE RUEDEN LOS DADOS
VACACIONES
TALLER DE ROL 4
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LA BIBLIOTECA
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EVA PLAYS OTOMES
EL DIOS ASESINADO
AMNESIA: MEMORIES
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LA ESTANTERÍA DE NARI
El delirio de ani Ani es una nena que, como cualquier otra, ama las historias de terror, jugar al softball con sus primos, hablar con su bate y viajar a tierras fantásticas con perros guardianes temerosos, gatos psicópatas multicolores y un príncipe encantador que esconde una cara mucho más siniestra… Tras años de espera, finalmente El delirio de Ani, la ópera prima de Andrea Jen, está completa y en una impecable edición a todo color. Casi doscientas páginas de envolventes dibujos capaces de transportarte hasta las tierras más estrafalarias, las del delirio de Ani. Una compleja pero inquietante historia que habla, entre miles de otras cosas, del paso de la niñez a la adolescencia”. ¡Hola, cerecitas! Bienvenidos un número más a la Estantería de Nari, mi rinconcito particular donde os hablo de manga español y de cómic (más de lo primero que de lo segundo, pero no desesperéis, que poco a poco irá habiendo de todo). Hoy os traigo un cómic que me ha sorprendido a distintos niveles y que me parece una verdadera joya: El delirio de Ani, de Andrea Jen. Andrea Jen nos presenta en esta obra a Ani, una niña como cualquier otra: alegre, amante del deporte y muy hiperactiva. Tiene una gran imaginación, y eso es lo que la hace vivir grandes aventuras. La historia comienza un día como otro cualquiera en el que Ani y sus primos salen a jugar al béisbol, perdiendo la pelota tras un grandioso Home run. La búsqueda de la pelota se convertirá en una gran aventura para nuestra protagonista. La trama, pese a parecer de lo más sencilla al comienzo, va complicándose poco a poco, de manera magistral, entrelazando los delirios de la protagonista hasta llevarnos a la verdadera explicación de esta divertida historia. Andrea Jen ha conseguido crear una obra muy buena en la que, gracias a los giros argumentales y a las pequeñas pistas que le va dejando al lector, te mantiene enganchado hasta la última página. Pero poco más os voy a decir de la trama, porque es algo que debéis descubrir por vosotros mismos.
el tomo, una vez lo cierras sabes que realmente la hay. El dibujo de Andrea Jen es una delicia visual. Los personajes siempre están muy bien detallados, tiene escenas muy dinámicas en las que el movimiento es el principal protagonista y unos fondos que merece la pena destacar. Hay algunas viñetas que, de verdad, invitan a detener la lectura y recrearse en cada uno de los detalles. Y a eso hay que añadirle sus vivos colores, los contrastes entre claroscuros y la manera que tiene de resaltar ciertos detalles con color en las escenas más oscuras. Es, sin duda, una obra magistral que estoy segura de que os encantará a todos. Así que, chicos, si no habéis tenido la oportunidad de haceros con esta obra, es muy recomendable, porque no solo os va a encantar gráficamente, sino que la historia os va a enamorar de mil maneras. El delirio de Ani es una de esas obras que no puede faltar en vuestra estantería. ¡Nos vemos en el próximo número! Nari Springfield
Ani es un personaje complejo que me enamoró enseguida. Es una chica animada, divertida y con mucha energía, una de esas protagonistas que tanto me gustan por su carácter abierto y desenfadado. Sus delirios, la manera que tiene de ver el mundo y cómo va evolucionando a lo largo de toda la historia es algo digno de mencionar, ya que es un personaje muy completo en el que se puede ver una clarísima evolución una vez acabas el tomo; porque, aunque uno casi no se da cuenta de ello a medida que vas leyendo
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RESEÑA DE CÓMIC
LAURA Entre los grandes dibujantes españoles que han trabajado para DC Comics destaca la figura de Guillem March y sus preciosos trabajos como ilustrador en series como Gotham City Sirens y Catwoman. Sin embargo, este artista también se ha atrevido a actuar fuera del mundo superheroico, y no solo a los lápices sino también a cargo del guion. Así, una de sus obras como autor completo es la aquí reseñada: Laura. En este tebeo, Laura es una joven universitaria que se ha enamorado de su amigo Marcos, pese a que este ya tiene novia. Cuando Laura se anima a confesarle sus sentimientos a Marcos, se estampa contra la realidad y descubre que el chico de sus sueños la quiere solo como amiga. Tras sufrir la joven un importante bajón, su amiga Elena la convence para salir de fiesta con ella y ver si así se anima. Empieza así una nueva etapa para Laura. La obra abarca diversos géneros que van desde el amatorio y psicológico hasta el costumbrista, con notables resultados en todos los casos. Por una parte, el cómo se ahonda en el sentimiento de tristeza de la protagonista es muy vívido, no resultando difícil identificarse con ella por parte del lector, tanto por sufrir mal de amores como por el desengaño con Marcos. Es interesante ver también como el autor explora el amor desde distintos puntos de vista. Mientras Laura lo entendería en el sentido clásico de la palabra, su amiga Elena lo atañe básicamente al sexo y a nada más dado su carácter cínico. Aunque, en menor medida, también se entra dentro de la psique masculina a través de los comentarios de varios personajes secundarios, con lo que la guerra de géneros está declarada, con curiosos paralelismos y diferencias: pasión y cariño, lealtad e infidelidad, monogamia contra poligamia… Y todo ello mientras el personaje principal va evolucionando y aprendiendo sobre la vida, que lejos de estar pintada de color rosa, está llena de complicaciones, sean causadas por ella misma o por factores externos.
como son las reuniones sociales de nuevo milenio, yendo estas desde el botellón y las discotecas hasta las jornadas playeras. De hecho, la buena selección del lugar donde transcurre la trama le permite jugar con los escenarios, tal y como con las playas, con un magnífico coloreado que no solamente hace saber si la acción transcurre de día o de noche, sino que permite recrearse la vista. Esto permite a March hacer una diferenciada selección de vestuario, compaginando las prendas cotidianas para el día a día con las más vistosas y dedicadas para los acontecimientos sociales, no faltando, por supuesto, los bikinis para bañarse en unas más que atractivas aguas mediterráneas. En conclusión, si os gustan las historias realistas de amoríos, con personajes psicológicamente complejos y que además sean intimistas y costumbristas, dadle una oportunidad a Laura: un cómic de 56 páginas de cuidada edición de la editorial Dolmen. De la edición actual cabe destacar la portada, por hacer una broma parecida a la del libro Abel Sánchez con su título: la imagen central no corresponde a Laura, sino a Elena, quedando la protagonista relegada a segundo plano, casi quedando confundida con el fondo. Santiago B.
Respecto al dibujo, Guillem March tiene un estilo bellísimo a la hora de retratar la anatomía femenina, creando mujeres escultóricas. También está muy bien conseguido el escenario, con la costa mallorquina como marco de las vivencias de los personajes, con sus playas y sus fiestas invitando a la diversión y el entretenimiento; sabiendo el autor hermetizar muy bien el mundo académico y serio frente al veraniego y vacacional. Es en este punto donde el ilustrador hace que la obra sea costumbrista, al describir
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FANZINES
Es verano, hace un calor que si pones un huevo en la acera se fríe el huevo, la acera y un señor de Cuenca que pasaba por allí, y uno sólo tiene ganas de tirarse en ropa interior bajo el chorro de aire frío que suelta la entrada del Corte Inglés y, si los brazos deciden que van a hacer un esfuerzo y funcionar, levantarlos para leer algo. Así que esta es mi propuesta, pequeños despojitos sudorosos: yo os doy fanzines gratis para leer y vosotros os los descargáis en el sitio que más cómodo os parezca y os los leéis porque son gratis, porque son fanzines y porque tenéis que demostrarme que esta sección sirve para algo. Por favor, hacedme sentir querido. Yo lo haría.
KATZ Ya más cerca de nuestros horribles, horribles días, allá por 2007, aparecía el Shonen Katz, cuarto número del ya desaparecido fanzine Katz que llegó a ganar un par de premios a mejor fanzine en el salón del manga de Barcelona. ¡Malditos sean! Este fanzine solo por el nombre deja bastante claro de lo que va: shonen. Cogieron unos cuantos mangas de esos de protagonistas idiotas y pegahostias, lo dibujaron rápido, le metieron humor muy tonto y el resultado fue, sorprendentemente, gracioso. Un año después perpetraron el Mario Katz, quinto número, y esta vez dedicado a los videojuegos de todas las épocas, estilos, colores y patatas (encontrad la palabra que no debería ir en esa frase, va). El uso indiscriminado del nombre y la imagen de Crash Bandicoot no les acarreó ningún tipo de repercusión legal porque, seguramente, por aquel entonces ya a nadie le importaba ese diablo de Tasmania puesto de crack. El más reciente de todos sus crímenes contra la humanidad o, como a ellos les gustaba llamar, “homenajes”. Es el primer número de los dos fanzines que crearon sobre la saga Assassin’s Creed, justo antes de que dejara de molar. Malditos Templarios da lo que promete: asesinatos, tías buenas y saltos de fe. En los eventos en los que Fandogamia Editorial acuda con stand aún se puede comprar el segundo número, Desmond Desencadenado, pero claro, pagando. Shonen Katz - Katz n.º 4: issuu.com/pedrokat/docs/shonen_katz Mario Katz - Katz n.º 5: issuu.com/pedrokat/docs/mario_katz Malditos Templarios: issuu.com/pedrokat/docs/templarios_comic_completo
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MALAVIDA Los veteranos Malavida, fanzine donde los haya, tienen una cantidad considerable de números subidos online para nuestro regocijo. Al menos 25 de los 30 números se pueden encontrar en su página de Issuu. Recomiendo el último número, dedicado al rock y, en concreto, a sus desdichados caídos. ¿Os suena la maldición de los 27 años? Pues por ahí van los tiros. Si os convence el estilo brugueresco y el humor sobre todas las cosas, seguid bajando los números y divertíos un rato. Malavida – n.º 30: https://issuu.com/malavidacomics/docs/malavida30
DOSDÉ Dosdé Fanzine es una agrupación de dibujantes de Barcelona que cada uno de sus fanzines ha girado en torno a una palabra escogida entre todos y que, curiosamente, siempre terminada en el sufijo -al. Syderal fue su número cero en 2010 y ya da una buena muestra de por dónde iban a ir los tiros. Si te gusta, recomiendo fervientemente su compra en los eventos en los que acudan, sobre todo en Barcelona. Syderal – n.º 0: issuu.com/juansamu/docs/dosdefanzine
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ENTREVISTA ALBERT CARRERES
RANTIFUSO Rantifuso son otros de esos grupos de fanzines que parece que han estado ahí toda la vida porque, probablemente, han estado ahí toda la vida. Con doce números y diez años de recorrido, se han ganado un lugar a la derecha del dios de los fanzines y no solo por sus publicaciones, sino por la lucha constante para hacerse un hueco en los eventos, no solo por ellos, sino por todo el colectivo fanzinero. Si ir más lejos, este año han logrado reducir en sesenta (¡sesenta!) euros el precio del stand del salón del manga. Dicen que de nada. A través de su web se puede acceder de forma gratuita a la descarga de sus cinco primeros números y si te sientes con ganas de lanzarles guita, también puedes comprar online todos aquellos que no estén agotados y no esperar a tener que verles en el siguiente salón. Rantifuso, números del 1 al 5: rantifuso.es/category/publicaciones/rantifuso/
PORQUE SÍ (EL LIBRACO) A lo mejor es porque son colegas y compañeros de fatigas en Fandogamia, pero el Porque Sí (el libraco) de Ruleta Rusa es uno de los mejores fanzines que he leído. Lo mejor no es que tenga unas tiras frescas y descacharrantes, y con unos personajes geniales, lo mejor es que se realizó sin dibujar un solo trazo. El fanzine por entero se perpetró en stripgenerator.com, una web que como su nombre indica se usa para, con unos personajes y objetos predeterminados, hacer tiras cómicas. Lo mejor de todo es poder leerlo gratis. Lamentablemente, las últimas copias físicas se vendieron hace bastante así que es lo único que nos queda, eso y echarnos a llorar. Porque Sí, el LIBRACO: issuu.com/cristiantimonedamarin/docs/porquesi
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ANDERGRAÜN Andergraün es uno de esos fanzines de los que ya hemos hablado en alguna ocasión en esta sección, en concreto sobre su número cinco. Este que hoy os ofrezco es el cuatro y, parece, no ha envejecido mal. Para los despistados o lectores ocasionales, Andergraün es un fanzine que, aunque cada número se puede leer de forma independiente el uno del otro, al aparecer personajes comunes en todas sus entregas, con ciertos nexos en las historias, la lectura se enriquece. También tienen online los dos primeros números que podéis leer en su página de Issuu, pero como en el fondo os aprecio he decidido ofreceros el más reciente. Andergraün n.º 4: issuu.com/andergraunfzn/docs/ander4
ÉRASE UNA VEZ... WARGH! Por último, Studio Wargh! fue una agrupación que fue creciendo de cuatro a seis personas y de la que siempre me enorgulleceré de haber formado parte porque fue MARAVILLOSO, como maravillosos fueron nuestros fanzines. En concreto, os dejo con el que más éxito cosechó de todos y, he de decir, creado antes de que se pusieran de moda todas esas series y películas basadas en revisiones modernas de cuentos clásicos. Fuimos unos adelantados a nuestro tiempo, ¡me cago en la leche! Érase una vez... Wargh! fue un compendio de cuatro historias salpicadas de tiras cómicas que giraban en torno a lo ya comentado: cuentos que todos conocemos pero con una vuelta de tuerca. MARAVILLOSO OS DIGO. Érase una vez... Wargh! Studio Wargh! Fanzine 3: issuu.com/rubenmenhdel/docs/wargh3
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Patricia está pasando unas pequeñas vacaciones en Ibiza, fuera de las discotecas, en el campo. Espera que sean unas vacaciones inolvidables, y desde luego lo serán. Si logra sobrevivir.
En Ibosim, Antonio Rodríguez Cano nos lleva de vacaciones a una Ibiza diferente. Lejos del ambiente típico de playita y abarrotadas discotecas de verano, se nos presenta una Ibiza otoñal, prácticamente vacía salvo por sus lugareños y a Patricia, que se ha ido de acampada buscando unas vacaciones diferentes a lo habitual. Como con muchas cosas en esta vida, hay que tener cuidado con lo que se desea. El mal clima que acompaña al otoño pronto pasa a ser el menor de los problemas para la protagonista, quien, por seguir un ritual supersticioso solo por pasar el rato, acabará siendo engañada y convertida en esclava por un trasgo. Esta situación se irá complicando y conocerá a nuevas criaturas sobrenaturales que le hablarán de Ibosim, una dimensión que coexiste con la nuestra en determinados lugares y tiempos, plagada de peligrosas criaturas sobrenaturales. No todo serán problemas, también encontrará aliados que la ayudarán en su búsqueda por el tesoro más importante: el camino de vuelta a casa. Esta es una obra que llama enseguida la atención por su colorido dibujo. El trazo se aleja bastante de un estilo de cómic y va pasando por diferentes técnicas que, junto al color, se van refinando capítulo a capítulo, convirtiéndose en una delicia para la vista. También la narrativa está muy cuidada, particularmente llama la atención el recurso de “hojas de libreta” para los diálogos narrativos, como si estuviéramos leyendo la
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historia en el diario de Patricia. Las escenas también son cada vez más ricas y la historia va creciendo en profundidad a medida que se nos presentan más habitantes de Ibosim. Además, tras la conclusión de cada capítulo, Cano intercala una tira con preguntas y respuestas a los lectores que dan más pinceladas al rico mundo en el que se desarrolla la historia. Ibosim lleva un buen ritmo de actualización, aproximadamente cada 10-15 días el autor sube una nueva página, lo cual es muy destacable teniendo en cuenta que el dibujo cada vez está más y más trabajado. Cano es un autor con amplia experiencia en el mundo del cómic y la ilustración. Ha publicado, en otras obras, con El posabirras del mal y Baila conmigo y ha participado como ilustrador científico en varios libros de arqueología. También pertenece al colectivo Hysterical Minds, contribuyendo en los libros Retrospectiva y Mirage, y participando tanto en exhibiciones online como en exposiciones físicas en Londres y España. Actualmente colabora en diferentes proyectos de cómic e ilustración, además de Ibosim. Esperamos haberos despertado el gusanillo y que le echéis un ojo a esta gran obra. http://ibosim.subcultura.es/ http://www.ibosim.com/about.php Mordosarion
Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE SEPTIEMBRE Más información en el blog de INARI
DEL 2016.
http://revistainari.blogspot.com.es
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LA BILBIOTECA
El dios asesinado en el servicio de caballeros “Verónica, alias Parabellum, es detective paranormal y debe enfrentarse a todo tipo de criaturas en su trabajo. Pero detener una guerra entre dioses griegos y nórdicos puede ser demasiado incluso para ella. Verónica Guerra, alias Parabellum, se acaba de encontrar el cadáver de un dios griego en el maletero del coche y no recuerda qué hace ahí. Pero Verónica es detective paranormal y eso no es lo más raro que ha visto. Todo apunta a que ha sido apuñalado en un caso más de peleas de bandas entre panteones mitológicos y mucha gente parece interesada en que no lo remueva más de lo necesario. A Verónica le gusta su trabajo y un misterio así puede ser difícil de ignorar; aunque quizá no tanto cuando hay facturas que pagar y otros casos que resolver. El problema es que tras el descubrimiento del cadáver los acontecimientos se precipitan, con el riesgo de que dos facciones divinas acaben declarándose la guerra en pleno centro de Barcelona. Verónica tendrá que vérselas con valkirias, vampiros, fantasmas y duendes irlandeses y evitar acabar siendo convertida en piedra si quiere resolver el caso. Y todavía debe sacar tiempo para llevar su coche a pasar la ITV. No es una semana fácil para Verónica. Pero nadie dijo que ser detective paranormal fuera un trabajo fácil”.
¡Hola, cerecitas! Este número os traigo una novela que os gustará muchísimo. ¡Tiene de todo! Humor, acción, criaturas fantásticas, una protagonista impresionante, dioses… ¡Sí, dioses! Y estoy segura de que además el autor os es más que conocido, aunque no por el género literario, sino por el cómic. ¿Sabéis ya de qué hablo? ¡Sí! El dios asesinado en el servicio de caballeros, de Sergio S. Morán, es la novela que hoy os analizo en La biblioteca. ¡Vamos a ello! Tengo que reconocer que la historia me llamó la atención nada más leer el título. ¿A quién no le llamaría la atención? Cuando leí la sinopsis y vi la mezcla de seres fantásticos y de mitologías, supe que no iba a decepcionarme. Y no, no lo hizo. Sergio ha mezclado de manera magistral el género paranormal, la novela negra y el humor, dando paso a una historia que te deja con ganas de más, y no precisamente porque se queden hilos fuera, sino porque Verónica, alias Parabellum, te roba el corazón. Verónica es una detective paranormal, así que aunque no se lo diga a su pareja, se dedica a resolver casos sobre fantasmas, poltergeist, a tratar con vampiros, medusas y un sinfín de criaturas fantásticas. Una noche, de repente, aparece en una estación de servicio sin saber ni dónde está, ni por qué ha llegado allí. Lo único que tiene es una nota escrita en su brazo: “Tienes el cadáver de un dios en el maletero”. Con eso comienza una trepidante y divertida historia en la que Parabellum tendrá que investigar no solo quién es el pobre muerto, sino quién, cómo y por qué lo han matado. Una trama muy bien hilada, que no se deja ningún fleco suelto y que tiene unos cuantos giros de trama que conseguirá tenernos atados a sus páginas. La narrativa de Morán es superligera y, pese a que muchas veces introduce seres de creencias populares
mucho menos conocidas, lo hace de manera que ni se hace ni queda, en absoluto, pesado. Gracias a que la novela está narrada en primera persona, tenemos siempre la misma información que posee Verónica, aunque he de reconocer que, mientras que Morán nos dejaba entrever algunas pistas, Verónica pecaba de inocente y no las veía de manera tan clara, lo que hace que se cree un vínculo y un diálogo entre lector y protagonista. En cuanto a los personajes, Verónica es una gran protagonista, con un carácter intrépido aunque a veces un poco temerario de más, cosa que, aunque no está mal, hace que en más de una ocasión temamos por la integridad física de la pobre Verónica. A la detective Parabellum la acompaña un elenco bastante pintoresco, conformado no solo por su actual pareja -el cual no tiene ni idea de a qué se dedica realmente su novia-, sino al que se van uniendo nuevos personajes que ayudarán a avanzar la trama y al desarrollo de nuestra protagonista. La Verónica de las primeras páginas y la del final de la novela cambia en varios aspectos, pero tendréis que leerlo para saber un poquito más. En definitiva, una historia divertida, impactante, trepidante y llena de giros que merece que le deis una oportunidad. Porque una vez conoces a Parabellum, solo quieres saber más. ¡Nos vemos en el próximo número, cerecitas! Nari Springfield
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Elysis. Capítulo 3 Por Caryanna Reuven
Las notas del laúd sonaban quedas ahora, suaves. Áreilyn las podía sentir vibrar en su interior mientras sus dedos recorrían las seis cuerdas como en medio de un extraño sueño hecho de brumas, nada más. Lentas, una tras otra, surgían de sus manos para calmar su alma, su espíritu. Poco le importaba en esos momentos la presencia de la gente a su alrededor, la historia lo era todo, y exigía ser contada. —Manos mágicas. Decían que tenía manos mágicas; un Don natural para curar y aliviar el dolor, tanto el del cuerpo como el del alma, una magia especial... El resto de los sanadores, desde los grandes maestros del consejo al más joven de los recién iniciados, lo admiraba por ello pese a su juventud, pese a la forma en que había ingresado en la academia. Pero uno de ellos lo acechaba en las sombras, oculto, carcomido su espíritu por el odio y la envidia. Espiaba cada uno de sus movimientos, cada gesto de sus manos al curar. Estaba convencido de que esa extraña habilidad no residía en él, sino en aquel misterioso colgante con forma de lágrima que pendía de su cuello; lo ansiaba para él más que cualquier otra cosa en el mundo. Su nombre era Olrin. Un nombre mezquino para un hombre igualmente mezquino... Elysis daba golpecitos con la yema del dedo sobre el pergamino repleto de columnas de números y nombres. Hacía ya tiempo que había pasado el mediodía y la luz anaranjada del sol de la tarde se reflejaba a través de los cristales de las ventanas de sus aposentos en sus cabellos castaños y barba, sin llegar a molestarle en los ojos. No había comido nada desde el amanecer, pero había algo que le inquietaba y le impedía levantarse del escritorio. ¡Todo estaba en aquella maldita lista! ¡Tenía que estar allí! Lo único que ocurría era que no era capaz de verlo. Frotándose el puente de la nariz con cansancio, se dispuso a releer por enésima vez la interminable lista de enfermos de los últimos seis meses. «Nada, no hay nada raro. Todo es normal. Pero entonces ¿por qué tengo la sensación de que falta algo? No, no es una sensación, estoy seguro de ello. Pero ¿qué? ¿Qué?» Como siempre que algo lo angustiaba, sus dedos comenzaron a juguetear de forma inconsciente con la cadenita de plata que escondía bajo la túnica verde. Tenía que haber algo, ¡algo!, que había pasado por alto. «Doren de Shallal, cincuenta monedas de oro, neumonía. Nerthy Ares de Nurt, veinte monedas de oro, aplastamiento torácico, muerta...» Y la lista se le antojaba infinita: más de medio millón de nombres, la mayoría, víctimas de la epidemia de la muerte roja de cinco meses atrás. Ofuscado y agotado, estuvo a punto de tirar el enorme montón de hojas al suelo de un manotazo. «Estoy cansado, eso es todo. Llevo demasiado tiempo aquí encerrado... Necesito comer algo.» Dejando escapar un leve suspiro entre los labios, recogió los pergaminos y los guardó en la carpeta de correas de cuero que tenía sobre la mesa; luego, tomando su capa marrón del respaldo de la silla, el joven abandonó la habitación. Elysis se detuvo en lo alto de las escaleras y apoyó los brazos cruzados sobre la ancha barandilla de piedra. Los amplios peldaños descendían a su derecha envueltos en una tenue y mortecina luz pálida punteada de argénteas partículas de polvo. El joven sanador extendió una mano de largos dedos y dejó que una cayera sobre su piel. Ahora no podía verla, ni siquiera podía sentirla, sin embargo estaba allí, ligera, leve. Sopló con suavidad y observó cómo se alejaba, girando en caóticos remolinos por el aire.
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«Es así como me siento.» Se inclinó hacia adelante para ver la ciudad más allá, sombría, oscura, enmarcada por los altos ventanales, con las luces comenzando a encenderse en las casas. «Perdido... No, arrastrado más bien. Sin poder hacer nada. Si tan solo... Si tan solo lograra descubrir qué es lo que me inquieta... No pido más... Nada más... Esa lista. Sé que hay algo raro en ella. ¡Moses bendito! Casi me la sé de memoria.» Suspiró. Hacía ya tiempo, cerca de un año, que se sentía extraño en la academia; en un principio no le había dado importancia, lo había achacado a las muchas responsabilidades, pero en los últimos meses... Una vez más, sus dedos juguetearon con la cadenita, dándole suaves tirones y recorriendo el familiar contorno de los eslabones con las yemas. «... recordarás cuando...» El joven dio un respingo sobresaltado, al tiempo que se apartaba de la barandilla; el colgante con forma de lágrima calló por fuera de sus ropas, sobre su pecho. —¿Os he asustado, Elysis? El sanador pegó un bote y, a punto estuvo de morderse la lengua, cuando aquella voz chirriante resonó a su espalda, alzando ecos contra la cúpula del techo. Con el corazón latiéndole de forma irregular... «Arritmia momentánea, no es nada grave —parpadeó desconcertado al encontrarse cara a cara—. Bueno, no es su cara, es su calva —con Olrin. El hombrecillo con aspecto de comadreja lo miraba, el rostro alzado hacia un lado, de forma esquiva e inquietante. Apenas podía distinguir sus ojillos, ocultos casi permanentemente bajo su ceño fruncido. —¡No! —replicó, haciendo un esfuerzo por esbozar una sonrisa—. No. Es... estaba pensando... y acabo de recordar una cosa; eso es todo. «... que recordarás cuando llegue el momento de hacerlo. Prométemelo, Elysis...» Atenazado por un súbito presentimiento, se despidió del otro sanador de manera algo precipitada y corrió de nuevo a sus aposentos. Olrin le siguió con la vista y una mueca aviesa en los labios. «No es posible, no es posible. Medio millón de enfermos en la muerte roja, la mayoría murieron... ¡¡Fue una epidemia!! ¡Una maldita epidemia! Hubo cadáveres por las calles, cientos de ellos... Los soldados se quejaron de tener que retirarlos... ¡No pudimos atender a tan pocos!» Elysis se detuvo en seco en medio del pasillo, respirando de forma entrecortada. «Porque querías ayudar a la gente, a toda la gente.» El joven se llevó una mano al pecho, a punto de caer de rodillas al suelo. Un dolor que nada tenía de físico le impedía casi respirar. «Sólo... sólo atendimos a los nobles...» «Sabe para qué he venido o, si no es así, al menos lo sospecha.» Elysis agachó la vista para mirarse las manos que tenía entrelazadas en el regazo. Dedos largos, elegantes, hábiles para curar... ¡Se sentía tan torpe en ese momento! ¡Tan inútil! ¡Tan... estúpido! Con un rápido espasmo, sintiendo cómo la sangre afluía a sus mejillas y le latía de forma dolorosa en las venas del cuello, sus manos se cerraron hasta clavarse las uñas en la piel. «Soy un estúpido, un verdadero estúpido... ¿Cómo no me di cuenta antes? Sólo los nobles, sólo ellos pueden pagar esos honorarios... ¿Cuánta gente habrá muerto...? ¿Cuánta? Yo quería aprender a sanar...» —¿Qué os inquieta, Elysis? El joven alzó el rostro sintiéndose, en cierto modo, avergonzado. La carpeta permanecía abierta sobre la mesa, con los amarillentos pergaminos pulcramente amontonados entre ambos. Haral los había estado revisando en silencio y ahora lo miraba fijamente con esos iris de color verde pálido que tanto le incomodaban. Eran demasiado claros, demasiado transparentes, podía leer en ellos con excesiva facilidad... Desvió la vista a la noche que se extendía, interminable, tras los grandes ventanales que se abrían a espaldas del anciano. «No parece preocupado, ni tan siquiera parece importarle...» —Sólo... —el nudo que le constreñía la garganta, robándole el aliento, le impidió continuar;
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tragó saliva—. Sólo atendemos a aquellos... que pueden pagar... ¿verdad? En la... en la epidemia... sólo vinieron los nobles... El... el resto... —¿Y qué otra cosa esperabais? —El menudo hombre enarcó una ceja, casi con curiosidad—. No se puede curar a todo el mundo, todo tiene un precio; tampoco tuvimos camas libres, ni tiempo. Elysis se envaró horrorizado en el asiento. —Siempre hubo sitio durante la epidemia, nunca... lo llenamos todo. —Son las normas —Replicó entonces Haral, sin mirarle siquiera, mientras cerraba la carpeta y anudaba las finas correas de cuero—. Me recordáis a Nerus —musitó. —Nerus... Es por eso... porque se fue de la academia ¿no? —Nerus siempre fue en contra de las normas. Ahora retiraos. Yo me encargaré de guardar esto mañana. El joven encajó las mandíbulas, se puso en pie, todavía conmocionado, y abandonó la sombría estancia con paso inseguro. Cuando la puerta se cerró tras él, se dejó caer pesadamente contra la fría pared de roca. Sus temblorosos dedos se curvaron, a través de las ropas, sobre el colgante de plata en busca de consuelo. Necesitaba más que nunca del anciano sanador... pero hacía ya varios años que había muerto. «¿Qué debo hacer? ¡Moses bendito! ¿Qué debo hacer...?» Sin dejar de tocar, Áreilyn cambió de postura sobre el alto taburete y desvió un momento los ojos hacia el público que le rodeaba. Silencio, sólo había silencio y el amortiguado crepitar de las llamas de la chimenea. Sonrió. —Como ya hiciera una vez en el pasado, esa noche, Elysis recogió sus escasas pertenencias y lo dejó todo atrás, abandonando en silencio la academia en la que tantas esperanzas depositara de niño. Ahora había revelado su pútrido corazón ante él, su espíritu mezquino. No podía continuar allí, en medio de aquellos muros dorados y de mármol que le protegían del exterior... de la verdad. Pero la verdad siempre encuentra un camino, un modo de revelarse. »Arropado por las palabras de su padrino, alzó el rostro hacia el cielo lleno de estrellas, más allá de las cuales, según se decía, moraban los Dioses... “Prométemelo, Elysis.” Aun podía recordar, y ahora entendía; sólo ahora habían cobrado verdadero significado esas misteriosas palabras. “Porque querías ayudar a la gente, a toda la gente.” Durante unos segundos, Elysis creyó ver que las estrellas se desvanecían y caían hacia la tierra, luego se percató de que estaba llorando. “Sí, maestro, mi verdadero maestro. Ahora te doy las gracias que no quisiste aceptar entonces. Ahora comprendo.” »A su espalda, sin que él lo viera, alguien le observaba oculto entre dos altos edificios, en un oscuro callejón. La encorvada figura escondió más su afilado rostro bajo las sombras de la capucha y musitó a las tinieblas: “Tu poder será mío, Elysis, lo juro. Algún día... No puedes huir siempre, no de mí, no de Olrin.” El juglar suavizó su voz hasta que no fue sino un quedo susurro casi oculto por el rumor del fuego, luego tanteó las cuerdas en una hipnótica escala de notas, ora ascendente, ora descendente, leve como el viento. —Ignorante de aquellas últimas palabras —sin que los parroquianos apenas lo percibiesen, sus dedos cambiaron el ritmo de la melodía; el momento final se estaba acercando—, Elysis vagó durante incontables años por las tierras del sur, ayudando a todo aquel que solicitara sus servicios, ya fuera de noble procedencia o el más humilde de los campesinos. A medida que el tiempo pasaba, dejando atrás las estaciones no más que su etéreo recuerdo, aquel nombre creció en el corazón de la gente hasta igualar el de los mismísimos Dioses. Su don para curar, para aliviar el sufrimiento, pronto trascendió incluso las fronteras del lejano Loos, llegando también a las misteriosas islas de más allá de las costas de Astargia... »Y Olrin siguió sus pasos, husmeando la estela de su fama, al igual que una comadreja haría con un rastro de sangre, aguardando, esperando el momento apropiado para llevar a cabo sus mezquinos planes. Paciente como la noche, envenenada su alma por la ambición, dejó que el tiempo pasara... siempre al acecho...
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El clásico del verano. ¿Qué sería del verano, del mes de julio, sin el Celsius? Sus incodicionales no lo saben. ¡Ya no se acuerdan bien qué demonios hacían antes de que se creara el festival! Lo que tenemos claro es que cada año va ganando en espectacularidad, en calidad de autores invitados, en la calidad de las charlas y conferencias, en riqueza de contenidos, en buen rollo, en una comunicación extraordinaria entre lectores y autores… No sé, es como cuando eras pequeño y solo querías ir al pueblo a ver a tus amigos y primos en verano: a las fiestas del pueblo y a divertirte. Más o menos, el festival Celsius 232 de Avilés es lo mismo: ir a un sitio familiar donde sabes que te vas a divertir un montón y vas a ser muy feliz. Este año, a diferencia de las ediciones anteriores (ya van por la quinta edición), Inari ha tenido la oportunidad de estar los cuatro días seguidos del festival. Hasta el momento, en las anteriores ediciones, como mucho solo se había podido estar dos días completos o tres, pero salteados (solo por la mañana o por la tarde, en ese estilo). Así que, este año es la ocasión perfecta para poder hacer una radiografía completa del festival y captar su esencia. Para empezar, este año cambiaron las fechas. Normalmente siempre se hacía entre los últimos días de julio y primeros de agosto. En esta ocasión, Celsius 232 se ha celebrado los días 20-23 de julio. Aunque no lo parezca, y en nuestra opinión, el cambio de fecha ha sido un acierto. Consideramos que ha permitido a mucha gente poder asistir todos los días del festival, sin estar pendiente de tener que marchar con el cambio de quincena (de vacaciones). El festival en sí, en cuanto a ubicación, no ha realizado grandes cambios. Hay tres áreas claramente diferenciadas, pero muy cercanas entre sí: la carpa de actividades, el auditorio (donde se encuentra a su vez la sala de conferencias) y el parque de Ferrera. Aunque sea muy simple, es efectivo y ágil, lo cual permite la rapidez de desplazamiento de un lugar a otro y poder asistir a cualquier actividad que te pueda interesar a tiempo. También cambiaron las reglas del juego. En
ediciones anteriores se implantó el “sistema del número” (había que madrugar para tener el boleto de la victoria, ese número entre los 100 elegidos del día para la gloria y cita con tu autor favorito), que te daba pase para poder ir a hacer cola para las firmas de los autores internacionales. Este año los organizadores del Celsius 232 han “experimentado” con los asistentes, para ver si era necesario seguir con el sistema del número. No sabemos qué conclusión habrán sacado, pero creemos que es la mejor decisión que han podido tomar. Todos somos civilizados y respetamos el turno, además que no nos importa esperar horas de cola si es necesario para la firma (y foto en muchos casos) con los autores. Y lo más importante… ¡nos ahorramos el madrugón! Y otra de las cuestiones que más nos gustaron fue el gran número de autores españoles que pasaron por el festival. Y más aún, ¡ver la cantidad de fans que tienen nuestros autores patrios! Ahora si nos permitís, vamos a desgranar el festival por días.
Miércoles 20 Por normal general, el primer día del festival suele ser el más tranquilo. Hay menos afluencia de gente, pero
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se puede pasear, mirar en los puestos de la carpa de actividades en busca de libros que te puedan interesar para comprar y que te lo firmen los autores después, o simplemente asistir a las conferencias. De hecho, por la mañana, varios autores estuvieron compartiendo su experiencia en el arte de escribir o explicando sus obras a los asistentes desde las once de la mañana hasta las dos de la tarde: Marta Junquera (Vienen a por ti), Felicidad Martínez (La mirada extraña), Andrés Moutas (El club de los cinco minutos), Iria G. Parente y Selene M. Pascual (Sueños de piedra), y Franciso Bescós (El costado derecho) fueron los que nos brindaron con su presencia. Así mismo se presentaron dos obras: El extraño caso de la isla Panorama y El infinito cosmos de los Caballeros del Zodiaco. ¡Dame tu fuerza, Pegaso!
como bien nos dijiste, mientras no fallen los asistentes al festival, ¡no pasa nada!”. Porque los asistentes no fallamos. ¿Quién se atreve a fallar al Celsius 232? Tal vez un modelo C3PO perdido, o formateado. ¡Pero los verdaderos fans del Celsius 232 no fallamos! Así que, desde las cinco de la tarde hasta las nueve y media de la noche, las conferencias y firmas siguieron. Fue el turno de autores como: Lola Robles, Conchi Regueiro, Israel Alonso y María Angulo Ardoy (Visiones 2016); Elio Quiroga (Los que duermen); Ana González Duque (Leyendas de la tierra límite); Ana Campoy (Don Quijote de la Mancha y El lazarillo de Tormes); T.F.Famux y Hazael González (Novedades de Imagica); y el propio Joe Abercrombie (Trilogía del mar quebrado). Además, durante la jornada, hubo actividades para los niños: como juegos de mesas, talleres literarios o presentación de literatura infantil. El miércoles finalizó con la sesión nocturna de cine al aire libre en la plaza de España (la plaza del ayuntamiento de Avilés) y Los hijos de Mary Shelley, otros de los dos clásicos del festival.
Jueves 21
Por la tarde empezó ya la alternancia de actividades entre la carpa y el auditorio. El plato fuerte del día estaba en la presencia de Joe Abercrombie, un clásico del festival (es probablemente el autor internacional que más veces ha ido al Celsius, junto a Tim Powers), que venía a presentar su Trilogía del mar quebrado. Cuando digo que es un clásico del festival, es que Joe está en casa. ¡Literalmente! Además, creó más expectación porque varios de los autores internacionales que estaban confirmados desde el año pasado no pudieron asistir, por diferentes razones. Aunque eso causó algo de preocupación entre los organizadores del festival (Cristina Macías, Diego García Cruz y Jorge Iván Argiz), al final apenas se notó la ausencia. Aquí hago un inciso para aclararle una cosa a Cristina Macías, que estaba preocupada por las “ausencias” mientras hablaba con los presentes en las colas: “De verdad, Cristina, los asistentes no nos decepcionamos, somos gente comprensiva; así que,
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Mientras que el miércoles aún coleaba la ola de calor que sufrió Asturias esa semana, el jueves ya empezó a mitigar el calor y se podía estar en el festival sin riesgo a morir por deshidratación o de quemarse demasiado. Igual que el miércoles (el esquema del festival, tanto por la mañana, tarde y noche es bastante cuadrado), ya desde las once comenzaron las charlas. Fue el turno de Xandru Fernández (El ojo vago), Mónica Rodríguez (El asombroso legado de Daniel Kurka), Pablo Bueno (La hora de los desterrados), Sergi Escolano (Con pecado concebido), Sergio Morán (El dios asesinado en el servicio de caballeros), Rodolfo Martínez (La sonrisa del gato), Sofía Rhei (Cómo tener ideas), David Fernández Sifrés, Akaitz León Muela (Un pueblo perdido) y César Mallorquí, Elia Barceló y Rodolfo Martínez que nos presentaron la antología Castillos en el aire. En este turno podemos destacar algunos detalles que los autores contaron durante las charlas. En el caso de Escolano, sorprendió a los presentes confesando que los personajes de su novela están basados en personas reales, por ejemplo su jefe. La razón por la que hay finales alternativos en sus libros es porque es un auténtico fan de los extras de los DVD de películas y series, lo cual le inspira. Además, pudo adelantarnos que está escribiendo una novela sobre mundos paralelos. Morán apareció en la carpa tan campechano como siempre y mostrando su capacidad de convocatoria: la carpa estaba a rebosar de fans. Era el plato fuerte de la mañana, y lo sabía. Sobre su primera novela nos contó que la mejor forma de hacer humor
es contrastar la cultura anterior (del pasado) con la actual. Además, la razón por la cual está ambientada la historia de Parabellum en Barcelona es por las novelas negras que leyó siendo un niño (las historias del detective Flanagan), y nos avanzó que está trabajando en la segunda parte, donde ahondará en el pasado de Verónica. Os recordamos que Inari tuvo la oportunidad de entrevistarle en el mismo festival, por lo que os animamos a leer la entrevista. Sifrés nos presentó cinco obras (un tipo muy grande, hay que ser un crack para conseguir colar una anécdota personal en un cementerio y contarnos lo suficiente de sus cinco libros en tan solo veinte minutos de presentación). Habló de Luces en el canal, principalmente, una obra ambientada en Ámsterdam y que ha sido finalista del Premio Barco de Vapor. Principalmente es autor de literatura infantil. Durante su conferencia nos contó una anécdota sobre su propia experiencia en un cementerio: quería experimentar qué se sentía estar muerto dentro de un nicho. El problema fue, que al salir del nicho, se topó con dos viejecitas a las que dio un susto de muerte y le costó bastante convencerlas de que estaba muy vivo. De dicha experiencia nos proporcionó una valiosa enseñanza: si quieres experimentar qué es estar muerto (haciéndose el muerto) en un nicho vacío en un cementerio, asegúrate que no hay vivos a los que matar de un infarto fuera, al salir del nicho. De hecho, su conclusión fue muy valiosa: “Si te pillan, hazte el muerto. ¡Salvarás vidas!”. Fue una de las anécdotas del festival, sin lugar a dudas. Arkaitz León nos avanzó que Un pueblo perdido es el primer tomo de cuatro libros, una saga literaria de fantasía épica que danza entre la actualidad y la ecología. Por último, destacar la antología de Castillos en el aire. Se trata de una recopilación de los mejores
relatos de ciencia ficción en español (y escrito por autores españoles) desde los años ochenta hasta la actualidad. Os animamos a “investigar” esta antología, que merece mucho la pena. Ya por la tarde nos encontramos con: José Carlos Somoza (Croatoan), Susana Vallejo, Anabel Botella, Cristina Fernández Cubas, Francesca Haig, Luis Alberto de Cuenca, Ana Campoy (Las aventuras de Alfred y Agatha: el robo de la Gioconda), David Galán Galindo (Orígenes secretos: los héroes no existen), Víctor Blanco y, por último, Ian McDonald. En esta tanda tuvimos la oportunidad de asistir a algunas de las conferencias. Susana Vallejo presentaba El misterio de Arlene, una obra destinada al público infantil, sobre los doce años. Vallejo nos comentaba que el título de la obra procede de otro libro de fantasía de principios del siglo XX, titulado La maldición de Arlene. Aunque ha intentado buscarlo, curiosamente no ha encontrado dicha obra en Internet. La principal dificultad con la que se ha encontrado Susana ha sido tener que recopilar todas las expresiones infantiles de su época, cuando la propia autora tenía 9 años, en los años 70. Anabel Alonso nos comentó que su propia familia aparece reflejada en su obra. De una forma u otra, todos sus hermanos aparecen en sus libros, a modo de homenaje familiar. Su obra La crónica de los tres colores es la primera de una trilogía. En principio, cada portada tendrá el color protagonista de cada tomo. De esa forma, el primero es verde, porque el verde es el color predominante. Esta obra es la que más tiempo le ha llevado escribir y trabajar. Escribir es una terapia para ella y dio un consejo a aquellas personas presentes que tuvieran en mente ser escritor: “Amad lo que escribáis, siempre”. Uno de los dos platos fuertes internacionales del día
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era Francesca Haig. Para toda aquella persona que no la conociera, sorprende que una poetisa decidiese un día ponerse a escribir una novela de fantasía. En un principio se propuso escribir relatos pero luego se encontró con que tenía una novela completa. Su conferencia fue muy interesante porque fue muy precisa a la hora de explicar su proceso creativo. Para ella el primer borrador de una obra es un bloque de arcilla y reescribe las obras una y otra vez para pulir el lenguaje. Considera que las etiquetas en la literatura son erróneas y que los libros deben ser leídos sin las mismas. Y dejó un mensaje claro: “Lo importante no es lo que cuentas, sino cómo lo cuentas”.
interesantísima, sobre los orígenes del terror y fantasía a lo largo del siglo XIX. Sobre todo realizó un análisis del contexto histórico (aquel invierno en pleno verano por culpa del estallido de un volcán, que sometió a Europa al verano más frío y lluvioso en años) que permitió a autores como Mary Shelley echar volar su imaginación y crear a personajes como Frankenstein. También nos recordaron cómo la literatura vampírica tiene su origen en los mitos de Moldavia, Transilvania e incluso Grecia. Una de las obras que recomendaron fue Drácula de Bram Stoker (como una de las mejores novelas vampíricas del siglo XIX) y resaltaron que George R. R. Martin tiene una de las novelas más hermosas del género: El sueño del Fevre. Finalmente, Ian McDonald no defraudó. A pesar de que tiene una bibliografía considerable, desgraciadamente pocos libros suyos están traducidos a nuestro idioma. Para ser exactos, solo cuatro novelas y una obra de relatos (¿Quién es el culpable de este atropello? ¡Quejaos! ¡No puede ser! Sí, hay que quejarse, a ver si así solucionamos el problema, ¡porque Elías Combarro necesita apoyo numérico en esta reivindicación!). Simpatiquísimo, nos explicó las razones de las inusuales ambientaciones de sus obras (lo mismo están ambientadas en la India como en África). Viaja mucho y cada lugar le inspira (por paisaje o anécdotas) para escribir historias, además que le gusta situar los escenarios en lugares no convencionales. Como bien dijo, normalmente siempre se sitúa la ciencia ficción en Estados Unidos o Europa… ¿Y qué pasa con el futuro del resto de continentes? ¿No existe? ¡Tranquilos! ¡Ya está McDonald para solucionarlo! La jornada finalizó con las V jornadas de Doblaje, Acto I, Los hijos de Mary Shelley: Acto II, la sesión cine al aire libre. No obstante, también hubo más actividades que se desarrollaron durante la jornada: exhibición de la Escuela asturiana de esgrima antigua, charlas de Cosplay, mesas redondas sobre videojuegos y talleres literarios infantiles.
Viernes 22
Posteriormente, los que nos quedamos (mientras la mayoría iba a cazar la firma de Haig) con Luis Alberto de Cuenca y Germán Menéndez pudimos disfrutar de una charla amena, muy enriquecedora e
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El viernes es uno de los días grandes del festival, junto con el sábado. Lo bueno del viernes es que no te deprimes porque aún sabes que te queda un día para disfrutar del festival. Además, suele ser el día más concurrido (especialmente por la tarde) y donde más autores “populares” coinciden en el mismo espacio. Desde las once hasta las dos de la tarde, pudimos asistir a varias charlas, talleres y conferencias: Juan Antonio Cotrina y Víctor Conde (Las puertas del infinito); Mónica Rodríguez (Alma y la isla); Milo J. Kmpotic (El murmullo); Beatriz García Guirado (El silencio de las sirenas); Robert Shearman; Pablo C. Reyna (Multicosmos); Gema Bonnín (Arena Roja); y el encuentro literario para crononautas valientes:
un vistazo al Celsius 2017. De las conferencias de la mañana, nos gustaría destacar dos: la de Pablo C. Reyna y Gema Bonnín. Reyna demostró tener un gran poder de convocatoria en la carpa, lo cual siempre es una estupenda noticia. Vino a presentar su novela Multicosmos, que van a ser dos libros al final. Nos comentó cómo ha cambiado el humor en la actualidad, por completo, gracias a Internet y la influencia de los memes. Eso significa mucho para él, ya que es una gran influencia en su obra, Multicosmos, ya que está ambientado en el mundo de los videojuegos. Multicosmos es el Internet de hoy y las relaciones por Internet. De hecho, el problema clave de la novela, la que da el inicio a la trama, es que hay un problema en el juego al que juegan los protagonistas, ya que parece infectado y no hacen más que salir vídeos de gatitos. Otra influencia: el mejor amigo del protagonista es alguien a quien no conoce en persona. De hecho, Reyna nos confesó que el libro va dedicado a un amigo cibernético al que solo ha visto una vez en persona. Lo que pretende Reyna con Multicosmos es plasmar en un libro el lado más humano y positivo de la red: ya que a través de Internet los personajes aprenden a distinguir entre el bien y el mal, y entre el mundo virtual y el real. Por otro lado, Bonnín venía a presentar su obra Arena Roja. Fue otra de las charlas más concurridas del día. La razón por la cual una gran parte de su novela está ambientada en el continente asiático es porque Gema lo conoce bien, ya que vivió ahí una temporada por motivos familiares. Le impactó mucho el urbanismo asiático (especialmente la iluminación nocturna) y la sociedad. Eso influye mucho en Arena Roja. Además, en un principio la novela iba a ser de género histórico, pero tenía miedo a equivocarse en el periodo de investigación y documentación. Eso hizo que la balanza se inclinara por la ciencia ficción. Bonnín está convencida de que el futuro relatado en Arena Roja puede llegar a cumplirse, salvo la parte de los gladiadores. Uno de los detalles que más llamó la atención fue que comentó que se releyó Los pilares de la tierra a modo de observación narrativa: quería observar cómo Follet iba haciendo evolucionar a los personajes desde su infancia hasta su madurez, en las diferentes etapas evolutivas de la vida y la novela. Necesitaba esa referencia para poder realizar el viaje desde la infancia a la madurez de su personaje protagonista. Antes de seguir con la crónica vamos a detenernos un momento en el encuentro literario para crononautas valientes, ya que obtuvimos tres exclusivas. Primera: David Lozano publica nueva obra, titulada Valkiria. Game Over. Segunda exclusiva: Francisco Espinosa se nos pasa a la ciencia ficción, con Los reyes del cielo. ¡Hasta nos mostró en exclusiva la portada! Tercera: ¡Sofía Rhei se nos hace mayor! Bueno, no, se nos pasa a la literatura adulta. Esperemos
que no abandone a sus “niños”. En septiembre publica la primera novela “para adultos”, titulada Róndola.
Tras la parada técnica y necesaria para comer (y comer bien. Avisados quedáis, en Avilés se come por tres, siempre. ¡Venid con los estómagos bien hambrientos!), por la tarde hubo varias actividades que “se solaparon” (¡¿Por qué nos hacéis esto?! ¡No tenemos una Tardis para ir y volver a todos los eventos a la vez!), pero que merecían completamente la pena. Vito Vázquez y Suki presentaron el libro Cómo sobrevivir al Apocalipsis zombi con tu madre. Sí, va de lo que va. ¿Es hilarante? Sí, lo es. Y la charla fue tan delirante como el título. Casi al mismo tiempo, Lavie Tidhar protagonizaba un interesante encuentro en el auditorio. Igual que Haig, a Tidhar no le gustan las etiquetas en la literatura. Uno de los aspectos más peculiares (e irreverentes, todo hay que decirlo) de su
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obra es que reinterpreta la Segunda Guerra Mundial como si Hitler hubiera ganado la guerra. De hecho, nos comentó que le encantan las historias de Hitler haciendo de detective privado o en sesiones de sadomasoquismo (Sí, habéis leído bien. ¿Os acordáis cuando os dijimos que era irreverente?). Una obra literaria cuanto menos original e irreverente, como su autor. ¡No nos cansaremos de decirlo! Al mismo tiempo que el encuentro con Tidhar se celebraba el Acto II de las V jornadas de doblaje: Campeones: o cuando el fútbol japonés habló en español. Posteriormente fue el turno de Elia Barceló de presentar sus libros infantiles en la carpa de actividades. También lo hicieron César Mallorquí (13 monos), Javier Ruescas y Manu Carbajo (Electro). Estos dos últimos mostraron también su poder de convocatoria tanto en la charla como en las firmas. En el último bloque de la tarde, nos encontramos con Richard Morgan (que habla español, por cierto, y al que le encanta hablar con sus seguidores. Así que si vais a una sesión de firmas, no os cortéis y hablad con él, ¡es majísimo!), con Kevin J. Anderson, Carlota Echevarría (Mala, malísima, Marta), y el colofón final del viernes con Javier Sierra. Este último nos deleitó
con una charla riquísima en detalles (vitales, existenciales, paranormales, históricos… ¡Es un no parar con este hombre!). Nos contó un poco sus orígenes como periodista (tranquilo, Javier, vamos a ocultar el dato secreto de tus inicios en la radio. Accedemos a tu petición de no “divulgarlo”). Ahí fue cuando empezó a interesarse por lo paranormal y los ovnis, y se convirtió en periodista (sobre todo porque “tenía licencia para preguntar”). Uno de los puntos fuertes de la charla se basó en el “Gran enigma”: La vida. ¿Qué es? ¿Qué hay después? Y dejó un mensaje claro a la entregada audiencia: se vence al miedo haciendo preguntas. Sobre su influencia literaria mencionó El retorno de los brujos (Louis Pauwels y Jacques Bergier), y a un autor: Arthur C. Clarke. Y nos contó el periplo de la creación y el posterior fenómeno vivido con su novela La dama azul en México y Estados Unidos. Siempre es un placer escuchar a este hombre que no es solo un escritor o periodista: es una biblioteca andante y un apasionado de lo que hace. Y, por supuesto, el sábado hubo más actividades: talleres infantiles, sesión de los Hijos de Mary Shelley, partidas de rol, talleres de cosplay, sesiones de la Escuela asturiana de esgrima antigua (en el parque de Ferrera), sesiones de las series de nuestra vida… ¡Hasta el ejército imperial custodiaba el festival! ¿Estáis cansados de leer? ¿Os agotáis solo con pensar que no os dan las horas y el cuerpo para mutarse y estar en todos los sitios a la vez? Pues tranquilos, que aún queda el último día… ¡el sábado!
Sábado 23 El último día del Celsius 232, en cada una de las cinco ediciones realizadas hasta la fecha, siempre es agridulce. Es como el último día de vacaciones: quieres exprimirlo al máximo, pero te da el bajón al estrellarte con la realidad al llegar a tu casa y luego tienes la “depre postvacaciones”. En este caso lo que padeces es la “depre postCelsius”. No, no os asustéis, solo estamos avisando por si alguien lo ha sufrido en silencio y pensaba que era el único. No, no estás solo. ¡Pasa siempre! Si no te pasa háztelo mirar, tal vez no hayas ido al festival. Esto último es muy posible. Pero no nos vamos a poner tristes antes de tiempo, ¿verdad? La mañana arrancó con energía y animando el ambiente, in crescendo, con muchísimo público por todas partes. Esa es la esencia del festival Celsius 232: gente de todas las edades juntas en cada actividad, aprendiendo o simplemente disfrutando del arte y sabiduría de los escritores o invitados. Por tanto, en el turno de mañana fueron los autores siguientes los encargados de empezar a “quemar” el último día del festival: Álvaro García Hernández (León Kamikaze), Guillem López (Challenger y La polilla en la casa del humo), Claire North (Las primeras quince vidas de
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Harry August), Javier Ruescas y Francesc Miralles (Latidos), Teresa Valero (Brujeando), Manel Loureiro (Fulgor) y Jenny T. Colgan (La resistencia es inútil). De este turno matinal vamos a destacar dos charlas: la de Valero y la de Loureiro. Teresa Valero nos presentaba la saga de cómics Brujeando. Desgraciadamente el proyecto actualmente se encuentra aparcado por exceso de trabajo (en otros proyectos) del dibujante (Juanjo). Aunque podría seguir con otro dibujante, la burocracia es complicada, por lo que ha tomado la decisión de esperar al dibujante. Así que fans de Brujeando… ¡tened paciencia! ¿Hay alguien en este país que no conozca a Manel Loureiro? ¿No? Es imposible, y su éxito de convocatoria así lo demuestra. Manel vino a presentarnos su último trabajo, y fue tan conversador y cómplice con el público como siempre. La historia de Fulgor partió de una experiencia personal que vivió en una noche mientras conducía bajo una tormenta de esas de película de miedo, en una carretera de alta montaña de su tierra: Galicia. Iba Manel conduciendo, escuchando a Johnny Cash y pensando en otros menesteres, distraído con la lluvia, cuando vio correr a su lado algo negro. Algo negro corría junto al coche a su lado (fuera) y Manel aceleró, perdiéndole de vista. Después del mal rollo pasado, eso le dio la idea de la dualidad entre la luz y la oscuridad tan presente en Fulgor. Para Manel lo más bonito de escribir es el proceso de documentación. Actualmente está trabajando en una novela y en una serie de televisión. Sobre la novela desveló que está ambientada en un futuro cercano y es una historia de pura supervivencia, donde las decisiones importantes no la toman los seres humanos. Sobre la serie de televisión, aparte de decirnos que está siendo una de las experiencias narrativas más apasionantes de su carrera como escritor, lo único que pudo añadir al respecto, para terminar de ponernos los dientes largos, es que es un thriller postapocalíptico. Cree que podremos verlo en la televisión en el año 2018 (el proyecto está muy avanzado) y va a constar entre cuatro y ocho capítulos. Pero, tristemente, por motivos obvios de contrato, no pudo adelantarnos nada más. ¡Habrá que esperar! Jenny T. Colgan es tan simpática como el humor del que hace gala en su obra (como guionista y escritora). Las mates… ¡Las mates son imprescindibles en su obra! Porque las matemáticas son magia (No lo decimos nosotros, lo dice Colgan. ¡Hay que creerla!), porque son el único lenguaje universal, común e inmutable de la vida
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y el universo; no como la física, que cada dos por tres aparece una teoría que lo cambia todo. ¡Por eso los matemáticos son magos y las mates molan! Así que si os leéis La resistencia es inútil, más vale que seáis gente maja y decidáis dar una oportunidad a la magia de las matemáticas. Colgan llamó la atención porque es directa y no se anda por las ramas. Le gusta escribir novela romántica (sí, hablamos de la misma que escribe sobre Dr. Who) y le molesta cuando alguien le dice que no puede meter sexo en un libro de ciencia ficción (el sexo forma parte de la vida, es algo natural, así que hay que incluirlo). Un ejemplo de esto es que tiene en marcha un proyecto que se titula Vida sexual de los superhéroes. Ahí lo dejo (¡Marvel, déjale usar el título!). La tarde arrancó fuerte con una charla que se titulaba “En la consulta del Dr. Who”. Los fans pudieron disfrutar del banquete con Robert Shearman, Jenny T. Colgan e Ian Watson en un pack. Al mismo tiempo, Leonardo Patrignani, un cantante (y compositor de su grupo de música heavy) y doblador nos venía a presentar su trilogía de Multiverso. Los que están interesados en ver cómo la red ha sido una catapulta para algunos escritores (especialmente youtubers), la mesa redonda “De la red al papel” fue una gran ocasión para escuchar sus experiencias. Más encuentros, Kevin J. Anderson repetía charla con el siguiente tema: “Escribiendo novelas y cómics en el Universo de Star Wars y otras franquicias”. Mientras tanto, Sofía Rhei (una de las autoras más activas del festival, ya sea como escritora o como participante en las conferencias) nos presentaba El joven Moriarty y la ciudad de las nubes. De ahí, damos paso a la anécdota del festival. David Mitchell era uno de los autores internacionales más esperados, y sorprendió a todos cuando nos dejó la posibilidad de: 1) Charlar sobre su obra. 2) Que nos narrase en persona, y a viva voz, el relato que había preparado especialmente para esa hora. El público optó por la segunda opción por aplastante mayoría y nos deleitamos con una de las narraciones a dos (y dos idiomas) más geniales y fascinantes que un amante de la literatura haya podido asistir en directo. David estaba totalmente encantado de poder narrar a su ritmo su propia historia, con sus entonaciones y pausas. Diego (el magnífico e inigualable traductor simultáneo de este festival, desde su creación) nos traducía casi a la par, al mismo ritmo y entonación, el relato al español. Fue una hora mágica de narración, de esos momentos que atesoras y por lo que amas a Celsius 232 como festival. Magia. Porque este festival habla de ciencia ficción, de fantasía y terror, pero, en realidad, Celsius 232 es magia. Después de este momento que quedará para el recuerdo, Raquel Míguez presentó Cornelia y el intruso del bosque. Sierra volvió a repetir charla (¿A
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alguien se le ha ocurrido regalarle un día entero de charla para él solo en el festival, y así nos cuenta todo lo que tiene que contar y nos quedamos todos felices y contentos?), esta vez centrándose en las claves ocultas de algunas obras maestras del Museo del Prado. La jornada de charlas y encuentros terminó con una mesa redonda con poderío: Francesca Haig, Claire North y Sofía Rhei juntas en una mesa para hablarnos de las grandes damas de la ciencia ficción. Un colofón inolvidable. En realidad, debemos advertiros que el festival no acabó aquí: todavía quedaban la última sesión de Hijos de Mary Shelley, la XIII noche de culto de Jesús Palacios y la última sesión de cine al aire libre en la Plaza de España. Además, junto a lo ya comentado, hubo talleres infantiles, más demostraciones de la Escuela asturiana de esgrima antigua, los soldados imperiales patrullando el festival, cosplay, más mesas redondas sobre las series de nuestra vida… ¡Y no se nos olvida! En esta edición se entregaron los premios Kelvin 505 (Sí, son así de molones) en los que fueron premiados los siguientes autores y obras: Premio a la mejor novela juvenil nacional: Todas las hadas del reino, de Laura Gallego. Premio a la mejor novela juvenil extranjera: Medio Rey, de Joe Abercrombie. Premio a la mejor novela nacional: Challenger, de Guillem López. Premio a la mejor novela extranjera: Las primeras quince vidas de Harry August, de Claire North. En definitiva, creo que os hemos dado más que motivos suficientes para elegir si venir el año que viene o no. Además, los “malvados” organizadores del Celsius 232 ya nos han dado el caramelo para la sexta edición, en 2017. Joe Abercrombie vuelve (¡Qué sorpresa! ¿Os hemos dicho ya que es el clásico y que solo vuelve a casa por Navidad, digo por el Celsius?), así que es difícil que tengas ya un libro suyo sin firmar. Ann Leckie también se anima, apuntándose a la fiesta, y Mike Carey también. Por último, el autor de El traje del muerto, Joe Hill, también está confirmado para 2017. Si consiguen traer al hijo, puede que haya una posibilidad futura de que Sthepen King venga al festival. Vale soñar. Recordemos que en el Celsius 232 hacen magia fantástica, terrorífica y futurista. Y, por desgracia, debemos terminar. Igual que terminó hace unas semanas el Celsius 232, quinta edición, debemos terminar y cerrar este artículo sobre lo acontecido en el mismo. Lo que queda
claro es que es un festival único donde los lectores pueden hablar de tú a tú, mientras obtienen la firma o foto con su autor favorito. Es un festival de ambiente fantástico, donde se respira amor por la literatura y el género. Es un festival donde aprendes a teletransportarte, con tal de asistir a todas las actividades posibles. Es un festival donde los lectores se hacen amigos de otros lectores, de buen rollo, camarería e ilusión. Es un festival donde los aspirantes a escritores pueden obtener y aprender valiosas lecciones y consejos de autores consagrados. Es un festival donde, inexplicablemente, la magia se cuela por todos los rincones. No sabemos qué más podemos deciros para convenceros, si no conocéis este festival de literatura de fantasía, terror y ciencia ficción, para que vengáis a conocerlo en la edición del 2017. Sí, en realidad, lo sabemos. ¡Venid, malditos, venid el año que viene! Ottavia Allgood
ENTREVISTA A
SERGIO S. MORÁN Aunque ya era asiduo a este festival, Sergio Morán fue invitado como autor este año a Celsius 232, donde tuvimos la oportunidad no solo de asistir a su charla, donde nos habló de su novela, sino de entrevistarle para Inari. Tan cercano como siempre, Morán nos cedió parte de su tiempo para poder adentrarnos un poquito en su último trabajo y saber más acerca de su futuro como novelista. Dinos, Morán, ¿de dónde nace la idea de hacer una novela donde mezclas la novela negra con la mitología, lo paranormal y los demás temas que tratas en ella? Pues es una buena pregunta. La verdad es que empezó siendo la idea para un guion para El Jueves que quedó en la recámara, no salió, así que empecé a hacer los relatos y, bueno, luego me quedó la idea de que lo que tenía podía dar para una novela. Cuando un día tomé la decisión de sentarme e intentar sacar adelante una novela, miré en la recámara, encontré a Parabellum
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y me dije que esto daba para una novela. Lo que no sé es cuándo decidí mezclar todo. La verdad es que es una cosa que siempre he hecho, me gusta mezclar géneros, y concretamente la fantasía con el mundo moderno. Me gusta mucho American Gods y todos los referentes que podría estar nombrándote aquí durante horas (risas). Era algo que tenía pendiente hacer, y cuando me puse a ello el personaje cogió fuerza solo y dejé que me llevara. Además escribes en primera persona, por lo que vemos toda la historia a través de los pensamientos de Parabellum. ¿Ha sido muy difícil meterte en la mente de Verónica? Fue bastante fácil, la verdad. Verónica es muy diferente a mí en algunos aspectos, obviamente, pero en otros, como la forma de pensar, o es muy parecida a mí o tiene ocurrencias y pensamientos similares a los de gente muy cercana, así que me ha costado muy poco identificarme, meterme en el papel y
conseguir que Verónica tenga su propia personalidad. Es un personaje muy fácil de llevar porque estoy en armonía con él, así que sé lo que va a pensar en todo momento y en cada situación. Mitología griega y mitología nórdica. Mezclas dos mitologías que, aunque tienen sus similitudes, también son muy diferentes entre sí. ¿Por qué estas dos mitologías y no otras? Porque son de mis favoritas. La griega es muy rica, tiene un panteón enorme. Tan solo con todo lo que se ha tirado Zeus y lo que ha salido de ahí ya es difícil seguir el árbol genealógico (risas). Y me gusta por eso, porque es enorme y ves muy bien lo que la gente pensaba en aquella época para imaginarse y adorar esos dioses. Y la nórdica me fascina por cosas diferentes, Así como en la griega los dioses están muy endiosados, por decirlo de alguna manera, los nórdicos son más humanos, más terrenales, y tienen maneras muy diferentes de ver las cosas. Además son dos de las mitologías más conocidas por todo el mundo, así que tenía referentes fáciles. Y no solo podía utilizar lo conocido como las valkirias o las medusas de los griegos, sino que podías rebuscar y encontrar personajes o criaturas muy interesantes, como los einherjer nórdicos, que son los espíritus de los guerreros muertos en batalla. Pero sin embargo sí que has metido algunas criaturas no tan conocidas, haciendo que el lector las pueda confundir, al principio, con otras más populares. ¿Eso fue premeditado o te salió de manera natural? Fue un poco de todo. Me gusta mucho investigar cosas, descubrir nuevos personajes. Por ejemplo: los kinnara los descubrí un poco de rebote porque, por el argumento, necesitaba un personaje que se pareciera a un centauro, y estaba seguro de que en otra mitología habría alguno. Y efectivamente di con los kinnara, aunque en otras mitologías también existían, sobre todo por Sudamérica, pero bueno cuando di con estos decidí investigar. Luego descubrí que los kinnara eran más conocidos por ser mitad pájaro, mitad humano, pero bueno, también existen los que son mitad caballo y mitad humano. Y entonces fue un poco investigar yo y luego picar al lector para que investigue también él y así conocemos un poco juntos todo lo que hay. ¿Y va a haber una segunda parte de Parabellum? Porque aunque pones punto y final a la trama principal, sí dejas una pequeña ventanita abierta con ella. Sí. Bueno, seguramente sí. Yo ya estoy trabajando en Parabellum 2 y ya he hablado un poco con la editorial. Acaba de salir la primera hace nada y tenemos que ver cómo evoluciona, aunque la verdad es que está yendo bastante bien. Lo único que puedo decir es que yo ya estoy escribiendo la segunda parte y que si no sale por un lado, saldrá por otro.
¿Y cómo es saltar del guion a la novela? Porque no es exactamente lo mismo. A mí la verdad es que me ha pasado al revés. Yo comencé escribiendo novela, cuentos, literatura, sobre todo cuando era más chaval, pero luego vi que en el mundo del cómic podía meter más el pie, y empecé a trabajar más en guion. De hecho El Vosque originalmente era una novela, solo que la adapté al cómic y, bueno, luego fue cogiendo su propia esencia y su personalidad, que no tiene nada que ver con la idea original. Así que fue el salto contrario. Y cuando ya estaba muy metido en el mundo del cómic, me apeteció volver a escribir novela, y fue entonces cuando decidí coger Parabellum, así que no tuve que dar el salto voluntario de guion a novela, porque ya tenía hecho el contrario. Aunque creo que se nota que vengo del cómic porque la novela es muy visual, muy dinámica, muy cinematográfica me han dicho, pero claro, yo veo las escenas porque estoy acostumbrado a verlas en el cómic. ¿Eres también un gran lector? Yo de pequeño devoraba libros. Pero los devoraba a kilos. Iba a la biblioteca dos o tres veces por semana, saca un par de ellos y ya desde pequeño ya me encantaba la ciencia ficción. La fantasía curiosamente nunca ha sido de mis géneros favoritos, pero me gusta. Y últimamente por cuestiones de trabajo leo menos, pero lo sigo haciendo. Sobre todo cuando tengo tiempo puedo entrar en rachas de devorar libros, y me gusta leer mucho. Aunque luego no conozco a tantos autores, porque vengo a festivales como Celsius y veo autores que no conozco, hablo con ellos, pero no los conozco. Pero sí, soy un gran lector, pero también me encanta escribir. ¿Cuáles crees que son tus influencias? No tienes memoria en la batería como para responder a esa pregunta (risas). Porque cada vez que me preguntan me sacan uno nuevo. A ver, tenemos las aventuras del detective Flanagan de Jaume Ribera y Andeu Martín, que de pequeño es lo que me metió en la novela negra, y Rosa Ribas recientemente. En fantasía tenemos a Terry Pratchett, a Douglas Adams, incluso directores como Joss Whedon: su manera de manejar personajes femeninos, de romper los clichés, jugar un poco con la estructura como Terry Pratchett, me marcó mucho. No sé, podría estar aquí horas diciendo nombres que me han marcado. ¿Hay algún género en el que no vayas a meterte porque crees que no va contigo o en el que crees que no estarías cómodo? ¿Y hay alguno que, por el contrario, sí te gustaría probar? La segunda es fácil, porque quiero probar la ciencia ficción. Es un género que siempre me ha gustado y ya tengo un par de ideas que quiero desarrollar en cuanto tenga tiempo, aunque tengo unos cuantos
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proyectos antes. Pero la primera es buena, porque ahora mismo no se me ocurre un género que no quisiera probar, porque me gustaría probarlos todos. Me gustaría probarlos para ver qué soy capaz de hacer, darles un giro de tuerca,… Es una muy buena pregunta, ¿eh? Ya no voy a poder dormir por la noche por ella (risas). ¿Y con qué género crees que te sentirías menos cómodo? Algo más realista, y aun así me gusta. Las historias realistas pueden ser muy enrevesadas, y eso es lo que me gusta a mí. No lo sé, el drama quizás, aunque también me gusta meterlo en las historias. No sabría decirte en qué género no me sentiría cómodo. Lo mejor que puede hacer uno es salir de la zona de confort y probarse a sí mismo, buscarte el límite, a ver dónde está. Que luego a lo mejor pruebo un género y no me convence, pero por el momento querría probarlos todos. Y para finalizar, ¿qué podemos esperar de ti de aquí en adelante? Así a bote pronto lo que tengo pendiente es terminar Arded, maderos, arded, el segundo capítulo de EMO (Enseñanza Mágica Obligatoria), seguramente para 2017 me ponga con ello, Parabellum 2, y tengo también un par de proyectos para novela que estoy en ello, probando dos géneros sin salirme mucho de mi zona de confort. La verdad es que tengo varios proyectos, pero así oficial… Hay uno de rol, pero tampoco quiero anunciar mucho. Así que hasta ahí puedo leer.
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Desde aquí, como siempre, quiero agradecerle a Morán su tiempo y darle muchos ánimos. En Inari estaremos esperando sus nuevos proyectos y le deseamos lo mejor con los actuales. Recordad que podéis seguir a Morán en sus redes sociales y leer online sus webcómic en http://ehtio.es/ y en http:// elvosque.es/ .
GAMERGY 5 La industria de los videojuegos se está convirtiendo en el gran referente del ocio del siglo XXI. En países como Estados Unidos, Corea del Sur o Alemania la importancia social de los videojuegos ha propiciado la aparición de competiciones nacionales que incorporan jugadores y equipos profesionales: nace el deporte electrónico. Las competiciones de videojuegos empiezan a captar la atención de los medios y del público general, atraídos por la emoción de los enfrentamientos y por el espectáculo audiovisual. Y es por ellos que hace tres años nació Gamergy, un evento donde los eSports son los verdaderos protagonistas, donde puedes vivir las finales más emocionantes, disfrutar con cada victoria y llorar con cada derrota. Inari lleva asistiendo desde el primer Gamergy y, poco a poco, estamos viendo cómo se va asentando, cómo va creciendo con cada edición y cómo se está convirtiendo en todo un referente. Este año Gamergy contó con un escenario enorme para las finales de la liga de League of Legends, lleno hasta los topes en la final. Un verdadero espectáculo, un fenómeno fan que reunió a cientos de personas alrededor de un escenario con diez monitores donde los dos equipos finalistas lucharon hasta el final por alzarse campeones. Ese honor recayó esta vez sobre el equipo G2 Vodafone, que se alzó con la copa y la victoria pese a que su contrincante no se lo puso nada fácil. Además del resto de finales que se celebraron a lo largo del fin de semana, en Gamergy los asistentes pudieron disfrutar del Maratón Gamergy, donde el
ganador se hizo con un pack de regalos valorado en 1500 euros, además de un Golden ticket que le permite entrar como VIP de por vida. El segundo y tercer premio estaban valorados en 500 y 250 euros respectivamente. La maratón es la actividad más multitudinaria de Gamergy: más de 3000 personas participaron en la cuarta edición. Cuenta con diez pruebas, cada una en un juego diferente, con el objetivo de encontrar al gamer más completo de España. Así que atentos, porque en diciembre hay una nueva edición y podréis participar en la maratón y optar a premios como los de este año. También pudimos encontrar diversas zonas de juego, donde los asistentes podían competir entre sí en juegos como el LOL, Overwatch, Fifa, COD y otros tantos más. Una zona de juegos retro y de máquinas recreativas nos llevaron de nuevo a la infancia a aquellos que crecimos con ellas y, por supuesto, pudimos ver ese gran salto que han dado los videojuegos al adentrarnos en la zona de Realidad virtual. Si en tan pocos años han cambiado tanto… ¿qué nos esperará en adelante? Y como siempre, además de los juegos virtuales, Gamergy tuvo una zona enorme donde los juegos de mesa fueron los protagonistas. Ahí podías sentarte tranquilamente con tus amigos y echar una partida a juegos como Time’s Up, Carcasone y otros tantos. Si no habéis ido nunca a Gamergy y sois amantes de los juegos de competición, es hora de que le deis una oportunidad y paséis por la próxima edición, que tendrá lugar del 16 al 18 de diciembre en IFEMA. ¿Os lo vais a perder?
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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo
Taller de Rol 4 Saludos a todos una vez más desde la sección de Rol, y en especial desde el Taller de Rol. En esta ocasión vengo a hablaros de algo que me parece, personalmente, muy interesante y que, sin embargo (y pese a que, a mi juicio, es algo básico e importante), he visto que se obvia e ignora en muchas de las partidas de rol en las cuales he estado presente: estoy hablando del tiempo de descanso. No, no me refiero a cuando llevas ocho horas de partida y hay un jugador exhausto en su silla, otro intentando mantenerse despierto a golpe de bebida energética y todo el mundo necesita parar y recuperar fuerzas para no colapsar. No, ese tiempo de descanso lo obvio. Y por vuestra salud, espero que vosotros también. Hablo de ese tiempo entre aventura y aventura, entre entuerto y entuerto, que los personajes tienen y que rara vez se aprovecha. Suele ser el tiempo de “reabastecerse”, el tiempo de vender el tesoro sobrante, de arreglar las armas y de prepararse para el siguiente paso en el camino, y, sin embargo, puede ser mucho más. Es este tiempo el que, a mi juicio, hace o rompe una buena partida de rol. Es el tiempo donde los personajes no se tienen que preocupar por sus números, por sus dados o por su ficha en general, sino solamente de… ¡bueno!, de rolear. Son esos momentos de interacción entre personajes y con los PNJ cuando las personalidades se perfilan, los personajes se conocen más allá de “el guerrero” o “el mago” y la partida pasa a ser más que un paseo por mazmorras oscuras aniquilando a sus moradores para robarles sus pertenencias, y se convierte en... En realmente lo que tiene que ser: una aventura. Es importante, sin embargo, que el DJ sea enormemente el que participe de este tiempo de esparcimiento, aunque pueda parecer que no. Aunque a primera vista es un tiempo para que los jugadores se relacionen entre ellos, es también el momento perfecto para que hablen con los PNJ, para que
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aprendan más sobre ellos, para que se sientan parte de un mundo real, vivo y rico, y no solamente como dentro de un videojuego donde los personajes no jugadores solo viven y existen para darles misiones que completar. Y no digo que todo el mundo tenga que tener algo importante que decir, no. Pero, quizás el tabernero está más que dispuesto a hablar de su colección de escudos antiguos —totalmente irrelevantes—, o el herrero agradecería algo para su dolor de espalda. No es algo que vaya a cambiar el curso de la historia, pero son momentos en los cuales el mundo está vivo, los personajes se sienten parte de él, y eso siempre impulsa a un juego más animado. No es lo mismo, para nada, que amenacen con destruir la aldea de la que vienen o que amenacen con destruir la aldea donde vive esa adorable familia de campesinos que, en recompensa por ayudarles, han querido invitarles a comer. O donde vive el posadero que decidió invitarles a una ronda, porque “no pasan viajeros por aquí, que no se diga de nuestra hospitalidad”. Cuando los PNJ parecen personas vivas, por las que los personajes pueden llegar a importarse, todo es mucho más interesante. Y, además, si pueden interesarse por los personajes no jugadores, es obvio que van a interesarse por sus compañeros. Todo repercute, y todo ayuda. Así pues, la próxima vez que os veáis en una situación de “descanso”, recordad que es importante descansar. No tenéis realmente tanta prisa en ir al siguiente agujero lleno de pasillos oscuros y llenos de monstruos. Porque si solamente os importa matar y saquear... ¿Sois de verdad los héroes de la partida? Un saludo, una vez más, Quaternyo
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#EvaPlaysOtomes Amnesia: Memories
¡El verano ya llegó —aunque hace ya muchas semanas que está aquí— y la fiesta comenzó! Muchos de nosotros estamos en plenas vacaciones y lo que eso conlleva: diversión, descanso, tiempo libre… Muchos de vosotros pasaréis más tiempo fuera de casa con eso de querer ir a la playa, quedar con los amigos, bañarse en la piscina… o en otros casos, porque Pokemon Go ha tomado control de vuestras vidas y en casa ya no os ven el pelo porque es más importante ir a la otra punta de la ciudad a por un Eevee. Sea como sea, en algún momento vais a tener que volver a casa después de que os haya dado el sol, y aquí entro yo: quiero recomendaros un juego con el que llenar vuestros ratos libres. Un juego que también ocurre en agosto, que tiene mozos de buen ver y que no os dejará insatisfechos. ¡Espero que este verano estéis listos para encontrar el amor 2D de vuestra vida! INFORMACIÓN GENERAL Título: Amnesia: Memories Compañía: Idea Factory Idioma: Japonés e Inglés. Plataforma: Playstation Vita, PC (disponible en Steam). Datos extra: “Amnesia” son una serie de otomes: el primero salió en 2011 para PSP y fue tan popular que años posteriores sacaron secuelas y fandiscs. También tiene adaptación animada; aunque en inglés solo nos haya llegado Amnesia: Memories. ARGUMENTO Empezamos el juego con un fondo a lo nebulosa de colores, de esos que te salen en google cuando buscas “hipster” y “universo”, y unos sonidos raros que hacen que te preguntes si te has equivocado de juego a la hora de comprarlo. No os preocupéis, porque inmediatamente nos daremos cuenta de que hemos despertado y que ese “mundo onírico” es como un puente entre dimensiones, donde conoceremos a Orion: un espíritu con aspecto de niño cornudo y unas vestimentas que dan la sensación de que sus diseñadores decidieron mezclar ropas árabes con la paleta de colores de una abeja. Este muchacho —que más vale que os caiga bien porque va a hablar más en cinco minutos que nuestra heroína en todo el juego— nos contará que accidentalmente se ha metido en la mente de la protagonista, dejándola sin recuerdos y sin personalidad. Nuestra heroína, chica universitaria a la que voy a llamar Rigoberta porque no tiene nombre canon, tendrá que recuperar sus recuerdos para conseguir separar a Orion de su subconsciente y volver a ser ella misma. Así que sin recuerdos, con una voz en su cabeza y flotando en el espacio, el juego nos da a escoger entre cuatro mundos a los que ir. No sin antes, claro, soltarte el típico rollo de siempre sobre mundos paralelos y cosas por el estilo. Rigoberta deberá elegir entre el Mundo de corazones, el de picas, el de espadas y el de tréboles junto a Orion, y esperar que en el mundo que haya elegido, sea cual sea, pueda lograr recuperar sus recuerdos.
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#EVAPLAYSOTOMES AMNESIA: MEMORIES
PERSONAJES Y RUTAS ¡Que sí, que sí! ¡Que ahora viene lo bueno! Ya sé que la sinopsis parece más la de un juego de misterio que la de un otome de los de toda la vida. Pero tranquilidad, porque al escoger mundo… ¡también escogemos fichaje para el verano! Porque cada universo es diferente y en cada mundo vamos a tener un novio diferente. ¿Habéis escogido ya un palo de la baraja de póker? ¡Si no, os ayudo ahora mostrándoos a los chavales!
Shin: Interés romántico del Mundo de corazones. Tiene 17 años, es el amigo de la infancia de Rigoberta y viste como si fuera un genderbend de Harley Quinn pero muy a lo visual kei. Al principio puede chocar porque lo primero que hace es besarle en los morros a la protagonista pero luego nos daremos cuenta de que es tsundere. Oculta lo que siente, a veces se las da de tipo duro y trata a Rigoberta con frialdad, pero en realidad se preocupa por ella y la defiende como el que más. Es competitivo, le gustan los perros y se esfuerza mucho en estudiar para entrar en la misma universidad que nuestra heroína. En realidad es un encanto de muchacho que solo quiere que la chica que le gusta deje de verlo como un hermano pequeño. Eso sí, en su pasado hay unos traumas de aúpa y que su padre fuera un criminal no ayuda mucho, por lo que en su ruta no tendremos solo momentos “tsun-tsun” con Shin.
Ikki: Interés romántico del Mundo de picas. Universitario de 22 años de edad, mejor amigo de Kent y es cinturón negro en lo de ser un mujeriego. ¡Sí, amigos: antes el tsundere, ahora el típico tío que destruye bragas allá donde pasa! Siempre se muestra seguro de sí mismo, es bueno en todo lo que hace —sobre todo en trabajos que requieran usar sus manos— y es muy seductor. De hecho, tiene la popularidad de un idol y hasta un club de fans obseso. ¡Pero todo esto tiene justificación! Y es que sus ojos son como los de Medusa, solo que en lugar de convertir a la gente en piedra hacen que las chicas que lo miren se enamoren de él. ¡He dicho que tenía justificación, no que fuera una justificación lógica! Lo divertido de todo es que Rigoberta, al verse en este mundo, se dará cuenta de dos cosas: que los ojos de Ikki no funcionan con ella y que son novios. Una ruta muy entretenida si os gusta “domar al domador” y que personalmente encuentro gratificante porque el muchacho resulta ser fiel, cariñoso y tener puntos muy dulces.
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Kent: Interés romántico del Mundo de tréboles. Chico de 25 años que ya se ha graduado de su carrera y es el mejor amigo de Ikki. Este muchacho fue una de las dos sorpresas de este juego, concretamente la sorpresa agradable: es muy calculador y aparentemente muy frío, pero al jugar a su ruta te percatas de que es un amor de ser humano y que debe ser amado. Es un chico híperlógico, lo basa todo en la vida en el sentido común, y si algo no tiene explicación se queda muy extrañado. Es muy directo cuando habla, hasta el punto de llegar a parecer brusco o borde, y es socialmente un inepto, pero al salir con Rigoberta intenta ver las cosas desde un punto de vista menos lógico, dado que a él mismo le están pasando cosas que se le escapan de su comprensión —se llama “tener sentimientos”, Kent, hijo mío—. Aunque no parezca un chico muy cariñoso y vista como el primo gótico de “Vash la estampida” os prometo que su ruta mejora en cuanto empieza a relajarse y tener reacciones más “humanas”. Su ruta se puede resumir en “vamos a enseñarle a amar a este robot” solo que, aunque parezca mentira, Kent es un maromo de carne y hueso.
Toma: Interés romántico del Mundo de diamantes. Tiene 19 años, está en su segundo año en la universidad y es el otro amigo de la infancia de la protagonista junto con Shin. Toma es la otra sorpresa de este juego, la sorpresa mala: no quiero hacer spoiler pero os recomiendo hacer su ruta mientras le dais a la barra espaciadora a lo loco y os leéis un buen libro mientras. No soy muy fan de los Yandere, y es que este chico es la viva definición de ese término: es atento, amable y extrovertido… El típico chico que tu madre dejaría entrar en tu casa sin ningún problema porque “mira que chico más guapo, es un buen partido y me saluda cuando me ve por la calle” pero en realidad solo es así cuando Rigoberta está a salvo, feliz y bien con él. Cuando no está tan de buenas puede volverse un poco hostil y sobreprotector. Dejémoslo ahí. Tiene un complejo brutal de hermano mayor, y podría ser visto como el contrapunto de Shin: Toma también quiere que Rigoberta deje de verlo como un hermano mayor y lo vea como a un hombre. Vamos, que los amigos de la infancia de esta chica son como la noche y el día… ¡Pero, eh, si os gustan los yandere no tengáis ninguna duda y escoged el Mundo de diamantes en cuanto podáis!
Ukyo: Ruta secreta e interés romántico del Mundo de joker. Es… raro. A Ukyo te lo encuentras múltiples veces durante el juego y al verlo ya notas que algo no va bien con este chaval: hace comentarios que dan a entender que sabe más de lo que debería y tiene cambios de humor muy chungos —de pasar de ser muy dulce a ser un psicópata—. Así que es normal que un personaje tan intrigante como él tenga la ruta más extraña y con más peso argumental que todas las demás. Tiene 24 años y es un fotógrafo famoso que parece rondarle a Rigoberta. Duerme en el parque aunque tenga casa y parece una contradicción con patas ya que quiere estar con la protagonista pero a la vez no para de querer alejarla de él. ¿Qué os puedo contar que no sea spoiler? Pues que es un chico muy tierno, llora con facilidad, viste como el culo y que su ruta tiene una cantidad infesta de finales malos pero, a su vez, tiene momentos que hacen que todo lo demás valga la pena. Protegedlo porque lo necesita.
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RESEÑA PERSONAL: Amnesia: Memories me despierta muchas opiniones, y aunque sea un juego que aún a día de hoy no sabría qué nota ponerle, lo que tengo claro es que es totalmente recomendable. Jugadlo porque es muy bueno y en Steam ha llegado a estar casi regalado de precio. Lo que más me ha gustado es la jugabilidad. Tiene horas y horas de juego, ya sea en la parte de novela visual como en todos los extras que contiene. Capítulos extra, frases nuevas completamente dobladas cuando remiras algunos de los CG y hasta dos minijuegos. Si eso le sumas la cantidad de finales que tiene y todas las ilustraciones CG que contiene, os daréis cuenta de por qué me gusta tanto. Por otra parte, los personajes tienen personalidades muy dispares pero eso hace que cuando interactúan entre ellos pasen cosas interesantes. Además, este juego se sustenta más en su argumento que en los eventos románticos; lo que hace que sea muy rico como novela visual pero a lo mejor os deje con ganas de más en el apartado romántico. En cuanto al apartado gráfico, me encanta. Aunque haya visto cosas mejores por ahí, el estilo de dibujo es precioso. Los maromos son guapísimos, sus sprites parpadean y hablan, y toda la estética del juego está muy bien cuidada. Y no solo hablo del estilo de dibujo o del diseño de vestuario de los personajes: todo el apartado de diseño gráfico del juego es muy coherente. Se hace cómodo de jugar porque es una jugabilidad muy intuitiva y, a la vez, que el estilo visual sea tan característico consigue que podamos reconocer el juego de un solo vistazo. Lo malo de esto son los fondos, que parece que perdieron el fuelle por ahí, porque parecen fotos con un filtro de Photoshop encima y un degradado de colores. ¡Y ala, pa’ casa, que la gente comprará el juego por los maromos que mueven los labios al hablar, no los fondos! Lo que no me gusta, y esto ya es personal, es que me hubiera gustado conocer más a los chicos en el ámbito romántico. Creo que por eso mi favorito terminó siendo Kent, porque es el que menos drama tiene en su ruta y con el que más pudieron recrearse en una historia romántica. Los otros tienen tanto argumento que quizá ese sea su fallo: no te da tiempo a enamorarte de ellos como se enamora Rigoberta. Y eso que el juego es largo, pero aun así… No le hubiera sobrado un poco más de tomate, porque a fin de cuentas esto es un juego otome. Otro punto negativo que le doy es la protagonista, aunque aquí hay excusa de que sea tonta porque está amnésica, pero… No sé, debería haber un límite. No es tan imbécil como la heroína de Diabolik Lovers pero aprovechan demasiado que no tiene recuerdos y que tiene a Orion en la cabeza. Porque la chica casi no habla, el juego se limita a que Orion diga en voz alta sus pensamientos y que el jugador imagine que esas son las opiniones de la muchacha. Y en un juego donde la protagonista tiene tanto peso argumental —porque lo tiene, sobre todo en la ruta de Ukyo ya que es donde te desvelan todo el pastel— que tenga la misma personalidad de un pez de colores es decepcionante. Sin mencionar la hostia que me pegué con Toma. Así que si sois como yo y al ver al rubio por primera vez pensasteis que era vuestro tipo de chico… Quitaos de encima esa ilusión. Porque es un chasco, su ruta no es romántica y me preocupa mucho que en Japón fuera votado como el chico de Amnesia más popular. Ahora que sabéis los pros y los contras podéis valorar. Igualmente, es un otome que yo os traigo recomendadísimo. No sabré qué nota ponerle, pero sé que le pongo nota alta. Así que ya sabéis, ¡este verano os recomiendo jugar a Amnesia: Memories en cuanto tengáis la mínima oportunidad!
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SÚPER TEST
¿A qué chico de AMNESIA te ligarías? ¿Quieres descubrir cómo te ligarás a tu fichaje de Amnesia este verano? ¡Pues responde a este test y descubre quién es tu media naranja! ¿Cómo definirías a tu chico ideal con una palabra? a) Protector. b) Problemático. ¡Pero solo un poco! c) ¡Pibonazo! d) Maduro. e) Misterioso… ¡Estamos en pleno veranito! ¿Cuál sería tu sitio perfecto para ir de vacaciones con tu pibe? a) A una cabaña solitaria en medio del bosque. ¡Súper romántico y para nada peligroso! b) Encerraditos en su casa, sin salir de ésta ni ver a nadie más… ;) c) En una isla paradisíaca donde hiciera calorcito, así mi fichaje tendría que ir siempre sin camiseta… ¡Jijiji! d) ¿Para qué irnos? Me conformo con ir con él a la piscina, si hacemos cosas más fuertes a lo mejor le da un cortocircuito. e) Hacer un viaje interdimensional junto a él mientras visitamos otros universos paralelos… ¡suena perfecto! ¿Cuál es la canción que mejor define tu relación con tu fichaje? a) Bring me to life (Evanescence) b) Criminal (Britney Spears) c) Bad Boy (Cascada) d) Harder Better Faster (Daft Punk) e) Just the way you are (Bruno Mars) Tu cañón se te acerca y… ¡te dice que quiere quedar contigo! Pero el día de la cita tus colegas se presentan sin avisar. ¿Cómo reacciona él? a) Se molesta pero no dice nada, solo se comporta de forma fría… Bueno, más de lo habitual. b) Sonríe y dice que no pasa nada, que nos divertiremos todos juntos. Aunque por alguna razón al final del día más de un amigo mío ha terminado haciéndose daño. ¡Cosas que pasan! c) ¡Él parece encantado! Soy yo la que termina cabreada, todos le hacen más caso a él que él a mí. d) Hablando en plata: parece que se la sople el rabo. Mi amorcito, como siempre, va a su aire. e) Parece muy nervioso y, al cabo de un rato, desaparece. Ya volverá a aparecer, ¡es tan misterioso siempre! ¿Qué piensan tus best friends del chico que te mola? a) Encuentran raro que siga vistiendo de Hot Topic en pleno 2016, pero le quiero igual. b) Me dicen que debería dejarle porque me hará daño, pero ellas no le entienden. ¿Cómo va a ser malo alguien tan guapo como él? c) ¡Le entran a saco todo el rato! ¡Quién quiere enemigas con amigas como estas! d) Cuando les hablo de él se piensan que en realidad estoy saliendo con Siri de mi iPhone. e) Dicen que viste de forma horrorosa y que es raro de narices. A parte de eso, no le conocen mucho. ¡Es hora de hablar de moda! ¿Qué piensas de las botas en un chico? a) ¡Contra más altas, mejor! ¡Que lleguen hasta los muslos! b) Pues no me gustan mucho, no… c) Me gustan muy, muy altas. ¡Pero solo en una pierna! ¡Me encanta la originalidad! d) Me gusta que las lleven un poco altas. A la altura de los gemelos. Nada del otro mundo. e) ¿Qué “botas” ni qué niño muerto? ¡Los chicos tienen que llevar tacones! RESULTADOS Mayoría de A: ¡Tu amor es Shin! Te gustan de apariencia dura pero tímidos. ¡Enhorabuena! Mayoría de B: ¡Irás a por Toma! Tú los quieres protectores y te da igual si son inestables… ¡mientras sean guapos! Mayoría de C: ¡Tu fichaje es Ikki! Te gustan irresistiblemente guapos, y aunque liguen mucho, saber que están por ti es el verdadero premio. Mayoría de D: ¡A por Kent! Los prefieres inteligentes y maduros, da igual que sean románticamente ineptos… ¡Ya les enseñarás a amar! Mayoría de E: ¡Tu chico ideal es Ukyo! Romántico y misterioso; aunque estar con él pueda ser jugar con fuego, ¡nunca te ha asustado un buen reto!
ZEN GAMING
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Bienvenidos a la ZGZ un número más, y es que este mes tengo preparado algo, digamos, especial para vosotros. No es que las vacaciones sean un tema muy popular para sacar un juego concreto a la palestra, pero pensando en ello no se me ocurrió nada mejor que aquellos que tienen y disfrutan más las vacaciones: los estudiantes. Por ello, en este número de revista Inari os traigo uno de los iconos de los JRPG: Shin Megami Tensei: Persona 3. Shin Megami Tensei: Persona 3 (usaremos tan solo Persona 3 para abreviar… y bastante) es el cuarto juego de la saga Persona, perteneciente a la famosa franquicia nipona Megami Tensei. Este juego, desarrollado y publicado por ATLUS, consta de varias versiones, las cuales ser irán haciendo hincapié a lo largo de la reseña, destacando: el lanzamiento del juego principal para PlayStation 2, en Julio de 2006, en Japón; un año más tarde en Norteamérica; y en 2008 para Europa y Australia. La versión Persona 3 FES, que equivaldría a un director’s cut junto a un nuevo epílogo, saldría a la luz menos de un año después en sendas regiones para la misma consola, y en 2012 y 2014 para las versiones americana y europea de la PlayStore respectivamente. También contamos con la versión de PlayStation Portable, llamada Persona 3 Portable o P3P, que salió al mercado japonés en noviembre de 2009, julio de 2010 en América y abril de 2011 para el público europeo. Esta última versión cambia ciertas funcionalidades del juego que mencionaremos más adelante, adaptando principalmente utilidades de su secuela, Persona 4. Como ya os tengo acostumbrados (o malacostumbrados… ¡nunca lo sabremos!), este título cuenta con un modelo de jugabilidad híbrido entre simulador social durante la vida diaria del protagonista y la parte RPG, o más bien dungeon crawler nocturna. ¿Que de qué va esto? Tranquilos, que en breve todo tendrá sentido. En Persona 3 tomamos el papel de Minato Arisato (nombre que se le da al protagonista genérico en la adaptación al manga), o de Makoto Yuki (en las películas de animación). Bueno, va de un chico estudiante de instituto que, al fin y al cabo, puedes poner nombre y jugarlo como quieras, porque serás tú quien responda por él cuando la situación así lo requiera, aunque su perfil siempre ronda por una personalidad algo apática (en el caso
de P3P también hay opción de tener una protagonista femenina aparentemente más jovial y risueña). En cualquier caso, nuestro protagonista, que quedó huérfano a temprana edad, vuelve a su ciudad natal, Iwatodai, para asistir al instituto Gekkoukan. Todo esto muy normal hasta que una noche, en el dormitorio al que has sido asignado, te despiertas y descubres que un grupo de estudiantes se enfrentan a unas criaturas llamadas sombras durante lo que ellos llaman la Hora oscura: un fenómeno paranormal que sucede todos los días a medianoche en el que las personas normales se convierten en ataúdes y aparece, curiosamente sustituyendo nuestro preciado instituto, la Torre del tártaro, lugar del que provienen dichos seres extraños que representan de alguna manera aspectos de la psique humana. Nuestro pequeño grupo de estudiantes son poseedores de un poder especial que les hace ser conscientes de este fenómeno e invocar unos entes sobrenaturales llamados personas que les permiten luchar contra las sombras. De este modo, el protagonista decide unirse al SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad), o lo que es lo mismo, al grupo de estudiantes que viven en ese dormitorio para luchar contra la amenaza de la Torre del tártaro. Empecemos diciendo que este juego es mucho más adulto de lo que parece, el tema principal sobre el que gira toda la trama es nada más y nada menos que la muerte. Todo tiene cierto simbolismo: desde que las víctimas de las sombras, los que sufren el llamado “síndrome de apatía”, pierden las ganas de vivir; el hecho de que, para invocar a los persona, los protagonistas se disparen en la cabeza con un evocador (que vale que son réplicas de pistolas, pero sigue dando mal rollo); etc. Dejando de lado este punto que quería matizar, ya podemos ponernos en temas más “jugabilísticos”. Persona 3, como ya os he comentado, tiene una funcionalidad un tanto curiosa entre los dos géneros que engloba y es que abarcaremos, calendario incluido, aproximadamente el recorrido de un año de la vida de nuestro protagonista en el cual deberemos, además de regularmente luchar contra sombras y evitar que la gente se suicide, llevar una vida de lo más normal: hay que ir a clase, a tareas extraescolares, estudiar, hacer amigos, echarse novia
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(si quieres), mientras que a media noche siempre llegará la Hora oscura y podremos entonces elegir si ir o no a la Torre del tártaro. El fin es llegar a la cima de la torre y se desbloquearán los diversos pisos de la misma avanzando en la historia, que tendrá ciertos eventos que no podemos evitar, dejando el resto del calendario prácticamente a nuestra disposición para hacer lo que nos plazca. Pese a que estas dos partes estén tan diferenciadas entre sí, hay que matizar que el hecho de socializar durante el día tiene relevancia para la potencia de nuestros poderes, y explico: toda la saga siempre ha jugado con el tema del tarot y cada persona y personaje tiene un arcano relacionado, cada relación del jugador con las personas de su entorno, que reciben el nombre de “vínculos sociales”, simboliza también la fuerza del arcano correspondiente, derivando en una potenciación a la hora de crear personas, cosa que procedo a explicar, porque también tiene chicha. Nuestro protagonista, representado por el arcano del loco, es especial y en vez de tener asociado un solo ser como sus compañeros es capaz de utilizarlos “todos” (no del todo porque no repites los que se ven en los demás, pero para que nos entendamos), gracias al denominado Wild Card, o carta salvaje; y es una bonita analogía del hecho de que cada jugador es diferente y, por lo tanto, cada cual podría estar representado por un persona distinto. En una zona especial que tenemos acceso desde el comienzo del juego, el Cuarto de terciopelo (Velvet Room suena un tanto mejor y menos cursi, para que engañarnos), encontraremos un par de personajes especiales que nos mandarán misiones y nos permitirán la fusión de personas. Dependiendo del nivel y del arcano de las mismas tendremos un resultado y podremos crear criaturas cada vez más poderosas, sin contar con las “fusiones hexagonales” para conseguir personas especiales desbloqueadas en su mayoría por llevar al máximo cada vínculo social. La narrativa que llevaremos a lo largo del juego será densa, porque los modelados 3D tienen muy poco margen para actuar y se nos mostrará, durante los diálogos, modelos dibujados de los personajes, como si de una novela visual se tratase. El modo de combate, sin embargo, es bastante dinámico y se basa en un sistema de fortalezas y debilidades que habrá que explotar para salir victorioso en más de una ocasión. Cada vez que golpeamos el punto débil del enemigo le derribamos y ganamos un turno de combate extra (y por consiguiente el enemigo lo pierde porque debe recomponerse), si volvemos a golpear al enemigo le dejaremos incapacitado, pero si logramos derribar a todos los enemigos podremos utilizar el famoso “All out Attack!”, que es un ataque especial que consiste, literalmente, en dar una paliza a los enemigos, propinando un gran daño en los
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mismos. Como curiosidad, en el juego original, cada miembro del grupo usa un tipo de arma con un daño relacionado (corte, golpe o perforante), mientras que el protagonista podrá utilizar diversos tipos de arma. Sin embargo, en la versión de PSP solo podrá utilizar espadas/naginatas (dependiendo si el protagonista masculino o femenino), es decir, armas cortantes. Esto es importante ya que no solo en cuanto a elementos, sino también en tipos de ataque hay que mantener equilibrado el grupo, o las pasaremos canutas, avisados quedáis. El gran punto negativo de este juego viene de la mano de cómo se organiza la Torre del tártaro y es que en ciertos pisos cambiaremos de bloque de la torre, y con el variará el reparto de enemigos, decoración y botín. Cada salto es bastante notable entre una zona y otra y aquí viene el problema: grindear. Como buen dungeon crawler hará falta echarle horas y horas entre zonas para fortalecer a nuestro grupo de combate, y eso equivale a combatir en zonas más sencilla para poder subir de nivel y que no nos partan la cara. También mencionaré que cuando pasas un poco de nivel es mucho más fácil que el enemigo falle sus ataques y termina siendo sencillo, pero no por ello deja de ser un coñazo terrible el tiempo que se invierte en fortalecernos. Como buen juego con ambientación contemporánea, la banda sonora es bastante modernilla para la época, lo que se traduce en mucho Jpop, pero no para mal, ojo. Aunque es cierto que habrá muchas veces que terminaréis hartos de los temas de fondo, todo queda en tablas con las obras maestras que tiene en ciertos temas de combate, la música ambiental en los momentos de tensión y similares, la fuerza y contraste dentro del tema principal o la epicidad de la versión de este último tema para la batalla final, cremita pura. El diseño de los enemigos también es muy variopinto, sobre todo con el tema de que toca diferentes miedos y aspectos de la psique humana, tergiversándolos en criaturas estrambóticas. En resumidas cuentas, si te gustan los RPG’s te gustará Persona 3 (bueno, y el 4 también, que es muy similar), y mucho, te lo firmo cuando quieras. Además, el tener que compaginar los estudios y mantener a los colegas mientras por la noche te las das de superhéroe es un guion que no encontrarás en muchos otros títulos. Eso sí, también añado que el recorrido con protagonista femenino tiene ciertos detalles que hacen la trama un poco más light, que no digo que esté mal, pero como tiene en cuenta cosas de la trama me resultó extraño, pero bueno, decisiones de ATLUS a los que no voy a contrariar, donde vamos a ir a parar. Nos veremos en el próximo número, y recuerda:
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