#22 Febrero’17
ESPECIAL ÚLTIMO NÚMERO INARI febrero’17
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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Rubén S. Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Eva T. Marta A. (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Santiago B. Correción: Cristina G.(Ottavia) Fotografía: Cristina G.(Ottavia) Portada: Eva Smith twitter.com/EvaBeeSmith Contacto: info-inari@phobialia.com
INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.
EDITORIAL
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odo camino tiene al final una bifurcación. Esto es algo que a lo largo de los años vamos aprendiendo, eso es innegable, e INARI ha llegado a ese punto y toca elegir. Aunque una nutrida parte del equipo hemos intentado continuar con la revista, con nuestros artículos, con la búsqueda de entrevistas continuadas, etcétera, durante estos últimos meses, nuestros respectivos trabajos nos han ido comiendo tiempo y no hemos podido llevar esto tan bien como nos habría gustado. Por eso la revista se despide con este número de febrero de 2017. Han sido unos años maravillosos en los que hemos conocido a grandes artistas, donde hemos visto el nacimiento de distintos colectivos, de nuevas obras que han visto la luz y que han encandilado a su público, pero este camino se bifurca y llega el momento de apartar la publicación digital de la revista. No es un adiós definitivo, espero que solo sea un hasta pronto. Pero no creáis que INARI cierra del todo sus puertas, ni mucho menos, sino que las cuentas de las redes sociales y el blog seguirán abiertas para seguir apoyando a los autores en la medida de lo posible, para promocionar las obras que vayan saliendo y para acercaros a los eventos de los que nos vayamos enterando. Desde aquí quiero daros las gracias por todo este apoyo, por lo bien que nos habéis tratado siempre y por la calidez que mostráis, autores, cada vez que nos acercamos a preguntaros por vuestros trabajos. Nunca dejéis de crear, porque sin vosotros el arte muere lentamente.
Nos vemos en la siguiente bifurcación, chicos. Nari Springfield
Aprovecho la oportunidad dada para despedirme de vosotros, lectores y también de mis propios compañeros de Inari. A lo largo de estos años he aprendido muchísimo en Inari y de mis propios compañeros. Espero, queridos lectores, que esto también os haya pasado. Ha sido uno de los proyectos y desafíos más apasionantes en los que he tenido el placer de participar. Gracias por tanto y gracias a todos. Ottavia Allgood / Cristina Gutiérrez Twitter: @OttaviaAllgood
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CRÍTICA DE CÓMIC
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CÓMIC
SOLO LOS MUERTOS
¡SOCORRO!
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FANZINES
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GALERÍA TEMÁTICA
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CRÍTICA DE CÓMIC: Solo los muertos no hablan
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GALERÍA TEMÁTICA
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FANZINES
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TALLER DE ROL
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LA ESTANTERIA DE NARI: Freaks
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EVA PLAYS OTOMES: My secret pets!
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ENTREVISTA: Laurielle
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ZEN GAMING ZONE: Unepic
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CÓMIC: ¡Socorro! Mi madre tiene Pokémon Go
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LA ESTANTERÍA DE NARI
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EVA PLAYS OTOMES
FREAKS
MY SECRET PETS!
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ENTREVISTA
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ZEN GAMING ZONE
LAURIELLE
UNEPIC
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CRÍTICA DE CÓMIC
SOLO LOS MUERTOS NO HABLAN El cómic es un excelente soporte para transmitir Historia a los lectores pues, al mismo tiempo que se apoya en el texto clásico para enseñarnos sobre el pasado, puede hacer uso también de las ilustraciones de las viñetas para, además de amenizar y facilitar visualmente la llegada del mensaje del autor, también hacerlo más impactante. Este es el caso de Solo los muertos no hablan, de Ángel Muñoz. En la España de 1909 es cada vez mayor el malestar ciudadano, tanto por la nueva aventura colonialista africana en Marruecos como por los desencuentros entre obreros y patronos. A este tenso escenario se le suma, en Barcelona, misteriosas desapariciones de niños, llevando todo junto, poco a poco, hacia la Semana Trágica. La historieta nos es narrada desde la perspectiva de Luis Guitart, un obrero que, pese a no tener ningún interés en la vida política en un principio, acabará por meterse de lleno en la lucha de clases. Gracias a ello, el autor consigue meter al lector dentro del difícil día a día del pueblo llano de principios del siglo XX, junto a la lucha por los derechos laborales y sindicatos. Así,
se van viendo poco a poco las causas que fueron llevando, lenta pero inexorablemente, al alzamiento revolucionario que es recordado como la Semana Trágica de Barcelona. Como punto negativo de todo esto, hay que señalar la obra peca muchas veces de maniquea, ya que, salvo por los casos de Luis y del comisario del policía con el que entrelazará su destino, los personajes son fácilmente divisibles en “buenos” o “malos”, echándose en falta más caracteres grises. Sin embargo, la obra no se limita a narrar las vivencias revolucionarias de Guitart, sino también el secuestro de su hija Teresa a manos de Enriqueta Martí, la infame y truculenta asesina en serie. En este caso, y aunque desdiciéndome de lo señalado en el anterior párrafo, Ángel Muñoz opera de forma excelente al mostrarnos a esta secuestradora, asesina y proxeneta infantil como un todo sombrío, sin luces, no cayendo en el error de mitificar una siniestra figura que tan solo buscaba poder y dinero a través de sus fechorías. Lo que único que se puede criticar en este contexto es que el tebeo parece indicar que la detención de la canalla y la Semana Trágica fueron
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CRITICA DE COMIC SOLO LOS MUERTOS NO HABLAN
hechos coetáneos, cuando en realidad estuvieron separados en el tiempo por varios años. Respecto al dibujo, Muñoz tiene un elegante estilo noir que con unas pocas líneas ilustra maravillosamente a los personajes. Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar a los escenarios del tebeo, los cuales, ya sean más minimalistas o más detallados, transmiten muy bien sentimientos tan negativos como el encierro o la angustia. En el apartado gráfico, al igual que en el del guion, cabe destacar la buena labor en el terreno de la documentación, con toda la atención prestada a aspectos como el vestuario, urbanismo, los utensilios del día a día… Por último, debe mencionarse la llamativa cuestión de los colores, puesto que en casi toda la obra, además del blanco y el negro, solamente hay tres: pardo para las partes protagonizadas por Luis Guitart, azul para las de Enriqueta y rojo para la cuando hay sangre de por medio. El uso de esta paleta está muy bien llevado a cabo, puesto que sitúa rápidamente al lector a través de una simple ojeada quién protagoniza las viñetas, y, por otra parte, hace que el líquido vital impacte visualmente más si cabe.
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En conclusión, Solo los muertos no hablan es un estupendo cómic de Edicions de Ponent para todo aquel que quiera saber más sobre los movimientos revolucionarios y el inframundo delictivo de la España de principios del XX, todo ello desde el punto de vista de un padre de familia dispuesto a hacer lo que sea por ayudar a los suyos y de una asesina tan oscura que es recordada con el apelativo de “vampira”.
FANZINES Y AUTOEDICIONES ¡Esto se acaba, queridos! Abandonamos el barco ahora que el barco aún flotaba. Si sales al mar con un barco que deja de flotar, mala cosa y, viendo que cada vez que nos metíamos un poco más en aguas abiertas el tema zozobraba, hemos dicho que abajo los botes salvavidas y cada uno a su casa. El barco sigue ahí en medio, meneándose de lado a lado, sin entradas de agua ni acabar de hundirse, pero casi que mejor salvar la vida que tratar de hacer que se mueva. Vamos, que lo dejamos antes de hartarnos, para que nos entendáis. ¡Pero no lloréis por nosotros! No nos vamos en mal momento. Por lo que a mi parte respecta, la autoedición goza de un estado de forma envidiable; hay más posibilidades que nunca, más facilidades que antes y muchas obras donde elegir. Sería fantástico que hubiese lectores, pero no le pidamos peras al olmo. Todo llega. De momento, el mundillo va en la buena dirección, con verdaderos profesionales y grandes artistas tirando del carro. Que desaparezca un medio de difusión es triste, pero lo triste de verdad sería quedarnos sin ellos, así que qué narices, seguid apoyándolos, comprando sus productos y leyendo, que aunque no estemos aquí para gritároslo es lo que de verdad importa. Para la última entrega de la revista he escogido dos de mis autoediciones favoritas, de esas que si no tenéis os juzgaré, os miraré mal, os seguiré hasta casa, os tiraré huevos podridos a la fachada, me pondréis una orden de alejamiento que infringiré y espera que no acabe todo como el rosario de la aurora. Por cierto, el rosario de la tal Aurora debió ser un poco la hostia, ¿no? Ah, y más por cierto, ¿podéis creer que a veces pienso que exagero cuando escribo? ¡Habrase visto! ¡Vamos! *pega un portazo, la puerta se cae, el marco se cae, la pared circundante se cae, la fachada explota, un perro se asusta, millones mueren*. A todo esto, habréis intuído que esta es la última entrega de la revista. Diría que es una pena que tenga que cerrar, pero no lo es. Cierra porque no podemos dedicarle la atención que merece porque tenemos mucho, muchísimo trabajo, trabajo que nos encanta y que no podemos rechazar, ni queremos. Sería una pena que cerrara por falta de compromiso, por dejadez, por desilusión, pero no es así. Cerramos porque es lo que se merece Inari como revista y, antes de hacerlo mal, mejor no hacerlo. Como digo siempre, no tenemos ya edad para hacer medias mierdas. Ha sido un placer compartir páginas con gente que sabía de verdad lo que estaba escribiendo, no como un servidor, que se metió en esto sin saber hacer artículos y confundiendo a la gente con cháchara. He aprendido mucho más de lo que esperaba y, aunque no debería personalizar, se lo agradezco a Mónica, que pensó en mí para la tarea. Hala, a pastar. Twitter: @Menhdel Facebook: facebook.com/rubensolasb Rubén S.
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BAILA CONMIGO VOL. 1 Y 2 Pero Rubén, de este ya habías escrito, ¿te crees que porque sea el último número te vamos a permitir tamaña insolencia? Pues mira, sí. He dicho que iba a escribir sobre mis autopublicaciones favoritas y lo voy a hacer aunque me miréis con esos ojillos de juzgar. Y si hablaba de envidia con Maderos, tres cuartos de lo mismo pasa con Baila Conmigo. Personalmente, me encantan los cómics que escribe un único guionista, con capítulos autoconclusivos siguiendo un mismo hilo central y que dibujan diferentes artistas. Global Frecuency, escrito por Warren Ellis, me dio a conocer esta manera de trabajar que siempre he querido llevar a cabo pero nunca se ha dado la ocasión ni la historia adecuadas. En cambio, Lewis, excelso guionista y una de las cabezas visibles de NEUH, me ha arrebatado el sueño de mi vida ejecutándolo a la perfección. Bueno, vale, ni me lo ha arrebatado ni es el sueño de mi vida. Es el último número de la revista, dejad que me ponga dramático. Como ya comenté en los números en los que referencié esta obra, Baila Conmigo trata sobre una pareja de hermanos asesinos a sueldo: El mánager, siempre frío, poco hablador, aparentemente insensible e intocable, siempre con aspecto de rodearle una muralla emocional y saber lo que hay que hacer en contraste con su hermana, La bailarina, divertida y nerviosa, con un punto de cabronías que hace que tengas que quererla. Juntos se llevan por delante a todo aquel por el que sea necesario habiéndoles
pagado lo suficiente, siempre con un trasfondo de misterio hacia su pasado y logrando ese divertido contraste de personalidades. Lo mejor de este tipo de cómics es ver como cada dibujante aporta su propia visión a los personajes y a la ambientación, descubriendo interpretaciones que no esperabas. Lo único que se le puede achacar a esto es que, mientras El mánager es siempre ese personaje con forma de palo, rígido, alto y con gafas, La bailarina es a veces bajita y rechoncha o a veces crece veinte centímetros y es un pivonazo. A ver, no eh, no. Que siempre le tiene que pasar algo así al personaje femenino, curiosamente. Aparte de eso, es de lo mejor de lo que ahora mismo dispone el catálogo de NEUH y una compra obligada para fans del género de acción. FICHA TÉCNICA BAILA CONMIGO, VOLÚMENES 1 Y 2 De Lewis y VVAA 128 (V.1) y 168 (V.2) páginas, lomo, blanco y negro, 14x21 apaisado 10 € www.neuh.es/catalogo/baila-conmigo-vol-2 DIBUJO: 4 WOLOLÓS GUIONES: 4 WOLOLÓS ACABADOS: 4 WOLOLÓS CONJUNTO: 4 WOLOLÓS
ARDED MADEROS, ARDED Tras cerrar la historia principal de El Vosque, Laurielle y Morán debieron pensar que por qué parar aquí. Son jóvenes, están puestos de azúcar, té y cerveza, sigamos con historias del mismo mundo, que luego se pueden imprimir y sacar los cuartos a la gente. Ojalá pudiese yo hacer lo mismo, maldita sea mi estampa. Arded maderos, arded es una historia autoconclusiva basada, como ya he comentado, en el mundo de El Vosque, webcómic que se puede leer de manera gratuita y que si, como yo, eres un ansias del coleccionismo papelero, ha sido recopilado en seis magníficos volúmenes a cinco euros la unidad. Aunque las bases del mundo las toma de otra obra, Maderos se entiende perfectamente y funciona por sí solo; es verdad que si has leído antes la obra principal cobra otra dimensión, más o menos como pasa con todos los spin-offs, pero no es absolutamente necesario. El cómic nos cuenta la historia de Coal, la jefa de la Guardia Forestal, que ha de lidiar no solo con sus propios poderes que provienen de devaneos con la alquimia y de haber sido un hada en el pasado, sino con intentos de asesinato a sí misma y a sus compañeros y subalternos. Es sorprendente cómo Morán es capaz de crear y atar una historia tan buena sin dejar hilos sueltos y consiguiendo crear buenos personajes (y ojo, que no son pocos) en tan solo setenta páginas; lo que hace que una envidia malsana me corroa por dentro, como si las vísceras se me hubiesen convertidos en alacranes. Por supuesto, Laurielle no se queda atrás y, aunque es posible que no vuelva a querer dibujar un incendio nunca más, su dibujo está en su mejor punto. Lo mejor del cómic es que sus autores son dos personas majísimas y que están en un montón de eventos de cómic, así que buscadles y compradles. No, a ellos literalmente no, que hay que explicarlo todo. FICHA TÉCNICA ARDED MADEROS, ARDED De Sergio Morán y Alicia Güemes (Laurielle) 80 páginas, lomo, blanco y negro, 21x14 5€ Página web: elvosque.es DIBUJO: 4 WOLOLÓS GUIONES: 5 WOLOLÓS ACABADOS: 5 WOLOLÓS CONJUNTO: 5 WOLOLÓS
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LA ESTANTERÍA DE NARI
FREAKS “¡Hola chicos! Bienvenidos una vez más a este pequeño rincón donde el cómic es el protagonista. Hoy, como colofón final a esta revista, quiero hablaros de un cómic la mar de divertido que seguro que muchos de vosotros ya conocéis: Freaks, de Aitor I. Eraña. “Si crees que eres una enciclopedia andante de los superhéroes, tu caligrafía en élfico es impecable y te sabes de memoria todas las canciones en japonés del anime del momento, puedes considerarte un gran friki, tal vez el rey o reina de los frikis... pero aun así deberías pleitesía a Eva, Rol, PC, Dante, Nikita, Alba y Stanli. Porque este grupo lleva su pasión por los cómics, el cine, los videojuegos y todo tipo de cultura a otro nivel. Ellos no son simples “frikis”. Ellos son “FREAKS”. Para aquellos que aún no conocéis esta obra, Freaks comenzó siendo un webcómic, una serie de tiras que Aitor I. Eraña iba subiendo a su blog narrando las peripecias de un grupo de amigos frikis y una joven periodista que intenta introducirse en su submundo para su trabajo de fin de carrera. Eso nos introducirá en una historia muy divertida y llena de tópicos sobre los frikis que no se harán, ni mucho menos, repetitivos. Aitor es un maestro del humor, lo hademostrado numerosas veces en sus obras y este es un ejemplo más, pues aunque las tiras tengan ya alrededor de diez años, cuando las lees siguen haciéndote soltar una buena carcajada. Y yo soy de las que afirman que hacer llorar es más sencillo que hacer reír. El dibujo lleva el inconfundible sello de Aitor. En cuanto ves una de las tiras sabes perfectamente que es suyo, y eso es algo que personalmente me gusta mucho, porque sabes que es suyo, porque enseguida al verlo eres capaz de recordar más obras suyas – que ya son unas cuantas− y que nos va a regalar una buena calidad gráfica y una narrativa acorde con lo que nos va a contar. Los personajes, aunque tópicos, poseen sus propias personalidades que en ocasiones chocan entre sí para hacer las delicias del lector, y otras se complementan de tal manera que somos capaces de recordar alguna situación parecida que hayamos vivido con nuestros amigos. Divertidos, descarados e incluso crueles en ocasiones –si no me creéis solo tenéis que conocer a la gótica− nos irán mostrando su mundo cada uno desde su perspectiva. La edición de Nowevolution viene en un formato A4, diferente a lo que nos tienen acostumbrados, con una preciosa portada a color y el interior en blanco y negro. Es parte de su nueva colección Now Ink y que acogerá obras como esta o como ¿Y ahora, qué?, otro de los cómics que presentaron a
finales del año pasado y que inauguró esta línea. Así que chicos, esta obra tiene que estar también en vuestra estantería porque estoy segura de que cuando lo leáis y lo releáis os hará soltar más de una carcajada. Y aquí acaba no solo esta reseña sino esta sección de la revista. Gracias por tantos años, por tantas obras y por tantas historias. Gracias, autores, por compartir estos sueños con los ávidos lectores que cada dos meses han leído estas humildes opiniones. Hasta pronto, chicos. Nari Springfield Twitter: @NariSpringfield
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ENTREVISTA
LAURIELLE “Por Siempre Jamás es un cómic de humor y aventuras, sobre la amistad y los problemas del escritor. Y también sobre monstruos metamorfos, pero eso ya es más difícil de explicar. ¡Mejor que lo leas por ti mismo!”.
Somos muchos los que en algún momento hemos empezado alguna historia y dejado a medias porque se nos hacía muy grande, no sabíamos cómo seguir, no teníamos tiempo… Para todos ellos, y también para quien le guste la fantasía y echarse unas risas, está hecho Por Siempre Jamás. Esta obra es el primer cómic en solitario de Alicia Güemes, más conocida como Laurielle. En esta ópera prima, Laurielle ahonda en el problema del bloqueo del escritor y lo resuelve de forma quizá poco convencional, pero sin duda muy efectiva: o terminas tus historias o puede que tus personajes se harten, te secuestren y te obliguen a escribirles el final por el que llevan largo tiempo esperando. En éstas se ve la pobre Maite, protagonista de esta historia, que se ve arrastrada hacia su propio mundo de fantasía para arreglar los desaguisados que ella misma ha iniciado y se han ido enrevesando mientras sus páginas descansaban en un cajón. A pesar de estar dentro de su propia historia, Maite descubrirá que el mundo que ha creado ha cobrado vida propia y llenado huecos en los que no se había parado a la hora de describirlo o sí, pero los ha desarrollado de forma un tanto inesperada. A cualquiera de los que hemos notado cómo un personaje “se nos escapa de las manos” y parece vivir la historia de un modo diferente al que teníamos previsto, este tipo de detalles basta para sacarnos una sonrisa. Y mirar de reojo el cajón de manuscritos, no sea que seamos los siguientes en ser secuestrados. Durante las aproximadamente 190 páginas que tiene esta historia, Laurielle desarrolla vivamente el dibujo que ha ido puliendo a lo largo de los años y cuya evolución se ha podido seguir a lo largo de todas las obras publicadas en el universo de El Vosque, cómic online del que es coautora junto al guion de Sergio Sánchez Morán. Las escenas de acción se suceden con una narrativa impecable, dejando hueco para una gran variedad de paisajes llenos de vida. Visto Por Siempre Jamás queda un poco en entredicho la excusa de que es Morán es quien obliga a hacer escenas complejas en El Vosque
y, mal que le pese a Laurielle, nos está malacostumbrando y dejando con ganas de ver más trabajos como este. Sin duda es una gran obra de la cual esperamos que sea uno de los grandes estrenos de principios del año, una gran alegría que nos llega de manos de una autora nacional y que esperamos sea la primera de muchas más. Si queréis saber más, a continuación de estas líneas podéis encontrar enlaces de interés y una entrevista con la propia autora, que ha tenido la amabilidad de dedicarnos unos minutos de su tiempo. Laurielle: http://laurielle.net/ Ediciones Babylon: http://tienda.edicionesbabylon.es/
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Alicia Güemes (Laurielle) es licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas, Comunicación corporativa y digital. Ha colaborado en varios fanzines y actualmente es coautora en El Vosque, webcómic que cuenta con la serie principal “El Vosque” de 6 tomos y el spin-off, “Arded Maderos, Arded”, además de otras obras de menor envergadura. Actualmente, Laurielle publica con Ediciones Babylon “Por Siempre Jamás” en paralelo con su trabajo como dibujante de El Vosque. Comenzamos la entrevista hablando de tus inicios. A día de hoy eres conocida por ser coautora, concretamente dibujante, de El Vosque; pero cualquiera que haya visto esta historia se da cuenta que ya lo empezaste sabiendo dibujar. Así que nos gustaría saber qué hubo antes de eso, cómo empezaste, qué camino seguiste… Decir que yo llegué a El Vosque sabiendo dibujar es exagerar [se escucha “¡mentira!” de fondo en la grabación] (Risas). Lo que quiero decir es que todo el mundo que ha leído El Vosque ve una evolución a lo largo de toda la obra. Evolución en la que yo llegué sabiendo principios básicos de “dónde van los ojos en una cara” y “en qué orden se leen las viñetas” (Risas). Antes de El Vosque yo llevaba dibujando mucho tiempo porque me hacía mucha ilusión, me gustaba mucho y le echaba muchas ganas. De hecho, para mí dibujar era una cosa que le dedicaba muchísimo tiempo: hacía doscientos mil cómics que menos mal que no había internet porque si no estarían subidos a cualquier sitio y sería una lacra para toda mi existencia, y convencí a mis padres de que en paralelo a la universidad me dejaran ir a una escuela de cómic, la Escola Joso de Barcelona, en la que pasé cuatro años. Entonces, en la Escola Joso por una parte aprendí muchísimo y
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por otra parte me jodió el estilo de dibujo en el que yo estaba, que era muy de tipo manga clásico y me intentó meter un estilo más flexible/europeo/nosé-cómo-describirlo, y el resultado fue que cuando yo me encontré con Morán estaba en un cruce de caminos tal que no sabía para dónde tirar. De hecho, con El Vosque al principio hay unas tendencias en las que intento hacer cosas de tipo manga-chibi que no terminó de colar. Antes de El Vosque yo había participado previamente en varios fanzines, había hecho distintas cosas pequeñas, pero no había hecho nunca un proyecto largo en serio y con formación. Es decir, como proyecto largo igual yo tendría 80 páginas dibujadas en mi casa pero mi primer proyecto grande fue El Vosque. Después de este proyecto, presentas ahora con Babylon una nueva obra, “Por Siempre Jamás”. Lo primero ¡felicitarte! Es tu primera obra en solitario, un producto 100% tuyo. Suponemos que hará mucha ilusión (Risas). ¡Gracias! Sí, hace mucha mucha ilusión. Da mucho miedo también, pero hace mucha ilusión. “Por Siempre Jamás” es una obra nueva que presentas ahora, ¿podrías contarnos qué van a encontrar los lectores que se animen a leerla? El argumento básicamente trata de Maite, que es una chica que le gusta escribir, pero lo que no es capaz de hacer es terminar las historias que escribe. Entonces llega un momento en que sus personajes se hartan, salen de la historia y le obligan a escribirles un final por medio de arrastrarla a ella adentro del libro y obligarle a vivirlo. Es decir, la filosofía viene a ser: “Si no eres capaz, nos da igual, queremos que esto se acabe.
Vienes lo vives y luego vuelves y lo escribes porque así no podemos seguir”. Y en general, es una historia de aventuras de género fantástico, tiene un poco de humor, tiene un poco de gente gritándose por las esquinas… y también tiene bastante del cómo nos enfrentamos a las cosas que no nos apetece hacer, o sí nos apetece hacer pero no nos vemos capaces. A quien le pique el gusanillo y quiera saber más, pues bienvenido es a comprarse el cómic y descubrirlo por sí mismo (Risas). Efectivamente (Risas). ¿Cómo surge la idea de “Por Siempre Jamás” y la oportunidad de publicarla con Babylon? Volviendo a estos cómics que yo hacía antes de hacer El Vosque, las 80 páginas de cómic dibujadas sin ningún tipo de criterio ni de conocimiento (Risas). Uno de esos cómics iba de una chica que escribía historias, sus personajes venían a buscarla y la metían dentro de esas historias. Al principio pretendía ser una especie de parodia de los distintos géneros del manga que se leían más, los shojo, los shonen, etc. Está la protagonista de shojo, estaba la chica que se viste de chico… todos los personajes iban pasando por todas las dimensiones. Esto provocaba que a mí era un tema que me podía hacer mucha gracia pero igual iba necesitar diez tomos para desarrollarlo, y era demasiado. Con lo cual, me quedé con la que más me gustaba de todas las historias que había planteado y por tanto me cargué al resto del plantel de personajes, lo modifiqué todo mucho, lo simplifiqué y me quedé con “Por Siempre Jamás”. Dibujé las ocho primeras páginas de “Por Siempre Jamás” en dos semanas de mucha intensidad, las presenté al concurso de Norma y no salieron ni finalistas, con lo cual pensé que igual la historia no tenía futuro e igual la tenía que dejar estar, y la dejé en un cajón muerta del asco hasta que me decidí que quizá sí podía merecer ver la luz, moverla un poco, y la presenté a Babylon. Babylon la vio y le gustó. Me ofreció publicarla y yo la verdad es que muy contenta porque por fin iba a ver la luz algo que llevaba años y años arrastrando en diferentes formas. Y hasta hoy. Este cómic es el primero que sacas por edición tradicional y se da el caso de que con El Vosque, tienes por esa parte la experiencia de la autoedición. ¿Podrías hacernos una breve comparativa de puntos fuertes que puedes encontrar en la autoedición versus en la edición tradicional y a la inversa? Ahora mismo todavía no estoy en situación de responder bien, porque todavía no he visto el cómic publicado y por tanto no he vivido todo lo que es la parte de logística, distribución, etc. Pero, a priori, en general lo que estoy viendo es que con la autoedición tienes muchísimo más control sobre la obra, en el sentido de que todo lo decides tú y todo lo haces tú, pero a cambio también tienes muchos
más quebraderos de cabeza. Por ejemplo, en el sentido de que con “Por Siempre Jamás” yo no me he tenido que ocupar de las cajas: dónde se distribuyen o cómo se almacenan. No voy a tener que hacer lo que hago con El Vosque, que es tener un armario lleno de cajas y cargarlas de un lado para otro. Entonces, la autoedición es más personal porque todas las decisiones las tomas tú y no las dejas en manos de nadie. Pero también requiere muchísimo más tiempo y muchísimo más esfuerzo. Yo estoy contenta de haber hecho “Por Siempre Jamás” de la forma en la que lo he hecho, en tanto que no voy a tener que andarlo moviendo en paralelo con El Vosque. Me resultaría muy difícil hacer las dos cosas autoeditadas a la vez. Habiendo pasado primero por la autoedición, ¿consideras que te ha aportado una buena base de conocimiento a la hora de lanzarte a publicar con editorial? En el sentido de conocer todo el modelo de negocio desde la creación hasta la venta, etc. La verdad, creo que la autoedición ha sido un acierto absoluto. He aprendido muchísimo de composición de páginas, lo que queda bien una vez impreso, cuánto puedes poner y cuánto no puedes poner, calidad para impresión, etc. Me he movido también mucho por el mundillo, con lo cual también conozco a gente y me han recomendado cosas. Creo que, por fuerza, “Por Siempre Jamás” es mejor ahora de lo que habría sido si lo hubiera sacado sin publicar nunca nada de El Vosque. ¿Recomendarías, siempre que sea posible, empezar por autoedición? O si de primeras un autor novel puede dar el salto directo vía editorial, quizá no sería tan necesario pasar por este periodo… En resumen, cuando alguien se plantease su primera obra, ¿qué camino te parece más recomendable (sin haber nunca una receta que le sirva a todo el mundo)? Personalmente, yo empezaría por la autoedición. Explico porqué. Una autoedición te permite hacer cosas mucho más pequeñas y mucho más adaptadas a lo que necesites. Por ejemplo, yo no me embarcaría –y lo digo siendo perfectamente consciente de que mi primer proyecto fueron seis tomos, lo sé– pero no me embarcaría en una autoedición así. Es decir, yo empezaría por un tomo único, o un tomo pequeño, 20-30 páginas. La gente de No Es Un Hobby tienen muchísima variedad y están muy metidos en este tema. Entonces, yo empezaría por un tomo pequeño y sin pasar por editorial, porque no será lo mejor que vayas a hacer. Es decir, no va a ser ni de lejos tu mejor obra. Al contrario, si todo va bien, será la peor. Entonces la preparas, la sacas, aprendes y la lías, porque la vas a liar, no pasa nada. Yo, por ejemplo, en el primer tomo de El Vosque la lié mucho con los márgenes y tuve que hacer los márgenes de todo
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ENTREVISTA LAURIELLE
el cómic ¡dos veces! Una vez dices, “bueno”, pero es que fueron dos veces. Pero no pasa nada, lo sacas, aprendes para la siguiente vez, que es mucho más fácil y ya te ves con fuerzas para hacer algo un poquito más grande, para moverlo, para presentarlo y plantárselo a una editorial. Las propias editoriales saben reconocer cuando tienes un cierto manejo de las cosas que haces o te sabes mover, conoces mejor el mundillo, etc. Entonces, si tienes una historia, también sé consciente de tus límites, recórtala en lo que puedas y déjala en lo mínimo imprescindible, te motivas y la sacas, una tirada pequeñita, ves cómo ha quedado, aprendes y a por la siguiente. También, orientándonos a la gente que está empezando, es muy importante la labor de promoción y difusión. Aprovechándonos de sabes un poquito de este tema (nota de ironía puesto que se trata del sector profesional de Laurielle), ¿qué consejos básicos darías o errores recomendarías evitar a los que aún no tengan por la mano el saber promocionarse? La promoción en general es muy difícil porque normalmente nosotros estamos muy interesados en que nos escuchen, pero estamos poco interesados en escuchar. Con lo cual, siempre tenemos que ser conscientes de que le estamos pidiendo a los demás que dejen de lado lo que estén haciendo y nos dediquen una parte de su tiempo. Entonces, para que la gente nos escuche le tenemos que dar un motivo. Con lo cual, como propuesta a un autor que esté empezando, no solo hagas tus historias, tus personajes y lo que suelas hacer, que es genial, pero también participa en fandoms, participa en lo que están haciendo los demás… Por ejemplo, si te gusta un videojuego haz un dibujillo de ese videojuego, compártelo y otra gente a la que le guste ese videojuego vendrá porque ya les gusta el juego, no les estás haciendo ver o escuchar algo que has visto o hecho tú por tu cuenta, sino que estás diciendo “mira esto que ya te gusta y estoy haciendo para ti”. Y poco a poco, vas mezclando las dos cosas. Es decir, tampoco hay que basarlo todo en fanarts, pero sí un equilibrio entre cosas que ya le gustan a la gente y cosas que te gustaría que les gustaran. Que son más tuyas o bien no conoce nadie porque las acabas de inventar. Entonces, poco a poco la gente va llegando. También te vas forjando un estilo, porque el estilo es algo que muta muchísimo, va evolucionando con el tiempo y no naces con el estilo ni mucho menos, tampoco te tienes que preocupar de tener un estilo definido los primeros años de estar dibujando. Así, poco a poco tú te vas haciendo tu
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estilo y la gente se va haciendo a tu estilo. Y llega un momento en el que están interesados en las cosas propias que haces y no tanto en los fanarts. Pero esto es una carrera de fondo, se tarda bastante y hay que ir poco a poco. No pasa nada si dibujas tu personaje y le hacen caso dos personas, pero dibujas a Wonder Woman y le hacen caso cincuenta. Nos quedamos con esta idea, que es muy interesante como una primera guía para iniciarse en la promoción y difusión de la obra propia. Ya con vistas a concluir esta entrevista, nos gustaría hablar un poco de tus proyectos futuros. Está “Naturales”, que es la nueva historia de El Vosque y ¿tienes algún proyecto más a la vista del que puedas comentarnos algo? Sí, en un mes va a empezar “Naturales” el proyecto nuevo de El Vosque, que le estamos poniendo mucha ilusión, y se va a lanzar “Por Siempre Jamás”, con lo cual yo voy a vivir un febrero apasionante y lleno de... ilusiones (Risas). Y después de lanzar estos dos proyectos, a mí me gustaría empezar con otra historia, que es de estas historias mías también de hace muchísimo tiempo, también la he mutilado repetidas veces y, más o menos, creo que he conseguido encontrar un hueco. Y bueno, lo que he dicho antes, terminas un proyecto, tienes ilusión en que le vaya a gustar a la gente; y a por el siguiente. ¡Estaremos esperándolo! Muchas gracias por tu tiempo. ¡A vosotros! MordoSairon
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CÓMIC
¡SOCORRO!
MI MADRE TIENE POKÉMON GO “La madre más famosa de las redes sociales ha vuelto y esta vez está capturando todos los POKEMONS, con un estilo muy muy personal. Carles Ponsí nos regala las nuevas peripecias de su madre recorriéndose todos los gimnasios, lanzando pokebolas con precisión, poniendo croquetas como cebo y consiguiendo que la batería de su smartphone alcance la temperatura del núcleo de una estrella”.
Tras el lanzamiento de “¡SOCORRO! Mi madre tiene Facebook”, Carles Ponsí regresa con un nuevo cómic sobre el salto tecnológico intergeneracional, esta vez con el gran fenómeno de masas del 2016: el Pokémon Go. Continuando con la misma clave de humor, en “¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokémon Go” volveremos a ver un compendio de situaciones cotidianas donde la aparición del Pokémon Go vuelve del revés la vida del protagonista, el propio Ponsí, mientras su madre se dedica a cumplir el sueño de cualquier entrenador Pokémon que se precie: cazarlos a todos. Con la mejor escopeta del mercado si es necesario. A lo largo de todo el cómic veremos las típicas situaciones de jugadores que no miran por dónde van, una peculiar visión de la pokédex, un líder de gimnasio invencible, grandes robos que pasarán a la historia… En definitiva, un montón de chistes cortos que nos harán pasar un ratito entretenido y echarnos unas risas. Ponsí nos deja en esta obra 20 páginas a todo color, llenas de humor absurdo y con su más que reconocible estilo de dibujo, desde que publicara “Sauna Paradise” y posteriormente “Grandes mentiras de la Historia” en la revista El Jueves. También ha colaborado en varias publicaciones a nivel nacional e internacional como Amaníaco, la revista OMG (también conocida como Zero), las argentinas AGMagazine y Actitud, El Chamuco (equivalente mexicano de El Jueves), Freddy y Manhuntdiario. Actualmente, colabora en la web de Minoría Absoluta con “Vergonya Aliena” y escribe y copresenta el programa “A pastar Fang” de Cooltura FM. A día de hoy, “¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokémon Go” es la segunda obra que Ponsí publica con Grafito Editorial y, para regocijo de lectores y lectoras, está disponible para descargar gratuitamente desde
la página de la propia editorial. Un regalazo para cualquiera con ganas de reírse un poco, que haya pasado por la reeducación tecnológica de sus padres o simplemente le guste el Pokémon Go. Y, si queréis descubrir más sobre este autor, también está a la venta “¡SOCORRO! Mi madre tiene Facebook”, con más de 100 páginas para seguir riendo a gusto. Si os ha picado la curiosidad, no tenéis más que acudir a la web de Grafito Editorial para haceros gratuitamente con “¡SOCORRO! Mi madre tiene Pokémon Go” en versión digital: Página Web oficial: http://www.grafitoeditorial.com/ shop/socorro-mi-madre-tiene-pokemon-go/ MordoSairon
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Eirín, dragón del cosmos Innae Pyo Artstation
Que rueden los dados. Rol con Quartenyo
Taller de Rol
Saludos a todos, por última vez, desde el Taller de Rol de INARI. Bueno... Ha sido un interesante viaje el que hemos compartido. En estos últimos 21 números hemos viajado por juegos conocidos, juegos extraños, y juegos que, incluso yo que me creía un experto en estos temas, no había visto antes. Hemos aprendido mucho (¡Yo el primero!) y he compartido con vosotros pedacitos de mi experiencia y mi, si se me permite el ego, sabiduría en estos temas. Con estos talleres siempre he intentado ayudar para que vuestras partidas fuesen cada vez un poquito más completas. Pero, por desgracia, todo lo bueno se acaba terminando, y esto también tenía que acabar algún día. No lo veo, sin embargo, como un final triste, para nada, sino al contrario como una oportunidad para nuevos principios, para nuevos destinos y nuevas aventuras. Al fin y al cabo... ¿no estamos, al menos en
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esta sección, aquí para eso? Así pues, y dicho eso, quiero dar las gracias a todos los que nos han leído, seguido y apoyado, a todos los que nos han dado su fuerza y su ánimo estos casi tres años de locura y de fantásticas experiencias, porque sin vosotros todo esto se habría quedado en una hermosa idea nada más. Es por vosotros por los que esta sección ha estado siempre escrita con toda mi ilusión y mis ganas de aportar algo y, la leyeseis o no, os interesase más o menos el tema del rol, fueseis jugadores asiduos o solo curiosos, a todos vosotros muchísimas gracias de nuevo. Decir por supuesto que todo sigue adelante y no podría marcharme, cerrar este capítulo de mi vida y deciros adiós, sin al menos dejar una forma de que podáis contactarme; un método para que si alguien decidiese que entre estas líneas, en estos artículos, hay alguien a quien le gustaría conocer,
alguien con quien jugaría a una de estas extrañas aventuras o, faltaría más, alguien que puede ayudarle en sus proyectos y desvelos, solamente tenga que mandarme unas líneas. Por lo tanto, dejaré mis detalles de contacto al final del artículo, bajo mi firma, para quien pueda necesitarlos. Y nunca lo dudéis a la hora de hacerlo, seáis quien seáis, porque recibiré vuestros mensajes con una enorme sonrisa, la sonrisa de saber que he conseguido llegar a alguien ahí fuera y conectar de alguna forma. Así pues y dicho eso, solo me queda cerrar mis manuales, guardar mis dados en su bolsa y plegar mis mapas. Lo hago con la satisfacción de un trabajo bien hecho, con el pecho henchido de orgullo por todo lo que he compartido con mis compañeros y compañeras en INARI y por todo lo que, espero, he podido compartir con vosotros, los lectores.
Ahora y sin más dilación me despido, no sin mandaros a todos un enorme abrazo y mis más sinceros deseos de una vida plena y mucha diversión en este hobby y en todos los demás. Que nunca os falte una sonrisa, jugadores. Hasta la próxima. ~Quartenyo, Álvaro Muñoz · Correo electrónico: quartenyo@gmail.com · Skype: quartenyo
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#EvaPlaysOtomes My Secret Pets! ¡Feliz 2017! Espero que lo poquito que llevamos de año os haya tratado bien. Pero lo más importante: ¡espero que los Reyes o Papá Noel os trajeran al menos algún otome! Y es que… ¿qué sería de esta sección sin nuestros queridos videojuegos de ligar con gente guapa? No sé vosotros pero yo aproveché las rebajas de Steam todo lo que mi vacía cartera me permitió y, teniendo en cuenta que este mes la temática de Inari es libre, os voy a traer uno de estos juegos que tanto me gusta reseñar: corto y con una sinopsis de esas que te dejan con ganas de jugar ni que sea por las risas que te vas a echar con esa tontería. Porque ¿qué haríais si vuestra pareja os dejara de un día para otro y al volver a casa vuestras mascotas se hubieran transformado en maromos de buen ver? ¡Para saber la respuesta, seguid leyendo! INFORMACIÓN GENERAL Título: My Secret Pets! Desarrollador: Dogenzaka Lab. Idioma: Japonés, Inglés y Chino. Plataforma:PC (disponible en Steam). Datos extra: el juego puede considerarse +18 por sus numerosas escenas de contenido subido de tono, aunque en ningún momento vayamos a tener nada de material visual a parte de torsos masculinos al desnudo, sin pezón alguno. Del mismo estudio de videojuegos tenemos otros otomes, disponibles en Steam, entre ellos los dos juegos de The Men of Yoshiwara; uno de ellos, Ohgiya, ya reseñado en el número 18 de Revista Inari. Además, en el caso de My Secret Pets!, también podéis encontrarlo para Android sacado por D3 PUBLISHER. ARGUMENTO Como siempre, abrimos el telón con una heroína cuyo nombre predefinido es Jane Smith. No miento. Por favor, si vas a jugar a esto, ponedle otro nombre porque Jane Smith es lo más genérico y soso que he visto en un juego otome. Encima que es incongruente porque el juego pasa en Japón, por lo que Jane Smith no solo es vago sino que contrasta de forma horrorosa con el hecho de que sus amigos se llamen Sachi o Yosuke. Así que a partir de ahora la llamaremos Ataúlfa di Angelo. Es un domingo cualquiera pero Ataúlfa está destrozada: había quedado con su novio, Reito, pero este de repente le dice que deben cortar. Sin darle más explicación y comportándose como un saco de basura, Reito le pega la patada a nuestra confusa heroína. Desolada, se vuelve a su casa: un apartamento encima de la tienda de animales de sus padres. Y es que Ataúlfa es una amante de los animalitos, y no solo sus padres venden pienso y cachorritos sino que ella misma tiene en el piso donde vive un porrón de mascotas. Así que nuestra protagonista, con el corazón roto porque la ha dejado el típico chico que se sale en Google si buscas “megane boy”, entra en su apartamento y se encuentra que… ¡hay en su sala de estar cuatro tíos que no conoce! Feliz ruptura, nena; parece que tienes que pasar página en cero coma porque a las protas de otomes se os pasa el arroz muy rápido si no… Ataúlfa alucina en colores y enseguida se le informa amablemente de que esos señores de buen ver son, en realidad, sus mascotas: Assam el cerdo doméstico, Lufna el gato Azul Ruso, Ramin la cacatúa y Lize el conejito. Aunque ahora sus cuerpos les permitan andar a dos patas y rascarse los huevos a cinco dedos siguen siendo los mismos en cuanto a personalidad. Los cuatro muchachos duran callados menos que un profesor de Defensa contra las Artes Oscuras en dejar Hogwarts, y en seguida delatan sus intenciones al jugador: nos enteraremos de lo que es obvio, que están todos transformados en humanos por el fuerte deseo de querer beneficiarse a Ataúlfa-la-Mary-Sue. Porque siento contaros que una de las moralejas de este juego es que vuestras mascotas, sí, VUESTRAS MASCOTAS, están enamoradas de vosotros. Amor romántico y sexual. Lo siento, yo no hago las normas, las hace Dogenzaka. Con las cartas sobre la mesa, nuestra querida Ataúlfa di Angelo deberá escuchar a su corazón y escoger entre uno de sus animales o volver con el asqueroso de su ex. Detrás de eso, descubriremos el porqué de esta mágica transformación, las verdaderas razones tras la abrupta ruptura de Reito y Ataúlfa-chan y descubriremos quién es en realidad el que mueve los hilos de todos estos eventos.
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#EVAPLAYSOTOMES MY SECRET PETS
PERSONAJES Hoy os traigo una ancha selección de adorables animalitos, desde un pequeño conejito a un alto ejemplar de hombre blanco heterosexual común con gafas. Y es que si normalmente me gusta plantear esta sección como un “cierra los ojos, escucha a tu corazón y elije al primer tío que te guste, porque si no sale la cosa bien hay más de dónde éste salió”, con My Secret Pets! esto de multiplica: literalmente os invito a visitar el zoo que es este juego y escoger al “furry” que más os guste. Assam: originalmente fue un cerdo doméstico, ahora transformado en un elegante rubio con aspiraciones de mayordomo. Es educado, atento y considerado. De hecho es uno de los pocos chicos considerados de todo este elenco y, si no haces su ruta, anima a Ataúlfa a seguir enamorada de su fichaje del momento porque él está ahí para apoyar a su dueña a conseguir la felicidad. Es un experto en preparar tés e infusiones y siempre está sirviendo bebidas a la protagonista o a cualquier invitado que entre por la puerta, sea bienvenido en la casa o no. Le causa mucho rechazo comer carne de cerdo por razones más que obvias. ¿Lo malo? Que cuando pensabais que iba a ser un muchacho decente, de esos que podéis presentar a vuestras madres sin preocuparos de que no les guste, va y hace algo horrible en medio de su ruta. No haré spoilers, pero… guionistas como estos son el motivo por el que no podemos tener cosas bonitas. Lufna: originalmente fue un gato Azul Ruso, ahora transformado en la versión barata y con orejitas felinas de cualquier tsundere de otome. Es… sí, eso: va de duro y es un seco pero en realidad ama mucho a Ataúlfa, por dentro es más tierno que el pan de leche y quiere quedarse a nuestra protagonista para él solo. Podéis buscar la definición de “tsundere” por internet y me ahorráis tener que escribir estas descripciones por decimoséptima vez. También es todo lo que un gato suele ser: egocéntrico y caprichoso. Tiene sus momentos desconsiderados como, por ejemplo, entrar en las habitaciones sin picar porque esa casa es suya y cosas de estas a las que los dueños de felinos estáis acostumbrados. Y no tiene mucho más intríngulis. El “gijinka” de un gato, fin del misterio.
Ramin: originalmente fue una cacatúa, ahora transformado en un maromo con mirada experimentada y pinta de que le gusta que le llamen “daddy”. Es el mayor de los maromo-mascotas y el que más tiempo lleva conociendo a Ataúlfa. De hecho, al principio ambos se consideran mutuamente como hermanos, ya que Ramin vio crecer a la muchacha desde que tenía unos siete u ocho años. Es maduro, centrado y la voz de la razón; aunque eso no quita que tenga un lado pícaro. Usará como excusa para acercarse a Ataúlfa el querer poner celoso a su ex haciéndose pasar por el novio de ésta. Es la ruta de “deja de llamarme hermanita y mírame como la mujer que soy” y, para sorpresa de nadie, llevará enamorado de Ataúlfa-chan desde el minuto uno. Por cierto, sus alas son negras, lo que me hace pensar que originalmente era una cacatúa negra o que al diseñador de este juego le gustó la idea de ponerle unas alas oscuras al amigo porque, no sé, lo hacía más sexy o algo.
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Lize: originalmente un conejo doméstico, ahora transformado en un adorable muchacho con sonrisa de no haber roto un plato e intenciones sucias tras la mirada. Es el típico personaje que va de inocente y adorable por la vida pero en realidad es más peligroso que un saco de bombas. Es bastante mono y se las da de ingenuo pero sus directas como puñales traen de cabeza a Lufna, el único personaje lo bastante tonto como para caer en las provocaciones del conejo. Va a por Ataúlfa con la tenacidad de un toro bravo, es muy competitivo y está muy seguro de que será él el que se ganará el corazón de su dueña. Aparte de esto, es muy buen cocinero y se encarga de las comidas, aunque nunca te llegan a contar por qué un conejo se humaniza y de golpe es Ferrán Adrià. Tiene más secretos que la mayoría, por eso su ruta es la que más peso argumental tiene después de la ruta del ex. Y como último apunte, hay que destacar la ironía de que la “ruta del conejo” es la que menos escenas de sexo tiene. Un bonito toque humorístico, Dogenzaka.
Reito: originalmente un “novio común y corriente”, ahora transformado en un exnovio malvado al más puro estilo Scott Pilgrim, solo que aquí el ex malvado puede vencer. Es un pedazo de basura inmunda que no tiene dos dedos de frente. Se supone que quiere mucho a Ataúlfa y que llevaban juntos vete a saber cuántos años, pero no solo corta con ella sin dar un maldito motivo sino que después de eso la trata como si nada o tiene las narices de ponerse celoso si ésta coquetea con algún otro chico. Es sarcástico, un poco cínico y le gusta tomarle el pelo a su novia, pero —supuestamente— la quiere mucho. Sus motivos para cortar la relación son una soberana memez y, sinceramente, cualquier persona con un poco de sentido común hubiera hecho las cosas de otra forma. Pero “cualquier persona con sentido común” nos hubiera dejado sin juego otome bizarro así que mejor nos callamos y nos contentamos con Raito. La ruta de “vuelvo con mi ex pero de repente su pasado me abofetea en la cara aunque le sigo queriendo igual”. Con escena de sexo de reconciliación incluida.
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#EVAPLAYSOTOMES HATOFUL BOYFRIEND HOLIDAY STAR
RESEÑA PERSONAL ¿Habéis ido a una fiesta de cumpleaños cuando ibais a primaria? Ya sabéis, de esas en las que un compañero de clase con el que no hablabais nunca os invitaba a ti y a los otros treinta y pico chavales del curso; fiestas en las que un porrón de críos llenos de malas ideas campaban a sus anchas y se juntaban en la mesa donde había pica-pica para jugar todos juntos a ser Dios. Yo recuerdo esos vasos con mezclas raras de CocaCola con Fanta limón, gaseosa, zumo de piña, agua del grifo y algún ganchito flotando en plan náufrago. Esos mejunjes infectos que parecían una buena idea en su preparación, pero a la hora de tragárselos eran algo infumable. ¿Sí, os hacéis un poco a la idea? Bien, porque me bebería dos litros de ese brebaje putrefacto si a cambio me libraran de volver a jugar a My Secret Pets! de nuevo. No solo es malo: se me hizo aburrido aun teniendo una historia corta y tiene mil momentos en los que la corta mentalidad de los guionistas me incomodó. Solo les faltó, no sé, mandar a la prota a la cocina a hacernos un sándwich. No todo es terrible. Miremos el lado bueno: los chicos son físicamente aceptables y la dificultad es lo suficientemente fácil como para que no tengamos que pasar por la molestia tener que rejugar o buscar una guía para sacarnos el final bueno a la primera. El argumento es corto y se divide durante las diferentes rutas de tal forma que para ver el cuadro completo tenemos que jugarlo entero. O esa es la teoría. Porque uno de los hándicaps más gordos que le veo a este juego es el argumento. Y no por el tema de “ahora mi gato es un tío tsundere”, sino porque al empezar el juego te dejan elegir al tío que quieras. Hasta ahí todo bien. Lo malo es que la historia está diseñada para ser jugada en cierto orden. Querían que empezáramos con Assam y siguiéramos el orden en el que están los chicos colocados en el menú: Assam, Lufna, Ramin, Lize y Reito. Pero si no seguís ese orden se va todo al garete porque, por ejemplo, yo hice de los primeros a Lize y a Reito y… después de eso ya se te ha desvelado todo; y lo que no se ha desvelado, son spoilers que ya te los puedes ver venir. La trama está mal dividida, es poco interesante y los momentos románticos llenan muy poco, a no ser que os guste el rollo posesivo de “te acompaño a la uni porque no puedo dejarte sola” o “no mires a otros hombres”. La protagonista es más simple que quitarse unas chanclas, los chicos por lo general son demasiado posesivos, la música es repetitiva y ni siquiera compensa el hecho de que sea un juego +18 porque las descripciones de las escenas de cama son todas iguales. Todas. Como tenga que volver a leer la misma escena otra vez, me pego
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un tiro. El erotismo murió con este juego. Y no quiero entrar a hablar del arte. No es malo, he aprendido a no compararlo todo con Code: Realize porque no todos los juegos tienen un presupuesto inmenso para poder pagar artistas de ese calibre. Pero el arte de My Secret Pets! tiene delito y no por su estilo, sino por algo más básico: si vais a sacar una adaptación para PC de un juego pensado para móviles, pensad en que el formato de las ilustraciones CG no será el mismo. Todos los CG con los que me he encontrado estaban mal cortados o a medio dibujar por los lados. ¿Por qué? Porque el formato real de la ilustración era vertical. Al llevarlo al formato horizontal o recortaban las partes superiores e inferiores de la imagen o, directamente, te colocaban el CG ahí en medio con las partes laterales a medio dibujar. Nunca olvidaré un CG de Assam en el que le falta un brazo. Podría seguir. Podría hablaros de lo tedioso que se me hizo el gameplay, porque el juego está lleno de opciones de diálogo en la que ninguna sube puntos de romance, pero… Prefiero parar, respirar, y deciros que al menos si se compra de oferta sale barato. Pero, sinceramente, si queréis beneficiaros a algunos “furries”, hay juegos por ahí mucho más buenos. O si queréis una protagonista que cuando su novio empieza a manosearla diga que no quiere que la toquen para luego estar deseándolo, seguro que hay juegos por ahí con mejor dibujo y con protas igual de tontas. Jugad al Diabolic Lovers antes que a esto. Con esto os lo digo todo. Y antes de despediros, quiero recordaros que aunque vaya a dar por cerrada una etapa muy importante de mi afición como escritora de críticas de videojuegos con la finalización de Revista Inari, #EvaPlaysOtomes va a seguir con sus reseñas bimensuales de otomes. Para que no os perdáis ni una crítica, no dudéis en seguirme en el twitter de @EvaPlaysOtomes o de seguir el blog de Bleu Orchidée ( http://bleuorchidee.blogspot.com.es/ ). ¡Muchas gracias por leerme todos estos años, espero seguir contando con vuestro apoyo y vuestras lecturas!
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Bienvenidos a la ZGZ por una última vez entre los números de revista Inari. Hemos pasado por mucho juntos, y es una pena que el periodo de publicación sea cesado, pero he disfrutado muchísimo haciendo esta sección durante estos años (¡y espero que vosotros también leyéndola!). Nada más me queda, queridos lectores, que agradeceros habernos seguido por todo este tiempo y deciros que el blog de revista Inari seguirá activo, por eso no os preocupéis. Ahora sí, volvamos al tema de la sección, o terminaré poniéndome emotivo y no es plan, mejor echar unas risas con un buen videojuego. En esta entrega tan especial y significativa (además de contar con total libertad de género) voy a hacer apología de nuestros ideales y os traigo un juego patrio, una pequeña obra maestra del humor que no os dejará indiferentes, porque toda vuestra concepción del mundo cambiará cuando probéis... Unepic. Unepic es un juego de rol y plataformas al más puro estilo metroidvania cargado de humor y referencias inspirado en el juego de MSX “The Maze of Galious” de la conocida Konami. Con ello y ciertos toques de Castlevania, Diablo, World of Warcraft y otros títulos conocidos, Francisco Téllez de Meneses dedicó dos años a este magnífico proyecto que nos trae de vuelta a los juegos clásicos de los ochenta con un toque moderno de lo más divertido. Pisó el mercado digital para Windows en 2011, WiiU, Mac y Linux en 2014 y finalmente PS4, PS Vita y Xbox One en 2016. Unepic nos mete en la piel de Dani, un joven como cualquier otro, aficionado a los videojuegos, la ciencia ficción, rolero novato y... Bueno, ¡para que andarse con rodeos!, un poco salido (de más). En una sesión de una partida de rol con sus amigos, tras debatir
sobre la efectividad de las flechas y espadas en un esqueleto comparando con lo que vemos en los videojuegos, se toma una pausa para ir al “meódromo”, donde de repente se irá la luz. Al salir del baño, buscando dar la luz, notará como la pared se nota distinta, y al encender el mechero verá que ya no se encuentra en casa de su amigo, sino en un extraño y misterioso castillo. Deambulando por esta “alucinación”, ya que nuestro querido Dani cree que le han metido droga en la bebida, encontraremos a un ente oscuro que, sin previo aviso, poseerá al protagonista para intentar controlarlo y hacerlo morir, ya que es un vigilante del castillo. Sin embargo, esta “sombra” tiene ciertas… dificultades, más conocidas como la imposibilidad de controlar al intruso, quién se ríe de él por querer matarlo y saber que ahora, además, está atrapado. A la larga, nuestra misión será explorar todo el castillo para encontrar a su amo y señor, Harnakon, y terminar así con lo que nuestro protagonista cree que es una visión. Bienvenidos al castillo de Harnakon, un castillo lleno de enemigos de diversos tipos, incontables trampas y, sobre todo, como es al estilo rolero, plagado de NPC’s y misiones que completar a lo largo de las diferentes secciones del castillo. Además de nuestro mechero, también contaremos con un amplio arsenal de armas para combatir las hordas enemigas, contando con espadas y dagas para seres que sangran (con la diferencia de que las dagas, pese a hacer menos daño base, poseen una velocidad de ataque mayor y además asestan golpes críticos por la espalda); mazas para esqueletos o seres acorazados; hachas, versátiles pero lentas; lanzas muy útiles para mantenerse alejado; arcos para el combate a distancia; y varitas con diversos efectos de lo más variopinto, aunque
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ZEN GAMING ZONE PARASITE EVE THE 3RD BIRTHDAY
estas últimas tienen cierta cantidad de cargas… y se agotan. Además de esto contaremos también con una selección de hasta 70 magias catalogadas en diversas escuelas, pociones y pergaminos con efectos muy útiles y artefactos que nos servirán de ayuda para situaciones más o menos específicas. El sistema es bastante simple: te equipas y utilizar las armas. Nuestro amigo Dani cuenta con una ficha al más puro estilo rol, donde podremos invertir los puntos que ganemos al subir de nivel, mejorando el rango de aquello que seleccionemos. Al subir maestría con un tipo de armas podremos: utilizar las más poderosas sin sufrir penalizaciones (ya que cada parte de equipamiento tiene un requisito de nivel y, si no lo cumplimos, el arma se usará mas despacio y hará menos daño), mejorar la capacidad de armadura que nos dejará usar las más pesadas, aumentar la constitución mejorará nuestra vida máxima y elevar nuestras capacidades mágicas nos permitirá aprender los hechizos más poderosos. En cuanto a la historia, está plagada de guiños y cameos a un montón de juegos y series, sobre todo de los 80 y los 90, como menciones varias a personajes de Warcraft, Star Trek, Star Wars y demás títulos famosos. Todo, absolutamente todo, está enfocado en reírse de sí mismo, y es algo que entenderéis cuando veáis los tres finales que tiene… ¡No tienen precio, os lo aseguro! La relación entre Dani y la sombra, que recibe de nombre Zeratul (Zera, para evitarse problemas de derechos) por parte del protagonista para poder referirse a él por algún apelativo, evoluciona de un modo curioso entre desconfianza y consejo mientras indagas en los secretos del castillo de Harnakon. Como ya mencioné al principio del artículo, la inmensa mayoría del trabajo de Unepic corre a cargo de Francisco Téllez de Meneses, pero no fue el único que trabajó en el proyecto, ya que contó con ayuda para darle el toque final que todos podemos apreciar a día de hoy. Carol Sánchez Quiñones, dibujante en 2D, es la responsable de los dibujos principales de la presentación del juego y de los jefes de zona; mientras que Ricardo Peregrina Muñoz, alias “Richie”, se encargó de las miniaturas que encontraremos como representación de los personajes. Para rematar, José Jaime Hidalgo de la Torre mejoró la banda sonora de Unepic con nuevas pistas musicales y remakes de los temas compuestos por Fran. Además de todo esto, Unepic cuenta con un modo cooperativo multijugador, como si de verdaderas campañas de juego de rol se tratase, cada una con su pequeña historia y recompensas específicas, dificultad y secretos para los que, en la mayoría de los casos, requeriréis más ayuda de la que esperáis. La mayor parte de estos mapas se pueden jugar en un solo jugador, por darle un tiento, pero algunos os obligarán a contar con, al menos, un segundo jugador
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para pasároslas… Y digo obligatorio porque al principio de la pantalla habrá un requisito de colocarse en dos sitios a la vez para poder continuar o necesitaremos de ese segundo jugador para conseguir la llave para abrir la puerta que mantiene al primero encerrado, por poner un ejemplo. A diferencia del modo historia, en este apartado no contaremos con el periodo de invulnerabilidad entre golpes y los enemigos no retrocederán e interrumpirán sus acciones tan fácilmente cuando les golpeemos, así que la dificultad de serie se ve abismalmente aumentada… También será porque las hordas de enemigos no serán tres o cuatro, sino como una docena a la vez y cosas por el estilo. Cuidado también con los efectos de área, ya que las magias, por ejemplo, efectuarán daño amigo y podremos cargarnos a nuestros colegas en un descuido. En resumen, con Unepic os lo pasareis pipa, un juego que tiene hasta zonas exigentes en la que las trampas os jugarán una mala pasada y logros están bastante currados, y un pelín rebuscados algunos cabe remarcar. Como buen metroidvania, una vez te acostumbres a como se manejan las armas, su alcance y retardo entre iniciar la acción y el ataque se hace bastante sencillo pero no por ello menos disfrutable, un fallo tonto y podéis palmarla fácilmente. Además, con la amplia gama de tipos de armas y magias podéis especializaros en lo que más rabia os dé y crear así vuestro propio estilo de protagonista. Pero bueno, no os enredo más, tan solo tened cuidado, no vayáis a encontraros en un extraño castillo la próxima vez que vayáis al meódromo. Zen Twitter: @Zenninsha