INARI nº18

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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Francisco P. (Anyeluss) Marta A. (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Santiago B. Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina G. (Ottavia) Marta A. (Mordosarion) Roberto M. Portada: Manuel Torres https://twitter.com/PainterManu_G Contacto: info-inari@phobialia.com

INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.


EDITORIAL

C

on el paso del tiempo y tras largas conversaciones con autores y editores, me he ido dando cuenta de que el mundo editorial ha cambiado. Quizá no en muchos aspectos, pero sí en cuanto al trabajo del autor con respecto a su obra. Hace veinte años ─e incluso menos─, cuanto un autor enviaba su manuscrito a una editorial y la obra salía publicada, era la editorial la que se debía encargar de mover bien la obra, de darle publicidad y de que esta llegara a todos los lectores posibles. Pero ahora, con la proliferación de las redes sociales, eso ha cambiado. Y aunque muchos autores piensen que es la editorial la que debe seguir publicitando su obra, a día de hoy es un trabajo mano a mano, una tarea de ambos. Sí, la editorial tiene que posicionar bien la obra en diferentes plataformas, tiendas y tener una buena distribución. Tiene que mover al autor por eventos para que la gente lo conozca. Pero el autor también tiene que hacer ese trabajo, debe darse a conocer, tener un feedback con sus lectores e incluso intentar encontrar él mismo un hueco para alguna charla o presentación en entornos que conozca. El autor también debe dar a conocer su obra y, sobre todo, cuidar muy bien de sus lectores. Y gracias a esto también hay una proliferación de la autopublicación, donde es el propio autor el que no solo intenta dar a conocer su obra, sino que es el mismo que trabaja por venderla, por tenerla en diferentes tiendas, aunque sean pequeñas, y hacer sus propias presentaciones. ¿Puede ser este el comienzo de un nuevo modelo editorial? ¿Quizá esto pueda conseguir que el mundo editorial que conocemos cambie radicalmente? Nari Springfield


06 |

LA ESTANTERÍA DE NARI

20 |

EVENTO

42 |

EVENTO

URBAN RIVALS

KBOOM! 2016

EXPOMANGA 2016

08 |

CRÍTICA DE CÓMIC

24 |

ENTREVISTA

46 |

EVENTO

GEAR SCHOOL

NO ES UN HOBBY [NEUH]

SALÓN DEL CÓMIC BCN

06

LA ESTANTERÍA DE NARI: Urban Rivals

26

CÓMIC TEMÁTICO

08

RESEÑA DE CÓMIC: Gear School

30

EVENTO: Albanime 2016

10

ENTREVISTA: Albert Carreres

32

RELATOS TEMÁTICOS

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FANZINES: Mechas y Robots

40

QUE RUEDEN LOS DADOS: Mekton Z

20

EVENTO: Kboom! 2016

42

EVENTO: Expomanga Madrid 2016

24

ENTREVISTA: No Es Un Hobby [NEUH]

46

EVENTO: Salón del Cómic de Barcelona 2016


10 |

ENTREVISTA

30 |

EVENTO

64 |

EVA PLAYS OTOMES

ALBERT CARRERES

ALBANIME 2016

THE MEN OF YOSHIGAWARA

64

EVA PLAYS OTOMES: The men of Yoshiwara: Ohgiya

70

ZEN GAMING ZONE: Mass Effect

16 |

FANZINES

40 |

QUE RUEDEN LOS DADOS

70 |

ZEN GAMING ZONE

MECHAS Y ROBOTS

MEKTON Z

MASS EFFECT


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LA ESTANTERÍA DE NARI

URBAN RIVALS “Bastien solo tiene un sueño: entrar en la escuela de Urban Rivals para convertirse en jugador profesional. Pero después de años de ser rechazado en los exámenes de ingreso, se contenta con jugar con cartas falsas. Abandonado por su madre y sin haber conocido a su padre, vive en un orfanato. No es muy fuerte, es inseguro y el matón de la escuela se mete con él… es como si no pudiera tener peor suerte. Pero el día de su quince cumpleaños le entregan un paquete que alguien misterioso le ha mandado. En el paquete hay un guantelete de Urban Rivals y una carta que lo cambiará todo…”.

¡Hola cerecitas! Bienvenidos una vez más a mi pequeño rincón de cómic. En este número quiero hablaros de Urban Rivals, un manga licenciado por Fandogamia editorial y que está basado en el popular juego de cartas de Makma. Se trata de un shonen de acción que sigue las aventuras de Bastien, un muchacho cuyo sueño es entrar en la prestigiosa escuela de Urban Rivals. ¡Vamos con la reseña! La obra nos lleva directamente a un futuro cercano donde el juego Urban Rivals ya no es una moda, sino que se ha convertido en una meta a alcanzar. Y todo esto es gracias a la experiencia de inmersión que ofrece a los jugadores, donde estos pueden entrar en una interfaz tridimensional donde los mismos pueden realizar combates utilizando su guantelete y cuatro cartas que representan a sus guerreros. Todos los jóvenes aspiran a entrar en la escuela de Urban Rivals y convertirse en jugador. Y este es el caso de nuestro protagonista, Bastien, un muchacho huérfano que, pese a que ha sido vetado, tras ser rechazado su acceso, al fracasar varias veces en los exámenes de ingreso, no cesa en su empeño de intentarlo, luchar por sus sueños, y entrar en la escuela. Pero su vida cambia radicalmente cuando el día de su cumpleaños le llega un misterioso paquete con un guantelete de Urban Rivals y una carta que se creía desaparecida. A partir de aquí Bastien recibirá el apoyo de su mejor amigo Merrick y la ayuda de su profesora Neriya, que le inscribirá en su primer torneo para que comience a entrenarse en este difícil juego. Además de toda la trama de las luchas entre jugadores en la arena de Urban Rivals, iremos desramando una segunda historia, que se desarrollará en un segundo plano, y que nos introducirá en una historia de luchas entre bandas en la ciudad y que nos hará ver que Urban Rivals es mucho más que un juego. No tenemos que olvidarnos que este manga sale a raíz de un juego online, por lo que al igual que Corazón de Melón, no podemos esperar algo que se salga de lo que ya conocemos del juego: peleas, poderes y chicas visualmente atractivas es lo que más podremos ver en Urban Rivals. La historia, guionizada por Migoto Sen Chu (Corazón de Melón)

e ilustrada por Albert Carreres, nos introduce en un shonen muy típico, con unas claves que ya venimos viendo en obras que a muchos de nosotros nos marcaron durante nuestra infancia. Una historia trepidante, entretenida y con algunos puntos de humor que gustará, sobre todo, a los que juegan o han jugado alguna vez a Urban Rivals. Tengo que decir que me ha gustado mucho la edición de Fandogamia Editorial. Es una edición que se asemeja al clásico tankoubon japonés y con una calidad tanto del papel como de la impresión muy alta, algo digno de mención. Bajo la sobrecubierta a color podemos encontrar las tapas en blanco y negro, y en las solapas del primer tomo encontraremos un código para conseguir una carta inédita en el juego. Como siempre, Fandogamia cuida muy bien tanto las ediciones como a sus compradores. Así que ya sabéis, si os gusta el shonen y queréis leer una historia fresca y entretenida, Urban Rivals es una buena alternativa, sobre todo si habéis probado el juego y este os ha gustado. Podéis encontrar este manga tanto en tiendas especializadas como en los eventos a los que acuda la editorial o a través de su página web. (http://fandogamia.com/ ) Y hasta aquí la reseña de este número. ¡Nos vemos en agosto, cerecitas! Nari Springfield

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RESEÑA DE CÓMIC

GEAR SCHOOL Que en España hay muchos y talentosos artistas no es nada nuevo. Prueba de ello es que desde la llegada de dibujantes pioneros como Salvador Larroca y Carlos Pacheco al mercado americano, Estados Unidos ha ido abriendo paulatinamente sus puertas a los ilustradores españoles. Entre estos se hallan Núria Peris y Sergio Sandoval, miembros de Estudio Fénix, que bajo el guión de Adam Gallardo han dibujado Gear School. En esta obra la Tierra se encuentra asediada por una misteriosa raza alienígena. Para combatir esta amenaza, la Humanidad ha puesto sus esperanzas en los Gears, gigantescos ingenios mecánicos destinados a combatir las naves extraterrestres. En este contexto, Teresa Gottlieb es una estudiante de la Academia E. D. Swinton que se está preparando para pilotar un Gear aéreo, compaginando su adiestramiento militar con el día a día de una adolescente. Mezclando con gran soltura los géneros de mechas e institutos, este cómic de Dark Horse se centra en el aprendizaje de Teresa para poder aportar su granito de arena en la defensa de su planeta. Se ve el entrenamiento físico, mental y técnico al que son sometidos los alumnos de Swinton, con rigurosos ejercicios de pilotaje, estudios y atletismo, lo que contribuye a darle realismo al mundo de Gear School, ya que es lógico que los defensores de la Tierra reciban el adiestramiento más duro posible para que solo se gradúen los más aptos. La historieta se divide en dos tomos, siendo el primero una perfecta introducción: más o menos a la mitad del volumen se llega al primer examen de importancia del curso, cuando los alienígenas hacen una astuta incursión contra la escuela, lo cual es muy inteligente de cara a quitarse de en medio futuros soldados enemigos antes de que supongan una amenaza. El segundo y último número de la serie se centra en profundizar en los personajes, particularmente con la evolución que experimenta Teresa como consecuencia de lo sucedido en la primera parte. En este sentido el tebeo es interesante por no pretender abarcar toda la guerra, su clímax o las hazañas de uno de sus mayores héroes, sino simplemente el aprendizaje y bautismo de fuego de una piloto más. Dicho de otra forma: destaca por la sencillez de su planteamiento y por hacer una obra interesante, amena y entretenida, dándose especial importancia al sentido de la responsabilidad sobre los actos de cada uno. Respecto a los personajes, y empezando por Teresa, cabe destacar el acierto de hacer con ella una protagonista que no sea perfecta, al tener defectos y virtudes por igual. Entre los primeros estaría la timidez a la hora de acercarse al chico que le gusta o ponerse nerviosa durante las simulaciones, mientras que entre sus características positivas estaría la gran lealtad hacia sus amigos o su gran capacidad para

los estudios. Los secundarios cumplen bastante bien con su cometido: ya sean los compañeros cadetes de la protagonista, sean amistosos o la desanimen (tal y como sucede en los colegios en la vida real); o los exigentes instructores, veteranos dispuestos a pasar sus conocimientos bélicos a sus futuros sustitutos en el frente. En lo que se refiere al dibujo, los fans de Laura Gallego seguramente reconocerán el trabajo de Núria Peris a raíz de los cómics de Memorias de Idhún. Esta ilustradora trabaja conjuntamente con Sergio Sandoval en los lápices, creando el tándem ibérico unos fantásticos mechas o robots gigantes. Los diseños de estos artefactos bélicos son muy imaginativos, como el elegante aéreo o el brutal terrestre, sin olvidar las naves alienígenas, que combinan de forma muy interesante rasgos mecánicos con otros orgánicos, dando como resultado un estilizado aspecto de insecto. Es una pena que la serie no haya contado con más de dos números, ya que en los bocetos sobre el proceso de creación de la historieta se aprecian mechas acuáticos y hubiera sido genial poder verlos en acción. En lo referente a los personajes los dibujantes hispanos tampoco se quedan atrás en su buen hacer, ya que estos son representados con rostros fácilmente identificables y que gozan de gran expresividad (particularmente en los ojos), destacando entre ellos los profesores veteranos por sus heridas de guerra, como la Mayor Wheeling con su parche en el ojo o el Capitán Tsing con sus piernas mecánicas, detalles que sin duda les dan gran personalidad. Los escenarios del tebeo también harán las delicias de los lectores, combinando detalladas instalaciones futuristas con bellos paisajes naturales. A todo esto ayuda la labor de coloreado de Peris, con resultados francamente preciosos tanto en el aspecto uniformológico y militar como en el paisajístico. Por todo lo dicho, Gear School es una obra más que recomendable para todo aquel fan del género de mechas que quiera ver robots gigantes tripulados por pilotos muy humanos. Para los hispanohablantes que quieran darle una oportunidad a sus dos tomos (de unas 96 páginas cada uno, con una cuidada edición que incluye tres páginas de extras por número) hay que decir que actualmente la historieta solo se halla en inglés, al ser estadounidense su editorial (Dark Horse). Sin embargo, y dado que se puede obtener a muy buen precio la versión digital de Gear School a través de Kindle, la lectura puede ser un interesante reto para todo aquel que quiera mejorar en la lengua inglesa. Desde la humilde opinión del que esto escribe, la experiencia vale la pena. Santiago B.

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ENTREVISTA A

ALBERT CARRERES En primer lugar me gustaría agradecerte que nos concedas un poco de tiempo para nosotros y honrarnos con tu presencia en este nuevo número de INARI. Al contrario, gracias a vosotros la entrevista y darme la oportunidad de presentarme en el círculo de autores de manga nacional. Aunque, en verdad, es culpa mía por ser poco propenso a mostrar en publico mis trabajos a través de las redes sociales... Dinos, Albert… ¿Cómo comenzaste en el mundo del cómic? ¿Cuáles fueron tus primeros trabajos? En el año 2000 estaba aburrido de la carrera de Arquitectura Técnica que estudiaba y me salió la oportunidad de entrar en la Escuela de Cómic JOSO. Estuve cuatro años en el curso de Art Grafic. Es un curso de cuatro años interesante, ya que tocas todos los palos del mundo gráfico. En el último año ya me salieron algunos trabajos. Ese mismo verano entré de fondista de la película La Crisis Carnívora en Nikodemo, recomendado por el jefe de estudios de la Joso. Una vez terminada la película quisieron sacar en cómic diferentes aventuras de Cálico Electrónico, y me eligieron a mí. Dibujé cuatro álbumes. El último de ellos lo tuve que compaginar con mi primera obra para el mercado francés. La editorial Les Humanoïdes Associés tenía una revista de manga, Shogun, y gracias a los contactos hechos por mi agente empecé a dibujar mi primer manga: Hand 7, un manga sobre balonmano. En verdad fue bastante duro porque es un deporte del que desconozco la mayoría de las reglas... Pero me sirvió para demostrarme que podía entregar 30 páginas al mes. Tres tomos después cerró la revista. Por suerte, pese a la precipitación del cierre, la obra tuvo un final digno. No todas las obras pudieron cerrar arcos argumentales. Después de esto di el salto al otro lado del charco. Dibujé una precuela de Cars: Cars The Rookie. Un cómic de promoción del videojuego de Ironman y un cómic de Antman, cobrado pero nunca publicado. Acabando así mi relación con los superhéroes. En mi siguiente obra volvía a cambiar de estilo y continente. Esta vez un BD de humor sobre la selección francesa: Banc de Touche. Es importante en mi vida porque me permitió conocer al estudio MAKMA. Con los que aún trabajo actualmente. Y porque pude probar el estilo de dibujo humorístico franco-belga. El tercer número lo compaginé de nuevo con otra obra: Andando, una novela gráfica para Norma editorial sobre la crisis económica. Realizada mano a mano con mi colega y colorista habitual Alejandro Torres. Mi única obra hasta ahora publicada directamente en el mercado nacional.

A continuación realicé un par de adaptaciones de series de televisión. Voltron Force y Ben 10 Omniverse. Todo salpicado de alguna que otra portada para otras series. Y volví al mundo del BD “humorístico-futbolístico” con Zlatan Style. Una obra de gags sobre el jugador y su ego, del PSG. con colores de Alejandro Torres. La siguiente obra que dibujé, gracias a MAKMA, fue Urban Rivals. Fue mi vuelta al manga, que al fin y al cabo es lo que siempre me ha gustado. En el segundo de ellos tuve la ayuda de la genial Kaoru Okino en los grises. Por desgracia las bajas ventas hicieron que solo salieran dos números. Una pena porque la historia daba para muchísimos años. Y de momento ahí sigo. Ya que mis siguientes obras son también mangas con MAKMA. La primera es “L’Equipe Z”, en la editorial Kotoji. Un manga de de fútbol con fuertes tintes sociales situado en Burdeos. Y del segundo no puedo hablar aún. Como podéis ver he trabajado en todo tipo de mercados y estilos. Tengo la suerte de ser bastante camaleónico en este aspecto. Es una habilidad que esta bien porque puedo trabajar en casi todo tipo de obras. ¿Cuáles crees que han sido tus influencias en el mundo del dibujo? Antes de entrar en la Escuela JOSO me pasaba el día garabateando en cualquier rincón de las libretas de apuntes. Siempre con estilo manga. Era un sueño desde pequeño: llegar a ser “Mangaka”. En ese momento todo parecía muy lejano. Sobre todo porque el manga que se publicaba aquí aun era ¡en grapa! Y no parecía que tuviese futuro. En ese momento mi clara influencia era Toriyama. Como a casi todo el mundo. E Ibáñez. Al fin y al cabo aprendí a leer con Mortadelo. Lo bonito de la JOSO es que cuando entras descubres que el mundo del cómic es mucho más grande de lo que creías. Y empecé a absorber estilos y dibujantes de todo tipo. El primer Blacksad acababa de aparecer. Descubres que Ibañez copiaba a Franquin y que los profesores trabajaban en muchas series americanas y europeas. Y muchas influencias más... Los mismos compañeros son una gran influencia, se crea una competencia sana que hace que mejores constantemente si te aplicas. Influencias claras no puedo dar porque al fin y al cabo dibujo casi de todo. Y escojo una referencia cada vez que empiezo una obra. Por ejemplo, con Urban Rivals me miré mucho el Blue Dragon de Obata. Prefiero, en resumidas cuentas, nombrar a los autores que más me gustan: Takehiko Inoue, Takeshi Obata, Toriyama, ahora lo flipo con las tintas de Nakaba Suzuki, lo ultimo de Oh! Great es tremendo (lo estoy comprando en francés), y

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ENTREVISTA ALBERT CARRERES

algunos más. De todos puedo aprender algo. La obra con la que te hemos conocido nosotros es Urban Rivals, de la cual eres el dibujante y que ha sido editada por Fandogamia editorial. ¿Cómo ha sido para ti trabajar en esta obra? En global fue genial, una experiencia corta pero muy positiva en muchísimos aspectos. Digo corta, pero ¡son más de 300 páginas! Al principio fue un tanto contradictorio. Porque no conocía para nada las reglas del juego y no lo había jugado (en realidad tampoco lo jugué una vez empezado el manga). Pero al leer el guion me di cuenta que no era necesario, los guionistas de MAKMA habían adaptado el juego a algo “palpable”. No necesitas haber jugado al juego para seguir la trama. Al empezar a dibujar me encontré algo agarrotado. Me metía mucha presión a mí mismo y no me convencía el estilo. Lo fui mejorando capítulo a capítulo hasta el final del primer tomo, donde me encontraba ya bastante cómodo. También es verdad que esto me pasa muchas veces. Y cuando por fin puedo liberarme los personajes se mueven como quieren, y los diseños de personajes que se van incorporando son cada vez mejores. No acabaron de estar contentos con los grises del primer tomo. Los tenía que hacer yo mismo y me faltaba experiencia en este campo. La incorporación de Kaoru en el segundo número fue como multiplicar por cuatro los acabados de la página. Están geniales. Incluso ahora mismo las uso de inspiración para los acabados en mis siguientes obras. Otra cosa que me gustaría destacar es que la obra es ligeramente futurista y esto me encanta: el poder diseñar todo tipo de ropas, robots y personajes extravagantes. Y más si la mayoría de la obra ocurre en unos barrios bajos llenos de freaks. Pido por favor que si alguien lee el manga se fije en las viñetas de público. También me gusta el hecho que el manga sea un shonen de luchas. Me encanta dibujar escenas de peleas. Y estas no dejan de mejorar viñeta a viñeta. Lo único que no me gustó es la precipitación del final. Los guionistas tuvieron que resumir las sorpresas que se presentaban en el tercer tomo en un solo capítulo. Y queda un capítulo demasiado denso para mi gusto. Algo así como el segundo CD de Xenogears. Y es una pena que el manga no vendiera bien en Francia, tenían cuatro trilogías pensadas, una para cada año, de la escuela Urban Rivals, incluso seguir mas allá con competiciones profesionales. El caso es que MAKMA quiso reproducir el éxito de Corazón de Melón de las grandes Xian Nu Studio con un shonen. Es decir llevar un videojuego a manga. Y por varias circunstancias no fue bien. Como hemos dicho, has tenido que colaborar con un guionista para sacar adelante la obra. ¿Cómo ha sido trabajar en equipo? No me supone ningún problema el trabajar con un guionista, más allá del idioma en que esté escrito el guion. De hecho

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toda mi carrera ha sido ilustrando guiones ajenos. Incluso en la novela gráfica tuve poca intervención en la etapa de escritura. En el caso de Urban Rivals era un equipo de cuatro guionistas. Intentaron hacer algo al estilo de serie americana de desarrollar la historia en conjunto e ir escribiendo un capitulo cada uno, con añadidos del resto. Es un tema interesante. No queda mal. En el tema de escritura de guiones tengo un problema y es que no sé desarrollar historias, peco de ser demasiado manido y poco original. Al final, formar tándem con un guionista, si te entiendes con él, es un buen recurso y la historia gana en diversidad y puntos de vista. También fuiste el responsable de llevar Cálico Electrónico al cómic. ¿Cómo recuerdas ese trabajo? Lo recuerdo con nostalgia porque fue mi primer cómic como profesional. Fueron cuatro números donde mejoré página a página, pero que me da cosa ojearlos porque están llenos de fallos de principiante. No salí muy bien de este trabajo y prefiero no extenderme como con las otras preguntas. En positivo saco que trabajé con el tremendo JMV escribiendo los guiones. Por lo que hemos sabido, has trabajado para el extranjero. Para aquellos que están empezando en este mundo, ¿qué diferencias hay entre el mercado en España y el mercado en Francia o Estados unidos? A nivel profesional, dentro de la editorial, no hay mucha diferencia. En todas partes hay gente buena, muy buena o menos buena (para no ofender). No he trabajado en cómics “grandes” en los dos mercados extranjeros. Es decir, no he tenido que dibujar un BD serio ni un cómic de superhéroes como dios manda. Por lo tanto, no conozco la exigencia en estos dos casos. Pero como soy muy autoexigente creo que lo pasaría fatal. La diferencia que le encuentro es el idioma del guion. Y que tienes que tener en cuenta que el público al que va dirigido es ligeramente diferente (en tema escenarios y ciertas costumbres). No puedo dar muchos consejos a nivel personal porque personalmente trabajo de igual forma sea lo que sea lo que estoy dibujando: intento darlo todo. ¿Qué consejos le darías a quien quisiera dar el salto hacia el extranjero? Cuando te sientas frente la mesa de dibujo o frente la Cintiq (para los más afortunados) no hay diferencia alguna. Por mi experiencia, la valoración del autor español en el extranjero es muy buena: entre otros motivos porque trabajamos rápido, bien y cobramos menos que los de su mismo país. Somos una ganga, vamos. Pero ya os digo que es en los círculos que me muevo. No niego que a otras esferas la cosa sea diferente. Saber algún idioma aunque sea básico va bien. Yo hablo un inglés de supervivencia. Se puede ir por el mundo con inglés pero en Francia es algo más complicado, son mas suyos en este aspecto y no todos saben inglés.


El principal consejo es intentar dar lo mejor de uno mismo y, en caso de cancelación de la obra, no rebajar el nivel hasta el final. Se valora mucho la profesionalidad. Es un consejo muy “japonés” pero es que al final en una profesión que requiere tanta dedicación es la única manera. Poco a poco más gente empieza a dar una oportunidad a los artistas que os dedicáis al cómic en España. ¿Cómo se siente ver que la gente valora el trabajo al que tantas horas has dedicado? Es un movimiento interesante, porque hay muchísima calidad en este país. Sin ir más lejos en el concurso Silent Manga organizado desde Japón siempre hay dos o tres finalistas españoles. Espero que cada vez se vaya publicando más producto nacional y se venda. No tiene nada que envidiar al japonés. Hay aún una mentalidad de que lo de fuera es mejor que lo de aquí, por suerte empieza desaparecer. Y también espero formar parte algún día de un proyecto de este tipo. Sobre la valoración del trabajo, eso te lo encuentras en las sesiones de firmas. Cuando el comprador te felicita o simplemente flipa con lo que le dibujas me produce una felicidad infinita. Me encanta hacer dedicatorias de BD de humor a niños. Me piden de todo. Cuando, por ejemplo, dibujo un chute espectacular de Zlatan tienen los ojos como platos. Ahora estás embarcado en un nuevo proyecto, por lo que sabemos. ¿Nos puedes hablar de él o aún tenemos que esperar a que nos sorprendas un poquito? Actualmente me encuentro dibujando dos mangas. El

primero es la continuación de L’Equipe Z, el segundo tomo. Creo (aún no sé cifras) que el primero no ha vendido mal. La editorial Kotoji es pequeña, pero estaban encantados con la recepción en las tiendas. ¡Espero que vaya a más! Es un spokon de fútbol, del rollo Oliver y Benji pero con tintes más sociales. En la ciudad de Burdeos un magnate compra a los equipos más grandes de la ciudad y los fusiona en uno solo. El Equipo Z es un equipo U15 de los retales de otras plantillas. El entrenador hace una selección para formar un equipo capaz de competir con los mejores. Los protagonistas son bastante clásicos, con la diferencia que hay chicos procedentes de todos los estratos sociales. Poco a poco vamos descubriendo la vida de todos ellos a la vez que van superando pruebas de selección. La verdad es que es una obra que me esta encantando dibujar. El segundo también es un spokon de fútbol. Pero no puedo contar nada de él aún. Espero poder cambiar de temática en mi siguiente trabajo, Urban Rivals me gustó porque era ciencia ficción y podía inventar de todo. Los mangas cotidianos son un poco más complicados porque tienes que documentarte para casi todo. Todo autor tiene cariño a alguno de los personajes de sus obras. ¿Cuál es tu favorito y por qué? El personaje al que tengo más cariño y que he dibujado más veces en dedicatorias es Zlatan, de Zlatan Style. Para mí es más que una caricatura, visualmente no se parece mucho al jugador, me lo he hecho mío y funciona muy bien. Además, el ego que tiene me flipa. De los creados por mí, porque Zlatan

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no deja de ser basado en “hechos reales”, diría que Hugo, el protagonista de L’Equipe Z, tiene un carácter parecido al mío a su edad. De las obras que has realizado hasta ahora, ¿cuál es la que recuerdas con más cariño y por qué? La obra que más me gusta siempre es la última realizada. Porque no deja de ser un compendio de todo lo aprendido a lo largo de los años aplicado físicamente. Me gustan especialmente el tercer tomo de Zlatan Style, porque pude dibujar y entintar enteramente yo mismo, y Alejandro Torres estuvo inspiradísimo en los colores. También me encanta el segundo tomo de Urban Rivals porque mejoré el dibujo y la narrativa respecto al primero, y porque Kaoru Okino hizo un trabajo perfecto de tramas y grises. Al primer tomo de L’Equipe Z le tengo especial cariño porque es un manga completo en el tema del arte, donde, exceptuando el guion y el color de la portada, lo hago todo yo mismo. Tengo que sincerarme y decir que en el tema de tramas y grises plagio vilmente el trabajo de Kaoru en Urban Rivals que lo tengo de “Biblia” para estos temas.

¿Te resulta muy complicado compaginar la dedicada vida de dibujante con la vida diaria? No es difícil si tienes previsión suficiente. Si hay entregas cercanas es complicado porque directamente no salgo del estudio. Pero si no, simplemente vas moviendo el tiempo como buenamente se puede. Quitando de aquí y poniéndolo allí. Tengo la “suerte” que tanto mi mujer como yo, somos unos apasionados de nuestro trabajo y por lo tanto entendemos el caso del otro. Y no hay muchos conflictos. Quizás, con el tiempo, si vienen niños la cosa puede cambiar bastante. Ya lo veré en ese momento. Adentrándonos ya en el terreno personal. ¿Cómo es un día normal para ti? ¿Qué cosas te gustan hacer? Actualmente trabajo demasiado, demasiadas horas. Me deja poco tiempo para el ocio. No te puedo decir exactamente las horas porque varían dependiendo de otros quehaceres. Para haceros una idea, sin interrupciones y con un manga en el que me siento cómodo, puedo completar 20 páginas acabadas en 15 o 16 días. Sin contar domingos, que normalmente descanso. Cosas que me gustan hacer: me gustan los videojuegos, pero no tengo mucho tiempo para dedicarme a ellos. De hecho, mi hermano me acaba de regalar una PS4 (¡regalazooooo!) y ahora debo buscar tiempo para disfrutar de Uncharted 4. Me relaja mucho pasear a mi perro, Pluto. Me sirve como un tipo de desconexión. También veo series, sobre todo los domingos, que es cuando tengo tiempo de relax. ¿Cuál es tu mayor sueño? Mi mayor sueño sería conseguir una serie longeva, que pudiera estar dibujándola varios años. Eso significaría que sería una buena serie y que me daría ingresos a largo plazo. Si pudieras llevarte tres cosas a una isla desierta... ¿Qué te llevarías? Por raro que parezca jamás me han hecho esta pregunta. Como no soy una persona de playa solo pediría un medio de transporte que me permitiera volver a la civilización. Soy muy práctico, lo siento. Pero una isla desierta está muy bien para desconectar del mundo y reflexionar. ¿En algún momento te ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayas pensado “Tierra Trágame”? Normalmente, por el trabajo que realizo, hago las sesiones de firmas en Francia. He ido a varios salones pequeños y un par de veces a la Japan Expo de París (¡eso es muy grande señores!). Mi problema es que no sé hablar francés y siempre tengo que rodearme de alguien que sepa inglés o español. Es bastante frustrante. ¡Debería aprender el idioma! Dibujo lo que me pidan, no tengo ningún problema. Pero la dedicatoria escrita es siempre bastante sencilla. El único “¡Tierra trágame!” que hay en estas sesiones es con los nombres. Creedme que hay nombres realmente complicados de escribir y si no lo escribes bien te miran muy mal. Para

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evitarlo siempre hago escribir el nombre en un papel y si la pifio se corrige con corrector blanco ¡y listos!

ya se verá. En este aspecto trabajo bastante a corto plazo: paso a paso.

¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo? Y… ¿lo que menos? Me gusta el hecho de haber convertido el hobby en un trabajo. Y esto no lo puede decir todo el mundo. Lo que menos es lo sacrificado que es, el poco tiempo que me deja y lo poco gratificante que es a nivel económico si no formas parte de la élite, yo solo soy un currante.

Y ya por último, ¿qué quieres decirles a nuestros lectores? Espero que os haya gustado la entrevista. No soy un dibujante muy famoso, pero esto en este mundillo es lo más normal. Espero que ahora se me conozca un poquito más. A los que dibujan: no dejéis de dibujar. Solo se mejora practicando y sin perder la fe ni la motivación. A los lectores, espero que os gusten mis obras. Aunque en este país solo haya un par publicadas. Gracias a INARI por concederme una entrevista. Y a todos, gracias por haberme leído. Me he guardado varias opiniones, porque esto es para todos los públicos y no quiero ganarme enemigos. En caso de curiosidad buscadme en las sesiones de firmas (risas).

Volviendo un poco al mundo profesional… ¿Prefieres trabajar en un proyecto solo o en equipo? Todos los trabajos en el mundo del cómic los he hecho en equipo, ya sea con guionista y/o colorista. Nunca he escrito y dibujado una historieta a nivel profesional. Aún no soy un autor completo, pero no me molesta en absoluto. Acostumbro llevarme a mi terreno todos los guiones, buscando en la narrativa visual una manera de contar más de lo que pide el propio guionista. Y eso es gratificante también. ¿Podemos esperar más cosas de ti en adelante? Espero que sí. Acaba de salir en Francia un BD sobre la selección francesa preEuro 2016. Y de momento este año lo tengo ocupado con más cosas futbolísticas. El año que viene

Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista y dejarnos dar a conocer a más gente tus obras. Que sepas que las puertas de INARI siempre estarán abiertas de par en par para que nos hables de nuevos proyectos o nos deleites con algún trabajo más. Mucha suerte con todos tus proyectos futuros ¡Estamos deseando leerlos!

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FANZINES MECHAS Y ROBOTS

Sé que esta declaración va a ser difícil de creer para todo aquel asiduo a la sección de fanzines y autoediciones, pues sabrá lo que me gusta abrir poniendo el grito en el cielo, pero he de decir, con toda la sinceridad que puedo reunir, que un día me gustaría comenzar sin parecer que me estoy cagando en todo. Ya no por mi salud mental y el ahorro que me va a suponer las vendas para taponar la vena del cuello que está a punto de reventarme, sino porque entonces, solo entonces, significará que los eventos de cómics están tratando bien a fanzineros y artistas independientes. Cuando muera y me encuentren tirado en mi estudio en un charco de bilis, el inspector preguntará al médico forense cuál ha podido ser la causa de la muerte y este le responderá: “Le ha matado un evento de cómic”. Esta vez el culpable es Expomanga, que sale de la sartén para caer en las brasas. Han hecho una cosa bien, eso se lo concedo: el Artist Alley este año estaba muy bien, abierto a todo el mundo al contrario que en otras ocasiones, aunque previa revisión de portafolios para exigir un nivel mínimo, con lo cual no deja de ser una traba para los que empiezan y una desventaja con respecto a autores más veteranos. El precio era asequible (aunque más caro si había más de una persona por mesa, cosa que no termino de entender) y la ubicación excelente. Entonces... ¿cómo explicamos que la zona de fanzines tuviera el mismo precio (180 €)? ¿Es normal que una zona en la que el autor quiere ganar dinero con sus productos y otra para publicaciones completamente sin ánimo de lucro tenga el mismo precio? Pero eso es lo de menos, porque el montaje de los stands de fanzines este año se ha llevado la palma. Normalmente, se ubicaban distribuidos por todo el recinto, cerca del pasillo central y con tres paredes. Sí, tres paredes, cosa que este año no tenía. Ni siquiera tenían panel para la cabecera y habían tenido que poner los vinilos con los nombres en el fondo, que se trataba de una pared de unos diez metros de largo que en el otro extremo se usaba como fondo para sesiones de firmas. Para entendernos: han improvisado stands de fanzines con una pared que de todas formas ya estaba allí y dos paneles para separar los tres (solo tres, porque esa es otra, nadie se enteró de que se podía contratar) stands de fanzines. Y aún deberían dar gracias de que les dieron mostradores. Recuerdo, 180 € por un stand improvisado de menos de 2m2. Vergüenza no es ni cercano a la palabra que estoy pensado. Será mejor que hablemos de tebeos antes de que me dé una embolia. YO; DOMOBOT Aunque en un principio tenía previsto referenciar el tercer tomo de Art 88/46 ha sido esta pequeña autopublicación la que me ha conquistado como si de un Ferrero Rocher se tratase. Ya sabéis, en vuestras fiestas nada de invitar a Isabel Preysler a que las organice ayudada por un montón de carísimos y sobrevalorados bombones; dadle a cada invitado un ejemplar de Yo, Domobot y saldrán ganando. ¿De qué estábamos hablando? Ah sí, cómics, perdón. El chocolate me hace perder la cabeza. No os voy a mentir; en un principio iba a hablar sobre Art 88/46, cuyo es también Ulises Lafuente pero se ha dado el hecho de que el crowdfunding del más reciente número de este cómic de ciencia-ficción se cerró con unas ganancias muy por encima de las esperadas por Ulises, de forma que creó objetivos adicionales por encima de la meta mínima con recompensas dependiendo del dinero que cada persona hubiese puesto, como se suele hacer en los crowdfundings. En mi caso, me cayó adicionalmente Yo, Domobot, pero todo sea dicho, me lo tendría que haber comprado por separado si no hubiese llegado a mis manos de esta forma.

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Un poco como todo lo que hace Ulises, Yo, Domobot tiene ese aire de experimentación, de jugar con temas y tratamiento del dibujo y venga, a ver qué sale. Ya lo hace con Art y lleva tres tomos y camino de un cuarto, así que poca broma, pero en este caso esa idea está mucho más acusada. Las treinta páginas, contando portadas del cómic, se dividen en cuatro capítulos, tres de ellos a color, pero ya en la primera página aparecen todos los personajes protagonistas: una aspiradora automática, un robot jardinero y uno cocinero. Detrás de las diferentes funciones de cada uno de los robots descansa el mismo concepto: autoconsciencia de sí mismos y del entorno que les rodea, la capacidad de asimilar información e, incluso, de albergar ciertos sentimientos muy humanos. Excepto en los dos capítulos que protagonizan las aspiradoras, en las que por aquello de que se plantean los mismos cimientos del universo necesitan comunicarse de forma verbal, el resto del cómic se mueve a ritmo de narración muda o, de forma muy ingeniosa y marcando la diferencia con los robots, mediante símbolos que hacen las veces de diálogos entre las tres personas que componen la familia a la que pertenecen las máquinas. Una vez terminado el cómic se hace muy muy corto. Las cosas como son, pero parece que 30 páginas para esto se quedan en nada. Cuatro capítulos perfectamente cerrados, sí, pero deja con las ganas de más, de ver como sería este experimento grapado si tuviera tantas páginas como Art, si sus personajes evolucionarían o si aparecerían nuevos con nuevos dilemas existenciales. No es una idea novedosa que a un robot le brote consciencia, pero la clave siempre está en contarlo de manera propia y diferente, y en eso Ulises es un maestro. Preguntad por él en los eventos de cómic a los que acuda el grupo de autoeditores NEUH y, si lo queréis ahora mismo, a través de la web de NEUH podéis descargarlo de forma gratuita con un simple tuit o un post de Facebook como único pago. DIBUJO: 4, WOLOLÓS GUIONES: 3,5 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 3,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 3,5 WOLOLÓS

Datos Técnicos: YO, DOMOBOT De Ulises Lafuente 30 páginas, grapa, color y b/n Página web: neuh.es/catalogo/yo-domobot

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FANZINES MECHAS Y ROBOTS

BOOKUMAN Bakuman, ese manga que ha creado una generación entera de jovencitos dispuestos a publicar más pronto que tarde en la Shonen Jump y que, para desgracia de todos, creen que es posible. Bakuman, qué gran manga. Y sí, todo va muy en serio. El efecto de Bakuman, manga creado originalmente por los autores del archiconocido Death Note, Tsugumi Ohba y Takeshi Obata, solo puede ser comprable al de Naruto en su momento más álgido. Mientras que Naruto consiguió enganchar a una nueva horda de otakitos al manga (de hecho a la vez que Death Note, dicho sea de paso) Bakuman ha acercado el mundo editorial japonés en una vertiente mucho más idealizada de lo que es en realidad. Al fin y al cabo no deja de ser un shonen, con su competición, sus luchas y su apología del compañerismo y de la amistad, así que tampoco se puede esperar una obra en la que los protagonistas fracasen. Hace ya casi año y medio que Fandogamia decidió lanzar un sentido homenaje a esta serie. Ya establecidos como editorial, les faltó tiempo para lanzarse a una autopublicación sin ánimo de lucro; solo porque ahora pagan autónomos no quiere decir que no puedan seguir haciendo fanzines y perdiendo dinero. ¡A ver que os habéis creído! La idea nació de un concepto sencillo: en Bakuman vivimos cómo los diferentes personajes se van convirtiendo en autores de la Shonen Jump y creando sus mangas, de los cuales incluso existen páginas enteras dibujadas dentro de Bakuman. Cuidado, que esto es un poco meta. Sabiendo esto, que autores de la editorial y estrellas invitadas realizaran un capítulo de su serie preferida de Bakuman, parecía una gran idea. Y así fue. Diez autores en siete historias componen Bookuman, así llamado porque es un fanbook de Bakuman. Lo sé, contened los aplausos. Las estrellas, como no podían ser de otra forma, son las historias que crean los protagonistas de la serie: Saiko y Shujin, que forman el dúo Ashirogi Muto. Ten, Detective Trap y Reversi son llevadas a la realidad por Carlotus, Manuel Torres y Nana Bidzinashvili e Inma Ruíz, respectivamente. Las tres mantienen la esencia de la idea que Bakuman da de ellas: la primera, sobre diez asesinos que han de matarse entre ellos para cobrar un premio, con humor pero con un fondo oscuro; la segunda, sobre un detective misterioso que fabrica pruebas para atrapar a los criminales, con el mismo fondo pero un toque mucho más shonen; y la tercera, sobre la lucha de dos demonios que han tomado el cuerpo de estudiantes pero han de aparcar sus diferencias para salvar gente, mezcla elementos de ambos, tanto de acción como de temática oscura para ser un shonen. Por supuesto, no podía faltar el homenaje a Taro Kawaguchi, el tío de Saiko, uno de los protagonistas, y sobre el que gira parte fundamental de la trama, que murió antes del inicio de la historia pero, aun así, está siempre presente a lo largo de todo el manga. La leyenda del Superhéroe fue el manga que le llevó a las páginas de la Jump, y Pedro Kat lo recrea con su particular estilo, que le viene que ni pintado, y con un recurso inteligente: faltan páginas porque el material original, de los años 80, se perdió, muy acorde con las desventuras que podían pasarle al personaje de Kawaguchi. El fanbook se completa con tres obras originarias de otros dos personajes muy cercanos a los protagonistas. Seigi no Mikata (Mikata el Justiciero) y Bussiness Boy Kenichi, dibujadas por el personaje de Shoyo Takahama, el cual se presenta como ayudante de Ashirogi Muto para después debutar en la Shonen Jump; y Crow de Niizuma Eiji, el rival absoluto de los Ashirogi. Mikata el Justiciero, dibujada por Marc Jané, nos cuenta la lucha de un fiscal para ganar un caso bastante curioso y en el que no faltan referencias al videojuego Ace Attorney; mientras que BBK, por Vincent Strider, relata en clave de oneshot la peregrina idea de Kenichi de, aún siendo un adolescente, abrir un negocio para hacer que el dinero que le ha dado su padre le cunda. Lo que le cunde son los cameos

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de dos cocineros, uno británico y otro español, bastante conocidos. Para cerrar el fanbook, Rubén Solas (para servirles) y Wakana Sakamoto realizan Crow, ubicándola en la mitad de la serie ficticia, en un punto en el que el protagonista está intentando escapar de una prisión voladora. La edición imita la original japonesa, que en nuestro país llevo a cabo Norma Editorial con bastante acierto, lo que hace que no sólo quede bien junto con los tomos de Bakuman, sino que sé de muchos lectores que, al verlo físicamente, lo han confundido al primer vistazo con la serie a la que homenajea. Lo mejor, eso sí, es que a pesar del formato con lomo y del número de páginas, más de 120, el precio es sólo de 4 euros y se puede adquirir tanto por internet a través de la web de Fandogamia como en los eventos a los que acudan, donde además te lo dedicarán con todo el amor del mundo. Bueno, con todo no, que ya sabéis como es esa gente. Son un poco raritos. BOOKUMAN. Este tomo se puede adquirir en cualquier evento de cómic al que acuda NEUH o en su página web o por correo. DIBUJO: 4,5 WOLOLÓS GUIONES: 3,5 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 3,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 4 WOLOLÓS

Datos Técnicos: BOOKUMAN – BAKUMAN FANBOOK De Rubén Solas, Wakana Sakamoto, Carlotus, Marc Jané, Manuel Torres, Nana Bidzinashvili, Inma Ruiz, Vincent Strider y Pedro Kat. 130 páginas con lomo, b/n 4€ Página web: fandogamia.com

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KBOOM! Lejos de los karaokes, los concursos de cosplay, los carteles de “regalo abrazos”, el merchandising made in China, las entradas a quince euros y la total, absoluta y descabellada ausencia de cómics, existen pequeños eventos que se mueven por el más puro amor a los tebeos, a los autores y a la difusión de ambos. Eventos como Kboom Barcelona, que puede no ser, y de hecho no lo es, el tipo de evento para el público generalista que busca pasar un rato divertido sin pretensiones. No es un evento al que asistirán treinta mil personas haciendo cola desde dos horas antes, con las entradas agotadas desde hace días, con las quejas consiguientes de llevar esperando a entrar tres horas gracias a la ya no tan nueva ley de aforos, tan penosamente aplicada. No, no es el tipo de evento, y damos gracias a todos los dioses posibles de que no lo sea, que bastante tenemos ya con lo que hay. Kboom va de cómic. Así, tal cual. Si quieres jugar a videojuegos, comer ramen barato o comprar chucherías a precios desorbitados, este no es tu evento. En Kboom sólo hay cómics, ilustraciones, autores, charlas, clases magistrales, presentaciones, camaradería. Se respiran viñetas, se sudan bocadillos y se bebe cerveza.

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Kboom nació hace cuatro años de la cabeza de Rocío Vidal y de su inquietud al ver en lo que se estaban convirtiendo los grandes salones españoles; el cómic ya era lo de menos, si es que alguna vez importó de verdad. Para poder seguir creciendo, ganando dinero y ocupando recintos más espaciosos, los ya grandes eventos han tenido que expandirse hacia géneros del entretenimiento mucho más amplios y acordes con un público que no acude por el interés a los dibujitos. Aún recuerdo cuando vi el primer puesto de golosinas en un salón del manga y me horroricé, pensando qué sentido tenía un stand de esas características en un evento así. Ay, la ingenuidad. La bola de nieve ha seguido ladera abajo y se ha llevado todo por delante; ya solo importan las cifras de asistencia y apelar a esa gente que, más o menos, sabe que Superman lleva los calzoncillos por fuera y Goku tenía algún tipo de tara mental importante, pero no tocará un tebeo por el simple hecho de que no le interesa. Y, mientras tanto, ahí estaba el mundillo, gritando por un poco de reconocimiento en un espacio que se supone es suyo, pero con su voz convertida en poco menos que un zumbido incómodo que pocos quieren escuchar. Rocío se cansó de esto y creó el evento


junto a unas cuantas personas igual de chaladas: “si en los eventos que se llenan la boca con el cómic no nos dan voz, nos hacemos nuestro propio evento”. Con casinos. Y furcias. Aún estoy esperando a las furcias, por cierto. Hoy Kboom ya ha cumplido su cuarta edición, con Rocío al mando y secundada por Antonio Guardiola y José María Ballester, tres compañeros de piso. Y se les nota. Eso se traslada al evento, que resulta en un ambiente familiar, distendido y alegre. Se realiza en el centro juvenil de La Fontana de Barcelona, a dos pasos de Diagonal, un edificio de tres plantas y un sótano perfecto para esta clase de eventos. Hasta el año pasado, la zona de “mercadillo”, donde se ubican las mesas de los autores y editoriales, se encontraba en la tercera planta dividida en dos habitaciones, aunque este año se ha cambiado la ubicación al sótano que hace las veces de sala de conciertos. Todo un acierto debido al crecimiento de stands asistentes: ahora el espacio es abierto, dividido en pasillos, perfectos para no perderse ni uno solo de los expositores y para gritarnos de una punta a otra. Es un evento familiar, es lo que tiene. En la primera planta se han ubicado las exposiciones de los autores invitados y la tercera se ha dedicado por entero a charlas, clases y, por primera vez en el evento, entrevistas editoriales. Al solaparse necesariamente en horarios algunas clases con charlas hace imposible asistir a todo, pero lo difícil de verdad es elegir. Todas las actividades, sin excepción, están dedicadas a aprender, a conocer el mundillo, a ayudarte a que te puedas desarrollar como autor,

como editor o como simple conocedor de cómo se cuecen los entresijos de los cómics. Esto es lo mejor que tiene Kboom y su base más absoluta: la divulgación. Un evento con miles y miles de asistentes no tiene las charlas a rebosar de gente que podemos encontrar en Kboom. Aquí, la gente sabe a lo que viene. El público se interesa, pregunta y participa, y me gustaría pensar que muchos de esos asistentes algún día se animarán a crear sus propios trabajos si no lo están haciendo ya. Cuanto más tebeo, menos ramen del barato. Cada año el evento crece un paso más. Aparte de las citadas reorganizaciones de espacio, en esta edición no se ha cobrado entrada al igual que en las tres anteriores, pero se ha usado un sistema de taquilla inversa: al salir, y sólo si a uno le apetece, puede dejar una donación que ayudará a que la asociación AJACC, fundada para poder gestionar el evento, pueda conseguir fondos para seguir realizando un evento sin ánimo de lucro. Pero sin ánimo de lucro de verdad, no de los de cobrar entrada para ver tiendas. De esos no. Aquí todo va con encaje de bolillos, solo se gasta dinero en lo que se puede sin alardes. La única fuente de ingresos del evento es la venta de merchandising y la cafetería. Y con eso, para delante con el evento. La cifra de asistentes y de expositores ha subido respecto a años pasados, y la mayoría ya ha expresado su deseo de volver. Es una de las cosas buenas de este evento, el público asistente sabe a lo que va, a por los productos y dibujos de los autores. Nada de niños preguntando si eso es gratis o gente comprando esa camiseta que estás seguro

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de haber visto antes en Teefury. Y nada de distinción entre géneros. El manga, el cómic americano, el BD, el underground, el cómic alternativo y la ilustración de todo tipo se encuentran y se mezclan porque, al fin y al cabo, todos sus creadores son las mismas cosa: creadores. Pero lo importante del evento es, a la vez, parte de su base, del motivo de su creación. Rocío no ha querido hacer un evento de divulgación y ya está, ella misma viene del mundo del fanzine y la autoedición, y es lo que más se quiere promover en Kboom: que los autores noveles, los autoeditores y las editoriales independientes encuentren un pequeño nicho donde mostrarse al mundo, un espacio que de verdad sea suyo y por el que sepan que no van a tener que depender de factores externos al cómic para sobrevivir en el evento (camisetas, os miro a vosotras), pero ya no sólo sobrevivir, sino apelar al público, pues saben que los asistentes van porque ellos van. Personalmente, al tener que atender un stand no pude disfrutar de todas las actividades que me habría gustado, pero si pude hablar con los colegas de locuras y viñetas y ni uno me dijo al final “nos ha ido mal”, y, durante el evento, el ambiente es inmejorable. A veces, en las horas en las que baja la asistencia, casi parece una quedada de gente con mesas, con sus trabajos y con cafés. Esto hace grande grande a un evento pequeño, el hecho de que no sólo es atrayente para el público, sino para el artista. No oiremos mucho decir algo así de los eventos más comerciales. Quiero hacer mías las palabras de Enrique Corominas al terminar Kboom: “El mejor evento de Barcelona lo organizan tres compañeros de piso”.

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No sólo es tan cierto que duele, sino que es para que algunos se lo hagan mirar y que las cabezas locas que organizan este sarao, Rocío, Antonio y Chemi se sientan orgullosos de montar no sólo el mejor evento de Barcelona, capital española del cómic, sino de haber creado una referencia de cómo pasando de las copias de merchandising chino, los grandes recintos y lo que es más importante, el dinero, detrás de todo ello, hay cómics. Aunque a muchos se les haya olvidado. Rubén Solas


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Para que los lectores que no os conozcan sepan un poco más de la plataforma, decidnos, ¿qué es NEUH? NEUH, acrónimo de No es un hobby, es una agrupación de autores de cómic, novela, ilustración y artesanía que autoeditan sus obras y colaboran para lograr una mayor calidad y difusión de sus trabajos. ¿Cómo surgió la idea de crear una comunidad como la vuestra y por qué lo hicisteis? Varios autores nos conocíamos de eventos e internet y comprobamos que teníamos muchos puntos en común. Trabajando juntos se ahorran costes, se comparten experiencias y aprendizajes y se potencia la difusión, así que había que hacerlo. ¿Quiénes conforman a día de hoy NEUH? ¿Nos habláis, por encima, de sus miembros? Actualmente NEUH lo constituyen un grupo de 39 autores de cómic, novelas, ilustraciones y artesanía. El grupo de autores de cómic es el más numeroso. Está formado por: Álex Martínez Ruano (autor de La radio de Delley y Viaje infernal), Álvaro Mas (Rikku, Fanzine roto), Antonio Rodríguez Cano (Ibosim), Carlos Correia (Fantasy West), Carlos Sánchez Polo (Matar al dragón, Arraigo y Fanzine Roto), Carlota Quintana “Kawaii Dream” (Getsuei no kokoro), la Asociación Juvenil Carmona en Viñetas (prolíficos autores de cómics en formato grapa a color, como 1934: El cielo por Asalto, El sol de Trunza, etc.), Dani Ruiz (Piratas del Cariberáneo), Elena Sempere (Crossfire), Juan Espadas “Ensis” (Astaroth y Bernadette o El posabirras del mal), “Faye” (Rune Maerchen y La valse des monstres), Fernando Llor (Las catacumbas de Salem, junto a los chicos de Rocketman Project), Carlos Rioja “Gurrupurru” (El

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artista y la musa y Patata), el equipo del fanzine Hijos de Crumb (Pablo, Carlos Beck “Kalitro”, “Fleibur”, Michael Perrinow y más), Iñaki Sendino “Ikan” (Mayhem y Travellers), Irene Roga (La canción de Ariadna y Kyriade), Jessica Mars (Hey sister! y Agnossienne), Jorge González de Castro “Jorch” (EeGoo ¬¬ y Gaya), Lara Herrera (Cuentos de Ultrapervert), Laura Bartolomé (No te escondas y Susurro de besos), Laura Kjoge (Nómadas e Infected Instinct), Luis Rodríguez Espigares “Lewis” (Terra de meigas, Baila conmigo), Marta Masana (Mocca CAFÉ, colaboradora en El Jueves), Álvaro Sarraseca “Ming” (Terra de Meigas, La mano del gigante y Always High), Marta Urueña (F’tang! y artesanía con Hamas), Nahum Rivas “Katakraos” (Historias de un friki con barbas y F’tang!), Naiara Fernández Cantero (Inktorietas), Pandapon Studio (Helena Bermejo Piquero y José Manuel Palacios Rodrigo, autores de Otakus y Mazmorras y Midnight Hunters), Paula Cheshire “Paw” y Antonio José Pérez “Spenceroth” (Bratsvo, El truco y La cajita de Irgala), Rafael Verdejo Román “Rafagast” (La Librería), Rocío Morón González “Toru” (La Librería), el equipo de la revista Rocketman Project, Sara H. Randt (Onironautas) y Ulises Lafuente “Rata Underground” (ART88/46, Aiala, JusticeTV, etc.). Pero como no sólo de cómics vive el hombre también tenemos un cada vez más nutrido grupo de escritores de novela, algunos de los cuales todavía está en proceso de autoeditar su obra: Irantzu Tato “Caryanna Reuven” (Las guerras de Bakán, Sueños rotos, entre otros relatos y los famosos peluches de El Vosque), “Josekopero” (Potatus y Psiro), Pablo Sanz Martín (Último amanecer y colaboraciones en Rocketman Project), Raquel Laforet (El despertar de las razas), Raven Màvros (La mirada eterna, entre otros, además de sus manualidades) y algunos de los autores de cómic que


hacen doblete como novelistas: Lewis (Meils desde la ciudad y La mano del gigante) y Rafagast (Misantropías). Por último, también tenemos varios ilustradores y manitas que hacen cosas realmente interesantes de artesanía: Usagi Beads, artista del Hama donde los haya, además de los ya mencionados Paw, Ikan, Caryanna, Raven Màvros... NEUH lo conformáis un gran número de autores que, por lo que podemos ir viendo, aumenta paulatinamente. Para los lectores que busquen nuevas obras con las que nutrirse, ¿qué pueden encontrar en NEUH? En NEUH pueden encontrar gran variedad de obras, desde las orientadas a todos los públicos a otras de marcado corte adulto. Tenemos autores de que escriben o dibujan ciencia ficción, fantasía, erótica, acción, humor, romance, terror... La ventaja de tener un grupo tan variado de autores como el que cuenta actualmente NEUH es que nos permite ofrecer al público muchos tipos de obras que se adaptan a gustos muy diferentes. Si quisieran conseguir las obras, ¿tienen que hacerlo a través de vuestra web, desde las páginas web de los diferentes autores o en los eventos a los que asistáis? Ahora mismo pueden conseguirse las obras de NEUH en las webs de cada uno de los autores, así como en los eventos a los que NEUH asiste. También estamos ampliando la distribución a algunas librerías en las ciudades donde viven autores de NEUH.

conformáis NEUH autopublicáis vuestras obras. ¿La autopublicación ha sido una elección para vosotros? En algunos casos sí, porque varias autoras han publicado previamente en editoriales tradicionales: Irene Roga, Laura Kjoge, Marta Masana, Laura Bartolomé… Vivimos en una época muy buena para autopublicar y autores de todo tipo han optado por esta vía para controlar más el producto final y tener un trato más cercano con los lectores. ¿Pensáis que a día de hoy es complicado publicar en España? Es complicado y no. Es decir, publicar es más fácil que nunca, lo que es difícil es conseguir una verdadera rentabilidad que permita vivir de ello, ni trabajando para editoriales ni autoeditando. Sin embargo, nunca antes ha habido tantos medios para conseguir que tu obra, tal y como la has visualizado, llegue al mercado. Todos tenemos PC en nuestra casa para facilitarnos la labor, hay mucha información, las imprentas se han vuelto más económicas y han mejorado su calidad, y cada vez hay más salones y nuevos espacios en los que poder acercar la obra al público. Eso sin contar con la ayuda de las redes sociales para darse a conocer y herramientas como el crowdfunding, que ayudan enormemente a llevar los proyectos a cabo.

¿Podéis decirnos a qué eventos acudiréis a partir de junio para aquellos interesados en pasarse por vuestro stand? La mejor forma de saberlo es consultar el calendario en nuestra web o bien apuntarse a nuestra lista de correo, que informa puntualmente de nuestros compromisos. Si por algún casual alguno de nuestros lectores quisiera formar parte de vuestra comunidad, ¿podría hacerlo? ¿Cuáles son los requisitos? ¡Por supuesto! Lo fundamental es tener obra autopublicada o bien tener la intención de hacerlo a corto plazo. Además, pedimos un mínimo de calidad acorde al resto de los integrantes del grupo. Somos una organización horizontal, por lo que la entrada de nuevos miembros se decide por consenso de los que ya están dentro. ¡Pero no os asustéis, que tampoco somos el Museo del Prado! Normalmente, en caso de que no aceptar a alguien, es porque creemos que aún está un poco verde, pero eso no es óbice para su entrada en el futuro, todo lo contrario. Si es posible, estamos dispuestos a ayudar. Por lo que hemos podido ir viendo, los autores que

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Vida y muerte de un Robot Mario Storm http://mariostorm.tumblr.com/

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ALBANIME Un año más nos dimos cita los pasados días 16 y 17 de Abril en el Palacio Ferial del IFAB de Albacete para celebrar el XVII Salón del manga, anime y ocio alternativo, más conocidas por todos ya como Albanime. Como no podía ser de otro modo, Inari acudió a la celebración que se cerró con 9000 visitantes y ve cómo crece cada año un poco más; y es que la organización, como siempre hemos remarcado, es muy cercana y nos ofrece un gran plan para el fin de semana lleno de talleres, concursos y charlas, que os resumiremos algunas a continuación. Empecemos, por ejemplo, con Sil Moriyama, de La vida en Cosplay, que dio una charla sobre cómo conseguir buenos resultados en un cosplay sin necesidad de recurrir a materiales caros y recurrir a materiales mucho más a mano de lo que se podría esperar (como por ejemplo esterillas de deporte). Rikku Hanari y nuestra compañera Nari Springfield, compartieron con el público detalles sobre cómo crear personajes tanto a nivel de personalidad, para llevarlo a través de la trama, como en temas de aspecto: ya sea en descripciones para los escritores o para ilustrarlos los dibujantes; marcando detalles como el lenguaje corporal; el tipo de ropa que llevan; los colores; la cantidad de accesorios; y su balanceo a nivel visual en el caso del dibujo. Laura e Irene (Xian Nu Studio), nos hicieron un repaso sobre sus últimos trabajos, incluyendo los dos especiales presentados durante la edición del Silent Manga, el Eres mi #OtakuFreak Love: un libro de ilustraciones en acuarela de una pareja friki adornada con frases celebres de lo más “amorosas”, muy divertidas por cierto. Los cosplayers invitados, Taku (Santi), Yurio (Julio) y Wolfenizer (Rubén), representantes de España en el European Cosplay Gathering de la Japan Expo de París en su edición de 2014, en la que quedaron en tercera posición. También participaron en la ronda de charlas, dando pautas para aquellos que se quieran dedicar al cosplay sobre cómo de importante es no solo el acabado del traje y la fiel reproducción del mismo, sino también como influyen los cambios en escena, la actitud y representación acertada de la personalidad y fuerza del personaje. También pudimos acudir a la charla de Yami Tabby donde nos aclaró ciertos detalles inciertos sobre su éxito en Japón. Además de contarnos sus primeras vivencias sobre cómo le llegó la oportunidad a través de los vídeos que subía a Youtube para participar en un programa japonés de Nippon Television, también se certificó como la segunda Idol española, tras Ruki-chan, y su tercera posición tras pasar a la final durante

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la primera fase de susodicho concurso. Después del concurso participó en el “Haneda International Anime Music Festival”, acompañada de la antes nombrada Ruki-chan, en representación de España donde ambas fueron presentadas como artistas durante la rueda de prensa de Warner Music Japan, junto a otros artistas de diversos países. Desde entonces ha participado en eventos de manganime hasta su debut con el “Japani Beats!” a principios de noviembre del año pasado. En diciembre del mismo año volvió a participar en la televisión japonesa, Asahi Tv en este caso, en el programa Kanjani The Mozart. Ahora prepara proyectos de bandas sonoras de anime y videojuegos con proyectos que aún no nos ha podido desvelar en esta ocasión. Javier Bolado, editor de cómic de Ediciones Babylon, novelista e ilustrador, nos proporcionó una charla muy amena en la que nos iluminó sobre los estados del mercado y las probabilidades de éxito con respecto a la llegada de las tendencias que nacen en otros países. Además de contarnos cómo organizar ligeramente un proyecto para presentarlo a una editorial (sobre todo evitando el miedo a comparar, porque ¡para qué engañarnos! todo está inventado), y desde ahí tratando sus propias vivencias como ilustrador con un tono de humor muy cercano. Resumen general para los impacientes: Échale morro y conoce gente. Sin miedo, atreviéndose a acercarse a los grandes porque, por qué no, puede que te cojan. Al fin y al cabo, ahora casi todo se centra en socializar para conocer a tanta gente como os sea posible dentro del mundillo. Además de todas estas charlas, muchos de ellos participaron en las actividades del evento, entre demostraciones y talleres de lo más variopinto, sin olvidarnos nunca de las enormes zonas de juegos (tanto de mesa como de consolas), donde se celebraron también una buena cantidad de concursos. Tampoco podemos olvidarnos de los más llamativos asistentes a Albanime, participantes del concurso de cosplay en el que Elle Cosplay, cosplayer madrileña invitada, tuvo papel de jurado. Como siempre, Albanime no nos defrauda y nos deja un buen sabor de boca que esperamos repetir el próximo año; además de prepararse para el próximo Albanime 4Players, cuyo cartel corre de la mano de Isabel Terol (Isaky), aunque aún no conocemos las fechas. ¡Nos veremos de nuevo el año que viene! Zen


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El Hombre de Vapor y la chica del lago Por Francesc Barrio

Es una clara tarde de verano en la ribera del lago Waldsee, cerca de la ciudad de Langen, no muy lejos de Frankfurt. En una casa cercana al margen, un campesino se despide de su pequeña hija Maria. Mientras el hombre se dirige a faenar al campo, la niñita ha decidido ir a recoger flores cerca del lago, acompañada de su gatito. Entre los helechos, oculto de la vista de todos, más por miedo que por otra cosa, se esconde el Hombre de Vapor. Resultado de los desvaríos del loco alquimista Johann Conrad Dippel, su aspecto espanta y ahuyenta a cualquiera que se le acerque. Por su apariencia, tiene más de araña que de hombre. Es una maquina cuya parte central es una estructura reforzada que soporta todos los mecanismos, una caldera y un dispensador de carbón. Tiene cuatro ruedas accionadas por el motor de vapor y, en el centro, una columna en la que reposa la urna que contiene la cabeza de lo que alguna vez había sido un hombre. De la base de la columna parten los seis brazos mecánicos que le dan ese aire arácnido. Esa aterradora escena es lo que se encuentra la niña, entre los helechos. Pero, en su inocencia, no le tiene miedo. Tan solo la curiosidad y las ganas de jugar la guían. Deja su gatito en el suelo, coge unas flores y se las ofrece a la bestia. La niña le muestra lo divertido que es lanzarlas al agua, transformándolas en improvisados barquitos que fluyen entre los nenúfares. El Hombre de Vapor se emociona. No está acostumbrado a ser tratado como un ser humano. Le divierte el juego, lanza sus flores y se ríe con la niña. En ese momento tiene una idea, algo que seguro divertirá a la pequeña. La coge con dos de sus fuertes brazos mecánicos y entre risas de vapor, la lanza al agua. Rodeado por el silencio del paisaje, mientras la niña se ahoga, el Hombre de Vapor, impotente por el temor a que el agua apague su caldera, se aleja huyendo entre los matorrales.

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Elysis. Capítulo 2 Por Caryanna Reuven

La ciudad era todavía mayor de lo que había imaginado, gigantesca y monstruosa se agazapaba a la orilla del Océano de Moses que relucía en la distancia. La muralla exterior de pálida roca gris se alzaba por lo menos cinco veces más arriba que la casa más alta que él había visto, y detrás, se podían ver torres aún mayores que hendían el cielo como... como... «Rayos... rayos que surgen del suelo.» —¡Eh, chico! ¡¡APÁRTATE, CHAVAL!! Elysis se giró sobresaltado y retrocedió a trompicones, hasta caer en la cuneta, a punto de ser atropellado por un enorme carro, que avanzaba traqueteando estruendosamente por la carretera llena de baches. Una densa nube de polvo lo envolvió haciéndole toser y jadear en busca de aliento con los ojos cerrados. El muchacho se quitó la fina tierra del rostro y escupió una maldición: se había torcido el tobillo. No sin cierta dificultad, se levantó de entre la seca maleza y trepó de nuevo a la calzada. Cojeando, encaminó sus pasos hacia la puerta de las murallas, por la que en esos momentos desaparecía el tambaleante carro. —¿Estás bien, chico? Desconcertado, el joven se volvió hacia la voz que se dirigía a él de forma tan amable. El que había hablado era un hombre anciano y enjuto, de rostro huesudo y penetrantes ojos negros, ataviado con una larga túnica blanca con el bajo sucio de tierra seca. Se apoyaba en una larga vara de avellano al caminar; de su hombro colgaba un gastado zurrón de cuero oscuro. —¿O... o... os dirigís a mí? El hombre sonrió, mostrándole una hilera de blancos dientes entre la corta barba. —¿A quién si no? Eres el único jovencito que veo y aún no soy tan mayor como para sufrir alucinaciones, ¿no crees? —Eh... —Elysis parpadeó un par de veces—. Por supuesto que no, señor. —Así me gusta. ¿Estás bien? He visto lo que ha hecho ese —arrugando el ceño hasta que sus ojos casi desaparecieron bajo las hirsutas cejas, señaló con el cayado en dirección a la puerta— “carretero” —De alguna forma, consiguió que la palabra sonara como un insulto—. Sólo porque son más grandes y se mueven más rápido que uno se creen los dueños de todo... ¿Te has hecho daño? —Inquirió. —No... bueno, el tobillo, me lo he torcido. Pero no me duele apenas —añadió rápidamente, con un gesto vago de la mano, esbozando una fugaz sonrisa. Para su sorpresa, el anciano se recogió las mangas hasta los huesudos codos, tiró la vara al suelo y se arrodilló a sus pies. Sus sarmentosos dedos levantaron la usada tela del pantalón antes de tantear con suavidad la carne por encima del borde de la baja bota. —Se va a hinchar. Será mejor que te descalces, ven y siéntate ahí —dijo cogiéndole del brazo y arrastrándolo de nuevo hasta el borde de la calzada—. Tengo que vendarlo, tal vez te duela. —Vos... —¡Oh, vamos! —El hombre hizo un mohín con los labios, mientras rebuscaba en el zurrón—. No hagas eso, me hace sentir más viejo de lo que soy. Eso no es bueno

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para mí, ¿sabías? —Vos... —¡Oh, chico! —Extrajo un rollo de venda y rasgó el precinto con los dientes— Haz el favor. —¿Sois un sanador? ¡¿Un... un sanador... de la academia?! El anciano frunció el ceño y comenzó a vendar con manos hábiles. —¡¡Auh!! —protestó cuando el hombre tensó la tela. —Sí, lo soy, y no, no lo soy. —¿Cómo? —¡Le estaba haciendo daño! —Soy un sanador, pero no “trabajo” en la academia; si es a eso a lo que te refieres —al decirlo, el chico notó un leve tono de resentimiento, tanto en sus ojos como en su voz—. Pero aún tengo influencias entre esa... esa... panda de viejos retrógrados —masculló, más para sí que para el joven. —Señor... —se atrevió a susurrar al cabo de un rato. —¿Humm? —Yo... —Elysis se mordisqueó el labio, dudando de si continuar o no— quiero ser sanador, señor, por eso he venido. El anciano alzó lentamente el arrugado rostro y lo miró con suma intensidad a los ojos; durante apenas unos instantes, le pareció que leía en su alma. Conmocionado, agachó la cabeza para mirarse los pies. —Mírame, muchacho. Aun en contra de su voluntad, se vio obligado a obedecer el imperioso tono del hombre. El corazón le latió a trompicones al encontrarse con esos ojos de profundo azabache. —¿Por qué quieres ser sanador? —Quiero ayudar a la gente —tragó saliva y se humedeció los labios, sin poder apartar la vista de los iris del anciano—. La gente sufre y muere; enfermedades, accidentes... Muchos mueren antes de tiempo, antes de lo que debieran, y sufren. Quiero aprender a curar, evitar que tantos mueran, y, si no puedo hacerlo, ayudarles a que no sufran, a quitar su dolor. Por eso... —vaciló— por eso quiero entrar en la academia, a aprender. Sin decir palabra alguna, el sanador le calzó de nuevo y lo ayudó a levantarse. Poco a poco, sus labios se distendieron en una suave, aunque amarga, sonrisa y le posó la mano afectuosamente en el hombro. —Sólo hay dos formas de entrar —comentó con voz distante—. Que tus padres paguen los estudios o que te apadrine alguien de dentro. Muy a menudo ambas a la vez. —Tengo dinero —Elysis le mostró la bolsa que pendía de su cuello. —Mi muchacho... Con eso —comenzó a caminar— no te mandarían ni a las cocinas. Ven conmigo. Por cierto —volvió la cabeza y le sonrió—, me llamo Nerus. El escriba de tez y aspecto cetrinos de la academia los miró con ojo crítico, los labios apretados en una fina línea recta. Sus huesudos dedos jugueteaban de forma mecánica con el caño de una vieja pluma. —¿Nombre? —Elysis Therin-Vayall. —¿Edad? —Quince. El hombre le miró severamente, por encima del puente de la nariz, sin dejar de escribir. —Catorce —se apresuró a rectificar, intentando no sonrojarse. —¿Procedencia? —Balshad de Care, al norte.

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—¿Padres? Elysis apretó los dientes. —Muertos —mentía, pero ¿acaso importaba? La pluma detuvo su enervante arañar sobre el amarillento pergamino cuando el hombre la dejó a un lado para cruzarse de brazos sobre la mesa. —¿Muertos? —replicó con desprecio, recorriéndole de arriba a abajo con la mirada, los labios arrugados en una mueca de asco—. ¿Cómo piensas que...? El joven comenzó a respirar de forma entrecortada, sintió que se mareaba... Una fuerte mano se cerró sobre su hombro, sosteniéndole. —Yo lo apadrino. El anciano sanador había avanzado hasta situarse a su lado, sin que oyera siquiera sus pasos, y ahora observaba de modo desafiante al escriba. El hombrecillo se levantó con lentitud. —Aguardad aquí —masculló, y desapareció tras la pequeña puerta que tenía tras el escritorio, cerca de la ventana emplomada. Los goznes chirriaron débilmente al cerrarse. —¿A...? —al muchacho se le quebró la voz y carraspeó—. ¿A dónde va? Por el rabillo del ojo vio como el sanador esbozaba una mueca que quería ser una sonrisa y se apoyaba en el cayado. —Va a decirles a los viejos cuervos que he vuelto y que ahora apadrino. Tengo mis derechos, no me los pueden negar. Más de uno, le agrade o no, me debe un favor —La mueca se ensanchó al tiempo que una queda risita sacudía sus hombros—. No, no les va a gustar... Pero no te preocupes, ya te han admitido. —Pero... ¿Cómo...? ¿Qué...? Nerus le sonrió por la comisura de los labios. —Te van a admitir en la academia, te he apadrinado —añadió al ver que el chico aun dudaba. Elysis se tambaleó. El largo viaje, el agotamiento... y ahora eso. ¡Lo había logrado...! —Gra... gracias, se... Nerus —farfulló, apartándose el revuelto cabello que le caía sobre los ojos. —No me las des aun. Dentro de unos años tal vez, pero no ahora. Ya veré si entonces las acepto. Sin embargo, quiero que me prometas una cosa. Que llegado el momento te acordarás de este día, de por qué viniste aquí. Porque querías ayudar a la gente, a toda la gente. Prométemelo, Elysis. —Yo... pero... No entiendo... —Eso no importa ahora —le cortó el anciano, sacudiendo vigorosamente la cabeza y apretando su brazo sin llegar a hacerle daño—. Sólo prométemelo. Que recordarás cuando llegue el momento de hacerlo. El chico tomó aire muy hondo y asintió en un suspiro. Entonces, el sanador introdujo una mano bajo el cuello de las ropas y se sacó algo por la cabeza, lo recogió con suavidad en la palma de la zurda y se lo tendió. Era una fina cadenita de eslabones de plata con una lágrima del mismo material pendiendo de ella. —Toma —musitó Nerus—. Cógelo, te lo regalo. Lentamente, Elysis alargó vacilante la mano y cogió el pequeño objeto entre sus temblorosos dedos; todavía conservaba la tibieza de la carne del anciano. —N... no sé qué decir... —balbuceó, volviendo el joven rostro hacia él. —Pues no digas nada. Simplemente recuerda lo que me has prometido.

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Unidad de Defensa Mecanizada Por David Romero Blaya

Comenzó como un pequeño punto luminoso en el cielo. Aquel lucero se desplazaba dejando la estela de una estrella fugaz. Bastante extraño que se pudiera ver a simple vista pues era de día. El pánico comenzó a cundir entre los habitantes de la ciudad cuando aquella lucecita fue haciéndose más grande a medida que se acercaba a la superficie de la Tierra. Después, hubo una gran explosión. Toda una manzana fue convertida en un cráter humeante. Las alarmas de defensa civil comenzaron a hacer sonar su lúgubre aullido. Miles de personas corrían despavoridas, huyendo de la enorme biomáquina alienígena que comenzaba a alzarse en el lugar del impacto. Aquella monstruosidad había venido a destruir aquella metrópolis, al igual que lo habían hecho sus hermanas. Y no dudó en llevar a cabo su cometido, pues una ráfaga de ácido salió disparada de sus fauces, disolviendo todo aquello que tocaba, fuera mineral u orgánico. Con sus enormes patas aplastaba todo lo que se encontraba en su camino. Sus poderosas garras cortaban los edificios como si estuvieran hechos de papel. éxito.

Por supuesto, el ejército de aquella nación se puso manos a la obra, con escaso

Ni los tanques ni tan siquiera los rápidos cohetes lanzados por los cazas más sofisticados podían penetrar el grueso blindaje de aquella abominación. La criatura era como un agricultor quitándose de encima los insectos que le molestaban en sus tareas diarias. Un movimiento de sus enormes extremidades, una ráfaga del letal líquido que producía su sistema digestivo y la mejor maquinaria de guerra del país era reducida a chatarra. El gobierno de la nación veía la desesperación en los ojos de sus ciudadanos, la impotencia en los rostros de sus generales. Era en ese preciso instante, en la hora más oscura, cuando aparecía la última línea de defensa que le quedaba al mundo. Otro punto en el ancho cielo. Otra estela que le seguía. Una pequeña luz que aumentaba de tamaño conforme se acercaba a la superficie de nuestro planeta. Pero esta vez no era un heraldo de destrucción sino de esperanza. El DEFMEK se posó en la avenida cercana al lugar del impacto de la biomáquina con la suavidad de un pájaro gracias a los retrorreactores de sus piernas. El gigantesco robot de combate avanzaba con paso firme y en su interior, su único tripulante, el capitán Marcos Rodríguez, contactaba con el cuartel general de

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la Unidad de Defensa Mecanizada por radio. -¡Cuartel general! ¡Cuartel general! Aquí el capitán Rodríguez. Aterrizaje sin incidentes en la zona de guerra. Una voz masculina surgió al otro lado de la línea. -Aquí el mariscal Gupta. Análisis de la situación. -Gran cantidad de edificios dañados y destruidos, señor. Detecto gran número de bajas civiles y militares, si es que esas masas pegajosas fueron antes humanos. -¿Un Clase 3?- preguntó el mariscal. El capitán Rodríguez consiguió distinguir a la criatura entre todo el polvo que había levantado su marcha de destrucción. -Afirmativo, señor. UDM.

Otra voz surgió por la radio. Era el Dr. Oleanu, el jefe de investigación de la

-Lleve cuidado, capitán. Los jugos gástricos de esa biomáquina pueden fundir hasta el blindaje de su DEFMEK. -Gracias por el consejo, doctor, pero creo que ya va siendo hora de darle una patada en el culo a esa bestia- respondió el capitán. -Bueno, capitán, en realidad las biomáquinas no tienen algo que podríamos definir como “culo”- explicó Oleanu. -Ok, doctor. Cambio a frecuencia de ingeniero. -Recibido. Buena suerte, capitán- fue el mariscal quien dijo esto último. Rodríguez trasteó su radio para poder comunicarse con el ingeniero responsable del seguimiento del estado de su DEFMEK. -Tanaka, ¿estás ahí? Una voz femenina surgió del intercomunicador. -Te recibo alto y claro. -Bien. ¿Estado del reactor?- preguntó el capitán. -Funcionando al ciento por ciento. Tienes energía suficiente para enfrentarte a esa cosa durante un rato largo. -¡Perfecto! Es hora de que comience el baile. -¿Quieres que te ponga música?- dijo la ingeniera con tono cómico. -No hace falta. Solo necesito el ruido de los gritos de desesperación del monstruito para ser feliz. Marcos paró su DEFMEK y activó el sistema de megafonía. -¡Eh, preciosa! ¿Quieres bailar? La biomáquina salió del trance que le suponía aplastar un edificio de oficinas y giró su abultada cabeza en dirección al robot. Lanzó un abominante grito de ira para, acto seguido, salir corriendo en dirección al DEFMEK. -Es la última vez que te lo digo, Marcos: el sistema de megafonía solo debe ser

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utilizado para labores de evacuación- dijo Tanaka con resignación en su voz. -¿Y cómo puedo llamarle la atención a una biomáquina? Además, creo que ésta se ha tomado bien mi invitación. Ahora, si me disculpas... El capitán colocó su DEFMEK en posición de defensa, con los brazos hacia delante, adelantando una pierna y retrasando la otra para soportar la embestida de la criatura. El estruendo fue espectacular cuando la biomáquina impactó contra el DEFMEK. El robot gigante soportaba el peso de la criatura pero no lo suficiente como para aguantar más rato. Sus pies realizaban un surco en el asfalto a medida que el engendro lo empujaba. -Con que una competición de fuerza, ¿eh?- comentó el capitán. -Marcos, el reactor está comenzando a sobrecalentarse. Debes quitarte a esa cosa de encima ya- dijo Tanaka. -A eso iba- el piloto hizo que su DEFMEK empujara con todas sus fuerzas a la biomáquina. Aquella abominación salió despedida hacia atrás. A continuación, Marcos desplegó la batería de cohetes con ojivas de plasma concentrado del brazo izquierdo. Lanzó una ráfaga que impactó en uno de los brazos de la criatura, reventándoselo en una lluvia de carne alienígena y trozos de metal. Ésta lanzó un terrorífico lamento de dolor. -Vaya, ¿te ha hecho daño? Pobrecita- comentó Marcos con ironía. En ese preciso instante, la criatura comenzó a hinchar su pecho entre extraños estertores. -¡Oh, no! No vas a hacerlo. Marcos vio como una ráfaga de aquel asqueroso ácido salió volando de la boca de la biomáquina, dando de lleno en el brazo extendido del DEFMEK. El líquido comenzó a corroer la extremidad. El antebrazo impactó en el suelo con un ruido atronador. -¡Maldición, Marcos! Acabas de perder el brazo izquierdo- gritó Tanaka. -Gracias por hacérmelo saber, Capitana Obvio- contestó el piloto. -Tienes el reactor funcionando al setenta por ciento. Algo es algo. Ya sabes lo que tienes que hacer. -Dicho y hecho. Activando el cortador de plasma- tras accionar una palanca, el brazo derecho del DEFMEK desplegó un gigantesco soplete. La alargada llama blanca parecía una refulgente espada a la luz del sol. Con toda la energía que le proporcionaba el reactor, el capitán hizo que su montura comenzara a correr hacia la criatura. La forma de hacerlo, con el cortador de plasma posicionado hacia atrás, daba al robot el aspecto de un gigantesco samurái cargando para acabar con su mortal enemigo. La criatura alzó la garra que aún le quedaba para atizar al robot. Sin embargo, Marcos fue más rápido y consiguió esquivar la afilada extremidad, agachando a su DEFMEK. Un rápido movimiento del cortador de plasma y la biomáquina sintió como sus piernas eran seccionadas a la altura de las rodillas. Cayó hacia atrás con un gran estruendo, mezclado con un agudo grito de dolor. No estaba muerta, sin embargo, pues seguía retorciéndose, intentando arañar al robot con su única garra disponible. Marcos no se lo pensó dos veces y cercenó la extremidad restante, haciendo que la

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criatura gritara aun más. -Bien, ya va siendo hora de que visites al cardiólogo- el capitán Rodríguez posicionó su DEFMEK al lado de la biomáquina. Con el cortador de plasma realizó una incisión en su metálico pecho, dejando al descubierto su corazón-motor. El gigantesco órgano, una palpitante mezcla de tejido vivo y conductos metálicos, fue atravesado por el arma ígnea, dando muerte a la criatura. -¿Ya?- dijo Tanaka por la radio. -Sí. Esta cosa ya no hará más daño- contestó Marcos-. Buen trabajo, Tanaka. -Gracias a ti por hacer que los chicos y yo tengamos que currar toda la noche para reemplazar el brazo que ha perdido tu DEFMEK. ¿La próxima vez harás caso al Dr. Oleanu? -Eh... Creo que va siendo hora de informar al cuartel general. -Interpretaré eso como un no. Tanaka, fuera. La transmisión terminó. Marcos cambió a la frecuencia de la UDM. -¡Cuartel general! Aquí Rodríguez. Amenaza neutralizada. Repito: Amenaza neutralizada. Daños reparables en el DEFMEK. Solicito el despliegue de un equipo de limpieza y reconstrucción. Regreso a la base. Cambio y corto.

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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo

Mekton Z Robots gigantes. He de admitir que, personalmente, cuando me hablaron de este juego de rol era muy escéptico. Pero empecemos por el principio. Mekton Z, así como sus suplementos, es un juego de rol publicado por La Factoría de Ideas, editado en 1999 en España, años después de que R. Talsorian Games y su diseñador Mike Pondsmith sacasen la primera edición allá por el 1984. Basado en series como Gundam, y más tarde Evangelion y otras del estilo, Mekton Z utiliza el sistema Interlock de dados, el mismo que se utiliza en juegos como Cyberpunk (del cual ya hablamos). Es, en resumen, un juego que busca el realismo, dentro de la fantasía de jugar en una ambientación donde los robots gigantes son el pan de cada día. Pensado sorprendentemente bien para mantener un buen nivel de interpretación interpersonal fuera de los robots, Mekton es un juego que no solamente tiene los robots como mérito, sino que bien se puede utilizar como base para partidas de índole futurista en un mundo donde los robots no sean raros pero tampoco el foco de la acción, lo cual es desde luego un plus. Hay que admitir, sin embargo, que es en la parte de los robots donde el manual se abre cual caja sorpresa, dejando ver un sistema de creación supercompleto, supercomplejo y a veces bueno, a veces incluso un poco tedioso. Mekton nos permite crear nuestro robot gigante de ensueño, eligiendo pieza por pieza cómo lo queremos: esqueleto interno, armadura externa, generadores, armamento, todo. Prácticamente nada queda sin personalizar y aunque esto es desde luego algo que los amantes del género agradecerán, la gente que solamente quiera jugar un rato con robots gigantes puede encontrarse con varias horas de personal-

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ización de robot y acabar un poco harto... incluso antes de empezar. Este sistema, sin embargo, sufre un poco en el manual básico, haciendo que haya algunas configuraciones de robot que son claramente superiores, y donde al final no merece la pena molestarse en hacer un robot “único” sino más bien hacer uno “funcional”. Por suerte, unos años después apareció en el mercado Mekton Z Plus, un suplemento que, a mi juicio, es todo lo que el juego necesitaba para quedar perfecto: soluciona los problemas de personalización de robots; añade nuevas piezas, armas, opciones; y, en general, complementa al manual básico de forma que cuesta encontrarle pegas al usar los dos en conjunto. La única gran pega, supongo, es que se trata de un genero algo... extraño. No son heroicidades ni fantasía, no es magia ni capa y espada. Es un juego realista, con la posibilidad de rolear con robots al más puro estilo Macross, Power Rangers o cosas así, y eso no es algo que, en mi experiencia, sea tan popular como otras opciones entre los jugadores de rol. Quizás he tenido mala suerte. Resumiendo, Mekton Z cumple su papel como “juego de rol de robots gigantes” con un sobresaliente, a mi juicio; siempre que todo el mundo en la mesa sea consciente de su complejidad y estén dispuestos a sacar la calculadora y a empezar a hacer cálculos sobre tonelaje, piezas de hidráulica y sistemas de energía. Es interesante, es divertido... pero no es para todo el mundo. Un saludo. Quaternyo


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EXPOMANGA Los pasados días 6, 7 y 8 de Mayo se celebró una nueva edición de Expomanga, esta vez tomando como sede el pabellón 12 de los recintos de IFEMA – Feria de Madrid. Pese a la subida de precio por el cambio de localización, las colas que se formaron a primera hora del sábado no dejaban nada que envidiar a anteriores ediciones, con una mayor diligencia a la hora de hacer pasar a los asistentes con entrada comprada de antemano, aunque un poco descuidados para con los acreditados debemos añadir. Aunque el aforo máximo del pabellón 12 de IFEMA no supera con creces el del Palacio de Cristal de la Casa de Campo, parece que han acertado un poco más con la distribución de los stands, con mucho más hueco entre ellos. Esto también puede ser en parte por la falta de puestos, ya que el encarecimiento de los mismos evitó que acudieran más, y sin contar los problemas de los pequeños stand no comerciales (que no voy a desgranar aquí, que hemos venido a pasarlo bien). A pesar de lo “malo” de estos inconvenientes a causa del cambio del lugar de celebración, hay que destacar que la aceptación del público ha sido mucho más amplia de la esperada, sobre todo con la vuelta de las entradas especiales con cosplay para los tres días del evento a precio reducido (básicamente un euro más que las entradas normales para un solo día). Esto ha hecho que vuelvan las oleadas de asistentes coplayeados, y esperamos que esto continúe en próximas ediciones. Dentro del programa del evento, pudimos disfrutar de conciertos, charlas, concursos o la famosa entrega de premios, muchos de los cuales tenéis resumidos aquí a continuación. MASTER CLASS DE XIAN NU STUDIO Irene y Laura, más conocidas como Xian Nu Studio, dieron una master class sobre narrativa manga: pasando por la base de utilizar una plantilla pensando en temas de impresión; mostrando ejemplos de tipos de narrativa según el género, tipos de viñetas, ayudas visuales para seguir el recorrido correcto de la acción en las viñetas y similares. FANDOGAMIA Pedro Medina (Kat), con su habitual humor, presentó la exclusiva de Expomanga tras darnos a conocer la que hicieron, durante el doblete de aquel fin de semana por parte de la editorial Fandogamia, en el Salón del Cómic de Barcelona. Estas exclusivas son: los cómics de Borderlands, tres volúmenes hasta ahora, y la propia de este evento en concreto

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era Monster X Monster, serie shonen de tres volúmenes también. Ambas obras casan perfectamente en el humor gamberro y socarrón que hace tan famosa a la editorial. También mencionaron el abrumador éxito de Corazón de Melón y la necesidad de la reimpresión de los tomos 1 y 3, y el extra de salida del tomo 5, un póster que ya existía en la edición francesa. RUKI-CHAN Como bien sabréis, y si no deberíais, Ruki-chan es una de nuestras queridas idols nacionales, y en este Expomanga tuvo un hueco dentro de las charlas acomodadas durante el evento. En este encuentro nos resumió su experiencia personal para llegar a donde está ahora. Empezó subiendo covers a Youtube, y tras dos años de esfuerzo participó en una audición online de su ídolo musical, Haruko Momoi, que celebraba el 10º aniversario de su debut. Ruki-chan se erigió ganadora del concurso y grabó su primer single: Kanashimanaide. Tras ello, y varias vivencias personales, comparte protagonismo con Yami Tabby con los Japani Beats, álbum con el que alcanzó el puesto número 13 en el ranking de iTunes de Japón. Ahora está pendiente de sacar el visado de artista en Japón para continuar con su carrera musical. ENCUENTRO CON LOS FANS DE YAMI TABBY En menos de un mes, volvimos a encontrar a Yami Tabby (aunque deberíamos acostumbrarnos a su nuevo nombre artístico, Airii Yami) tras su charla en las Albanime. En este encuentro pudo responder a las dudas de los fans, sobre todo en cuanto al choque cultural entre ambos países, además de ofrecernos un pequeño resumen de su carrera musical, que ya dejamos clara en la crónica de Albanime. Sobre todo pudimos ver un poco más sobre Yami a nivel personal y no sólo en su aspecto profesional. También nos confirmó su trabajo actual en openings de anime y videojuegos, aunque no nos haya podido dar aún nombres concretos. INFINITY Alberto Abal en representación del grupo Corvus Belli, creadores del juego de miniaturas Infinity, junto a Kenny Ruiz, autor de Dos Espadas, nos contaron cómo está en proceso un proyecto adaptado al estilo manga. Partiendo de los diseños originales de los propios miembros de Corvus Belli, el guión de Víctor Santos y el dibujo de Kenny Ruiz se trasladará parte del lore del juego a este formato. No sólo tiene una pinta estupenda en base a las diapositivas y la pequeña exposición de dibujos de Kenny, sino que además se veía a este último particularmente emocionado con el proyecto que, por lo visto, ha ido madurando desde hace tiempo hasta que ahora, por fin, se ha visto posible su realización. Por el momento se tratará de un tomo autoconclusivo, sin precio ni

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EVENTO EXPOMANGA 2016

fecha de lanzamiento definida por el momento, con la posibilidad futura de continuaciones que expandan los trasfondos de la trama de Infinity. KOFI SHOW Loftur Studio, con Jesulink a la cabeza, celebraron el segundo aniversario de la webserie Kofi a lo grande durante este Expomanga; junto a muchos de los miembros del reparto entre los que se contaban: Salvi Garrido (voz de Limón), Laura Peña (voz de Elfa), Ernesto Pacheco (corresponsable de animación y voz de Kofi), David Flores (técnico de sonido y voz de Fatuo), Mariano Ruiz (Músico), Xevi Arbat (Diseñador de videojuegos para móvil) y Enrique Colinet (más conocido como Baxa y ahora voz de narrador). Además de mostrarnos modelos prototípicos sobre el personaje de Kofi y contarnos el funcionamiento interno del grupo a la hora de subir un capítulo, nos contaron los avances sobre los juegos relacionados con el proyecto de Kofi. Kofi Helpers se encuentra en un avanzado estado de desarrollo y nos mostraron el creador de niveles, cosa que nos avanza las posibilidades infinitas que podría tener el título si al final se lanza esta herramienta junto al juego. En cuanto a Kofi, el videojuego, arrancaron una versión en desarrollo que mostraba un escenario en vista isométrica junto a lo que se veía como mecánicas de estrategia en tiempo real. Como anécdota de la charla, prepararon un pequeño espectáculo interpretando en vivo y en directo un pequeño guion interactivo con el público la mar de divertido. PREMIOS EXPOMANGA Por último, pero no por ello menos importante, os traemos a continuación el listado de los ganadores de los premios del evento, y para ellos van todas nuestras felicitaciones: Mejor fanzine/webcómic: Jesulink por 5 Elementos. Mejor actriz de doblaje en animación: Mayte Mira por Arion Sherwind (Inazuma Eleven). Mejor manga de autor español: Kenny Ruiz por 2 Espadas Vol.4 Mejor anime: Tokyo Ghoul (Selecta Visión) Mejor manga: One Punch Man (Ivréa) Y hasta aquí el resumen de Expomanga. Esperamos fervientemente la próxima edición, y que mejoren cada vez más, ya que estaremos allí para corroborarlo y cubrir el evento, como en este y otros números pasados. ¡Nos vemos el próximo año! Zen

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SALÓN DEL CÓMIC DE BARCELONA El pasado mes de mayo, del 5 al 8, se celebró en Barcelona la trigésimo cuarta edición del Salón Internacional del Cómic. Un evento en pleno crecimiento, que bate récords de asistencia año tras año, y es ya una cita obligada entre autores, público y editoriales quienes tienen la oportunidad de compartir, una vez más, su pasión por el mundo del cómic. Este año, además, la organización ha recuperado el terreno perdido el año pasado al contar de nuevo con dos pabellones completos y el espacio central entre los Palacios 1 y 2 de la Fira de Montjuïc. Espacio muy bien aprovechado para albergar la ya tradicional gran variedad de actividades. Desde una magnífica exposición de vehículos clásicos, que han protagonizado numerosas páginas de cómic junto a nuestros héroes favoritos; al macroespacio de videojuegos, de nuevo a cargo de Nintendo; la zona de talleres de cómic, cortesía de la Escola Joso; dos escenarios para albergar más de medio centenar de eventos entre presentaciones, charlas y mesas redondas; una gran área dedicada a clases teóricas y sobre todo prácticas de conducción orientada a la seguridad vial, iniciativa de SEAT junto a los vehículos que ha aportado para la exposición; y, cómo no, el gran pilar del salón: la zona de stands desde fanzines hasta grandes editoriales, pasando por la Artist Alley, donde los fans podían dar caza tanto a las últimas novedades editoriales como a las firmas de sus autores favoritos. Todo ello aderezado con exposiciones dedicadas entre otros al 80 aniversario del querido autor Francisco Ibáñez, autor del cartel del Salón de este año; la exposición homenaje al recientemente fallecido Luis Bermejo, dedicada a toda su trayectoria; una interesantísima exposición dedicada a las superheroínas del mundo del cómic; exposiciones de los ganadores de los Premios del Salón del Cómic de la pasada edición, Santiago García y Javier Olivares; y un largo etc. Dentro del mar de actividades propuestas, pudimos presenciar parte del curso de aerografía de la Escola Joso, actividad desarrollada para un amplio perfil de alumnos y que abarcaba el aprendizaje de técnicas

con el aerógrafo aplicables a papel, volúmenes (como cascos, móviles, figuras 3D), y finalmente la aplicación sobre tela, también dentro de una gran variedad de materiales como el algodón, seda y piel. Además, en paralelo y justo al lado, se desarrollaban otras interesantes actividades como el Taller de Cómic sobre Diego Velázquez y charlas magistrales impartidas por Paco Roca, Cyril Pedrosa y Rubén Pellejero, entre otros grandes autores. En cuanto a las actividades desarrolladas en escenarios, a falta de uno, la organización realizó dos concursos de cosplays: uno dedicado a superhéroes/ supervillanos y el otro a personajes de videojuegos. Si bien ambos concursos fueron bastante flojos en cuanto a participación, sí hay que destacar la actuación de Star Wars Catalunya, quienes ofrecieron un espectáculo de stage combat o esgrima teatral muy emocionante. A destacar también la conferencia de Star Trek, un gran repaso a las nada menos que cinco décadas que cumple esta serie, algunas de sus secuelas, películas y algunas curiosidades respecto a sus autores. Una de las actividades que sin duda más emocionó al público asistente, fue el concierto de “The Legend of Zelda. Symphony of Goddesses” a cargo de la Orquesta Filarmónica de España. Un concierto de muestra del espectáculo que están preparando para el próximo otoño. Los asistentes pudieron disfrutar de temas como la Canción de las tormentas o la Nana de Zelda, entre otras grandes piezas de la banda sonora de este videojuego. Tuvimos ocasión de charlar con ellos tras el concierto y conocer que se trata de una gira oficial alrededor del mundo, donde se contacta en cada país con orquestas locales para ofrecer este gran espectáculo. Por su parte, comentaron que están encantados de tener la oportunidad de realizar este tipo de conciertos además de su registro clásico habitual, y emocionados por la gran respuesta que reciben del público. Además y como primicia, nos revelaron que han firmado un acuerdo recientemente para preparar un espectáculo similar con la banda

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sonora del videojuego Final Fantasy. Con el nivel visto en actuaciones como la del Salón sin duda hablamos de un evento imprescindible para los fans del videojuego, sobre todo teniendo en cuenta que ni siquiera están todos los músicos ni los coros que completarán los casi 80 profesionales que participarán en cada concierto. Por último, que no menos importante, el Salón incorporó en esta edición un espacio dedicado a los Youtubers, una nueva forma de entretenimiento en auge que tuvo su representación con una charlaencuentro de Loulogio con sus fans y una mesa redonda donde el propio Loulogio, junto a Josep María Berengueras y Xavier Blasco hablaron de este fenómeno y su relación con el mundo del cómic. La mesa estuvo plagada de buen humor, como la afirmación de que se siempre se subestima tanto la necesidad de hacer chorradas y grabarlas en vídeo, como la de la gente que quiere verlo. Si bien, también se tocaron temas muy interesantes, como la aparición de los booktubers, youtubers que hacen reseñas de libros, y la posible aparición de una figura similar dedicada a los reviews de cómics, que se podría denominar comictuber. También se habló de degeneración de contenidos, donde algunos canales populares van perdiendo el contenido para centrarse más en el

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protagonismo del propio youtuber. Un dato interesante es que se habló de que hoy por hoy es prácticamente imposible vivir de ser youtuber en España, debido a que se requieren millones de visitas para conseguirlo. Además, Loulogio adelantó que, a raíz de su reciente publicación “Cómo triunfar absolutamente en todo”, está volviendo a retomar su faceta como autor. Tiene previsto dibujar un cómic durante el año que viene y, si es posible, publicarlo el año siguiente. Tras este repaso a actividades destacables por el Salón, concluimos esta crónica con una serie de entrevistas a algunos de los autores que protagonizaron las sesiones de firmas del Salón. Desde Revista INARI, queremos agradecer a todos y cada uno de ellos el tiempo que nos dedicaron y la ayuda de sus correspondientes editoriales para realizar las entrevistas. Esperamos que las disfrutéis. Mordosarion


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CARLES PONSÍ

¡SOCORRO! MI MADRE TIENE FACEBOOK Historietista e ilustrador catalán. Se dio a conocer en El Jueves con la serie Sauna Paradise. Posteriormente ha publicado en todo tipo de revistas tanto españolas (Cáñamo, Zero, Amaníaco, etc.) como latinoamericanas (AGMagazine, El Chamuco, Freddie, etc.) y estadounidenses (ManhuntDaily). Nos gustaría comenzar la entrevista hablando de la obra que presentas, ¡Socorro! Mi madre tiene Facebook, que ya sólo por el título tiene bastante gancho y todos en algún momento nos hemos sentido identificados, cuando nuestros padres por fin se quieren asomar a la tecnología. “¡Qué bien!”, por un lado y “¡Oh, Dios!”, por otro (risas). Sí, además ahora estamos en un momento que ya cualquier madre, abuela, tía o así tienen alguna red social, Whatsapp seguro, Facebook, etc. Y creo que era un momento ideal para hacer un compendio de todas esas cosas tecnológicas, hacer chistes y reírse del patetismo que tenemos todos… No sólo madres, no, los hijos también a la hora de utilizarlas. ¿Qué tal está siendo la acogida? Es novedad en este Salón, y te hemos visto firmando bastante. La verdad es que bien. La obra salió en febrero y de momento las ventas van bien. Más allá, la recepción está siendo muy buena. En general he tenido muy buenas críticas, no me lo esperaba. Mucha gente me ha comentado que se ha reído mucho. Yo a la hora de reír soy una persona a la que le cuesta mucho, igual que otra gente del gremio del humor. Compañeros de El Jueves y radio donde también hacemos humor, me dicen que les ha gustado. Pues estoy muy contento. Suele decirse que hacer reír al humorista es complicado. Sí, los humoristas tenemos muy mala fama de ser gente con mala cara todo el día, desesperantes. Y se ve que, a pesar de esto, les ha gustado. Lo bueno de la acogida creo que son principalmente dos cosas: está gustando tanto a niños de 8-9 años hasta señoras de 70 años, es un abanico enorme. Y eso me está gustando mucho. Incluso aquí en el Salón, que normalmente vienen las madres a comprarle cómics a los hijos, están viniendo muchos hijos a comprarles el cómic a las madres. Ha generado una dinámica muy buena. Es decir, que además de críticas positivas, el feedback que llega del público general también es muy positivo. Sí, la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente. Pues felicidades por nuestra parte, esperamos que siga así. También nos gustaría preguntarte por proyectos en los que estés trabajando ahora o tengas previsto comenzar,

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de los que nos puedas ir anticipando algo. Habitualmente no tengo proyectos a la vista. Tengo muchas ideas en la cabeza, pero nada concreto. Una continuación de esto seguro que no, que es algo que ya me lo ha preguntado la gente, pero creo que ya he cerrado el ciclo de esta historia. Ahora estoy en varios proyectos a la vez, para el día a día, con entregas semanales, así que no tengo mucho tiempo. Pero espero poder ponerme en breve, y más ahora que tendré vacaciones que lo estoy deseando (risas) y ordenar un poco la mente a ese respecto. También nos gustaría preguntarte por el Salón en general, cómo lo estás viendo a nivel de asistencia, la variedad que comentabas antes de que se está acercando más abanico de gente al mundo de los cómics. ¿Cuál es tu impresión al respecto? La verdad es que veo el Salón muy sano, en el sentido de que cada año va a más y mejor. Y creo que cada vez más la gente está perdiendo la “vergüenza” por leer cómics. También es por el tiempo, gente joven que leía cómics ahora son padres y para ellos ya es normal. Y claro esto hace que llegue antes a las siguientes generaciones, cada vez se va normalizando más. Mucha gente dice la palabra tebeo, que parece que tiene una percepción no tan artística sino más de entretenimiento. Las aventuras del Capitán Trueno, los Mortadelos, cosas así. Pero con el paso del tiempo ha derivado a una forma mucho más artística, una nueva forma de explicar las cosas mucho más densa y variada. Y todo esto, con el paso del tiempo, también cambia la forma en la que el público lo ve. La gente que viene aquí ya se está encontrando con muchas cosas diferentes y es muy bueno que se popularice. Si sólo fueran los superhéroes y a ti no te gustan, pues mal. Pero lo bueno es que la variedad propicia que, aunque no sea un lector habitual de cómics, puedas leer uno y encontrar algo que te guste.


PEP DOMINGO (NADAR)

EL MUNDO A TUS PIES Nace en Castelló de la Plana en 1985. Durante sus estudios universitarios se alza con varios premios en certámenes de cómic españoles (Portugalete, Cornellà, CAM, INJUVE...). Después de licenciarse en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona, publica sus primeras historias cortas en revistas como Dos Veces Breve. En 2012 se le concede la beca AlhóndigaKomik (Bilbao) gracias a la cual obtiene una estancia en la maison des auteurs en Angoulême, durante la cual realiza su primera obra larga Papel Estrujado (Astiberri, 2013). El mundo a tus pies (Astiberri, 2015) es su segunda novela gráfica. Para comenzar queríamos preguntarte por la obra que presentas, El mundo a tus pies, nominada a la mejor obra publicada por un autor español en 2015 y también por tu propia nominación como autor revelación en 2015. Primero, nos gustaría que nos hablaras de la obra. La obra nace de la intención de dar un relato alternativo de nuestra generación, más allá del que se hace con los medios, las noticias y tal, que es como poco concreto e incluso a veces parece optimista que nos tengamos que ir del país para buscar trabajo. Entonces la idea era empezar a escribir este relato. La historia consta de tres relatos independientes, autoconclusivos y que no se cruzan. Y abordan temáticas que yo creo que cada una representa los grandes problemas a los que nos enfrentamos la gente joven. También, colateralmente, la gente que está cerca de las generaciones anteriores y posteriores aparece de alguna manera. Y esa era mi máxima ambición, intentar explicar esto, darle luz a estos temas, y con ello empezar a escribir este relato que luego se ha de construir entre todo el mundo. De esto va El mundo a tus pies, esa es la intención.

Pues llevo ya tres sesiones de firmas y la verdad es que estoy firmando más de lo que me pensaba. Y está muy bien. Esperaba que, como la obra hace un año que ha salido y ha tenido sus altibajos, quizá no hubiera tanto interés, pero la verdad es que lo está leyendo y le está gustando. Yo animo a todo el mundo a leerlo porque si no hubiera tenido toda esta retroalimentación del público que me ha dicho que le ha gustado, quizá no lo diría tanto. Pero está funcionando y no sólo para gente de mi generación, sino más mayor también. Ya para terminar, nos gustaría conocer proyectos que tengas a la vista, cosas que tengas en marcha, etc. Lo que puedas contarnos. Estoy desde el pasado septiembre trabajando con un guionista francés, para una editorial francesa. La obra saldrá a finales de año y yo me ocupo de la parte de dibujo, para un guion ajeno, lo cual está siendo una experiencia muy divertida e interesante. Luego hace un año o año y pico que estoy escribiendo un guion para hacer una serie de unos tres tomos o así, pero de esto todavía no puedo decir mucho aún. Y luego ya, la vida (risas).

Respecto al éxito que ha cosechado respecto a nominaciones, etc. nos gustaría saber cómo lo has vivido, qué has sentido al ser nominado y si crees que de alguna manera ha sido un impulso a la obra, o es más bien un reconocimiento al éxito que ha tenido la obra en sí. Yo, personalmente, creo que mis momentos máximos de esplendor o lo que más me llena en mi vida es estar delante del escritorio, trabajando. Eso para mí es lo que cuenta. Las nominaciones están muy bien, animan y por supuesto se agradecen, pero no es algo que yo personalmente, y con todo el respeto, le dé demasiada importancia. Sí creo que a lo que es la parte comercial le da un empuje y una visibilidad que de otra manera no tendría, y esto es muy de agradecer. No voy a ponerme triste o en desacuerdo por una nominación (risas), estoy muy contento. Pero la verdad es esa, yo me siento algo ajeno a todo eso. Creo que es positivo que el que se dedique a esto no considere las nominaciones como su principal ambición. Nos gustaría saber también qué acogida está teniendo la obra a nivel de público general, en lo que llevamos de salón, cómo han ido las sesiones de firmas, etc.

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SERGIO BLEDA

ESTO VENDE Dibujante de cómic todoterreno. Historietista español en todo tipo de géneros y estilos. Gran bebedor de cerveza. Autor de El baile del vampiro, Inés 1994, Duérmete niña, Bloody winter, La conspiración de cada miércoles, NSA y ahora ESTO VENDE… Raro es que no tengas uno de sus cómics en tu colección. Comenzamos la entrevista hablando de la obra que traes al Salón, Esto Vende, que es un gran recopilatorio de historias desarrolladas en los últimos 25 años. Que se dice pronto, pero son muchos años. Así que nos gustaría que nos explicaras qué te ha motivado a hacer este recopilatorio y qué puede esperar el público de él. En realidad el proyecto viene del editor, Grafito, que es una editorial valenciana y llevan algo más de un año editando en España. Él [Guillermo Morales] me propuso recopilar todas estas historias que están repartidas a lo largo de mi carrera en fanzines, en revistas, el libro de la Semana Negra… En fin, cosas que son difíciles de rastrear, un material difícil de encontrar. Como soy un autor consagrado con una larga trayectoria a mi espalda, las obras más conocidas son relativamente fáciles de conseguir, pero este material era más complicado y el editor tuvo la idea de recopilarlo y ponerlo a la venta. ¿Qué tal está siendo la acogida? ¿Has visto mucho interés en el recopilatorio, recibido feedback del público, etc.? Sí, una obra de estas es difícil. Porque al incluir historias de cuando yo era mucho más joven, con un estilo aún no tan evolucionado al que todo el mundo conoce, y relatos de distinto tipo de género (hay algo de humor, algo de terror y algo de aventuras), pues es difícil llegar al gran público. El público lo que pide ahora son historias más largas, en formato de novela gráfica. Y un recopilatorio de relatos cortos es difícil de colocar. Aun así, la respuesta que estamos teniendo por parte de los lectores está siendo bastante buena. Desde ayer que llegué al Salón no he parado de firmar, las presentaciones en Valencia fueron también muy bien. O sea que dentro de lo que cabe y lo que es el mercado español, parece que está funcionando. Al hilo de hablar del estado del mercado, aprovechando tu larga trayectoria y proyección internacional, nos gustaría saber si crees que en España la gente empieza a cambiar su percepción, a tomarse más en serio al profesional y al mercado del cómic, y si abre más oportunidades a nuevos autores. O por el contrario aún nos queda mucho por aprender de mercados de otros países. Pues creo que va cada vez peor, pero no solo el mercado español. En el mercado americano y el francés, la cultura impresa va cada vez reduciendo sus márgenes de beneficios. La misma Marvel está vendiendo cada vez menos cómics y en Francia los editores están un poco asustados por la situación de los últimos años, de cómo ha bajado el volumen

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de venta. Antes un cómic francés tenía una tirada de 30, 40, 50 mil ejemplares, y ahora llega a los 15-20 mil. Salvo grandes éxitos, como Blacksad o Thorgal que tienen una trayectoria larga y una serie de lectores muy fieles. Pero es una época de crisis de todo tipo: medio ambiental, económica, de valores, política… entonces lógicamente el cómic también se ve afectado, ya que también forma parte de la sociedad. Pese a todo, también veo que las nuevas tecnologías están propiciando que la autoedición sea cada vez menos costosa. Antes, cuando un autor se autoeditaba, tenía que dibujar el tebeo, pagar la impresión y luego ya con suerte cubriría los gastos. Mientras que ahora gracias al crowdfunding, patreons y similares, tú puedes recaudar el dinero que necesitas para pagar la imprenta, el alquiler durante el tiempo que estás realizando el trabajo, etc. y no asumir todo o parte del riesgo económico. Además, como muestras el proyecto en el crowdfunding, si funciona y la gente lo quiere, pues te planteas dibujarlo y si no, pues no. Y es similar a cuando vas a ver a un editor, que igual tienes que esperar tres meses a que el editor te responda, y muchas veces la respuesta es que no. Mientras que con el crowdfunding tienes unos 40 días, que suele ser la media de un Verkami o similar, y en esos 40 días ya sabes si el proyecto tirará para adelante. Esto está propiciando que la autoedición pueda empezar a ser una alternativa. No sé cómo va a acabar todo esto (risas), tampoco creo que la autoedición se coma a la edición tradicional. Supongo que podría derivar en fórmulas mixtas, como la editorial belga Sandawe, que es una editorial tradicional pero funciona también con crowdfunding. Cuando alcanzan el 50% del dinero necesario, a partir de ahí y si hace falta, el resto lo pone la editorial. Como mínimo saben que ahorrarán la mitad del presupuesto, e incluso a veces no necesitan realizar la inversión si lo sacan todo por crowdfunding. Es decir, resumiendo podemos considerar la autoedición como un modelo nuevo dentro de un negocio en el que ya había otro modelo de ventas, y simplemente es una alternativa más. NO es necesariamente una competencia que amenace la existencia de la otra, solo una alternativa más. Exacto. Yo supongo que convivirán la autoedición y la edición tradicional, igual que sucede con la edición impresa y la edición digital. Ahora cada vez se va viendo más edición digital, porque supone una reducción de costes considerable, pero sigue habiendo edición impresa. Entonces, pese a todo, yo sigo siendo optimista. Lo primero que hicimos nada más bajarnos del árbol y cazar un mamut, fue pintarlo en la pared (risas). Así que yo creo que vamos a seguir pintando, vamos a seguir componiendo música, haciendo películas… pase lo que pase. De hecho, quizá pueda considerarse una buena noticia que no sea todo una cuestión capitalista y de beneficios,


sino que al final los creadores puedan vivir de su obra sin necesidad de adaptarse a las necesidades mercantiles de las grandes empresas, que es el único modelo que había hasta hace poco. Quién sabe cómo podrá ser esto en un futuro, pero procuro ser optimista. Yo sigo trabajando con editoriales tradicionales, pero también estoy preparando algún crowdfunding que otro. Enlazando con esto, nos gustaría saber si nos podrías dar alguna pincelada de proyectos futuros que tengas a la vista, algo que te apetezca comentarnos. Actualmente estoy trabajando con el escritor Alberto López Aroca, que para mí es como un hermano, nos conocemos desde niños. Él hace novelas de género de aventuras. He colaborado con él en un par de crowdfundings, de un par de novelas que ha hecho sobre Sherlock Holmes. Y ahora estamos preparando lo que será nuestro primer cómic, hecho con este sistema. Ahora mismo, cuando termine NSA, voy a hacer otro libro erótico con Ricardo Esteban, con quien el año pasado ya hice uno que se titulaba Una tarde de pasión. Y una vez que acabe este proyecto, queremos ponernos Alberto y yo ya en serio para hacer el crowdfunding del cómic, lo que pasa es que todavía no queremos desvelar de qué se va a tratar. Aunque con los antecedentes “holmesianos” de Alberto, no hay que ser un Sherlock Holmes (risas) para ver por dónde pueden ir los tiros. Pero igualmente, quizá podamos ofrecer algo más inesperado de lo que pueda parecer en un principio.

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XAVI REÑÉ Y SASA PELLE

DESTINO SADABAD Xavi Reñé: Ilustrador y guionista de Destino Sabadad, primera obra publicada junto a Sasa Pelle para Diábolo Ediciones. Sasa Pelle: Ilustradora y dibujante de Destino Sabadad, primera obra publicada junto a Xavi Reñé para Diábolo Ediciones. Comenzamos la entrevista hablando de Destino Sabadad, la obra que presentáis. Nos gustaría saber la visión que tenéis cada uno de la obra. SP: Es una historia que pasa en la época actual y desde un principio quisimos plasmar todas las sensaciones que vive la protagonista en un viaje que hace a la India. Esto nos dio pie a la hora de la documentación y desenvolver el proyecto, tener una gran elaboración en los colores, dibujo y guion. XR: Es básicamente un viaje de una persona que siempre lo ha tenido todo y cambia radicalmente su estatus para descubrir la vida en otro país, la pobreza y a gente que lo ha dejado todo para ir allí y hacer una labor humanitaria. Es un viaje de descubrimiento personal, en el que la protagonista no sólo cambia su vida sino que cambia ella misma. No es un libro de meditación ni espiritualidad, porque no hemos querido entrar en ese mundo. Pero sí hay una evolución de la protagonista como persona que a lo largo de la historia se va viendo y ella va creciendo. ¿El contexto de la India es por alguna causa en particular? ¿O buscabais un lugar de características similares? ¿Cómo surge la idea de emplazar allí la historia? XR: Teníamos claro que lo queríamos hacer aquí. Teníamos un conjunto de varias ideas para ese país y lo juntamos todo para crear la historia. Pero teníamos claro que queríamos trabajar allí. SP: Es un país que la gente que va, ya sea en plan placer o mochilero, la mayoría vuelve con la sensación de “Wow!”, por lo fuerte que es en todos los aspectos. Y queríamos que el lector también se sintiera identificado en lo que siente la protagonista en el libro. Sobre el proceso de realización de la obra en sí, es la primera obra que publicáis y por tanto la primera colaboración guionista-dibujante. ¿Podéis contarnos como ha sido la experiencia? XR: Bueno, nosotros somos pareja y vivimos juntos, entonces en ese aspecto hacemos un buen tándem. Yo he hecho todo el guion, ella ha hecho todo el dibujo y el color, y era un trabajo muy simple entre nosotros. Elaboraba unas 5-10 páginas de guión con la idea de lo que quería en las viñetas, se lo pasaba a Sasa y lo comentábamos inmediatamente para que pudiera ponerse al trabajo. Era todo muy natural, muy simple. SP: Sí, siempre que había alguna duda o alguna parte que me

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trababa más con alguna viñeta o escena que no me salía, lo hablábamos para que me ayudara con su punto de vista, un consejo personal o lo adaptarse mejor a mí. Entonces el trato era muy personal. XR: Al ser los dos ilustradores, pues entonces tienes una idea que a ella le cuesta plasmarla o al revés, yo tengo una idea y ella le da la vuelta resultando ser mucho mejor de lo que yo había planteado en un principio. Entonces entre unas cosas y otras, yo creo que salió un buen tándem. Cuando os planteasteis publicar la obra, ¿cómo surge la colaboración con Diábolo? XR: De entrada nos planteamos el libro como una propuesta para Francia, por su formato, tipo de viñetas e historia. Pero finalmente Diábolo nos dio la oportunidad, confiaron en el trabajo, así que apostamos por ellos y ellos por nosotros. Y, por ejemplo, si nos planteáramos el punto de vista de alguien que quiere publicar su primer trabajo y no tiene claro cómo hacerlo. ¿Qué líneas le daríais a seguir? XR: Hay que montar un portafolio, 4-5 páginas de dibujo. SP: También una primera sinopsis que sea muy resumida, de muy pocas líneas. Luego otra más extensa y ya ir más al detalle en la descripción de los personajes. XR: Sí. Y sobre todo e importante, es el apartado de dibujo, que sea más o menos como lo quieres hacer después. Porque lo primero que ven los editores es el dibujo. Si ya les gusta el dibujo, luego se lo leen, pero de entrada lo que miran es el dibujo. SP: También es muy importante el resumen corto. Si se leen el resumen corto y eso ya les entra, entonces se leerán la sinopsis larga de 4-5 páginas. Entonces tiene que ser muy atractivo en ese aspecto. Tanto el dibujo como el pequeño contenido de letras, es muy importante. Ahí tiene que quedar explicada toda la historia. XR: Y tiene que haber captado la atención. SP: Es muy importante a la hora de montar el portafolio. Y no es nada sencillo. Nosotros lo hicimos de cinco páginas con viñetas de diferentes escenas aleatorias, ya que al ser en la India hicimos una en la que salga el Taj Mahal, otra en la que salga una aldea, etc. buscando que el color fuera impactante. Luego adjuntamos una página de personajes con las caras, para que vieran el rostro de cada personaje, y debajo una pequeña descripción del carácter de cada uno, para que los editores se hagan una idea. Que no sea sólo la protagonista, los demás también tienen que tener su carisma, su sensibilidad. XR: También es importante aprovechar el Salón, ya que es una buena ocasión para conocer a los editores. De otra forma, sólo es vía Internet y ahí el problema es que igual no te responden hasta tres meses después. Porque tienen mucho volumen de trabajos que revisar y el tuyo es uno más. En el


Salón puedes hablar, defender tu proyecto, entonces ya es diferente de enviarlo simplemente por internet. Respecto al salón, ¿qué tal está siendo la acogida de la obra? SP: Salió el viernes a la venta y para ser el segundo día estamos contentos. Esperamos que siga, y para mejor. Para concluir, nos gustaría saber si tenéis pensado algún proyecto a futuro del que podáis adelantarnos algo. XR: El libro termina con un final abierto, se puede quedar tal cual y la historia queda bien así. Y si tiene éxito y ha gustado mucho, permite plantear una segunda parte. Pero dejando esto de lado, yo por mi parte estoy trabajando en un cómic para Francia y preparando proyectos, algunos de ellos de ilustración. SP: Yo he terminado este proyecto hace apenas un mes, no he tenido mucho descanso. Tengo algún proyecto preparado también para Francia y si sale, pues habrá noticias sobre ello.

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JUAN DÍAZ CANALES

CÓMO VIAJA EL AGUA / CORTO MALTÉS Guionista de historietas y director de películas de animación español. Es conocido por ser el guionista de la serie Blacksad. En 1996 funda, junto con otros tres artistas, la compañía Tridente Animation. Ha trabajado con compañías europeas y estadounidenses, proporcionando argumentos y guiones para cómics y películas de animación, así como dirigiendo series de animación para televisión y para largometrajes de animación. Durante este periodo conoció a Juanjo Guarnido, con quien Canales decidió crear cómics basados en un investigador privado, Blacksad. En 2013 ganan el premio Eisner en la Comic Con de San Diego en la categoría de Mejor edición norteamericana de material internacional por su trabajo en Silent Hell (Infierno silencioso), cuarto episodio de la serie Blacksad. Comenzamos la entrevista hablando de las obras que presentas en el Salón. Por una parte está Como viaja el agua, una historia en la que estás tanto al guion como al dibujo, la primera de tus obras en la que te ocupas de toda la realización. Nos gustaría conocer tu visión de esta obra para los lectores, y qué ha supuesto para ti tener todo el control del desarrollo de la misma. Es una obra cuyo aspecto externo es el de un policíaco con tintes urbanos, porque sucede en el Madrid actual. Pero en el fondo, más que eso, es una reflexión sobre la vida y la muerte, que es una cosa que suena muy pretenciosa, pero es la base de esta historia. Es una obra única, que comienza y acaba en un mismo tomo, no será una serie. Está pensada en blanco y negro para darle el toque expresionista que aporta el blanco y negro. Y tenía muchas ganas de hacerla. Cuando me preguntas por la sensación de por al fin haber publicado una obra manejando todo el proceso de dibujo y guion, más que sacarme una posible frustración, lo que siento es que es un objetivo cumplido. Algo que sabía que tarde o temprano iba a pasar de forma natural, ya que yo soy dibujante desde hace un montón de tiempo, voy camino de 30 años como dibujante de animación y siempre he sido un apasionado de los cómics. Por tanto, era algo inevitable que acabaría haciendo tarde o temprano, mi propio tebeo. ¿Qué tal está siendo la acogida de la obra por parte del público general? ¿Qué feedback te va llegando de la gente? Feedback aún poco, porque apenas lleva un par de días en el mercado y aún no ha dado tiempo a leerlo a mucha gente. Pero lo que sí que he notado es un interés muy grande. El jueves y viernes, que fueron los días que estuve firmando con Astiberri, ya había un montón de gente esperando en la cola para firmas. Muchos ves que vienen por la curiosidad de ver qué hace este autor, te conocen por Blacksad, Corto Maltés,

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Fraternity u otras obras que he hecho, pero también se ha acercado gente que lo que les ha llamado ha sido el libro en sí, les ha llamado la atención de alguna manera o les ha resultado atractiva la historia, etc. Quizá tratándose de un lector que va buscando más ese tipo de obra y ese tipo de formato. Al hilo de la mención de otras obras, comentar también que traes al Salón un número de Corto Maltés, nominada a la Mejor obra de autor español publicado en 2015. Nos gustaría que también nos hablaras de esta obra y cómo te has sentido al recibir esta nominación. Respecto al reconocimiento, siempre repito lo mismo, pero es que es verdad. No son cosas que te cambien la vida que te nominen, o incluso que te den premios, pero ayuda mucho en el sentido de que, siendo nuestro trabajo tan solitario, ya que se desarrolla la mayor parte del tiempo echando horas y horas y horas solo en tu casa, el tener esa evidencia de que hay alguien al otro lado que recibe el mensaje, que lo disfruta y lo apoya, es una manera de dar sentido a tu esfuerzo y a tu trabajo. Siempre es bien recibido, da calorcito al corazón digamos (risas). Que muchas veces, es necesario. Y en cuanto a la obra de Corto Maltés, pues es un regalo de la vida. Yo soy muy aficionado desde siempre al personaje de Corto Maltés. Creo que si algún día pensé “quiero dedicarme a hacer cómic de adulto”, por llamarlo de alguna manera, fue gracias a las historias de Corto que descubrí en la revista Tótem, que heredé de mi hermano mayor. Así que te puedes imaginar que cuando la persona que gestiona los derechos de Corto me propuso hacer las nuevas aventuras, pues me pareció… Me pareció mentira (risas). Y tampoco dudé mucho. Al final son de estas oportunidades que pasan una vez en la vida y hay que cogerlas. Entendemos entonces que esta obra de Corto Maltés, sólo es la primera de unas cuántas que están por venir. Sí, la idea cuando nos lo propusieron no era hacer un Corto Maltés visto por Pellejero-Canales, sino continuar la serie. El tomo Bajo el sol de medianoche es el número 13 y ya estamos trabajando sobre el 14. Por lo que se trata de esto, de una continuidad sobre la serie. ¿Hay fecha de publicación de este nuevo tomo o aún está en fase temprana? Está en una fase temprana, pero con una cierta indefinición, porque siempre es complicado, y más con este tipo de obras que no sólo es el tiempo físico que te lleva hacerlas, sino que muchas veces la editorial es la que decide el momento más pertinente para sacar el álbum. Entonces no lo tenemos muy claro. Pero en cualquier caso no será un periodo mayor de


dos años, dos años y medio. A finales del año que viene o mediados del 2018, creo que podría estar. ¿Además de este proyecto, tienes alguno más a la vista del que nos puedas anticipar algo? Corto es algo que te coge muchísimo tiempo, Blacksad también. Con Blacksad obviamente también voy a continuar. También me gustaría seguir haciendo obras del tipo como la de Como viaja el agua, en las que puedo desarrollar historias en un solo volumen. Y hoy por hoy, esto me coge todo mi tiempo. Lo más inmediato en lo que ya he trabajado es, junto a Teresa Valero (que es guionista y también mi mujer), hemos hecho un guion a cuatro manos para un artista italiano que se llama Antonio Lapone y, si todo va bien, el álbum saldrá el año que viene en Francia y supongo que en España también.

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ÁLVARO ORTIZ

RITUALES Estudió diseño gráfico en la Escuela Superior de Diseño de Aragón e ilustración en la Escola Massana de Barcelona. Después de ganar varios concursos de cómic –entre ellos, el Injuve en 2003–; participar en álbumes colectivos como Tapa roja y Lanza en astillero de la editorial Sin sentido, y de varias autoediciones; en 2005 publica Julia y el verano muerto, al que seguiría en 2009 Julia y la voz de la ballena, ambos publicados en Edicions de Ponent. A finales de 2010 vuelve a la autoedición con Fjorden, antes de embarcarse en Cenizas (Astiberri, 2012), un cómic realizado gracias a la beca de Alhóndiga Bilbao en la Maison des Auteurs de Angoulême, y publicado en Francia y en Alemania. Participó en la antología de novela gráfica española Panorama (Astiberri, 2013), coordinada por Santiago García, y colaboró en el proyecto Viñetas de Vida de Oxfam (Astiberri, 2014) con la historieta Femmes des fraises, escrita por Isabel Cebrián. En 2014 ve la luz Murderabilia (Astiberri, 2014), también publicado en Francia, y acaba de realizar Rituales (Astiberri, 2015) en la Academia de España en Roma, gracias a una de las becas MAEC-AECID. Comenzamos la entrevista introduciendo la obra Rituales, ¿podrías darnos tu visión de la obra de cara al lector? Rituales es un proyecto que surgió un poco por azar al mezclar un montón de historias distintas, que en principio no tenían nada que ver, pero creía que eran historias que había que contar. Entonces lo que hice fue buscar un nexo común que encontré en una de las primeras historias, que es esta estatuilla ritual con un pene gigante (risas), y fue un poco lo que utilicé para encauzar todo lo demás. De esta forma, todas las historias giran en torno a qué pasa cuando los distintos personajes se encuentran con esta estatua. Luego también uno de los temas centrales en todas las historias es la creación, en cualquiera de sus ámbitos. Esta es básicamente la idea que hay detrás de todo. La acogida de la obra vemos que está siendo bastante buena porque, entre otras cosas, hemos visto que ha sido nominada a la mejor obra publicada en 2015. Nos gustaría conocer qué feedback te va llegando, tanto a nivel de conocimientos como del público en general. El feedback la verdad es que es muy bueno, salgo ahora de firmar habiendo estado hora y media sin parar. Ha venido un montón de gente y la gente que viene es porque tiene interés en los libros, se han leído alguno de los anteriores y vienen a por el último o viceversa. A nivel de reseñas y críticas, todo el mundo habla muy bien así que no tenemos queja alguna. Ampliando hacia las publicaciones a nivel general, has ido cambiando entre publicar en editorial y la autoedición. ¿Bajo qué criterio optas por un sistema u otro a la hora de publicar nuevas obras? ¿Qué ventajas ver en cada caso? Básicamente sucede que yo publiqué dos libros con una

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editorial hace unos años, que eran los dos de Julia [Julia y el verano muerto, Julia y la voz de la ballena]. Fueron muy bien, pero había ciertas partes que no me terminaban de convencer, así que me apeteció hacer algo especial y me planteé la autoedición para tener el control de todo el proceso, poder hacer lo que quisiera y cuando quisiera. Esto resultó en Fjorden, que se puede descargar en mi blog [http:// veranomuerto.blogspot.com.es/] de forma gratuita desde que se acabó en papel. Y eso fue probar qué tal funcionaba la autoedición, ya había hecho algunas cosas otros años pero ahora aprovechando todos los recursos que ofrece Internet y ver qué tal funcionaba ahora. Todo lo que es nivel de promoción, redes sociales… Claro, ahí ha habido un cambio muy gordo. Yo cuando empecé a fotocopiar cosas, no había nada de todo esto. Como experimento estuvo muy bien, pero era muchísimo trabajo el que hay que hacer al frente de una autoedición. Por suerte, he tenido la oportunidad de empezar a trabajar con Astiberri, la relación es muy buena así que estoy encantado con ellos ahora. Igualmente, ¿consideras recomendable la autoedición para proyectos que quizá no encuentren salida por la edición convencional? Que una autor se plantee: tengo el tiempo, las ganas… Claro, antes los fanzines se hacían un poco por necesidad. Ahora tú puedes dar a conocer tu trabajo en internet. Pero el fanzine y la autoedición siempre tienen ese plus artesanal, do-it-yourself o como quieras llamarlo, que es una cosa chula y yo personalmente lo recomiendo. Nadie va a defender mejor tu proyecto que tú mismo, entonces para hacerlo con alguien que igual no cree en él, lo haces tú y adelante. Para concluir, nos gustaría saber si tienes algún proyecto a futuro del que nos puedas anticipar algo. Sí, tampoco se puede contar mucho porque no lo he comentado todavía. Estoy trabajando en una historieta, un encargo muy chulo que me salió hace poco, y tengo un mes para acabarlo. Entonces para finales de junio habrá una historieta nueva de unas veintitantas páginas o así. Es una historia para un museo, aunque también interviene Astiberri en ella. Imagino que tendrá distribución normal en librerías aparte de en el museo en sí. Aparte tengo que escanear unos cuadernos para hacer otro libro este año, otra cosa también interesante, pero tampoco lo he dicho en ningún sitio. Pues muchas gracias por ambas exclusivas, estaremos pendientes de novedades al respecto.


EL TORRES Y JESÚS ALONSO IGLESIAS

EL FANTASMA DE GAUDÍ Juan Antonio Torres (El Torres): El Torres es el único guionista español que publica regularmente en Estados Unidos a través de Amigo Comics. Conocido por sus obras de terror como El velo, El bosque de los suicidas y Las brujas de Westwood; así como por las tentativas de llevar sus obras al cine. También es un apasionado de la fantasía heroica. Sus cómics se han publicado en Estados Unidos, España, Francia, Alemania y Japón. Jesús Alonso Iglesias: es licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Madrid en la especialidad de Diseño y estuvo trabajando en el estudio de José María Álvarez, colaborando con distintas editoriales. Posteriormente pasa a formar parte del equipo de preproducción en el estudio de animación Milímetros S.A. durante casi cinco años haciendo storyboards, layouts y diseños, tanto en series para televisión (Pippi Calzaslargas, Renade, Street Sharks, Todos los perros van al cielo...) como en largometrajes (Los tres Reyes Magos, La colina del dragón). Fue luego jefe de preproducción en Fanciful Arts Animation S.L. para series de televisión (Altair) y como dibujante de layouts para el largometraje de El Cid. Mientras tanto también realiza encargos para agencias de publicidad. En el año 2002 es cuando empieza a trabajar como free lance y a dedicarse a la ilustración. Desde entonces ha estado colaborando con varias editoriales, realizando libros de texto para Bruño, MacGraw Hill, Pearson Educación y Grupo Anaya. Finalmente empieza también distintos proyectos de cómic para editoriales nacionales y francesas. Comenzamos la entrevista con Jesús, mientras El Torres termina de firmar. ¿Podrías hablarnos de esta obra de cara a un lector que se acerque a ella por primera vez? JA: Esta obra es un thriller clásico en la línea de Seven y ese tipo de películas, con crímenes macabros pero con un contexto un poco más filosófico. Entonces, se sitúa este thriller en la ciudad de Barcelona, alrededor de la figura de Gaudí, en el que varios asesinatos suceden en edificios emblemáticos de Gaudí. A través de esto se relaciona con el propio arquitecto la posibilidad de que alguien esté suplantando su identidad o que exista un fenómeno paranormal que conduzca toda esta línea de asesinatos y con una serie de personajes. El típico policía con un pasado, una mujer que se encuentra con una situación que le obliga a reaccionar de una forma que nadie espera y sorprende por su forma de afrontarla, y por ahí se va desarrollando la intriga. El contexto de la obra es en la Barcelona actual, pero hay ciertos paralelismos con la época de Gaudí. La protagonista, Antonia, salva a un vagabundo a punto de ser atropellado lo cual recuerda mucho al accidente que tuvo Antoni Gaudí, cuando fue atropellado por un tranvía y tardaron mucho tiempo en dar con él porque iba con

pintas de pordiosero y nadie pensó que alguien que llega con ese aspecto al hospital pudiera ser el gran arquitecto Gaudí. Entonces hay un claro paralelismo ahí que parece bastante deliberado con el elemento sobrenatural de si hay un fantasma o no, etc. JA: Sí, se utiliza un poco y esta idea te la podrá contar un poco mejor El Torres, pero la idea es afrontar la obra de Gaudí a través de alguien que no la conoce, como es el caso de Antonia. Y se encuentra con un personaje con un parecido evidente con Gaudí, con unos hechos que recuerdan mucho a la trágica muerte de Gaudí, y que es el inicio, la puerta al mundo que le conduce a Gaudí a través todos esos fenómenos y cómo se va viendo involucrada en los asesinatos. Entonces, relacionas a Gaudí y, a través de ese trágico momento, ella empieza a investigar por su parte, a curiosear la figura de Gaudí, los edificios de Gaudí y a través de esa búsqueda se va encontrando con todo lo que le va sucediendo con los diferentes crímenes. ¿Esta obra es vuestra primera colaboración conjunta? JA: Efectivamente. ¿Qué tal ha sido la colaboración entre los dos? JA: Pues muy bien. Yo no le conocía antes de esto, pero este mundo al final es pequeño. Y a partir de que me ofrecen la colaboración pues ya busco su obra, me la leo, etc. La colaboración muy bien, porque me pasa con casi todos los guionistas con los que he trabajado: que no los suelo conocer hasta después de haber casi terminado el tebeo. Entonces toda mi comunicación es a través del teléfono, e-mails. Y funcionamos bien, porque nos respetamos muy bien. Él me manda las páginas de guion, yo las dibujo, se las enseño, las comentamos, y suele haber muy poquitos cambios porque me dejan el trabajo muy clarito y sé cómo representarlo, y al revés. Entonces ha sido muy fácil adaptarme. Normalmente me adapto bien, además tengo la manía de cambiar de estilo y adaptar mi estilo, y a lo mejor eso me da la posibilidad de adaptarme enseguida a las historias y meterme mucho en el papel. Cuando me meto en un proyecto y me gusta, me lo creo y entonces sale todo mucho más fácil. ¿Y a raíz de esta colaboración os habéis planteado hacer más colaboraciones conjuntas? Sobre todo en vista del éxito, que por cierto felicitaros por haber ganado el Premio a la Mejor Obra Publicada en 2015. JA: ¡Muchas gracias! De momento, no. Siempre hay ideas… Te juntas un día a tomar unas cañas y siempre salen nuevas ideas. Pero en principio no hemos pensado en una colaboración futura, entre otras cosas porque él también tiene mucho trabajo pendiente, para todas sus otras secciones. A mí también me surgió trabajo para Francia, con lo cual

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casi un año que llevo y quizá un año más hasta que termine el siguiente álbum… Y también he tenido siempre ganas de hacer una obra con guion mío, intentarlo, y depende de todo esto. Igualmente nunca se sabe, si sale la posibilidad de una buena historia, es cuestión de pensarlo. Al hilo del reconocimiento, queríamos preguntarte por la acogida y el feedback que estáis recibiendo de la gente, si hay algún comentario que os haya hecho especial ilusión. JA: Sí, desde el principio empecé a alucinar con las opiniones que me iban llegando. Ya de por sí, cuando iba anunciando algo en Facebook, iba poniendo viñetas, la gente respondía muy bien. Una vez que salió, toda la información y el feedback que iba recibiendo siempre eran buenísimos. Puntualizar que se han agotado todos los ejemplares, tanto en la edición en castellano como en catalán. JA: Sí, sí. Y las veces que he ido a Francia, porque se editó también en Francia, ha pasado igual. Es la primera vez que la gente me escribe y envía mensajes directos felicitándome por la obra, que no han podido parar hasta terminársela, que felicidades, que les había encantado… Y claro, que te lleguen todo ese tipo de mensajes y todas las reseñas que nos han hecho. Hay gente que conoces que, evidentemente, te va apoyar y te va a defender. Pero de mucha gente que ni siquiera conoces que la opinión siga siendo la misma, que te lleguen opiniones de mucha gente diferente, que todo sea bueno y que lleguemos al punto de que nos hayan dado el premio en el Salón de Barcelona, viendo el resto de nominados, entre ellos varios premios nacionales… pues me desborda bastante. Me he visto desbordado por la repercusión y la acogida que ha tenido este tebeo. Por nuestra parte, reiterar las felicitaciones y ya nos gustaría concluir preguntándote por proyectos que tengas a la vista, cualquier cosa que puedas anticiparnos. JA: Ahora estoy terminando un tebeo para Francia. Después de terminar Gaudí me he planteado centrarme en un solo trabajo, porque aquello fue una temporada con muchísimo trabajo incluyendo Gaudí y muchas otras cosas para poder mantenerme. Y decidí dedicarme solamente a dibujar cómic, por fin en mi vida, y he estado haciendo un wéstern para Francia. Son dos volúmenes, estamos terminando ahora el primero que debería salir para junio en Francia, con posibilidad de traerlo a España. Y a partir de este, empezaríamos con el segundo que sería para finales de este año o principios del que viene. Entre eso y una serie de trabajos para EEUU, colaboraciones, etc. me estoy moviendo bastante. Perfecto, pues concluimos aquí y ahora que parece que finalmente liberan a El Torres de las últimas firmas que quedaban, comenzamos la entrevista. Al igual que con Jesús, nos gustaría empezar hablando sobre la visión que tienes de esta obra, ¿qué se van a encontrar los lectores en ella? ET: Cuando nos encargaron la obra no sabíamos muy bien qué es lo que iba a salir. Al final nos decantamos por un policíaco, por un thriller. Pero al mismo tiempo no es un thriller al uso, porque hay una especie de guía, a través de

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los ojos del personaje principal que es Toñi. A pesar de haber vivido toda su vida en Barcelona, pues ha vivido un poco de espaldas a Gaudí y lo descubre a través de la historia. Y ha sido una manera de descubrir la obra de Gaudí. Podríamos haber hecho otra cosa, algo de tipo descubrimiento personal, pero hubiera parecido algo más tipo folletín turístico. La premisa con la que surgió este proyecto parece muy específica al hacer que todo gire alrededor de la obra de Gaudí. ET: Sí, Ricardo Esteban, cuando me llamó por teléfono, lo único que me dijo fue: “Gaudí”. Y yo: “Gaudí, ¿qué?”. Y él simplemente dijo: “Gaudí”. Y adelante. Así que me dije que iba a intentar hacer algo. Una biografía sobre la vida de Gaudí se podría hacer, pero es algo que ya se ha hecho y que quizá no funcionaría bien en el lenguaje visual del cómic poner a un hombre que se levanta por la mañana, va a trabajar, etc. Lo mismo no termina de cuajar bien. Alguien lo hará con más cabeza que yo y saldrá una maravilla, seguro. Después podía haber hecho algo tipo Dan Brown, dándole unos significados, extrayendo cosas que no tienen… pero es que ya hay mucho escrito sobre eso, muchísimo. Entonces algo donde hay un protagonista ausente que es Gaudí, pero al mismo tiempo se enlaza con una historia de una Barcelona, dentro de las muchas historias que tiene Barcelona de género negro desde siempre, pero dentro de una Barcelona cotidiana y negra, con personajes muy normales. Pues cuando empecé por ahí vi que este era el camino a seguir. Y cuando vi la primera página de Jesús ya dije: “Hemos acertado, hemos hecho pleno aquí”. Y ya hasta el final. Luis ha comentado que es vuestra primera colaboración y tras conocer sus impresiones, nos gustaría saber las tuyas. Te ha dejado muy bien, así que puedes corresponderle, ponerle a caldo, lo que quieras (risas). ET: Ahora me tiro yo a la espinilla (risas). La verdad es que cuando vi las primeras páginas… Porque yo a Jesús lo conocía, conocía su obra Silhouette que es una obra muy distinta, una obra que a mí me encantaba porque soy muy fan de esta aventura pulp con nazis malvados y resistencias, etc. Entonces cuando vi las primeras páginas que eran totalmente distintas, con algo muy distinto, un enfoque completamente diferente, pues me quedé pasmadísimo. Pero pasmado para bien, de decir: “Dios mío, voy a hacer un tebeo con esto”. Sólo le he tenido que cambiar, cambiar en plan “vamos a rehacerla”, una viñeta, pero solo porque el personaje de Toñi aparece mirando a cámara y yo quería que estuviera ensimismada en su trabajo cotidiano de pasar y aguantar a la gente del supermercado. Es la única viñeta que le he pedido rehacer. Y ni siquiera era entera, sólo la cara. Yo iba viendo las páginas, iba descubriendo y creo que me iba convirtiendo en el primer fan que tenía la historia ya de por sí. De cara al futuro, Jesús ya nos ha comentado que no hay prevista una colaboración conjunta, por lo que también nos hemos centrado en proyectos individuales a futuro que podáis tener, alguna pincelada que podáis contarnos. ET: Sí, toda la gente dice: “Qué bien, eres muy prolífico”, pero hay una cosa que se dice en el mundo de los cómics que


es que trabajamos para poder seguir trabajando. Como nos paremos, nos desinflamos, sobre todo yo que me centro más en el mercado norteamericano. Entonces casi siempre estoy con dos series nuevas. Una es la que yo llamo mi serie de desahogo, que es Bribones, de fantasía. O Nancy in Hell, que es lo mismo pero con motosierras (risas), y luego una de terror que siempre me concentro con ella. Pero aparte, siempre hay un proyecto especial como este de Gaudí. El nuevo es con Goya, es una historia de terror con Goya. Nos vamos a centrar en las pinturas negras y les vamos a dar un poco de significado, esta vez con Goya de protagonista, no es un protagonista ausente como sucede con Gaudí. Y a ver qué sale. Todo famosos con G, Gaudí, Goya… Me preguntan cuál es el siguiente y yo contesto que Galdós, por supuesto (risas). Para finalizar, reiterar la felicitación por el premio a la Mejor Obra del Salón del cómic de Barcelona y saber qué más feedback te ha llegado de la obra, que será mucho pero algo a destacar: que te haya hecho particular ilusión, etc. Habéis agotado ejemplares además. ET: Estábamos muy asustados precisamente por el feedback. Hablamos de Gaudí, con el gran peso que tiene en Barcelona. La gente cuya vida rota alrededor de Gaudí, con muchos conocimientos sobre Gaudí. Nos pueden caer palos de todos los colores, por lo que hemos sido muy minuciosos con la documentación, muy cuidadosos con muchísimas cosas. Los personajes se mueven en un entorno real, por lo que tienen que tardar en ir del punto A al punto B un tiempo real. Creo que la gente lo ha apreciado, ha apreciado que hagamos un retrato de Barcelona, y sobre todo gracias a los dibujos de Jesús. Los personajes y la ciudad están vivos. Tú ves gente cruzando la calle y ves que tiene una vida, una pareja, otro que va con un perrito, otro que viene de la compra, uno que pasa en bicicleta… Esa calidad que le da Jesús y que le da esa impronta, hace que Barcelona esté absolutamente viva. Y eso la gente lo ha apreciado mucho, no solo aquí sino también fuera. El feedback es muy bueno, ese miedo se nos ha quitado un poco, pero al principio estábamos con el “verás que va a llegar alguien y decir: perdona pero esto que habéis contado aquí de Gaudí es absolutamente inexacto y, además, falaz” (risas), y se nos cae el mundo encima. Algún desliz habremos cometido, por supuesto, pero la gente ha comprendido que es una obra de ficción, es un thriller con ese trasfondo y ha gustado. Menos mal (risas).

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ISAAC SÁNCHEZ (LOULOGIO)

CÓMO TRIUNFAR ABSOLUTAMENTE EN TODO Exdibujante y exprofesor de arte nacido en Badalona. Actualmente alterna sus espectáculos de monólogos por todo el país con vídeos en YouTube, donde acumula millones de visitas y seguidores. Su triunfo en la red le ha llevado a participar en programas de televisión como En el aire, Sinvergüenzas, Lou Night o Fiesta Suprema, y en programas de radio como Yu: No te pierdas nada. Presenta su nuevo libro Cómo triunfar absolutamente en todo (Timun Mas Narrativa, Grupo Planeta), un manual de autoayuda en clave satírica y de humor escrito e ilustrado por el cómico. Nos gustaría que nos hablaras de cómo surge la idea de hacer el libro, Cómo triunfar absolutamente en todo, que viene siendo una parodia de los manuales de autoayuda. A mí me hace mucha gracia que la gente se crea todas las patrañas estas de los manuales de autoayuda, lo de que puedes conseguir lo que quieras sólo con desearlo y cosas así. Siempre me ha hecho mucha gracia. He hecho ya parodias en vídeo al respecto y se me ocurrió que podía hacer una parodia con un libro en sí, que se dedicara a parodiar la autoayuda y además mezclarlo un poco con el cómic, mis dibujitos, mi mundo interior. Lo propuse a una editorial, pensaba que iban a decir que no, que dirían que esto era demasiado porque es un punto de vista muy radical sobre esto. Pero sí, me lo publicaron. Porque soy youtuber (risas). Fíjate de lo que te ha servido (risas). Claro, si fuera una persona sensata no me lo publicarían. Pero siendo youtuber, ya está publicado. ¿Qué tal ha ido la presentación del libro? Nos gustaría conocer más datos, como en qué formato se presenta: papel o también en digital, y si ya has recibido algo de feedback sobre él. Está en papel. No sé si está también en formato digital, no me suena. He hecho ya varias presentaciones y en Sant Jordi fue una locura, estuve firmando a un montón de gente. Y siempre que me ponen una captura del vídeo, la gente está súper contenta, me ponen que se han reído mucho e incluso que ha sido como pasar un rato conmigo porque es un libro muy personal. Al final es muy “yo” y todo lo que me llegaba era muy bueno, estoy muy contento. A raíz entonces de este éxito y lo que comentabas antes en la conferencia, que te apetecería retomar tu faceta de autor además de youtuber, ¿te planteas hacer más proyectos similares? ¿O puedes hablarnos de alguno que ya tengas a la vista? Seguro que sí. Quiero hacer un cómic y quiero… Es que con

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este libro me ha vuelto a picar el gusanillo. Cuando estaba haciendo el libro me dije: “¡Qué divertido es dibujar! ¡Cómo me gusta! ¡Cómo me llena!”. Es lo que soy en realidad. Y seguro, seguro que me voy a poner a hacer un cómic y voy a disfrutarlo. No hay nada como perder algo de vista para valorarlo después todo lo que realmente vale. Además, por tu faceta de youtuber y tras la charla que acabamos de presenciar, nos hemos quedado con las ganas de ahondar un poco más en lo que mencionabas como una “crisis de contenidos”. El que cuando alguien te ha enganchado con un cierto contenido, este decae hacia temas más personales y que realmente no aportan tanto a quien lo está viendo. ¿Crees que podría ser interesante buscar alguna forma de corregirlo? Quizá premiando canales que mantengan un nivel o una calidad de contenido. ¿Podría ser bueno para YouTube o sería algo artificial para este medio? Es que esto pasa como con todo. En el cine, las mejores películas no son las que tienen más visitas. En el cine lo que triunfa es lo que genera una afición de masas rápida y fácilmente digerible. Al final hablamos de fast-food, lo que triunfa es esto. Tanto en cine, como en televisión, como en cualquier otro medio de comunicación o de entretenimiento. El entretenimiento tiene que ser facilongo. Y YouTube no va a ser una excepción. Y sí, que se enganche con algo que llame la atención, porque si no eres nadie no vas a llamar la atención, entonces enganchas con algo así y a partir de ahí a vivir de rentas. Es algo natural, es inherente al creador, por llamarlo creador aunque no estamos hablando de verdaderos creadores. El planteamiento es tentador; es decir, si yo molo, pues sólo tengo que seguir molando el resto del año, no tengo que hacer nada más. Incluso muchos creen que no hace falta ni tener que escribir un guion, ni hacer nada. Pero así como en su día los Backstreet Boys estaban muy alto, y hoy ya no tanto. O las Spice Girls triunfan durante un año. Todo esto son productos con un fandom ciego que no suele durar mucho. Así que tengo la sensación de que durará lo que dure, aprovecharemos o aprovecharán lo que se pueda, pero todo se irá reubicando con el tiempo. Si no hay contenido, se acaba terminando, eso está claro. La redundancia puede durar un tiempo pero no puede durar para siempre.


JOSEP BUSQUET Y JAVI DE CASTRO

LA ÚLTIMA AVENTURA Josep Busquet: Es guionista de historieta e inició su carrera como historietista tras formarse en la Escola de Comic Joso. Su primera publicación profesional fue con el dibujante Ramón F. Bachs en Manticore, del sello Camaleón Ediciones, con los que mantuvo una fructífera relación en los últimos años de la década de los noventa. Ha publicado libros para Glènat en Francia y con Planeta de Agostini en España, aunque últimamente ha sido destacada su incursión a través de la editorial Dolmen. También es el traductor oficial al castellano del Krpkruettiense Klaus Goldkey. Javi de Castro: Es dibujante e ilustrador. En 2009 empieza en el mundo de la autoedición con el fanzine Oiga mire, más tarde publicaría otros como Postdata, o Agustín. En 2014 da el salto profesional con un libro ilustrado, Ilustrofobia, y una novela gráfica, Sandía para cenar. Lo primero, felicidades por el premio al Mejor Autor Revelación. Nos gustaría comenzar hablando de la obra que traéis al Salón, La última aventura, saber cuál es vuestra visión de la obra y qué se van a encontrar los lectores en ella. JC: La historia trata de unos aventureros de corte pulp, de los años 50-60, que viven en la actualidad y que ahora están de capa caída, son héroes crepusculares. La historia cuenta cómo un rico millonario les pide vivir una última aventura, les manda a una isla desierta y contamos cómo eran vistos esos personajes, pero cómo eran en realidad. Con sus luces y sus sombras. Y aprovechamos para jugar con el medio, divertirnos y hablar sobre todo de ese pasado más que de la propia aventura que vayan a vivir. Además del premio que hemos comentado, ¿qué tal está siendo la acogida en general? ¿Qué feedback estáis recibiendo del público? JC: En general, la gente que lo ha leído creo que les ha gustado bastante. Hombre, normalmente nadie te va a decir que no le ha gustado (risas). Las sesiones de firmas han funcionado bastante bien, creo que por las nominaciones. JB: Además el tebeo tiene un año y medio. JC: Sí, salió justo en enero del año pasado. JB: Pero yo creo que sí ha gustado bastante. De todos los tebeos que he hecho este año, es el que más gente me viene a decir que le ha gustado. Yo creo que ha tenido muy buena acogida. Nos gustaría saber qué tal ha sido la colaboración, siendo vuestra primera obra juntos. JC: Creo que acabamos bastante bien (risas). Yo creo que además es la primera que hago con guionista y con Josep muy bien, porque te da mucha libertad. Él te da el guion, pero yo luego necesito dividir las viñetas y hacer la narrativa como yo creo que va a ser en general. Y la verdad es que

no tuvimos ni un solo problema. Yo le mandaba las páginas y Josep estaba encantado. JB: Al contrario, yo quiero que él añada cosas. Y muy bien, ningún problema. De hecho seguimos haciendo historias cortas para La Resistencia. Un personaje que salía aquí, pues ahora hacemos una versión espacial de ese personaje. Yo creo que ha ido muy bien, estoy muy contento. A mí me gusta escribir y me gusta leerlo todo para que, si no tiene ganas, pueda trabajarlo directamente, pero yo quiero, y sé que Javi lo va a hacer, que dé su parte. No es un guion cerrado. Además es un guion hecho a medida para que pueda jugar. Está hecho a medida porque sé que a Javi le gusta jugar con las páginas, le gusta poder componer. Entonces he conseguido que pueda jugar lo suficiente, pero intentando también que se lo pasara bien. Hay muchos flashbacks, la idea es jugar con el estilo. Hay fotos de películas antiguas. Creo que es divertido. Y yo estoy muy contento de cómo ha quedado la portada, el diseño. Javi ha hecho casi todo y ha quedado chulo. Dado que ha ido tan bien, ¿tenéis pensado futuras colaboraciones en nuevas obras? JC: Si, lo que comentaba Josep de La Resistencia, vamos haciendo cada cierto tiempo 4, 6, 8 páginas. JB: Javi hará sus historias propias ahora. Pero seguro que dentro de algún tiempo, quizá en 2-3 años hagamos alguna otra cosa juntos. Para finalizar, algún comentario sobre el Salón en sí. ¿Qué tal lo estáis viendo a nivel de público? ¿Se nota mayor variedad en los lectores que se acercan al cómic? JC: No te lo podría decir, llevo viniendo los últimos 4-5 años y en ese periodo creo que tampoco ha cambiado mucho. Sí que ha aumentado de tamaño. Pero esto te lo dirá mejor él que lleva viniendo… toda la vida. JB: Toda la vida no, pero llevo unos cuántos (risas). Hay más gente y ya es como una tradición. El Salón del Cómic una vez al año ya es lo normal, la gente se acerca, los padres traen a los niños y ya empiezan a leernos. Yo creo que más o menos el público se mantiene, pero quizá se atraiga a nuevos medios, como las tiendas de videojuegos o anuncios de películas. Pero yo creo que más o menos se ha ido manteniendo. El domingo vaticino que dirán que ha habido récord de visitantes (risas generalizadas). JC: Sí, esto quiere decir que el público se mantiene. Para mí son los cuatro días que veo a todos los amigos. Ves a los lectores que te pueden decir qué les ha gustado y lo que no. Son cuatro días que hay que venir, ya forma parte del trabajo. Es una mezcla de diversión y trabajo. Acabas muy cansado, pero muy a gusto. JB: Totalmente cierto.

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#EvaPlaysOtomes The men of Yoshiwara: Ohgiya Con el calor entrando fuerte por la puerta, recordándonos que el verano ya ha llegado nos guste o no, he decidido mataros a sofocones con un juego diseñado para subirnos la temperatura corporal. ¡Porque, esta vez, no me voy a andar con tonterías: nos vamos de prostíbulos, gente! Os traigo un juego donde viviremos tórridos romances con cortesanos, a los cuales pagaremos para que nos hagan vivir en una fantasía. Pero, ¿dónde termina el sueño y empieza el amor de verdad? INFORMACIÓN GENERAL Título: The men of Yoshiwara: Ohgiya Compañía: Dogenzaka Lab Idioma: Inglés Plataforma: PC (disponible en Steam) Datos extra: La serie de “The men of Yoshiwara” consta de dos juegos, ambos disponibles en Steam en inglés: “The men of Yoshiwara: Kikuya” y “The men of Yoshiwara: Ohgiya”. Ambos tienen lugar en el mismo universo pero no tienen continuidad el uno con el otro: se pueden jugar en el orden que sea. Por otro lado, se podría considerar un juego R-18 ya que, aunque no tenga imágenes pornográficas, trata temas sexuales y describe escenas de contenido erótico. ARGUMENTO En este juego viajaremos al Japón tradicional (sacad los kimonos) y nos meteremos en el papel de Kiyoha Somei, una chica de familia adinerada que sobre sus hombros recae el futuro de su apellido. Como hija única, su deber es hacerse cargo de su tienda de telas y, cómo no, traer un hijo al mundo para que la saga familiar prospere. O, más bien dicho, debe traer una hija al mundo: Kiyoha vive en una isla bastante aislada del resto de Japón, donde no nacen varones por culpa de una maldición. ¡Maldición que, por cierto, ni se molestan en contarte de dónde sale! Porque aquí hemos venido a acostarnos con señores, no a romper maleficios. La cosa está en que la isla, habitada por mujeres, tiene un barrio un tanto especial en el centro insular: el distrito del placer de Yoshiwara. Un lugar que ampara belleza y que duerme de día para deleitarnos con sus tentaciones al caer la noche. Un lugar donde las mujeres vienen buscando comprar algo que no pueden tener: tiempo a solas con hombres hermosos y vivir un sueño que solo Yoshiwara puede ofrecer. Vamos, hablando mal y pronto, el barrio de los burdeles. Y aquí está la gracia del juego: normalmente entenderíamos que las Oiran (que no geishas, echadle una visita a Wikipedia si os interesa el tema) eran mujeres. Pero en este juego le dan la vuelta de tuerca al tema y mientras que quienes gobiernan la isla son mujeres, los que ofrecen su cuerpo y sus artes en burdeles son los hombres. ¡El mundo al revés, damas y caballeros! Volviendo a Kiyoha, su deber como futura cabeza de familia es tener descendencia y hacerse cargo del negocio familiar. Para eso, su madre la manda al distrito de Yoshiwara, lugar de casas de té y burdeles, donde el objetivo de nuestra seria y educada protagonista será el de acostarse con un varón que le haga un buen bombo. Obviamente, no todo es llegar y besar el santo (o, en este caso, acostarse con un maromo nada más pisar el lugar), y el mundo de la noche tiene muchas normas y rituales. En su primer día en Yoshiwara conocerá a los hombres de la casa de Ohgiya y, tras pasar una velada de cena y espectáculo con ellos (¡Sin malpensar, todavía no hay penes aquí!), se volverá a casa y deberá decidir con cuál se queda. En su segunda visita estará con el cortesano a su elección en la casa de té y no será hasta la tercera cita donde pasarán tiempo los dos a solas en la habitación de él. ¡Como la regla de la tercera cita del mundo real! ¿Habéis visto que gracia? Si os pensabais que las normas de Yoshiwara terminaban ahí, siento deciros que no. Y es que ir de putas nunca

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#EVAPLAYSOTOMES THE MEN OF YOSHIWARA: OHGIYA

había sido tan difícil: una vez escoges a un hombre, si llegáis a la tercera cita sin inconvenientes, pasaréis por un ritual de beber sake donde, básicamente, os estáis casando. Este matrimonio será solo válido dentro de las murallas de Yoshiwara (total, los cortesanos no pueden salir de ahí) pero aunque sea un enlace “de pega”, será real ahí dentro. ¿Qué significa esto? Pues que otra de las normas del distrito del placer es que las clientas deben ser monógamas al cortesano de su elección. ¡Sí, amigos, monogamia en los burdeles! ¡Este juego no dejará de sorprenderme! Así que una vez Kiyoha conoce a los posibles candidatos a ser el futuro padre de sus hijos deberá escoger. Ella es consciente de que lo que le están vendiendo ahí es humo, que solo ha venido a quedarse embarazada y que todos aquellos hombres tan tentadores y encantadores solo están ahí para jugar con sus sentimientos y hacerla creer que la aman. Sin embargo, ¿quién ha dicho que un cortesano, alguien que dedica su vida a vender falsos sueños a las mujeres, no pueda enamorarse? Estamos aquí por el drama, y pronto veremos como la señorita Somei cae en una trampa muy peligrosa: enamorarse de alguien que no debería amar a una sola mujer. Pero, como dirían algunos, las reglas están para romperlas. PERSONAJES Y RUTAS Normalmente en esta parte de la reseña, antes de presentaros los chicos uno por uno, os los vendo como si fueran pedazos de carne. Y es que, a fin de cuentas, al jugar un otome y mirar sus chicos en realidad lo que hacemos es venir a ver la mercancía por si nos llevamos algo a casa. En esta ocasión haremos literalmente esto, puesto que hemos venido a comprar. Ni más ni menos. ¿Que luego nos enamoramos? ¡Eso ya es otro cantar! ¡Bienvenidos y bienvenidas a Ohgiya, palacio de los placeres, escoged el ikemen a su elección!

Takigawa: El cortesano más popular de Yoshiwara junto con Takao de Kikuya (es del otro juego; lo hacen para que compremos). Es el orgullo de Ohgiya. Al ser tan popular e increíblemente guapo, se lo tiene un tanto creído: es arrogante y seguro de sí mismo, aunque no por eso deja de ser educado y trata de forma igualitaria a los demás. Su pasado es un secreto, sin mencionar que es bastante trágico, y parte de este secreto es el motivo por el que fue tan popular en sus años como novato. Por otro lado, su prioridad es satisfacer a su pareja aunque una vez muestre sus verdaderos colores veremos que su orgullo se desvanece y es un romántico.

Gakuto: Otro competidor de Takigawa en lo que se refiere a popularidad, es otro de los orgullos de Ohgiya. Olvidaros del Vocaloid porque este Gakuto es harina de otro costal: es misterioso, robusto, muy seguro de sí mismo y hasta algo salvaje. Tiene un espíritu muy fuerte y es muy cabezota, aunque como cortesano es 10/10. También tiene un secreto, un poco chungo si os puedo ser sincera, y es la ruta más oscura de todas a mi parecer. Aunque en el fondo está deseando encontrar el amor, pero sus propias ambiciones y cabezonería se van a meter en el camino de su romance con la protagonista. ¡Mucho drama, venganzas y escenas de alcoba!

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Asagiri: Cortesano de espíritu libre y salvaje que cree que las normas están para romperlas. Es el único personaje del juego que se fue a trabajar a Yoshiwara por voluntad propia, y es que le encantan las mujeres y complacerlas. Sus maneras son exquisitas, es increíblemente elegante y le gusta bailar e invadir el espacio personal de Kiyoha como excusa para hacerle subir los colores. Es un amante entregado, y os confieso ahora que en su ruta es donde más le dan al tema, aunque su espíritu de hombre indomable se pondrá en el camino en cuanto Kiyoha quiera iniciar un romance verdadero y monógamo con él. ¡Este chico es una aventura, amigos!

Utsusemi: Uno de los cortesanos más jóvenes de Ohgiya, fue antes aprendiz de Gakuto y ahora es como un hermano para él junto con Ageha. Este chico es un cielo, le doy mi sello de calidad: es honesto, muy fiel a sus amigos, diestro en artes marciales, amable y muy directo. Está siempre lleno de energía, con una sonrisa en la cara y, cómo no, todos sus compañeros mayores le toman el pelo. Le gustaría ser uno de los cortesanos más populares de Yoshiwara, aunque su sueño de verdad es saber quiénes son sus verdaderos padres. ¡Si desean drama de huérfanos, pasen por aquí!

Ageha: Aprendiz de cortesano y a punto de debutar, está bajo la protección de Gakuto y es como un hermano pequeño para él y Utsusemi. Este muchacho es lo más puro y bello que podrás encontrar, y más teniendo en cuenta de que estamos hablando de gente que vive en burdeles: es inocente, tranquilo, amable, algo directo cuando da su opinión y nunca ha estado enamorado o con una mujer. Vamos, la ruta del virgen. Aun así, no está exenta de drama y emociones fuertes: Ageha tiene el “pequeño defecto” de ponerse muy meloso cuando se emborracha, hasta el punto de besar a Kiyoha en su segundo día en Yoshiwara. Además, al ser “una flor a punto de florecer”, nuestra protagonista las va a pasar canutas para poder estar con él, ya que al ser ambos novatos no se les permite estar juntos. ¡Romanticismo, adorabilidad y amor prohibido, todo en uno!

Musashi: Normalmente no hago esto, pero estoy muy cabreada, así que allá va. Musashi es el guardaespaldas y amigo de la infancia de Kiyoha. Uno de los pocos hombres de la isla, aunque nació en el continente, y el único varón que la protagonista ha visto en su vida. Es entregado, hábil con la espada, amable y muy cercano a su señora. Haría lo que fuera por ella. De hecho, hablando en plata, está enamorado de nuestra heroína. Durante todas las demás rutas vas viendo como el pobre muchacho lleva su amor no correspondido como buenamente puede. ¿Por qué he dicho al principio que normalmente no hago esto, y que estoy enfadada? Pues porque no tiene ruta. Ala, a pastar.

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#EVAPLAYSOTOMES THE MEN OF YOSHIWARA: OHGIYA

RESEÑA PERSONAL: Cuatro palabras: este juego es buenísimo. Ha sido una experiencia preciosa de principio a fin y, salvo por algún que otro punto concreto, se me ha hecho un otome muy dulce y memorable. Estoy especialmente sorprendida por el hecho de que me lo comprara porque me diera la risa tonta al pensar en tener un romance con prostitutos de la era Edo y al final terminé totalmente metida en cada uno de los argumentos de los muchachos. “The men of Yoshiwara: Ohgiya” tiene muchos puntos positivos: un arte estupendo y agradable a la vista, una interfaz del usuario muy acorde con la temática oriental y un gameplay muy claro y sencillo de entender. Obviamente, los personajes son un punto a favor del juego, y también la forma con la que han tratado los temas románticos y eróticos: solo hay un par de ocasiones donde la protagonista se encuentra en una situación que puede considerarse sexualmente no deseada y en ningún momento se trata como algo apetecible o positivo. Las escenas de cama me parecieron en todo momento escritas de tal forma que el sexo estaba siendo consensuado. Además, lo encontré todo escrito con buen gusto literario: en ningún momento encontré lenguaje soez, más bien al contrario, ya que todo eran metáforas y expresiones muy poéticas para decirte que fulano había insertado su “dongo” en el “bongo” de mengana. Los puntos flacos que le encuentro son, mayormente, la música y algunos hilos argumentales. La banda sonora es preciosa, muy oriental y acorde al juego, pero repetitiva. Habrá como cinco piezas musicales que se repiten hasta la saciedad y acabé con la cabeza como un bombo en algunos momentos. Que, eh, las piezas musicales pegan en todo momento con las escenas que leemos; pero hay poca variedad y se me hicieron pesadas. Por otra parte, la traducción al inglés tiene algunos errores y me cortaba un poco el rollo en ciertos momentos. Finalmente, encontré patinazos en el argumento un poco decepcionantes. Para poneros un ejemplo: en la ruta de Ageha se habla mucho de un asesino anónimo que ha ido cargándose a gente del pueblo, pero al final se queda solo en una anécdota. Yo ya estaba esperando que lo del asesino fuera algo más recurrente pero… nada. Haceros a la idea de que si os metéis en una ruta y, por ejemplo, ahí la familia Somei acaba en bancarrota será algo solo de esa ruta porque en las demás tendremos otras cosas totalmente diferentes. Esto, que a algunos os puede dar igual, a mí me pareció desaprovechar la oportunidad de darle más cuerpo y vidilla al argumento general del juego. Porque no tiene un “argumento general”: eres Kiyoha y has ido a que te hagan un buen bombo, fin. Podrían haber puesto un hilo argumental común pero se han limitado a centrarse en las aventuras y desventuras de tu cortesano y lo dramático que es enamorarse de un señor que hace la calle. Sin mencionar lo molesta que me dejó el tema de Musashi. En infinidad de ocasiones he jugado a un otome, he señalado a un maromo diciendo “éste es para mí” y me he encontrado que no tiene ruta. Nos ha pasado a casi todos, y es algo que tenemos que aceptar: jugar a un date sim es como ir a un restaurante, puedes pedir de todo siempre y cuando esté en la carta. Pero lo del guardaespaldas no tiene nombre, sencillamente: durante todas las rutas, todas, hay alguna escena de Musashi en la que te demuestra cuanto te quiere y le importas. Te dejan claro que el chico lo haría todo por ti, que siempre estará a tu lado y que es capaz de tragarse su orgullo por el bien de su señora. Con tantas demostraciones de que este chico bebe los jodidos vientos por Kiyoha, yo esperaba que iba a ser una ruta secreta. ¡Todo apuntaba a eso! ¡De no ser así, no gastarían tantas líneas de guión en dejarme claro que el chico es la foto que te sale cuando buscas en el diccionario “amor no correspondido”! Pero no, al final nada. Te compraste el juego para ligar con los cortesanos, no con el único hombre que ha estado siempre ahí para ti en toda tu puñetera vida como Kiyoha Somei. Dadle una ruta a Musashi, por dios, se la ha ganado. Porque lo único que habéis conseguido es frustrar a los jugadores, y eso es feo. En resumen, dejando de lado lo eternamente amargada que estoy por este último tema, es un juego altamente recomendado. Romance, drama, chicos guapos y kimonos; no se puede pedir más en la vida.

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Bienvenidos un número más a la sección de videojuegos de Revista Inari. En este número dedicado a mechas y robots tenía un par de opciones pero me decanté por nada más y nada menos que por un juego en el que una raza de robots quiere acabar con la vida orgánica en la galaxia (empezamos fuerte con el resumen, pero tranquilos, todo llegará), estoy hablando de nada más y nada menos que de Mass Effect. Mass Effect es la primera parte de la famosa, y genial, trilogía de Bioware, con la que comparte nombre. La jugabilidad es una extraña mezcla entre secciones similares a una novela visual, en la que seleccionaremos cómo responde nuestro personaje durante las conversaciones, y un juego de disparos en tercera persona, sin olvidarnos de los toques de juego de rol con subidas de nivel que nos ayudaran en ambas vertientes (conversaciones y/o combate). El lanzamiento de esta maravilla se realizó a nivel global en noviembre de 2007, gracias a Microsoft Game Studios. La edición para Windows vio la luz en mayo del año posterior de la mano de Electronic Arts. Como ya he mencionado, es la primera parte de una saga cuyas secuelas llegaron al mercado en 2010 y 2012, respectivamente. Junto a esta última, los usuarios de PlayStation pudieron disfrutar del título al salir una edición especial de la trilogía en diciembre de 2012, conversión de la que es responsable Edge of Reality, publicada, cómo no, por Electronic Arts. Si conocéis el juego, todos esperamos con ansia el lanzamiento el próximo año, tras el último aviso de retraso, de Mass Effect: Andrómeda. Teniendo en cuenta la ambientación futurista, hay que hacer una pequeña puesta en situación para conocer en qué lío nos metemos, así que… ¡allá vamos! En el año 2148 la Humanidad, tras haber establecido colonias en la Luna y Marte, descubre unas extrañas ruinas de una antigua civilización en el planeta rojo. Dentro de estas ruinas descubren tecnología súper avanzada que, tras su estudio, permite a la Humanidad viajar a velocidades superiores a la velocidad de la luz. Esto deriva en la gran exploración del Sistema Solar y descubrir otros restos de la tecnología proteana, los llamados Relés de Masa, para dar saltos a lo largo de la galaxia y encontrar otra vida extraterrestre. Saltamos ahora al año 2183, han pasado 35 años desde el descubrimiento de la tecnología proteana en Marte y la Humanidad ha encontrado su hueco en la Ciudadela, sede del Consejo de las especies de la galaxia. Entonces es cuando tomamos el control de “Inserte nombre aquí” Shepard, comandante de la Alianza de Sistemas Humanos, un soldado excepcional seleccionado como candidato a ser el primer “espectro” humano (los espectros son la unidad de élite del Consejo, con jurisdicción por encima de la ley). En la misión en la que se pone a prueba a Shepard, con la supervisión de Nihlus (un espectro turiano), descubren el asalto de los Geth, una especie formada por robots nunca vista más allá de la nebulosa del Velo de Perseo; y comandados por Saren Arterius, otro espectro turiano, encuentran a una colonia humana donde se ha descubierto una baliza proteana que desencadenará el

principio de una guerra a gran escala por la supervivencia de las especies orgánicas. Ahora que conocemos el marco pasemos a nombrar a algunas de las especies, de las cuales ya he mencionado antes el nombre, pero que es importante para desgranar luego un poco más de información: Empezamos por las asari, una raza de hembras humanoides, cuya piel se caracteriza por tonalidades azules y extrañas protuberancias en la parte trasera de sus cabezas. Se las conoce por su sabiduría, su inteligencia y sus capacidades bióticas (poderes, para entendernos). Fueron la primera especie del Consejo en encontrar la Ciudadela y son capaces de vivir hasta un milenio. El hecho de cómo se reproducen siendo todas del sexo femenino se lo dejo a los que quieran darle una oportunidad a Mass Effect, o si no para los curiosos que buscarán en extranet (o lo que es lo mismo, el internet dentro del juego). Los segundos en encontrar la Ciudadela fueron los salarianos, evolucionados, aparentemente, desde lagartos. Tienen un metabolismo rápido que les hace aprovechar el momento como ninguna otra especie, ya que su esperanza de vida es más bien reducida (entre 40 y 50 años). Esto les hace muy productivos en todos los campos de investigación, aparte de ver cómo hablan a toda pastilla. La tercera gran potencia del Consejo son los turianos, ya mencionados anteriormente. Son una raza de guerreros disciplinados que priman el honor por encima de todo. Fueron los primeros en encontrarse con los humanos mientras intentaban activar un Relé de Masa, acto prohibido por el Consejo por sus posibles consecuencias, desencadenando la Guerra del Primer Contacto; donde los turianos, hasta entonces conocidos por su flota invencible, vieron truncada su impoluta carrera por la incesante fuerza evolutiva armamentística de los humanos. Desde entonces, una gran parte de ellos guardan rencor y poca simpatía en general para con los humanos. Luego tenemos especies “menos importantes” para el Consejo, pero determinantes para la trama, como los krogan: una raza de corpulentos guerreros a los que recurrió el Consejo para acabar con una plaga en la galaxia (los rachni, que vienen a funcionar como una colmena de insectos). Debido a su capacidad de reproducirse por centenares los salarianos, debido al peligro que ellos suponían ahora tras la guerra, diseñaron la “genofagia”: una enfermedad que ejercía de control de natalidad en el que solo se hacía viable uno de cada mil embarazos krogan. También contamos con los quarianos: raza de aspecto humanoide que vive embutida en trajes presurizados que protegen su cuerpo debido a un sistema inmunológico debilitado por vivir durante generaciones fuera de su propio planeta, tomado por los geth; una red de IA’s que ellos mismos crearon, en principio, como mano de obra y a los que intentaron exterminar al empezar a tomar conciencia de sí mismos. Por último unas cuantas razas poco relevantes, esta vez sí, dentro de la trama serían los batarianos (en una dlc, luego se hacen habituales en

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ZEN GAMING ZONE MASS EFFECT

el segundo título), los elcor, volus, vorcha... Vamos, que si no te gusta una raza alienígena es porque no quieres. Ya con todas las cartas sobre la mesa pasemos al sistema de juego. Como ya mencioné es un híbrido entre novela visual y tps (third person shooter), así que desgranémoslos por separado, no sin antes mencionar la creación del personaje. Shepard es el ejemplo de la simplificación de creación de personaje. Quitando el hecho de que su aspecto puede manipularse para conseguirse “lo que uno quiera” (difícil algo bonito, pero oye, se intenta), simplemente elegiremos dos trasfondos para narrar su historia: su origen y el punto álgido de su carrera militar. Ninguna de las dos tiene repercusión directa sobre la historia principal, salvo algún comentario y por mencionar algo del personaje, aunque sí que tiene alguna relevancia para misiones secundarias (que hay muchas, por cierto). Además, podremos elegir la “clase” de nuestro personaje, derivando la mezcla entre poder ofensivo, biótico y tecnológico. De este modo podremos personalizar su sistema de juego basándonos en combinaciones de ello, con sus ventajas e inconvenientes, dando lugar a las seis clases: soldado, adepto, vanguardia, centinela, infiltrado o ingeniero. Desde casi el comienzo de la aventura contaremos con los seis miembros especiales de la tripulación de la Normandía, que se componen de un miembro de cada raza importante (prácticamente) y otros dos humanos, un hombre y una mujer. Todos ellos atados a las mismas leyes de las clases que ya he mencionado, dejando en manos del jugador la decisión de equilibrar (o no) el equipo en las misiones. Tampoco podemos olvidar que, en esta entrega, tres de estos personajes pueden desarrollar un interés romántico con el jugador. El sistema de combate es muy sencillo, y además puedes activar el sistema de ayuda de apuntado que lo simplifica aún más, donde lo más importante es ir mejorando el equipamiento que lleves encima para hacer que salir airoso del combate sea una tarea cada vez más fácil (es la parte más parecida a un rpg, para que engañarnos). Aparte de eso, tendremos unos talentos en nuestra pantalla de personaje, dependiente de la clase que hayamos escogido, para elegir qué queremos mejorar al subir de nivel: ya sean poderes, pasivas (mejoras de manejo de armas, armaduras, etc.) o “talentos sociales” que tendrán más relevancia en la parte de novela visual, ya que para el combate no son útiles. La otra parte se caracteriza por largas conversaciones en las que podremos interactuar eligiendo, en una “rueda” con hasta seis opciones de diálogo, lo que queremos que diga nuestro Shepard. Al principio resulta raro hasta que notas un patrón que os dejaré a modo de aviso para agilizar el proceso de adaptación a los nuevos. Normalmente las tres opciones de la derecha avanzan el diálogo, nótese de arriba a abajo: amable o bueno, neutro y borde o malo. Del mismo modo,

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estas respuestas tendrán relevancia en una especie de sistema de “karma” o reputación, que ayudará para ocasiones especiales en la otra parte de la rueda de diálogos que explico a continuación. En esta parte izquierda suelen concentrarse interacciones para sonsacar más información y expandir nuestra experiencia inmersiva en el juego, hasta que aparecen las opciones rojas y azules. No siempre las veréis iluminadas, ya que necesitaréis, como ya he comentado, cierto nivel de reputación para que puedan seleccionarse, y suelen terminar con un “éxito asegurado” en la intención de la frase, ya sea para intimidar o sonsacar información especial y similares. Cabe destacar que en este aspecto (es decir, el guion) Bioware ha resultado ser una mina de oro, y es que la gran inmensidad de personajes que aparecen en la franquicia, y no solo en esta primera entrega, son de lo más variopinto, cada uno de ellos con un trasfondo delicadamente elaborado para que tenga su peso en la trama, ya sea directa o indirectamente. Del mismo modo, el hecho de poder charlar con los compañeros de la tripulación a bordo de la nave te hace empatizar con ellos (además de meterte a ti, como jugador, aún más en la piel de tu Shepard particular), y descubrir no solo porqué están ahí, sino que también te contarán sus inseguridades, cómo reaccionan a tus actos y su manera de pensar. De ese modo dejan de ser simples peones en el juego para convertirse en Kaidan, Ashley, Garrus, Liara, Wrex y Tali, tus confiables compañeros (sin olvidarnos de Joker, que pese a no formar parte del equipo este piloto tiene mucho que compartir con nosotros). Gráficamente no es espectacular, pero las expresiones de los personajes le dan un juego increíble. Además de manejar en gran detalle los acabados de esas obras de tecnología punta; no solo en la Normandía, sino en todas las estructuras que visitamos a lo largo de esta aventura espacial. No hay que olvidar el buen trabajo en cuanto a la creación de las diversas especies que pueblan la ciudadela, todas fácilmente reconocibles y diferentes entre sí. En resumen, es un juego que en cuanto a jugabilidad no es gran cosa (al fin y al cabo es pegar tiros) pero cuya trama y personajes enamorarán a todos aquellos que toquen esta obra maestra, más aún si continuáis la saga y desgranáis la importancia de todas y cada una de las especies para el futuro de la galaxia. Eso es todo por esta vez y ya sabéis lo que dicen: “Soy el comandante Shepard, y este es mi juego favorito de Bioware”. Keelah Se’lai


Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE Mรกs informaciรณn en el blog de INARI

JULIO DEL 2016.

http://revistainari.blogspot.com.es


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