22 Octubre’16
ENTREVISTA A
ISAKY RESEÑAMOS
OLYMPICS INARI octubre’16
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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Rubén S. (Menhdel) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Eva T. Marta A. (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Santiago B. Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina G. (Ottavia) Mónica B. (Nari) Portada: Kaoru Okino kaoruokino.tumblr.com Contacto: info-inari@phobialia.com
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EDITORIAL
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ay una cosa que no comprendo y que me duele en el alma. ¿Por qué los eventos grandes, en vez de apoyar, ponen más trampas por el camino? Y lo mismo podría decirse de las editoriales grandes, que ahogan cada vez más a las pequeñas. Cada vez que leo a una organización prohibir en los stands de fanzines la venta de productos que los artistas han hecho, pero que son de personajes conocidos (precisamente si se llama fanzine será por algo), me duele el corazón. Y me duele porque esos mismos luego obvian las copias ilegales de pósteres y merchandising varios que se vende en sus mismos eventos. Es decir, el gran empresario tiene vía libre para robar el trabajo de otros y lucrarse con ello, pero ¿un autor no puede vender veinte chapas, que no le supondrá nada en cuanto a ganancias, porque sale Pikachu? Señores, creo que aquí hay algo mal, algo que no funciona. Y aunque sé que estas palabras no llegarán a esos eventos, y aunque lo hicieran iban a limpiarse el culo con ellas, creo que es algo en lo que todo el mundo debería pensar. Los artistas de nuestro país están ahogados con estas cosas: sufren, temen llegar al evento, vender algo para, al menos, cubrir los gastos que suponen ir a un evento de esa envergadura y que les quiten el stand por considerarlo ellos “ilegal”, cobrándoles además una señal extra. Sé que a esos grandes eventos no les importa, pero a mí sí, y es algo que no me cansaré de denunciar. Si queréis apoyarlos, si de verdad queréis ayudar a estos artistas, compradles a ellos, que han hecho esos pósteres, llaveros y chapas, que han invertido horas de trabajo y mucho dinero en hacerlo, en vez de engrosar las rebosantes cajas de aquellos que, sin pudor, se lucran del trabajo de otros. Nari Springfield
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RESEÑA DE CÓMIC
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LA BIBLIOTECA
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ZEN GAMING ZONE
OLYMPICS
COMO SOBREVIVIR...
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FANZINES
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LA ESTANTERÍA DE NARI
NEUH!
MARC MÁRQUEZ
E-SPORTS
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RESEÑA DE CÓMIC: OLYMPICS
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LA ESTANTERÍA DE NARI: Marc Márquez
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FANZINES: NEUH
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RELATOS TEMÁTICOS
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WECOMICS: La vida complicada de Jenni
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QUE RUEDEN LOS DADOS: Taller de rol
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GALERÍA TEMÁTICA
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#EVAPLAYSOTOMES: Ozmafia
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ENTREVISTA: Isaky
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ZEN GAMING ZONE: E-Sports
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LA BIBLIOTECA: Como sobrevivir
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WEBCÓMIC
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QUÉ RUEDEN LOS DADOS
LA VIDA COMPLICADA DE JENNI
TALLER DE ROL
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ENTREVISTA
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EVA PLAYS OTOMES
ISAKY
OZOMAFIA
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RESEÑA DE CÓMIC
OLYMPICS Al calor de los últimos Juegos Olímpicos de Río de Janeiro es interesante dedicar un rato a la lectura de obras de temática deportiva. Entre ellas se halla Olympics, manga a cargo de diversos autores españoles. Durante las Olimpiadas, numerosos atletas se disponen a competir por el oro. Entre ellos se encuentran: los hermanos y luchadores de taekwondo Robert y Xavi Vidal, la saltadora de trampolín Narelle o los patinadores artísticos Yumiko Hikari y Daisuke Maru, provenientes de, respectivamente, España, Australia y Japón. Para alcanzar las medallas áureas, deberán estos jóvenes enfrentarse a diversos obstáculos y rivales, ellos mismos incluidos. Gracias a Toni Kudo y Black Velvet, nos encontramos con un manga al más puro estilo spokon, en donde el deporte es el eje sobre el que se mueve la historieta. Esta última gira alrededor de tres tramas distintas; es decir, las de los competidores de taekwondo, salto de trampolín y patinaje artístico, entroncando en momentos muy puntuales unas con otras a lo largo del volumen. Sin embargo, el manga no gira en exclusiva sobre la competición en sí, puesto que le da mucha importancia a las circunstancias en torno a los deportistas protagonistas. Para empezar, Narelle debe enfrentarse al miedo escénico que le impide concentrarse para obtener el triunfo. Luego está también la compleja relación entre Yumiko y Daisuke, con la primera patinando para ayudar a su compañero a alcanzar el triunfo, no por interés propio. Por último, está la no menos compleja relación familiar de los Vidal, con los choques fraternales a flor de piel por el momento tan culminante en que se hallan Xavi y Robert. Todas estas tramas tienen en común un punto, además del marco en el que se desarrollan: la presión a la que están sometidos los atletas. Tienen los autores el gran acierto de manifestarla de distintas maneras: ya sea provocada por la familia, sufrida por la necesidad de fondos y mecenazgo, o incluso la autoimpuesta por el propio deportista a sí mismo. Todo ello contribuye a reflejar muy bien la tensión a la que están sometidos los competidores de élite, lográndolos hacer ver como personas de carne y hueso más que como simples colosos. Respecto al dibujo, este está a cargo de tres artistas diferentes en función del deporte que les ha tocado ilustrar, por lo que hay que destacar el trabajo de
documentación al que todos se han sometido, junto a los guionistas, para empaparse de las distintas disciplinas olímpicas que tratan. En primer lugar, y a cargo de la trama sobre el taekwondo, está Edward Balust, consiguiendo este transmitir muy bien los combates de esta materia, dejando un más que agradable sabor a shonen clásico en el último de los enfrentamientos del volumen. La trama del patinaje artístico está ilustrada por Senseidani, reflejando muy bien la intrincada relación entre sus dos personajes principales a través de sus gestos y expresiones faciales, tanto en el devenir diario como en el olímpico, sin poder dejar de mencionarse la belleza de las danzas y piruetas de Yumiko y Daisuke. Por último, y con la labor de representar las andanzas de Narelle, tenemos a Cyclic Redundancy y a Alejandra M. Campos: tándem que ilustra perfectamente la soledad y la tranquilidad de la saltadora junto a los nervios y miedos de la misma, reflejando muy bien el remanso de paz que la imbuye al tocar el agua. En conclusión, si queréis una historia deportiva donde, además de conocer nuevas disciplinas olímpicas o ver representadas a vuestras favoritas, podáis ver tres dramas personales en pos del éxito, la gloria y la superación, dadle una oportunidad a Olympics. Podéis haceros con esta obra de mano de la editorial Letrablanka, contando el volumen entre sus 174 páginas con interesantes extras, como el proceso de creación del tebeo o varias tiras cómicas. Como punto negativo hay que llamar la atención de la editorial en la edición del comic, puesto que esta ha cortado algunas de las palabras de los bocadillos de las viñetas de los bordes de las páginas, siendo deseable para la próxima tirada corregir este desaguisado. Santiago B.
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FANZINES Las asociaciones de fanzines es algo que siempre ha existido: un puñado de gente que, harta de vender dos ejemplares de cada tirada de cien, decide unirse para crear un conglomerado con el que consiguen mejores precios en imprenta, mayor visibilidad y mejor espacio en los salones, esto último con dinero y suerte mediante, sobre todo dinero. Tras ello siguen vendiendo lo mismo pero la imagen es otra: es la imagen de una editorial, de gente que rema en la misma dirección por conseguir un objetivo común, que suele ser que te tomen en serio. Es lo que tienen los fanzines y las autoediciones, queridos. Epicentro, en una época en la que las redes sociales no existían, más que nada porque Internet iba a 56 kbps, ya lo consiguió. Hoy, en la era de la información, NEUH ha conseguido reunir en su primer año de vida tanto a aspirantes a artistas como a profesionales y darse una visibilidad que ya habríamos querido para nosotros los que hicimos fanzines hace unos años. La imagen de marca, de grupo unido que desprenden, es sensacional, una conducta a seguir que ya inició gente como los citados Epicentro (que contaban en su filas con gente que hoy son Grafito Ediciones, Fandogamia o Rubén Fdez. Bueno, Rubén Fdez ya era Rubén Fdez en su momento, no es que antes se llamara María Cristina o algo así) y que gente como ellos han continuado con pasión. Y como cumplen un año, para sus publicaciones que van las reseñas de este mes. ¡Autoedición o muerte! Ah, y podéis comprar estas obras y muchas más en su web, www.neuh.es o acudiendo a los eventos en los que asistan como expositores, que ya os voy avisando que son un montón, y en los que sus autores os dedicarán sus obras con amor. Rubén S.
HEY SISTER! Para empezar hablando de este cómic, he de dejar clara una cosa: es mejor que el ochenta por ciento del manga que haya salido en España, y no me refiero solo al manga español. Ahora que he ofendido al ochenta por ciento de los editores y autores españoles, sigamos. Esta mierda es buena. HEY SISTER! Trata sobre una chica que asiste a un instituto masculino en Japón. Obviamente, el insti está lleno de tíos chungos, matones, hijos de mafiosos y demás calaña que, por supuesto, no saben que Ren es una chica, lo cual complica un poco las cosas a nuestro protagonista. Nuestra, perdón. El cómic en sí en un Slice of life en toda regla, con su ritmo pausado incluido, pero sin la búsqueda existencial o el viaje en pos de superar un problema personal o social que suele presentar el género. En cambio, es una historia contemplativa; no sucede nada realmente importante y ese efecto es el que te hace querer seguir leyendo. Eso y el cliffhanger del final, claro. Jessica Mars, su autora, cuenta también entre sus obras con Agnosienne: un experimento narrativo que, aunque interesante, solo puede tomarse como eso, un experimento, con una historia un tanto confusa y en la que no se comprende demasiado bien lo que sucede. HEY SISTER! en cambio no adolece de ello y presenta la historia de una forma sencilla, lenta, con personajes que en pocas intervenciones ya se adivinan interesantes y carismáticos, todo adornado de un sentido del humor ligero y que mantiene el tono de perfil bajo de la obra. El dibujo resulta natural, suelto, Jessica sabe como funciona el movimiento, y lo demuestra sin alardes pero con eficacia. No necesita de escenas impactantes para contar la historia y eso ayuda a meterse en el ambiente. Lo peor de esta edición y un mal endémico de las autoediciones en general es la impresión; es obvio que sale de una imprenta online, que por otra parte permiten tiradas bajas y un buen precio, pero se nota que la impresión digital aún queda muy lejos de la offset. Me encantaría ver muchos trabajos impresos en una imprenta tradicional tan sólo para acercarme a la calidad que pueden desprender los originales, y esta es una de esas obras.
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Con todo, y a pesar del precio (8 euros y menos de 80 páginas en blanco y negro me dicen que: o la autora busca cierto margen de beneficios desde las primeras copias vendidas o que la imprenta no fue tan barata), muy recomendable para todo el que quiera una historia sencilla sin grandes héroes o búsquedas.
FICHA TÉCNICA DIBUJO: 4,5 WOLOLÓS GUIONES: 4 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 4 WOLOLÓS CONJUNTO: 4 WOLOLÓS
HEY SISTER! De Jessica Mars 80 páginas con lomo, blanco y negro, 17x24 jessicamars.tumblr.com
BAILA CONMIGO 2 Personalmente, le tenía ganas a este segundo número. Ya habíamos hablado en números anteriores de la revista de la primera entrega, un proyecto de Lewis, una de las cabezas visibles de NEUH y guionista donde los haya. La bailarina y El mánager, una pareja de hermanos pero, ante todo, sicarios, se enfrentan a diferentes casos que les van encargando y que, a la vez, les definen como personajes. Cada historia está representada por un artista diferente, lo que en cierta forma da sentido al proyecto y a sus historias autoconclusivas. En este segundo número se ha repetido el esquema con diferentes dibujantes. Paw, Ikan, Tetras, Sara Randt, Luis Rodrigo Duque, Carlos Doodlder, Naiara Fernández y Álvaro Mas, con Lewis a la cabeza de las historias, forman el elenco de este Baila Conmigo #2. Se aprecia una mejora general en este segundo tomo, no porque los dibujantes de la primera entrega fuesen peores, pero se nota que los personajes ya son conocidos y los autores los manejan mucho mejor. Al fin y al cabo es algo natural, se llama evolución; si el segundo no fuese mejor que el primero es que algo mal se está haciendo. Operaciones de rescate, guardaespaldas, misiones de asesinato, incluso una historia entre lo sobrenatural y el terror le caen perfectamente a cada uno de sus dibujantes. Salta a la vista que Lewis ha escrito cada historia pensando en su dibujante y eso es más importante de lo que pueda parecer. Hay muchos, muchos guionistas profesionales que no lo hacen y se nota cuando llega el producto final. Cierto es que en el circuito profesional, sobre todo el de algunos países
como EE.UU., no hay más contacto entre guionista y dibujante que el hacerle llegar al segundo la historia para que la dibuje. Es lo bueno de la autoedición: el contacto directo con la gente con la que vas a trabajar, en algunos casos ya no sólo directamente, sino diariamente y de forma presencial. Niños, no os imagináis lo importante que es y lo mucho que se nota ese contacto en el producto final. Aunque el punto a favor de este número es la variedad de las historias y que al conocer a los personajes la naturalidad con la que se cuentan sus actos es mucho mayor, el punto en contra es, precisamente, que conociendo ya a los personajes debería haber más unidad a la hora de representarlos. Su personalidad es siempre la misma, pero si el Mánager es alto, fibroso y serio y la Bailarina es bajita, ancha de caderas y paticorta… ¿por qué se le cambia el aspecto físico según la conveniencia de la historia? Y hablo más por ella que por él, realmente. Es algo que puede sacar al lector de la historia. Son elementos que deberían permanecer invariables dentro del estilo de cada dibujante, de que cada uno puede dibujar a los personajes de forma diferente. El otro pero, aunque este es ya más personal, es que esperaba alguna historia que profundizara en el pasado de nuestros protagonistas. Retazos sueltos a través de las diferentes historias, en las que se tratara el pasado de los hermanos habría sido un gran punto para un segundo número. Esperemos que en el tercero se cumplan mis expectativas o si no tendré que hacer una reseña escribiendo doscientas veces “no me dais lo que pido, so mamones”. Baila Conmigo De Lewis, Paw, Tetras, Sara Randt, Luís Rodrigo Duque, Carlos Doodler, Naiara Fernández y Álvaro Más. 168 páginas con lomo, blanco y negro, 24x17 FICHA TÉCNICA DIBUJO: 3,5 WOLOLÓS GUIONES: 4 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 4,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 4 WOLOLÓS
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“Un grupo de chavales y sus dificultades para entenderse en esa jungla de plástico y papel que es la educación primaria”.
En “La complicada vida de Jenni”, Mario Domínguez Soler (también conocido como Mario DS), nos narra las aventuras del día a día de Jenni Millán, una niña de primaria. Esta sencilla premisa da pie a uno de los cómics más divertidos y entretenidos de leer con el que nos hemos topado en mucho tiempo. Aunque el título induce a pensar que el cómic está centrado en la vida de Jenni, lo cierto es que el reparto de personajes no tarda en expandirse. Para empezar, Héctor, su mejor amigo, está tan presente como ella desde la primera tira y ambos forman una pareja fantástica como contrapunto el uno del otro. Ella es la tía chunga de la clase, tachada de friki por las “niñas guais”, es todo un carácter de armas tomar. Sus peculiares reflexiones sobre la vida son una ácida sátira que de vez en cuando se ven culminadas por un pelotazo de baloncesto con una energía que debería ser medida en megatones. Porque reflexionar está muy bien, pero lo a gusto que se queda uno dando pelotazos, también. En cambio, Héctor es todo lo contrario, un optimista sin remedio, de aspecto débil por lo que es blanco fácil de los matones del colegio, que poco a poco irá descubriendo que es mucho más valiente de lo que todo el mundo esperaba de él. Lo que une a ambos no podría ser otra cosa que el hecho de que los dos tienen un corazón de oro. Lejos de acabar aquí, el reparto del cómic está lleno de los más variopintos personajes: toda la clase de segundo B, la de Jenni; sus grandes rivales de segundo A, como no podía ser de otra forma; familiares, amigos de internet y modelos a seguir; psicópatas, megalómanos y aspirantes a ello; un perro y grandes modelos de conducta, como el aparente hijo bastardo del hombre del saco y la misma Muerte, luchadores de wrestling, superheroínas, etc. La historia se desarrolla en tiras cortas, con un humor
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muy desenfadado, que se leen con avidez. La narrativa está muy bien cuidada y, junto con el estilo y colorido del dibujo, el resultado es muy vistoso desde el inicio. Los personajes desprenden una gran naturalidad y el estilo de dibujo apoya muchísimo a transmitir la personalidad de cada uno de ellos. Y, aunque hay algunos caracteres ciertamente estereotipados, más de un personaje nos dará pequeñas y agradables sorpresas de vez en cuando. “La complicada vida de Jenni” lleva un ritmo de actualización bastante bueno. Aunque a veces puede haber varias tiras en un mismo mes y apenas una en el siguiente, la tendencia es bastante regular. No es un cómic al que hacer F5 cada semana, pero sí uno del que acordarse de tanto en tanto y pasar un ratito agradable poniéndonos al día. Cuenta, además, con una trayectoria amplia, más de 130 tiras publicadas desde 2013 en Subcultura, aunque comenzó su andadura como parte de El pequeño libro de notas, web acogedora de historietas, textos y otros contenidos de calidad, dirigidos a niños y adolescentes. Aunque El pequeño libro de notas terminó su andadura a finales de 2013, aún permanece online junto con todo su contenido accesible de forma gratuita. Mario DS, el autor de esta obra, es ilustrador y dibujante de cómics. Además de “La vida complicada de Jenni”, cuenta con una docena de cómics más disponibles en Subcultura, de los cuales quizá el más es conocido es “Toby, el chico-Ardilla”. Sin duda, un autor al que merece la pena no perderle la pista. Os ayudamos a ello con los siguientes enlaces: http://ibosim.subcultura.es/ http://www.ibosim.com/about.php Mordosarion
Control Rub http://yogurub.tumblr.com/
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ENTREVISTA A
ISAKI
El pasado mes de agosto salió a la venta el esperado manga de la ganadora del concurso de manga de Norma de 2015 Isabel Terol: Delete. En él, Isaky nos cuenta la historia de X, cuya vida se empieza a tambalear cuando aparece un siniestro personaje que destroza su hogar y dice actuar en nombre del misterioso “creador”, un ser supremo que planea destruir su mundo. Decidida a evitarlo cueste lo que cueste, X acepta la ayuda del pájaro F:el para desentrañar el misterio e intentar impedir que ese misterioso creador lo destruya todo. Y en Inari, que llevamos siguiendo la carrera de esta joven artista desde hace mucho tiempo, tenemos el honor una vez más de tenerla en nuestras páginas. ¿Queréis saber más sobre Delete e Isaky? ¡Pues no dejéis de leer! Isaky, en primer lugar muchas gracias por concedernos un poco de tu tiempo para esta entrevista. Dinos, ahora que Delete ya está en las librerías y han comenzado a salir las primeras impresiones, ¿cómo te sientes? ¡Muchas gracias a vosotros! Encantada de hacer esta entrevista. Pues me siento bastante bien, satisfecha de que el fruto de mi trabajo al fin salga a la luz. Cuando la gente lo lee y dice que le gusta hace que todo el esfuerzo que hice haya merecido totalmente la pena. Y por supuesto también hace que quiera seguir con mis futuros proyectos, me dan muchísima fuerza. Para aquellos que todavía no conocen Delete o no saben qué se pueden esperar de la historia, ¿nos hablas un poquito de ella? Delete trata sobre una chica llamada X, la cual no sabe su verdadero nombre. Vive su vida, tranquila, hasta que un ser misterioso llamado Nil destroza su mundo, mandado por un tal “creador”. Con ayuda de su compañero F:el, X intentará salvar el resto de mundos y parar al susodicho “creador”. Es un manga one-shot de fantasía en la que también hay partes de realidad y temas como los videojuegos o el bullying. ¿Cómo ha sido trabajar en un proyecto tan laborioso como este? ¿Qué has aprendido a lo largo del proceso? Ha sido duro, nunca había hecho un proyecto tan largo y ha habido momentos de decaída. Pero una vez terminado sientes que todo ha merecido la pena. Ves que has aprendido un montón de cosas, como hacer bien la narrativa de un manga o crear personajes que no sean planos. También entendí todos los detalles para que un cómic esté bien construido en cuanto a la historia. Gracias a todo este aprendizaje y a la ayuda de compañeros, miro otra vez mi cómic y le encuentro fallos, pero eso es bueno, ya que todo eso que he aprendido y me he dado cuenta puedo utilizarlo en mis siguientes proyectos.
¿Cuáles crees que han sido tus principales influencias? Pues mis principales influencias siempre han sido los Horror rpg games. Todos esos juegos como IB o Yume Nikki son mi primera fuente de inspiración, ya que, yo en un principio, quería hacer de Delete un Horror rpg. Pero debido a que soy una negada con el rpg maker y toda la programación en general, decidí dibujarlo. Tuve que amoldar la historia a formato cómic y por ello cambió y no tiene un ambiente tan de horror, pero en un principio iba a ser muy tétrico y con varios finales malos, como siempre son en este tipo de juegos. A la hora de dibujar, la principal influencia que tuve fue los cómics de Scott Pilgrim. Tanto su narrativa, humor y dibujo me fascinaban. Pero Delete no es el único trabajo tuyo del que podemos disfrutar. También eres colorista en No Lands, más concretamente en la serie Firewind. ¿Nos hablas un poquito de ello? Firewind trata sobre varias tribus, la del viento y la del fuego. En el primer tomo se presenta todo el mundo de Firewind y la batalla que tienen estos dos bandos. La tribu del viento al verse débil ante la tribu del fuego, su guardiana pide ayuda a un viejo amigo suyo el cual es un gran hechicero. Si os gustan las historias de fantasía, ¡deberíais echarle un ojo! En esa historia, compuesta por cuatro volúmenes, trabajas al lado de Marcel Pérez. ¿Cómo es trabajar codo con codo con otro autor? Pues siendo él una de las personas que más me ayudó con Delete… Hay mucha confianza y se trabaja muy a gusto. Él es muy exigente con la calidad del cómic y por ello luego salen cosas muy buenas. Así que estoy muy contenta de trabajar con él. (Quitando esas veces que Marcel saca el látigo *risas*) Ahora que Delete está a la venta, ¿tienes pensado algún otro proyecto? ¿Veremos algo más de Isaky pronto? Sí, por supuesto. Es un proyecto en el que llevo años trabajando y que está muy ligado a Delete. Es más, quién ya haya visto el final, os digo ya que mi nuevo proyecto va de esos dos principalmente, siendo la nueva historia un Slice of live con temas paranormales y de misterio. El formato será webcómic y tengo planeado empezarlo este año, pero no empezaréis a ver nada hasta el año que viene, ya que primero quiero tener varios capítulos antes de empezar a subir. Muchas gracias por habernos concedido tu tiempo. Desde Inari te deseamos muchos éxitos y esperamos seguir viendo como día a día creces como artista. ¡Muchísimas gracias!
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LA BIBLIOTECA
CÓMO SOBREVIVIR A UN APOCALIPSIS ZOMBI CON TU MADRE ¡Hola, cerecitas! Hoy en la biblioteca os traigo un libro que si bien no es uno que os cambiará la vida, quizá os la pueda salvar llegado el momento, jajajaja. No, ahora en serio. Yo siempre he dicho que la función de los libros es entretener, y este libro, desde luego, entretiene. Y no solo eso, sino que te hace reír en varias ocasiones. “Cómo sobrevivir a un apocalipsis zombi con tu madre”, de Vito Vázquez, hará que veáis esas situaciones tan de vida o muerte desde otra perspectiva. “Vale. El apocalipsis zombi ha llegado. Era algo que se veía venir desde hace tiempo y, por suerte, había abundante información sobre cómo defenderse o exterminar prácticamente a cualquier tipo de muerto viviente con el que nos podamos encontrar esta vez. Bibliografía varia, series de televisión y un largo etcétera, de acuerdo, pero ¿qué sucede si lo más difícil para tu supervivencia lo tienes en casa porque ha sobrevivido junto a ti y te conoce como si te hubiera parido… porque realmente lo ha hecho? Si ya te costaba la vida normal junto a ella, ¿¿cómo vas a sobrevivir al apocalipsis zombis junto a tu madre?? En este libro, seguramente el más esencial para tu supervivencia llegado el momento, tienes todas las claves… ¡¡tengas el tipo de madre que tengas!!”. Con la gran ola que hubo hace unos años de novelas y cómics ─y que aún a día de hoy colea─ donde los zombis eran los protagonistas, es normal que pensáramos qué podríamos hacer en caso de apocalipsis y dónde podría encontrarnos el estallido. Pero ¿alguno pensó qué pasaría si nos pillara con nuestra madre? Bueno, pues Vito Vázquez sí lo hizo y el resultado es este divertido libro. Un manual muy detallado donde Vito nos enseña, con la ayuda de las ilustraciones de Suki, las claves necesarias para superar con éxito cualquier situación extrema con nuestra madre. Nos enseña que nuestra casa puede ser una verdadera mina ar-
mamentística, y cómo, pese a poder estallar estando nosotros en cualquier lado, podremos sacarle partido a todo. Lo bueno de este libro es el tono de humor con el que nos va comentando las diferentes situaciones, las armas que podemos utilizar e incluso los tipos de madre más comunes con las que podemos toparnos. De hecho, al final del capítulo donde habla de las madres se incluye un test para que sepamos el tipo de madre que tenemos nosotros. ¡Desternillante! Tengo que reconocer que en más de una ocasión me reí mucho mientras leía y que me llegué a preguntar cómo se le habían llegado a ocurrir ese tipo de situaciones o de formas de solucionarlas. Es un libro divertido que nos hará pasar grandes ratos y que, al final, nos dejará un buen sabor de boca. Así que si sois fans del género zombi y os apetece reíros un rato, no podéis dejar pasar la oportunidad de haceros con esta divertida guía. ¡Nos vemos en el próximo número, cerecillas! Nari Springfield
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LA ESTANTERIA DE NARI
MARC MÁRQUEZ
LA HISTORIA DE UN SUEÑO ¡Hola, mis cerecillas! Bienvenidos un número más a mi rinconcito de lectura. Hoy, acorde con la temática, os traigo la reseña de un cómic que salió hace unos pocos meses y que hará las delicias de aquellos amantes del deporte del motor. Sí, chicos, hablo de “Marc Márquez: La historia de un sueño”, de Isidro Sánchez y Belén Ortega. Como siempre, os adelanto la sinopsis y luego os resumiré brevemente mi opinión acerca de este cómic. “LA VERDADERA HISTORIA DE SUPERACIÓN DEL PILOTO QUE HA BATIDO TODOS LOS RÉCORDS DE MOTOGP. Marc Márquez ha revolucionado el deporte de motociclismo, consiguiendo 4 títulos mundiales con solo 21 años y conquistando multitud de récords con una personalidad alegre y espontánea que le han valido la admiración de aficionados de todo el mundo. Ahora, por vez primera en forma de cómic, descubrimos la trayectoria del carismático piloto de Cervera, desde que sus padres le regalan su primera moto de gasolina con 4 años, hasta lograr su primer título mundial de MotoGP. Una inspiradora historia real contada por sus propios protagonistas, llena de sacrificio, pasión y superación, que entusiasmará a los seguidores del piloto y a los aficionados del motociclismo. La dibujante Belén Ortega (Pájaro Indiano) firma un trabajo espectacular que recrea con veracidad el ambiente del Mundial de Motociclismo”. Aunque es una historia hecha para los fans más acérrimos del piloto y del motociclismo, he de decir que es un cómic que me ha sorprendido gratamente. No solo la historia está muy bien hilada y contada de una manera muy amena y cercana, sino que el dibujo es una auténtica delicia. Realista y con un color capaz de absorber al lector, Belén Ortega nos demuestra una vez más que su talento no tiene límites y que es capaz de hacer lo que se le ponga por delante. Gracias a esto, no solo podemos ver ilustrado a Marc en la historia, sino que pilotos como Jorge Lorenzo o Valentino Rossi son fáciles de reconocer si eres fan de este deporte. La historia, como he dicho, está muy bien hilada. Conocemos a un Marc muy pequeño que, a lo largo de algunas viñetas la mar de tiernas y entrañables, va dejando ver que su pasión por las motos le ha llevado
a trabajar duro desde pequeño. Desde ahí vamos recorriendo sus logros, vamos viendo cómo crece y cómo todo su esfuerzo se ve, al fin, recompensado. La edición es preciosa, de tapa dura y a todo color, en formato DIN-A4. Como os he dicho antes, todas las páginas están a color, por lo que es un cómic que visualmente atrae a primera vista y que, encima, tiene una edición muy cuidada por la editorial. Repito que, ciertamente, es un cómic que va dirigido a un público muy específico y que quizá no sea del agrado de todos por no estar muy metidos en el deporte, pero si queréis echarle un ojo os aseguro que no os arrepentiréis, ya que es una historia de superación, de esfuerzo y de cómo el trabajo duro puede hacerte llegar a alcanzar tus sueños. ¡Y hasta aquí la reseña de este número! Espero que os haya gustado y nos vemos en el número de diciembre con una nueva obra. ¡Hasta la próxima, cerecitas! Nari Springfield
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Elysis. Capítulo 4 Por Caryanna Reuven http://guerrasdebakan.blogspot.com.es/
Estaba acostumbrado, ya lo había hecho otras veces, muchas otras veces. El hombre de oscuros cabellos alzó la daga, de más de un palmo de hoja, y comprobó su filo a la luz del sol que se filtraba por entre las ramas de los árboles; unos cuantos pases más de la piedra y ya estaría. Sí, ya lo había hecho en más ocasiones. Sería fácil. Y no, lo que sentía no eran remordimientos. —Es sólo que no te gusta ese tipo, ¿verdad, Illdusht? —Masculló. Soltó una seca y corta carcajada, antes de escupir a un lado. Pero pagaba bien, eso era lo que en verdad importaba: dinero a cambio del trabajo, por sucio que este fuera. Sacudiendo la cabeza, enfundó la daga y recostó más la espalda en el rugoso tronco del roble. Sólo le quedaba esperar. Necesitaba consuelda y cornejo, y un poco de anagálide, tal vez. También un frasco de aquella esencia mentolada que destilaba la anciana Suree de Relas. Las hierbas no le suponían ningún problema, podría encontrarlas fácilmente en el bosque, pero el aceite... tendría que esperar un par de días, a que llegara al pueblo del otro lado de las montañas. Elysis se apoyó cansinamente en la gruesa vara de roble y acomodó el pesado zurrón de cuero sobre su hombro, para mirar el encapotado cielo por entre las nervudas y oscuras ramas de los árboles. Suspirando, entrecerró los ancianos ojos ante el furtivo resplandor del sol de mediodía. Sí, precisaba de todo aquello cuanto antes; las últimas reservas que poseía las había agotado con el joven Renn en la semana que había estado cuidando su fuerte resfriado. El chico había estado a punto de morir de las altas fiebres. Por suerte, la corteza de sauce había funcionado con rapidez. Además... «El muchacho es fuerte, ha sido por eso... Y su madre, que vino pronto a buscarme, si no, no hubiese llegado a tiempo... Esta vez ha habido suerte.» El sanador esbozó una triste sonrisa y continuó ascendiendo por la empinada pendiente, flanqueada por altos riscos rocosos, cubiertos de verde musgo rezumante de humedad. Sacudió la cabeza. Todo aquello no era bueno para sus viejos huesos, se le resentían las articulaciones. «He envejecido —pensó con cierto resentimiento, sin aflojar el paso camino adelante— ¿Acaso pensé alguna vez que no lo haría? No, no lo creo. Tantos años... hace tantos años que viajo... Veinte, treinta... ya no consigo recordar. Pero ¿importa eso? No... Quizá deba retirarme, descansar por un tiempo. La academia, como Nerus hizo. Tal vez... No, no podría regresar, ya es dema...» Un gañido ululante y el suave olor dulzón de la sangre fresca le hicieron volver bruscamente a la realidad. El débil ruido provenía de más allá de la siguiente curva; casi parecía el llanto de un niño. Elysis se recogió los largos faldones de la túnica con una mano y echó a correr lo más rápido que pudo, el abultado zurrón rebotando a su espalda sobre la raída capa parda. ¡Un niño abandonado! ¿Quién habría sido el...? El sanador escupió una maldición para sus propias barbas blancas. ¿Cómo había sido alguien capaz de hacer algo así? Elysis se detuvo en seco, con la respiración entrecortada, en medio del ancho sendero. Unos pocos pasos más adelante, cerca de las malezas del borde del camino, había un gimoteante amasijo de pelos mojados que intentaba, en vano, moverse o arrastrarse hacia el linde del bosque. Había un rastro de sangre en la húmeda tierra. —¡Moses bendito! Sorprendido, se acercó vacilante a la pequeña criatura. El lobezno, de abigarrado
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pelaje negro y gris, salpicado de manchas castañas oscuras, tenía un feo corte en el vientrecillo que le manchaba las patas del rojo y viscoso líquido. «Dioses... ¿Qué le han...?» El anciano dejó el cayado a su lado en el suelo y empezó a rebuscar en la bolsa algo con lo que restañar la hemorragia. «Las agujas... y... y vendas.» Cuando alargó las delgadas manos hacia él, intentando apartar el sucio pelo del cachorro, este se revolvió con las escasas fuerzas que le quedaban, al tiempo que le lanzaba un mordisco. —¡No! —Elysis retiró los dedos precipitadamente—. Tranquilo... No... no te haré nada... Una densa sombra le ocultó de pronto la luz del sol, un fuerte brazo se cerró sobre su cuello, robándole el aliento y tirando de él hacia arriba. Antes de que pudiera reaccionar, notó una punzada en la espalda y un frío lacerante abrirse paso a través de sus costillas. Oscuridad... El hombre de oscuro cabello sintió cómo el cuerpo del anciano quedaba inerte entre sus brazos. Lo soltó con un suave ademán, dejándolo caer desmadejado al lodoso suelo, justo al lado de la cría de lobo que respiraba de forma irregular, como a convulsiones, y que pronto moriría también; aquel era el cebo que había usado para atraerle. Illdusht miró con desinterés la daga manchada de sangre que sostenía entre los dedos. Había sido rápido, eso era lo que le había concedido al anciano. Pulmón, corazón, un sólo golpe, apenas dolor. No era que sintiera lástima por el viejo sanador, aquella era su forma de ganarse la vida, una más digna que otras que conocía, pero... Tampoco eran remordimientos, sólo que... El ruido de alguien que se abría paso torpemente entre los arbustos, respirando de forma sibilante y estruendosa, le hizo girarse. Una menuda figura se detenía en esos momentos al borde del camino, ataviada con una mugrosa túnica marrón. «Es sólo que no me gusta ese tipo —Illdusht escupió a un lado, sacó un pañuelo de uno de los bolsillos del pantalón y limpió la daga, antes de enfundarla de nuevo—. Tiene cara de comadreja calva.» —Yo ya he cumplido con mi parte. ¿Dónde está el dinero? —Preguntó con voz neutra. —¿Está muerto? ¿Cómo se atrevía a dudar? ¿Con quién se creía que estaba tratando? Apretó los dientes. —Lo está —siseó. El repugnante hombrecillo rebuscó entre sus andrajosas ropas y le lanzó una bolsa tintineante. El moreno la sopesó dubitativo, luego esbozo una lobuna sonrisa entre la oscura barba. —¿Está todo? —Lo está —replicó Olrin, los ojos chispeándole de furia. Illdusht contempló con repugnancia cómo aquel tipo se ponía a rebuscar algo entre las ropas del otro anciano, el aire resollándole en los pulmones, las manos temblorosas por la impaciencia. Sacudiendo la cabeza, el asesino se alejó sin pronunciar palabra. Él ya había hecho su trabajo. La voz chirriante se perdió en la distancia. —¡Sí! Aquí está... —jadeó Olrin, arrancando con violencia la cadenita plateada del cuello de Elysis—. ¡Mío...! Por fin, después de tantos años... —Una suave risa, rayana en la histeria, sacudió sus endebles hombros—. Mágica... sí, mágica... es... El sanador de cara de comadreja parpadeó. No era posible... Manoseó el pequeño objeto, dándole vueltas entre los dedos, frotándolo... ¡Aquello no era más mágico que una piedra! Poniéndose en pie furibundo, el rostro deformado en una mueca de odio, Olrin estrelló una y otra vez el colgante de plata contra el tronco de un árbol, hasta que no fue sino un retorcido amasijo argénteo, que se perdió entre los helechos esmeralda. —¡NOOOOOOOO! —Aulló, alzando los brazos por encima de su cabeza.
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Bardo de Bardos, Juglar de Juglares. El joven trovador tanteó las cuerdas con el pulgar, en una leve caricia impregnada de melancólico dolor. —Y ese fue el grito de Olrin, que resonó contra las montañas... »Pero el espíritu de Elysis ascendió a los cielos a ocupar un lugar entre los Dioses. Y es por eso que, ahora, cuando miramos al firmamento, podemos ver su lágrima de plata pendiendo entre las estrellas... Áreilyn pulsó los últimos acordes, embebido por la melodía, y dejó que las vibraciones de las notas finales se extinguiesen en el silencio. Poco a poco, se puso en pie y avanzó hasta el borde de la tarima con una triste sonrisa en el apuesto rostro. Llevándose la diestra al corazón, se inclinó en una reverencia, los ojos verdes levemente entrecerrados. FIN
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Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE NOVIEMBRE Más información en el blog de INARI
DEL 2016.
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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo
Taller de Rol
¡Ah! ¡Los deportes! Que contradictorios resultan al tema que hoy nos ocupa, un juego tan “de interior” como es el rol. Aunque existe una completa desconexión. Ha habido intentos, desde luego, cosas como el WWWRPG (World Wide Wrestling RolePlaying Game) o The Tools of Ignorance, juegos de rol basados en la lucha libre o el béisbol, que han buscado llevar la experiencia del deporte a las mesas de juego... Aunque rara vez con un éxito notable. Sin embargo, hay ocasiones en las que también los roleros se embarcan en actividades que pueden parecer auténticas proezas para gente no entrenada al respecto, y es sobre una de estas actividades sobre lo que me gustaría hablar hoy. Porque, ¿qué rolero con algo de experiencia no ha tenido una de esas maratones de juego, de pasarse ocho, diez, doce o más horas jugando? Con descansos para la comida y la cena, sesiones tan largas que ocupan un día entero, a veces el día y parte de la noche... ¡Personalmente, hasta en ocasiones el día y la noche completos, hasta llegar casi a las veinticuatro horas de una tacada! Ahora, seguramente, habrá quien estará asintiendo vehementemente, recordando sus “batallas” o sus sesiones, y por otro lado estarán quienes habrán abierto mucho los ojos y pensado: “Eso es una salvajada”. Bueno, para muchos de nosotros correr cuarenta y dos kilómetros (¡Y pico!) es algo impensable también y,
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sin embargo, ahí está la gente y -cada vez más- que se apunta al “running” famoso, que echa a correr sin mirar atrás. ¿Podríamos considerar entonces nuestras maratones de rol un deporte? Siempre es cuestionable. Depende. Pero ¿Qué hace de estas sesiones algo especial? Sin lugar a dudas, y a mis ojos, si algo hace especiales a estas sesiones tan intensivas, es el hecho de que después de unas horas, cuando estás jugando, has logrado entrar en la mente de tu personaje y puedes “interpretarlo” con fluidez. Normalmente, si juegas en sesiones cortas ese ritmo se interrumpe, y es más complicado que haya una continuidad. Si hoy te encuentras más despierto, más feliz, más frustrado, o como sea, eso se va a reflejar en tu personaje. Si el próximo día tu humor es otro, claramente habrá otro reflejo distinto. En una sesión como esta la continuidad es mucho mayor, los personajes conectan de una forma más personal al no haber esos choques y esa variación de humor... Y claro está, bueno, siempre tenemos también la ventaja de cuantísimo se avanza en una historia durante una partida así. Eso nos trae también a los riesgos de esas cosas. Un master tiene que estar enormemente preparado para lanzarse a algo así, a decir: “Juguemos durante las próximas diez horas”. Porque en una sesión de dos horas, si algo se tuerce a la media hora y hay que improvisar, suele ser fácil reconducir o estirar algún hilo
para no descarrilar demasiado una partida. Cuando una partida se tuerce a la media hora y quedan quince por delante... O el master lo tiene muy claro y sabe cómo jugar sus cartas, o puede desmoronarse todo rápidamente. Y desde luego, a título personal puedo confirmar que puede llegar a resultar enormemente frustrante, tener que parar una partida porque al master ya nada le cuadra, y lo que esperabas que fuera una emocionante partida acaba siendo... ¡bueno! Literalmente cualquier otra cosa. Como último inciso y a título personal... Mis recomendaciones. Considerándome como me considero un veterano de sesiones intensivas de esta naturaleza, siempre veo los mismos patrones y creo que muchos de ellos no son demasiado sanos. Siempre hay quien se compra dos o tres bebidas energéticas (el terrible Monster ese que beben los jóvenes hoy en día, dios mío, no se cómo no les explota el pecho), pensando que con eso van a mantener el organismo funcionando. No funciona, os lo digo desde ya. Jamás lo he visto funcionar. Es decir, la explosión de energía inicial es engañosa, porque cuando, un rato (no tan largo como uno podría esperar) más tarde cuando esa explosión pasa, el bajón es hasta peor. Por lo tanto, ¿personalmente? Café, buena comida, algo de buena música de ambiente, y por supuesto e igual que en cualquier deporte: nada de locuras. Y a disfrutar, siempre a disfrutar. Quartenyo
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#EvaPlaysOtomes
Ozmafia!!
¡Octubre ya está aquí y, por desgracia, gran parte de nosotros está trabajando de nuevo o de vuelta a las aulas. El calor de este verano ya nos ha abandonado —cosa que, no os mentiré, agradezco— y con el otoño aquí, nos apetece tener nuestros momentos de ocio para desconectar de todo este curro. ¡Y para eso estoy yo! Vuestra amiga y vecina Eva os trae esta vez un Date Sim lleno de mafiosos, personajes de cuentos, un montón de acción… ¡e ikemens! INFORMACIÓN GENERAL Título: OZMAFIA!! Desarrollador: Poni-Pachet Idioma: Japonés e inglés (solo en la versión de Steam). Plataforma: Playstation Vita, PC (disponible en Steam). Datos extra: “Ozmafia!!” salió para PC en Junio de 2013 y para PS Vita en Febrero de 2015. Su versión en inglés, a través de Steam, no salió hasta abril de este 2016. A parte del juego, también cuenta con manga y con una adaptación al anime en emisión que salió este verano de 2016. ARGUMENTO Me encanta empezar las reseñas en plan guasa… Y es que es hablar de “Ozmafia” y de “su argumento”, y echarme a reír. Es que veréis: no supe de qué iba la copla hasta que me lo terminé. “A lo mejor es que eres tonta, Eva”; no, no es eso (y si lo habéis pensado: ¡macho, que bordes, ¿no?!). Es más bien que no te cuentan nada hasta el mismísimo final. “Ozmafia!!” se compone de una amalgama de pistas argumentales e historias a medio explicar que son ignoradas porque estamos muy ocupados ligando por ahí. ¡Esto que os cuento es verídico! Así que mientras jugamos, habrá una vocecita en nuestras cabezas que nos dirá: “No te importa el porqué de todo esto, sigue leyendo”. ¡Sin embargo, voy a contaros todo lo que pueda sin haceros spoiler! El juego empieza con un pequeño resumen exprés de El mago de Oz que te meten ahí al principio y no volverán a mencionar hasta que te hayas olvidado que el “Oz” de Ozmafia venía a cuento de algo. Tras eso conoceremos a una chica, Fuka (o Romualda en el caso de que os guste poneros creativos al nombrar a las protagonistas), que se ha despertado en un callejón… ¡amnésica! ¡Sorpresa amigos, en realidad os estoy haciendo rejugar al otome de la reseña anterior pero en un AU de mafias! La cosa está en que se despierta más perdida que un pulpo en un garaje y al primero que ve es a un maromo de los que quitan el aliento con medio pecho al aire y una mirada penetrante. Pero justo cuando piensas “éste, pa’ mí”, el chico dice que Fuka es su presa y está ahí para matarla. Y no de un modo metafórico o de “a mi novio y a mí nos van estas cositas”, no; así que Fuka echa a correr para poder vivir un día más mientras el albino, Caesar, la persigue espada en mano. En plena persecución nuestra heroína se come de bruces a un pelirrojo que va acompañado de otro hombre. Ambos se presentan como Caramia y Kyrie y se extrañan de que Fuka no reconozca sus nombres, pero en ese momento Caesar aparece con las mismas: que va a matar a nuestra prota antes incluso de que empiece el juego. Sin embargo, los dos nuevos “amigos” de Fuka logran ahuyentar al loco de la espada y se la llevan a su hacienda para brindarle protección. Ahí sabremos que Caramia, Kyrie y otro maromo —Axel— son los miembros más importantes de la Famiglia Oz, una de las familias mafiosas que gobiernan esa ciudad. Y es que Fuka se ha despertado en una población amurallada que está dividida en varias zonas controladas por distintas mafias, las cuales luchan constantemente por expandir su territorio. Nuestra heroína, como alguien que no está atada a ninguna familia, tendrá la libertad de relacionarse con los variopintos personajes que pululan por ahí; aunque siempre estará bajo la protección de los Oz, que la protegerán de los ataques de Caesar. Con este marco ya construido, en este juego solo nos queda ir viviendo el día a día de Fuka y sus amigos los mafiosos, mientras nos abren mil interrogantes argumentales y no nos cierran ninguno hasta el final. Porque, ya sabéis, hemos venido aquí a ligar.
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#EVAPLAYSOTOMES AMNESIA: MEMORIES
Caramia El León de El mago de Oz que, una vez completó su viaje con Dorothy, consiguió su coraje. Es el don de la Familia Oz y entre sus muchas cualidades tenemos que es valiente, decidido, guapo, amable, guapo, modesto y, sí, muy guapo. Como jefe de la familia mafiosa más grande de la ciudad es respetado, aunque tiene una personalidad tan apacible que a algunos (llamémoslo Kyrie) les gusta mangonearlo siempre que tienen ocasión. Pelea con dos pistolas, es quien acoge a Fuka bajo su protección y es un novio 10/10. De esos de los que da pena dejar tirado a media ruta.
Kyrie El Espantapájaros de El mago de Oz que, una vez completó su viaje con Dorothy, consiguió un cerebro. Es el consiglieri de la Familia Oz y un completo cínico. Su aspecto y maneras parecen caballerosas al principio, y aunque sea bastante elegante, es un sádico que disfruta viendo a la gente sufrir. ¿También a Fuka? ¡A Fuka a la que más! Es malicioso y retorcido, pero ¡Cómo no!; una vez rascamos la superficie y salimos con él vemos que puede tener momentos tiernos. Evita pelear a toda costa y, aunque tiene un rifle, siempre intenta evitar mancharse las manos. Si os va el rollo del tira y afloja y de que os traten como el culo de puertas para afuera, aquí tenéis a Kyrie.
Axel El Hombre de hojalata de El Mago de Oz que, una vez completó su viaje con Dorothy, consiguió un corazón. Es el caporegime de la Familia Oz y el típico personaje taciturno, callado, serio y directo que en el fondo es dulce como un caramelo. Solo se encarga de acatar órdenes y muchas veces parece un robot —hasta le llaman así. Sin embargo, su problema es que es desconfiado y que tiene un corazón tan grande que no sabe cómo acercarse a otras personas sin herirlas o salir herido. Es un loco de los dulces y en ciertos momentos se ha alimentado solo a base de azúcar. Su arma solía ser un hacha, pero como a Kyrie no le gustaba que fuera pegando hachazos, ahora va con una escopeta. Pegando culetazos porque no tiene puntería. Es un cielo.
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Scarlet El chico de la caperuza roja. Es el caporegime de la Familia Grimm, aunque actúa temporalmente de don. A pesar de su aspecto de niño, es un chico muy serio y con la cabeza muy bien amueblada. Es muy maduro, no sé si porque salió así de fábrica o porque el hecho de tener que ocuparse del resto de locos de la Familia Grimm le forzó a tener que comportarse de un modo tan adulto. Está muy preocupado por su baja estatura y su aspecto tan aniñado; no puede esperar a pegar el estirón. Su arma es un rifle, aunque lo usa en contadas ocasiones porque aborrece la violencia. Le daría un 10 como “novio 2D” si no fuera por sus pintas de chiquillo.
Caesar El lobo feroz que vive en el bosque. Líder de la “Wolf Gang”, una banda de renegados que no pertenece a ninguna mafia. Y el tarado que, nada más empezar el juego, te dice que te va a abrir en canal. ¡Verdaderamente romántico! Va por la vida blandiendo dos espadas y a medida que vayamos conociéndolo veremos que es más básico que sumar uno más uno: es fuerte, solitario, creído y orgulloso; pero no sabe hacer la “o” con un canuto en todo lo que no sean las peleas. En cuanto a su perfil, hablemos claro: es tsundere. Y eso, sumado a su pecho descubierto y su atractivo de ikemen, le da muchos “puntos de novio 2D”. Es un partidazo si os olvidáis de que, bueno, os quiere matar durante medio juego.
Soh La niñera de Caesar, forma parte de la “Wolf Gang”, aunque tiene un restaurante ambulante en la ciudad y es el que se encarga de que nuestro amigo el “lobo feroz” no se muera de hambre o se lo coma la mierda. Es muy madraza con su líder, aunque este lo trate fatal, y es un partidazo en cuanto a personalidad: amable, atento, dulce, alegre… De esos que te sonríen y te curan el acné de golpe. ¡Además, es un buen cocinero, el novio perfecto, nueve de cada diez madres lo recomiendan para sus hijas!
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#EVAPLAYSOTOMES AMNESIA: MEMORIES
Robin Hood el doctor del pueblo. Sí, lo siento, ni roba a los ricos para dárselo a los pobres ni es un zorro arquero vestido de Link. Va siempre oculto tras unos ropajes oscuros y una máscara que le da aspecto de cuervo (según Fuka) o de esos doctores de la peste negra. Es muy misterioso e inteligente, aunque no hace distinciones según familias y trata a todo el mundo en su clínica por igual. Su ruta se me hizo rara, en parte porque es un hombre muy distante, en parte porque… ¡está casado! ¡Pum! Pero si sois superficiales y os mola el drama, os diré que vale la pena meterse en la ruta porque debajo de la máscara hay el rostro más bello que este juego os va a plantar en la cara. Disfrutad del maromo.
Hamelin El flautista renegado. Es el don de la Familia Grimm, o lo era antes de ser desterrado de la ciudad. Sin ánimo de hacer spoiler, te lo meten como villano en prácticamente todas las rutas. Su personalidad es algo… compleja. Los miembros de la familia Grimm lo recuerdan como un líder amable, que evita la violencia; pero cuando nos lo encontramos en el juego lo vemos bastante desquiciado y que solo quiere ver el mundo arder. ¿Y como ruta romántica? Es lanzado, algo juguetón, descarado y llama a Fuka “su ángel”. Es al que te ligas cuando alguno de los miembros de la familia Oz se te declara y lo rechazas. Tiene drama a espuertas y un montón de chicha argumental; aunque, cómo no, no te lo terminarán de explicar todo hasta el final.
Pashet La gata con botas. Don de la Familia Botas, es una mujer valiente, tenaz, severa y muy seria. Lleva a los miembros de su familia —la gran mayoría mujeres con orejas de gato como ella— con mano de hierro; pero es una líder respetada y admirada. Aunque sea una guerrera de pies a cabeza, tiene sus pequeños toques adorables, aunque se siente muy incómoda cuando saca a relucir su “lado femenino”. ¡Y ahora es cuando os cuento lo bueno! ¡No es ruta romántica, si vas a por ella solo sois amigas! Absolutamente terrible, en mi opinión; especialmente cuando en su ruta hay un poco de coqueteo muy adorable entre ella y Fuka. Pero, sorpresa, con las “gal pals” hemos topado. Porque Pashet es trágicamente hetero. Podríamos haberlo tenido todo…
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“Ruta del prostíbulo” Vale, agarraos fuerte que vienen curvas. En este pueblo lleno de mafias y gente pegándose está la mansión Oscar-Wilde, lugar que está un poco “fuera del drama mafioso” y que en realidad es un burdel. Hay una ruta en la que, si nos interesamos mucho por Manboy —un chico muy educado y misterioso con monóculo—, terminamos metidos en una ruta donde el hedonismo está a la orden del día. En esta ruta compartiremos cama con Alfendi, un alegre chico con cara de ángel que es masoquista y el número uno en el burdel; Manboy, recepcionistaasesino-prostituto que se enamora de la pureza de Fuka; y Dorian Gray, propietario del local de prostitución que es un hedonista de cuidado y más vale tenerlo lejos. Esta ruta es una montaña rusa, aunque no esperéis ver ilustraciones guarras. Ya, lo siento, no hay penes.
RESEÑA PERSONAL: ¡Que locura de juego, gente! Nunca me había encontrado un otome donde, por un lado, tuvieras rutas la mar de puras, pero por el otro tuviera rutas puramente sexuales y que trataran sobre “la oscuridad del alma” y estas cosas que suelen ser sinónimo de “el hedonismo extremo es malo, niños”. Un juego que, aunque no salga del formato de novela visual, se me ha hecho muy original y con personajes de todo tipo. Le encuentro muchos puntos buenos. Me gusta mucho uno de los aspectos de su sistema de juego: al hacer una de las rutas de los miembros de la familia Oz, en cierto punto puedes cambiar de maromo y terminar esa ruta con uno de los llamados “transfered endings”. Para ver todos los CG tendremos que hacer todas las combinaciones (de Caramia a Axel, de Caramia a Kyrie, de Kyrie a Caramia, etc). Personalmente me pareció que le daba mucha vidilla a estas rutas, y aunque a veces me sobre el rollo del triángulo amoroso, que hayan añadido esto le suma más “drama culebrónico” al juego. Además, me parece muy curioso que, si no cambias de maromo y eres fiel, no pase nada; pero si te cambias de tío a media ruta… ¡bam, os acostáis! Te premian el adulterio con sexo, muy buen mensaje, Ozmafia. Al mismo tiempo, tiene muchos personajes y la gran mayoría se relacionan entre ellos, lo que da a situaciones muy interesantes y a personajes muy ricos. Supongo que lo hicieron porque casi toda la historia del juego se basa en pequeños momentos con los personajes y el día a día que estos llevan; si no nos daban a gente interesante no iba a jugar a ésto ni el tato. Y aquí quería llegar, a uno de los puntos que, personalmente, encuentro negativos: el argumento.
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Una vez terminado el juego al cien por cien, os puedo decir que tiene una historia que me ha gustado mucho. Muy de cuento de hadas, de magia y de reinventar estas historias populares que tanto conocemos —especialmente “El mago de Oz”. Sin embargo, mientras jugaba, no dejaba de sentirme frustrada. Notaba que me estaban tomando el pelo. Y es que no me parece mal que quieran ocultarme cosas para darme un montón de giros argumentales al final; lo que me parece mal es que me lo oculten prácticamente todo, hasta el punto de que parece forzado. Especialmente cuando la protagonista es una chica amnésica pero con mucha curiosidad: alguien así tendría que estar moviendo cielo y tierra para descubrir qué está pasando a su alrededor. Pero no, a Fuka solo le importa preguntar “qué actividades se hacen en la mansión Oscar-Wilde” mientras todo el mundo intenta ocultárselo. Como si decirle a la chica “ahí dentro la gente retoza como conejos” fuera a “manchar su pureza”. Venga, va. No obstante, a parte del hecho de que me molestara que me tuvieran en la oscuridad casi todo el juego, me ha encantado. La música se me ha llegado a hacer repetitiva a veces, pero el estilo de dibujo me encanta. Y es que, aunque sea la misma artista que “Diabolik Lovers”, “Ozmafia!!” tiene unos personajes que son tan entrañables —la mayoría— que han hecho que me reconcilie con este estilo de dibujo —nunca olvidemos mi animadversión a los vampiros sádicos de las narices. En resumen, “Ozmafia!!” es un otome muy rico, con rutas para todos los gustos y elementos bastante originales para una visual novel que, normalmente, sería muy lineal. Si os gusta la idea de ver personajes de cuentos que han sido rediseñados, reinventados como mafiosos y metidos en un juego de ligar, os recomiendo “Ozmafia!!” encarecidamente.
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E-SPORTS Otro número de Revista INARI sale a la luz y una nueva entrega de la ZGZ viene con ella. Este mes os traigo algo realmente especial. Hasta ahora habíamos hablado de juegos y, en pocos casos, sagas, pero con la temática tan concreta de este número (que podría darme coba para cualquier juego de deportes o, con los Juegos Olímpicos terminados hace nada traer algo del estilo Track & Field) he decidido mojarme y hablar sobre otro tipo de deporte, ese que ahora se alza como nunca y que lo ha hecho, mayoritariamente, en los últimos años. Así es, hoy hablaré sobre los e-Sports. Para empezar quiero aclarar que lo más probable es que meta la pata porque hablaré más como un aficionado a los juegos que como un forofo de los e-sports tal cual, aunque de vez en cuando sí que echo un ojo al panorama de las grandes ligas (sobre todo League of Legends a través de la LVP). Dicho esto, comencemos. Como primer punto vamos a algo controvertido que es gran parte de lo que ha traído de cabeza tanto a las empresas del videojuego en cuestión como a los organizadores de los eventos y torneos relacionados: el videojuego como deporte. Si bien es cierto que desde siempre se ha considerado que los deportes, en su sentido más clásico, han sido pruebas de un esfuerzo físico para demostrar las capacidades del ser humano (por ponerlo un poco poético), también es cierto que el ajedrez, por poner un ejemplo, entra dentro de la categoría de deporte. Al igual que el ajedrez, todos los videojuegos que tienen un componente competitivo podrían catalogarse como tal, dependiendo siempre de sus cualidades para llamar la atención, ya sea gracias a su jugabilidad o al público (que también es muy importante). Todos estos títulos que componen el panorama de los e-sports cuentan con ciertas características que, evidentemente, los llevan al nivel de deporte, ya sea a nivel estratégico, mecánico, etc. A raíz de este punto hay otra cosa que me gustaría destacar. El desgaste físico y mental de los jugadores profesionales es algo que muchos de nosotros, simples aficionados, jamás podríamos llegar a imaginar. Largas sesiones de entrenamiento, técnicas de comunicación con el equipo (ya que la mayoría de los e-sports cuentan con equipos, no solo individuos por su cuenta, aunque los haya también),
etc. Todo esto lleva a tener un grupo de personas detrás del equipo que no siempre se ve: preparadores personales, psicólogos (recordemos que la presión puede causar estragos en una persona), entre otros. Digamos que, pese a lo que diga la gente, los e-sports son tan deportes como cualquier otro, y viendo la enorme evolución que han sufrido a lo largo de los últimos años gracias al apoyo no solo de los fans, sino de las facilidades de las propias empresas, la creación de eventos dedicados y ligas profesionales regladas hace que, en mi humilde opinión, quede poco para que no haga falta acudir a streamings para poder disfrutar de un partido de Counter-Strike o de DotA, sino que, como algunos países asiáticos, estos sean directamente televisados. Sería un gran punto a favor de la evolución no solo del videojuego y su aceptación (que ya conocemos los prejuicios que se crearon en muchas épocas), sino a la evolución también a nivel deportivo. Ya es hora de que se les reconozca a estos grandes como se merecen.
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