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8. ANEXOS
from RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
by Pontificia Universidad Católica del Ecuador sede Santo Domingo PUCE SD
8. ANEXOS
Anexo 1: Instrumento de evaluación
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Unidad Educativa “Dr Carlos Rufino Marín”
Prueba pedagógica
Objetivo:
Determinar las características de las clases que imparten los docentes de la Unidad Educativa “Dr Carlos Rufino Marín”.
Indicador 1: Contexto
1. ¿Siente usted que un ambiente agradable en la clase es importante para el
aprendizaje?
Sí
Tal vez
No
2. ¿En qué grado influye las estrategias aplicadas por el docente en el ambiente de la clase?
Alto
Medio
Bajo
3. ¿Qué actividades realiza usted para fomentar un ambiente de paz, confianza, respeto, justicia y equidad en la clase?
4. Un estudiante tiene problemas frecuentes con el internet durante sus clases virtuales, en consecuencia, su aprendizaje ha sido afectado. El educador tendría que:
Buscar la forma de comunicarse con el estudiante.
Ubicar “falta” en la clase.
Preparar tutorías para el alumno.
Otras (Especifique)………………………………………………………………………
Indicador 2: Estrategias didácticas
1. ¿Qué estrategias didácticas aplica usted en sus clases virtuales?
2. ¿Si en la clase impartida usted detecta un problema de compresión, ¿qué estrategias utilizaría para resolverlo?
Indicador 3: Medios de enseñanza-aprendizaje
1. ¿Considera que el uso de plataformas educativas virtuales aporta al aprendizaje significativo?
Sí
A veces
No
2. ¿Utiliza usted plataformas educativas virtuales para trabajar durante las clases virtuales?
Siempre
A veces
Nunca
Si su respuesta anterior es nunca pase a la pregunta 4
3. ¿Qué plataformas educativas virtuales utiliza usted en su clase?
Plataforma que utiliza la Unidad Educativa.
Educaplay
Kahoot!
Ninguna
Otras (Especifique)……………………………………………….
4. Una docente desea evaluar a sus estudiantes de manera innovadora a través del juego en sus clases ¿Qué herramienta sería apta para realizar esta acción?
Decktoys
Educaplay
Cuaderno físico
Otras (Especifique)……………………………………………….
Indicador 4: Relación docente-estudiante
1. ¿Cómo califica la relación con sus estudiantes?
Buena
Regular
Mala
2. Si un estudiante falta a clase, ¿qué decisión tomaría usted para que el aprendizaje del mismo sea eficaz?
3. ¿Usted cree que el apoyo afectivo influye positivamente en el proceso enseñanzaaprendizaje?
Siempre
A veces
Nunca
Anexo 2: Manual de Recomendaciones Metodológicas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en las clases virtuales.
Introducción
Debido a la situación actual a nivel mundial por el Covid-19, la educación ha dado un giro total, de una educación presencial a una virtual, en consecuencia, los docentes han tenido que adaptar toda su planificación, utilizando herramientas de la computadora o internet, para que los alumnos no pierdan el interés a la clase dada.
La elaboración del manual de recomendaciones responde al siguiente objetivo: Diseñar un manual con recomendaciones metodológicas que permitan el adecuado empleo de estrategias didácticas innovadoras a favor del desarrollo de clases virtuales de calidad de la Unidad Educativa Dr. Carlos Rufino Marín.
Para el diseño de las recomendaciones metodológicas se tomó en cuenta los indicadores a evaluar en la prueba pedagógica que son el contexto, las estrategias metodológicas, medios de enseñanza-aprendizaje y la relación docente-alumno, los mismos que se desarrollarán en el manual.
Por otro lado, el trabajo está dirigido a los docentes de la Unidad Educativa que necesiten algunas sugerencias para mejorar la calidad de las clases virtuales, en distintos ámbitos, no solo en el bloque de los contenidos de clase, más bien en la producción de un aprendizaje significativo.
Índice
1. Contexto................................................................................................................50
2. Estrategias didácticas..........................................................................................52
2.1. Flipped Classroom ............................................................................................52
2.2. Aprendizaje basado en proyectos (ABP).............................................................52
2.3. Aprendizaje basado en problemas...................................................................53
2.4. Aprendizaje por descubrimiento....................................................................55
3. Relación docente-alumno....................................................................................56
4. Medios...................................................................................................................57
4.1. Canva....................................................................................................................57
4.2. Ta-tum..................................................................................................................57
4.3. Socrative...............................................................................................................57
4.4. Kahoot!................................................................................................................57
4.5. Educaplay ..........................................................................................................58
4.6. Edpuzzle.............................................................................................................58
4.7. Deck toys............................................................................................................58
4.8. Quizlet app.........................................................................................................58
4.8. Idoceo .................................................................................................................59
4.9. Plickers...............................................................................................................59
1. Contexto
Arnaiz y López (2016), menciona que se entiende como contexto educativo al conjunto de elementos y factores que favorecen u obstaculizan el proceso de enseñanza-aprendizaje escolar. Tomando en cuenta la definición de Sánchez existen varios ejemplosdel contexto como, por ejemplo:la ubicación de la comunidad, nivel económico de los estudiantes, áreas verdes o recreativas, características de la escuela, infraestructura, profesores, entre otros.
Un entorno físico o virtual adecuado ayuda a crear un aprendizaje positivo donde los estudiantes se sientan valorados, un ejemplo de ello es que los trabajos deberían ocupar las paredes, ya que entre más se reconozcan en el ambiente, más valorados se sentirán. En el caso del entorno virtual estos trabajos se pegarán en el lugar de trabajo del niño donde la docente y el resto pueda observarlo.
Cabe recalcar que en cada cambio que se realice en el salón de clases debe existir el diálogo, es decir, realizar normas, reglas como rutinas, donde ellos puedan dar su opinión. El rol del docente es facilitar y guiar a los estudiantes a través de los pasos a la creación de un contrato social lo que significa un compromiso. Lo mencionado anteriormente se recomienda realizarlo al inicio del año escolar, ya que es aquí donde los estudiantes ven, sienten y escuchan, dando como consecuencia un ambiente cómodo.
Otra sugerencia en base al contexto, es la creación de un plan de reparación donde no exista el castigo, sino que el alumno examine lo que ocurrió y luego él mismo considere lo que puede hacer para rectificar la situación y como evitar que suceda nuevamente.
Por otro lado, los alumnos necesitan un espacio de confianza, porque sin ella es imposible manejar una clase, así como mantener una buena relación con los alumnos. Un maestro tranquilo y justo es en quién se puede confiar. La tranquilidad y la justicia es un aspecto muy importante, recuerden: El miedo nunca debe ser el gran motivador en las clases y ser justo significa que todos deben seguir las mismas reglas.
Así mismo, mientras se está enseñando se debe mostrar compasión, interés, paciencia y autocontrol en la oportunidad que se presente, también se debe mantener los ojos en los alumnos, incluso cuando se piense que están concentrados en sus tareas, ya que ellos observan, escuchan, aprenden y después repiten las conductas que ven.
Por último y más importante, hay que conocer a los educandos, desafiando y enfrentando todos los estereotipos de la educción y su entorno; hay que buscar capacitación profesional y materiales para ser mejor docente para ellos; apoyar a los alumnos para que tengan la confianza en sí mismo y aprendan a desarrollar sus propios métodos para superar sus barreras académicas y sociales.
2. Estrategias didácticas
Diaz citado por Acosta et al (2017), define a la estrategia didáctica como
“los procedimientos y recursos que utiliza el docente para promover aprendizajes significativos, facilitando un procesamiento del contenido nuevo de manera más profunda y consciente”. Coincidiendo con la definición anterior, Tebar citado por los mismos autores manifiesta que esta consiste en:
“un procedimiento que el agente de enseñanza utiliza de forma reflexiva y flexible para promover un aprendizaje significativo” .
2.1.Flipped Classroom
El “Flipped Classroom”, “aula invertida”, “aula volteada” o “aula inversa” es una estrategia didáctica, caracterizada por un método de enseñanza que ha cambiado el método tradicional, donde Quiroga citado por la Educación Médica Superior (2016) la define como un enfoque pedagógico, donde el docente guía a los estudiantes a medida que él aplica los conceptos y participa creativamente en el tema.
Hamdan et al citado por Torrecilla (2018), menciona que esta estrategia requiere cuatro pilares básicos en la enseñanza:
1) Un ambiente flexible con una diversidad de modos de aprendizaje que permita elegir cómo y cuándo aprender.
2) La cultura del aprendizaje que esté centrada en el estudiante, es decir, el educador deja de ser el protagonista del aula.
3) Maximizar el aprendizaje en el aula, en otras palabras, que se tome en cuenta que contenidos que se debe enseñar y cuáles tienen que explorar los estudiantes individualmente.
4) Un profesorado que sea reflexivo, crítico y tolerante.
2.2. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Medina y Tapia (2017), mencionan que es “una estrategia de enseñanza-aprendizaje, en el cual los estudiantes protagonizan su propio aprendizaje desarrollando un proyecto de aula”, donde su objetivo es la búsqueda de la aplicación de los conocimientos adquiridos sobre
un producto o proceso específico, aquí el alumno tendrá que poner práctica la teoría y resolver problemas reales.
Las mismas autoras manifiestan que la característica principal de esta estrategia es que todo el protagonismo es del estudiante, quitándole el papel pasivo de recepcionista de los diversos contenidos del proceso enseñanza-aprendizaje, esto se da desde una perspectiva interdisciplinar, incorporando una dimensión transformadora con una metodología innovadora.
Las competencias que desarrollan los estudiantes son:
Manejo de fuentes de información, ya que a menudo se proporcionará información incompleta, que los alumnos tienen que buscarla, organizarla, seleccionarla para completarla.
Análisis y síntesis, expresión oral y escrita, investigación, transferencia de conocimientos a situaciones nuevas, ya que en esta estrategia se resuelven problemas complejos que abarquen conocimientos de varias disciplinas.
Pensamiento crítico y responsabilidad individual y grupal, porque se involucran más en el proceso de aprendizaje debido a que se especifica sus propios objetivos.
Planificación, organización y trabajo en equipo.
2.3.Aprendizaje basado en problemas
Luy (2019) define al ABP como “un tipo de metodología activa de enseñanza centrada en el estudiante, que se caracteriza por producir el aprendizaje en el contexto de un problema auténtico” . Sus características principales son:
El aprendizaje centrado en el problema, es decir, los contenidos y habilidades deben estar organizadas alrededor de problemas auténticos.
El aprendizaje se centra en el estudiante, por lo que se despliegan una serie de procesos cognitivos y efectivos para investigar y resolver problemas.
Los alumnos tienen la responsabilidad de: identificar los objetivos de aprendizaje, planificar la recolecta de información y realizar la información, procesar e integrar.
La auto reflexión, que se genera cuando el educando monitorea su comprensión y aprendizaje de manera que se van ajustando sus estrategias.
Estimula el intercambio, diálogo y discusión entre pares.
El educador actúa como facilitador. Su función principal es guiar procesos de razonamiento, búsqueda de información, facilitar procesos grupales y formular preguntas para indagar sobre la exactitud, pertinencia y profundidad de análisis de información.
Diaz Barriga y Hernández citado por Luy (2019) proponen tres fases parala implementación de esta estrategia:
Preparación de la situación de ABP:
Identificar los hechos e ideas relevantes que se convertirán en el problema.
Definir de manera clara los propósitos del ABP.
Elabora la planificación y el instrumento de evaluación.
Establecimiento de la situación del ABP entre los estudiantes:
Presentación y explicación de la situación problemática y los instrumentos de evaluación de los alumnos.
Formar los grupos de trabajo.
Identificar los primeros intentos de solución del problema por parte de los estudiantes.
Identificar y analizar: conocimientos previos, aquello que necesitan aprender y aquellos que aprenderán.
Proceso de resolución de problemas:
Planteamiento de objetivos.
Actividades colaborativas para la búsqueda de información que permitan plantear la estrategia de solución.
Planteamiento de la planificación e implantación de la estrategia de solución.
Comunicación de resultados al grupo de clase y docente.
2.4. Aprendizaje por descubrimiento
Martínez y Zea citado por Pujol (2017) es el contenido debe ser descubierto por los alumnos, lo que significa que haya un parte activa en el aprendizaje, para ir más allá de la información que se da, organizando el contenido y adaptándolo a su estructura cognitiva.
En este aprendizaje el educando construye su propio conocimiento a través de las preguntas que se plantea, pero hay que tomar en cuenta que ABP puede ser inefectivo si no hay un apoyo adecuado. Esta estrategia combina la instrucción tradicional con el modelo constructivista.
Este apoyo se da cuando el profesor desarrolla un plan que guíe a los alumnos a aprender progresivamente mediante la investigación. Él debe dar al alumno la información inicial, pensar el objetivo, dirigir y guiar a los estudiantes, para asegurarse que este es correcto, se necesita de preguntas orientadoras o proporcionando información en el momento adecuado para avanzar a la solución correcta.
3. Relación docente-alumno
Según Flores (2019), manifiesta, que existen distintos modos de establecer la relación, que al inicio es propuesta por el docente, pero que puede ir modificando de acuerdo a la actitud del grupo.
El docente es capaz de crear una relación de respeto y confianza en donde se sientan valorados y tengan seguridad inmensa. La dimensión afectiva, es oportuna para que los docentes desarrollen competencias de vinculación afectivas con sus discentes en sus actividades de aprendizaje. Se debe establecer una correcta comunicación que permita generar un clima eminentemente relacional, el cual debe ser propuesto siempre por el docente en forma explícita o implícita. El docente debe generar un ambiente motivacional que no deje atrás los talentos de sus estudiantes más bien los promueva y refuerce constantemente. Ofrecer tiempo y espacio respetando el ritmo de aprendizaje del niño. Ofrezca ayuda a los estudiantes para lograr objetivos académicos y sociales.
4. Medios
4.1. Canva
Esta ofrece herramientas para crear diseños propios que se puede utilizar de forma gratuita. La plataforma presenta 8000 plantillas para 100 tipos de diseños. Para poder utilizar esta herramienta solo se debe registrar con una cuenta de Google, colocar uso (docente, estudiante, personal…). Y por último diseñar tu trabajo en base a plantillas ya dadas.
4.2. Ta-tum
Esta plataforma tiene como finalidad acercar a los estudiantes a la lectura a través de juegos, por esta razón se presentan seis personajes como detectives nombrados:Helena, Axel, Oto, Circus, Zinca y Aristide, ellos guían a los alumnos a convertirse en investigadores literarios. Así mismo, proporciona una biblioteca virtual con acceso a todos los libros de la mano a un conjunto de actividades, que son los casos a rescatar, de esta manera se puede evaluar al alumno.
4.3. Socrative
Es una herramienta que permite crear cuestionarios para evaluar a los alumnos, ofreciendo una versatilidad. De la misma manera, devuelve los resultados en formatos sencillos y atractivos visualmente para que sea sencillo de entender. Esta plataforma nos sirve para ver en qué nivel están los alumnos.
4.4. Kahoot!
Es una plataforma que permite crear juegos de preguntas y respuestas. Tiene muchos cuestionarios que ya están creados por otras personas y con la posibilidad de personalizarlos o crear nuevos. Kahoot! está, diseñado para educación y siendo potente para enganchar a los alumnos con la temática de la clase dando como consecuencia que aprendan más, ya que mantiene una mezcla de competitividad y entretenimiento, lo más parecido a un juego.
4.5. Educaplay
Es una plataforma permite crear y compartir actividades multimedia educativas, actividades de 14 tipos: adivinanzas, crucigramas, dictado (con audios), completar, diálogo, ordenar palabras, mosaico, sopa de letras, mapa interactivo, video quiz, test, presentación, entre otras. Dentro de la las actividades se encuentra la configuración como máximo número de intentos, puntuación, límite de tiempo.
4.6. Edpuzzle
Es una aplicación adecuada a fines educativos. Su función es crear cuestionarios de evaluación donde también se puede incluir notas de audio. Se adapta a modalidades diversas como el Flipped Clasroom u otras metodologías innovadoras donde se inserten videos con material de estudio o respaldo al tratamiento de contenidos.
4.7. Deck toys
Es una aplicación que permite realizar pruebas gamificadas haciendo recorridos, donde los alumnos tendrán que responder las preguntas y resolver problemas, al mismo tiempo que van superando las pruebas que les permite avanzar hacia la meta.
Las actividades que se puede realizar en esta aplicación son: de elección múltiple, memory, juego del Hangín, preguntas sobre imágenes o videos, rompecabezas, actividades de unir con flechas, etc. Los juegos de pruebas se pude poner tiempo y a una serie de alumnos o también se puede realizar el juego y compartirlo con el resto de los estudiantes.
4.8. Quizlet app
Esta aplicación permite prepararse para las pruebas con el modo de aprendizaje, probar la memoria con el modo de escribir, jugar contra reloj con el modo combinar, compartir fichas educativas con amigos, compañeros de clase o estudiantes, escuchar los textos pronunciados correctamente en 18 idiomas y mejorar su estilo con sus propias imágenes y audio.
4.8. Idoceo
Es un cuaderno virtual que permite crear anuncios para compartir y enviar mensajes personalizados y añadir preguntar de exámenes anteriores, también incorpora planificaciones diarias, semanales o mensuales, horarios, almacenamiento de fotos, videos, PDF.
4.9. Plickers
Es una plataforma para promover la participación de los estudiantes en el aula a través de preguntas tipo test con realidad aumentada, es decir, el docente da preguntas y los alumnos responden con unas tarjetas que tienen varias opciones de respuesta. Esta herramienta, tiene la ventaja de no necesitar un dispositivo por alumno, con la del docente es suficiente.
Referencias Bibliográficas
Arnaiz, P y López, R. (2016). Análisis del contexto escolar en la etapa de la educación infantil para el desarrollo de una educación inclusiva. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(2).
Flores, J. (2019). La relación docente-alumno como variable mediadora del aprendizaje. Recuperado de: http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S252879072019000200174
Luy, C (2019). Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en el desarrollo de la inteligencia emocional de estudiantes universitarios. Propósitos y Representaciones. 7(2). Recuperado de: http://www.scielo.org.pe/scielo.php?pid=S230779992019000200014&script=sci_arttext
Pujol, F. (2017). El Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje por Descubrimiento Guiado como estrategias didácticas en Biología y Geología de 4° de ESO. Recuperado de:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/6052/PUJOL%20CUNILL%2C%2 0FRANCISCA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Vidal, M, et al (2016). Aula invertida, nueva estrategia didáctica. Educación Médica Superior. 30(6). Recuperado de: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S086421412016000300020#:~:text=El%20%22Flipped%20Classroom%22%20%2D%20% 22,no%20tiene%20una%20definici%C3%B3n%20uniforme
Anexo 3: Carta de Impacto de la Unidad Educativa Carlos Rufino Marín
Anexo 4: Cronograma
N.AC T. CRONOGRAMA
1 Desarrollo del Plan
2 Ejecución del Proyecto
3 Elaboración del marco teórico
4 Aplicación de instrumentos
5 Elaboración de la propuesta de intervención
6 Constatación de los resultados
7 Elaboración del informe final de tesis
8 Disertación del grado
MAY JUN JUL O AGOST EM SEPTI OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABRL MAY JUN JUL Y AGOS
Anexo 5: Tabla de recursos
GASTOS Humano
Estudiantes*
Recursos
Inversiones (tecnológicos)**
Computadora Pen drive
Gestión (mes)**
Internet Teléfono
Reproducción de escritos º
Cd´s
Subtotal Imprevistos 5% TOTAL: Cantidad Valor unitario Valor total USD
2
0
2 800 1600 1 6 6
8 61 488 8 10 80
6 1 6