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Tabla 22. Análisis para validar la hipótesis

Por lo tanto, se utilizaron 5 preguntas para analizar la correlación de los indicadores, donde se midió: la frecuencia en la comprensión de los temas, el empleo de herramientas tecnológicas para fortalecer el aprendizaje de matemáticas, uso de dispositivos tecnológicos en clases, motivación a utilizar dispositivos tecnológicos y herramientas como apoyo en el aprendizaje.

Tabla 22. Análisis para validar la hipótesis

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Preguntas

¿Con qué frecuencia le resulta fácil comprender los temas impartidos en la asignatura de matemáticas? ¿Considera que emplear herramientas tecnológicas es una forma de fortalecer el aprendizaje en la asignatura de matemáticas? ¿Con qué frecuencia el profesor hace uso de dispositivos tecnológicos para impartir las clases de matemáticas? ¿Con qué frecuencia el profesor motiva a utilizar dispositivos tecnológicos dentro de la clase con fines académicos? ¿Considera oportuno la implementación de herramientas tecnológicas como apoyo en el aprendizaje de la asignatura de matemáticas?

Puntuación gl Sig.

5.737 1 0.017

11.373 1 0.001

16.209 1 0.000

9.974 1 0.002

8.853 1 0.003

Por lo mencionado anteriormente y los datos presentados en la tabla 22, se logró comprobar la hipótesis: la aplicación móvil empleando realidad aumentada influye significativamente en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con discalculia de sexto año, en la Unidad Educativa Fiscomisional Santa María de Nazareth del cantón Quinindé.

5. DISCUSIÓN

A partir de la información obtenida de la entrevista realizada a la docente de matemáticas y la encuesta aplicada a los estudiantes de sexto año de educación general básica, se pudo identificar el proceso de enseñanza – aprendizaje para los estudiantes con discalculia, el cual consta en el primer objetivo específico. Dicho proceso se ajusta a los lineamientos que establece el Ministerio de Educación y a su vez los docentes hacen adaptaciones de acuerdo a las necesidades del estudiante. Por tal motivo el uso de recursos tecnológicos didácticos e interactivos, es una forma acertada de brindar apoyo académico a los alumnos con discalculia. Lo mencionado se alinea con el criterio de Montecé et al. (2017), el cual explica que se ha desarrollado un impacto positivo en la educación gracias a la introducción de la tecnología, logrando así un cambio en los paradigmas educativos.

Además, es importante determinar las señales que presentan los estudiantes con discalculia, para lo cual se desarrolló una investigación sobre los criterios establecidos por varios autores, donde se detallan las principales dificultades que se presentan y se relacionan al reconocimiento, aprendizaje y realización de operaciones. Esto se alinea al criterio de Ramírez (2011), el cual establece que la señal fundamental en el diagnóstico de un niño con discalculia, es que tiene dificultad en realizar ejercicios de lógica matemática, razonamiento y el desarrollo de problemas.

Por otro lado, en relación al segundo objetivo específico, que consiste en seleccionar herramientas necesarias para el desarrollo de la propuesta de intervención, como el tipo de base de datos, el motor de trabajo, el software de modelación 3D, y la AR, donde se empleó PlayFab, Unity 3D, Blender, AR Foundation, las cuales fueron las apropiadas para el desarrollo del producto. Esto concuerda con la Fundación Telefónica (2011), la cual explica que, la AR tiene una gran adaptabilidad con las diferentes actividades cotidianas, laborales y empresariales, logrando en la actualidad ser utilizada dentro de juegos, educación, marketing y geolocalización.

Para la implementación de laAR se puede hacer uso de dispositivos como smartphones, gafas y cascos, en este trabajo se aplicó a los dispositivos móviles, debido a que los estudiantes de la Unidad Educativa poseen este tipo de artefacto tecnológico. Esto se alinea con el criterio de la Fundación Telefónica (2011), donde determina que la evolución de los celulares ha

contribuido en el surgimiento de aplicaciones que emplean realidad aumentada, empleando la cámara en conjunto con la percepción de profundidad.

Se utilizó el marco de trabajo Scrum para el desarrollo de la aplicación, ya que ayuda en gran parte a la organización y planificación de las tareas en el desarrollo del software. Lo mencionado se alinea con Dimes (2015), el cual explica que Scrum es un marco de trabajo ágil, mediante un conjunto de directrices y el uso de roles concretos permite el desarrollo de software.

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1. Conclusiones

El proceso de enseñanza – aprendizaje empleado en los estudiantes que presentan discalculia, ocasiona que pierdan el interés en la asignatura, debido a que no se encuentra alineado a sus necesidades. No obstante, con la identificación de las señales que presentan los estudiantes, se logró definir que el reconocimiento de figuras y sus respectivas operaciones son las principales dificultades presentes.

De acuerdo a las investigaciones realizadas, se identificó que las herramientas Unity 3D, Blender, Microsoft Azure PlayFab, ARCore, fueron las apropiadas para el desarrollo de la propuesta de intervención, debido a que cuentan con documentación que permitieron conocer cada una de sus características y funcionalidades.

La implementación del aplicativo móvil "DISCALAPP" tuvo una gran acogida por parte de los estudiantes y la docente, ya que la app cuenta con una interfaz amigable que permite tener una navegación fácil e interactiva por parte del usuario. Además, la participación del Product Owner fue esencial para determinar las funcionalidades de la aplicación y como tuvo una participación directa, se recibió el feedback necesario durante el proceso de desarrollo.

De acuerdo a los datos obtenidos y al análisis respectivo, se determinó que la aplicación móvil empleando realidad aumentada influye significativamente en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con discalculia de sexto año.

6.2. Recomendaciones

Se recomienda conocer los diversos factores que inciden en la dificultad de aprendizaje de los estudiantes, ya que de esta manera se garantiza un correcto procedimiento de acompañamiento y ayuda para solventar la problemática presente.

También, es primordial analizar con detalle las herramientas tecnológicas necesarias a emplear en el desarrollo de la aplicación, para así lograr buenos resultados durante todo el proceso de creación e implementación la app.

Se recomienda capacitar y motivar a los docentes en la utilización de recursos tecnológicos para impartir sus clases, ya que es de vital importancia en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La tecnología avanza de manera rápida y cada vez se hace más indispensable para desarrollar las diversas actividades diarias, por tal motivo es importante que las nuevas tecnologías sean incluidas en el proceso de enseñanza – aprendizaje, para que los alumnos tengan una clase más interactiva y a su vez el conocimiento adquirido sea de calidad.

Se recomienda desarrollar los cuestionarios para la recolección de información, considerando las características de la muestra, empleando la escala de Likert y que sean validados por expertos con la finalidad de que los datos obtenidos sean fiables.

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