Juegos masivos multijugador en línea

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Retomamos las palabras que Scolari escribe para el prólogo de este libro, para decir que los juegos masivos en línea llevan la inmersión clásica de los videojuegos a otra dimensión. El espacio virtual se convierte en un ámbito conversacional donde es posible dialogar con otros jugadores, crear alianzas, definir estrategias comunes y complementar la experiencia lúdica con una práctica social. Presenta un estado del arte completo de concentrado en una rigurosa investigación sobre los juegos masivos de rol que abarca desde sus principales teorías hasta los estudios de sus participantes, pasando por sus lógicas creativas y de innovación. Con este volumen, la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá abre el camino para recorrer un territorio que recién comienza a ser explorado. Los JMML ocupan una parte importante de ese territorio todavía por conocer.

J U E G O S M A S I V O S M U LT I J U G A D O R E N L Í N E A . A R Q U I T E C T U R A S , I D E N T I D A D E S E H I P E R M E D I A C I Ó N

Juegos masivos multijugador en línea ofrece una visión panorámica, y al mismo tiempo detallada, sobre lo que implican los juegos masivos multijugador en línea (JMML) con respecto a prácticas investigativas que conllevan innovación y trazan derroteros para investigaciones futuras desde distintas disciplinas en un contexto bien delimitado.

Juegos masivos multijugador en línea Arquitecturas, identidades e hipermediación

NADYA

GONZÁLEZ - ROMERO

ADRIANA

SALAZAR - SIERRA

HAROLD

CASTAÑEDA - PEÑA

ALFREDO LUIS

MENÉNDEZ - ECHAVARRÍA

LUIS IGNACIO

SIERRA - GUTIÉRREZ


JUEGOS MASIVOS MULTIJUGADOR EN Lร NEA Arquitecturas, identidades e hipermediaciรณn



JUEGOS MASIVOS MULTIJUGADOR EN LÍNEA Arquitecturas, identidades e hipermediación

Harold Castañeda-Peña Adriana Salazar-Sierra Nadya González-Romero Luis Ignacio Sierra-Gutiérrez Alfredo Luis Menéndez-Echavarría


Facultad de Comunicación y Lenguaje

Reservados todos los derechos © ©

Pontificia Universidad Javeriana Harold Castañeda-Peña Adriana Salazar-Sierra Nadya González-Romero Luis Ignacio Sierra-Gutiérrez Alfredo Luis Menéndez-Echavarría

Primera edición: enero del 2015 Bogotá, D. C. ISBN: 978-958-716-764-1 Número de ejemplares: 200 Impreso y hecho en Colombia Printed and made in Colombia

corrección de estilo:

Favio Andrés Flórez C. Traducción de citas:

Diana Alejandra Ojeda diseño y diagramación:

Claudia Patricia Rodríguez Ávila diseño de cubierta:

Claudia Patricia Rodríguez Ávila impresión:

Javegraf Editorial Pontificia Universidad Javeriana Carrera 7 N.º 37-25, oficina 1301 Edificio Lutaima Teléfono: 3208320 Ext. 4752 www.javeriana.edu.co/editorial Bogotá, D. C.

Prohibida la reproducción total o parcial de este material sin autorización por escrito de la Pontificia Universidad Javeriana.


Contenido

Presentación 9 prólogo

Homo Videoludens Collectivis 11 Introducción 17 capítulo 1

Juegos en línea, investigación e innovación: aproximación a las prácticas metodológicas y su proyección Introducción 29 Patrones de investigación-innovación identificados en los estudios 33 ¿Qué tan innovadoras son las creaciones? 85 Conclusión: nuevos horizontes para la investigación 91 capítulo 2

Panorama de los estudios sobre juegos masivos multijugador en línea: una mirada al bosque sin profundizar en cada árbol Introducción 101


Términos que rotulan un nuevo campo de estudio: Massive Multiplayer Online Game (MMOG) y Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) 104 El juego como objeto de estudio: ¿a qué jugamos y cómo lo hacemos? 113 Experiencias de juego: el jugador y su cultura 115 Jugabilidad: el gran reto de los JMML 120 Procesos individuales y colectivos de aprendizaje 124 Conclusión 127 capítulo 3

Tramas de sentido: el jugador, foco principal de las investigaciones sobre los JMML Introducción 131 Multiplicidad y agencia: el jugador de los JMML 134 ¿Quieres que juguemos?: caracterización de prácticas y comportamientos 149 Entre deseos y posibilidades: arquitecturas de sistemas e interacciones 153 Emergencia de dinámicas sociales: premios y castigos 157 Hipótesis sobre los objetos y problemas de las investigaciones acerca de los JMML 159 Conclusión: la investigación de los JMML; sus complejos objetos y problemas 165 capítulo 4

De la documentabilidad a la videojugabilidad: un punto de partida antes de interactuar con dispositivos para JMML Introducción 169


Tras el rastro documental de la videojugabilidad camuflada 171 Fundamentación categorial explícita e implícita que revela el fenómeno de los JMML 180 Enfoques teóricos de las investigaciones sobre JMML 185 Conclusión 189 capítulo 5

“El juego sigue abierto… ¡Hagan sus apuestas!” Introducción 193 Nuevos intereses lúdicos de una experiencia investigativa inédita 196 Implicaciones analíticas de la investigación sobre JMML 199 Prospectivas investigativas en torno a JMML 219 Conclusión 223 Bibliografía 229 Autores 265



Presentación

Los videojuegos, en general, constituyen uno de esos objetos de estudio limítrofes entre varias disciplinas que han surgido con las nuevas tecnologías de comunicación e información. Aunque los juegos masivos en línea son una categoría dentro de ese vasto panorama, conservan ese carácter de «inclasificabilidad» disciplinaria que caracteriza a todos los dispositivos electrónicos que permiten jugar en las pantallas de un televisor o un computador. Como prueba de ello, vale la pena anotar que los propios autores del presente estudio pertenecen a los departamentos de Lenguas, Comunicación y Ciencia de la Información de la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana, Sede Bogotá. Adicionalmente, ellos mismos, en el texto introductorio, enumeran los campos disciplinares que se han ocupado de su análisis: las industrias culturales, la economía, la política, la educación, la ingeniería de sistemas, la sociología y la filosofía, entre otros. Se trata de un tema dinámico y casi inasible. A finales de 2011, el directorio especializado en videojuegos en línea,


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Multiplayer Online Game Directory (www.mpogd.com) tenía 587 registros, y en octubre de 2013 la cifra había subido a 1989, distribuidos en géneros de acción, mesa, cartas, clásicos, lucha simulada, dimensión multiusuario, juegos de rol, deportes, estrategia y trivialidades. Al momento de recabar información para el presente estudio, los temas relacionados con videojuegos más frecuentes en publicaciones científicas eran, en su orden, World of Warcraft, EverQuest, Final Fantasy XI, Shen Zhou Online, Dragon Kill Points System y Whyville. La lista original contenía siete conceptos claves, pero Arden: The World of Shakespeare no sobrevivió por falta de fondos. El objetivo de los autores del presente estudio es, a través de un ejercicio interdisciplinario con un estudio de perfil, contribuir a una visión integradora del campo de análisis de este tipo de juegos. José Vicente Arismendi Decano Académico 2011-2014 Facultad de Comunicación y Lenguaje Pontificia Universidad Javeriana

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Prólogo Homo Videoludens Collectivis

En 2008 tuve la fortuna de coordinar uno de los primeros libros académicos sobre videojuegos publicados en España: L’Homo Videoludens: entre la narrativa y la ludología. En este texto se dieron cita investigadores argentinos, españoles, italianos y estadounidenses que desde hacía unos años venían moviéndose en ese territorio de frontera donde la semiótica y la narratología dialogaban (pero a veces también se gritaban) con la ludología. Más que de un debate epistemológico, se trató de un conflicto intergeneracional: si consideramos que la semiótica y la narratología son dos viejas disciplinas, entonces la ludología era su hija adolescente, rebelde y revoltosa que no leía libros y se pasaba las horas jugando frente a la pantalla. Por entonces me perseguía una extraña pesadilla académica: temía que con los videojuegos terminara pasando lo mismo que pasó con los cómics. Hagamos historia: los cómics nacieron a finales del siglo XIX, pero tardaron sesenta años en ser descubiertos por los investigadores universitarios. Fueron artistas como Federico Fellini, Pier Paolo Passolini y semiólogos como Umberto Eco y Pierre Fresnault-Deruelle los primeros en reivindicar esta forma de expresión en la


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década de 1960 y apuntar los reflectores académicos sobre ella. El proceso fue paralelo al desarrollo del llamado cómic de autor y al coqueteo de la historieta con el arte mayor (y viceversa: ahí está el pop art para confirmarlo). Después de esta experiencia de miopía académica —¿Cómo se puede tardar casi un siglo en reconocer la existencia como objeto de estudio de un fenómeno cultural pervasivo, popular y polifacético?— tenía pocas dudas de que los videojuegos terminarían corriendo la misma suerte; ¿acaso los “jueguitos” no son también considerados un producto marginado de la cultura digital, nacido en sus arrabales y lejos de las formas artísticas de la alta cultura? Mis temores se demostraron infundados. En pocos años el estudio de los videojuegos fue conquistando espacios académicos, aparecieron los primeros journals como Games and Culture y Games Study, y se publicaron libros que ya podemos considerar clásicos como The Video Game Theory Reader de M. Wolf y B. Perron (2003), The Medium of the Video Game de M. Wolf (2002) o First Person: New Media as Story, Performance, and Game de N. Wardrip-Fruin y P. Harrigan (2006). En el ámbito español, investigadores como Óliver Pérez Latorre de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona están marcando un camino que va más allá de las tensiones entre ludología, semiótica y narratología, y las funde en un potente marco teórico-analítico. Su libro El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (2012) es una referencia obligada para las nuevas generaciones de ludólogos. ¿Cómo se posiciona América Latina en este tablero? Si bien, por ahora las piezas recién se están moviendo, no nos podemos 12


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quejar: uno de los fundadores de la ludología es el uruguayo Gonzalo Frasca, quien se doctoró en el 2007 en el prestigioso Center for Computer Games Research en IT University of Copenhagen. Sus investigaciones y sus producciones —Frasca es un reconocido diseñador de videojuegos de entretenimiento y serious games— lo convierten en otro referente indiscutible de la ludología iberoamericana. Pero Frasca no está solo: poco a poco otros investigadores comienzan a producir artículos, defender tesis y publicar obras que abordan los videojuegos desde diferentes perspectivas y enfoques. El 2013 fue un buen año para la ludología iberoamericana. Por una parte, vio la luz Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la gamification, una nueva versión del libro del 2008, con más páginas y autores, editada de manera conjunta entre la Universidad Mayor de Chile y el Laboratorio de Medios Interactivos de la Universidad de Barcelona. De ese mismo contexto de efervescencia académica alrededor de los videojuegos emerge el volumen que el lector tiene en sus manos (¿o debo decir “que el lector tiene en su pantalla”?). Ya desde el título Juegos masivos multijugador en línea: arquitecturas, identidades e hipermediación, el texto de Harold CastañedaPeña, Adriana Salazar-Sierra, Nadya González-Romero, Luis Ignacio Sierra-Gutiérrez y Alfredo Luis Menéndez-Echavarría, se posiciona en un terreno bien delimitado: el de los MMOG (Massive Multiplayer Online Game) o juegos masivos multijugador en línea (JMML), un género que se caracteriza por las interacciones simultáneas de miles de jugadores dentro de un mismo entorno virtual. Situados a mitad de camino entre las comunidades virtuales y las experiencias lúdicas individuales, 13


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estos videojuegos presentan características y dispositivos de funcionamiento particulares. Dicho en otras palabras: así como no es lo mismo ver un partido de fútbol en televisión que asistir al estadio, la práctica solitaria de Tetris tiene poco que ver con la experiencia colectiva de World of Warcraft. Los juegos masivos en línea llevan la inmersión clásica de los videojuegos a otra dimensión. El espacio virtual se convierte en un ámbito conversacional donde es posible dialogar con otros jugadores, crear alianzas, definir estrategias comunes y complementar la experiencia lúdica con una práctica social. El libro que el lector tiene en sus manos (o en su pantalla) presenta un completo estado del arte de la investigación de los juegos masivos de rol que abarca desde sus principales teorías hasta los estudios de sus participantes, pasando por sus lógicas creativas y de innovación. Con este volumen, la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá planta bandera en un territorio que recién comienza a ser explorado. Conocemos algunas playas, hemos recorrido algunos promontorios, pero más allá se extiende un continente para descubrir. Los JMML ocupan una parte importante de ese territorio todavía por conocer. Los juegos masivos llegaron para quedarse y su influencia se deja sentir en otros ámbitos. La imagen que nos brindan millones de jugadores debatiendo y confrontándose en las redes digitales, en el fondo, no es tan diferente a la de millones de televidentes discutiendo su serie favorita en las redes sociales y construyendo hipótesis interpretativas sobre la continuación de la historia la próxima semana. Debemos 14


»  Prólogo  «

comprender las dinámicas de los JMML, mapear sus prácticas y tener bajo control sus evoluciones y contaminaciones. Retomemos el título del presente volumen: Juegos masivos multijugador en línea: arquitecturas, identidades e hipermediación. Si se abordan las interacciones y transacciones que surgen en este contexto, el campo ludológico no alcanza para contenerlas. Por ejemplo, los juegos masivos en línea forman parte de las narrativas transmedia, uno de los fenómenos más ricos e interesantes que emergen de la nueva ecología mediática. En las narrativas transmedia, los relatos se expanden a través de los medios y los usuarios participan activamente en esa expansión. Una muestra bastará para convencer a los más escépticos: la exitosa serie televisiva española Águila roja se expandió en las redes digitales gracias a Mi águila roja, un juego masivo de rol en el cual llegaron a participar más de 150.000 jugadores. Por otra parte, no podemos dejar de mencionar el auge de los MOOC’s (Massive Online Open Courses) o cursos abiertos en línea y masivos, una práctica de aprendizaje en red inspirada directamente en los MMOG. Si alguien todavía piensa que los JMML son un fenómeno que solo debería interesar a los frikis —según el Diccionario de la Real Academia Española un friki es una “persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición”— se equivoca. Los juegos masivos en línea se han convertido en un componente de gran relevancia en la cultura contemporánea que afecta inclusive a quienes no los juegan. Su ámbito de influencia, como vimos, va mucho más allá de la simple práctica lúdica; se enlaza con las nuevas estrategias narrativas de 15


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las industrias culturales y las lógicas de aprendizaje postescolar más innovadoras. La ludología ya no es esa adolescente rebelde y revoltosa que no leía libros y se pasaba las horas jugando frente a la pantalla. Ahora es una joven investigadora que, sin abandonar su pasión por las pantallas interactivas y las experiencias lúdicas colectivas en línea, ha sabido ganarse su espacio en el mapa de las disciplinas científicas. Quizá el síntoma más evidente de la madurez de los estudios sobre videojuegos es que ya podemos comenzar a contar su historia, describir hasta dónde han llegado y profundizar el análisis de algunas de sus áreas de especialización (en este caso los JMML). Podríamos decir que este libro que el lector tiene en sus manos (o en su pantalla, a esta altura lo mismo da) nos cuenta cómo la ludología pasó de ser una protodisciplina en la pubertad a convertirse en un área del conocimiento adulta, con sus propias líneas de trabajo y con sus objetos de estudio perfectamente delimitados. Carlos A. Scolari carlosalberto.scolari@upf.edu

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Introducción

Cuando se aborda el tema sobre los videojuegos son varias las posiciones que provienen de campos disciplinares diversos como las industrias culturales, la ingeniería de sistemas, la sociología, la filosofía, entre otros. Muchas de estas posiciones son derivadas de la investigación. Una visión comprensiva y reciente la puede brindar el estudio de Bragge y Storgårds (2007). De acuerdo con estos autores, la investigación en videojuegos cuenta ya con treinta años de historia. Sin embargo, aclaran, aún es un campo de conocimiento en plena construcción. De hecho, eso explica que sean muchas las disciplinas que aborden el tema de los videojuegos sin que aún se haya construido una disciplina de estudios específica en este campo. Lo cierto es que la literatura sobre videojuegos reúne temáticas de gran diversidad. Atrás están las épocas en las que únicamente surgían preguntas sobre cómo afectaban los videojuegos el comportamiento de los jugadores, y las incidencias en posibles acciones violentas. Funk y Freedman (2001, citado por Squire, 2002) proponen una mirada más 17


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amplia desde las ciencias sociales donde predominan elementos culturales y sociales (Squire, 2002). Otro aspecto que ha movilizado estos estudios tiene que ver con la transformación de los videojuegos, la cual se ha dado gracias a las plataformas existentes, como computadores y consolas, y su convergencia con Internet como red de comunicación interactiva, lo que ha dado como resultado el nacimiento de los juegos masivos multijugador en línea (en adelante JMML). En los últimos años, las posibilidades que ofrecen una conexión a Internet y una amplia variedad de consolas y de videojuegos han generado la popularización de los JMML como un naciente aspecto de la cultura digital contemporánea. A diferencia de los demás, este género agrupa a todos aquellos que se juegan en línea con la participación masiva y simultánea en un solo espacio virtual de jugadores de cualquier parte del planeta, lo que —en parte— define la naturaleza múltiple de sus jugadores. Hoy se puede afirmar que este tipo de juegos constituye una nueva evolución de los videojuegos, así como en algún momento lo fueron los juegos de simulación. De acuerdo con la información aportada por el directorio de juegos en línea MPOGD.com, consultado en agosto de 2014, se encuentran registrados más de 500 JMML, dentro de los cuales se encuentra el más popular a nivel de investigación: World of Warcraft. En este tipo de juegos, desde su ingreso el jugador toma decisiones fundamentales necesarias para asegurar su permanencia y participación en el juego; una de estas decisiones consiste en crear una entidad virtual o avatar. Esa identidad virtual le permite al jugador existir y permanecer en el ciberespacio para realizar las acciones, crear 18


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o participar en una historia e interactuar con otros jugadores. También allí, en el espacio simbólico y multimodal proporcionado por el juego, encuentra todas las herramientas necesarias para actuar y crear contenidos y objetos, programándolos para que interactúen con los otros habitantes de la comunidad virtual. Esto genera la aparición y el desarrollo de vivencias que permiten, a su vez, la aparición de elementos culturales más potentes que los proporcionados por otro tipo de videojuegos (Squire, 2002). Los JMML proporcionan experiencias de juego inmersivas. Esto significa que el jugador se puede sumergir en una experiencia de juego que le brinda un espacio navegable; eso le permite mayor libertad de interacción e involucramiento (Murray, 1997). Esta nueva realidad facilita la aparición de la voz de los jugadores en un mundo donde muchas cosas son posibles. Otra característica es la persistencia, es decir, la posibilidad de que el mundo siga existiendo y se modifique mientras los jugadores se desconectan, en forma semejante a como ocurre la vida; podría decirse que se trata de otro tipo de cotidianidad. Esta realidad no se vive en solitario; los JMMLJ tienen la capacidad de albergar en simultáneo muchos jugadores, permitiendo diversidad e intercambio. En estos juegos habitan seres humanos con diferentes edades, procedencias e intereses, lo cual genera comunidades virtuales con prácticas sociales diferenciadas, evidencias del concepto de cibercultura propuesto por Lévy (2007). En el capítulo 2 se profundizará sobre este tema. El fenómeno social de los JMML representa una nueva oportunidad de estudio que hace evidente su potencial 19


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investigativo a nivel teórico y metodológico para las ciencias sociales. Para Squire (2002), hay un consenso en cuanto al enorme potencial investigativo de este tipo de juegos; además de las posibilidades de estudio teórico que brindan para diversos campos de las ciencias sociales como la economía, la política, la sociología, la filosofía y la educación, entre otros, se ha demostrado que son laboratorios propicios para la exploración de sistemas económicos y la experimentación con sistemas sociales. En coherencia con lo anterior, existe un buen número de investigaciones que ilustran su relevancia —cultural y social— al punto que se puede distinguir en torno a ellos un campo de estudio amplio y complejo, dentro del cual se pueden identificar enfoques, tendencias, temáticas e incluso intentos de caracterizar el campo como área de investigación (Squire & Steinkuehler, 2004; Klastrup, 2003; Taylor, 2004; Salazar, 2005; Chiuppesi, 2005). Se ha producido un número significativo de investigaciones sobre ellos en diversas perspectivas, aspectos y temas, al punto de que ya se hace necesario contar con visiones panorámicas e integradoras de los avances obtenidos con el fin de identificar líneas de investigación y vacíos de conocimiento; es una condición indispensable para la optimización de las investigaciones futuras. En contraste con la inmensa producción investigativa publicada en relación con los JMML como objetos virtuales (Squire & Steinkuehler, 2004), es escasa la investigación sobre el estado del arte de dichos estudios. Si bien, es cierto que se pueden identificar campos y tendencias en uno u otro artículo, es más evidente la gran diversidad de aspectos abordados, de metodologías utilizadas, de problemáticas 20


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focalizadas y autores referenciados, al punto que la sensación de andar entre las ramas del bosque es más fuerte que lo que sería una anhelada visión panorámica del mismo. Este vacío es el que se propuso cubrir un equipo de investigación de la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana (Bogotá, Colombia). El propósito fue construir un estado del arte de las investigaciones sobre JMML, en términos de una visión integradora del campo de estudios de este tipo de juegos. Lo interesante es el concepto de estado del arte utilizado, el cual significa la integración de varios niveles de análisis con el fin de abarcar grandes cantidades de información de manera diferente. Términos como “estudio de perfil”, “revisión de literatura”, “análisis documental”, “estado de la cuestión” o “estado del arte” se usan indistintamente para referirse a ese momento o fase de la investigación en la que se indaga por estudios y desarrollos conceptuales o metodológicos sobre un tema o problema de investigación. Para la investigación que soporta este libro entenderemos cada uno de estos términos en su capacidad para nombrar diferentes momentos, así: • “Estudio de perfil” es ese escaneo general o revisión de literatura inicial de títulos, resúmenes y descriptores a través del cual se obtiene una primera visión panorámica del campo de investigación en relación con categorías generales como autores, disciplinas, momentos históricos, instituciones, redes y grupos de investigación; estos descriptores llevan a identificar tendencias hacia las cuales se dirigen los estudios en momentos diferentes y autores cuyas publicaciones sean representativas y 21


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puedan constituir verdaderos antecedentes en relación con el propósito investigativo. El producto de este se referencia en los capítulos 2 y 3 (Véase también Castañeda-Peña, Salazar-Sierra, González-Romero, SierraGutiérrez, Menéndez-Echavarría, 2013). • Con el término “análisis documental” haremos referencia al estudio en profundidad de cada uno de los documentos seleccionados como antecedentes pertinentes para la investigación, en el cual distinguimos por lo menos dos momentos: el análisis de cada documento en particular en relación con las categorías previamente establecidas y con la ayuda de instrumentos de observación diseñados y validados para el caso, y el análisis comparativo de los hallazgos encontrados en cada documento en términos de las mismas categorías de análisis. Este análisis implica la realización de procesos de clasificación y establecimiento de correlaciones entre clases y entre las propiedades de las clases, lo que condujo a lo propuesto en los capítulos 1, 4 y 5, donde se recogen generalizaciones importantes para la investigación. • Como “estado de la cuestión” entenderemos la descripción detallada del grado de conocimiento que se tiene acerca de la pregunta de investigación de un estudio concreto; los intentos o hipótesis previos con los cuales se le ha tratado de resolver, junto con una evaluación en la cual se demuestra que aquellos aún no representan una respuesta satisfactoria, lo que justifica la realización de una nueva investigación en busca de la anhelada respuesta. 22


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Un estado del arte va mucho más allá de estos tres momentos, pero los incluye a todos, pues constituye una descripción del máximo grado de conocimiento y desarrollo a que se ha llegado al interior de un objeto o campo de estudio, junto con una explicitación de las tensiones y vacíos de conocimiento y formas de aplicación del mismo. Así, como el propósito de la investigación fue la construcción de un estado del arte de las investigaciones sobre JMML, a nivel metodológico se contemplaron las siguientes etapas: realización de estudios orientados a la revisión de la literatura para la selección de un corpus representativo de documentos, análisis en profundidad de documentos relevantes para la investigación; integración de los hallazgos en una propuesta de definición del campo de estudio de este tipo de videojuegos, y, finalmente, una proyección de futuras investigaciones para Colombia. No obstante, es necesario aclarar que si bien lo anterior implica una secuencia de realización, esta propuesta metodológica fue iterativa; se llegó a las conclusiones provisionales a través de un largo proceso de aproximaciones sucesivas a partir de una visión inicial que se fue cualificando en la medida en que se avanzó en el estudio. Esto significa que si bien se desarrolló un modelo de etapas por derivación en el que el resultado de una etapa fue el insumo para la siguiente, durante el desarrollo de cada una nos encontremos con datos o categorías emergentes que nos obligaron a monitorear resultados de la anterior y a hacer ajustes en el camino. Como se observa, se reconstruyó de forma integrada el conocimiento existente sobre la investigación en JMML, para lo cual se optó por una mirada que tuviera en cuenta 23


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diferentes niveles de análisis: un análisis general para obtener un mirada panorámica del objeto de estudio; un análisis particular para obtener un conocimiento a profundidad de una muestra de las investigaciones mismas y una mirada integradora de los dos niveles anteriores para establecer el estado del conocimiento. En términos generales, aceptamos que el tránsito de uno a otro nivel de análisis propuestos implicó la integración de datos cuantitativos y cualitativos de manera complementaria e interrelacionada; por esto se requirió para este estudio de un enfoque metodológico mixto en lo que se refiere al análisis de los datos. Este estado del arte es una fase inicial necesaria para incursionar en cualquiera de las posibilidades de investigación sobre este campo, incluido el diseño y desarrollo de JMML y experiencias de juego significativas para abordar problemáticas contemporáneas como la construcción de identidad, la comprensión de la construcción simbólica, la lectoescritura digital, la interculturalidad, los procesos de mediación, entre otros. Esta investigación indagó por estudios realizados entre 2000 y 2009, y aunque para 2014, año de publicación, otros estudios se habrán incorporado, sigue vigente porque se configura como un rastreo sistemático de un fenómeno que se ha movilizado a través del tiempo, y se ha consolidado como un campo de estudio con dinámicas propias. El primer capítulo es nuclear en tanto ofrece respuesta a la pregunta por los intereses investigativos en términos de sus diseños e innovaciones. No solo se muestra un inventario de las diversas posturas metodológicas, sino que se integran 24


»  Introducción  «

en una matriz de hipótesis que piensa la manera en cómo se construye el campo de los JMML desde una perspectiva creativa. Se desarrollan casos a profundidad que permiten develar cómo se genera la innovación y la instrumentalización de los procedimientos. Esto, finalmente, permite percibir cuáles son las prácticas investigativas que nos convocan en este fructífero campo. El segundo capítulo de este libro presenta de manera sucinta el perfil de las investigaciones en torno a los JMML. Se hace énfasis en los campos que agrupan dichas investigaciones que incluyen los juegos en sí mismos, es decir los JMML como objeto de estudio, las experiencias de juego, la arquitectura de sistemas y la educación. El tercer capítulo muestra dimensiones del jugador como foco motivacional preferido para la realización de actividades de investigación. Es por él que se genera una gran gama de estudios que lo perciben como multidimensional, diverso y complejo. Se trata de un jugador que posee y habita territorios virtuales en donde la categoría jugabilidad cobra importancia al ser la facilitadora de experiencias de interacción. Dicha jugabilidad se propicia a partir de escenarios, tareas y acciones que al nivel de apropiación del juego le permiten al jugador configurar comportamientos sociales. El cuarto capítulo expone de manera condensada cómo las construcciones teóricas que sustentan los estudios analizados en este estado del arte se fundan en la validación de experiencias y en la creación de nuevos dispositivos de JMML. Estos se conceptualizan explícita e implícitamente, y dan lugar a teorías determinadas por enfoques específicos que 25


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involucran lo social, lo cultural, lo simbólico, lo informático y lo sistémico. Finaliza el libro con un capítulo que, en vez de cerrar, abre la discusión y los horizontes para el planteamiento de nuevos estudios y de miradas complementarias a la lectura presentada a lo largo de esta propuesta. Se ofrece, entonces, a la comunidad académica una visión panorámica, y al mismo tiempo detallada, sobre qué implican los juegos masivos multijugador en línea en torno a las prácticas investigativas que conllevan innovación y trazan derroteros para investigaciones futuras desde distintas disciplinas en el contexto de un estado del arte. El equipo investigador agradece a la Vicerrectoría Académi­ ca de la Pontificia Universidad Javeriana su apoyo económico para la ejecución del proyecto de investigación que da origen a este libro (Proyecto: Estado del arte de las investigaciones so­ bre juegos masivos en línea de múltiples jugadores, ID 3623). De igual manera, expresamos nuestra gratitud a la Facultad de Comunicación y Lenguaje y a sus Departamento de Lenguas, Ciencia de la Información y Comunicación el apoyo brindado a los investigadores de este proyecto. Así mismo, agradecemos a los asistentes de investigación financiados por el Departamen­to de Lenguas. Un agradecimiento especial a la Editorial Ponti­ficia Universidad Javeriana por la adecuación bibliográfica, or­totipográfica y estilística de la obra. Finalmente, encontramos pertinentes las observaciones realizadas por pares académicos a los manuscritos de este libro; para ellos nuestro reconoci­miento. En clave de lectura, cuando los artículos de investiga­ción no se nombran de manera explícita, 26


»  Introducción  «

como lo hacemos en el capítulo 1 por su especificidad, el lector puede remitirse al índice bibliográfico del corpus seleccionado que encuentra en orden numérico al final de esta obra.

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Juegos masivos multijugador en lĂ­nea: arquitecturas, identidades e hipermediaciĂłn fue compuesto en caracteres Museo y Chaparral Pro se imprimiĂł en los talleres de Javegraf en papel bond beige de 70 gramos durante el mes de enero del 2015.


Retomamos las palabras que Scolari escribe para el prólogo de este libro, para decir que los juegos masivos en línea llevan la inmersión clásica de los videojuegos a otra dimensión. El espacio virtual se convierte en un ámbito conversacional donde es posible dialogar con otros jugadores, crear alianzas, definir estrategias comunes y complementar la experiencia lúdica con una práctica social. Presenta un estado del arte completo de concentrado en una rigurosa investigación sobre los juegos masivos de rol que abarca desde sus principales teorías hasta los estudios de sus participantes, pasando por sus lógicas creativas y de innovación. Con este volumen, la Facultad de Comunicación y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá abre el camino para recorrer un territorio que recién comienza a ser explorado. Los JMML ocupan una parte importante de ese territorio todavía por conocer.

J U E G O S M A S I V O S M U LT I J U G A D O R E N L Í N E A . A R Q U I T E C T U R A S , I D E N T I D A D E S E H I P E R M E D I A C I Ó N

Juegos masivos multijugador en línea ofrece una visión panorámica, y al mismo tiempo detallada, sobre lo que implican los juegos masivos multijugador en línea (JMML) con respecto a prácticas investigativas que conllevan innovación y trazan derroteros para investigaciones futuras desde distintas disciplinas en un contexto bien delimitado.

Juegos masivos multijugador en línea Arquitecturas, identidades e hipermediación

NADYA

GONZÁLEZ - ROMERO

ADRIANA

SALAZAR - SIERRA

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CASTAÑEDA - PEÑA

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