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was genau meint das denn nun eigentlich? dieses grosse wort; scheinbar ohne jede bedeutung – wie das obligatorische „spezialitäten“ jedes versiffiten imbiss’ … was bedeutet es? und wovon reden Menschen, wenn sie davon gebrauch machen: Vom Wort Design?
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ein betrug namens design Das Wort ist im Englischen sowohl Subs tantiv wie Verbum (ein Umstand, der den Geist der englischen Sprache überhaupt kennzeichnet). Als Substantiv meint es un ter anderem „Vorhaben“, „Plan“, “Absicht“, „Ziel“, „böswilliger Anschlag“, „Verschwö rung“, „Gestalt“, „Grundstruktur“, und all diese und anderer Bedeutungen stehen mit „List“ und „Hinterlist“ in Verbindung. Als Verbum („to design“) meint es unter an derem „etwas aushecken“, „vortäuschen“, „entwerfen“, „skizzieren“, „gestalten“, „stra tegisch verfahren“. Das Wort ist lateini schen Ursprungs, es enthält „signum“, das im Lateinischen „Zeichen“ meint, und üb rigens entspringen „signum“ und „Zei chen“ dem gleichen uralten Wortstamm. Etymologisch meint also Design etwa „entzeichnen“. Die hier gestellte Frage lautet: Wie ist das Wort Design zu seiner gegen wärtigen internationalen Bedeutung ge kommen? Diese Frage ist nicht historisch gemeint. Etwa so, dass man in Texten nachschlagen sollte, wann und wo sich das Wort in seiner gegenwärtigen Bedeu tung begann einzubürgern. Sie ist seman tisch zu verstehen, etwa so, dass man sich überlegt, warum gerade dieses Wort jene Bedeutung gewonnen hat, die ihm in der aktuellen Diskussion über Kultur zu kommt.
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Das Wort steht in einem Kontext, der mit der Künstler, der Techniker, Form verleiht List und Hinterlist zu tun hat. Ein Desi und der dadurch die Form überhaupt erst gner ist ein hinterlistiger, Fallen stellender zwingt, zu erscheinen. Platons Grundein Verschwörer. Im gleichen Kontext stehen wand gegen Kunst und Technik ist, dass andere, sehr bedeutende Worte. Vor allem sie theoretisch ersehene Formen (Ideen) die Worte „Mechanik“ und „Maschine“. Das verraten und verzerren, wenn sie diese in griechische „mechos“ meint eine Vorrich die Materie setzen. Künstler und Techni tung zum Zweck des Betrügens, eine Falle, ker sind für ihn Verräter der Ideen und Be und das Trojanische Pferd ist dafür ein trüger, weil sie hinterlistigerweise die Men Beispiel. Ulysses heißt „polymechanikos“, schen zum Beschauen verzerrter Ideen was wir in der Schule mit „der Listenreiche“ verführen. übersetzen. Das Wort „mechos“ selbst ent stammt dem uralten „magh“, das wir im schnittmenge von kunst Deutschen in „Macht“ und „mögen“ wie und technik dererkennen. Demnach ist eine Maschine eine Vorrichtung zum Betrügen, zum Bei Das lateinische Äquivalent des griechi spiel der Hebel zum Betrügen der Schwer schen „techné“ ist „ars“, und das bedeutet kraft, und „Mechanik“ ist die Strategie eigentlich „Dreh“ (falls dieses Wort aus der zum Hinters-Licht-Führen der schweren deutschen Gaunersprache erlaubt ist). Das Diminutiv von „ars“ ist „articulum“ = Körper. Ein anderes, im gleichen Kontext ste „Künstchen“, und es meint, dass sich etwas hendes Wort ist „Technik“. Das griechische um etwas dreht (das Handgelenk zum Bei „techné“ meint „Kunst“, und es hängt mit spiel). Daher meint „ars“ etwa „Gelenkig „tekton“ = „Tischler“ zusammen. Der Grund keit“ oder „Wendigkeit“, und „artifex“ = gedanke dabei ist, dass Holz (griechisch „Künstler“ meint vor allem „Schwindler“. „hylé“) ein unförmiges Material ist, dem Der eigentliche Artist ist der Taschenspie
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ler. Das ist in Worten wie Artifiz, artifiziell, ja sogar wie Artillerie ersichtlich. Im Deut schen ist selbstredend ein Künstler ein Könner, da ja „Kunst“ das Substantiv von „können“ ist, aber auch dort wird geküns telt. Diese Überlegung alleine kann schon erklären, warum das Wort Design jene Stelle besetzen konnte, die ihm im gegen wärtigen Gespräch zukommt. Die Worte Design, „Maschine“, „Technik“, „ars“ und „Kunst“ stehen in einer engen Beziehung zueinander, ein Begriff ist ohne die an deren undenkbar, und sie entstammen alle der gleichen existenziellen Einstellung der Welt gegenüber. Dieser innere Zusammen hang ist jedoch jahrhundertelang (min destens seit der Renaissance) geleugnet worden. Die neuzeitliche, bürgerliche Kultur stellte schroff die Welt der Künste jener der Technik und der Maschinen ge genüber und daher zersprang die Kultur in zwei voneinander entfremdete Zweige: den wissenschaftlichen, qualifizierbaren, „harten“ und den schöngeistigen, quali fizierenden, „weichen“. Diese verderbliche Scheidung begann gegen Ende des neun zehnten Jahrhunderts unhaltbar zu wer den. Das Wort Design sprang in die Bresche und bildete die Brücke. Dies konnte es tun, weil in ihm der innere Zusammenhang zwischen Technik und Kunst zu Wort kommt. Daher meint Design gegenwärtig ungefähr jene Stelle, an welcher Kunst und Technik (und von daher wertendes und wissenschaftliches Denken) zur gegen seitigen Deckung kommen, um einer neu en Kultur den Weg zu ebnen.
mit design wider die natur Das ist eine gute Erklärung, aber sie ge nügt nicht. Denn was die oben ange führten Begriffe verbindet, ist doch der Umstand, dass sie alle (unter anderem) Betrug und Hinterlist bedeuten. Die besse re Kultur, für welche Design den Weg ebnen soll, wird eine Kultur sein, die sich dessen bewusst sein wird, dass sie betrü gerisch ist. Die Frage ist: Wen und was be trügen wir, wenn wir uns in der Kultur (an Technik und Kunst, kurz im Design) enga gieren? Dafür ein Beispiel: Der Hebel ist eine einfache Maschine. Sein Design folgt dem menschlichen Arm, er ist ein künstli cher Arm. Seine Technik ist wahrschein
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lich so alt wie die Spezies „Mensch“, viel leicht älter. Und diese Maschine, dieses Design, diese Kunst, diese Technik sieht darauf ab, die Schwerkraft zu überlisten, die Naturgesetze zu hintergehen und hin terlistigerweise gerade dank strategischer Ausnützung eines Naturgesetzes uns aus unserer natürlichen Bedingung zu befrei en. Wir sollen uns an einen Hebel trotz der Schwere unseres Körpers womöglich bis zu den Sternen emporheben können, und wenn man uns einen Stützpunkt gibt, dann sollen wir dank des Hebels die ganze Welt aus den Fugen heben können. Das ist das Design, das aller Kultur zugrunde liegt: die Natur dank Technik überlisten, Natürliches durch Künstliches übertref fen und Maschinen bauen, aus denen ein Gott fällt, der wir selbst sind. Kurz: Das Design hinter aller Kultur ist, aus uns na türlich bedingten Säugetieren hinterlisti gerweise freie Künstler zu machen. Ist das nicht eine großartige Erklärung? Das Wort Design hat seine gegenwärtige Stellung im allgemeinen Gespräch gewon nen, weil wir uns dessen bewusst zu wer den beginnen, dass Mensch-sein ein De sign gegen die Natur ist. Leider können
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wir uns auch damit nicht begnügen. Wenn nämlich Design immer deutlicher in den Mittelpunkt des Interesses tritt, wenn die Frage nach dem Design an die Stelle der Frage nach der Idee tritt, dann beginnt der Boden unter unseren Füßen zu wanken. Dafür ein Beispiel: Plastische Füllfedern werden immer billiger und neigen dazu, kostenlos verteilt zu werden. Ihr Material („hylé“=Holz) ist praktisch wertlos, und die Arbeit (die laut Marx Quelle aller Werte ist) wird dank ausgeklügelter Technik von vollautomatischen Maschinen geleistet. Das einzige, was den plastischen Füllfe dern Wert verleiht, ist ihr Design, denn ihm ist es zu verdanken, dass sie schreiben. Dieses Design ist eine Koinzidenz von großartigen Ideen, die, aus Wissenschaft, Kunst und Wirtschaft kommend, sich ge genseitig befruchtet und schöpferisch überschnitten haben. Und dennoch ist es ein Design, an dem wir achtlos vorbei gehen, und darum neigen die Füllfedern dazu, kostenlos verteilt zu werden − als Werbeträger beispielsweise. Die großarti gen Ideen hinter Federn werden ebenso verachtet wie das dahinter stehende Ma terial und die dahinter stehende Arbeit.
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kulturelles engagement als selbstbetrug Wie ist diese Entwertung aller Werte er klärlich? Aus der Tatsache, dass wir uns dank des Wortes Design bewusst zu wer den beginnen, dass alle Kultur ein Betrug ist, dass wir betrogene Betrüger sind und dass jedes Engagement an der Kultur auf Selbstbetrug hinausläuft. Es ist zwar rich tig, dass nach dem Überwinden der Schei dung zwischen Kunst und Technik ein Horizont aufgerissen wurde, innerhalb dessen wir immer perfekter designen kön nen, uns immer höher aus unserer Beding ung befreien können, immer künstlicher (schöner) leben können. Aber der Preis, den wir dafür zahlen, ist der Verzicht auf Wahrheit und Echtheit. Der Hebel ist tat sächlich daran, alles Wahre und Echte aus den Fugen zu heben und es mechanisch durch perfekt designte Kunstwerke zu er setzen. Und daher werden alle diese Kunst werke ebenso wertvoll wie plastische Füll federn: wegzuwerfende gadgets. Und das stellt sich spätestens dann heraus, wenn wir sterben. Denn trotz aller technischen und künstlerischen Strategien (trotz Kran kenhausarchitektur und Totenbettdesign) sterben wir eben, wie Säugetiere sterben. Das Wort Design hat seine gegenwärtige Zentralstellung im allgemeinen Gespräch gewonnen, weil wir (wahrscheinlich zu Recht) den Glauben an Kunst und Technik als Quellen von Werten zu verlieren begin nen. Weil wir das Design dahinter zu durchblicken beginnen. Das ist eine ernüchternde Erklärung. Aber auch sie nicht zwingend. Denn hier ist ein Geständnis geboten. Dieser Aufsatz folgt nämlich einem ganz spezifischen De sign: Er will die listigen und heimtücki schen Aspekte im Wort Design zutage för dern. Er tut dies, weil sie für gewöhnlich verschwiegen werden. Wäre er einem an deren Design gefolgt, hätte er etwa darauf gepocht, dass Design mit Zeichen, Anzei chen, Vorzeichen, Abzeichen zu tun hat, dann wäre vielleicht eine andere, ebenso plausible Erklärung für die gegenwärtige Stellung des Wortes herausgekommen. So ist es eben: Alles kommt aufs Design an. ❝
Vilém Flusser
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Die Bemühungen des Club of Rome haben zur Verbreitung dessen geführt, was ich als Weltmodell des Gleichgewichts bezeichnen möchte. Aufgebaut ist dieses Modell auf der Vorstellung, dass die Welt ein System von ökologischer Selbstregulierung und Ausgleichsbewegungen mit endlichen Ressourcen ist. Werden Teile dieses Systems beschädigt oder aus dem Gleichgewicht gebracht, kann dies letztendlich zu dessen Zusammenbruch führen. Allerdings lässt sich dieses Modell nur schwer mit der Vorstellung in Einklang bringen, dass dynamisches Wachstum von Produktivität und Handel die Entwicklung einer neuen globalen Wirtschaft vorantreibt. Grenzenlose Expansion ist mit dem Gleichgewichtsmodell einfach nicht zu vereinbaren. Das Expansionsmodell, von dem sich Weltwirtschaft und auch viele Konsumenten leiten lassen, ist dem Gleichgewichtsmodell geradezu entgegengesetzt. Bis vor kurzem konzentrierte sich der globale Markt auf das, was Kenichi Ohmae und andere als die Triade bezeichnet haben, nämlich auf die wirtschaftlich entwickelten Länder Nordamerikas, Europas und Japan. Zu diesen entwickelten Wirtschaftsregionen sind inzwischen China, die Schwellenländer Südostasiens und auch einige Länder anderer Regionen, so etwa Brasilien, hinzugekommen.
Produktentwicklung und Innovation Die diversen Programme zur gesellschaftlichen Entwicklung beider Modelle sind nicht nur unvereinbar, sie steuern auch auf eine Kollision zu, was bereits zu erheblichen unerwünschten Auswirkungen geführt hat. So etwa zur immer größer werdenden Kluft zwischen arm und reich, zur Entwicklung einer Informationskultur, die entsprechend die einen begünstigt und die anderen ausschließt und zu einer Reihe von um-
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weltpolitisch bedenklichen Situationen, die den Planeten auf Dauer schädigen können. Das Verhältnis zwischen beiden Modellen ist außerordentlich gespannt. Und dies muss verändert werden, wenn wir die wenig wünschenswerten Folgen einer Konfrontation der beiden Modelle vermeiden wollen.
Besitz und Innovation als wesentlicher Bestandteil der Vorstellung von Glück Das Gleichgewichtsmodell fordert Einschränkungen und Verzicht, womit es dem Expansionsmodell diametral entgegenläuft. Und so gibt es denn auch vielfachen Widerstand gegen eine verminderte Produktion von Waren, wie sie die Konsumkritik des Club of Rome impliziert. Produktentwicklung und Innovation sind Motoren, mit denen die globale Wirtschaft in Gang zu halten ist: Beherrschend für das Expansionsmodell ist der Glaube an die Macht technischer Innovationen, wenn es um Steigerung von Erfahrung und Wissen der Menschen geht. Derartige Vorstellungen sind übrigens auch dem Gleichgewichtsmodell eigen, wie sich etwa an dem Versuch erkennen lässt, die Prinzipien der Nachhaltigkeit auf das Design neuer oder auf das Re-Design vorhandener Produkte anzuwenden. Besitz und Innovationen sind heute ein so wesentlicher Bestandteil der Vorstellung von Glück geworden, dass zwischen Produktentwicklung und dem Streben nach Verbesserungen der Lebensqualität kaum noch unterschieden wird. Das hat erhebliche Folgen. Vor allem für das Design. Zunächst einmal werden für die Verbesserung von Produkten und das Streben danach keine Grenzen anerkannt; weiterhin herrscht keine Einigkeit darüber, was die zureichende Qualität von Produkten überhaupt ausmachen könnte. Oft gehen Leistungen und Features eines Produkts weit über das hinaus, was ein Verbraucher für sich nutzen kann. Neue Produkte sind heute
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nicht einfach verschwenderische und überflüssige Versionen bereits vorhandener. Sie verkörpern tatsächliche Verbesserungen, die die menschliche Erfahrung auch verändern. Die Vervollkommnung von Produkten geht heute weit über das hinaus, was Thorstein Veblen annahm, als es vor fast hundert Jahren seine Vorstellung von der Conspicuous consumption - der aufwendigen Lebenshaltung aus Prestigegründen - entwickelte. Verbesserter Nutzen, verbesserter Gebrauch: Das verspricht eine ganze Flut raffinierter Produkte. Sie reichen von elektronischen Rasenmähern, deren computergestützte Systeme zusätzliche Kräfte mobilisieren, wenn das Gras besonders dicht steht, bis zum „intelligenten Haus“. Die Wohnung von Morgen ist ausgerüstet mit neuester Technologie. Ein Steuerungssystem regelt alles automatisch: vom Anschalten der Kaffeemaschine bis zum Blumengießen. Diese und andere Innovationen drängen mit solcher Geschwindigkeit auf den Markt, dass wir uns nur fragen können, was uns noch in hundert Jahren zu tun bleiben wird.
RADIkALES MoNoPoL Die Anschaffung von intelligenten Rasenmähern und Häusern ist noch ins Belieben der Verbraucher gestellt; ganz anders sieht es bei dem Netz von „intelligenten“ Autobahnen in den Vereinigten Staaten aus, in die das US-Verkehrsministerium im Lauf von sieben Jahren 200 Millionen Dollar Forschungsgelder investiert hat. Wenn dieses System computergesteuerter Schnellstraßen realisiert wird, entsteht damit das, was Ivan Illich ein „radikales Monopol“ genannt hat; dann nämlich bleibt den Menschen keine andere Wahl als diese Straßen zu nutzen. Und die Autofahrer werden dereinst dazu verpflichtet, für das technische Upgrade Ihres alten Fahrzeugs zu einem intelligenten, für solche Highways ausgerüsteten Automobil
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zu zahlen. Die Kosten für diese Umrüstung zu Schnellstraßen wird die Allgemeinheit durch erhöhte Steuern zu tragen haben. Die Umrüstung des gesamten Highway-Netzes der Vereinigten Staaten für intelligente Fahrzeuge wird Milliarden von Dollar verschlingen, die man statt dessen sehr gut für dringend benötigte soziale Leistungen einsetzen könnte.
GREIFBARE ERGEBNISSE Es wäre leicht, hier noch weitere Geschichten von Produktforschung und -entwicklung anzuführen, die innerhalb des Expansionsmodells mit den Verheißungen eines verbesserten Lebens gerechtfertigt werden. Nicht so leicht ist es dagegen, die Denkbahnen zu verändern. Kosten und Nutzen von Projekten wie intelligenten Schnellstraßen werden nicht an dem gemessen, was erforderlich wäre, um sich den quälenden globalen Problemen der Wirtschaft und der Umwelt zuzuwenden. Als Teil seiner Strategie, die globalen Probleme systematisch zu definieren, hat der Club of Rome auch eine analytische Methode entwickelt, die er Resolutique nennt. Dabei beabsichtigt der Club, mit neuen und alten öffentlichen Einrichtungen zu kooperieren, ohne die Schwierigkeiten einer Neustrukturierung der Beziehungen zwischen Expansions- und Gleichgewichtsmodell zu berücksichtigen. Statt dessen beruft er sich auf neue „kollektive Werte“, die etwas unklar einen moralischen Kodex für Handeln und Verhalten umreißen. Das aber erschient eher eine Hoffnung als ausgearbeitete Strategie zu sein.Verfechter beider Modelle agieren so, dass sie die Macht der jeweiligen Gegenseite viel zu gering einschätzen oder gar für belanglos halten. Und da sie ihre eigenen utopischen Verheißungen zugleich in irgendeine ferne Zukunft verlegen, brauchen sie nicht zu fürchten, dass die vorgeschlagenen Strategien an Resultaten oder gar den Einwänden ihrer Kritiker gemessen werden. Vertreter des Gleichgewichts fordern, völlig
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illusorisch, eine radikale Kürzung des Konsums; Vertreter des Expansionsmodells unterschätzen wiederum den ökologisch bedenklichen Zustand des Planeten und die politischen Konsequenzen und Gefahren der immer größer werdenden Kluft zwischen Reichen und Armen. Und all dies zusammen führt dazu, dass wir die Notwendigkeit gar nicht mehr sehen (wollen), die einander zuwiderlaufenden Werte beider Modelle miteinander in Einklang zu bringen. Von einer Entwicklung von Methoden, wie sich beide Modelle aussöhnen ließen,
DIE wELT ERwARTET NEuES voN DESIGNERN ist nichts zu spüren. Vielleicht aber könnte ein Überdenken der Praxis des Design und der Design-Ausbildung von Nutzen sein. Design ist eine Tätigkeit, die Pläne, Projekte und Produkte hervorbringt. Sie liefert greifbare Ereignisse und damit anschauliche Vorstellungen und Argumente dafür, wie wir anders leben könnten. Design erfindet seinen Gegenstand immerfort neu, ist also nicht durch überlebte Produktkategorien eingeengt. Die Welt erwartet Neues von Designern. Das liegt in der Natur ihrer Tätigkeiten. Design antizipiert Zukunft. Zum Design gehören methodische Techniken zur Entwicklung produktiver Handlungsabläufe. Gute Designer haben ihre Fähigkeiten, zu beobachten und zu analysieren, zu erfinden, zu formen und zu gestalten, zu kommunizieren geschult. Wenn wir Design als Tätigkeit betrachten, die von der visuellen Kommunikation bis zu Makroumwelten reicht, sehen wir auch, dass in diesem Beruf die Flexibilität und auch die Autorität steckt, um an einer ganzen Reihe bislang unbearbeiteter Probleme zu arbeiten. Wenn Design nicht auf materielle Produkte eingeschränkt wird, können Designer innerhalb von Organisationen und in bestimmten Situationen auf vielfache Art und Weise eingreifen und mitwirken.
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koNkRETE MoDELLE In Anbetracht der außergewöhnlichen Schwierigkeiten, die Gegensätze zwischen Gleichgewichts- und Expansionsmodell auf dem wechselnden Niveau von Normen und Werten auszugleichen, eine Taktik, die die Vereinigten Nationen und Gruppierungen wie der Club of Rome weiterhin verfolgen, ist es vielleicht ergiebiger, wenn man mit Hilfe von Produkten und Projekten vorangeht, an denen zu demonstrieren ist, wie neue Werte in die Tat umgesetzt werden können. Möglicherweise wirken diese verlockender auf die Öffentlichkeit als Argumente, die immer eher Behauptung bleiben und nichts Demonstratives haben. Die Frage, die wir bedenken, für die wir Antworten erproben müssen, ist, wie wir den traditionellen Tätigkeitsbereich des Design ausweichen können: Wie kann Design statt ausschließlich Dienstleistung für die Industrie zu sein, sich aktiv jenen Problemen widmen, die der Club of Rome und andere Gruppierungen aufgeworfen haben? Phantasie ist gefragt. Designer können durch die Kunst der Demonstration versuchen, die besten Aspekte des Expansions- und des Gleichgewichtsmodells zu versöhnen, und damit einen bedeutenden Beitrag zum erfolgreichen Weiterleben auf dem Planeten Erde leisten. ❝ Victor Margolin
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A Brand Like a Friend. Aber bitte mit Rama. Abonnieren Sie eine gute Zeit. Aus Erfahrung gut. Alles Müller, oder was? An meine Haut lasse ich nur Wasser und CD. Aral – alles super. Auf die Freundschaft. Auf diese Steine können Sie bauen. Aus Liebe zum Automobil. Backen ist Liebe, Sanella ist Backen. Bauknecht weiß, was Frauen wünschen. Bei ARD und ZDF sitzen Sie in der ersten Reihe. Besser ankommen. Billig will ich. …bitte ein Bit. Brauen ist unser Bier. Brille(?): Fielmann. Bin ich schon drin? Challenge Everything. Come in and find out. Come to where the flavour is. Connecting People. Créateur d’automobiles. Da werden Sie geholfen. Dahinter steckt immer ein kluger Kopf. Damit Sie auch morgen noch kraftvoll zubeißen können. Dann klappt’s auch mit dem Nachbarn. Das beste Persil, das es je gab! Das Frühstückchen. Das Gute daran ist das Gute darin. Der Fels in der Brandung. Der gute Stern auf allen Straßen. Der schwarze Kraftprotz für’s WC! Des Wodkas reine Seele. Deutsche Wurst – Alles andere ist Käse. Deutschlands meiste Kreditkarte. Die Bahn kommt. Die Bahn macht mobil. Die Beine Ihres Autos. Die Beraterbank. Die besten Filme aller Zeiten. Die Freiheit nehm’ ich mir! Die größte technologische Innovation, auf die ein Urinstrahl treffen kann. Die kleinen Preise. Die klügere Zahnbürste gibt nach. Die Milch macht’s! Die Preise bleiben unten. Immer! Die wahrscheinlich längste Praline der Welt. Die wecken den Tiger in dir! Die zarteste Versuchung, seit es Schokolade gibt. Die Zukunft des Automobils. Drei… zwei… eins… meins! Du bist Deutschland! Eat Fresh. Eine Perle der Natur. Enjoy! Entdecke die Möglichkeiten. Er läuft, und läuft, und läuft, und läuft… Es gibt Dinge, die kann man nicht kaufen. Für alles andere gibt es Mastercard. Es lebe das Frühstück. Every time a good time. Fahren in seiner schönsten Form. Fährt auch in Kurven. Fährt wie auf Schienen. Fakten, Fakten, Fakten. Feel the fire. Fernsehen erster Klasse. Ford – die tun was. Freedom Of Speech. Freude am Fahren. Frosta ist für alle da! Fruchtalarm! Für das Beste im Mann. Geiz ist geil! German Kleinigkeit. Geschmack im Frack. Good times. Gut, besser, Paulaner. Gute Preise. Gute Besserung. Guten Freunden gibt man doch ein Küsschen. Oder zwei. Oder drei. Habt Euch lieb und werdet durstig. Hamburg Mannheimer – mehr vom Leben. Haribo macht Kinder froh und Erwachsene ebenso. Have a break – have a Kitkat. Have it or hate it! Hello, Moto! Heute ein König. Hoffentlich Allianz versichert. Hoffentlich ist es Beton. Holsten. Auf uns, Männer. Ich liebe es. Ich und mein Magnum. Immer da, immer nah. Impossible is nothing. Intel inside. Irgendwann erfrischt es jeden. Is it love? It’s not a trick, it’s a Sony. Ja, is’ denn heut schon Weihnachten? Jede Woche eine neue Welt. Jeden Tag ein bisschen besser. Jever – friesisch
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herb. Just do it. Katzen würden Whiskas kaufen. Keine Kompromisse – kein anderes Bier. Keiner macht mich mehr an. Kleidung clever kaufen bei Kik. Kleine Torte statt vieler Worte. Knackiger Spaß im Glas. Lasst euch nicht verarschen, vor allem nicht beim Preis. Leistung aus Leidenschaft. Lidl lohnt sich. Liebe ist, wenn es Landliebe ist. Live Life Light. Mach dir das Leben bueno. Make it real! Make the most of now. Mars macht mobil – bei Arbeit, Sport und Spiel. Mein Haus, mein Auto, mein Boot. Mein RTL. Meica macht das Würstchen. Melitta macht Kaffee zum Genuß. Mit dem Zweiten sieht man besser. Mit Maggi macht das Kochen Spaß. Mit Sicherheit mehr Vergnügen. Mitten drin statt nur dabei. Morgens halb zehn in Deutschland… Natürlich nasch’ ich. Nicht immer, aber immer öfter. Nimm Dir Zeit und nicht das Leben. Nimm Mars, gib Gas! Nur wo Nutella draufsteht, ist auch Nutella drin! O2 – Can Do! open your mind. Otto… find’ ich gut! Pack den Tiger in den Tank! Powered by Emotion. Puddis Pudding schmeckt wie Muttis Pudding. Professional Haircare for you. Quadratisch. Praktisch. Gut. Raider heißt jetzt Twix, sonst ändert sich nix. Red Bull – verleiht Flügel! Samstags gehört Vati mir. SAT.1 zeigt’s allen. Schieß dir das Geilste! Schließt alle Poren und hält den Saft zurück. Schmeckt so gut wie hausgemacht. Science For A Better Life. Sehen. Staunen. Verstehen. Selbst Öl geht runter wie Öl. Sense and simplicity. Separates the men from the boys. Sexy-mini-super-flower-pop-op-cola. Alles ist in Afri-Cola. Sind sie zu stark, bist du zu schwach. So locker und leicht geschlagen, der schwimmt sogar in Milch. Spiegel-Leser wissen mehr. Sie lieben Filme? Wir auch! Sind wir nicht alle ein bisschen bluna? Spaß ist, was ihr draus macht! Spar Dich reich! The Beck’s Experience. The difference is taste. The Queen of Table Waters. Trinke Fanta. Sei Bamboocha. Twix kann man teilen, muss man aber nicht. Und alles wird leichter. Und der Hunger ist gegessen. Veierabend. Vertrau pink. Vergiss Flecken. Vitamine und Naschen. Vittel weckt Vitalität. Von erfolgreichen Züchtern empfohlen. Vorsprung durch Technik. Volvo – for life. Was dagegen? Was die Haut zum Leben braucht. Was wirklich zählt ist klar! Waschmaschinen leben länger mit Calgon. Weil einfach einfach einfach ist. Weiter denken. Wenn’s gut werden soll. Wenn’s mal wieder länger dauert. Wenn’s um Geld geht… Wer hat’s erfunden? Wer wird denn gleich in die Luft gehen? Wie das Land, so das Jever. Wie kann man von etwas träumen, das einen nicht schlafen lässt. Willst du viel, spül’ mit Pril. Wir geben ihrer Zukunft ein Zuhause. Wir lieben Lebensmittel. Wir lieben Technik. Wir hassen teuer. Wir machen den Weg frei. Wünsche werden Wüstenrot. Wo ist der Deinhardt? Wohnst du noch oder lebst du schon?
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„Koennen Sie das nicht einfach ein bisschen bunt machen?“ *
Überästhetisierung als ersatz von Utopie. Konzept: Schön. Oder sollte doch mehr dahinter stecken? Wieviel Utopie brauchen wir im Design. Machen Designer nur sachen schön und bunt oder gibt es doch noch Hintergedanken so wie damals in den 60ern? Untergrund gestalten oder Öberfläche oder beides? Ein summarischer Erinnerungsversuch.
Es wird wieder nach dem Sinn von Design gefragt. Unvermeidlich geht der Blick dabei zurück in die Geschichte und bleibt womöglich hängen, wo Sinn-Konzepte im Widerstreit liegen und dabei in ihren Konturen hervortreten. Die späten 60er und frühen 70er Jahre wirken wie eine Bühne; auf ihr wird erstmals in der deutschen Nachkriegs-Kulturgeschichte kontrovers verhandelt, wie und mit welchen Zielen die industrielle Welt, soeben rekonstruiert, weiter ausgestaltet werden soll. Die Frage, die sich dabei stellte, war: Brauchen wir eine Design-Utopie? Wenn ja, welche? Es ist die Fragen, die sich heute, wenn auch anders und verhaltener, erneut stellt. Die Erinnerung führt in eine Epoche zurück, die durch den Zusammenprall verschiedener Interpretationen des Instruments Gestaltung gekennzeichnet ist; das Jahr 1968 geht als Riss auch durch die Ideengeschichte des Entwurfs von Umwelt, die im Prinzip, gleichsam immanent utopisch, immer auf gesellschaftliche Entwicklung gerichtet ist. Design als Vorstellung hat immer etwas von einem auf Zukunft bezogenen Wechsel, der später in oft nicht geplanter Form zur Bezahlung ansteht. Noch gilt der ungebrochene Wachstumsglaube und die sozialtechnologische Zuversicht, das ästhetische Instrumentarium der Moderne zur Bewältigung urbanistischer Planungsprobleme und des Warenwettbewerbs effektiv
einsetzen zu können, doch schon zweifelt eine hoffnungsvoll „revolutionäre“ Generation an Sinn und Wirkung herrschender Gestaltungs-Autorität. Gleichwohl gilt Design für beide Positionen im weitesten Sinne als Instrument einer jeweils „richtigen“ Einflussnahme auf die artifizielle und soziale Umwelt, bis sich, mit etwas Verzögerung, ein ökologischer Standpunkt im Blick auf die natürlichen und soziokulturellen Ressourcen artikuliert. Zweifel an Sinn und Reichweite umfassender und allgemeiner Gestaltungsansprüche werden wach, eigene Modelle der Praxis werden ihnen entgegensetzt. So lassen sich aus dem Diskursmuster der späten 60er und frühen 70er Jahre nacheinander drei utopiegeschichtliche Linien oder Nervenstränge herauspräparieren, die nicht aufeinander folgen, sondern eher parallel verlaufen: Erstens der Glaube an die Beherrschbarkeit der industriekulturellen Entwicklung durch den Entwurf ordnender Rahmenbedingungen, gestützt auf die Vorstellung eines wohlfunktionierenden Verbundsystems von Architektur, Design und Kommunikationstheorie. Zweitens die Rechtgläubigkeit einer politischen Fundamentalkritik an den bestehenden Planungsund Gestaltungsvorraussetzungen, mit dem Ziel ihrer grundlegenden Veränderung. * Zitat eines namenlosen Auftraggebers
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Drittens die Überzeugung von der Notwendigkeit einer ökologischen Umkehr, verbunden mit der Hoffnung, die Schere zwischen Produktionszwang und Naturverlust zu Schließen und soziokulturellen Eigensinn stärken zu können. Der erste Strang – ich nenne ihn das Modell der technisch-gestalterischen Machbarkeit – führt nahezu unbeirrt in die postmoderne Zukunft. Der zweite, das radikaltheoretisch-politische Konzept, verläuft im Sande und scheint spätestens mit dem Ende des realen Sozialismus von der Geschichte vollständig widerlegt. Der dritte, das ökologische Denk- und Verhaltensmuster, bleibt bis heute abgeschwächt wirksam, weil das Motiv nicht zu verdrängen ist. Mit der politischen und der ökologischen Utopievariante sind oppositionelle Muster zum herrschenden Machbarkeitsoptimismus bezeichnet. Ich bin doch nicht blöd. Aus Erfahrung gut. Die Freiheit nehm’ ich mir! Créateur d’automobiles. Dann klappt’s auch mit dem Nachbarn. Damit Sie auch morgen noch kraftvoll zubeißen können. Die Bahn kommt. Weil Sie es sich wert sind. Come to where the flavour is. Nicht immer, aber immer öfter. Heute ein König. Irgendwann erfrischt es jeden. Keine Kompromisse – kein anderes Bier. Wir machen den Weg frei. Mit dem Zweiten sieht man besser. Der Fels in der Brandung. Spiegel-Leser wissen mehr. Von erfolgreichen Züchtern empfohlen. Wer hat’s erfunden? Du bist Deutschland! Feel the difference. Es gibt immer was zu tun. Weiter denken. Sie beginnen ihre Wirkungsgeschichte mit zeitlicher Versetzung, laufen dann eine Weile parallel, um sich in Knotenpunkten der Kritik am Weiterwirken des Modells technischer Machbarkeit spektakulär zu verbünden: In Gorleben oder noch an der Startbahn West, wo das Entsorgungsproblem einer hemmungslosen Energiepolitik und die nicht mehr erträgliche Dominanz der Verkehrökonomie späte, vorübergehende Bündnisse des Widerstands erzeugen, kann von einer temporären Zusammenführung alternativ-utopischer Ansätze, einer Gegenbewegung zur Machbarkeitsthese gesprochen werden, die sich später im politisch gebrochenen Profil der Grünen wiederfinden wird. Die Hüttendörfer, die spontanen Besetzungen und Proteste, die im wesentlichen gewaltfreien, auf den Entwurf exemplarisch-alternativer Lebenskonzepte gegründeten Widerstandsformen erweisen sich im Rückblick als konkretisierte Gegenutopien zum gültigen Technokratie- und Wachstums-Prinzip. Sie vereinen politische, ökonomische, soziale, kulturelle und ästhetische Alternativ-Modelle zu jeweiligen ad-hoc Bildern einer ephemeren Utopierealisation. Dem Anspruchstyp nach sind sie ebenso umfassend gedacht wie das visionäre Gesamtkunstwerk der gestaltbaren Industriekultur kapitalistischer Prägung, dem sie sich als Alternative entgegenstellen. Stark vereinfacht ist dies das Gerüst des utopischen Diskurses jener Zeit. Es entsteht das undeutlich Gefühl, dass die entscheidenden Siege und Niederlagen damals stattgefunden haben und wir seitdem die unkenntlich gewordenen utopischen Konzepte vermissen. Was sich hinter der radikalen Position der Kritik der Warenästhetik verbarg, ist nichts weniger als die Forderung nach Abschaffung des vorfindlichen Produktsystems zugunsten einer neuen, gerechteren, befreiten Gesellschaftsordnung, die in Realisation als politisches „Design“ auch den Charakter der materiellen und immateriellen Kultur in ihrer Konstitution umzugestalten gehabt hätte. Natürlich hat eine solche Kulturrevolution nicht stattgefunden, so dass die Folgenlosigkeit des radikalen Gegenstandpunkts zur herrschenden Design-Wirklichkeit nicht verwundert. Sie zeigt sich allenthalben unerschüttert optimistisch, hat doch die Idee von der
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umfassenden Gestaltbarkeit ohne revolutionären Umbruch, in der Wiederaufbauphase gefestigt und von neuen Rationalisierungsschüben beflügelt, gerade erst ihren Gestaltungsanspruch öffentlich und konkret manifestiert: Bürohäuser, Supermärkte, Trabantenstädte, Einkaufszentren, die Dominanz der Planung für den Individualverkehr stellen die Verkörperung einer unbezweifelbar mächtigen Vorstellung vom geordneten, kontrollierten Funktionieren aller Umweltsegmente dar, ob es sich um die Interpretation des Wohnens als Summe unvermeidlich zu rationalisierender Bedürfnisse oder um den reibungslosen Ablauf eines inszenierten Ereignisses wie die Olympischen Spiele 1972 handelt. Mit dem ungebrochenen ästhetischen Positivismus und dem offensichtlichen Planungsbedarf entstehen neue Designaufgaben, bei denen von der Umsetzbarkeit generalisierender Gestaltungsideen in allgemeine Ordnungsmuster geträumt werden darf. Von der Großraumbürolandschaft bis zum Kantinengeschirr beruht die noch im Einzelobjekt durchschimmernde Universalität optimierter Funktionen und ihrer Erscheinung in der Form auf dem Motiv der technischen Machbarkeit bei gleichzeitig ausgeglichenem „kultiviertem“ Rationalisierungsdruck. Ihr unterliegen Arbeitsplatzgestaltung, öffentlich geförderter Wohnungsbau und die Verkehrs- und Stadtplanung, wobei die Dominanz starrer Grundmuster für ein grenzenloses Vertrauen in die Macht der Form spricht. Ihr unterwerfen sich die Corporate-Identity-Strategien der großen Unternehmen. Sie sind das Credo der Epoche, ihr kultureller Ausdruck trotz aller Gegenutopie. Die spätfunktionalistische Lehre von der Gestaltbarkeit aller Abläufe, Erscheinungen, Dinge und Räume, die in Ulm durchaus im Sinne eines utopischen Konzepts exemplarisch ratifiziert wurde, kann nicht nur als unwillkürliche, sozusagen blinde Antwort auf strukturelle Zwänge verstanden werden, sondern kommt auch aus dem kulturpsychologischen Motiv des Wunsches nach Beherrschung, nach Kanalisierung, Koordinierung der ungebändigt-dynamischen Präferenz von Ökonomie und Technologie. Es handelt sich um eine Auffassung von Utopie, die sich mit den strukturellen Vorgaben, die das techno-ökonomische System produziert, deckt, die aber auch auf die Beunruhigung antworten möchte, die davon ausgeht. So ist der teils naive, teils erbitterte Durchgestaltungswille der Epoche auch als ein Versuch zu werten, eine im Grunde nicht mehr gestaltbare Welt den Fesseln der Form zu unterwerfen. Diese Form kann einerseits als Symbol der allgemeinen Rationalisierung, andererseits als Ausdruck der Angst vor dem Verlust der Kontrolle interpretiert werden. Dennoch kommen die ideellen Gegenutopien zum Zuge. Die antiautoritären Kräfte in den Designer-Ausbildungsstätten melden sich zu Wort. Sie werden von einer theoretischen Radikalkritik ermuntert, die zunehmend publizistische Verbreitung findet, angeführt von der Architektursoziologie, mit der die Funktionalismus Debatte beginnt. Schließlich findet die Auswanderung des politischen Utopismus in die Praxis subkultureller Szenen statt, die sich in kleine soziale Einheiten der Verweigerung mit antikapitalistischer und antiindustrieller Tendenz gliedert. Die Latzhosen-Hippies entwerfen ihre Rückzugskulturen selber, gegen Ende der heißen Phase der politisch-theo retischen Radikalkritik, die zunächst in die Praxisverweigerung geführt hatte, treten die ersten „ökologischen“ Entwürfe auf. Mit den Kistenmöbeln und dem Autoreifensofa der Offenbacher DES-INGruppe (erst 1977 publiziert) tritt ein entwickeltes Öko-Radikal-Design eigener Prägung in Erscheinung. Sich das Hochbett selbst zu bauen, Kleidung herzustellen oder einen Garten anzulegen, ganz wie
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Was überhaupt gestaltet werden kann, sichtbar und unsichtbar, die physische Welt und die Welt der Phantasien, der Handlungsmuster und Gefühle, wird gnadenlos gestaltet.
Vater Morris sich das einst vorgestellt haben mochte, bloß nicht so schön, wird zur subkulturellen Breitenpraxis mit Rückwirkungen auf die gesellschaftliche Norm wie die einst das Igitt-Gefühle provozierende, später als normal empfundene Form des Zusammenlebens in Wohngemeinschaften. Die Utopie der radikalen politischen Veränderung des gesellschaftlichen status quo versickert gleichsam im Feld der ihre eigenen Lebensmodelle konkretisierenden Nischen-Kulturen, während der technokratische Utopismus zwar abstumpft und in Randlagen auf das neue soziokulturelle Paradigma Rücksicht nehmen muss, aber nicht als Epochen-Leitidee abdankt und auch zukünftig als in veränderter Erscheinungsweise weiterwirkendes Prinzip nicht abgelöst wird. Think different. Freude am Fahren. Auf diese Steine können Sie bauen. Come in and find out. Für das Beste im Mann. Habt Euch lieb und werdet durstig. Red Bull – verleiht Flügel! Spaß ist, was ihr draus macht! Wenn’s mal wieder länger dauert. Die wecken den Tiger in dir! Separates the men from the boys. Ent decke die Möglichkeiten. Nichts ist unmöglich. Die größte technologische Innovation, auf die ein Urinstrahl treffen kann. Was dagegen? Das hier skizzierte Spannungsverhältnis begründet das immer noch oder immer wieder die kulturgeschichtliche Aufmerksamkeit erregende Bild der Epoche zwischen
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weitgehend ausgereizter Moderne und den postmodernen kleinen und großen Fluchten. Während der Spätfunktionalismus in eine sichtbare Herrschaft der Form mündet (die in unserer Gegenwart mit hohem Aufwand an ästhetischer Diversifikation aufrechterhalten wird), spalten sich die kritischen Gegner und die Kleinpragmatiker des alternativen Lebens ideell und praktisch vom Vorbild der warenproduzierenden, florierenden Konsumgesellschaft ab und beginnen, eigensinnig ihre symbolischen home-spun-networks gegen die bedrohlichen Gewalten zu entwickeln, die sie in Staat, Wirtschaft und Gesellschaft am Werk sehen. Wir können heute leicht sagen, alle diese alternativen Utopievarianten seien in Entwurf und Praxis ungeeignet gewesen, den schon absehbaren Erfordernissen einer Steuerung gesellschaftlicher Entwicklungen Rechnung zu tragen. Aber im Stadium utopieloser Wurstelei bleibt an solchem Vorwurf ein fader Geschmack. Immerhin hat es fortan keine vergleichbaren Versuche mehr gegeben, utopische Alternativen demonstrativ zu leben. In die kulturelle Diaspora zu gehen, käme heute keinem Designer in den Sinn – im Gegenteil, nur die kulturelle Anerkennung zählt, bis hin zu den kunstgewerblichen Individualprotesten, die sich so gut in Galerien ausstellen lassen. An die Stelle der existentiellen Entscheidung ist die Life-
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style-Entscheidung gemäß ästhetischer Verfügbarkeit getreten. Der Modus des Protests wird von der Kultur aufgesogen. Weder die politische Attitüde der Radikalität noch die Auswanderung in neue Subkulturen würden heute dem Schicksal entgehen, nur als chic angesehen zu werden. Moralische Standpunkte wirken absolut antiquiert.
Das Vorhandene als Ersatz für Utopie? Vielleicht fasziniert uns das Bild der Zeit vor 40 Jahren, weil es uns Respekt vor der Ernsthaftigkeit der Glaubenssätze und Entscheidungen abverlangt. So optimistisch sich die einen an ihrem Glauben an Planung, Methode, Technologie und Ästhetik klammern mochten, so entschieden pessimistisch wandten die anderen sich von der Bedrohung durch die Form ab, hinter der sie die Macht des Faktischen erkannten. Inzwischen hat sich der Entscheidungsraum mit der Omnipräsenz des Ästhetischen angefüllt. Darin verschwindet jede Utopie außer der einer generellen Ästhetisierung der Welt. Dass dies keine Utopie mehr ist, wird noch nachzuweisen sein. Es gibt ein designhistorisches Axiom: Design ordnet und gestaltet die sichtbare Welt und wirkt im Unsichtbaren der Natur des Menschen kultivierend. Die-
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se alte Hoffnung gewinnt in den 60er und 70er Jahren unter dem Druck neuer ökonomischer Rationalisierungsschübe die Qualität eines instrumentalen Paradigmas, das die Unterwerfung bisher ungesteuerter Prozesse und Ereignisse unter die Kontrolle der Form erzwingt. Die neue technokratische Auslegung des Utopischen im Design ist auf ein gesellschaftlich reibungslos funktionierendes Gesamtkunstwerk von Planung und Durchgestaltung gerichtet. Dabei erhält das leitende Utopie-Prinzip der Machbarkeit alles Machbaren im Zeitalter der Elektronik und der Virtualität heute erst recht totale Gültigkeit. Alle „modernen“, das heißt technologisch-wissenschaftlich orientierten Utopien im Sinne vorgreifendfiktionalisierter Realisierung (von der einschlägigen Romanliteratur des späten 19. Jahrhunderts bis zur gelungenen Landung auf dem Mond) kulminieren letztlich in dem Gedanken, das menschliche Denken, Vorstellen und Fühlen, gekoppelt mit leistungsfähigen Maschinen, zum Material einer Gestaltvorstellung zu machen, in der die ungelösten gesellschaftlichen und existentiellen Probleme sich im schönen Schein des Möglichen und Phantastischen aufzulösen beginnen. „Alles ist Design“ heißt eine These des Utopischen, die sich heute vor aller Augen erfüllt und zugleich in die Epoche zurückführt, an die hier zu erinnern war.
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„Die spätfunktionalistische Lehre von der Gestaltbarkeit aller Abläufe, Erscheinungen, Dinge und Räume, die in Ulm durchaus im Sinne eines utopischen Konzepts exemplarisch ratifiziert wurde, kann nicht nur als unwillkürliche, sozusagen blinde Antwort auf strukturelle Zwänge verstanden werden, sondern kommt auch aus dem kulturpsychologischen Motiv des Wunsches nach Beherrschung, nach Kanalisierung, Koordinierung der ungebändigt-dynamischen Präferenz von Ökonomie und Technologie.“
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Design ist ein allgemeines Darstellungs-, Kommunikations- und Lebensmittel geworden, wobei die traditionellen Grenzen der Gestaltungsdisziplin längst überschritten sind und eine ästhetische Überstrukturierung, sei es im Aufwand der Mittel, sei es in der Öffnung neuer Anwendungsgebiete, Platz gegriffen hat. Was überhaupt gestaltet werden kann, sichtbar und unsichtbar, die physische Welt und die Welt der Phantasien, der ´Handlungsmuster und Gefühle, wird gnadenlos gestaltet. Der Erfolg ist sichtbar: Statt ethischer Haltungen wird political correctness demonstriert. Statt Politikern begegnen uns Medien-Schausteller (ein längst vergessener Utopist namens Dutschke sprach von „Charaktermasken“), statt kultureller Erfahrung realisieren wir Erlebnisangebote nach Katalog. Statt Realitätssinn entwickeln wir einen Fiktionssinn, der sich als neuer Realitätssinn ausgibt. Wo sind die Utopien geblieben? Dass die politischen und ökologischen Alternativkonzepte verschüttet sind, mag noch verständlich sein. Aber die Utopie der Machbarkeit alles Machbaren – sie müsste doch in Blüte stehen! Ihr allein würde alle Gültigkeit, alle theoretische Bemühung und Rechtfertigung im Konsens der Mehrheit, aller Glanz des Rechthabens zuzuerkennen sein. Have a break – have a Kitkat. Fakten, Fakten, Fakten. Schieß dir das Geilste! Die zarteste Versuchung, seit es Schokolade gibt. Eine Perle der Natur. Die wahrscheinlich längste Praline der Welt. Sind wir nicht alle ein bisschen bluna? Impossible is nothing. Wir lieben Technik. Wir hassen teuer. Deutsche Wurst – Alles andere ist Käse. Schmeckt so gut wie hausgemacht. Mein Haus, mein Auto, mein Boot. Ich liebe es. schreIBMaschine. Auf die Freundschaft. Immer da, immer nah. Wer mit dem Müllplaneten nach der Devise „Unser Dorf soll schöner werden“ verfährt, muss damit rechnen, dass sich diese Maßnahme utopiegeschichtlich nicht rechnet. Der Glaubenssatz von der prinzipiellen Machbarkeit des Machbaren wird in der Übererfüllung des Solls an Gestaltungsversprechen ad absurdum geführt. Design als utopieverbrauchendes Instrument steht im Begriff, sich selbst aufzulösen. Noch märchenhaftere Einkaufs-Park-Passagen-Paläste als jene, die auf den Acker-Freiflächen der neuen Bundesländer entstehen, noch mehr labyrinthisch inszenierte Flughafenarchitekturen mit Rolltreppenkonstruktionen, die einen Piranesi vor Neid erblassen machen könnten, noch leistungsfähiger ausgelegte elektronische Vernetzungs-Systeme weltweiter Datengeschäftigkeit würden das Fassungsvermögen menschlicher Vorstellungskraft und Benutzerfreude übersteigen, obwohl sie natürlich längst in Planung sind. Das neue Entwirklichungsdesign zaubert uns die Welt als Cyberplay per Software ins noch real gestaltete heim, das bald niemand mehr verlassen muss, um etwas zu erleben. In diesem Universum grenzenloser Virtualität implodiert Design endlich als vollendete ästhetische Utopie der Herrschaft des Illusionären, die zum Bestand des Faktischen gehört, ja diesen repräsentiert. Im Raum der Fiktionalität herrscht jene autistische Unbeweglichkeit, die mit nichts mehr kommuniziert außer mit sich selbst. So sind die in den 60er und 70er Jahren noch lebendigen, kontroversen Utopien an ihr ungeahntes Ende in der Erfüllung des Auftrags, eine neue Weit zu konstruieren, gelangt. Design schafft in der Vernichtung von Realität und Sinn neue Formen von Realität und Sinn. Die Frage ist nur, ob dieser Zirkel noch einen Sinn macht: die artifizielle und virtuelle Welt als ästhetisches Fitness-Center? Wo die Befreiung von der Last der Arbeit und des Körpers gelingt und die Festigkeit der Welt sich im widerstandslosen Anschein des virtuellen
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Erlebens auflöst, ist Design ans Ende seiner Ziele gelangt. Es hört auf, als utopischer Entwurf zu existieren. Als ein schillerndes Phänomen mit unberechenbaren Folgen für die kulturelle Erfahrung wird es sich selbst zu einem der Probleme, die zu lösen es versprochen hat. Es besteht dringender Verdacht, dass Design keine Utopie ist, nie eine war, sondern immer nur Symptom. Denn alles Utopische musste von außen an das Instrument herangetragen werden, als Impuls aus dem politik-, sozial- und kulturgeschichtlichen Raum, so dass man sich zum Schluss fragen muss, ob eine sich im Design verselbständigende Tendenz zur Überstaltung des Lebens überhaupt eine Utopie genannt werden kann. Mit Utopie war immer der gezielte Eingriff, die Veränderungsidee, das vorgestellte „richtige“ Leben gemeint, auf das Gestaltung hinzuarbeiten hatte. Ohne diesen Kontext alternativer Lebensentwürfe bliebe Designgeschichte jene Anhäufung von technischen und ästhetischen Erfindungen, als welche Historiographen sie neuerdings darstellen. Die Abwesenheit von Utopien (oder ihr Verbrauch) dokumentiert sich auch darin, dass heute wieder Stilgeschichte geschrieben wird und Design als kunsthistorisch darstellbares Phänomen gilt. So komme ich auf die Eingangsfrage zurück: Brauchen wir eine Design-Utopie? Wenn ja, welche? Die Antwort kann nur lauten: So lange es keine politischen, sozialen oder kulturellen Utopien gibt (wie schwach die ökologische Rest-Utopie ausgeprägt ist, sehen wir jeden Tag), gibt es auch keine für das Design, außer einem negativen Befund oder Bestimmungsversuch, den Verzicht oder die Einschränkung aus Vernunftgründen und Überdruss. Da sich das Utopische im Design selbst erledigt hat, ginge es zunächst nur um eine Eindämmung der Über-Ordnung des Ästhetischen über das unbewältigte Leben, das wir im individuellen wie im gesellschaftlichen Bewusstsein nachdenklicher und rücksichtsvoller, auch bescheidener führen müssten, als das gegenwärtige Design es uns glauben macht. Es wäre vielleicht eine neue Utopie, das kollektiv anästhesierende Dröhngeräusch Design abstellen zu wollen. Das hieße schlicht: Weniger Design, wenn schon das Leben ohne Design nicht mehr vorstellbar ist. Aber vielleicht ist das eine hoffnungslose Illusion, keine Utopie. Ich erinnere eine Ausstellung von zeichnerischen Übungen in Darmstadt 1973, als ich dort Lehrer war. Einer „meiner“ Studenten hatte dazu als Examensarbeit ein Präsentationsgerüst entworfen und realisiert. Es bestand aus doppelseitig kaschierter (steifer) Wellpappe im Format 1 x 2 Meter, wobei jeweils drei solcher Tafeln mittels einfacher Winkel und Steckschrauben zu einer Säule mit dreieckigem Grundriss montiert und aufgestellt oder mit Fäden von der Decke abgehängt werden konnten. So entstand eine skulpturale Raumgliederung mit hohem Funktionsnutzen. Die Exponate wurden mit Nadeln auf die Pappe gepinnt; das sah gut aus und ging rasch. Der Entwurf bestach durch extreme Leichtigkeit, Billigkeit und Handhabbarkeit. Das Ergebnis war für 1973 erstaunlich fortgeschritten – nach längerem Gebrauch wäre das Material zu 100 Prozent recycelbar gewesen. Die Sache hatte nur einen Haken: Es war zu wenig Design daran. Die offiziellen Design-Vertreter in der Prüfungskommission konnten damit nichts anfangen; der Entwurf entsprach nicht ihrer Erwartung des Aufwands. Aber das war gerade das Überlegte und Schöne – die absolute Schlankheit und Zurückhaltung, eine kleine Utopie, die sich heute in der Erinnerung ausdehnt. Das Wenige galt damals noch als Signum des Mangels, nicht als ein Mehr in der Befreiung vom Designzwang. Selbst diese rührend
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„Sie können im Grund nur noch auf die Kreativität der Anpassung, an die Sinnlosigkeit und deren Um-Interpretation setzen.“
kleine Utopie kam zu früh. Kommt sie heute zu spät oder sind die ersten Anzeichen einer historisch unausweichlichen neuen Bescheidenheit wahrnehmbar? Die Voraussetzungen für gestalterisches Denken haben sich innerhalb von zwei Jahrzehnten grundlegend geändert – weniger auf der ästhetischen Erscheinungsebene, wie man angesichts des postmodernen Formenpluralismus annehmen könnte, als auf der Erfahrungsebene des Kulturprozesses.
Werkzeug ohne Körper – Utopie ohne Kopf Vor 35 Jahren erschien die Werkzeugwelt der Industriegesellschaft in aller Modernität noch „hart“; sie hatte einen Körper, eine sperrige Dinglichkeit, auf die sich das Paradigma einer evolutionären Ergonomie der Gebrauchsoptimierung, das dem Funktionalismus zugrunde lag, mit der Vorstellung des Handlichmachens und des Verständlichmachens ihrer Gebrauchsweise beziehen konnte. Sobald statt des Werkzeugkörpers eine Benutzeroberfläche zur Gestaltungsaufgabe wird, beschleunigt sich eine schon länger anhaltende designgeschichtliche Tendenz des Entzugs an Materialität und Transparenz. Wir befinden uns heute in einem fortgeschrittenen Stadium des Übergangs von der materiel-
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len zur immateriellen Definition von Alltäglichkeit. Mit dem Auftreten des Begriffs der Benutzeroberfläche dehnt sich das Aufgabenfeld des Designers scheinbar aus; in Wirklichkeit findet die Enteignung ihm einst in Grenzen zugestandener Kompetenz des Eingreifens in den Funktionszusammenhang statt. Der Vorgang ist nur noch nicht richtig zu Bewusstsein gekommen, weil es ja nach wie vor körperhaft-materiale Gestaltungsaufgaben in der Waren- und Werkzeugwelt gibt, die sich noch nicht in die Immaterialität aufgelöst hat – die klassischen Design-Aufgaben laufen weiter, doch mit nachgebender Tendenz, je mehr die Neuen Technologien an Boden gewinnen. Das Objekt der traditionellen designerischen Bemühung steht vor seiner Erlösung aus der materiellen Existenz als Ding und beginnt, sich der Formbarkeit durch Design im klassischen Sinne zu entziehen. Was noch vom Funktionskomplex zu sehen und zu greifen ist, sind „Oberflächen“, eine Täuschung. Mit dem Verstecken oder dem – symbolischen-Sichtbarmachen komplexer Technologien, mit Oberflächen, hatte Design zwar immer schon zu tun – mit der Haut der Dinge und ihrem reizenden Schein (der einst die warenästhetische Kritik so herausgefordert hat). Aber dieser Schein lag noch einem Körper an, umhüllte einen plastischen Funktionskern, auf den Gestaltung Einfluss nehmen oder aus dem sie Impulse empfan-
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„In dieser Situation herrscht eine untergründige Unzufriedenheit an der Sinnleere im Lager der Gestalter.“
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„Es wäre vielleicht eine neue Utopie, das kollektiv anästhesierende Dröhngeräusch Design abstellen zu wollen.“
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gen konnte. So lag unter dieser Haut lange ein Begriff von fassbarer Werkzeuglichkeit, an der sich der Designer als „Gestaltingenieur“ (Dieter Rams) versuchen konnte. Mit dem zunehmenden Schwinden realer Dinglichkeit zugunsten abstrakter Funktionspotentiale bis hin zur virtuellen Realität simulierter Welten und Prozesse entzieht sich das technische Universum zunehmend dem gestalterischen Zugriff. Er schrumpft zum Kommunikationsspiel, wird zu einer pädagogischen Maßnahme der Gebrauchsanweisung oder zur grafischen Animation auf beliebigen Oberflächen, die sich nicht einmal an dem Ort befinden müssen, an dem das Werkzeug arbeitet. Mit dem Verlust ist eine Lektion verbunden: Es gibt offenbar andere Kräfte, die unaufhaltsam gestalten. Der Omnipotenzanspruch des Designers, dem die Weit immer erst dann als modern galt, wenn sie als solche durch seine Hand gestaltet in Erscheinung trat, bricht zusammen. Heute wirkt es etwas lächerlich, wenn die colanisierte Designer-Individualität an der Form von Joysticks oder Computer-Mäusen herumspielt, ohne auch nur eine einzige der damit in Gang zu setzenden Funktionen zu beeinflussen, geschweige mitzugestalten. Die Oberkellner-Position am Tisch der Industriekultur wird deutlich. Der Designer ist nicht der Koch, und auf den Akt des Essens und die Verdauung hat er keinen Einfluss. Er darf die Speisen rühmen, servieren und dazu eine bedeutungsvolle Miene machen. Die Verheißung einer ästhetisch geordneten Welt, vor einem Vierteljahrhundert ein weiteres Mal geschichtlich begründet, erweist sich als um so unsinniger, je perfekter ihre Verwirklichung gelingt. Sie erweist sich als Utopie ohne Kopf, als Phantasie ohne Verstand. Man mag die ökologischen Gegenargumente gar nicht mehr anführen, so verbraucht sind sie durch ungehörte Wiederholung. Die fortlaufende Ästhetisierung hat lediglich die Oberkellner in das Scheinwerferlicht einer täuschungsfreudigen Öffentlichkeit gerückt. Das Kulturphänomen Design beherrscht die Medien, alles wirkt aufgesetzt und verlogen, denn alle wissen auch, wie ausgehöhlt die Schönheit gegenwärtigen Lebensgenusses ist. Fährt auch in Kurven. Backen ist Liebe, Sanella ist Backen. Der gute Stern auf allen Straßen. Sind sie zu stark, bist du zu schwach. Katzen würden Whiskas kaufen. Pack den Tiger in den Tank! Die klügere Zahnbürste gibt nach. Vorsprung durch Technik. Brauen ist unser Bier. Hoffentlich Allianz versichert. The Queen of Table Waters. Meica macht das Würstchen. Mitten drin statt nur dabei. Powered by Emotion. Und der Hunger ist gegessen. Wohnst du noch oder lebst du schon? Das einzig Wahre. Bild dir deine Meinung! So verbündet sich die kopflose Wut des Verschönerns mit der im Unsichtbaren wirkenden Vision der Entkörperlichung von Werkzeug und Mensch, obwohl keiner weiß, wohin das führen wird. Man könnte das zynisch eine Utopie der Konzeptlosigkeit nennen, zu deutsch: eine Wurstelei. In dieser Situation herrscht nicht nur eine untergründige Unzufriedenheit an der Sinnleere im Lager der Gestalter. Es entsteht auch die Frage nach anderen Handlungsmustern neu, nach einer Sinnkonstitution gestalterischen Denkens und Handelns, die ja nicht daraus bestehen kann, dass man sich entweder freiwillig den strukturellen Trends anpasst oder irgendwelche gerade aktuellen ästhetischen Vorlagen variiert. Ich nehme an, dass vor allem junge Designer die Ausweglosigkeit ihres Tuns spüren und sie deshalb vermehrt die Sinnfrage stellen. Sie können im Grund nur noch auf die Kreativität der Anpassung, an die Sinnlosigkeit und deren Um-Interpretation setzen. Bis in die 70er Jahre glaubte sich der Designer der Möglichkeit versichert, die technische Welt kultivieren zu dürfen. Er allein schien
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qualifiziert, den Werkzeugbestand der industriellen Lebenswelten wenigstens zeichenhaft mit den Sinnen und dem Verstand zu versöhnen und diese Sammlung von Dingen, Räumen und Funktionen im Konsens mit einem Normen-Kanon auch „schön“ zu machen. Das hat sich geändert. Heute sieht sich der Designer in seiner angestammten Kompetenz von den unbeherrschbaren Technologieprogrammen und dem ökonomischen Wachstumsdiktat zunehmend beraubt oder eingeschränkt. Er wird unmodern. Das ist eine ganz neue Erfahrung, weil die Profession historisch immer in dem Bewusstsein gearbeitet hat, die führende Vermittlungsinstanz für den Ausdruck der Moderne zu sein. Die Erkenntnis, dass es Entwicklungen gibt, die sich ästhetisch-kulturell ganz ohne traditionelles Design durchsetzen, ist ein Schock. Dabei muss auch eingestanden werden, dass heute nichts unmoderner ist als der postmoderne Plunder, der uns umgibt. Der ist modernistisch, und das war es dann auch. Überästhetisierung, Entkörperlichung des Lebenswerkzeugs und die Abwicklung des tradierten Berufsbildes vom Designer bezeichnen eine tiefe Krise, in der Erinnerungen wieder bedeutsam werden. Wenn das neue, eingeschränkte Entwurfsparadigma lautet: Oberflächen gestalten, Berührungsängste mindern, Auge und Hand führen, Technologievertrauen stiften, so klingt das in mancher Hinsicht vertraut. Das haben Designer immer schon gemacht, weshalb sie in der radikal utopischen Phase nach 1968 auch „Frisöre“ genannt wurden. Freilich durften sie damals auch noch wie Bildhauer an der Skulptur des Objekts arbeiten oder sich wie Gestaltingenieure am Korpus der Funktionen abmühen. Was tun sie heute?
Ein auftauchendes Sinnkonstrukt? Heute sehen wir außer der Zunft der einstmaligen Frisöre, deren Verschönerungshandwerk für den Warentauschwert unverzichtbar ist, oder der antiquierten Gestaltingenieure, zunehmend den InterfaceArrangeur dringend benötigter Benutzerakzeptanz oder den GrafikStilisten als Kommunikationspädagogen in der technischen Wüste am Werk. Der Verlust der Utopien jenseits der Machbarkeitsvorstellung alles Machbaren kann als das einschneidende Ereignis jener postmodernen Wende im Design verstanden werden, die das Publikum zunächst als Feuerwerk einer ästhetischen Befreiung der Form wahrnehmen durfte. Die neue Vielfalt verdeckt den Beginn einer Kulturrevolution ohne wesentlichen Anteil des Designers, und das ist wohl der Grund, weshalb heute wieder Bilder aus der Ideengeschichte des Gestaltens auftauchen, die längst vergessen schienen. Die prekäre Lage erzeugt Wunschvorstellungen, die nicht nur affirmativ zur Linie des sogenannten Fortschritts in die Zukunft verlaufen, sondern die auch rückwärts in die Geschichte der Utopien gerichtet sind. Man könnte meinen, es gäbe so etwas wie einen schon spürbaren utopischen Umkehrschub im Designdenken der Gegenwart, eine Art utopiegeschichtlicher Nostalgie oder ein neues Imaginieren alter Ideale. Die Bilder sind undeutlich, aber von bezeichnender Qualität, sobald man die Träume zulässt und sich dazu bekennt. Eines der alten Modelle, das zunächst in die Sackgasse der Machbarkeitsannahme geführt hat, ist die Kultivierungsthese. Sie lässt sich bis in die Anfänge der Industriegeschichte zurückverfolgen; sie bestand und besteht offenbar immer noch in einem Grundkonsens auf der Integrationsfähigkeit der technologischen Entwicklung in
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das dauerhafte Gefüge kultureller Erfahrung – wohlgemerkt Integrationsfähigkeit, nicht Anpassung oder Unterwerfung des kulturellen Bestandes unter das Neue. Integration bedeutet konservative Haltung und zugleich Offenheit für Kommendes – so wie die Ingenieur-Künstler des frühen 19. Jahrhunderts die Maschinentechnik mit dem Bestand kultivierter Formen verbanden, eine Verklammerung zuwege brachten. Morgens halb zehn in Deutschland… Da weiß man, was man hat. Die Beine Ihres Autos. Leistung aus Leidenschaft. Des Wodkas reine Seele. Lasst euch nicht verarschen, vor allem nicht beim Preis. Gut, besser, Paulaner. Veierabend. Quadratisch. Praktisch. Gut. Drei… zwei… eins… meins! Designed for life. Streben nach Vollendung. Schließt alle Poren und hält den Saft zurück. Geiz ist geil! Aus Liebe zum Automobil. Das Gute daran ist das Gute darin. Think different. Wie kann man von etwas träumen, das einen nicht schlafen lässt. Sexy-mini-super-flower-pop-op-cola. Alles ist in Afri-Cola. Eine solche konservative Offenheit oder offene Konservativität wäre meines Erachtens heute noch eine Grundlage für gesellschaftliche Sinngebung von Design. Statt eilfertiger Anpassung an den Trend in die lmmaterialität könnte es der unmodern gewordenen Profession des Gestaltens in Zukunft obliegen, die Kunst des Bewahrens zu üben und ein anthropologi-
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sches Entwurfsverständnis zu entwickeln, das einen Ausgleich zwischen den alten werkzeuglichen und den neuen digitalen Kulturen schafft, indem es die Geschichte des Leiblichen in Erinnerung hält und eben nicht ihre Abschaffung mitbetreibt. Design muss heute eine Balance zwischen weit auseinanderliegenden Kulturerfahrungen herstellen, ja dieses Auseinanderliegende zur Erfahrung bringen. Das würde bedeuten, hierzu mindestens soviel Aufwand an Ausbildung und lmaginationsfähigkeit wie für die Einweisung in die Perspektive neuer technologischer Substitutionssysteme zu investieren. Für die Modernisierung wird es genügend Spezialisten geben; der Grundtypus des Gestalters sollte sich mit der Geschichte des Menschen und der Kultur seiner Leiblichkeit befassen, um zu erkennen, was auf dem Spiel steht. Darüber hinaus wird es um ein Design des Verzichts gehen. Vor dem inneren Auge tauchen verschwommene Bilder einer in der Designgeschichte immer wieder thematisierten Alternative auf. Was wir im Design als Leitidee brauchen, ist eine defensive Ästhetik der Stille, eine programmatische Minimierung des Aufwands statt einer obszönen Ästhetik der Verschwendung. Die Philosophie der Zurückhaltung, die einmal als Signatur der Moderne schlechthin galt, als es noch um das ökonomische und ästhetische
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„Statt eilfertiger Anpassung an den Trend in die lmmaterialität könnte es der unmodern gewordenen Profession des Gestaltens in Zukunft obliegen, die Kunst des Bewahrens zu üben und ein anthopologisches Entwurfsverständnis zu entwickeln, das einen Ausgleich zwischen den alten werkzeuglichen und den neuen digitalen Kulturen schafft, indem es die Geschichte des Leiblichen in Erinnerung hält und eben nicht ihre Abschaffung mitbetreibt.“
Existenzminimum wie einst im alten Neuen Frankfurt ging, steht naturgemäß im Widerspruch zu allem Gegebenen, und sich dieses Bild zurückzuzaubern, wirkt idiotisch, obwohl nicht wider die Vernunft. Diese alte, einst ethisch und sozial-ökologisch begründete Vernunftvariante taucht aus dem Bilderbestand des Utopischen gerade heute unversehrt und sinnverlockend wieder auf, entgegen allen Einwänden der Wirklichkeitserfahrung, die sich immer den Verhältnissen anpasst, die gerade herrschen. In der Tat ist längst wieder von einer Neuen Bescheidenheit die Rede, weil sie unvermeidlich erscheint. Wir brauchen aber entschieden mehr. Wir brauchen ein Design zur Verhütung von Design. Natürlich ist Design eine gesellschaftliche Sekundärinstitution und als solche in ihren Zielen immer von politischökonomischen Vorgaben und kulturellen Eingaben abhängig. Diese Fesseln kann sie nicht abstreifen, das hat die Geschichte gezeigt. Aber sie kann sich selbst als Instrument oder Produktivkraft, auch als gefesselte, definieren, und sie kann Bündnisse mit den aus der gleichen Gesellschaft hervortretenden alternativen Bildern vom Leben, von Utopie-Konzepten, schließen. Das ist auch heute nicht verboten. Inzwischen kann Design sich nur noch als Instrument einer sanften Produktion, eines ökologisch vertretbaren Gebrauchs und einer Sprache des Verhal-
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tens legitimieren, die als Ausdruck der Schonung von Natur und Kultur verstanden wird. Eine Sinn-Konstitution steht an, bei der es sich nur noch um Entwürfe der Verlangsamung, nicht mehr um Entwürfe der Beschleunigung handeln kann. Zugleich fände Design neuen Sinn in der Überbrückungsleistung, im Spagat zwischen den auseinanderdriftenden Kulturen der alten, physischen Mechanik und der immateriellen Virtualität. In einer neuen Zurückhaltung, in der Gelassenheit und in dieser schwierigen Vermittlungsfunktion würde Design, wenn auch auf andere Weise, wieder so modern, wie es sich vor einem Vierteljahrhundert im Diskurs der utopischen Kontroversen dargestellt hat. Gert Selle
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STRASSENECKEN, AMPELPHASEN, BRIEFKÄSTEN, DOSENÖFFNER UND ZWIEBELMASCHINEN-REINIGUNGSGERÄTE – DESIGN IST UNSICHTBAR! JA? MANCHE BEREICHE DES DESIGNS UND DER GESTALTUNG SEHEN WIR NICHT, DENN SIE FALLEN OFT ERST AUF, WENN WIR SIE IM ALLTAG ANWENDEN. MIT GROSSER WIRKUNG AUF DIE DAMALIGE DESIGNSZENE TRIFFT BURCKHARDTS TEXT AUS DEN ACHTZIGERN AUCH HEUTE NOCH DEN NERV DER ZEIT.
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Natürlich kann man sie sehen, die Gegenstände des Designs; es sind Gestaltungen und Geräte bis hinauf zum Gebäude und hinab zum Dosenöffner. Der Designer gestaltet sie in sich logisch und gebrauchsfertig, wobei er gewisse äußere Randbedingungen annimmt: beim Dosenöffner die Beschaffenheit von Dosen. Der Designer von Dosen geht wiederum davon aus, wie die Dosenöffner beschaffen sind; dieses ist seine Randbedingung. So kann man die Welt als eine Welt von Gegenständen auffassen und sie einteilen in – zum Beispiel – Häuser, Straßen, Verkehrsampeln, Kioske; in Kaffeemaschinen, Spültröge, Geschirr, Tischwäsche. Diese Einteilung hat Konsequenzen: sie führt eben zu der Auffassung von Design, welche dann ein bestimmtes Gerät ausgrenzt, seine Außenbedingungen anerkennt und sich das Ziel setzt, eine bessere Kaffeemaschine zu bauen oder eine schönere, also das zu tun, was in den Fünfzigerjahren mit der Auszeichnung die Gute Form bedacht worden ist. Wir können uns die Welt aber auch anders einteilen. – und wenn ich die Pattern Language recht verstanden habe, so hat das Christopher Alexander dort versucht. Sein Schnitt liegt nicht zwischen Haus, Straße und Kiosk, um bessere Häuser, Straßen und Kioske zu bauen, sondern er scheidet den integrierten Komplex Straßenecke gegen andere städtische Komplexe ab; denn der Kiosk lebt davon, dass mein Bus noch nicht kommt und ich eine Zeitung kaufe, und der Bus hält hier, weil mehrere Wege zusammenlaufen und die Umsteiger gleich Anschluss haben. Straßenecke ist nur die sichtbare Umschreibung des Phänomens, darüber hinaus enthält es Teile organisatorischer Systeme: Buslinien, Fahrpläne, Zeitschriftenverkauf, Ampelphasen usw. Auch diese Einteilung der Umwelt gibt einen designerischen Impuls. Aber dieser bezieht die unsichtbaren Teile des Systems ein. Erforderlich wäre vielleicht ein vereinfachtes Zahlungssystem für Zeitschriften, damit ich den Bus nicht verfehle, während ich die Münzen hervorklaube und der Verkäufer gerade einen anderen Kunden bedient. Manche werden nun wieder ein neues Gerät vor sich sehen, ein elektronisch summenden Zeitschriftenautoma-
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ten, wir aber einen Eingriff in das System: vereinheitlichte, runde Zeitschriftenpreise, oder Zeitungs-Abonnementkarten auf Sicht, – jedenfalls eine Regelung, die sich mit der Institution der Zeitschriftenverteilung befasst.
Was sind Institutionen? Verlassen wir Christopher Alexanders Straßenecke zugunsten einer klar erfassbaren Institution: das Krankenhaus. Was ist ein Krankenhaus? – Nun, eben ein Haus mit langen Korridoren, gebohnerten Fußböden, weiß lackierten Möbeln und Wägelchen, die mit Speisegeschirr beladen sind. Diese Sicht des Krankenhauses führt wieder zum traditionellen designerischen Anspruch: der Architekt, der Designer sind aufgerufen, Krankenhäuser zu planen mit kürzeren Korridoren, intimer Atmosphäre, praktischeren Speisewägelchen. – Wie jedermann weiß, sind indessen die Spitäler größer, die Wege länger, die Essensangebote anonymer, die Krankenpflege ungemütlicher geworden. Denn der Architekt und der Designer durften ja nicht in die Institution eingreifen, sondern sie verbesserten Gestaltungen und Geräte innerhalb der zugeteilten Bedingungen. Beschreiben wir also das Krankenhaus als Institution. Es ist vor allen sichtbaren Dingen ein System von Beziehungen zwischen Menschen. Auch zwischenmenschliche Systeme sind designt, entworfen zum Teil allerdings von Geschichte und Tradition, zum anderen Teil aber von heute lebenden Menschen. Wenn das Gesundheitsministerium verfügt, die Diätküche sei nicht dem medizinischem Personal, sondern der Direktion unterstellt – oder umgekehrt – so ist dieser Beschluss ein Stück der Gestaltung der Institution. Zunächst aber besteht das Krankenhaus aus den drei traditionellen Rollen: Arzt, Krankenschwester und Kranker. Die Schwesternrolle, assoziativ hoch aufgeladen und irgendwo zwischen Muttergottes und Ingrid Bergmann, scheint klar, ist aber in Wirklichkeit höchst unklar, da sie viele ungleiche Tätigkeiten in sich vereinigt. Der Arzt, im historischen Krankenhaus eine unwichtige Figur, hat sich im 19. Jahrhundert an die Spitze manövriert, unterstützt von einem gläubig verschluckten Forschungsmythos, der über Groschen-
Roman und Fernsehen dafür sorgt, dass es noch im hintersten Bezirkskrankenhaus ein bisschen nach Herztransplantation riecht. – Und der Kranke? Der hat doch keine Rolle? Er ist doch einfach krank, da kann er doch nichts dafür? – Also entschließen Sie sich bitte mal, ob Sie krank sein wollen oder gesund! – Offenbar kann man sich dazu entschließen. Und muss: sonst geht man dem Chef auf die Nerven – dem Chef im Büro oder dem Chef im Spital. Ein Kranker liegt – bei Chodowiecki saß er noch – oder er wandelt als Rekonvaleszent dankbar im Park herum. Jedenfalls fügt er sich dem Drei-Rollen-Spiel, das längst des Re-Design bedürfte; aber davon später.
Gibt es weitere solche Institutionen? – Jawohl: die Nacht. – Aber die Nacht ist doch ein Naturphänomen, die Sonne bescheint gerade die Antipoden und bei uns ist es dunkel? – Anne Cauquelin hat als erste die Hypothese vorgeschlagen: die Nacht ist gemacht. Und in der Tat ist es menschliches Verhalten, das entlang menschgemachter Einrichtungen die Nacht so anders gestaltet. In der Schweiz kann ich nach 21 Uhr ruhig arbeiten und dann schlafen gehen; so spät zu telefonieren gilt als unhöflich. In Deutschland schweigt mein Telefon den ganzen Abend bis um 23 Uhr, dann kommt Leben in den Apparat; um 22 Uhr setzt der Billigtarif ein, worauf sogleich alle Überlandleitungen überlastet sind, bis man dann nach etwa einer Stunde durchkommt. Die Nacht also, die ursprünglich wohl einmal etwas mit Dunkelheit zu tun hatte, ist ein menschgemachtes Gebilde, bestehend aus Öffnungszeiten, Schließungszeiten, Tarifen, Fahrplänen, Gewohnheiten, und auch aus Straßenlampen. Wie das Krankenhaus, so hätte auch die Nacht ein Re-Design dringend nötig: Weshalb stellen die Öffentlichen Verkehrsmittel ihren Betrieb gerade dann ein, wenn die Leute nach einem Glas Wein das Wirtshaus verlassen, sodass sie sich eben doch selber ans Steuer setzen? Würde nicht eine andere Organisation der Öffnungsund Schließungszeiten jene Frauen vor Gewalt bewahren, die nachts allein zu Fuß nach Hause müssen? Muss es auch bei uns so weit kommen, dass nur noch das fahrende eigene Auto einigermaßen Sicher-
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heit gewährt? Wir nennen eine weitere Institution: den Haushalt. Für den traditionellen Designer ist der Haushalt eine Ansammlung von Geräten, ein Tummelplatz für den Entwurf. Was gibt es da nicht alles zu erfinden und zu verbessern, Kaffeekocher, Mixer, Spülmaschinen, um nur die Küchengeräte zu nennen. Der Entwerfer sorgt dafür, dass mit neuen Mitteln alles beim alten bleibt. Es gab um 1900 eine Bewegung zur Reform des Haushalts; die beginnende Mechanisierung forderte eine Kollektivierung, Großküchen, Wäschereien, Zentralstaubsauger wurden ausprobiert. Mit Hilfe der Kleinmotoren kamen alle diese Funktionen wieder in den Haushalt zurück. Küchengeräte dienen dazu, der Hausfrau Zeit zu sparen… Dass ich nicht lache! Ein Untersystem der Institution Haushalt ist die Entfernung von Schmutz. Was ist Schmutz? Weshalb entfernt man ihn? Und wo ist er, wenn er angeblich entfernt worden ist? – Wir wissen es alle, geben es nur nicht gern zu: Der entfernte Schmutz, zusammen mit den Reinigungsmitteln, ist die Umweltverschmutzung. Aber man muss doch putzen, Schmutz ist doch unhygienisch? – Kurios, man putzte schon vor der Kenntnis der Hygiene. Und im übrigen sind die Filtermaschinen der Staubsauger-Einsätze zu groß, um Bakterien zurückzuhalten. Das heißt also: Staubsauger wirbeln Bakterien lediglich auf. Schade um dieses Lieblingskind der Designer, den Staubsauger! Aber wie putzt man denn da, wo es auf Hygiene wirklich ankommt, im Krankenhaus? – Die Hygiene im Krankenhaus beruht, soviel ich sehe, auf drei Pfeilern. Der erste Pfeiler ist rein symbolischer Natur: man hält das Blinken weißer Oberflächen und das Glänzen gebohnerter, also fettbeschmierter Böden für Sauberkeit. Der zweite Pfeiler beruht auf Antisepsis, also auf Giften: die Bakterien sollen mit immer neuen Desinfektionsmitteln umgebracht werden. Unglücklicherweise erringt man damit aber immer nur temporäre Erfolge, denn es bilden sich ständig resistente Stämme, die eben durch diese Gifte selektiv gezüchtet werden. Der dritte Pfeiler beruht auf dem Absaugen: im Gegensatz zum häuslichen Staubsauger, der den Staub im gleichen Raum wieder fliegen lässt, verteilen die Klimaanlagen und Absaugevorrichtungen der Spitäler die ge-
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fährlichen Keime in der ganzen Umgebung. – Gibt es ein Mittel gegen alle diese Übelstände? – Natürlich, aber es liegt nicht im Bereich der Randbedingungen der Designer! Es lautet: Re-Design des Gesundheitssystems, vor allem in Richtung auf Dezentralisation.
Wir nennen eine letzte Institution: die Produktionsstätte. Vieles wäre da zu sagen, hier nur so viel: Auch Arbeitsplätze sind gemacht, sind Gegenstand der Gestaltung. Wir meinen damit nicht, dass am Arbeitsplatz die Stühle besser gestaltet oder die Tapeten etwas freundlicher sein könnten und Topfpflanzen aufgestellt werden müssten. Gegenstand der Gestaltung ist der Abschnitt von Arbeit, der dem Einzelnen zugeteilt ist, mit dem Maß an Einsatz, Wissen, Können, oder Nicht-Können, Verblödung, Langeweile, das an dieser Stelle geleistet werden muss. Alles dieses gilt nicht nur für die Produktionsstätte im engeren Sinne, die Fabrik, sondern auch für Verwaltung, Stehkragenarbeit. Die Arbeitsplätze sind gestaltet nach einer scheinbaren Produktivität, die der Kontraproduktivität schon sehr nahe steht. Die sogenannte Automatisierung vernichtet Arbeitsplätze, die noch mit Befriedigung verbunden waren, und belässt solche, die dringend der Rationalisierung bedürften. – Wir können das Problem hier nur andiskutieren und müssen den Beweis für die Behauptungen schuldig bleiben. Der Sinn der Aussage ist nur dieser: auch Arbeitsplätze sind gestaltet, nicht nur im traditionell-designerischen Sinne, sondern in der Art, wie sie Teilarbeit aus der Gesamtarbeit ausscheiden, ihr Kompetenzen zuteilen oder wegnehmen und Zusammenarbeit erzeugen oder verhindern.
Die bisherigen Ausführungen haben zeigen wollen, dass das Design eine unsichtbare Komponente hat, nämlich die institutionell-organisatorische, über welche der Designer ständig mitbestimmt, die aber durch die gängige Art der Einteilung unserer Umwelt im Verborgenem bleibt. Indem nämlich die Welt nach Gegenständen eingeteilt wird, und das Unsichtbare dabei als Randbedingung auftritt, wird die Welt auch gestaltet. Auch das NichtVerändern der Institutionen ist ja – bei sich entwickelnder technischer Gegenstandswelt – eine Gestaltung: Der Röntgenapparat wird für die Bedienung durch die Röntgenschwester ausgestattet. Im folgenden möchten wir nun schauen, ob wir mit diesen Erkenntnissen etwas anfangen können, oder ob sie vielmehr nur der melancholische Beweis dafür sind, dass die Welt eben schlecht eingerichtet ist. Jede Nachdenkerei über das Design hat sich mit zwei Phasen zu beschäftigen: mit der Phase des Entwurfes bis hin zur Produktion, und mit der Phase der Konsumtion bis hin zum Ende im Mülleimer oder im Museum. Dazu zunächst je eine traditionelle Hypothese. | Zum Entwurf: gesucht ist das zweckmäßige Objekt, wobei man sich endlos darüber unterhalten kann, ob zweckmäßig schon von selbst identisch sei mit Schönheit oder ob der Designer die Schönheit zuzufügen habe. | Und zur Konsumtion: die Technik und die technischen Gegenstände sind neutral; ihr Missbrauch kommt von den bösen Menschen. Das Werkbund-Jahrbuch von 1914 zeigte Kriegsschiffe
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als Gegenstände der Gestaltung; in gleicher Weise zeigte die Zeitschrift Werk im April 1976 die Kühltürme von Atomkraftwerken als eine reizvolle Aufgabe für Architekten. Dazu zwei Gegenthesen als Ausgang für eine neue Beschreibung der beiden Prozesse des Entwurfs und des Verbrauchs. | Zum Entwurf: die Objekte erhalten ihre Gestalt durch die Interaktionen des Entwurfsprozesses. | Und zum Verbrauch: die Produkte wirken aktiv in die Interaktion der Gesellschaft zurück; die Dinge sind nicht neutral, sondern es gibt (Illich!) Tools for Conviviality und auch ihr Gegenteil, gesellschaftsverhindernde Dinge. Und gleich fügen wir noch probeweise eine dritte Hypothese an; eine Hypothese zur Kontraproduktivität: | Jeder neue Entwurf bewirkt im Gebrauch Änderungen, und diese Änderungen zieht die Notwendigkeit neuer Entwürfe nach sich. Werden alle diese nacheinander sich öffnenden Probleme konventionell, nämlich als Einzelprobleme, gelöst, so entsteht Kontraproduktivität. – Dazu kurz ein Beispiel: die mehrere Wohnung bedienende Zentralheizung brachte angeblich das Bedürfnis, den individuellen Verbrauch des einzelnen Bewohners zu messen. Basierend auf der Verdunstung von Flüssigkeit wurden an den Heizkörpern Messgeräte angebracht, was zur Folge hatte, dass jeder Mieter, wenn er ausgeht, seine Radiatoren abstellt. Die Mieter verlangen dann aber auch, dass die Zimmer gleich wieder warm werden, wenn sie die Radiatoren wieder andrehen. Infolgedessen wird das Heizwasser so heiß gehalten, dass schlussendlich jeder Mieter, auch der sparsamste, insgesamt mehr Heizkosten zu zahlen hat, als zu der Zeit, als man die Kosten nur nach Anteilen und ohne Messung verrechnete. Beginnen wir also mit dem Entwurfsprozess. Hier stellten wir schon eingangs fest, dass der Designer die Welt einteilt nach Objekten anstatt nach Problemen. Dies beruht auf der linguistischen Determination, welche die Benennung eines Übelstandes gleich zum Gerät seiner Abhilfe macht. Indem ich beklage, dass meine elektrische Zwiebelmaschine mir zwar beim Hacken der Zwiebel eine Minute einspart, jedoch zum Reinigen wiederum zehn Minuten verbraucht, steht mir vor Augen nicht die Rückkehr zum einfachen Küchenmesser, sondern der Entwurf eines Zwiebelmaschinen-Reinigungsgerätes. Der benannte Zweck wird direkt zur Abhilfe, anstatt dass ich generell versuche, unter den Bedingungen des Mangels an Zeit wirtschaftlicher zu kochen. Mit zu dieser direkten Verbindung zwischen Benennung und Abhilfe gehört die Stilllegung der Randbedingungen: über das zu entwerfende Gerät hinaus sollten keine technischen oder organisatorischen Veränderungen nötig werden. Erfolgreich ist, was in die bestehenden Systeme eingefügt werden kann, und seien sie noch so überlastet: ein Abfall-Zerkleinerungsgerät im Ablauf des Spülbeckens, eine Reinigung des Backofens durch Überhitzung, usw. Diese Art der Problemlösung hat ihre Ursache in der Stellung des Designers innerhalb der Entscheidungsgruppen: als ein im Grunde von der Verantwortung befreiter Ideenlieferant. Ulm, gemeint ist die zu Ende der Fünfzigerjahre tätige Hochschule für Gestaltung, hat wohl als erste Instanz gemerkt, dass das Design kontraproduktiv ist, doch die Ulmer Lösungen waren technokratisch. Sie beruhten auf einer radikalen Analyse des zu erfüllenden Zwecks, stellten den Zweck aber selbst nicht in einen
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höheren Zusammenhang. Studentenarbeiten in Ulm begannen ungefähr folgendermaßen: Die Aufgabe lautet, feste bis breiige Substanzen in Portionen von zehn bis zwanzig Gramm von einem Teller etwa 30 cm in die Höhe zu heben und horizontal zur Mundöffnung zu schieben, wobei dann der Träger durch die Oberlippe von seiner Substanz entlastet wird… – Das Resultat ist nicht etwa Charly Chaplins Essmaschine, sondern – eine etwas modernistisch gestaltete Gabel. Inzwischen hat man wohl erkannt, dass Dinge mit so hohem Symbolwert und so geringem Anteil von Erfindung wie das Essbesteck gar nicht Gegenstand des Design sind. Diejenigen Dinge aber, die noch zu erfinden sind, sind wohl, mindestens in ihren technischen Teilen, für den Designer zu schwierig. So muss sich das Design öffnen zu einem Soziodesign: einem Nachdenken über Problemlösungen, die dadurch entstehen, dass sowohl Rollen wie Objekte aufeinander abgestimmten Veränderungen zugeführt werden. Etwa so: eine Küche, die dazu anregt, dem Gastgeber beim Zerkleinern der Zwiebel zu helfen…
Bevor wir das Gebiet des Entwurfs verlassen und zum Verbrauch übergehen, eine kurze Zwischenbemerkung zum Verkauf und seinen verborgenen Verführern. Natürlich sind sie noch am Werk, die Marketing- und Reklamefachleute, die tiefenpsychologisch die Seifenlocken verkaufen und vorgemischtes Kuchenmehl, das der Mutter ein Gefühl gibt, als stille sie die ganze Familie an der Brust. Aber auf dem Gebiet des Design hat sich doch im großen und ganzen das Fieber gelegt; ich werde mir einen neuen Eisschrank kaufen, wenn der alte nicht mehr kühlt, und nicht bloß deshalb, weil die Kante jetzt eine andere Rundung haben sollte. Auf dem Gebiet des Autos finden noch Nachhutgefechte statt; indessen erblühen auch hier die Revivals; und in den übrigen Sektoren des Warenhandels kauft die Avantgarde ohnehin auf dem Flohmarkt. Der Flohmarkt wird hier zur Begegnungsstätte zwischen der schwindenden Verschleißbevölkerung und der wachsenden nachindustriellen Gesellschaft. Das alles soll keineswegs heißen, dass der Fortschritt, in guten und im kontraproduktiven Sinne, etwa stillstehe. Aber der Sektor, auf dem er noch
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stattfindet, wird überschaubar. Neben der von ihm beherrschten Produktion für den weißen Markt wachsen der graue Markt, die Schwarzarbeit, die Eigenversorgung, der Tausch und die informelle gegenseitige Hilfe. Auch hier erzielt die weiße Produktion noch vorübergehend Erfolge: neben dem Putzmittelpotlatsch nun die Versuchung mit Hobby-Selbermach-Produkten. Das könnten aber Übergangserscheinungen sein auf dem Wege zu höherer Selbstversorgung. Ob daran alles erfreulich ist, sei dahingestellt, es droht auch die Gefahr der Verspießerung, der Isolierung; aber vielleicht sind gesellschaftliche Rückschritte unvermeidlich als Ausgangspunkt neuer Erfahrungen.
Beim Verbrauch oder Konsum wollten wir hinweisen auf die Nicht-Neutralität der Objekte. Zum besseren Verständnis der Theorie eine Anekdote: Wir verbringen den Sommer auf dem Lande bei Bauern. Der Hof steht einsam, und an manchen Tagen sieht man niemanden als den Briefträger, der vormittags die Zeitung bringt. Nun kommt ein Erlass der Postverwaltung: die Postkunden sind gehalten, zur Rationalisierung der Postverteilung am Rande der Straße Briefkästen aufzustellen. Auch unser Hof beteiligte sich an der Aktion: Wir kauften einen hochmodernen, gelb und schwarz lackierten Doppelbriefkasten und verankerten ihn nahe der Einfahrt am Straßenrand. Seither sind wir von der Information abgeschnitten. Der Hof hat zwar Fernsehen und eine tägliche Zeitung, aber das sind überlokale Nachrichten, die man hier nur am Rande zur Kenntnis nimmt. Briefe schrieben sich die Bauern keine. Die Nachricht von Hof zu Hof geschah durch das Gerede des Briefträgers, der in die Stube trat und die Zeitung ablieferte. Durch den Briefkasten-Erlass hat die Post eine Leistung abgeschafft, von der sie selber gar keine Kenntnis hatte, die aber auf dem Lande gerade die wichtigste war. – Tools for Conviviality wollten wir beschreiben. Der Briefkasten im angeführten Beispiel ist keines. Er ist ein Objekt, das desintegriert, das Verbindungen zwischen Menschen unterbricht. Gibt es weitere böse Objekte? – Güter sind dann schädlich, wenn sie uns von Systemen abhängig werden lassen, die uns am Ende ausplündern
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oder im Stich lassen. Zweifellos hängen wir alle an solchen Systemen, die uns erpressbar werden ließen. Einfluss haben wir aber immer noch auf den Grad der Abhängigkeit. Wir sollten diejenigen Objekte meiden, die uns dazu zwingen, weitere Zusatzgeräte zu kaufen. Wir sollten den Gütern misstrauen, die einseitige Informationswege enthalten, wenn wir wohl auch nicht mehr ohne solche auskommen. Wir sollten zurückhaltend sein im Kauf und Gebrauch solcher Güter, die isolieren. Hier ist vor allem das Auto zu nennen, das überdies die Eigenschaft hat, den Benützer zur Rücksichtslosigkeit zu erziehen. Das Auto hat nicht nur unsere Städte zerstört, es zerstörte auch die Gesellschaft. Da kann man lange Forschungsaufträge vergeben, weshalb die Jugendkriminalität wachse, woran es liege, dass mehr Frauen überfallen werden, weshalb Quartiere verslumen oder veröden und nachts nicht mehr zugänglich seien. So lange als Abwehr gegen das motorisierte Verbrechen eine motorisierte Polizei eingesetzt wird, und dem Passanten empfohlen wird, seinerseits den Wagen zu benützen, kann die Lösung auch ohne größere Forschung genannt werden: die Motorisierung durch Privatwagen gab die nicht-motorisierte Bevölkerung hilflos der Unsicherheit und dem immer leistungsschwächer werdenden öffentlichen Nahverkehrssystem preis.
Dies führt zu unserer letzten Bemerkung: über Kontraproduktivität. Wir nannten das Beispiel der Messung des Wärmeverbrauchs; sie ist nur ein Ausschnitt aus der ungeheuren Kontraproduktivität des gesamten Heizungssystems, bei welchem auf jeden Fehler eine neue Abhilfe gebaut wurde, die sich wiederum als Fehler erwies, bis wir hinkamen zu unserem elektronisch gesteuerten, überhitzten, in verschwenderischer Weise auch als Boiler benützten, auch lufthygienisch ungesunden Zentralheizungssystem, das jetzt abgelöst wird von der noch übleren Klimatisierung. Kontraproduktivität, so sagten wir, entsteht, wenn Erfindungen so eingesetzt werden, dass sich ein Bruch zum Gesamtsystem öffnet, der wiederum durch eine isolierte Erfindung zugekleistert wird. Die Summe der Nachfolgeerfindungen ergibt dann die Kontraproduktivität des Ge-
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samtsystems. Nochmals zum Auto: nachdem die Durchschnittsgeschwindigkeit des Autos in Großstädten auf die des Radfahrers oder gar Fußgängers abgesunken ist, treiben die Automobilfabriken Forschungen im Hinblick auf den Nachfolger des Autos. Und was entwickeln sie? – Das mit einem Zusatzgerät ausgestattete Auto, welches beim Stadteingang von einem elektronischem Kurzwellen-Fernlenksystem übernommen und dann seinem Ziel zugeführt wird. Oder nochmals der Staubsauger: nachdem das Publikum gewahr wurde, dass der Staubsauger umso schädlicher sind, je besser sie funktionieren, das heißt, mit je mehr Gewalt die Bakterien durch die Filter getrieben werden, sucht die Staubsaugerindustrie nach dem Nachfolgegerät; und worin besteht dieses? – In einem Staubsauger, der mit einem Bakterien-Absorber ausgestattet ist. Unsichtbares Design. Damit ist heute gemeint: das konventionelle Design, das seine Sozialfunktion selber nicht bemerkt. Damit könnte aber auch gemeint sein: ein Design von morgen, das unsichtbare Gesamtsysteme, bestehend aus Objekten und zwischenmenschlichen Beziehungen, bewusst zu berücksichtigen imstande ist. ❞ Lucius Burckhardt
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Bettgestell Noresund
Foto: Sarah Held
AUF AUGENHÖHE …
Designtheorie ist ein relativ neues und noch nicht etabliertes Fach. Eine Folge davon ist, dass viele Menschen sich gar nicht vorstellen können, was Designtheorie eigentlich soll, eine andere, dass fast jede Vertreterin und jeder Vertreter des Fachs etwas anderes darunter versteht. Was mich betrifft, so bin ich im Laufe der Zeit immer mehr davon abgekommen, Designtheorie nur als Philosophieren über Design oder als Beschäftigung mit Designprogrammatik aufzufassen, mich also mit dem zu befassen, was man im weitesten Sinne als Designpropaganda bezeichnen könnte, sondern habe auch Theorie und Praxis empirischer Designforschung als wesentliche Aufgabe dieses Fachs gesehen. Ich trage also hier Ergebnisse einer empirischen Forschungsarbeit vor, die ich an der Hochschule der Künste in Berlin im Fachbereich Design zusammen mit Studenten gemacht habe. Das Projekt um das es dabei ging, beschäftigte sich mit der Wohnkultur, der ja seit jeher die besondere Aufmerksamkeit der Designer und Architekten galt. Es handelt sich um soziokulturelle Designanalysen, um Lebensstiluntersuchungen, deren Ziel es ist, ein möglichst wirklichkeitsnahes Bild davon zu bekommen, welche Bedeutung Design in der gesellschaftlichen Realität und nicht nur in den Absichten der Designer besitzt. Die Frage, die mich dabei vor allem beschäftigt, lautet: Welche Rolle oder NichtRolle weisen die sozialen Gruppen den Design bei der Gestaltung ihrer persönlichen Lebensumwelt zu?
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Stehlampe Storm
SO HEISST EIN LEITSATZ DER ERFOLGREICHEN DEUTSCHEN WERBEAGENTUR JUNG VON MATT. H&M, IKEA UND CO PRAKTIZIEREN UND PRODUZIEREN NACH DIESEM LEITSATZ SCHON LÄNGER ERFOLGREICH, INDEM SIE AUF BEDÜRFNISSE DER BREITEN BEVÖLKERUNG FRÜH REAGIEREN. ENDE DER ACHTZIGER ERKANNTE DIES KATRIN PALLOWSKI, PROFESSORIN AN DER UNIVERSITÄT DER KÜNSTE IN BERLIN, UND VERFASSTE EINEN AUFSATZ ÜBER DIESE NOTWENDIGKEIT DER EMPATHIE.
Foto: Pamela Burbank
… WIR KOMMUNIZIEREN AUF AUGENHOEHE
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Schrank Aneboda
Foto: Tabea Rabenow
„Gert Selle etwa spricht vom menschenverachtenden Charakter dieser neuen Designtendenzen und kritisiert einen neoavantgardistische Haltung.“
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Ich greife hier aus diesen Untersuchungen nur einen für Neckermann-Angestellte baute. Le Corbusier und Aspekt heraus: das Verhältnis der sozialen Unter- Gropius engagierten sich im sozialen Wohnungsbau. schichten zum Design und das der Designer zu den Und auch Mart Stams und Marcel Breuers FreischwinUnterschichten, das sind die unteren Einkommens- ger oder Trude Petris Geschirr „Urbino“ sollten ja urund Bildungsschichten – Arbeiter, kleine Ladenbesit- sprünglich zum Gebrauch in Arbeiterhaushalten gezer und Handwerker: die Mehrheit, noch immer. dacht gewesen sein. Wenn ich hierbei von „populärer Kultur“ spreche, so In jüngster Zeit hat diese Vermittlungsprogramist dies ein in der Kulturwissenschaft übliches Wort matik in der Auseinandersetzung um die neuen Richfür Unterschichtenkultur. tungen im Design wieder an Virulenz gewonnen. Mich interessiert nun, was das legitime Design für Wenn Designer ihren spontanen Gestaltungsideen eine Rolle spielt. Unter „legitimen Design“ verstehe mehr Raum lassen wollen und sagen, sie gestalteten ich nicht ein Design, das ich selbst für gelungen halte; eben bewusst spielerisch, wie von einem Teil der jünich bilde diesen Begriff vielmehr in Analogie zu geren Designer zu hören ist, so werden sie von KolleBourdieus Begriff der „legitimen Kultur“, womit die- gen aus Theorie und Praxis oft in scharfem Ton zur jenige Kultur gemeint ist, die Experten als hochwertig Räson und zur Sozialverantwortlichkeit zurückgeruanerkennen und in Bildungsinstitutionen und Medi- fen. Gert Selle etwa spricht vom „menschenverachen vertreten und propagieren. tenden“ Charakter dieser neuen Designtendenzen und Legitimes Design ließe sich auch als offizielles De- kritisiert eine neoavantgardistische Haltung, welche sign oder als herrschende Expertenmeinung im De- „die Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Gebraucher sign bezeichnen. Diese herrschende Expertenaussage zum moralischen Kern ihrer Lehre“ erkläre. ist natürlich nicht ein für alle Mal fixiert und zu keiner Und auch der Stuttgarter Designer und AkademieZeit unumstritten. Was als jeweils legitim gilt, ist das Professor Klaus Lehmann, der ansonsten eine eher ofErgebnis von Auseinandersetzungen und nicht zu- fene Haltung gegenüber den gestalterischen Innovatiletzt von Designpolitik. In der Regel ist das legitime onen des Neuen Designs einnimmt und diese als Design bis heute – und so benutzte ich den Begriff hier anregende, ja notwendige Experimente gegen formale auch – die klassische Moderne und ihre Tradition. Erstarrungen im Design der letzten Jahrzehnte beEs ist nun nicht subjektive Willkür, Probleme des grüßt, moniert: „Ich kritisiere (…) die elitäre Einstellegitimen Designs und der populären Kultur zusam- lung derjenigen, die etwas produzieren, was nur von menzuspannen. Die Idee der Vermittlung dieser Be- Insidern verstanden wird. Die historischen Sprünge reiche ist vielmehr ein zentraler Punkt im Design- im Design, so lehrt die Geschichte, hatten immer eiselbstverständnis. Das legitime Design ist historisch nen sozialen Charakter.“ an die demokratische Grundidee eines „Designs für Hier wird deutlich, dass ein sozialer Anspruch fest die Mehrheit“ gebunden. Zur Geschichte des Designs im Selbstbewusstsein der Design-Profession verankert gehört der Gedanke der Massenproduktion und der ist und jedenfalls außerhalb der Hochburgen des NeuDemokratisierung der Alltagskultur. Basis für seine en Designs noch immer auf breitem Konsens beruht. ökonomische, soziale und kulturelle Legitimation ist Nun genügt es aber nicht, diesen sozialen Anes, dass es gestalterisch bedeutsame Gebrauchsgegen- spruch nur weiterhin zu predigen. Nicht das Wiederstände, wie sie zuvor nur für obere Schichten er- holen von antielitären Absichten ist gefragt, sondern schwinglich waren, nun für alle zugänglich machen die selbstkritische Reflexion der Tatsache, dass die wollte. Es verstand sich dabei als natürlicher Verbün- Geschichte des sozialen Designs die Geschichte der deter der Unterschichten. Kaum ein bedeutender Ge- weiterhin unglücklichen Liebe, man könnte auch sastalter der Moderne, der nicht explizit für die unteren gen: einer Fernstenliebe geblieben ist. Weder in den Bevölkerungsgruppen entworfen hätte. Neben den 20er noch in den 50er Jahren, seinen historischen KulSozialisten Bruno Taut und Hannes Meyer auch etwa minationspunkten, ist die Umsetzung dieses SozialEgon Eiermann, der in den 50er Jahren Musterhäuser programms über Ansätze hinausgekommen.
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„Die Geschichte des legitimen Designs ist eine Geschichte von Enttäuschungen“
Die Geschichte des legitimen Designs ist eine Geschichte von Enttäuschungen: Ich erinnere an das Architektenstöhnen, als Leute mit ihrem „alten Trödel“ in die Weißenhofsiedlung einzogen; oder als im Hansaviertel in die begehbaren Kleiderschränke, eine der bahnbrechenden Erfindungen der Moderne, einfach mitgebrachte Schänke und in die vorgesehenen Bettnischen Wohnzimmerbüffets gestellt wurden. Oder man denke an die Frankfurter Wohnung fürs Existenzminimum, wo die Bewohner in den 50er Jahren die Verbindungstür zwischen Wohnbereich und Küche (eine andere praktische Innovation der Moderne, die den Wohnwert wesentliche erhöhen sollte) einfach zustellten, um für Couchgarnitur und Schrankwand Platz zu bekommen. Das soziale Programm der Moderne ist, so hört man jedenfalls heute öfters, gescheitert. Das ist auch eine Hauptthese in Gert Selles und Jutta Boehes wichtigem Buch „Leben mit den schönen Dingen“, dass sich ebenfalls mit empirischen Methoden der Designwirklichkeit nähert. Eine naheliegende These, wenn man liest, dass nur eine winzige Minderheit von 3–4% der bundesdeutschen Bevölkerung bei der Einrichtung ihrer Wohnzimmer designnahe Stile wählt: die Zahlen basieren auf Infratest-Umfragen, die 1984 in der Zeitschrift „form“ abgedruckt wurden. Und verständlich auch, wenn heutige Designer solche Umfrageergebnisse als Beleg für die Zwecklosigkeit aller mehrheitsorientierten Anstrengungen in Gestaltung und Designdidaktik nehmen und sich von vornherein auf designnahe Gruppen beschränken wollen. Ich halte diese Konsequenz aber für voreilig, denn sie unterstellt, es sei bereits alles Mögliche für die Realisierung des Sozialen oder demokratischen Designs getan wurden. Der Respekt vor hervorragenden Gestaltern und ihrem Engagement sollte uns nicht daran hindern, die Vermutung zu äußern, dass nicht zuletzt ihre gestalterischen Mittel ungeeignet waren, um das erklärte Ziel in die Realität umzusetzen.
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Foto: Pamela Burbank Norden Esstisch
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Pernilla Meterware
Foto: Sarah Held
Final Deckenfluter
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„Designer (…) richten sich mit ihren Wohnkonzepten an geistig und möglichst auch sportlich aktive Menschen und haben (…)Mit dieser am, wie Bourdieu es nennt, „Ideal des guten Lebens“ auch wenig Neigung,ausgerichteten Haltung tun sich die Designer ausgesprochen schwer. Sie richten sich mit ihren Wohnkonzepten an geistig und daran etwas zu ändern.“möglichst auch sportlich aktive Menschen und haben, das zeigt sich in vielen Diskussionen mit Designern, auch wenig Neigung, daran etwas zu ändern. Studenten haben mich z.B. gefragt, ob ich allen Ernstes meinte, sie sollten für Leute gestalten, die mit Fernsehen und Biertrinken ihre Abende verbringen. Dieses Unverständnis ist freilich überaus erklärlich: Die sich antibürgerlich verstehende Designkultur ist ihrem sozialen Gehalt nach in wesentlichen Zügen eine Insiderkultur der Intelligenz, und sie ist spontan den Oberen Schichten – wenn auch nicht der ausgesprochenen Oberschicht mit ihrem Luxusgeschmack – sehr viel näher als der gesellschaftlichen Mehrheit. Diese Feststellung der Schichtgebundenheit der modernen Designkultur, die von Designern immer wieder als Kränkung empfunden wird, ist durchaus nicht denunziatorisch gemeint. Sie bedeutet lediglich den im Grunde banalen, aber offensichtlich doch notwendigen Hinweis, dass die Designer bei aller Professionalität und individuellen Kreativität doch zugleich von soziokulturellen Normen, von einem Gruppenstil geprägt sind – und dies natürlich umso mehr, je weniger sie sich das bewusst machen. Wird diese spezifische soziokulturelle Prägung aber von ihnen reflektiert, so wird es ihnen, meine ich, zugleich auch möglich, die in einer nichtegalitären Gesellschaft notwendig unterschiedlichen Lebensweisen und die mit ihnen verbundenen Geschmackskulturen besser zu verstehen. Daraus soll aber keineswegs die bloße Anpassung an das kulturelle Andere resultieren: Es geht nicht darum, dass die Designer, ihre Expertenfunktion, ihr spezifisches gestalterisches KnowHow, ihre Kreativität nun für das Linsengericht des vorfindlichen Unterschichtengeschmacks wegzugeben hätten, sondern um weniger und um mehr: Darum, den lebensweltlichen Sinn, die innere Logik dessen zu erfahren, was sie, aus der Ferne und eigne Sinngebungen projizierend, nur als ästhetischen Felltritt etikettiert haben. Und dann in einem zweiten Schritt zu versuchen, mit ihrem Expertenentwurf an immanente alltagsästhetische Spielräume und an immanente Entwicklungsmöglichkeiten dieser anderen Lebenswelt anzuknüpfen. ❝ Katrin Pallowski
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Galileo Galilei ❏ OK, Druckfreigabe! ❏ Druckfreigabe nach Korrektur ❏ Korrektur und Neuvorlage Gezeichn.: ____________ Datum: ______
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WAS iSt eS DeNN, WAS GuteS DeSiGN AuSmACHt ? DESIGN IST FÜR VIELE MENSCHEN EINE SELBSTVERSTÄNDLICHKEIT GEWORDEN. KAUM EIN GEGENSTAND, KOMMT „UNGESTALTET “ AUF DEN MARKT. DABEI WERDEN FUNKTIONALE UND AESTHETISCHE GESICHTSPUNKTE BEI DER FORMGEBUNG DER PRODUKTE MITEINANDER VERBUNDEN. DOCH EIN SCHOENES ERSCHEINUNGSBILD IST NICHT GLEICHBEDEUTEND MIT GUTEM DESIGN, DENN DAFUER MUESSEN FORM UND FUNKTION ZUEINANDER PASSEN. EIN VON HERBERT OHL IN DEN SIEBZIGER JAHREN ENTWICKELTER BEWERTUNGSMASSSTAB SETZT RICHTLINIEN, DIE DAZU DIENEN, GUTES DESIGN ZU BEWERTEN. GANZ EINFACH „DESIGN IST MESSBAR“
Bisher glaubte man, dass nur die Werte und Leistungen einer materiellen physischen Technik messbar seien und dass demgegenüber die immaterielle psychische Design-Leistung nur verbal interpretierbar war. Dadurch wurde auch bisher das Gespräch und das konkrete Zusammenwirken, die Übertragungs - und Verknüpfungsfähigkeit von Design-Zielen, Design-Kriterien und Design-Leistungen mit dem großen, voll entwickelten, uneingeschränkt verbreiteten Bereich und übermächtigen Einfluss der Technik mit ihrer Sprache, mit ihren messbaren Wertmassstäben, systematischen Teilanalysen und synthetischen Systemverknüpfungen so schwer möglich. Nur der Design-Verständige, nur der Design-Liebhaber aus dem Bereich der Technik und Wissenschaft fand Zugang, nur der Technik- und volkswirtschaftlich erfahrene Designer konnte überzeugen. Die kritiklose Übernahme künstlerisch-stilistischer subjektiver Formvorstellungen durch die Wirtschaft konservierte diese Spaltung zwischen den beiden aufeinander angewiesenen, aber nicht kommunikationsfähigen Partnerbereichen, Technik und Design. Darunter litt auch das Verständnis des Verbrauchers, dessen Beurteilungsfähigkeit und damit Mitsprachemöglichkeit durch Kaufentscheidung und Nutzungserfahrung fast ausschließlich und zunehmend geprägt ist durch rationalen materiellen Vergleiche von messbaren und damit für ihn fassbaren Leistungsdaten seiner Produkt- und Lebens Umwelt. Die Kraftfahrzeugindustrie, vor allem die europäische, hat dies für
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Funktions- und Bauelemente des Produktes, z. B. hier visueller Bereich, Bedienungselemente, Sitzanlage und Innenraum-Ein / Ausstieg, sowie ein Fahrerplatz als Ganzheit und Einheit. Daraus ergeben sich, durchgeführt von acht technisch-wissenschaftlichen Experten, folgende einzelne, unabhängig ermittelte und vergleichbare, sich gegenseitig objektivierende Daten: für ein Fahrerplatz insgesamt 768 Bewertungsdaten, bestehend aus Einzelheiten nach Design-Kriterien, nach Bauelement-Gruppen gegliedert und akkumulierend zu Gruppen- und Gesamtwerten Fahrerplatz vereinigt. Im Verlauf der 14-tägigen Produktanalyse DAS SYStemAtiSCHe von 50 Fahrerplätzen und Fahrzeugen wurden insgesamt 38 400 BeurteiLuNGSVerFAHreN Daten ermittelt, verarbeitet und in 32 übersichtlichen ZahlentaDer Käufer, Verbraucher und Nutzer wird heute, mehr als es frü- bellen und grafischen Darstellungen festgehalten. Dabei wurde her der Fall war, bei der Auswahl von Industrieprodukten vor Be- jeder Einzel- und Gruppenwert aus jeder Phase wachsend, das urteilungsentscheidungen gestellt, die er nur über technisch Gesamturteil bildend, dargestellt und damit die ständige begleifunktionale Daten und ihre sinnfällige Interpretation über die tende Einsicht in die Entwicklung des Designwertes und seiner Wahrnehmung des Erscheinungsbildes eines Produkts erfährt Gesamtheit für jeden Beteiligten hergestellt. Eine abschließende, verdichtete Darstellung des Gesamterund verarbeiten kann. Solange Design bisher nicht messbar und gebnisses zeigt ebenfalls noch differenziert die Ursprünge, aus damit nicht den technischen, funktionalen und wirtschaftlichen denen sich die Gesamtbewertung zusammensetzt und erhellt so Kennwerten vergleichbar war, war die Entscheidungsfähigkeit auch im Rückblick die Einsicht in das Verfahren. Hier ist nun des Käufers eingeschränkt. Dies ist nun anders geworden. durch den Rat für Formgebung der strategische Ansatz, eine Dieses systematische Beurteilungsverfahren analysiert zum durch die Entwicklung einer für Technik, Wirtschaft und VerBeispiel die Fahrzeugfahrplätze auf ihre Design- und damit auf braucher nachvollziehbare, in Messwerten ausdrückbare Designihre Gesamtqualität, nach 60 technisch-funktionalen Teilfragen, Beurteilung geschaffen worden. nach 6 Design-Kriterien, jeweils bezogen auf die vier Teile, die
die Gestaltung ihrer Erzeugnisse ebenso erkannt und in sinnfälliger Weise nicht nur im Rahmen dieses Wettbewerbs in Ansätzen oder in umfassend gestalteten beispielhaften Fahrerplätzen und Fahrzeugen bereits erkannt. Der Begriff „ Styling “ in diesem Industriezweig wird dort nur noch als Relikt aus früherem, inzwischen längst im Wandel begriffenen Bewusstsein, zugunsten der Produkt und Qualitätseinheit, die nur funktionale Form bedeuten kann, angesehen.
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Der Gebrauchswert, der aus einer Summe von technischen und funktionalen Leistungswerten bestimmt ist. Der Designwert zu den Einzelheiten der Gestaltung, die am Produkt die Transformation von Technik und Funktion in die Produktbauteile bewirken und dabei echte Innovation in ausgeglichener Entwicklungshöhe leisten. Der Designwert zur Gesamtheit der Gestaltungsleistung, welche die Systematik und Folgerichtigkeit einer das Produkt durchdringenden Gestaltungskonzeption für die Einheit des Produkts als Integrations- und Koordinierungsfaktor einsetzt, für die oft so auseinanderstrebenden und heterogenen funktionalen Aufgaben wie technisch-konstruktive Lösungen.
Die Gute Form Diese Bewertungsaspekte der Designqualität unter Einschluss des Gebrauchswertes werden nun erstmals in ausgereift vollem Umfang, nach vorheriger Erprobung, zur Qualitätsbeurteilug des Fahrerpatzes von Kraftfahrzeugen beim Bundespreis „ Gute Form “ 1977 anschaulich, nummerisch und grafisch messbar und damit nachvollziehbar, eingesetzt. Gute Form ist damit ein Gütezeichen geworden auf einer rationalen erfassbaren, allgemeinen und einheitlichen Wertskala, die Wirtschaft, Technik, Verbraucher und Designer austauschbar und vergleichbar verwenden können. Die Verkettung, die Kombination, der Vergleich unterschiedlicher Daten und Kriterien von Technik,
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Design und Nutzen ist nun deutlich und möglich geworden. Die Qualität von Produkten zerfällt nicht mehr in schwer vergleichbare Wertanschauungen, sondern bietet ein fugenloses, vernünftiges allgemein verständliches Gesamtbild. Design, das meinen wir, ist damit am Beginn einer Popularisierung und allgemeinen Anwendbarkeit, es kann nun von jedem vernünftig, folgerichtig, rational denkenden, wahrnehmenden und handelnden Entwerfer und Nutzer und innerhalb des gesamten Netzsystems aller auf die Gesellschaft und Wirtschaft wirkenden Kräfte zur sachlich analytischen Kritik oder zur kreativen Synthese eingesetzt werden. Gute Form ist das Ergebnis, das sollte noch einmal gesagt werden, der folgerichtigen Transformation der technischen Angebote für Konstruktion und Herstellung von Produkten zur Lösung der wahren humanen, physischen Erwartungen des Menschen durch Design. Funktionales Design meint auf alle menschlichen Bedürfnisse, Erwartungen und Fähigkeiten abgestimmtes Design, kraftschlüssig wie folgerichtig, sensitiv wie stimulativ, aber eben stets in vollem Einklang und kritischer Auseinandersetzung mit den technischen, produktiven und wirtschaftlichen Faktoren. Styling hat demgegenüber zwar große, aber nur kurzlebige Wirkung auf das emotionale Gemüt und auf seine Manipulation, doch seine potenzierende, ausdauernde Wirkung für die echte Lösung der Grundbedürfnisse, die der Existenz der Produkte zugrunde liegen, ist nicht vorhanden. Dieses Verfahren, voll transparent les-
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bar und nachvollziehbar für jeden Techniker, Designer, Verbraucher und Wissenschaftler, ermöglicht es nun zum Beispiel, einen sehr genauen, messbaren Vergleich zu anderen Produkten, zum Durchschnittsstand oder zur Spitzenleistung, zu ziehen; oder es gibt auf unkomplizierte, unmittelbar ständig ablesbare und sichtbare Weise Auskunft darüber, welches die Ursachen sind, welche Bau- und Funktionselemente niedere oder höhere Anteile an der Gesamtqualität bedingen oder an den technischen, funktionalen und Design-Leistungen aufweisen, aber auch welche verschiedenen Design-Kriterien und Ziele noch nicht genug in der Gestaltung des jeweiligen Bauelementes verwirklicht sind: Die Gesamtleistung, der Gesamteindruck, die Gesamtqualität eines Produktes wird erkennbar, erklärbar und entscheidungsfähig handhabbar. Damit ist ein Instrumentarium für die kritische, gezielte und gesicherte Neuentwicklung und Gestaltung von Fahrzeugen, aber auch für bewusste und individuelle und selbständige Entwicklung des Verbrauchers in dieser Restdomäne des bisher scheinbar Unbewussten, nicht messbaren, erreicht. Design ist damit bereit, Allgemein zu werden. Das Tabu oder die Voraussetzung eines so genannten guten Geschmacks ist gebrochen. Design ist messbar geworden, und zur Meßbarkeit tritt folgerichtig für alle seine Erlernbarkeit. Herbert Ohl
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*Zitat nicht von Dieter Rams
_WENIGER ABER BESSER/FUNKTION ALES PRODUKTDESIGN SOLLTE HEUT ZUTAGE SELBSTVERSTAENDLICH SEIN/ DOCH DASS DIE REALITAET ANDERS AUSSIEHT ERLEBEN WIR TAGTAEG LICH/WELCHE FAKTOREN MACHEN GUTES DESIGN AUS?/WER ENTSCHEI DET UEBER DESIGN UND WAS WIRD IN ZUKUNFT VERAENDERT UM DIE PRODUKTE NOCH BESSER AN DIE BEDUERFNISSE DER MENSCHEN AN ZUPASSEN?/DIETER RAMS UEBER DIE ROLLE DES DESIGNERS IM INDUSTRIE UNTERNEHMEN/1981_ Design ist ein viel diskutiertes Thema und wird, wie mir scheint, ständig aktueller. Einesteils ist das kein Wunder.
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Durch den zunehmenden Wettbewerb auf den einzelnen Märkten wird das Design ja immer öfter, und zwar möglichst Aufsehen erregend und lautstark, als einzige Produktdifferenzierung benutzt, um nicht zu sagen: ausgenutzt. Dabei wird viel zu viel geredet über Design – und stets mit ganz unterschiedlichen Begriffen, was gutes Design ist und was schlechtes und welche Rolle Design spielt. Ich möchte daher gerne damit beginnen, diese Begriffe aus meiner Sicht etwas präziser und plastischer zu bestimmen. Was ist IndustrieDesign? In meinem Fall oder aus meiner Perspektive: Was ist Design für das Produkt? Produkt-Design ist die Organisation der Gesamtgestaltung eines Produkts und zwar so, dass das Produkt seinen jeweiligen Zweck möglichst gut erfüllt. Und dass seine Gestaltung zugleich den faktischen Gegebenheiten und Bedingungen entspricht, unter denen das Produkt produziert und auf den Markt gebracht wird. Designer, die sich diese Aufgabe stellen, haben nichts zu tun mit solchen, die sich zwar auch Designer nennen, aber Produkte nur nach rein geschmacklichen Gesichtspunkten mit einer nachträglichen Einkleidung versehen. Durchdachtes, planvolles Design wird immer voraussetzungsvoller. Und das ist – wie eben schon gesagt – wirklich etwas ganz anderes als eine schnell noch vorgenommene Einkleidung eines Produkts, die ein Designer (sozusagen aus dem Stand) als letztes Glied in einer Kette besorgen kann. Er synthetisiert vielmehr aus den verschiedenen Elementen – den Vorgaben bzw. Festlegungen von Seiten der Technik, der Produktion, des Marktes – das konkrete Produkt. Seine Arbeit ist weitgehend rational. In dem Sinne, dass die formalen Entscheidungen begründbar, nachprüfbar und zuletzt einsichtig sind. Ich werde noch darauf zurückkommen, welchen Platz der Designer in einem Unternehmen haben sollte, um diese Aufgabe überhaupt erfüllen zu können. Aber es wird hier schon deutlich, dass Design eine Leistung ist, die irgend jemand außerhalb eines Unternehmens nur sehr schwer und mit großem Aufwand erbringen kann.
Was ist gutes inDustrie-Design?* Es gibt, meine ich, Maßstäbe für die Qualität von Design, die gut begründbar sind und weit über das Niveau von das gefällt mir, das ist doch sehr attraktiv hinausgehen. Manchmal ist es zwar nicht ganz leicht, einen Maßstab anzulegen und die Gestalt-Qualität zu messen – das ändert aber nichts daran, dass die drei wichtigsten Kriterien für gutes Design im Grunde außer Frage stehen: 1. Gebrauchsqualität oder: funktionale Qualität | 2. Machbarkeit | 3. ästhetische Qualität Zunächst *Brauchbarkeit – funktionale Qualität. Jedes Industrieprodukt dient irgendeinem Zweck. Es wird gebraucht. Die Leute kaufen es nicht, um es nur anzusehen. Es soll Funktionen auch wirklich erfüllen. Und es muss so gestaltet sein, dass es all den verschiedenen Anforderungen, die sich aus dem Gebrauch ergeben, möglichst gut entspricht. Je intensiver und eindeutiger der Gebrauch ist, umso klarer sind auch die Forderungen an das, war wir allgemein Design nennen. Das klingt vielleicht alles selbstverständlich. Aber wenn wir uns in unserer Umgebung heute umsehen, dann entdecken wir eine Unmenge von Produkten, deren Formgebung durch keinerlei funktionale Notwendigkeiten begründet ist. Oft kann man von Glück sagen, dass die Form beim Gebrauch nicht geradezu stört. Nun ist der Begriff Funktionalität in den vergangenen Jahren zum Teil in Misskredit geraten. Vielleicht zu Recht. Denn man hat oft zu eng, zu puritanisch bestimmt, welche Funktionen ein Produkt zu erfüllen hat. Die Bedürfnisse der Menschen sind breiter gefächert, als viele Designer es manchmal wahrhaben wollen und vielleicht auch können. Für mich hat sich der Bereich, auf den der Begriff Funktion zutrifft, immer mehr erweitert. Man ist einfach gezwungen dazuzulernen, wie komplex und vielfältig die Funktionen eines Produkts sind. Dass zum Beispiel das, was wir gestalten, auch eine psychologische und eine soziale Brauchbarkeit haben muss.
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_FUNKTIONALITAET IST ALSO SICHERLICH VIELSEITIG ALS BEGRIFFSDEFINITION/ MEINES ERACHTENS BLEIBT SIE ABER TROTZ DEM OHNE ALTERNATIVE_
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Was kann Design zu verstehen geben* Funktionalität ist also sicherlich vielseitig als Begriffsdefinition. Meines Erachtens bleibt sie aber trotzdem ohne Alternative. Oder, um noch einen zweiten Aspekt anzusprechen: die kommunikative Dimension. Das heißt: Was kann Design zu verstehen geben? Denn jedes Design ist immer zugleich Kommunikation. Es übermittelt direkt Informationen verschiedener Art: den Verwendungszweck, den konstruktiven Aufbau, die Art der Bedienung, die Qualität der Leistung und damit den Wert. Wenn es gelingt, dass die Gestaltung solche Informationen möglichst genau und leicht verständlich macht, so ist dies eben auch ein Teil der Funktion eines Produkts. Denn je besser ich es verstehe, umso besser kann ich es gebrauchen. Welche Forderungen sich also aus der Funktion eines Produkts für das Design ergeben – das im weitesten Sinne zu verstehen und bei der Gestaltung umzusetzen, ist für den Designer jedes mal eine neue, komplexe Aufgabe. Es hängt natürlich auch vom einzelnen Produkt ab – eine Kamera wird anders gebraucht als eine Küchenmaschine oder ein Wandregal. Brauchbares Design muss immer wieder ganz von Anfang an erarbeitet werden. Man muss die Möglichkeiten der Technik und der Produktion kennen. Man muss die Wünsche, die Ansprüche, die Erwartungen der Verbraucher oder besser der Gebraucher verstehen. Man muss die Spielregeln der Wirtschaft begreifen – das, was sie möglich sein lässt und das, was, hart gesagt, Betrügerei wäre. *Machbarkeit. Das ist der nächste Maßstab für die Qualität von Design: Der Designer muss mit der Formgebung die konkreten Bedingungen, unter denen ein Produkt entsteht, realistisch berücksichtigen und alle gegebenen Möglichkeiten nutzen. Er muss innerhalb eines gegebenen Kostenrahmens, gegebener Zeit, gegebener Konkurrenzsituation jeweils versuchen, das Optimum zu erreichen. Wenn der Designer stark ist – einfallsreich, kompetent, geduldig, optimistisch – dann kann er natürlich auch eine Menge tun, um die Gegebenheiten zu verändern und zu verbessern. Wir haben als Designer bei Braun durch Ausdauer und Beharrlichkeit, gepaart mit einer gehörigen Portion Fleiß, schon oft die Entwicklung neuer Produktionstechniken in Gang gebracht – eben um die Bedingungen für eine brauchbare Lösung zu verbessern. Dennoch bin ich nicht sehr erstaunt darüber, dass unser Design auch falsch interpretiert wurde. Ich meine jetzt nicht deshalb, weil vielleicht die Werbung dafür albern war, sondern die Produkte wurden beispielsweise für technisch leistungsfähiger gehalten, als sie tatsächlich waren. Das zwang uns zur Verbesserung der Technik. Leider auch teilweise zur Verteuerung der Produkte. (Ein Beispiel für das notwendige enge Zusammenspiel zwischen Technik, Produktion und Design.)
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*Ästhetische Qualität. Zweifelsohne gibt es hier die meisten Kontroversen. Tatsächlich steht Schönheit bei manchen Industrieprodukten nicht zur Debatte. Wenn sie gut, das heißt brauchbar, gestaltet sind, dann haben sie die Schönheit des vollendet Zweckmäßigen – wie ein Werkzeug, ein Flugzeug außen (seltener innen). Wir Designer bemühen uns, Produkte zu gestalten, die – sagen wir es einmal vorsichtig – nicht hässlich sind. Aber bei den Aus einandersetzungen innerhalb der Unternehmen geht es immer wieder vorwiegend darum, ob ein Entwurf schön ist, ob er gut aussieht oder nicht. Ich habe selten erlebt, dass man so ausdauernd über andere Qualitäten von Produkten diskutierte, wie gerade über die vermeintlich ästhetischen. Ich möchte einige Eigenschaften nennen, die nach meiner Überzeugung für die ästhetische Qualität des Designs von Industrieprodukten wesentlich sind. Dabei geht es nicht nur um Eigenschaften, die ich auf Grund meines subjektiven Geschmacks für wichtig halte, sondern um Eigenschaften, die ihre Bedeutung wiederum aus der Gebrauchswirklichkeit eines Produkts bekommen. Ästhetisch ist das Design eines Industrieprodukts, wenn es ehrlich, ausgewogen, einfach, zurückhaltend-neutral, sorgfältig ist. Denn zurückhaltende, neutrale ästhetische Qualität ist ebenfalls ein Aspekt der Brauchbarkeit eines Produkts. Es ist schwer, mühsam, kräftezehrend, mit Dingen zu leben, von Dingen umgeben zu sein, die unausgewogen-aufdringlich, verwirrend-kompliziert, verlogen sind. Ich meine, dass sich das Produkt (in der unmittelbaren Beziehung zum Gebraucher) unterordnen soll. Dass es nicht permanent die Aufmerksamkeit des Menschen beanspruchen darf. Dass es ihm die Freiheit, den Spielraum lassen muss für seine eigene Selbstbehauptung. Es fällt auf, dass wirklich gute Designer nicht so gerne von der ästhetischen Qualität einer Form sprechen. Wenn dem so ist, warum? Ich meine, weil es eines trainierten Geschmacks bedarf, um hier wirklich urteilsfähig zu sein. Man kann sich nicht nur mit rationalen, für jeden einsichtigen, unwiderlegbaren Argumenten gegen geschmacklose Leute wehren. Der labile Geschmack mancher der mitentscheidenden Leute in einem Unternehmen ist für die Designer oft eine große Belastung. Zu viele fühlen sich da berufen, Urteile abzugeben. Und wie unsensibel, wie oberflächlich ist das oft. Der labile Geschmack der Käufer ist andererseits für viele Unternehmen eine große Verlockung – es gibt wenig, was man leichter und gewinnbringender ausnutzen könnte, als schlechten Geschmack. Die Gestaltung vieler Produkte ist unverkennbar bestimmt von der Spekulation auf die Schwäche der Käufer. Das mag erfolgreich sein und ist doch kein Erfolg. Denn es kann nicht in unserem Interesse sein, in einer Gesellschaft zu leben und zu arbeiten, die ständig der zynischen Ausnutzung der Schwäche anderer verfällt. Die Bemühung um ästhetische Qualität war und ist keineswegs einfach. Wir als Designer müssen immer wieder deutlich machen, eben auch innerhalb unserer Unternehmen, dass unauffällig-neutrales Design kein Mangel ist und kein Selbstzweck. Ich meine, dass die ästhetische Qualität von Produkten in solchem Sinne immer wichtiger wird. Und ich sehe es als eine wesentliche, gesellschaftlich vielleicht sogar die wichtigste Aufgabe der Designer, dabei mitzuhelfen, das Chaos zu lichten, in dem wir heute leben. Wessen Sache ist Design? Nach meiner Erfahrung steigt das Kostenund Risiko-Bewusstsein besonders in Großunternehmen von Jahr zu Jahr. Dadurch entsteht ein relativ ungünstiges Klima für solche Design-Projekte (das sind fast immer die interessantesten), die
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längere Zeit brauchen und deren Erfolgschancen sich nicht sofort in Zahlen belegen lassen. Design ernst zu nehmen, bedeutet immer: Position beziehen. Ausscheren aus der Einheitsfront der Unternehmen, die Übliches, Durchschnittliches machen. Als Braun 1955 zum ersten Mal die nach dem neuen Konzept gestalteten Geräte vorstellte, damals unter der Leitung von Erwin und Artur Braun sowie Dr. Fritz Eichler und mit Hilfe der Hochschule für Gestaltung in Ulm, erinnere ich mich, dass ein wichtiger Händler sagte: Mit diesen Produkten sind Sie in ein paar Monaten pleite. Der Mann hat sich geirrt. Aber er hatte ein durchaus richtiges Gefühl für die Dimension, um die es hier ging. Die Entscheidung, gutes Design zu machen, muss deshalb eine Unternehmensentscheidung sein. Das kann nicht etwa nur von den Designern oder der Design-Abteilung durchgesetzt und verantwortet werden. Es muss zu den grundsätzlichen Zielen des Unternehmens gehören, es muss mit allen anderen Zielsetzungen des Unternehmens übereinstimmen. Es ist Sache des Unternehmens, den Designern den notwendigen Spielraum einzuräumen und sie auch organisatorisch abzusichern. Und es ist Sache der Designer, diese Rolle auszufüllen und immer wieder zu verteidigen. Mit anderen Worten: Wenn man gutes Design haben will, muss man dem Designer auch die Möglichkeit dafür einräumen. Man darf nicht erwarten, dass Designer fertig bringen, was keine andere Abteilung eines Industrieunternehmens heute und überhaupt schaffen kann: spontan in die Arbeit anderer einzugreifen und sie zu beeinflussen. Dass die Designer unter vernünftigen Gesamtbedingungen arbeiten, ist eine wichtige Voraussetzung für gutes Design, aber nicht die einzige. Das Unternehmen muss auch bereit sein, das Risiko einzugehen, das in der Bemühung um gutes Design liegt. Denn mit eigenständigem und besserem Design ist es wie mit allem Neuen: die Erfolgschancen sind nie völlig kalkulierbar.
Wer entscheiDet ueber Design?* Die brisante Frage ist und bleibt also: Wer entscheidet über Design? Es ist unrealistisch zu erwarten, dass ein Unternehmen dem Designer allein die Entscheidung überlässt (obwohl viele Designer davon träumen). Dazu hängt Zuviel vom Design eines Produktes ab. Und zum einen: Auch Designer sind fehlbar. Zum anderen: Es wäre auch unbillig, dem Designer hier eine Entscheidung aufzuladen, die das Unternehmen als Ganzes zu tragen hat. Die Frage ist deshalb so wichtig, weil die Beurteilung von Designarbeit im Unternehmen oft, vielleicht sogar meist von ganz subjektiven Vorlieben oder Abneigungen mitbestimmt ist. Man kann über das Gesamtkonzept eines Entwurfs, über eine Menge Details, ja selbst über die funktionalen Qualitäten intensiv und ausdauernd streiten. Und wer entscheidet dann? Aufgrund welcher fachlicher Kompetenz? Nach welchen Maßstäben? Erwarten Sie keine einfache Antwort von mir. Hier ist der Punkt, wo die vielbeschworene Verantwortung und wiederum das Risiko der Unternehmer liegen. Die Unternehmensführung muss sich auf die Kompetenz der Fachleute verlassen können – besonders auf die der Designer! Sie kann keinen davon zu Handlangern degradieren. Sie muss ihre Absicht, ihre Meinung, ihre Überzeugung ernst nehmen. Und sie kann trotzdem nicht die Spezialisten allein entscheiden lassen. *In der Praxis sieht die Sache von meiner Seite so aus, dass die Designer Entscheidungen weitgehend vorbereiten und den möglichen
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Entscheidungsspielraum damit gezielt eingrenzen. Die Unternehmensleitung bekommt eben nicht alle möglichen Entwürfe für ein Produkt, sondern kontrollierte Alternativen, die alle mehr oder minder dem entsprechen, was die Designer für richtig halten und ausdiskutiert haben. Die Unternehmensleitung kann nun einmal nicht selber ans Reißbrett gehen oder Modelle erstellen. Sie kann nur akzeptieren, beeinflussen, ablehnen. Ich muss ehrlicherweise sagen, dass dabei mancher gute Entwurf auf der Strecke geblieben ist. Manche gute Detaillösung wurde nicht verwirklicht, teils mit Grund, aber gelegentlich auch aus bloßem Dafürhalten. Ich muss aber auch sagen, dass ich hier keine grundsätzlich andere Lösung für sinnvoll und realistisch halte. Es ist gut, wenn auf der höchsten Ebene qualifiziert und kompetent über Design entschieden wird – gut für das Unternehmen, gut für den Designer. Es ist gut, wenn das Design einen Mann in der Geschäftsleitung hat, der seine Interessen besonders ernst nimmt und nicht nur spezialisiert sachverständig ist. Es ist gut, wenn die Designer hartnäckig für ihre Unterstützung kämpfen – und das auch dürfen. Es ist zweifellos von großem Wert, wenn es so ist wie bei Braun. Die Design-Abteilung hat die Rückendeckung der Unternehmensspitze (das heißt, ich als Leiter berichte direkt dem Vorstandsvorsitzer).
Die vorgaben an Das Design?* Wir arbeiten als Designer nicht im luftleeren Raum. Wir müssen bei unserer Arbeit eine Vielzahl von Vorgaben aller Art berücksichtigen.*Bedingungen, Festlegungen, Forderungen, Wünsche, Anregungen, Vetos … , die von all den anderen Abteilungen und Mitarbeitern des Unternehmens kommen, die wie wir an der Entwicklung neuer Produkte arbeiten. Es ist einleuchtend, dass die komplexe Aufgabenstellung, die wir bekommen, mit darüber entscheidet, wie gut unsere Lösung sein kann. Wenn die Vorgaben einfallslos, vage, ohne Substanz sind – dann ist der Designer eben auf sich selbst angewiesen. Das gibt ihm eine gewisse Freiheit, die meist dann endet, wenn er seine Lösung zur Diskussion stellt. Denn die Leute, die vorher keinerlei Vorstellung hatten, wie das Produkt aussehen soll, wissen jetzt ganz genau, dass es so nicht aussehen darf ! Wir können für ein Produkt, dessen technisches Konzept verkorkst ist, kein überzeugendes brauchbares Design machen. Wir können keine Innovationen entwickeln, wenn Marketing und Verkauf nur darauf schielen, was die Konkurrenz macht. Wir arbeiten fürs Archiv, wenn Technik und Produktion nicht fähig sind, unsere Vorschläge zu verwirklichen. Ich möchte auch noch ein paar allgemeinere und sicher etwas subjektive Erfahrungen ansprechen, die ich im Laufe der Jahre gemacht habe: Obwohl die meisten Bereiche von ihrer Aufgabenstellung her rational, sachlich arbeiten sollten – und das auch für ihre
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Arbeit immer wieder in Anspruch nehmen – ist das Niveau in diesem Punkt meist geringer als man es außerhalb der Industrie anzunehmen geneigt ist. Die starke Konkurrenz in unserer Wirtschaft und der permanente Erfolgszwang der Unternehmen sollten doch eigentlich dazu führen, dass alle verfügbaren Möglichkeiten genutzt werden, um Planungen objektiv zu fundieren, um Entscheidungen aus dem Bereich des Zufalls, des persönlichen Dafürhaltens herauszuholen. Trotzdem werden Konflikte selten rational ausgetragen, sondern – gerade wegen des drückenden Erfolgszwangs – emotional entschieden. Trotzdem werden selten langfristige Konzepte ausgearbeitet und tatsächlich konsequent eingehalten – das tägliche Taktieren und Lavieren gegen die Konkurrenten auf dem Markt, auch gegen Konkurrenten im eigenen Haus, lässt Langzeit-Strategien immer wieder auf der Strecke bleiben. Ich meine, dass die schrittweise Versachlichung, die, sagen wir es einmal ruhig so, Verwissenschaftlichung der Arbeit eine große Chance wäre und viele Wirtschaftsunternehmen sehr viel effizienter machen könnte, als sie es heute sind. Ein weiterer Problembereich, mit dem man als Designer – meistens viel zu spät – konfrontiert wird, ist die Produktion bzw. die Produktionsvorbereitung. Nach meiner Erfahrung liegt die Irrationalität vieler Unternehmen darin, dass man sich verschätzt bei der Beurteilung der eigenen Leistungsfähigkeit. Hier führt der Erfolgszwang oft zum Wunschdenken. Es wird viel zu optimistisch geplant und entschieden. Und dann kommt es bei neuen Produkten immer wieder zu Problemsituationen. Was man produktionstechnisch schaffen kann, das dürfte keine Frage des Dafürhaltens sein. Vor allem darf nicht versucht werden, mehr oder weniger immer auftauchenden Schwierigkeiten panisch nur mit schnellen Design-Lösungen beizukommen.
Welche Funktion hat nun der Designer?* Ich habe bisher eine Reihe von Voraussetzungen angesprochen, die nach meiner Erfahrung gegeben sein müssen, damit gutes Design entstehen kann. Welche Funktion hat nun der Designer? Wenn etwa ein Journalist herausfinden will, weshalb, warum und wie gut gestaltete Geräte produziert werden, dann konzentriert er sich gewöhnlich auf uns Designer. Wer sind wir, dass wir diese Leistung bringen? Sind wir besonders begabt? Besonders inspiriert? Woher bekommen wir unsere Einfälle? Wann und wie und wie oft? Sind wir besser ausgebildet als andere? Haben wir eine spezielle Arbeitsweise, die so ausgefuchst ist, dass sie bessere Resultate bringt als bei anderen? Haben wir bestimmte Tricks und Kniffe? Das ist alles etwas naiv. Ich hoffe, dass ich schon deutlich machen konnte, weshalb. Es hat andererseits aber auch seine Berechtigung, den Designer selbst und seine Qualifikation als eine der wichtigsten Voraussetzungen für das Entstehen von gutem Design anzusehen. Obwohl ich persönlich bevorzuge, Design wie jede andere Disziplin als integrierten Prozess innerhalb eines Ganzen – allerdings mit hohem Stellenwert – zu sehen. Die wichtigsten Qualifikationen stehen wohl außer Frage: Man kann mühelos eine lange Liste von notwendigen Eigenschaften eines Designers aufzählen – die sich aber wiederum kaum von den Eigenschaften unterscheiden, die gute Fachleute in allen anderen Bereichen auch haben müssen.*Der Designer soll intelligent und rasch von Begriff sein – weil er sich immer wieder in neue Sachzusammenhänge
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einarbeiten muss. Generell soll er technisches Verständnis haben. Er soll kritisch, vernünftig – und auch realistisch sein. Es soll Talent zur Teamarbeit haben – denn ohne Teamarbeit kann heute nur noch in Ausnahmefällen gutes Design entstehen. Er muss aber auch geduldig, optimistisch, hartnäckig sein. Denn die Lösung der Aufgaben – gerade im Bereich des Design von technischen Gebrauchsgütern – verlangt ziemliches Stehvermögen. Und schließlich soll er die Fähigkeiten haben, die nahe liegen bei einem Designer: Fast immer Ideen zu haben. Ausgeprägten Sinn für Proportion und Farben. Sensibilität. Und nicht zuletzt handwerkliches Fundament und Geschick. Alle diese Eigenschaften hat jeder gute Designer, mehr oder minder stark ausgeprägt. Sie sind bei der täglichen Arbeit nötig. Ich setze sie sozusagen als selbstverständlich voraus. Trotzdem – die Qualifikation eines wirklich guten Designers liegt nach meiner Überzeugung auch noch woanders. Wie ich schon erwähnt habe, kam Braun 1955 mit den neu gestalteten Geräten auf den Markt. Sie unterschieden sich sehr deutlich vom Angebot der Konkurrenz. Was war denn damals die Leistung der Designer? Es erscheint mir im Rückblick fast so, als hätten wir uns damals gar nicht besonders anstrengen müssen, sehr im Gegensatz zu heute. Dies sicher auch deshalb, weil es inzwischen verdammt schwerer ist, Erarbeitetes in der richtigen Weise fortzuführen. Die Leistung damals war jedenfalls zunächst ganz eindeutig eine geistige Leistung: Nämlich, sich freizumachen von scheinbar verständlichen, zumindest durchwegs akzeptierten Formvorstellungen. Die Leistung war, diese verkrustete, gedankenlose Auffassung von Design zu durchbrechen und über sie hinaus zu einer neuen Einstellung zum Design zu kommen. Wir haben zunächst einmal versucht – und tun es immer wieder – (auch heute) neu und besser zu verstehen, welche Art von Geräten Menschen wirklich brauchen – und dann erst, wie sie aus sehen sollten. Und wir haben permanent gefragt: Muss das denn so sein? Uns selbst und andere. Ein guter Designer muss sich mit diesen Fragen immer aufs Neue auseinandersetzen. Ständig, konsequent und gründlich. Bei jeder einzelnen Aufgabe, die er zu lösen hat – und über alle einzelnen Aufgaben hinaus. Er braucht nicht groß darüber zu reden. Er braucht keine expliziten Theorien zu bilden. Er ist schließlich Designer und kein Soziologe, Psychologe, Kulturhistoriker oder Philosoph. Aber wenn er von dem, was in diesen Bereichen erarbeitet wurde, keine Ahnung hat, wenn er sich weder dafür interessiert, was um ihn herum geschieht, noch versucht, möglichst viel davon zu lernen und zu verstehen – dann ist er leider kein guter Designer. Ich glaube, dass sich im Grunde niemand, der an der Gestaltung unserer Umwelt mitarbeitet – und das tun wir in der Industrie in sehr starkem Maße – selbstzufriedene Gleichgültigkeit gegenüber den geistigen Entwicklungen, den Auseinandersetzungen unserer Zeit leisten kann.
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_AUSGEPRAEGTEN SINN FUER PROPORTION UND FARBE_
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was bedeutet die Zukunft fuer Designer?* Mit Routine, mit Angepasstsein und sich nur von außen lenken lassen, haben wir gerade im Design kein Fortkommen, sondern allenfalls Stillstand erreicht. Auf Grund all dieser Überlegungen scheint mir daher auch die Frage besonders wesentlich, was die Zukunft für Designer generell bedeutet und was innerhalb von Unternehmen? Darf Design, wenn es Anspruch auf längerfristige Gültigkeit erhebt, sich darauf beschränken, auf den Ist-Zustand zu reagieren? Wie sieht es also aus, wenn wir an die Zukunft denken? Um eine langfristige Prognose versuchen zu können, muss man sich außerdem fragen: 1. Was ist eigentlich die Antriebskraft, die „Unruhe“, die eine Weiterentwicklung im Design bewirken könnte? | 2. Und was sind die dominierenden Gesamtbedingungen, unter denen diese Umwicklung vermutlich ablaufen wird? Beide Fragen sind so eng miteinander verbunden, dass ich sie zusammen beantworten möchte.*Ich meine nach wie vor, dass der wirksamste Anstoß zur Weiterentwicklung des Designs die Bedürfnisse des Menschen sind. Wirkliche Bedürfnisse lassen sich auf lange Sicht nicht manipulieren, unterdrücken oder nur scheinbar befriedigen. Dass die Menschen anderes brauchen als ihnen heute angeboten wird, das muss früher oder später zu einer Veränderung unseres Produktangebots führen – und eben auch zu einer Weiterentwicklung im Design. Denn ich bin davon überzeugt, dass eine unendliche Vielfalt von Bedürfnissen heute weder erkannt ist, noch sich deutlich artikuliert hat, noch gar von der Industrie ernst genommen wird. Ich habe mich bisher sehr stark auf die – man könnte sagen – klassischen Bedürfnisse des Menschen konzentriert. Hier machen wir viel – und Zuviel Überflüssiges. Ich habe mich sehr stark konzentriert auf den Einzelnen, allenfalls noch auf die Familie und ihre Bedürfnisse. Weil sie die klassischen Käufer sind und ihre echten oder eingebildeten Bedürfnisse deutlicher und dringlicher artikulieren. Dieses klassische Produktrepertoire wurde in vielen Jahrhunderten mehr oder weniger still, aber stetig fortgeschrieben und hat sich kaum erweitert. Es deckt aber nicht etwa das ganze Spektrum dessen ab, was Menschen allein oder als Gruppe brauchen, wollen und wünschen. Doch selbst bei diesen Produkten sind wir mit dem Design noch nicht am Ende angekommen, haben wir den Stand der Perfektion in der Technik so wenig erreicht wie im Design. Immer noch gelingen auch hier objektive Verbesserungen. Neue Technologien, neue Materialien, neue Fertigungsmethoden geben dem Design immer wieder Anstöße, eröffnen neue Möglichkeiten. Der Bereich der Ergonomie zum Beispiel wird erst seit nicht allzu langer Zeit energisch bearbeitet. Es ist ein stetiger Fortschritt zu erwarten, wenn auch relativ
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langsam, weil ergonomisch richtiges Design viel Erfahrung, viel Grundlagenarbeit verlangt. Im Bereich der psychischen Funktionen von Dingen, die uns umgeben, ist noch unendlich viel Arbeit zu leisten. Zum Beispiel: In einem Raum, dessen Proportionen auf mich wirken können, fühle ich mich anders, denke ich anders als in einem vollgestopften. In einer verwahrlosten Landschaft anders als in einer natürlichen oder geordneten. In Ruhe sicher besser als im Lärm von lautstark motorgetriebenen Produkten. Eine der großen Zukunftsaufgaben der Industrie wird es also sein herauszufinden, was wir auch – und vielleicht nötiger – brauchen, ohne dass es bisher angeboten wurde. Diese Produkte werden anders, vor allem aber komplexer sein als die gewohnten. Der Designer in seiner Funktion als Vermittler zwischen Technik und Gebraucher wird mit Sicherheit eine noch gewichtigere Rolle übernehmen müssen. Gehen wir davon aus, das alles wüssten wir einigermaßen deutlich, umso weniger wissen wir über die vielfältigen Wirkungen, die unsere Umwelt auf uns als Einzelne und auf die Gesellschaft hat. Wir sind dabei, mit Neuem fast mehr zu zerstören. Wir beginnen jetzt, uns vor Vergiftung, vor Krankheit, vor dem Ersticken und vor Lärm zu fürchten. Aber was Hochspannungsmasten, Wolkenkratzer, Satellitenstädte, Straßenbeleuchtungen, Parkplätze, Automobile in unserer Psyche, in unseren Beziehungen zueinander bewirken – darüber wissen wir noch erschütternd wenig. Allerdings, man weiß inzwischen, dass die Bewohner von Betonklötzen zu Depressionen neigen. Aber wer geht all diesen Dingen gezielt nach? Wo wird da Forschungsarbeit betrieben? Wer nimmt das eigentlich wirklich ernst? Man könnte sich vorstellen, dass Menschen späterer Jahrhunderte eine Gänsehaut bekommen, wenn sie die Gedankenlosigkeit erkennen, mit der wir Menschen von heute unsere Wohnungen, unsere Städte, unsere Landschaft anfüllen mit einem Chaos von Krempel aller Art. Welche fatalistische Dickfelligkeit wir gegenüber der Wirkung von Dingen haben. Was wir hier an Zumutungen aushalten – und uns dessen nur halb bewusst werden. Bei den beiden Firmen, für deren Gestaltung ich verantwortlich bin, versuchen wir zu berücksichtigen, dass wir wenig über die psychotrope Wirkung von Dingen wissen. Wir versuchen, unsere Produkte betont neutral und zurückhaltend zu gestalten, so dass sie sich weniger aufdrängen, weniger in Szene setzen und weniger dominieren. Aber das ist nur ein kleiner Anfang. Vereinzelt und zu unterschiedlich sehen wir die Aufgaben, die sich dem Menschen als Gestalter der Welt – und damit auch uns Industrie-Designern – stellen. Absatzweise sehen wir, wie sich diese Aufgaben lösen könnten. Nämlich, pauschal gesagt, mit derselben intensiven gemeinsamen Anstrengung, mit der wir die Technisierung, die Industrialisierung und die Vernichtungsmaschinerie der Welt betrieben haben und betreiben.
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koMPleXitaet aller sYsteMe * Es sind so viele Einflüsse, die da ineinander wirken und in ihrer Komplexität wieder neue Wirkungen erzeugen, dass es fast unmöglich ist, Einzelursachen zu analysieren und sich bewusst zu machen. Aber gerade das muss uns zu der Erkenntnis führen, dass wir – und zwar schon für die nahe Zukunft – mit Gegebenheiten rechnen müssen, die folgenschwere Konsequenzen haben werden. Da ist zunächst eben diese gerade angesprochene Komplexität aller Systeme. Sie nimmt zu und ist irreversibel. Kommunikation, Handel, Verkehr, Finanzwirtschaft, Produktionstechnik, Unterhaltung, Ausbildung – was man will. *Es gibt keine Einzelaktionen mehr, nichts Isolierbares, nichts Wirkungsloses. Alles greift ineinander, hängt voneinander ab. Das zwingt dazu, gründlicher zu überlegen, was man macht, wie man es macht, warum man es macht. Bei Strafe des Zusammenbruchs des gesamten Systems darf keiner der Fehler passieren, die wir uns bei Einzelprodukten für den individuellen Gebrauch gerade noch leisten können. Und da ist zweitens die zunehmende und ebenfalls irreversible Verknappung unserer Ressourcen: Rohstoffe, Energie, Nahrung, Raum. Das erzeugt heute schon einen steigenden Kostendruck, eine Verengung
des Spielraums. Und damit auch einen Zwang zur Rationalisierung. Auch und vor allem im Design. Die Zeit des gedankenlosen Design, das eben nur bei einer gedankenlosen Produktion für einen gedankenlosen Konsum florieren kann, muss zu Ende gehen. Auf die Dauer wird man sich hier einfach keine Gedankenlosigkeit mehr leisten können. Allein diese beiden hier erwähnten Phänomene – die Komplexität der Systeme und die Verknappung unserer Ressourcen – führen zwangsläufig zu einer Wandlung des Bewusstseins des Einzelnen und der Öffentlichkeit. Wir fangen an, die Entwicklung zu begreifen, in der wir stehen. Wir registrieren – mit zunehmender Ernüchterung und hoffentlich mehr Wachsamkeit und größerem Vernünftigwerden. Dieser Vorgang ist beim Verbraucher schon deutlich zu erkennen, und darf nicht eine Pendelbewegung sein, die wieder zurückschlägt. Sicher: In vielen Bereichen und vielen Unternehmen gelten Designer, die ihre Aufgabe ernst nehmen, noch immer als Weltverbesserer aus ethischen Motiven, die man mitleidig belächelt. Aber als Optimisten, die wir als Designer ja sein müssen, sollten wir zurücklächeln! Denn gutes Design ist real. Bessere, brauchbarere, Industrieprodukte sind im Interesse von uns allen. Und wir werden dieses Interesse wahrnehmen müssen. Sicherlich noch intensiver – aber nie mehr weniger als in diesem Moment. ❝ Dieter Rams
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_ABER ALS OPTIMISTEN/ DIE WIR ALS DESIGNER JA SEIN MUESSEN/ SOLLTEN WIR ZURUECK LAECHELN_
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lecker pomade hinten auf den cadillac es war im jahre 1919, als ein junger franzose beschloss, dem verwüsteten europa den rücken zu kehren und seinen zwei brüdern nach amerika zu folgen. niemand hätte zu dem zeitpunkt ahnen können, dass dies der anfang der karriere einer der schillerndsten figuren der designgeschichte sein sollte. raymond loewy liebte, was er in amerika sah und versuchte zeit seines lebens, so viel zum amerikanischen traum beizutragen, wie irgend möglich. mit diesem interview aus dem jahre 1980 zwischen raymond loewy, Seiner frau viola loewy und angela hareiter wird auszugsweise dargestellt, wie es raymond loewy gelang, weite teile des amerikanischen Alltagsdesigns zu prägen und wichtige Diskussionen dazu anzustoSSen.
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wenn die dinge wirklich vŒllig im argen liegen, dann werde ich erst recht kaltbluetig.
gut und gerade genug ist nicht zu viel und trotzdem genug AH: Mr. Loewy, wie würden Sie den Begriff Schönheit definieren? RL: Das ist eine der Fragen, die am schwierigsten zu beantworten ist. Es hängt nicht zuletzt davon ab, von welcher Art von Ding oder Gegenstand man spricht. Aber ich glaube, die Antwort, die für viele Fälle am ehesten gültig wäre, ist: Schönheit ist Einfachheit, die nicht zu trocken ist. Einfachheit, die genau bis zu jenem Punkt getrieben wird, bevor durch Übersimplifizierung ein Stadium der Dürre erreicht wird. AH: Das betrifft Produkte. Ist diese Definition zum Beispiel auch auf die Ausstattung von Räumen anwendbar? RL: Ich sprach über massengefertigte Produkte. Aber selbst im Wohnbereich kann das gelten. Ich mag rein funktionelle Interieurs, die eine Mischung aus Purheit und geistiger Trockenheit darstellen, nicht. Perfektion kann auch bis zu einem Grad der Langeweile getrieben werden. Das ist zu vermeiden. Nehmen Sie zum Beispiel dieses Apartment. Wir haben Dinge zugefügt, die den Eindruck von Wärme vermitteln. Nicht zuviel und trotzdem genug. Es gibt einen Ausspruch des englischen Schriftstellers Boswell, der lautet „well and enough“. Ich möchte das übernehmen, gut und gerade genug.
AH: Das erinnert mich an einen anderen Ihrer Grundsätze, der lautet: „second-best is not enough“. Es ist Ihnen gelungen, dieses Prinzip sowohl in Ihren Produkten, als auch an Ihrer Person über 50 Jahre lang unter Beweis zu stellen. Die Rolle des Zuschauers war Ihnen immer fremd, Sie haben sehr pragmatisch dort eingegriffen, wo es Ihnen nötig erschien und Vergnügen bereitete und haben so das Gesicht der Dinge, die uns heute alltäglich erscheinen, geprägt. Wie hat es angefangen? RL: Ich kam 1919 in französischer Hauptmannsuniform mit 50 Dollar in der Tasche in New York an. Mehr zufällig als gewollt, konnte ich als Mode-Illustrator für Vogue und Harper´s Bazaar Fuß fassen. Für mich bedeutete diese Arbeit den Einstieg in jene glitzernde Welt, die meinen Lebensstil und meine Arbeit wesentlich beeinflusste. Trotzdem suchte ich eine Gelegenheit, meine eigentliche Ausbildung als Techniker mit jedem Stilgefühl, das mir zugesprochen wurde, zu verbinden. Ich konnte nicht einsehen, dass eine große, erfinderisch begabte Nation es nicht verstand, ihren Fortschritt in ein ansprechendes Äußeres zu verpacken. Der Weg zum „american way of life“ war noch weit, den Beruf des Industriedesigners gab es nicht. Das Konzept dieses neuartigen Tätigkeitsbereichs war die Pioniertat einiger weniger Männer. AH: Gleichzeitig mit Ihnen haben Dreyfuss, Van Doren, Teague und Bel Geddes an der Formulierung dieser neuartigen Konzeption gearbeitet. Jeder auf seine Weise. Wie haben Sie es gemacht? RL: Ich verschickte eine Karte, die auf die Verkäuflichkeit von gutem Aussehen hinwies, an alle Leute, die ich kannte, und versuchte gleichzeitig meine Theorie in persönlichen Gesprächen mit leitenden Personen aus der Industrie, die allesamt in einem ästhetischen Vakuum zu leben schienen, darzulegen. Seltsamerweise war es gerade die Wirtschaftskrise, die 1929 mit dem Börsenkrach in der Wall Street begann, die uns eine erste Chance bot.
* Raymond Loewy in einem Brief an seinen Bruder Max vom 24. Dezember 1919
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ich konnte nicht einsehen dass eine grosse erfinderisch begabte nation es nicht verstand ihren fortschritt in ein ansprechendes Æusseres zu verpacken.
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AH: Einer Ihrer ersten Aufträge war ein Vervielfältigungsapparat für den britischen Erzeuger Sigmund Gestetner. RL: Das war 1929 und gilt als das erste Beispiel amerikanischen Industriedesigns. Während Sigmund Gestetner noch zögerte, ob er seine Maschine wirklich neu gestalten lassen sollte, machte ich die Skizze einer Sekretärin, die über die vorstehenden Beine des Kopierers fiel und sämtliche Papiere im Büro verstreute. Er sah nun ein, wie ungelenk diese Maschine war und entschloss sich zur Neugestaltung. Die von mir entwickelte Form wurde fast 40 Jahre unverändert beibehalten. AH: Ein weiterer klassischer Fall in der Geschichte des IndustrieDesign ist der von Ihnen 1934 für Sears Roebuck gestaltete Kühlschrank Coldspot, der nicht nur die Form, sondern auch alle funktionellen Merkmale heutiger Kühlschränke aufweist. RL: Das neue Design zeichnete sich durch Schlichtheit und Qualität aus. Wir haben eine Menge Details entwickelt, die die Kühlschrankherstellung revolutionierten. Aber am wichtigsten daran war, dass hier ein Weltkonzern erstmals über Schönheit sprach und diesen Begriff als Verkaufsargument verwendete. Tatsächlich verdreifachte sich die jährliche Verkaufsziffer aufgrund der Kostensenkung und des verbesserten Aussehens. Der Fall Coldspot wurde Gegenstand von Universitätsstudien und bei Marketing- und Verkaufsseminaren ins Programm aufgenommen. AH: Ihre besondere Vorliebe galt allerdings damals schon der Geschwindigkeit und allen Produkten, die der Fortbewegung dienten. RL: Geschwindigkeit hat schon immer die größte Faszination auf mich ausgeübt. 1928 habe ich die Zeichnung eines Automobils zum Patent eingereicht. Die Form dieses Fahrzeugs erscheint uns heute sehr vertraut, war damals aber völlig neuartig. Autos waren zu dieser Zeit Kisten auf Rädern. Auf meiner Zeichnung gibt es bereits geneigte Windschutzscheiben, stromlinienförmige Schutzbleche, aerodynamische, leicht gewölbte Kotflügel, Panoramascheiben, ein stromlinienförmig herabgezogenes Heck, geneigte Türen und überall abgerundete Kanten. Insgesamt ergab das ein dynamisches Erscheinungsbild.
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Er war eine unkenntliche StraSSenmischung ein BastarD. Aber am wichtigsten daran war dass hier ein Weltkonzern erstmals uebeR SchŒnheit sprach.
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AH: Alle diese Details und viele mehr finden sich im Hupmobile von 1932. RL: Ich könnte stundenlang erzählen, um alle absolut neuen Aspekte am Hupmobile hervorzuheben. Damals konnten die Direktoren des Unternehmens nur durch einen Prototyp, den ich für mich selbst baute, überzeugt werden. Beachten Sie zum Beispiel die Radkappe. Die bestehende war aus vielen Teilen zusammengesetzt und hatte ein Emblem aus farbigem Email. Ich entwarf ein neues, aus einem Stück gepresstes, verchromtes Symbol, dessen Herstellung bedeutend billiger war. Wenn man überlegt, dass jedes Auto fünf Radkappen hat und dass eine Kosteneinsparung von einem Dollar in der Herstellung vom Verkaufsstandpunkt mindestens drei Dollar bedeutet; so ist das eine nicht zu vernachlässigende Größe. Sobald sich das Auto in Bewegung setzte, wurde der Eindruck von Blitzen und Blinken erzeugt. Es sah lebendig aus, wie Bewegung selbst.
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AH: Bemerkenswert am Hupmobile ist auch die zeichnerische Präsentationstechnik und die Tatsache, dass Sie erst ein Demonstrationsmodell auf eigene Kosten anfertigen mussten. Die Technik des Rendering, also der realistischen zweidimensionalen Darstellung drei dimensionaler Produkte, wird in den Zeichnungen des Hupmobiles virtuos demonstriert. RL: Ich bin der Meinung, dass man über die Art der Präsentation viel nachdenken sollte. Präsentationstechniken sind ein Teil der kreativen Arbeit, genauso wie der Entwurf eines Produktes. Man sollte auch da rüber nachdenken, wie man die Leute überraschen könnte, durch unerwartete, neue Dinge. Man sollte nichts als gegeben hinnehmen. Betrachten Sie etwa den Windhund, das Zeichen der Greyhound-Busse, wie er sich früher präsentierte. Er war eine unkennt liche Straßenmischung, ein Bastard. Also habe ich einen Fotografen zu Windhundrennen geschickt, um einen perfekten Windhund zu fotografieren, damit die wichtigen Details sichtbar werden.
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der illusionÆre raketenstart des studebaker avanti
AH: Der schlankere Windhund steht hier auch wieder für höhere Geschwindigkeit. Das war 1946. Aber bereits gleichzeitig mit dem Hupmobile wurden von Ihnen Lokomotiven entworfen, die ein stromlinienförmiges Äußeres aufwiesen. RL: Für die Pennsylvanian Railroad entwickelte ich 1932 den Körper einer Lokomotive, der vorfabriziert wie Automobilverkleidungen war. Er war komplett zusammengeschweißt. Früher waren alle Einzelteile von 20.000 – 30.000 Nieten zusammengehalten. Nun ließ man die Verkleidung komplett über das Chassis herunter und sparte damit Zeit und Kosten, denn diese Schalen konnten in speziellen Montagelinien wie Automobilkörper zusammengesetzt werden. Ich habe Industriedesign von Anbeginn an als Ingenieurproblem betrachtet. In zweiter Linie konnte man über die Erscheinungsform sprechen. Erscheinungsform war ein Resultat davon. Ein anderes Beispiel, dass eine großzügige Konzeption auch geschäftlichen Erfolg mit sich bringt, ist die Princess Ann, ein einfaches Fährboot der Virginia Ferry Corporation aus dem Jahr 1933. Es war das erste stromlinienförmige Schiff, man konnte 200 Autos darin unterbringen. Es transportierte Passagiere über den Kanal von Norfolk nach Cape Charles. Das war eine Reise von einer Stunde. Wir hatten eine Band auf dem Schiff, die in der Lounge spielte und auch eine Snack-Bar gab es. Die Leute fuhren nur zum Vergnügen über den Kanal, um zu tanzen oder einen Drink zu nehmen. Sie fühlten sich wie auf einer kleinen Vergnügungsreise. Im Jahr 1937 habe ich auch für mich selbst ein Boot entwickelt. Es fuhr sehr schnell und war als Verbindungsmittel von meinem Haus in Long Island zu meinem Büro in New York City eingesetzt. Mit dem Auto hat man damals zwei Stunden gebraucht, und ich wollte es in 18 Minuten schaffen, komfortabel reisen und noch dazu ein Frühstück an Bord haben. Ich habe immer versucht, den Komfort zu vergrößern.
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AH: Das war jene Epoche, in der die Design-Pioniere der 20er Jahre bereits einen sehr deutlichen Stil entwickelt hatten. Die Stromlinienform wurde zur eigentlichen Kunst des Maschinenzeitalters, und die New Yorker Weltausstellung von 1939 stellte einen Höhepunkt in dieser Entwicklung dar. RL: Auf dieser Weltausstellung wurden viele unserer Entwick lungen präsentiert. Die Pennsylvanian Railroad zeigte meine Lokomotive in voller Fahrt. Es wurde auch ein von mir entwickeltes Taxi der Zukunft gezeigt, ein kleines, wendiges, dreirädriges Vehikel, das Schiebetüren hatte und elektrisch betrieben wurde. Mein größtes Projekt auf dieser Weltausstellung galt der Chrysler Corporation. In einem riesigen, abgerundeten Raum konnte man die perfekte Illusion eines Raketenabschusses erleben. Mit einem Feuerstrahl verschwand die Rakete im Himmel. Es war reine Simulation mit Licht und Geräuschen. Es sollte den Weitblick und den technologischen Führungsanspruch der Chrylser Corporation dokumentieren. AH: Einige Jahre später, in der Nachkriegszeit, schlug für die Industriedesigner die große Stunde. Amerikas größte Firmen luden zur Mitarbeit an der Produktgestaltung ein. RL: Wir arbeiteten damals für Shell, BP, Coca-Cola und viele andere, die von da an oft jahrzehntelang zu unseren Kunden zählten. Anfang der 50er Jahre hatten sich die Prinzipien der industriellen Produktgestaltung durchgesetzt. Große Firmen begriffen allmählich, dass es auch auf das Gesamterscheinungsbild eines Unternehmens ankam und nicht nur auf einzelne Produkte. AH: Ihr Name wird in dieser Zeit auf breiter Ebene mit den Produkten der Autofirma Studebaker verbunden, vor allem mit dem Studebaker Avanti. RL: Das ist eine lange Geschichte. Ab 1938 wurden von mir Entwürfe für Studebaker-Modelle gemacht, 1961 entstand die erste Skizze des Avanti. AH: Ich habe diesen Wagen heute das erste Mal in natura gesehen und war äußerst erstaunt, ein 20 Jahre altes Auto vorzufinden, das moderner und formvollendeter wirkt, als viele Autos, die derzeit auf unseren Straßen zu sehen sind. RL: Ich habe diesen Wagen in einer Woche entworfen. Wir waren in Kalifornien auf unserer Ranch. Ich mietete ein ziemlich schäbiges Gebäude mitten in der Wüste, und brachte drei Männer von einer Fertigungsanlage in Südindiana dorthin, die mir geholfen haben, die Entwürfe und Modelle in so kurzer Zeit präsentieren zu können. Große Firmen brauchen normalerweise 18 Monate bis 2 Jahre, um ein Auto zu entwerfen und Millionen Dollar. Wir haben es für 50.000 Dollar in einer Woche gemacht. Das ist vielleicht mein größter Erfolg, wenn man die Effizienz betrachtet. Wir haben in Kalifornien ein kleines Modell gemacht, das ich in einer Schachtel unter meinem Sitz in die Fabrik nach South Bend geflogen habe. Dort wurde der Prototyp davon hergestellt. Innerhalb eines Monats konnten wir dem Management ein lebensgroßes Modell des Avanti präsentieren.
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Ich fertigte eine Fotoserie mit unserem Pudel an. Das stellte sich spÆter als sehr wichtiges psychologisches Detail heraus. doppel-x in den einkaufswagen und ab zur weltraumkasse! AH: Der Avanti versinnbildlicht das fortschrittliche Amerika, wie es von uns Europäern bewundert und kopiert wurde. Haben Sie auch Automobilentwürfe für europäische Hersteller gemacht? RL: Ja, zum Beispiel für die englische Firma Austin. Wir haben drei oder vier Jahre daran gearbeitet. Es wurden immer wieder Modelle entwickelt, nichts ist jemals passiert. So ging ich eines Tages zum Präsidenten und fragte ihn, warum wir nie Resultate zu sehen bekommen, ob er denn nicht möge, was wir tun? Und er sagte: „Oh doch, sehr. Sehen Sie, wir beschäftigen Sie für eine enorme Gage, um herauszufinden, was Amerikaner als fortschrittliches Design ansehen. Denn wir sind britische Hersteller und wir möchten keine amerikanisch aussehenden Autos produzieren. So können wir anhand Ihrer Skizzen sehen, was wir vermeiden müssen.“ AH: Sie selbst haben doch bekannte Produkte aus Detroit so verwandelt, dass unsinnige Amerikanismen ad absurdum geführt wurden. RL: Eine der gelungensten Modifizierungen betraf einen Cadillac: Wir suchten für eine Reise durch Frankreich ein bequemes Auto. Ich kaufte einen großen Cadillac und habe vorerst hundertfünfzig Pfund unnötiges Chrom abgenommen, das ich in einem GMHändler verkaufte. Dann entwickelte ich neue, schlichte Kotflügel und vereinfachte die Stoßstangen. Die vorderen Kotflügel bauten wir als zusätzlichen Kofferraum aus. Sie wurden mit Filz ausgelegt, so konnten wir 3 bis 4 Koffer mehr unterbringen. Ich fertigte eine Fotoserie mit unserem Pudel an, in der die riesigen Chromflügel und -flossen als das gezeigt werden, was sie sind: völlig unnütz. Ich hatte einen ständigen Kampf mit Detroit. Dort wurden so verschwenderische Autos entwickelt, so gefährlich in den Linien. Es waren absolut lächerliche Erzeugnisse.
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AH: Kommen wir von den Fahrzeugen zu anderen Produkten zurück. Sie haben unzählige Firmenkennzeichen entwickelt. Weltbekannt, schon wegen der Größe des Konzerns, ist das von Ihnen entwickelte Exxon-Zeichen. RL: Es sollte der Name Esso durch einen anderen ersetzt werden. In weniger als einer Woche hatte ich den neuen Namen. Exxon. Meine Skizze wurde daraufhin von einem Dutzend Wissenschaftler analysiert. Sie haben zwei Jahre gebraucht und eine Menge Geld ausgegeben, um letztlich doch wieder darauf zurückzukommen. Und ich glaube sie sind nicht traurig darüber. Das doppelte x wirkt als Blickfang, hat hohen unterschwelligen Merkwert und weist äußerlich eine gewisse Ähnlichkeit mit dem früheren Namen Esso auf. AH: Sie haben nicht nur Produkte und Firmenkennzeichen, sondern auch ganze Kaufhäuser geplant. In Ihrem Büro gab es eine Architekturabteilung? RL: Mein Kollege William Snaith war mit der Leitung einer Entwurfsabteilung betraut, die auf die Planung von Kaufhausketten konzentriert war. Leute wie Minoru Yamasaki, Gordon Bunshaft und viele andere, die später überaus erfolgreich waren, haben bei uns als Zeichner angefangen. Wir erledigten Aufträge für die größten amerikanischen und europäischen Warenhäuser. Erwähnen möchte ich das Kaufhaus Foley´s in Houston/Texas. Es war das erste Großkaufhaus, in dem auf Fenster verzichtet wurde. Wir haben auch den ersten Supermarkt der Geschichte entwickelt, Lucky-Stores-Supermarkt, 1945 in San Francisco errichtet. Das Innere ist noch genauso wie heute, mit den Einkaufsregalen, wie wir sie nun überall finden, und mit leicht geneigten Böden zur besseren Reinigung. Auch den fahrbaren Einkaufswagen haben wir damals entworfen.
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AH: Sie haben damit einen der Mythen unserer spätindustriellen Gesellschaft kreiert. An einem zweiten Mythos, dem hochentwickelter Technologie, waren Sie ab 1967 ebenfalls maßgeblich beteiligt. Ich meine Ihre Arbeit am Apollo Application Program der NASA. RL: In den sechziger Jahren hatten sich neue Perspektiven eröffnet. Wir übernahmen Großprojekte, die von der Regierung in Auftrag gegeben wurden und oftmals wissenschaftlicher Natur waren. Von der NASA wurde ich für die Saturn-Apollo-SkylabProjekte verpflichtet. Ich hatte mich mit allen Aspekten zu befassen, die das psychische und physische Wohlbefinden und den allgemeinen Komfort der Mannschaft in schwerelosem Zustand an Bord betrafen. Das war eine Aufgabe, die wir ohne Grundlagen ausführen mussten. Niemand konnte uns von vornherein erzählen, was passieren würde. Einfühlungskraft und Vorstellungsvermögen waren nötig. Zum Beispiel überzeugten wir die Leute der NASA davon, dass es eine Ausblickmöglichkeit nach draußen geben müsste. Das stellte sich später als sehr wichtiges psychologisches Detail heraus. Ich könnte endlos über alle Details erzählen. Zum Beispiel davon, welcher Vorrichtung es bedurfte, um die Raumanzüge anziehen zu können, oder wie Translation – so nennt man im Weltraum die Bewegung von einem Punkt zum anderen – erleichtert wurde. Wir mussten an die ungewöhnlichsten Dinge denken.
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AH: Selbst dieses wissenschaftliche und technologische Programm hat, zumindest soweit es Ihre Arbeit betrifft, ausschließlich Bezug zu menschlichen Aktivitäten, zu physischen und vor allem auch psychischen Prozessen. Das scheint mir ein wichtiger Aspekt dieses Berufes ganz allgemein zu sein. Sie haben mehrere Häuser für sich entworfen. Allen ist der gleiche Zauber gemeinsam, obwohl sie höchst verschiedenen Charakter haben. Als ich in diese Wohnung kam, dachte ich, die Sonne würde scheinen. Draußen war ein grauer Tag. VL: Eines von Raymonds großen Talenten ist es, eine Atmosphäre zu kreieren. Wollen Sie eine Atmosphäre sonniger Blumen, eine Atmosphäre von Wüste, wollen Sie ein Gefühl von Landleben, er wird es Ihnen hinzaubern. RL: Und trotzdem. Wo befinden wir uns, wenn nur mehr Atmosphäre produziert wird? ❝ Raymond Loewy im Interview
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MÜSSEN VIELLEICHT WIRTSCHAFTSCHWERALTJAHRENMARKT
PRODUKTS
ABERGESTALT
SCHLAFWANDLERFUNKTIONALEIGENSCHAFTEN BRAUCHEN
VERSUCHENMACHEN NATUERLICH LESERWOLLEN WERTE
GESTALTEN
IDEENREICHTUM KETTENREAKTION WIRKLICHKEIT VERSCHIEDENE BEREICHE
SYSTEME
W WELT ELT LEBENWIRKLICH VERSTEHEN
ENTWURF
EINSCHNEIDENDE AUSSCHNITTE
MODERNE
ZWIS WISSEN WISSEN ZEIT
TRADITIONELL LOOK TECHNISCH
FORM PinkusREVOLUTIONSTIL Umwelt Produktionszwang Verräter der Ideen Maschinen bauen, aus denen ein Gott fällt NICHTS Kluft zwischen arm und reich
… Romanischen Café in Berlin schlug das kulturelle Herz der Zwanziger Jahre. Von Erich Kästner über Stefan Zweig bis …
… und ganz am unteren Ende der Nahrungskette stehen die jungen Küken, die es noch …
UMWELT QUALITÄT WORT UTOPIE
… selbst ist noch ein Teil der Gemütlichkeit des Zimmers, während man gleichzeitig was draussen passiert … FUER ALLE … wen und was betrügen wir, wenn wir uns in der Kultur engagieren …
NEU NATURKULTUR
wertendes und wissenschaftliches Denken
ART GEGEN
… ein Designer ist ein hinterlistiger, Fallen stellender Verschwörer …
Industriekultur kapitalistische Prägung
Flohmarkt
Latzhosen-Hippies
… eine Kultur sein, die sich dessen bewusst sein wird,Planeten dass sieErde betrügerisch ist … … erfolgreichen Weiterleben auf dem … sich gegenseitig befruchtet und schöpferisch überschnitten
Billigtarif
Groschen-Roman
Ordnung in dieses Durcheinander
… das Kulturphänomen Design beherrscht die Medien, alles wirkt aufgesetzt und verlogen …
… wer mit dem Müllplaneten nach der Devise »Unser Dorf soll schöner werden« verfährt, muss damit rechnen, dass diese Massnahme nichtund rechnet … …sich Überdenken der utopiegeschichtlich Praxis des Design der
RHIZOM ➒ ❘ ZEITSCHRIFTENPROJEKT AM FACHBEREICH DESIGN ❘ FH MUENSTER SS 2009
IDEEN globale Markt GLEICHHEIT Zukunft
böswilliger Anschlag
… umweltpolitisch bedenklichen Situationen, die den Planeten auf Dauer schädigen können …
UEBERMUT
Design-Ausbildung … 1968 … man könnte das zynisch eine Utopie der Konzeptlosigkeit nennen, zu deutsch: eine Wurstelei …
ungebrochenen ästhetischen Positivismus Soziodesign Eingriff in das System
Bastard Architektenstöhnen
… oder ob sie vielmehr nur der melancholische Beweis dafür sind, dass die Welt eben schlecht eingerichtet ist …
… kurios, man putzte schon vor der Kenntnis der Hygiene … … Das Werkbund-Jahrbuch von 1914 zeigte Kriegsschiffe als Gegenstände der Gestaltung …
MATERIAL GEGENWART
ZUSAMMENPRALL
FUNKTION
ÆSTHETISCHERFAHRUNG ÆSTHETISCH
GESELLSCHAFT OBERFLÄCHERADIKAL OBERFLÄCHE VERBRAUCHER R ADIKAL SINN GESCHICHTEENTSTEHENREALITÄT WIRRAUM JA VORSTELLUNG BANAL
Demokratisierung der Alltagskultur.
Verblödung
BESSER
ZUKUNFT
BLINDE ANTWORT
MASCHINE
… so hätte auch die Nacht ein Re-Design dringend noetig …
Avantgarde
Herztransplantation … Kreativität nun für das Linsengericht des vorfindlichen Unterschichtengeschmacks …
als Beleg für die Zwecklosigkeit aller mehrheitsorientierten Anstrengungen in Gestaltung …
elitäre Ästhetik
… für Leute gestalten, die mit Fernsehen und Biertrinken ihre Abende verbringen …
Küchengeräte
SOZIAL
außerhalb der Hochburgen desErgonomie Neuen Designs KITSCH KITSCH
… das Ergebnis ist jenes Maximum an schlechtem Geschmack, das wir uns vorgenommen haben …
… der gute Geschmack ist schließlich nichts Besonderes, er ist nur eine der Formen des schlechten Geschmacks …
VORGABEN soziale Brauchbarkeit … Design, das meinen wir, ist damit am Beginn einer Popularisierung und allgemeinen Anwendbarkeit … intellektuelle Utopie Kleinbürger der Jahrhundertwende
BEDUERFNISGEGENSTANDKRITERIEN
LEBEN
GESTALTUNG MENSCHEN DESIGNTHEORIEGESCHMACK
ZEICHENENDE
… Das Tabu oder die Voraussetzung eines so genannten guten Geschmacks ist gebrochen. Design ist messbar geworden, und zur Meßbarkeit tritt folgerichtig für alle seine Erlernbarkeit …
Regierung oft zum Wunschdenken. die bedenkenlose Verwendung unechter MaterialienHier führt der Erfolgszwang … wir Designer bemühen uns, Produkte zu gestalten, die – sagen wir es einmal vorsichtig – nicht hässlich sind … Wirkung Manipulation … mit der wir Menschen von heute unsere Wohnungen, unsere Städte, unsere Landschaft anfüllen mit einem Chaos von Krempel Art … … Banales istaller angewandte Kunst, angepasst an das Alltagsleben des Alltagsmenschen …
BEDIENUNG Chaos NASA ROLLE Unruhe ANSPRUCHBEWUSSTSEIN UNTERNEHMENGUTNUTZEN LEISTEN EPOCHESINN PRAXISBEDEUTUNG WIRKENDOLLAREINFACH MACHT WERDEN
… rationalen erfassbaren, allgemeinen und einheitlichen Wertskala, die Wirtschaft, Technik, Verbraucher und Designer austauschbar und vergleichbar verwenden können … Funktionales Design … Perfektion kann auch bis zu einem Grad der Langeweile getrieben werden …
… es gibt wenig, was man leichter und gewinnbringender ausnutzen als schlechten Geschmack … … … wir haben es für könnte, 50000 Dollar in einer Woche gemacht
… ich hatte einen ständigen Kampf mit Detroit. Dort wurden so verschwenderische Autos entwickelt, …
das Höchstmögliche an schlechtem Geschmack Millionen Dollar
KONTRAPRODUKTIV Grundbedürfnisse, die der Existenz der Produkte zugrunde liegen
Übersimplifizierung
… Die Stromlinienform wurde zur eigentlichen Kunst des Maschinenzeitalters …
ästhetisches Vakuum Windhund
DAMALS
emotionale Gemüt
Großprojekte
unterschwelliger Marktwert
MODERN
12 Euro ISBN 978-3-940029-57-7
PRODUKTEN
GEBRAUCH
TECHNIK
PROBLEME
WARUMPOLITISCH STAUBSAUGER
EXPERIMENTE
DEUTLICH
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ÆSTHETISCHEN
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