Fichas de Cine - Final Fantasy

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Final Fantasy: The Spirits Within 2001

FICHA TÉCNICA Fecha de Estreno: 2 de Julio 2001 Duración: 106 minutos Genero: Acción / Sci Fi / Animación Director: Hironobu Sakaguchi Guión: Al Reinert / Jeff Vintar Fotografía: Moto Sakakibara

SINOPSIS En el año de 2065 la tierra ha sido infestada por alienígenas, formas fantasmales capaces de matar con tan solo el contacto físico. Los humanos viven al borde de la extinción dentro de “ciudades barrera” en una constante lucha por la supervivencia. Guiada por un extraño sueño, la científica Aki Ross se ve inmersa en la búsqueda de ocho peculiares espíritus, con los cuales crear una fuerza poderosa para proteger el planeta. Pero al regresar de una de sus búsquedas y reencontrarse con Gray Edwards, un antiguo lío sentimental, Aki se da cuenta que quizás los alienígenas no son la principal amenaza para su camino y el de la humanidad.

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La Ciudad Barrera

i algo ha caracterizado a lo largo de los años a la saga de videojuegos “Final Fantasy” es la profundidad de sus historias y personajes, así como el despliegue imaginativo para recrear sus mundos extraídos prácticamente de sueños. La etapa en la que estuvo a cargo Hironobu Sakaguchi, fundador de la saga, es reconocida ampliamente por explotar todos estos elementos, al grado de considerar sus trabajos como obras maestras; impecables mundos de fantasía en los que el jugador se encuentra profundamente inmerso como en la mejor de las literaturas o la más clásica cinta de cine. Dentro de todas aquellas fantasías, quizás la que ahora es nuestro tema de análisis, resulta la más incomprendida. Ni los críticos ni el público en general la recibieron con ánimo y el hecho de que provocase la bancarrota de la compañía Square que la produjo, la hace cargar un mayor estigma y rechazo como si se tratase de una leyenda negra. No es tema de este análisis profundizar en las causas que llevaron a este fracaso, pero es conveniente esclarecer en sus motivos principales para revindicar en la justa medida el trabajo extensivo que se necesitó para su realización. Primeramente, su realización disparo el presupuesto inicial, estableciendo una recaudación que solo los grandes éxitos taquilleros se podían permitir. Sumado a esto, la gran legión de seguidores esperaban ver un mundo tan mágico y tan rico en elementos como en los videojuegos, pero a cambio encontró una ambientación gris y desoladora, en un mundo muy humano y tecnificado donde la fantasía no era protagonista.

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Arquitectura en el Cine / Escenas Clave

1. EL FANTASMA DE LA HUMANIDAD Cerca de la extinción, la vida moderna es un recuerdo de la historia. La ciudad se convierte en territorio prohibido, oscuro y laberíntico en donde nada puede sobrevivir.

2. EXILIO TERRESTRE / DOMINIO ALIENIGENA La ciudad de Tucson yace devastada en la lejanía. Toda forma de vida, incluida la vegetal ha perecido. Solo el hombre mediante su mayor invento, la ciudad, se ha exiliado de aquella aniquilación.

3. LA “CIUDAD BARRERA” Sin opciones, la humanidad se refugia tras gigantescas barreras “bioetereas” que no solo funcionan como protección sino como generadores de oxigeno ante la falta de vida vegetal.

4. NUEVA Y ARTIFICIAL CÚPULA CELESTE El concepto de ciudad barrera es una clara referencia al “Proyecto Edén” del Arq. Nicholas Grimshaw, el cual buscaba albergar dentro de una gran cúpula una ciudad autosustentable.

5. SOBRESTRUCTURA / MAXIMALISMO URBANO Sin espacio para crecer, enormes estructuras se adosan sobre los antiguos rascacielos. El espacio público ha muerto y cada rincón es utilizado para la supervivencia de la humanidad.

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Arquitectura en el Cine / Escenas Clave

6. VISIONES DE UN MUNDO ALIENÍGENA Extraído de una fantasía clásica, el mundo alienígena luce como un gran desierto rojo que recuerda a Marte. En su superficie no existen ciudades y la vida parece existir de forma subterránea.

7. ESTRUCTURAS TECNO - ORGANICAS Opuestos a la humanidad, las construcciones alienigenas se basan en formas claramente orgánicas. Sus propios cuerpos asimétricos son una fusión entre máquina y ser viviente.

8. ARCA DE NOÉ / ZOOLÓGICO ALIENÍGENA Debido a una extinción masiva, los espíritus llegan a la tierra. Su biodiversidad es grande como la terrestre, pero a la vez incompatible e incapaz de generar un dialogo.

9. ENFRENTAMIENTO POR EL HÁBITAT TERRESTRE El espíritu invasor extiende como un árbol sus raíces de manera agresiva en la tierra. La lucha se lleva al plano simbólico, con la humanidad tecnológica / artificial y el invasor natural / espiritual.

10. EL ESPÍRITU DE LA TIERRA, GAIA El director busco crear una historia con un trasfondo claro. La tierra está viva, en un macro ecosistema que interrelaciona todas sus partes las cuales siempre buscan el equilibrio.

11. EL MENSAJE INCOMPRENDIDO DE SAKAGUCHI El mayor enemigo de la tierra, pese a la presencia alienígena, resuelta ser el propio hombre, que con su tecnología se aleja de sus orígenes naturales y pierde el respeto por su hogar.

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Arquitectura en el Cine / Sobre la Filmación De la Fantasia al Desastre En las continuas entregas de la saga de videojuegos “Final Fantasy”, el papel de la cinemática se ha convertido en una característica recurrente dentro de su narrativa. Al principio como pequeños cinemas de escasos segundos y hoy en día como extensas escenas en donde se exhiben los avances de la tecnología en cuanto a lo que se puede lograr mediante los gráficos por ordenador. No es de extrañar que esta superioridad técnica haya animado a Hironobu Sakaguchi a crear una película de animación hiperrealista. Para tal efecto crearía su propia productora: “Square Pictures”, la cual concentraría a 250 expertos animadores durante más de 4 años para dar forma al proyecto. Este hecho inaudito, que comienzo como una idea plausible y con todo el apoyo de la compañía, vio disparado su presupuesto hasta los 137 millones de dólares, lo cual desde un principio ofrecía un panorama ambicioso en cuanto a su recaudación.

12. AMBIENTE MECÁNICO Y MILITARIZADO En su lucha por sobrevivir, la humanidad ha convertido sus ciudades en auténticas fortalezas. Las autopistas ahora son rieles por donde gran maquinaria desfila de manera automática.

Sakaguchi, a la cabeza del proyecto, tenía la plena confianza de que la película seria todo un éxito. Salido de su cabeza, el guion ofrecía un panorama totalmente distinto al visto en todos sus anteriores trabajos en los videojuegos, pero a la vez estaba inspirado en sus temáticas recurrentes. Aparte de esto, tenía contemplado que toda aquella tecnología que se había desarrollado durante la producción de la película seria revolucionaria y utilizada en otras áreas del entretenimiento como los juegos online. Para el año de 2001, la cinta lucia formidable, con personajes y escenarios que costaba reconocer como digitales. La compañia de publicidad busco posicionar a la película como el éxito del verano a través de reconocidas marcas transnacionales como Pepsi. Pero lo que sucedió poco después marco el final de una época. Tanto para la crítica como para aún más importante, el público, la película fue un fracaso rotundo. No logro recaudar ni mínimamete su inversión y puso al borde de la quiebra nuevamente a la compañía Square. La enorme legión de video jugadores no encontró en la cinta los mundos de fantasía a los que estaban acostumbrados, sino más bien una visión deprimente y muy gris de nuestra propia realidad. Y el público en general no vio en ella un producto comercial con escenas de acción memorables a lo que un éxito de verano debía aspirar, ni empatía por los personajes digitales que rompían con la percepción del público en cuanto a expresividad les ofrecían actores de carne y hueso. “Square Pictures” intento retomar el vuelo, produciendo el corto “El último vuelo del Osiris” perteneciente a la saga “The Matrix”, pero nunca pudo recuperarse y vio cerradas sus puertas al poco tiempo. La debacle económica llevo a la compañía principal a tomar una decisión drástica para no desaparecer también: fusionarse con su antigua rival en el mundo de los videojuegos Enix. Aquello alteraría la filosofía creativa de su equipo de trabajo y conllevaría a la renuncia por cuenta propia de Sakaguchi.

13. LA CIUDAD DE LAS ALTURAS Por la falta de espacio, la ciudad crece de forma vertical. La nueva ciudad tecnológica se cimienta sobre la antigua y divide a las clases sociales gracias a esta nueva estratificación.

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Perfil del Director Hironobu Sakaguchi es un diseñador afamado de videojuegos, director y productor de cine nacido el 25 de noviembre de 1962. Instituto Mito Senior para posteriormente estudiar ingeniería eléctrica en la Universidad Nacional de Yokohama, la cual abandono para dedicarse a trabajar media jornada en la pequeña empresa Square, que en ese entonces era una filial de la compañía Dynyusha Electric. Cuando Square logro independizarse, comenzó a trabajar a tiempo completo en el desarrollo de videojuegos. Sus primeros trabajos fueron un fracaso, al grado que la empresa entro casi en bancarrota. Sin esperanzas, Sakaguchi trabajo en lo que pensaba seria su último videojuego, al cual llamo “Final Fantasy” y que suponía el cierre de su etapa como diseñador.

¿Resulta justo valorar la cinta por el fracaso de sus expectativas? Estoy seguro que si el filme se hubiese encontrado en diferentes circunstancias hoy en día estaría valorada como una película competente. El peso de su renombre y la falta de acción trepidante en una película que se vendió como “el éxito del verano” ¿Son acaso argumentos que deben ponerse por delante al analizar el trabajo creativo que conllevo su producción? Personalmente es un tabú que me gustaría dejar detrás. La cinta nos transporta hacia un futuro en donde la humanidad ha perdido la capacidad de vivir al exterior. Las ciudades tal cual hoy las experimentamos son grandes extensiones fantasmales donde nadie habita, vestigios de libros de historia de cuando el hombre podía disfrutar en el espacio público. Para sobrevivir, la humanidad se cobija sobre grandes cúpulas de luz, que los vuelve reclusos de un espacio limitado en el cual desarrollarse. Estas ciudades, llamadas “barreras”, son un binomio entre el pasado y el futuro. En su parte baja a modo de apoyo esta la vieja ciudad, que nadie habita y en la cual grandes instalaciones se albergan para mantener en funcionamiento la ciudad. Sobre los rascacielos de la antigua Nueva York, nuevas estructuras emergen sobre lo alto, altamente tecnificadas en donde la gente vive en espacios confinados y aislados. La dinámica misma de la ciudad ha cambiado a la par de sus cambios en su estructura. La vida civil ha desaparecido para dar paso a la vida militar y científica. Las plazas públicas y los parques han cedido su presencia a los laboratorios y a las fortalezas. Grandes autopistas cruzan por lo alto del horizonte, pero ya no para transportar gente a su vida diaria, sino para transportar armas, vehículos de combate y suministros para mantenerlos funcionando en todo momento. En suma, el hombre para sobrevivir ha abandonado todo rastro de vida natural, aquella que por su origen biológico le permitía desarrollarse en plenitud. Sakaguchi busca en todo momento transmitirnos lo intrincado que puede ser el camino de la humanidad en la búsqueda de progreso. ¿Sera así nuestra vida futura, bajo enormes cúpulas de cristal, una vez que hallamos degradado nuestro espíritu y nuestro planeta?. Ra87

Sin embargo aconteció todo lo contrario, convirtiéndose en un éxito de ventas, salvando a la empresa y creando una saga de videojuegos que al día de hoy continua y que se ha convertido en un referente obligado. En 1991 Sakaguchi fue ascendido a la vicepresidencia de la empresa y más tarde en 1995 fue nombrado presidente de Square en su sede en Estados Unidos, la cual abandonaría de manera voluntaria en 2001 debido al rumbo comercial que la empresa estaba tomando, fundando la compañía Mistwalker bajo el liderazgo de Mycrosoft.

“TODA VIDA NACE EN GAIA Y CADA UNA TIENE UN ESPÍRITU. A TRAVÉS DE SUS EXPERIENCIAS CADA UNO CRECE Y MADURA. ENRIQUECIDOS POR LA TIERRA, REGRESAN A GAIA, PERMITIENDOLE A ELLA VIVIR Y CRECER. ”

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