SINOPSIS Westworld no es un parque de diversiones usual. Enfocado al turismo de la elite millonaria, este parque futurista atendido por anfitriones robóticos de avanzada tecnología, permite a sus huéspedes experimentar su lado mas salvaje y mas oscuras fantasías dentro del entorno del salvaje oeste. No importa cuan cruel o inmoral sea el comportamiento de los huéspedes, dentro del parque no existen las consecuencias en un ciclo que se repite todos los días interminablemente. El funcionamiento del parque por muchas décadas ha permanecido inalterado, hasta que una serie de extraños errores empiezan a ocurrir en el comportamiento de los anfitriones, cuyas mentes parecen divagar entre la completa locura y la conciencia de su propia existencia.
Especial de Fichas de Cine Fecha de Estreno: 2 de Octubre 2016 Duración: 60 minutos Genero: Drama / Sci Fi Guión: Jonathan Nolan y Lisa Joy
Fotografía: Paul Cameron Compañía: Bad Robot Productions Temporadas: 1 a la fecha Episodios: 10 a la fecha
“La conciencia no es viaje hacia arriba, sino hacia adentro. No es una pirĂĄmide, es un laberinto.â€?
Westworld / Especial de Fichas de Cine
Westworld sigue el funcionamiento de un parque de atracciones temático tradicional, donde el publico solo acude a su superficie, a una “recreación histórica” del oeste americano de siglo XIX en donde interactúa con su alrededor casi con una libertad absoluta y sin ley.
El área temática del parque rebasa cualquier escala de comprensión en la actualidad, extendiéndose en un vasto territorio del cual se desconoce su límite. Sus paisajes desérticos fueron grabados en los valles de Utah, llenos de peñascos y mesetas de roca rojiza.
Si bien Westworld tenía la misión de ser una fiel recreación histórica, el equipo de producción de la serie se encargó de dotarle de una estética única y reconocible. Es nostálgica a la vez que futurista, con pequeños toques que revelan sutilmente su artificialidad.
Esta artificialidad la detectamos sobre todo en el papel de los vestuarios, los cuales combinan elementos victorianos con modos de vestir modernos, jugando a la ambigüedad temporal a la vez que generando una estética llamativa y característica de la serie.
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Christopher Nolan, escritor de la serie, nos dice que “Westorld” pretende ser mucho más que el simple amanecer de un nuevo tipo de inteligencia artificial. Es también una crítica al entretenimiento y tecnología moderna, sobre todo al mundo de los videojuegos y su búsqueda del ultra realismo. En este sentido, toma el mismo punto de partida que la novela original de Crichton, pero volcándola sobre nuestra sociedad basada en la informática. ¿En qué grado somos responsables de nuestras acciones en un mundo sin consecuencias? ¿Es el juego o el jugador el que conduce a la depravación? El atractivo arquitectónico de “Westworld” radica en gran parte a la yuxtaposición radical de sus escenarios. Por un lado tenemos un contexto del salvaje oeste, de paisajes desérticos que recuerdas mucho a los áridos desiertos de Utah; y por otro el ya recurrente, pero no por ello menos impactante, espacio corporativo minimalista, sobrio y prístino, que a modo de rascacielos invertido funciona como la oficina central de un parque de diversiones de ciencia ficción.
a visionaria historia de “Westworld” se remonta hasta la década de los años 70's del siglo pasado, cuando el por entonces joven autor de novelas Michael Crichton, no solo se planteaba los riesgos inherentes al desarrollo y explotación de la inteligencia artificial, sino al desarrollo de un nuevo tipo de narrativa, ya no basado en antecedentes literarios sino en el propio mundo del cine del cual buscaban ser parte (metacine). El resultado fue una cinta muy disfrutada por el público y que con el tiempo se volvería el referente para muchos otras cintas de ciencia ficción por venir. Cuando la cadena de televisión HBO anuncio una nueva adaptación de la historia a modo de serie, las expectativas quedaron muy en alto debido a los altos niveles de producción y al hecho de ser anunciada como el sucesor de “Game of Thrones” como atractivo principal de emisión. El nerviosismo aumento ante los repetidos problemas en su proceso de grabación, pero estos se dispersaron ante el estreno de su primer episodio que dejo a la crítica satisfecha.
Westworld / Especial de Fichas de Cine
Las oficinas centrales del parque se localizan camufladas al interior de una gran meseta rocosa, desarrollándose a modo de rascacielos invertido, del cual apenas sobresalen sus últimos pisos al exterior y que le permiten vigilar el territorio desde su gran altura.
Se desconoce mucho sobre la estructura de las oficinas centrales, pero esta sigue la pauta del resto del parque en su asentamiento en el territorio. Su fachada no es más que una escenografía artificial para camuflarse con el entorno y crear la ilusión temática del parque.
El centro de vigilancia es el cerebro de todo el parque y desde él se controlan todos los procesos de seguridad del mismo. Su escenario circular de palco elevado recuerda mucho a las guaridas villanescas de las películas clásicas de espías de los años 70's.
Al interior del centro de vigilancia todo es futurista y un escaparate perfecto de la tecnología de una futura generación. Un enorme mapa holográfico tridimensional vigila la extensión del parque y permite a los directivos tomar acciones en tiempo real sobre el mismo.
La estructura de Westworld como atractivo al público sigue el funcionamiento de un parque temático tradicional, en donde el público solo acude a la superficie, donde acontece la ilusión de realidad; mientras que por debajo de ella existe un complejo sistema de niveles y túneles, casi laberínticos, donde el personal da mantenimiento y servicio al parque. La mayoría de las instalaciones son subterráneas, incluida la oficina central, una especie de rascacielos gigantesco que se desarrolla dentro de lo alto de un peñasco rocoso hasta profundidades desconocidas. Esto refleja no solo la enorme magnitud de su estructura, sino también su antigüedad e historia. En los niveles más profundos el ambiente es frío, húmedo y oscurecido. Se encuentra en completo abandono y es utilizado como bodegas de “anfitriones”. Contraria a esta profundidad están los espacios situados en las alturas e incluso, abiertos al exterior. Son espacios de relajación y divertimiento donde los invitados y el
personal de más alto rango puede desintoxicarse de la experiencia sangrienta del parque antes de reanudar sus tareas o regresar al mundo real. Pese a tratarse de una fiel recreación histórica del oeste americano de siglo XIX, los escenarios poseen una gran carga anacrónica, que se percibe desde la elección de los materiales hasta la selección de música de la ambientación. En la pianola del burdel suenan temas reducidos a melodías de grupos modernos como Radiohead, The Rolling Stones y hasta Amy Winehouse, que en un futuro cercano seguramente serian vistos como clásicos. . Este anacronismo visual es tanto una manera de jugar a la ambigüedad temporal con el espectador como una solución práctica a la imposibilidad de recrear una época hasta su último detalle. Por ejemplo, en la creación de los vestuarios hoy en día es imposible encontrar telas tan intrincadas como las que se hacían antes. Simplemente recrear el proceso manual de un solo atuendo llevaría meses.
Westworld / Especial de Fichas de Cine
Los pisos exteriores de la oficina central son espacios abiertos directamente al exterior, llenos de luz natural, contemplativos del paisaje, en donde los altos cargos pueden tomarse un respiro de sus labores y contemplar por debajo la magnificencia de su obra.
Ambientada al exterior también encontramos una bella terraza de corte hotelero, donde los invitados gozan de todas las comodidades para desintoxicarse de su experiencia sangrienta en el parque antes de regresar a su vida cotidiana en la realidad.
Los espacios de llegada de los visitantes son luminosos, prístinos, de superficies amplias y brillantes, que giran en torno a un estilo minimalista de blancos y negros, incluso en juego con la vestimenta de los “anfitriones” de corte ecléctico, sencillo y utilitario.
Esta dualidad estética de blancos y negros juega también un papel importante en la simbología de la narrativa visual de la serie. No solo enmarca la dualidad entre el bien y el mal, sino entre polos opuestos del instinto salvaje y la mente matemática.
El diseño de los laboratorios es un ambiente clínico, de vanguardia, sofisticado pero no demasiado futurista, de paredes de vidrio y pisos de concreto pulido, iluminado por luces artificiales que le dotan de un aspecto industrializado y carente de calidez humana.
Los dormitorios del personal, de carácter estrictamente utilitario, son una repetición de espacios idénticos entre si y carentes de personalidad. Sus pasillos lucen desiertos, más como un complejo laberinto donde es fácil perderse que como un espacio habitable.
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Por debajo del parque corre una gran retícula estructural construida en concreto armado, la cual contiene un complejo sistema de túneles, elevadores y pisos, casi laberíntico donde el personal de mantenimiento se desenvuelve para dar servicio al parque.
En los niveles más profundos de la oficina central se encuentran las instalaciones originales del parque, ahora en total abandono. Es un lugar frío, húmedo y oscuro que es utilizado como bodegas y en cuyo interior parecen albergarse macabros secretos del pasado.
El propio proceso de creación de los “anfitriones” hace alusión al “Hombre de Vitrubio”. El cuerpo desnudo, completamente blanco, es frío, alienante y mecánico. Se trata de seres que desde su nacimiento están atrapados en un ciclo circular de dolor y muerte.
Los uniformes del personal ejecutivo y de diseño están inspirados en la Bauhaus alemana, vestimentas de colores sobrios de gran textura, carentes de adornos, más bien utilitarias, y de un corte eclíptico y atemporal que les permitiera integrarse a este futuro incierto.
El corazón del microcosmos que integra al parque es la oficina del Dr. Ford, cuyo personaje resulta el nexo entre su futuro cercano y nuestra realidad. Su propia vestimenta e indumentaria refleja este hecho, optando por prendas victorianas y de estilo más clásico.
Su despacho es un poco caótico y a pesar de las paredes de vidrio, es un espacio opaco e intrincado. Todas las ideas que ha concebido a lo largo de los años lo rodean. Su propia creación es ahora una parte indistinguible de su propia personalidad.
Westworld / Especial de Fichas de Cine Una solución práctica por parte del equipo de producción fue la de seleccionar patrones reales y mediante impresoras 3D generar vestuarios casi idénticos. Esto permitió no solo recrear una gran variedad de estilos, sino la posibilidad de combinar vestuarios entre clásicos y modernos, generando no solo esa ambigüedad temporal, sino una estética muy personal y seguramente llamativa para una audiencia de un futuro cercano. La misión del equipo de producción era clara: crear una estética única, entre futurista y nostalgia, con muy sutiles toques que delataran su artificialidad. En el verdadero viejo oeste, las personas vestían de un modo completamente diferente del que son retratadas en las películas. Estas los enmarcan dentro de lugares polvorientos y ocres, llenos de sombreros de vaqueros y forajidos vestidos todo de negro. Pero era realmente un mundo colorido y elegante, dominado por un estilo victoriano y de etiqueta. Solo la gente de escasos recursos se vestía como en las películas. En términos narrativos, el propio logo de la serie es toda una declaración de intenciones. Un robot de color blanco que se extiende sobre un molde circular alude sin lugar a duda al Hombre de Vitrubio de Da Vinci y por tanto, es la representación del ser de la nueva era. El cuerpo desnudo, carente de color, es extraño y alienante, frío y mecánico. Los ojos, la puerta hacia el alma, en lugar de reflejar calidez o personalidad reflejan en el video de inicio los cráteres y valles que conforman al parque. Los anfitriones son seres que están condenados desde su nacimiento, a un ciclo circular de dolor y muerte impuesto en el proceso de su creación y del cual no pueden escapar. El producto final de la serie es sobresaliente, gracias a un guion lleno de intrigas y una puesta en escena donde la atención al detalle ha sido cuidada al máximo. Nos plantea cuestionamientos filosóficos dentro de un contexto de ciencia ficción y una trama que se desenvuelve en diferentes capas y que juegan al despiste con el espectador. Uno de sus aspectos más interesantes es su acercamiento narrativo desde el punto de vista de los anfitriones. Analizando su psicología nos encontramos con planteamientos acerca de nuestra propia alma humana, así como el origen de la tentación, la explotación y el vicio. Ra87
No podemos definir la conciencia por que no existe. Los humanos presumimos que nuestro modo de percibir el mundo es especial, y aun así vivimos en bucles tan rígidos y cerrados como los de los anfitriones, sin cuestionarnos nuestras opciones, conformandonos con que nos digan que hacer después.
Paranoias Recreativas Michael Crichton fue un médico, escritor y director de cine estadounidense nacido el 23 de octubre de 1942 en la ciudad de Chicago, fallecido en el año de 2008 a causa de cáncer. Su carrera inicio alejada del mundo literario, estudiando antropología en la Universidad de Harvard y después medicina, la cual dejo postergada para marcharse de viaje a Europa y África del Norte como practicante. Cuando regreso a los Estados Unidos, para lograr pagar el resto de su carrera como médico, escribía novelas en su tiempo libre bajo diversos seudónimos. No fue hasta que escribió “A case of need” en 1968 que obtuvo su primer best seller y poco después, su primera adaptación a película. Su fascinación por los temas de ciencia ficción, aunque careciendo de formación científica, le permitieron adentrarse a un mar de posibilidades en el cuestionamiento del propio ser humano. Después de que su novela “The Andromeda Strain” y “Terminal Man” se llevaron a la gran pantalla, pensó en una nueva historia que se llevara a cabo en un lugar vacacionista futurista donde los robots fueran indistinguibles de los humanos. Esta temática se repetiría varios años después en su novela “Jurasic Park”, lo que da que pensar que a Crichton no le gustaban los parques de diversiones.