Fichas de Cine - Game of Thrones

Page 1


SINOPSIS En el mundo ficticio de Poniente, donde el invierno y el verano pueden durar años, Lord Eddard Stark es el gobernante de la fortaleza de Invernalia y Guardián de las tierras del Norte. Junto a su familia vive una época de paz, y resguardado del resto de reinos educa a sus hijos bajo un estricto código de honor y lealtad. A sus puertas llega un día el Rey Roberth Baratheon, amigo de la infancia y ahora gobernante de los Siete Reinos, quien tras la perdida de su mentor Jon Arryn proclama a Ned como la Mano del Rey. A partir de ese momento la casa Stark viajará a Desembarco del Rey, la capital de Poniente, donde se desatara un conflicto por la corona lleno de engaño, traición y venganza.

Especial de Fichas de Cine Fecha de Estreno: 17 de Abril 2011 Duración: 56 minutos Genero: Drama / Fantasía Adaptación: Canción de Hielo y Fuego

Música: Ramin Djawadi Guión: David Benioff / Daniel Weiss Cadena: HBO Temporadas: 6 a la fecha


“El hombre que teme a la derrota ya ha sido derrotado. El miedo hiere mas que las espadas�.


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Qarth es una de las ciudades comerciales más importantes en el continente de Essos. Sus muros rojizos se inspiran en los de la antigua ciudad de Babilonia, flanqueada por torres de planos cuadrados que controlaban el exterior y el interior de la población.

Esta reminiscencia hacia Babilonia continúa en su interior. Qarth actúa como el oasis de su región. Se muestra prospera, opulenta, llena de bellos jardines que irrumpen con el crudo desierto. Es una ciudad que se nos muestra como inalterada al paso de los siglos.

Astapor es una ciudad costera, inspirada en la ciudad de Essaouira, fortaleza y puerto de origen portugués. Es representada por medio de grandes plazas al aire libre dedicadas a la instrucción y comercio de esclavos, de población escasa y en estado decadente.

Yunkai toma directamente su imagen de Ait Ben Haddou en Marruecos, ciudad marroquí construida como un pueblo de arcilla y ladrillos de barro rojo. Sus construcciones, coronadas todas por torres de vigilancia, ofrecían una fuerte defensa militar ante el asedio.

P

deja de buscar en todo momento la sensación de realismo, así como ser una herramienta con la cual afectar directamente la experiencia del espectador. En cualquier producción audiovisual, la arquitectura y el paisaje no solo deben constituir un bello telón de fondo, sino constituir una parte fundamental de la propia narrativa. La propia arquitectura debe ser capaz de crear una respuesta emocional en el espectador y reforzar las acciones que acontecen en pantalla. Las influencias externas son por lo general grandes maneras de conseguir ideas para desarrollar los escenarios de una nueva historia. George R.R. Martin, ha declarado constantemente su pasión por los temas históricos y las numerosas influencias de la vida real que tuvo a la hora de escribir su mítica saga de libros. Sus paralelismos se extienden no solo a personajes y detalles argumentales, sino también sobre localizaciones, castillos y ciudades enteras que participan en la trama.

ara lograr que un filme o una serie tengan una sensación de mayor realismo, por lo general el diseño de producción suele hacer referencia a la arquitectura de la realidad, delimitando las diferentes ubicaciones gracias a diferentes estilos y gamas de colores. Este hecho le permite al espectador, inconscientemente, ubicarse geográficamente dentro del mundo de la pantalla con facilidad, sin necesidad de repetir constantemente planos generales o referencias en los diálogos de los personajes. Cuando se escribe una historia siempre se debe de pensar en su trasfondo. ¿Dónde se encuentra la escena? ¿Cómo afecta la ubicación al carácter de los personajes? Es un proceso pensante complejo, donde la imaginación del escritor crea espacios mentales coherentes y veraces, que nos transportan a escenarios llenos de magia y fantasía, pero cuyas bases son en realidad las de nuestra propia realidad. Dentro de la fantasía medieval los escenarios y sus posibilidades resultan quizás infinitos, pero su arquitectura no


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Meereen es representada como la más grande ciudad de la bahía de los esclavos, con una mancha urbana extensa donde destacan templos, palacios, arenas de combate y jardines, rodeada de una alta muralla decorada de estatuas de bronce en forma de arpías.

Al interior, Meereen está formada por calles de adoquín, callejones estrechos y senderos que atraviesan empinadas colinas. Su diseño urbano está inspirado en la ciudad de Peñíscola, con una influencia de arquitectura ibérica, fenicia, musulmana y mesoamericana.

Para crear los interiores del gran palacio de Meereen los diseñadores se basaron en la arquitectura renacentista maya de Frank Lloyd Wright. Esta posee un aspecto antiguo y monolítico, pero a la vez moderno, cálido y domestico que le da personalidad propia.

Las habitaciones de la reina se perciben más como un penthouse actual que como el ático de una pirámide milenaria. Su mampostería modular cuadrada esta salida directamente de la Ennis House, la cual busca transmitir la solidez y hermetismo de su gobernante.

Los antecedentes históricos le dieron a George R.R Martin una gran pauta de cómo debía de ser la arquitectura de sus diferentes escenarios, a que periodos debían asemejarse y a que estilo de vida correspondía el desenvolvimiento de sus personajes dentro del mismo. Para Invernalia y los hombres del norte empleo un estilo medieval antiguo, de castillos robustos de piedra gris y que emergen de las montañas tras una espesa niebla; sus habitantes son hombres cuyo modo de vida se basa en el código de honor, señores de barbas amplias y lenguaje simple, entrenados en el arte de la espada pero con un estilo de vida tranquilo y pacifista. Por el lado contrario, Desembarco del Rey está lleno de elementos góticos, de edificaciones que buscan ser las más altas y transmitir el poder que tienen los gobernantes sobre su pueblo. El Gran Septo, dedicado a la fe, y la Fortaleza Roja, hogar del rey, sobresalen en el panorama urbano, imponiendo su presencia sobre el resto de la ciudad.

Pero no solo R. R. Martin emplea el paralelismo con la realidad para hacer de “Game of Thrones” una bomba de la imaginativa, sino también la directora de arte y producción Deborah Riley, quien ha sido la encargada de llevar a la pantalla lo que antes pertenecía únicamente a la ficción. De formación como arquitecta, su trabajo siempre ha estado ligado al espacio escenográfico, habiendo trabajado con el director Baz Luhrman en “Moulin Rouge” y la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos de Sydney. Riley se incorporó al equipo de producción a partir de la cuarta temporada de la serie, y si bien esta había logrado hasta entonces emocionarnos con sus bellos escenarios, tras su incorporación sufrió una transformación que la hizo pasar de la simple referencia histórica hacia una reinterpretación más moderna y madura del espacio arquitectónico. Riley no solo emplea referencias históricas para la construcción de sus escenarios, sino que emplea recursos de la arquitectura contemporánea para generar eclecticismo y ambigüedad.


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Braavos se asienta sobre un archipiélago dentro de una gran laguna. La ciudad, inspirada en Venecia, está rodeada por riscos que surgen del mar y en cuya única abertura se erige el Titán de Braavos, una reminiscencia al Coloso de Rodas del mundo antiguo.

Para transmitir la riqueza y la influencia del Banco de Braavos, el diseño se basó en la arquitectura de Albert Speer. Es un espacio intimidante, donde la escala manipula la psique de sus visitantes, los hace sentir pequeños e insignificantes ante su rigidez y sobriedad.

La casa de Blanco y Negro es un edificio de una sola puerta y sin una sola ventana. Es hermético, nadie sabe lo que se esconde en su interior. Es un edificio con apenas rasgos estéticos, sin adornos, sin rostro al igual que los hombres que en su interior alberga.

La estructura interna de Braavos está inspirada en las ciudades portuarias del mediterráneo, de pequeñas islas conectadas entre sí por puentes de piedra, calles estrechas de traza medieval y que la convierten en un laberinto para quien la visita por vez primera.

El ejemplo más contundente de esto es el escenario al interior de la pirámide de Meereen, el cual rompe el molde que hasta ese punto empleaba la serie. La gran pirámide es un objeto arquitectónico monolítico, perteneciente a una cultura de larga historia, hermético, inamovible, y cuyo interior se antoja por demás oscuro. Sin embargo el interior del palacio es todo lo contrario. Es cálido, luminoso y doméstico. Inspira el respeto y poder de su gobernante, pero no es intimidante ni claustrofóbico. En la elaboración de su diseño, Riley se inspiró en la arquitectura renacentista maya de Frank Lloyd Wright, la cual a su vez toma prestada la iconografía de las construcciones precolombinas en Mesoamérica para crear un espacio que se bate entre lo antiguo y lo moderno a partes iguales. Riley, al igual que Wright, emplean la mampostería modular para crear una fachada hermética e impenetrable, pero a la vez porosa, donde a través de las múltiples perforaciones la luz accede al interior creando una sensación acogedora y mística por igual.

Otro caso igual de relevante es la imagen del Banco de Braavos. El equipo de producción necesitaba que de manera inmediata el escenario lograse transmitir al espectador la riqueza y el poder del Banco. Debía de ser un espacio imponente e intimidante, por lo que se pensó en la arquitectura Nazi de Albert Speer, donde la escala lo es todo para el diseño del espacio. Riley diseño entonces un gran salón rectangular, con apenas mobiliario, de pisos lustrosos de mármol y paredes solidas de cantera. El gran tamaño de las puertas y ventanas define la escala del espacio, donde los visitantes son meras hormigas sentadas frente a tres tronos. Riley manipula la psique de los personajes y los hace sentir empequeñecidos, sintiéndose en todo momento ajenos al control de la situación. La combinación del aspecto histórico con valores de la arquitectura contemporánea le brinda a estos escenarios una personalidad propia que transciende a la fantasía y que bien podría existir en una realidad alterna a la nuestra.


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Nido de Águilas es un pequeño y fantasioso castillo formado por torres blancas que se erigen sobre un gran risco de piedra del cual parecen ser parte. Muchas de sus habitaciones están excavadas directamente dentro de la montaña y abiertas al vacío.

Los Gemelos son tanto una obra de ingeniería como una fortaleza militar. A cada lado del río, los castillos custodian el paso de tropas por el territorio. Si uno cae, el propio puente se convierte en una trampa inexpugnable a cruzar para el enemigo.

El castillo de Rocadragon se localiza en una isla volcánica del mismo nombre y es el hogar de la casa Targaryen. Fue construido mediante avanzadas técnicas en el manejo de la cantera, dominada por motivos de dragones en relieves y gárgolas en sus torres.

Pyke es una fortaleza situada en un antiguo archipiélago roto por el mar, del que quedan tres islas y docenas de pilares rocosos. Las partes de la fortaleza están conectadas por puentes colgantes expuestos a la intemperie y a los peligrosos acantilados de roca.

Foso Cailin es la antigua fortaleza ubicada en el límite norte de una gran ciénaga. Su estructura está parcialmente en ruinas, infestada por serpientes y plantas venenosas, pero resguardada como punto clave en la ruta que conduce al norte del continente.

Antigua, la ciudad blanca, es más vieja de Poniente, la segunda más poblada y el principal puerto comercial. El Faro, la construcción más alta del continente, se ubica sobre lo alto de un peñasco y guarda una gran similitud con el Gran Faro de Alejandría.


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Desembarco del Rey es la capital de los siete reinos y la ciudad más rica de poniente. En la primera temporada, sus escenarios fueron grabados en la ciudad de Malta. Su tono rojizo sirve de telón para crear un ambiente inquietante de intrigas palaciegas.

La capital de poniente es una ciudad sobrepoblada, fea y sucia, llena de callejones y barrios pobres. Su traza principal de calles anchas conecta las tres colinas donde originalmente se fundó, siendo su punto más alto la Fortaleza Roja, residencia del rey y la corte.

Para la sexta temporada el escenario en el mundo real se traslada a la ciudad de Dubrovnik en Ucrania, de techos de teja roja y escenarios marítimos, cuya construcción data del siglo XI, a modo de fortaleza dividida en tres niveles concéntricos desde el mar.

La Fortaleza Roja posee una conexión directa con el mar. El estilo de su arquitectura es claramente el de una fortificación marítima, que al paso de los siglos parece desprenderse de los propios acantilados como si fuera una extensión de ellos.

La imagen de la Fortaleza Roja no es otra más que la de la fortaleza de Lovrijenac y sus bellos jardines marítimos corresponden al Arboretum Trsteno. Ambos de influencia mediterránea, le otorgan al escenario un contexto histórico más profundo y reconocible.

El interior de la Fortaleza Roja es un lugar inquietante e intimidante. Por un lado la monumentalidad de su construcción atemoriza a quien la visita, pero por otro está llena de rincones oscuros y sombríos, con secretos tan terribles como los que se jactan dentro de sus muros.


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Invernalia es la capital del Norte, es una fortaleza enorme hecha de muros de granito y rodeada por un foso que la separa del exterior. Posee múltiples edificios construidos en distintas épocas, de inspiración clásica y gótica que nos hablan de su historia milenaria.

Invernalia fue construida desde la perspectiva de un solo nivel, en donde sus distintos torreones redondos y rectangulares quedan unidos unos a otros a distintas alturas por túneles y puentes cubiertos, lo que la convierte en un laberinto ante sus invasores.

Los paisajes de cielo gris y colinas barridas por la niebla establecen un paralelismo entre Invernalia y las tierras rurales de Reino Unido. El castillo de Ward fue utilizado como escenario del patio central de la fortaleza debido a su arquitectura gótica de piedra grisácea.

Harrenhall era el castillo más grande de los siete reinos pero que se encuentra convertido en una total ruina. Se alza al borde del agua en un gran acantilado rocoso. De piedra negra y numerosas torres, sus muros lucen los estragos de enfrentarse a la llama de un dragón.

El Muro, es una construcción de colosales proporciones que separa las tierras salvajes del continente civilizado. Inspirado en el muro de Adriano, sus imágenes son más paisajísticas que arquitectónicas, situadas en los helados campos de Irlanda del Norte.

De tonos fríos y deprimentes, el “Castillo Negro” es una construcción de madera y piedra adosada al frío muro fronterizo. Hogar de la Guardia de la Noche, se sirve de diversas trampas mecánicas para la defensa del territorio ante un reducido número de habitantes.


Game of Thrones / Especial de Fichas de Cine

Sobre la ruina y nostalgia del pasado Se dice que el tiempo mejora al arte. Contemplamos los fragmentos de antiguas glorias que nadie se atreve a regresar a su condición original. Se convierten en un vestigio o memorial de algo que se considera imposible de imitar y por tanto, engrandece el mito de su creación. Memoria e historia se confunden y la ruina se convierte en monumento de una época ya perdida en el tiempo. La ruina se convierte en reliquia, y como restos del pasado, catalizan el sentimiento de una lejanía ya inalcanzable. Así como no se puede resucitar a un muerto, no se puede devolver la vieja gloria a un sitio en ruinas donde solo quedan rocas apiladas y viejos fantasmas. Esta nostalgia por tiempos pasados es clave en la construcción de escenarios de fantasía literaria, pues le dota de un contexto histórico propio al escenario inventado. Los personajes se mueven dentro de un contexto mucho más amplio que su persona o la cultura a la que pertenecen. Descubren a la par que el espectador maravillas que se creían ya olvidadas y secretos que escapan a la vista de todos. Sienten añoranza, orgullo, fascinación o aversión por el mundo que los antecedió y que se encuentra delante de ellos como triunfo o fracaso del pasado. Esta imagen de la ruina y la reliquia R.R. Martin la emplea para crear los cimientos de su civilización inventada, piedras angulares sobre los que su historia y personajes giran aun si estos no son conscientes de ello. Ejemplo de esto es la fortaleza de Invernalia o el Castillo de Harrenhall. Ambos poseen su historia propia, la cual se difumina en el tiempo a modo de mito o leyenda. Son figuras inamovibles que desprenden un gran misticismo y que invitan a la exploración aquellos que las contemplan. George R.R. Martin posee una gran nostalgia propia hacia las ruinas de nuestro pasado, estableciendo amplios paralelismos sobre todo hacia el mundo antiguo. La ciudad de Antigua y su faro es casi una copia al carbón del Faro de Alejandría, pero no solo en el plano arquitectónico, ya que ambas actúan también como uno de los más importantes puertos comerciales así como el hogar de una gran biblioteca donde se almacena el conocimiento universal. Sin duda alguna, “Game of Thrones” es una serie que se ha empeñado a romper los moldes establecidos no solo en la narrativa de fantasía, sino en la concepción del espacio escenográfico, que pasa de ser la simple reminiscencia y paralelismo histórico, para ser un espacio alterno con personalidad y contexto propio. Ra87

El poder reside donde los hombres creen que existe. Es una sombra en la pared. Pero las sombras pueden matar. Y a veces, un hombre muy pequeño puede proyectar una sombra muy grande.

Los Reyes sin Trono David Benioff y Daniel Brett Weiss, son los productores y guionistas de aclamada serie “Game of Thrones”. Ambos son amigos desde la universidad y desde entonces sus carreras han seguido caminos paralelos, trabajando en diversos proyectos como escritores de cine y televisión, pero no fue hasta 2007 que se embarcaron en la imposible tarea de adaptar la saga literaria escrita por George R. R. Martin. David nació en 1970 en la ciudad de New York. Cuenta con una maestría en bellas artes en el programa de escritura creativa. Ha escrito guiones de importantes películas como “Troya” (2004), “Stay” (2005) y “X Men Origins: Wolverine” (2009), así como las novelas literarias “The 25th Hour” y “City of Thieves”. Daniel por su parte nació en 1971 en la ciudad de Chicago, contando con una maestría en Filosofía en Literatura irlandesa y una maestría en bellas artes en escritura creativa. Escribió su primera novela en 2003: “Lucky wander boy”, una historia sobre la adicción a los videojuegos. Se ha caracterizado por involucrarse en adaptaciones de relatos de ciencia ficción y fantasía, siendo la mas destacada de ellas “El juego de Ender” (2013).


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.