REC Perspectiva Año 4 Volumen 8

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ISSN: 2244-8764

Año 4. Nº 8. Julio-Diciembre 2015

Maracaibo-Venezuela


Universidad del Zulia Programa de Estudios para Graduados Facultad de Arquitectura y Diseño

PERSPECTIVA

Revista Electrónica Científica Publicación Arbitrada Año 4 Nº 8 ISSN: 2244-8764

Depósito Legal: ppi201202ZU4095

Autoridades Dr. Jorge Palencia Piña- Rector Dra. Judith Aular de Durán-Vice-Rectora Académica Dra. María Guadalupe Núñez- Vice-Rectora Administrativa (+) Dra. Marlene Primera Galue- Secretaria Comité Editorial Dra. Thais Ferrer de Molero-Editora Jefe Dr. Ramón Arrieta Piñeiro-Editor Asociado M.Sc. Leyda Gioconda Brun-Coordinadora Coordinadores de Programas Dra. Thais Ferrer de Molero Dr. Ramón Arrieta Piñeiro Dra. María Verónica Machado M.Sc. Gonzalo Portillo M.Sc. Marina González de Kauffman M.Sc. Juan Francisco Corzo Consejo Asesor Dra. Pilar Oteiza (Universidad Politécnica de Madrid-UPM) Dr. Luís Rodolfo Rojas (UCAB) Dr. Germán Cardozo (Universidad del Zulia-LUZ) Dra. Mercedes Ferrer (Universidad del Zulia-LUZ) Dr. Víctor Martin (Universidad del Zulia-LUZ) Dr. Víctor Fuenmayor (Universidad del Zulia-LUZ) Dr. William Castillo (Universidad Rafael Belloso Chacin-URBE) Dra. Delia Botaro Steinner (Universidad de Los Andes-ULA) Dra. Lesbia González (LUZ) M.SA. Bernardo Moncada (Universidad de Los Andes-ULA) Dra. Jane Espina (ULA) M.Sc. Vidal González (Universidad Rafael María Baralt-UNERMB) TRADUCTORA: Dra. Eugenia Di Bella de Malandrino Diseño de Portada y Logo: Arq. Roberto Urdaneta (LUZ) Diseño de Páginas y Diagramación: Endrina Montes (LUZ) e-mail: Perspectiva.DEPG@fad.luz.edu.ve Teléfono: 0261-4126077

Julio - Diciembre 2015 Publicación Semestral


Indizada y/o catalogada electrónicamente en las siguientes bases de datos: REVENCYT REVICYHLUZ

TABLA DE CONTENIDO

Pág.

Editorial

4-5

Obsolescencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo

6-23

Las superficies mediáticas en la arquitectura contemporánea Latinoamericana

24-37

Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica

38-63

La inteligencia visual-espacial como estrategia instruccional en la formación de estudiantes de Arquitectura

64-81

Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques

82-95

Sistema eco-adaptativo integrado en elementos arquitectónicos con tecnología sostenible

96-109

Normas para Autores

110-112

Gabriela Bustos L.

Giscard Eli González. Universidad del Zulia, Maracaibo, Venezuela Juan Francisco Corzo Cestari / Janet Cestari. Universidad del Zulia, Maracaibo, Venezuela

José Luis Angarita / Lesvia Pérez / Carolina Faría. Universidad del Zulia. Maracaibo Venezuela

Tatiana Portillo. Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela

Francisco Rincón. Universidad del Zulia. Maracaibo / María Alejandra Rosales, Universidad de los Andes, Mérida / Luis Millán, Universidad Santiago Mariño, Maracaibo

Cecilia Sandoval, Universidad de Carabobo, Valencia, Venezuela

Carta Originalidad

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Planilla de Arbitraje

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4 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4: Nº 8, Julio - Diciembre 2015, pp 4-7

EDITORIAL Los procesos de diseño contemporáneo son una muestra del imaginario digital de la cyber-cultura que nos contiene. Los sistemas creativos se ven amplificados por la multiplicidad de medios tecnológicos que permiten conceptuar, traducir y materializar ideas y proyecciones del ser creativo. Está claro que las nuevas generaciones de diseñadores perciben y conciben el mundo de una manera interactiva, plural y compleja. Dentro de esta realidad emerge un sistema de producción creativa que supera los límites entre lo posible, entre lo real y lo virtual. Lo más interesante del proceso creativo contemporáneo es el reto de comprender que los sistemas de diseño y creación actual son caóticos pero idílicos, sublimes, cargados de una estética llena de consecuencias digitales del pensamiento, llena de bucles y recursiones propias de una generación multi-dimensional. El diseño contemporáneo no solo resume el impacto de la evolución humana en el ámbito tecnológico, sino también en un sentido emocional y sensorial del “ser”, que logra plasmar, en cada producto de diseño, acontecimientos y reflejos del imaginario colectivo. Para un investigador y artista de la enseñanza de esta línea, es especialmente emocionante y adictivo el reto de aglutinar las implicaciones del proceso creativo, los recursos y estrategias de transferencia de conocimiento y los sistemas productivos-proyectuales del diseño contemporáneo, todo esto dentro la burbuja digital que nos implica y la pertinencia de soluciones a las necesidades del ser humano de última generación. La producción mostrada en este número de “Perspectiva” refleja el compromiso de los autores con la concepción de diseños a la altura de la generación contemporánea, desde los procesos de enseñanza, pasando por los procesos creativos y de producción (fabricación) que, conectados en ciclos infinitos, lleva a la concreción de ideas complejas. Para sintetizar la contundente producción científica de los autores se clasificaran los artículos en tres capas: 1) hacia la evolución de los procesos creativos contemporáneos; 2) producción de propuestas creativas contemporáneas; y 3) trascendencia de lo digital como parte del concepto contemporáneo de la arquitectura. Como claros aportes científicos para la evolución de los procesos creativos contemporáneos se encuentran los artículos de: •Giscard Eli González Prieto, “Obsolescencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo” y •Tatiana Portillo Otero, “La inteligencia visual-espacial como estrategia instruccional en la formación de estudiantes de arquitectura” En el primer artículo citado de Giscard González, el lector tendrá la oportunidad de navegar por una visión del proceso creativo contemporáneo donde el autor define el perfil del diseñador ambiental, sus limitaciones y virtudes, así como cuatro pilares fundamentales del diseño ambiental: el pensamiento visual, la convivencia de orientaciones, el aprendizaje metodológico y el propósito movilizador. Por otro lado, pero en el mismo mapa de procesos creativos, específicamente de los estudiantes de arquitectura, se muestra la producción de Tatiana Portillo, que logra concretar una estrategia instruccional partiendo de la inteligencia visual-espacial. La autora identifica las habilidades específicas de la Inteligencia Visual- Espacial de los estudiantes de arquitectura de la siguiente manera: Los Patrones visuales, la Reproducción de Imágenes y las Relaciones espaciales. En este trabajo se determina el desarrollo de la inteligencia visualespacial teniendo fundamento epistemológico y metodológico de directriz cognitiva y holística.


5

En un sentido de producción de propuestas creativas contemporáneas tenemos los aportes de: •Juan Corzo, “Las Superficies Mediáticas en la Arquitectura Contemporánea Latinoamericana”; •José Luis Angarita Alcalá, Lesvia Pérez Laurens, Carolina del Pilar Faría Castro, “Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica” y •Cecilia Sandoval-Ruiz, “Sistema eco-adaptativo integrado en elementos arquitectónicos con tecnología sostenible” Juan Corzo estudia la producción y utilización de membranas o superficies digitales mediáticas en Latinoamérica, como una consecuencia del diseño contemporáneo vinculado con aspectos tecnológicos de proyección. En este artículo el autor identifica niveles de implementación de este tipo de superficies basadas en técnicas de iluminación y proyecciones en fachadas y fachadas pantalla, donde la iconografía de la imagen corresponde a la identidad cultural, mientras que los efectos digitales especiales están ligados a la disponibilidad tecnológica de la localidad. En este mismo sentido Angarita, Pérez y Faría, abordan el proceso creativo de diseño contemporáneo con la proyección de la imagen animada en conexión con la mecánica. Este trabajo resulta especialmente interesante en cuanto a la búsqueda de un enfoque teórico de producción creativa interdisciplinar, que conjuga teorías de la imagen, percepción visual y proyección mecánica. En cuanto al trabajo de Cecilia Sandoval-Ruiz, se logra mostrar un producto que responsablemente responde a un enfoque contemporáneo eco-sustentable, mediante una propuesta de tecnología sostenible al diseño arquitectónico que, conjugando elementos de domótica modular, resuelve una necesidad de adaptación a las condiciones climaticas, para su potencial implementación en parques eco-turísticos, entre otras opciones de uso. Y para cerrar esta editorial cito a Francisco Rincón, María Rosales y Luis Millán, con su artículo “Era Digital y Arquitectura Contemporánea: Nuevos enfoques”, como la verbalización de una visión que expresa la trascendencia de lo digital como parte del concepto contemporáneo de arquitectura que construye nuestra realidad. En este papel de trabajo se contrasta la visión de la producción arquitectónica de finales del siglo XX con la del siglo XXI y el impacto de la tecnología informática en la arquitectura que redunda en una producción contemporánea donde lo digital forma parte inevitable del ser creativo. Con la correlación de las visiones de investigación mostradas en la presente edición, el lector quedará sumergido en un recorrido que va desde profundas reflexiones teóricas, que redundan en la producción creativa contemporánea, hasta casos concretos de aplicaciones digitales pertinentes a la realidad actual. El compromiso, la seriedad, la profundidad y proyección que los autores manifiestan ante los procesos de diseño y producción contemporáneos hacen que el resultado de esta revista sea complejamente noble y hermoso. Enjoy!

Dra. Gabriela Bustos L.


Giscard Eli González Prieto Profesor asociado al departamento de comunicación del diseño e informática aplicada. Facultad de arquitectura y diseño. Universidad del Zulia.


Obsolescencia y vigencia en las Variables, Teorías y Métodos del proceso Creativo Contemporáneo Obsolescence and Validity in Variables, Theories and Methods of Contemporary Creative Process Obsolescenza e Validità Nelle Variabili, Teorie e Metodi del Processo Creativo Contemporaneo RECIBIDO: 18.09.2015 ACEPTADO: 12.11.2015


8 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

RESUMEN El trabajo se enmarca en las variables que condicionan el proceso creativo actual, entre los sistemas tradicionales y los medios emergentes que sirven de plataforma para la generación de ideas: las condiciones laborales y la aprehensión académica. Su objetivo principal fue discriminar las variables del pensamiento creativo en los procesos y teorías de diseño actuales, estableciendo el nivel de obsolescencia o vigencia en las estructuras de control en sus esquemas. Para el logro del objetivo planteado, la investigación se estructuró metodológicamente en tres fases: una indagación teórica con referencia a los principales autores sobre métodos y modelos de diseño, una segunda etapa donde se contrasta este marco teórico con un trabajo de campo, y una tercera fase donde se dio paso a un nuevo modelo epistemológico de los procesos creativos contemporáneos. Luego de la contrastación, pudo establecerse un perfil del diseñador ambiental, que devela los niveles destacados de la creatividad, además la forma como el individuo creativo desarrolla sus ideas siguiendo ciertos patrones identificables que develarán sus predisposiciones, virtudes y limitaciones. El modelo se organiza alrededor de un plan mental, en una dialéctica entre dimensiones tradicionales y complejas, que derivan en otras entre los cuatro pilares del diseño ambiental: el pensamiento visual, la convivencia de orientaciones, el aprendizaje metodológico y el propósito movilizador. Es de esta forma como se actualizó el proceso epistemológico del diseño en un nuevo esquema. Palabras clave: Métodos de diseño, Procesos creativos, Diseño contemporáneo.

ABSTRACT This work is based on variables that condition the actual creative process among traditional systems and emerging means which serve as platform to generate ideas: labor conditions and academic understanding. The main purpose was to discriminate variables of creative thinking in actual processes and designing theories establishing the level of obsolescence or validity in the schemes’ structures of control. In order to fulfill the purpose, the work was methodologically structured in three phases: a theoretical review referring main authors on methods and designing models; a second phase where the theoretical framework is contrasted with a field work; and, a third phase where a step forward was done toward a new epistemological model of contemporary creative processes. After contrasting, an environmental designer profile that reveals highlighted levels of creativity was established; also the way how the creative individual develops his ideas following certain identifiable patterns that will reveal his predispositions, virtues and limitations. The model is organized around a mental plan, in a dialectics among traditional and complex dimensions that derive in other four pillars of environmental design: visual thought, coexistence of orientations, methodological learning and the mobilize purpose. This was the way how the epistemological process of design in a new schema was upgraded. Keywords: methods of design, creative processes, contemporary design.


9 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 6-23

RIASSUNTO Questo lavoro viene basato sulle variabili che condizionano il processo creativo attuale tra i sistemi tradizionali ed i metodi emergenti che servono di piattaforma per la generazione delle idee: le condizioni di lavoro e il capire accademico. Discriminare le variabili del pensiero creativo nei processi e teorie di disegno attuali, stabilendo il livello di obsolescenza o validità nelle strutture di controllo dei loro schemi è stato l’obiettivo principale. Per raggiungere questo scopo, la ricerca venne strutturata metodologicamente in tre fasi: una indagine teorica con riferimento ai principali autori su metodi e modelli di disegno; una seconda fase dove viene contrastato questa cornice teorica con un lavoro di campo; e, una terza fase dove si è fatto un passo avanti verso un nuovo modello epistemologico dei processi creativi contemporanei. Dopo la contrastazione, si è stabilito un profilo di disegnatore ambientale che svela i livelli sottolineati della creatività; in più, la forma come l’individuo creativo sviluppa le sue idee seguendo certi modelli identificabili che sveleranno le sue predisposizioni, virtú e limitazioni. Il modello viene organizzato intorno ad un piano mentale, in una dialettica tra dimensioni tradizionali e complesse che derivano in altri quattro pilastri: il pensiero visuale, la convivenza di orientamenti, l’apprendimento metodologico ed il proposito movente. Ed è così come è stato aggiornato il processo epistemologico del disegno in un nuovo schema. Parole chiave: metodi di disegno, processi creativi, disegno contempoaneo.


10 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

Introducción Este artículo es parte de los resultados obtenidos de la investigación CIFAD registrada con el mismo nombre, y forma parte del trabajo de tesis doctoral titulado epistemología de emprendimiento creativo del diseño ambiental en el marco cibercultural, en el que se abordan el conjunto de interacciones entre el Individuo creativo, el ámbito o campo que valida los prototipos y el dominio como espacio de inserción del diseño, particularmente aborda el proceso de caracterización, discriminación y contrastación de las variables, modelos y métodos de diseño que se imparten académicamente, con las prácticas del medio laboral y la empírea del diseñador ambiental contemporáneo (que abarca el diseño espacial, objetual y comunicacional) Siguiendo una estructura metodológica en tres fases, se analizarán los referentes teóricos para luego contrastarlos con los patrones de diseño locales de un estudio de campo, lo cual permitirá establecer qué modelos se mantienen vigentes y cuales se plantean como obsoletos, los resultados se traducirán en un nuevo esquema epistemológico sobre el pensamiento creativo o el acto de diseñar, definiendo la dimensión del individuo, en el meta-sistema global de interacciones con el campo y el dominio que determinan los procesos creativos en la actualidad.

1.-METODOLOGIA EMPLEADA El enfoque de este artículo será mixto (cualitativo y cuantitativo, producto de una investigación aplicada, prospectiva, experimental, descriptiva y proyecto factible. Está diseñado en tres fases: Fase I. Fundamentación teórica: Proceso descriptivo del fundamento teórico para establecer la caracterización de las teorías, modelos, y fundamentos del proceso creativo y métodos de Diseño tradicionales según sus principales autores. Fase 2. Enfoque cuantitativo-cualitativo. Aplicación de encuesta a una población de 35 Diseñadores de la ciudad de Maracaibo, y análisis de resultados en la contrastación de las teorías investigadas y los datos estadísticos abordando las formas, modelos y prácticas del proceso de Diseño. Fase 3. Enfoque cualitativo, proponiendo una metodología de procesos creativos contemporáneos mediante la teorización hermenéutica de la fase 2.

2.-FASE I: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.1.-Variables en la creatividad: Guilford, (1950) considera la creatividad como la “capacidad o aptitud para generar alternativas a partir de una información dada, poniendo el énfasis en la variedad, cantidad y relevancia de los resultados” y también define al pensamiento divergente, como aquel que ayuda a ver distintas posibilidades, genera hipótesis para resolver problemas y ve distintas perspectivas abriendo nuevas posibilidades. Otras formas de pensamiento se han caracterizado a partir de entonces, sobre todo por Waisburd (2009) quien define nuevas maneras de concebir la creatividad: Los que caracterizan los modelos más tradicionales son el pensamiento vertical: o automático, que se caracteriza por el análisis y el razonamiento, sirve para encarar rutinas, le importa la corrección lógica del encadenamiento de las ideas moviéndose en una dirección determinada, sigue una secuencia de ideas, le interesa mostrar la calidad tangible de forma selectiva y analítica. El pensamiento lateral: o deliberado, sirve para hacer las cosas


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mejor con efectividad, se mueve para crear una dirección y deambula sin rumbo validando todas las ideas siendo operable, asociativo, libre y proactivo. Otras definiciones culminan los pensamientos de Waisburd, como el pensamiento convergente: o crítico, que se basa en conocimientos del pasado buscando una solución única, tomando decisiones que conlleven a la implementación, y el pensamiento metafórico: que sucede a través de actividades de análisis y comparación de cualidades y diferencias de objetos, implicando reconocimiento de asociaciones entre cosas que aparentemente no tienen conexión. Por otro lado, Tailor (1901) determina los niveles que dan paso a la creatividad: Nivel expresivo: que responde a la capacidad del individuo por encontrar respuestas inmediatas a los estímulos con improvisación y espontaneidad. Nivel productivo: conlleva a la originalidad, a la actitud por crear un objeto atractivo, con detalle al milímetro utilizando una dimensión técnica, permite crear estrategias en pro de la consecución de unos objetivos trazados de antemano, aquí la espontaneidad se ve sustituida por cierto cálculo. Nivel inventivo: es el que domina los hallazgos científicos. Esta fase aparece cuando existe la necesidad por definir algunos elementos del medio de estudio que superan las disposiciones lógicas establecidas. Nivel innovador: Supone una fuerte capacidad de poder empático con una realidad concreta, para poder captar su esencia y tener la posibilidad de cambiarla, creando algo nuevo, original y auténtico. Nivel emergente: Un estadio en el que la actitud es radical, revolucionaria y abstracta. Lo importante es proponer algo nuevo a través de la dialéctica abstracta, el único mecanismo para que el ingenio aflore. Wallas (1926), fue el primero en definir las etapas o pasos del proceso creativo: Necesidad o cuestionamiento: implica la percepción del problema y la fuerza motivadora para iniciar el proceso creador. Preparación: tomar la inquietud y enmarcarla al campo de los hechos, incentiva la emergencia de ideas mediante la recopilación de información y sus relaciones. Incubación: reflexión sobre el problema, consciente o inconsciente, la gestación se produce cuando la persona creativa se vuelve mentalmente ausente... pero presente y activa en el problema. Iluminación: encuentro de soluciones, sólo aquellos que han venido pensando y trabajando en un problema, podrán llegar a hacer determinadas conexiones que les permitan encontrar de pronto la solución o la idea genial. Verificación o elaboración: llevar la idea a la práctica; rara vez está suficientemente pulida y normalmente requiere cambios y modificaciones, para lo cual, son importantes el análisis, la síntesis y la elaboración. 2.2.-Modelos de la creatividad A partir de Wallas, surgen los modelos de la creatividad, entre los cuales está la solución creativa de problemas de Osborn (2009), quien a partir de los pasos de Wallas establece retroalimentaciones con la imaginación, experiencia y conocimientos del diseñador, dando la idea de un ciclo creativo. Otro importante teórico fue Csikszentmihalyi (1990) quien logró integrar factores externos (sociales y culturales) al proceso creativo estableciendo un triángulo con tres dimensiones importantes: El ámbito o Campo que valida los prototipos y el Dominio que corresponde a donde se insertan los modelos para perpetuarse en el tiempo:


12 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

Ilustración 1. A la Izquierda la Solución Creativa de problemas de Osborn (Fuente: Creative solutions fundation, 2012:02) a la derecha el Triángulo de Csikszentmihalyi (Fuente: Boccardo, 2006:55)

2.3.-Métodos de Diseño Tradicionales A nivel académico, distintas posturas han sobresalido en el tiempo para establecer métodos de diseño a partir de los modelos creativos clásicos, entre ellos podemos mencionar el Método Progresivo de Asimow (1962), que consiste en la recolección manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema: prescribe las decisiones que son optimizadas, comunicadas, probadas o evaluadas de esta manera, tiene carácter interactivo. También destaca la síntesis de la forma de Alexander (1986), que aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas. El problema queda subdividido en subgrupos de problemas. La solución será la de aquellos problemas parciales relacionados jerárquicamente.


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Ilustración 2. A la izquierda El método progresivo ASIMOW (Fuente: Pérez, 2002:389) a la derecha La síntesis de la forma ALEXANDER. (Fuente: Universidad de Oviedo, - Área De Ingeniería Mecánica. 2006 s/p)

Otro importante exponente fue Jhones (1976) quien define dos componentes del proceso de diseño: el primero es la caja negra: donde el diseño final está conformado por experiencias anteriores – relajamiento de las inhibiciones a la creatividad - resultados depende de disponibilidad de tiempo. El segundo componente es la caja transparente: que involucra divergencia (análisis) de todo lo que está conectado con el problema para identificar lo que es susceptible de cambio o son puntos fijos de referencia. Transformación (síntesis) elaboración de un modelo de carácter general y alto nivel creativo. Se combinan los juicios de valor subjetivos y las valoraciones técnicas. Es la etapa de división del problema en sub-problemas. Convergencia (evaluación) cercanía al diseño total, a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. INPUTS (insumos) Información factible antes de poder utilizar método (que se posee). OUTPUTS (salidas).


14 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

Ilustración 3. Caja negra (izquierda) y caja transparente (derecha) de Jones. Fuente Nacif, 2005:5-6

Otro método conocido, sobre todo para diseño objetual y arquitectónico, es el proyectual de Munari (2000) quien establece que para proyectar hay hacer previamente un estudio, con qué materiales se construirá, y cuales son de los procesos de fabricación, para ello determina 2 fases, la primera de definición del problema y reconocimiento de sub-problemas – Recopilación/Análisis de datos – Creatividad - Materiales-Tecnología y la segunda de Experimentación – Modelos – Verificación - Dibujos – constructivos – Solución. 2.4.-Métodos de Diseño Complejos Bustos (2009) establece otro tipo de metodología, derivada del paradigma de la complejidad de Morin (2006) y relaciones con la cibercultura, su modelo se puede definir como una hipercomplejidad creativa, en tanto combina universos complejos de trasndiciplinas, procesos, productos y sujetos. La hipercomplejidad entrama los principios complejos del diseño y la tecnología digital en un metasistema de relaciones interactivas, azarosas y dialógicas. Propone los paradigmas de una epistemología compleja del diseño con tecnología digital. El producto poietico de diseño es resultado de una “acción” creativa a través de una variedad de estrategias. La acción del diseño significa la conjugación e interacción de elementos aleatorios, azar, iniciativa, decisión, conciencia de las derivas y transformaciones. Las relaciones implican interacciones complejas de auto-ecoorganización, con la acción desde lo digital como estrategia y la incertidumbre y contradicción como valores durante el proceso de gestación de ideas. Tanto el producto poietico como su proceso de gestación contienen relaciones interactivas recursivas y retroactivas, cíclicas, flexibles, transdiciplinares, plurales, múltiples y politemporales. La definición del evento y acontecimiento entran en el juego: objeto del diseño = evento; donde Interacción “entre” eventos = Acontecimiento; significando: movimiento, retroactividad, irreversibilidad y politemporalidad, definida y expresada desde una multidimensionalidad cultural de la cibersociedad compleja. El proceso también se define como una recursión organizacional de estrategias, que se ponen en ejecución dada una causa o estimulo, pero no tiene una sola respuesta, es cíclico, flexible.


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El bucle de endo-exo-causalidad durante el proceso de diseño con tecnología digital, se presenta en los momentos de retroacción concepto-modelación-producto poietico con simultaneidad de interacciones entre eventos de diseños-digitales, como acontecimiento inmerso en un macrosistema contextual autoorganizado, donde los eventos creativos componentes de los micro sistemas de acontecimientos son inseparables y dependientes a la vez = auto-eco-organización del producto poietico con tecnología digital. Aquí, el “ser” del diseñador existente desde la auto-organización, es contenedor de un espíritu creativo ligado y recursivo, y materializa en el producto poietico de diseño con tecnología digital como una manifestación socio-cibercultural politemporal.

Ilustración 4. La complejidad en el Diseño con tecnología Digital. Bustos (2009)


16 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

3.-FASE II: CONTRASTACIÓN DE AUTORES CON DISEÑADORES A continuación, se contrastarán los referentes teóricos con datos estadisticos obtenidos de la prueba de campo, a la muestra (conformada por diseñadores profesionales y empiricos de la ciudad latinoamericana de Maracaibo-Venezuela) se le hace una serie de preguntas respecto a su proceso de diseño, la primera de ellas sobre el grado de aceptación que ellos consideran tienen sus proyectos respecto a los formatos tradicionales:

Ilustración 5. Grado de aceptación de innovación propia, respecto a los formatos tradicionales. Fuente propia (2016).

En efecto, como se observa en la Ilustración 5, la mitad de la muestra (51,4%) presumen la vigencia de un grado alto de innovación respecto a los formatos tradicionales y un pequeño porcentaje (2,9%) que afirma que el grado de creatividad es de nivel emergente, esto a pesar de ser un reconocimiento subjetivo, denota le interés, la curiosidad y la confianza por replantear las concepciones tradicionales de los formatos, secundados por otro importante grupo (37,1%) que consideran que sus productos innovan en un nivel medio (productivo) y una minoria (8,6%) que consideran que lo hacen en un nivel bajo (Básicamente expresivo). En definitiva, para innovar en este contexto, la creatividad debe manifestarse en todas sus habilidades (Guilford,1950): capacidades para la fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboración, sensibilidad, redefinición, abstracción y síntesis son vitales para la generación de ésta confianza como fuerza motivacional del emprendimiento creativo, que dentro de los bordes difusos de las orientaciones del diseño ambiental incrementan la potencialidades para los niveles de innovación y emergente.


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Ilustración 6. Grado de consideración para plantear desarrollar versiones de prototipos propios, de una rama de diseño a otra. Fuente propi (2016).

En cuanto a posibilidades de cambiar los formatos propios de diseño a otros del espectro del diseño ambiental, según la ilustración 6 se establecen tres tercios bien diferenciados, 11,4% muestran un grado muy alto de disposición a alternar entre formatos, 37,1% consideran en grado alto ampliar éste rango creativo, 31,4% lo consideran en grado medio y 20% en grado bajo. Se muestra la aceptación de ruptura de fronteras disciplinarias, disposición alta de usurpación de un problema en una disciplina sobre otra, lo cual, según Morín (2006) permite la circulación de conceptos, formación de disciplinas híbridas. Esta tendencia mantiene vigentes a los estilos de pensamiento creativo, con una alta tendencia al pensamiento divergente, convergente y lateral. Sin embargo, la forma de pensamiento con mayor potencial del diseño ambiental es el pensamiento metafórico, haciendo a los demás progresivamente obsoletos. Para esta investigación, es importante conocer, la vigencia u obsolescencia en que el método académico de diseño se efectúa entre los diseñadores, se estableció una referencia al modelo de Wallas (1926), mencionando los pasos del proceso que hasta ahora son reconocibles y válidos (Inspiración, Concepción, Análisis, planeación, realización y evaluación) para establecer como la muestra intuye se realizan las vinculaciones entre los pasos.


18 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

Ilustración 7. Forma en que se cumplen los pasos (Inspiración, Concepción, Análisis, planeación, realización y evaluación) en el proceso creativo del entorno laboral. Fuente propia (2016).

Según la ilustración 7, a la muestra se le sugieren tres alternativas: a)Pasos ordenados jerárquicamente en orden sistemático (Una aproximación a los modelos de creatividad de Wallas y a la solución creativa de problemas de Osborn y Parmes (2009), que se expresan en las primeras fases de los métodos de diseño clásicos como el Progresivo de Asimow (1962) y el de Munari (2000). B) En forma cíclica hasta llegar a un prototipo, haciendo referencia a los modelos de creatividad de Csikszentmihalyi (1990). C) En interacción constante entre todos los pasos, asemejando el modelo creativo de Bustos (2009) basado en el paradigma de la complejidad de Morin (2006). La importante mayoría de 67,5% adopta una postura similar a la de Bustos (2009), lo cual abre las posibilidades de interacción con teorías relacionadas a un paradigma de la complejidad, con su distinción/conjunción que permite distinguir sin desarticular, asociar sin identificar o reducir. Se denota el comportamiento dialógico y translógico entre todos los pasos, que integraría la lógica clásica teniendo en cuenta sus límites y unificándose con otras variables considerando la multidimensionalidad de los elementos involucrados. (Morin, 2006). No hay que olvidar que aún persisten diseñadores disciplinados con estructuras menos complejas de pensamiento creativo, 22,9% ven el proceso como un ciclo, recordando los esquemas que transitan entre la persona con sus experiencias (inspiración, análisis) el campo o ambiente donde se produce el reconocimiento socio-cultural de las ideas creativas (análisis, planeación) y el dominio o sistema cultural que procesa la información y hasta dar con la solución preliminar (realización y evaluación) circulando hasta un prototipo final. Un grupo de 11,4% simboliza la resistencia al cambio, manteniendo la ideología clásica en cuanto al método de diseñar, y prefiriendo la estructuración del proceso por fases o etapas y siguiendo un orden jerárquico. Los tres modelos deben considerarse dentro de una nueva epistemología que busque ser abierta y permitir la transición entre todas las formas de diseñar a un nuevo modelo. Al abordar a la muestra sobre la fase que demora más tiempo implica por su dificultad, los resultados en la Ilustración 8 abalan a la realización como la más difícil para la mayoría de los diseñadores (40%) estableciendo una posible relación con la falta de medios de implementación que la muestra consiguió en cuanto a


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Ilustración 8. Mayor duración de etapas por relación con dificultad en el proceso. Fuente propia (2016).

emprendimiento (48,6%). No hay consenso en cuanto al resto de las fases o etapas, ya que cada una de ellas se apunta con entre 11% y 17%, exceptuando la evaluación.

4. FASE III UN PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO CON VIGENCIA Luego de la contrastación, puede establecerse un perfil del diseñador en el contexto analizado con una vigencia creativa que alterna entre los niveles productivo e innovador principalmente, la forma como el individuo creativo desarrolla sus ideas sigue ciertos patrones identificables que develarán sus predisposiciones, virtudes y limitaciones. La personalidad creativa influye notablemente en la forma como se afrontan los problemas, por lo que existen dentro de este contexto, individuos con distintas visiones sobre las dificultades en el proceso de diseño, para algunos la inspiración es su mayor limitación, para otros la concepción, o el análisis, o bien pueden ser la planeación o la evaluación, sin embargo, se muestra una tendencia a considerar a la REALIZACIÓN como la fase de mayor dificultad. La convivencia de orientaciones se manifiesta con la gran predisposición de asumir el reto de inter-trans-poli disciplinaridad, le individuo muestra tendencias de curiosidad, confianza y destrezas para incursionar en otros formatos o ramas del diseño, denotando el gran potencial de innovación en los intersticios entre orientaciones creativas. La definición de un método de diseño dentro del proceso creativo contemporáneo, guarda estrecha relación con la dicotomía entre la academia y el campo profesional, por lo que conductas estructuralistas o positivistas que caracterizan a la primera se alternan los modelos empíricos de la segunda, que parecen en más concordancia con el paradigma de la complejidad. La distinción de los pasos que conformarían el proceso creativo, pueden variar en modelos desde Wallas hasta Munari, estructuras de identificación que a pesar de no necesariamente seguir el mismo orden o relaciones, configuran el PLAN MENTAL (Ilustración 9), en forma de caja Transparente (Jhones), en el que cada creativo ordena y define parámetros y los estructura en base a su formación o experiencia definiendo la dimensión del INDIVIDUO, que a su vez establece vínculos con un CAMPO o ámbito como ecosistema de emprendimiento y un DOMINIO cibercultural (reinterpretación del triángulo de Csikszentmihalyi)


20 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

Las experiencias y configuración simbólica, así como los parámetros de estética y gustos personales, mantienen su vigencia siendo parte intrínseca de la psique del individuo, (caja negra de Jhones), como la dimensión subjetiva y no medible o cuantificable. Se denota una clara tendencia a hacer obsoletos los modelos clásicos de métodos de diseño, hacia posturas más abiertas, la tendencia a romper los órdenes jerárquicos (verticales u horizontales) en los procesos de diseño, para asimilar mayor número de interacciones entre todos los factores involucrados (paradigma de la complejidad), sin embargo, una minoría más metódica dentro de este contexto, asimila estructuras cíclicas en sus métodos, volviendo a los esquemas simplistas de los modelos creativos.

Inspiración Freno 14,3%

Concepción Freno 11,4

Convivencia de orientaciones del DA

Planeación Freno 17,1%

Análisis Freno 14,3%

COMPLEJIDAD 65,7%

Permeabilidad orientaciones 50% alta 30% media 20% baja

NIVEL INNOVADOR 51,4%

NIVEL PRODUCTIVO 37,1%

NIVEL EXPRESIVO 8,6%

CICLOS 22,9%

NIVEL EMERGENTE 2,9%

Realización Freno 40%

PROGRESIÓN 11,4%

Evaluación Freno 2,9%

Aprendizaje metodológico

DISEÑADOR ITPDA Hasta 60% comunicacional Hasta 32% Arquitectónico Hasta 26% Objetual

entre

Plan mental DOMINIO

CIBERCULTURA

Pensamiento visual INFLUENCIA TECNOLOGIA DIGITAL 31,4% MUY ALTO 48,6% ALTO 17,1% MEDIO

INFLUENCIA REDES SOC/ INTERNET 45,7 % ALTO 42,9% MEDIO 8,6% BAJO

CAMPO

CLIENTES/EMPRESAS FUENTES DE IMPLEMENTACIÓN

Propósito movilizador INFLUENCIA CILENTES O EMPRESAS 42,9% ALTO 48,6% MEDIO 8,6% BAJO

INFLUENCIA MOTIVACION RENTAL 11,4 % MUY ALTO 51,4% ALT0 20% MEDIO

Ilustración 9. Perfil de las influencias del plan mental del Diseño ambiental con datos estadísticos. Fuente propia (2016).


21 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 6-23

El modelo del plan mental en la propuesta basada en la vigencia del fenómeno, busca afianzar los prototipos dentro del nivel innovador. Los pasos para la concreción del diseño dejan de ser etapas consecutivas y se convierten en acontecimientos holográmicos y sistémicos en interacción constante con el plan mental: desde la inspiración hasta la evaluación, se producirán eventos que determinará la estimulación y selección de la innovación. El aprendizaje metodológico es entendido como la red de vinculaciones propia de cada diseñador, al hacer interactuar los eventos que identifica como “pasos” de forma auto-eco-organizada, retroactiva y recursivamente, según determinantes y condiciones del campo y el dominio, quienes aplican los mismos principios con la caja negra del diseñador, aportando elementos de subjetividad artística al conjunto de estrategias dialógicas que configuran el plan mental. La convivencia de orientaciones del diseño se ve alienada por las interconexiones de la endo-exo-causalidad inter dimensional, y las interacciones retroactivas del propósito movilizador con el pensamiento visual. El propósito movilizador, determinado por el principio dialógico con el dominio y el campo, estimulará la innovación. Al integrar todas las fases del proceso a la malla retroactiva, sistémica, holográfica, recursiva y auto-organizada, los prototipos comienzan a aparecer con mayor rapidez, como evento mutable que reintroduce el objeto evaluado a su concepción y viceversa, de forma politemporal. La inter-trans-poli disciplinariedad, se determina en el dialogo entre acontecimientos dentro del meta-sistema, la mutabilidad del evento central deviene en nuevas formas de reproducción, según como se transmita la información.

Pensamiento visual

Holográmico:

Convivencia de orientaciones del DA

Concepción

Análisis

Bucle – retroectivo:

DISEÑADOR

CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE

Inspiración

Evaluación

Plan Mental

Bucle – recursivo:

Sistémico:

CAMPO

DOMINIO

Planeación

CIBERCULTURA ESTIMULACIÓN DE INNOVACIÓN

Reintroducción: Aprendizaje metodológico

CLIENTES/EMPRESAS FUENTES DE IMPLEMENTACIÓN

Realización

Auto – ecoorganización

Dialógico: Propósito movilizador

Ilustración 10. Actualización del método de diseño contemporáneo. Fuente Propia (2016).


22 Cómo citar el artículo (Normas APA): González, G. (2015) Obsolencia y vigencia en las variables, teorías y métodos del proceso creativo contemporáneo. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8.

CONCLUSIONES Utilizando distintas combinaciones de pensamiento creativo (verticales, laterales, divergentes o convergentes), se establecen modelos creativos que pueden ser cíclicos o complejos, dejando obsoletas las estructuras positivistas y jerárquicas. La presencia de un plan mental, un propósito movilizador, la convivencia de orientaciones creativas, el pensamiento visual y la necesidad de un modelo de enseñanza mantienen su vigencia como las variables principales del diseño. Los principios sistémicos, holográmicos, retroactivos, recursivos, de auto-eco-organización, dialógicos y de retrointroducción que caracterizan a la complejidad, actualizan las conexiones y las comunicaciones entre las distintas dimensiones que conforman el proceso creativo en la contemporaneidad, dejando obsoletas a las estructuras rígidas o comunicaciones de acción-reacción. La personalidad creativa determina que pasos del proceso resulta más fácil para unos diseñadores que para otros, manteniendo a la realización como la fase de mayor dificultad. Se denota una tendencia a hacer obsoletos los métodos de diseño clásicos, hacia posturas más abiertas; la tendencia a romper los órdenes jerárquicos (verticales u horizontales) en los procesos, para asimilar mayor número de interacciones entre todos los factores involucrados (paradigma de la complejidad), sin embargo, una minoría más metódica dentro de este contexto, asimila estructuras cíclicas en sus métodos, volviendo a los esquemas simplistas de los modelos creativos. El aprendizaje metodológico vigente es entendido como la red de vinculaciones propia de cada diseñador, al hacer interactuar los eventos que identifica como “pasos” de forma auto-eco-organizada, retroactiva y recursivamente, y al mismo tiempo, con la caja negra del individuo, aportando elementos de subjetividad artística al conjunto de estrategias dialógicas que configuran el plan mental. La convivencia de orientaciones del Diseño se ve alienada por las interconexiones de la endo-exo-causalidad, y las interacciones retroactivas del propósito movilizador con el pensamiento visual, estimulando la innovación mediante la inter poli-trans-disciplinareidad. Los pasos para la concreción del diseño dejan obsoletas a las etapas consecutivas y se convierten en acontecimientos holográmicos y sistémicos en interacción constante con el plan mental: desde la inspiración hasta la evaluación, se producirán eventos que determinará la estimulación y selección de la innovación. Al integrar todas las fases del proceso a la malla retroactiva, sistémica, holográfica, recursiva y autoorganizada, los prototipos comienzan a aparecer con mayor rapidez, como evento mutable que reintroduce el objeto evaluado a su concepción y viceversa, de forma politemporal, configurando así el proceso creativo contemporáneo vigente.


23 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 6-23

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Juan Francisco Corzo Arquitecto. Universidad del Zulia. Facultad de Arquitectura y Diseño. Maracaibo, Venezuela. Año 2003. M.Sc en Informática en Arquitectura. Universidad del Zulia. División de Postgrado de la FADLUZ. Maracaibo, Venezuela. Año 2010.Profesor e Investigador adscrito al Departamento de Comunicación del Diseño e Informática Aplicada. Facultad de Arquitectura y Diseño. Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela.

Janet Cestari Colmenares Arquitectura. Profesora emérita e investigadora del Instituto de Investigaciones. Facultad de Arquitectura y Diseño. Universidad del Zulia.


Las superficies mediรกticas en la Arquitectura contemporรกnea Latinoamericana Media surfaces in latin american Contemporary Architecture Le superfici mediatiche nella Architettura Contemporanea sudamericana RECIBIDO: 12.08.2015 ACEPTADO: 18.12.2015


26 Cómo citar el artículo (Normas APA): Corzo, J., Cestari, J. (2015) Las superficies mediáticas en la arquitectura contemporánea Latinoamericana. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

RESUMEN El objetivo de este trabajo es analizar los casos arquitectónicos más relevantes en la región Latinoamericana que hacen uso de las superficies mediáticas como fenómeno comunicacional, determinando los elementos iconográficos y los efectos animados implementados. Para ello se utilizó un enfoque cualitativo, donde se estudiaron los distintos casos arquitectónicos de superficies mediáticas en Latinoamérica aplicando un procedimiento basado en la búsqueda de información, categorización, estructuración y contrastación del material obtenido, haciendo uso del método hermenéutico. Como resultado se observaron niveles básicos o simples de este tipo de superficies que respondieron a las modalidades técnicas de iluminación de fachadas, proyecciones en fachadas y fachadas pantalla, encontrando que sus elementos iconográficos adoptan un sentido de identidad cultural, mientras que los efectos animados responden a los atributos que los dispositivos tecnológicos tengan hasta el momento. Palabras clave: Superficies Mediáticas, Fachadas Mediáticas, Arquitectura Mediática, Arquitectura Contemporánea Latinoamericana.

ABSTRACT Analyzing the most highlighting architectural cases that uses media surfaces as communicational phenomenon as well as to determining iconographic elements and animated effects implemented in Latin America was the purpose of this work. In order to reach the goal, it was based on a qualitative approach. Different architectural cases of media surfaces in Latin America were studied. Based on hermeneutics methodology, information request, categorization, structuring and contrasting of obtained material was done. As for results, basic or simple levels of this type of surfaces were observed. These levels responded to technical modalities of façades lighting, façades projections and screen façade. Their iconographic elements adopted a sense of cultural identity, while animated effects responded to attributes that technological devices have so far. Keywords: media surfaces, media façades, media architecture, Latin American contemporary architecture.

RIASSUNTO La finalità di questo lavoro è stato analizzare i casi architettonici più rinomati del Sudamerica che usano le superfici mediatiche come fenomeno comunicazionale. Così come determinare gli elementi iconografici e gli effetti animati usati. Si è seguito un approccio qualitativo. Si sono studiati i diversi casi architettonici di superfici mediatiche nel Sudamerica, e si è applicato un procedimento basato nella ricerca dell’informazione, categorizzazione, strutturazione e contrasto del materiale ottenuto. Tutto ciò secondo il metodo ermeneutico. Come risultato, si sono osservati livelli basici o semplici di questo tipo di superfici che rispondono a delle modalità tecniche di illuminazione di facciate, progezioni in facciate a facciate schermo. Inoltre si è incontrato che i suoi elementi iconogrofici adottano un senso d’identità culturale, mentre che gli effetti animati rispondono agli attributi presenti nei dispositivi tecnologici del momento. Parole chiavi: superfici mediatiche, facciate mediatiche, architettura mediatiche, architettura contemporanea sudamericana.


27 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 24-37

Introducción En la actualidad la arquitectura contemporánea a través de la mediatización de la envolvente del hecho arquitectónico, ha dado paso a una nueva tendencia conocida como Arquitectura Mediática, de la cual se deriva el concepto de Superficie Mediática, permitiendo establecer nuevas formas de comunicación con respecto al espacio público. En importantes países de Asia, Europa y Norteamérica, existe una diversidad de casos arquitectónicos que hacen uso de este tipo de superficies, ya que cuentan con un alto desarrollo tecnológico que poseen ciertos países de estas regiones, además de estar dotados de institutos científicos especializados en desarrollar e investigar acerca del tema. Latinoamérica en los últimos años ha sabido adoptar esta tendencia mediática en su arquitectura, a través de la importación de dispositivos tecnológicos que permiten ajustar ciertas categorías técnicas existentes al contexto inmediato. Lo interesante en el caso de las superficies mediáticas latinoamericanas viene dado a través del contenido artístico y visual manejado en relación a su contexto cultural, el cual trata aspectos relevantes a tomar en cuenta como nuevos elementos compositivos virtuales e interactivos de la fachada contemporánea, representadas por elementos iconográficos, efectos animados y por la significación o interpretación que se le pueda dar a todos los aspectos mediáticos presentes en las mismas. Por otro lado, existen actualmente a nivel mundial algunas organizaciones e institutos que se encargan de promover y estudiar este aspecto en la arquitectura, sin embargo han sido muy pocas las escuelas en nuestro continente que se han enfocado en analizar nuevos aspectos virtuales y dinámicos en la envolvente arquitectónica. En este sentido, el presente artículo expone un análisis de los casos arquitectónicos en Latinoamérica que hacen uso de las superficies mediáticas como fenómeno comunicacional, donde también se determinan los elementos y efectos anteriormente mencionados. La metodología de este estudio se basa en una investigación de tipo exploratoria, descriptiva y analítica, acerca de estas superficies. El procedimiento efectuado parte desde la búsqueda y recopilación de material documental y audiovisual, pasando por etapas de categorización, estructuración (individual y general) y contrastación de la información, para finalmente obtener resultados aplicando el método hermenéutico e interpretativo. Se expone parte de los fundamentos teóricos que van desde la concepción de una superficie mediática hasta la categorización técnica de estas mismas, basados en la clasificación planteada por Haeusler (2009). Se realiza el análisis de los diferentes casos arquitectónicos de dichas superficies en Latinoamérica, a partir del cual se elaboran distintas fases que permiten determinar los elementos iconográficos y los efectos animados implementados en los casos estudiados, para así efectuar la interpretación de los resultados obtenidos, y finalmente reflejar en las conclusiones de este artículo, una síntesis acerca de los atributos que definen actualmente a este tipo de superficies en Latinoamérica como fenómeno comunicacional, especificando los rasgos característicos de estos elementos simbólicos y los efectos tecnológicos encontrados.

1. - SUPERFICIES MEDIÁTICAS Una de las funciones principales de la fachada arquitectónica a lo largo de la historia ha sido, por su contacto inmediato con el contexto y público en general, la de comunicar un mensaje. Del mismo modo, ésta ha servido como lienzo o soporte para los distintos estilos arquitectónicos, y su evolución se ha dado a través de factores técnico-constructivos y factores comunicativos. La arquitectura mediática ha servido como una etapa más en


28 Cómo citar el artículo (Normas APA): Corzo, J., Cestari, J. (2015) Las superficies mediáticas en la arquitectura contemporánea Latinoamericana. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

esa constante evolución que mantiene la arquitectura, en donde el factor comunicativo y técnico-constructivo, propio de la fachada, asume un componente mediático, de donde surge el concepto de fachada mediática. Dentro de la arquitectura mediática la fachada se convierte en la protagonista de esta nueva tendencia, adoptando el carácter mediático que implica una nueva concepción del tradicional muro sólido y permanente, valiéndose de recursos tecnológicos para brindar nuevas formas de comunicar, transformándose en un elemento líquido y temporal que se ajusta a la era tecnológica en que nos encontramos. Al igual que la fachada barroca, la fachada mediática además de buscar comunicar un mensaje, adquiere un sentido escenográfico, con gran contenido visual, juegos ópticos y una ornamentación, en este caso digital, que han llevado a algunos a denominar la arquitectura mediática como un neo-barroco o barroco contemporáneo. Lieser (2010) establece el concepto de fachada mediática entendiéndose como aquella que se vale de la estructura exterior de una edificación convirtiéndose en portadora y transmisora de información variante, utilizando medios que bien pudieran ser electrónicos o digitales. Este enfoque afianza el hecho de que la fachada es portadora de un mensaje, cargada de símbolos e iconos, valiéndose del medio electrónico o digital para reproducir una ornamentación digital, líquida, intangible y dinámica. Saucedo (2008) define la fachada mediática de la siguiente manera: “Es un espacio sobre el cual se presentan múltiples desarrollos tecnológicos, visuales, sonoros, etc, con el propósito de convertirla en una plataforma de comunicación innovando el sentido formal de la superficie, volviéndola capaz de albergar un sinnúmero de intervenciones materiales o inmateriales, mismas que la transforman en un enorme campo experimental, una interfaz hecha de abundantes expresiones que le hacen delatar su enorme capacidad de composición y significado” (sección de introducción).

Bajo esta definición, la fachada mediática no es un plano limítrofe sino un espacio, área o superficie en donde el aspecto morfológico puede ser innovador dependiendo del encaje tecnológico que exista entre el elemento edificación y el elemento dispositivo electrónico – digital. A su vez, el aspecto comunicativo no viene dado solo por producir diversas sensaciones a nivel visual sino también sensaciones sonoras, aspecto que demarca un claro objetivo por parte de la arquitectura mediática de estimular desde una perspectiva multisensorial al ser humano. En otra definición, Tscherteu (2010) plantea que la fachada mediática es la combinación de dos capas, pantalla y edificación, que se integran formando un híbrido con una estructura común, haciendo uso de fuentes de luz, elementos cinéticos, e infraestructura de redes de distribución de energía e información. Actualmente se debe de considerar implementar el concepto de Superficies Mediáticas en vez de hablar de fachadas, ya que dentro de este tipo de arquitectura lo mediático ha abarcado otros elementos que integran el espacio público, al igual que este mismo ha logrado interiorizarse. Por lo tanto, las superficies mediáticas hacen referencia a las fachadas, también entendidas como envolventes, pieles, etc, así como pavimentos, techos, mobiliario urbano y paredes internas bajo esta condición. Una superficie mediática se compone de materiales innovadores que pueden ir desde medios digitales y electrónicos hasta medios mecánicos. La tecno-ciencia ha permitido progresivamente abandonar la concepción de que la superficie mediática posee tan solo propiedad nocturna, desarrollando materiales capaces de emitir luz o transmitir algún mensaje durante el día. El futuro de las superficies mediáticas debe de apuntar hacia


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esta dirección, en donde el impacto de una superficie mediática no deba estar condicionada solamente por la ausencia de la luz solar, sino trabajar ambas modalidades, así como debe tomar en cuenta en todo momento el carácter de sustentabilidad y ahorro energético. Existen múltiples aspectos o dimensiones que definen este tipo de superficies actualmente, transformando a éstas en algo complejo, consecuencia de la concepción híbrida entre un dispositivo tecnológico y una superficie arquitectónica. Aspectos como: arquitectura, categorías técnicas, relación superficie – espacio público, comprensión de la sociedad actual, avances tecnológicos, sustentabilidad, concepción de ciudad, innovación mediática, interacciones, factores externos, arte digital, programación, etc, son algunas de las dimensiones que a simple vista muestran que la noción de una superficie mediática, debe ser contemplada desde una visión integral para poder acertar en el buen desempeño de ésta, como fenómeno comunicacional en la arquitectura contemporánea.

2. - CATEGORIZACIÓN TÉCNICA DE LAS SUPERFICIES MEDIÁTICAS En la actualidad el impacto que ha causado la arquitectura mediática viene dada sin duda alguna por el carácter de innovación que se integra en la mayor parte de los casos con la misma arquitectura, sumando la carga comunicativa a través de la implementación de imágenes e iluminación. La tecno-ciencia ha permitido que la arquitectura adopte un carácter multidisciplinario que integre los conocimientos arquitectónicos con conocimientos de tipo tecnológico, de arte visual e incluso de programación. Sin embargo, en la actualidad al hablar de una categorización de las superficies mediáticas, la categorización que se ha dado responde más a un nivel técnico, de modalidad enfocada en el avance tecnológico que se integra a un elemento arquitectónico, y que sólo se centra en su modo operativo. La categorización más completa acerca de las superficies mediáticas viene planteada por Haeusler (2009) el cual establece siete categorías técnicas que se estructuran en:

2.1. - Fachadas mecánicas Se centran en implementar dispositivos analógicos o mecánicos sobre las fachadas del hecho arquitectónico. No hacen uso de pantallas digitales ni de proyecciones lumínicas, sino se centran en la implementación de piezas electro-mecánicas como rotores y motores. La mayoría de las fachadas mecánicas tratan de responder a estímulos externos que provienen por lo general de agentes ambientales como el asoleamiento o la incidencia de vientos, etc.

2.2. - Proyecciones en fachadas Se enfocan en realizar proyecciones sobre la fachada de una edificación, a través del uso de videoproyectores poderosos que permiten cubrir con luz proyectada grandes superficies. Esta modalidad es conocida también como la técnica de 3DMapping. Es la categoría más implementada debido a su bajo costo en comparación con otras fachadas mediáticas. Posee una propiedad exclusivamente nocturna e incorpora la mayoría de las veces sonido, transformando este tipo de categoría en una experiencia similar a la que se puede apreciar en un gran espectáculo.


30 Cómo citar el artículo (Normas APA): Corzo, J., Cestari, J. (2015) Las superficies mediáticas en la arquitectura contemporánea Latinoamericana. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

2.3. - Proyecciones por detrás de fachadas Resultan muy parecidas a las proyecciones en fachadas, con la única diferencia de que las proyecciones se realizan por detrás de superficies que usualmente son pantallas traslucidas hechas en vidrio o acrílico. La ventaja de esta categoría es que no existe ningún elemento externo que pueda obstruir la proyección realizada sobre la fachada, a diferencia de las proyecciones en fachadas.

2.4. - Iluminación de Fachadas Se valen de instalaciones lumínicas que se adjuntan al hecho arquitectónico, para ofrecer un ambiente de teatralidad. Estas instalaciones suelen ser automatizadas y controladas, mediante programas especiales, y por lo general su configuración suele jugar con el color y la intensidad de la iluminación. Esta categoría hace uso de barras de neón, iluminación o pantallas tipo LED, y paneles que brillan tanto en la oscuridad como en el día.

2.5. - Animaciones raster en fachadas Se centran en utilizar la fachada del hecho arquitectónico como si fuese una gigantesca pantalla de un computador, mostrando contenido en forma de animaciones, imágenes, mensajes e incluso juegos de video. Por lo general, esta categoría adopta un carácter interactivo en donde el público en general puede intervenir en el contenido desplegado en la fachada.

2.6. - Fachadas pantalla Se valen de dispositivos mediáticos y tecnológicos creando un discurso visual por medio de la integración de éstos al contexto espacial o compositivo de la envolvente del hecho arquitectónico. El discurso visual contiene un lenguaje de carácter cinético que se da a través de dispositivos digitales. Se pueden encontrar distintas modalidades que van desde fachadas con contenido automático, hasta fachadas interactivas y reactivas.

2.7. - Fachadas voxel Se enfocan en utilizar una matriz volumétrica formada por luces tipo LED que además de iluminar se posicionan en el espacio en cuanto a los ejes de coordenadas X, Y, Z, a través de un voxel. El concepto de voxel proviene de la combinación de la palabra volumetría y pixel. Esta tecnología se implementa en fachadas pero también ha ido abarcando otros elementos arquitectónicos como techos internos y mobiliario urbano. En esta categoría la posición del observador al momento de percibir una fachada tipo voxel es de suma importancia, ya que la percepción puede distorsionarse si éste no se ubica en un correcto ángulo con respecto a la fachada o al elemento tipo voxel.

3. - CASOS ARQUITECTÓNICOS DE SUPERFICIES MEDIÁTICAS EN LATINOAMÉRICA En la investigación realizada se analizaron los casos arquitectónicos en Latinoamérica más relevantes que implementaron las superficies mediáticas, especificando sus categorías técnicas, determinando a su vez en aquellos casos que lo ameriten los elementos iconográficos presentes y los efectos animados utilizados. Se definió la unidad de investigación mediante la delimitación de la cantidad de ejemplos, estableciendo que éstos


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fuesen casos arquitectónicos a nivel latinoamericano recientes, específicamente desde hace diez años hasta la fecha de la presente investigación. Se llevó a cabo una exploración del material audiovisual de los casos más relevantes, a través de las plataformas de video más populares actualmente en internet como lo son Youtube y Vimeo. Se realizó una indagación del material documental relacionado con el material audiovisual observado, a fin de complementar el estudio. Se efectuó una categorización de los distintos casos, tomando en cuenta un ejemplo por país y por categoría técnica. Los casos estudiados fueron treinta (30) en total, de los cuales cuatro (04) son fachadas pantalla, ocho (08) son iluminación de fachadas, y dieciocho (18) son proyecciones en fachadas. Es importante señalar que dentro de la exploración realizada acerca de las superficies mediáticas en la Arquitectura Latinoamericana, no se encontraron otros casos arquitectónicos que respondieran a otras categorías técnicas.

4. - REGISTRO ICONOGRÁFICO Y DE EFECTOS ANIMADOS DE LAS SUPERFICIES MEDIÁTICAS EN LA ARQUITECTURA LATINOAMERICANA Una vez analizados los casos arquitectónicos más relevantes en Latinoamérica que han hecho uso de superficies mediáticas, se elaboraron unas matrices de registro en donde se determinaron los elementos iconográficos y los efectos animados que se implementaron en los casos estudiados. Los casos mostrados en estas matrices responden en su totalidad a la categoría técnica de proyecciones en fachadas, exceptuando dos casos los cuales responden a la categoría técnica de fachada pantalla. Los casos restantes después de ser analizados, no presentaron elementos iconográficos ni efectos animados por lo cual requieren otro tipo de interpretación, mucho más directo al momento de realizar una conclusión acerca de ellos.

5. - CONTRASTACIÓN DE LOS ELEMENTOS ICONOGRÁFICOS Y LOS EFECTOS ANIMADOS MANEJADOS EN LAS SUPERFICIES MEDIÁTICAS EN LA ARQUITECTURA LATINOAMERICANA Una vez construidas las matrices de registro en donde se identificaron los elementos iconográficos y los efectos animados de los casos arquitectónicos en Latinoamérica más relevantes que implementaron las superficies mediáticas, se pudo observar a través de la contrastación de estos elementos y efectos, la existencia de características constantes en la mayoría de los casos presentados. En cuanto a los elementos iconográficos que se pudieron observar y que resultan ser una constante en la mayoría de los casos estudiados, dentro de las categorías técnicas de proyecciones en fachadas, y fachadas pantalla, se encuentran: la implementación de textos, la presencia de la figura humana, la representación de aves y la presencia de flujos o corrientes de agua. Así mismo, entre los efectos animados que se pudieron detallar y que resultan ser repetitivos en la mayoría de los casos estudiados, dentro de las categorías técnicas de proyecciones en fachadas, se encuentran: deconstrucción / construcción, desaparición / aparición, bordes externos e internos iluminados, e iluminación por tramos.

6. - ESTRUCTURACIÓN GENERAL DE LOS ASPECTOS COMUNICACIONALES DETECTADOS EN EL PROCESO DE CONTRASTACIÓN Al culminar la contrastación de la información obtenida de los casos arquitectónicos en Latinoamérica más relevantes que implementaron las superficies mediáticas, se procedió a interpretar los resultados elaborando


32 Cómo citar el artículo (Normas APA): Corzo, J., Cestari, J. (2015) Las superficies mediáticas en la arquitectura contemporánea Latinoamericana. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

como primer paso un esquema que permite observar una estructuración general de los atributos o aspectos comunicacionales del fenómeno de estudio. (Ver figura 1).

Figura 1. Estructuración General de los Aspectos Comunicacionales de las Superficies Mediáticas en la Arquitectura Latinoamericana. Fuente: Corzo (2016)

7. - INTERPRETACIÓN DE LOS ELEMENTOS ICONOGRÁFICOS Y LOS EFECTOS ANIMADOS IMPLEMENTADOS EN LAS SUPERFICIES MEDIÁTICAS EN LA ARQUITECTURA LATINOAMERICANA Una vez planteada la estructuración general de los atributos o aspectos comunicacionales de las superficies mediáticas en la arquitectura Latinoamericana, en donde se reflejaron los elementos iconográficos y los efectos animados implementados, se procedió a aplicar el método hermenéutico a fin de llegar a un posible significado de los resultados. Dentro de los elementos iconográficos observados en los casos arquitectónicos se encuentran:

7.1. - La implementación de textos Se pudo percibir el predominio de textos con caracteres alfanuméricos, existiendo una intención de transmitir un mensaje de forma precisa y directa hacia el entorno inmediato, encontrándose la presencia de estos textos específicamente en la sección final del contenido mediático proyectado, con una duración muy breve. Así


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mismo, los textos identificados guardan relación con el contenido visual y mediático desplegado, a modo de justificar la temática mostrada. Para tener una mejor apreciación acerca del significado de los textos en las superficies mediáticas, se parte de la idea de que “un texto es un grupo de signos que un autor selecciona y organiza, en el seno de un determinado contexto, con el propósito de transmitir a una audiencia un significado específico” (Gracia, 1998:252). Por lo tanto, los textos proyectados en las superficies mediáticas son considerados signos que transmiten un mensaje directo, vinculados al contenido visual y mediático desplegado, manteniendo además una relación estrecha sin duda alguna con el contexto.

7.2. - La presencia de la figura humana La presencia de figuras humanas dentro del contenido mediático manejado en los casos estudiados, resultó ser otro de los elementos iconográficos mayormente observados y de forma constante. Estas figuras se recreaban gracias a la utilización de sombras y siluetas, así como a través de la representación de personajes históricos o de gran relevancia para determinada región, como por ejemplo: próceres, héroes, presidentes, artistas, científicos, personajes religiosos, personajes representativos de la sociedad y gente común. Existe una búsqueda a través de estos últimos de otorgar un sentido de identidad cultural, haciendo alusión a la memoria histórica por medio de una narrativa en donde el ser humano y por ende la sociedad, resultan ser los grandes protagonistas. En otra interpretación, la demarcada presencia de la figura humana como elemento iconográfico dentro del contenido visual de las superficies mediáticas estudiadas, pareciera poner al hombre como el centro de universo de las mismas, afianzando el deseo del hombre por magnificar su presencia en una escala macro, por medio de una transmutación de éste hacia el hecho arquitectónico.

7.3.- La representación de aves Se pudo observar una representación de aves, específicamente de palomas, lo cual pudiese tener diversas connotaciones, entre las cuales para nuestra sociedad contemporánea y globalizada, pudiese ser un sinónimo de paz o simplemente estar relacionada con la llegada de un mensaje desde lo divino. Así mismo, las aves suelen ser sinónimo de libertad, asociadas al simple hecho de que éstas pueden volar por los cielos sin limitación alguna. Con respecto a este tema Panofsky plantea lo siguiente: “Desde este punto de vista, las admirables formulas artísticas que en arte greco-romano habían expresado la belleza orgánica y las pasiones animales, parecían solo admisibles si se revestían de una significación que trascendiera lo orgánico y lo natural: esto es, cuando se subordinaban a los temas bíblicos o teológicos” (Panofsky, 1955:69).

Con esta idea las aves se relacionan sin duda alguna con el ámbito espiritual, con el alma, con algo poco terrenal y más cercano a lo omnipotente, así como la luz. Por su cercanía al cielo suelen asociarse al envío de un mensaje divino, tal y como el carácter comunicacional que brindan las superficies mediáticas a la hora de transmitir un mensaje, el cual proviene de una fuente originaria desconocida. No es de extrañar que la combinación de la luz implementada en las superficies mediáticas y la representación iconográfica de estas


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aves, otorguen aún más una mayor significación bíblica o divina. Por su carácter migratorio, no están fijas a un solo lugar, siendo atemporales tal y como la arquitectura mediática, la cual es concebida como una arquitectura donde existe un predominio de los eventos por encima de los espacios.

7.4. - La presencia de flujos o corrientes de agua La presencia de flujos o corrientes dentro del contenido mediático manejado en los casos estudiados, resultó ser otro elemento iconográfico observado y presente en los diversos ejemplos analizados. Estos flujos o corrientes de agua se daban como una manera de borrar los elementos iconográficos mostrados previamente durante la proyección, cumpliendo una función de depuración o limpieza. Esto lleva a la idea planteada por Gallego (2006) quien señala que el agua es símbolo de pureza y que en algunas religiones las aguas desintegran, destruyen las formas y lavan los pecados. Por citar un ejemplo, se encuentra el caso del relato bíblico del Diluvio, en donde el agua es considerada un castigo divino, pero a su vez se posee la connotación de ser un elemento purificador o renovador constante de la propia esencia del hombre. Por otro lado, el flujo de agua posee otro significado, guardando cierta similitud con el flujo de energía o corriente eléctrica, muy implementada en las superficies mediáticas para poder proporcionar principalmente iluminación. Así mismo, la presencia de flujos o corrientes de agua guardan relación con la visión de Bauman (2003) en cuanto a la Modernidad Líquida, y la etapa caracterizada por lo fluido, en donde la arquitectura mediática adopta mucho de esta perspectiva filosófica. Al hacer referencia a los efectos animados, éstos por lo general suelen responder a los atributos de los dispositivos tecnológicos que se implementan a nivel mundial y van acorde con la evolución tecnológica que se tengan de los mismos. Así mismo, dentro de los efectos animados observados en los casos arquitectónicos estudiados de superficies mediáticas en Latinoamérica, se llegó a la siguiente significación:

7.5. - Deconstrucción / construcción Se pudo percibir un doble efecto de deconstrucción y construcción, el primero encargado de descomponer la escena, usualmente estructurada por una regeneración virtual de la fachada arquitectónica original, mientras que el segundo efecto se encarga de volver a armar o ensamblar la escena descompuesta. Según la Real Academia Española (DRAE, 2001), deconstrucción se define como “acción y efecto de deconstruir - deconstruir: deshacer analíticamente los elementos que constituyen una estructura conceptual”, mientras que construcción según la Real Academia Española (DRAE, 2001) se define como “acción y efecto de construir - construir: hacer algo con los elementos adecuados”. Una vez entendidas estas definiciones, cabe destacar que con estos efectos existe una tendencia demarcada de jugar al caos y al desorden de modo virtual dentro de la fachada arquitectónica, al menos por unos segundos hasta volver al estado original o de orden de esta misma.

7.6. - Desaparición / aparición Se alcanzó a observar también un doble efecto de desaparición y aparición, el primero encargado de la escena, la cual en viene dada también por un desvanecimiento virtual de la fachada arquitectónica original, mientras que el segundo efecto se encarga de revelar la escena previamente oculta. Según la Real Academia Española (DRAE, 2001), desaparición se define como “acción y efecto de desaparecer – desaparecer: dejar de estar a la


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vista en un lugar”, mientras que aparición según la Real Academia Española (DRAE, 2001) se define como “acción y efecto de aparecer – aparecer: manifestarse, dejarse ver, por lo común, causando sorpresa, admiración u otro movimiento del ánimo”. Una vez expuestas estas definiciones, cabe destacar que con estos efectos existe una tendencia algo dramática al establecer dentro de la narrativa una sensación de sorpresa al ver como una edificación puede dejar de ser percibida progresivamente por el espectador, al igual que su efecto contrario.

7.7. - Bordes externos e internos iluminados Se pudo percibir un efecto encargado de iluminar tanto los bordes externos dados por el contorno de la fachada arquitectónica, como algunos elementos internos de la misma. Esta última se refiere a la iluminación de los bordes de los elementos compositivos dentro de la fachada arquitectónica, como por ejemplo: ventanas, puertas, cornisas, o cualquier otra ornamentación tangible de la fachada. Los bordes tanto externos como internos suelen iluminarse de manera progresiva y lenta, como si fuese una serpiente que va delineando suavemente todo el contorno. Con este efecto la figura dada por la fachada arquitectónica resalta a través de líneas lumínicas, mientras el fondo permanece en completa oscuridad produciendo un efecto de contraste lumínico.

7.8. - Iluminación por tramos Se alcanzó a observar un efecto que otorga iluminación por tramos o porciones a un plano de proyección representado por la fachada arquitectónica. El propósito de este efecto radica en variar la iluminación proyectada sobre la fachada la cual usualmente resulta ser completa, originando un comportamiento bidireccional, es decir, que puede ir de abajo hacia arriba o viceversa. También, este efecto se genera de manera gradual y algo lenta, o de forma instantánea y rápida. La iluminación por tramos proporciona una sensación de dramatismo con tan solo resaltar una parte de la edificación, dejando en completa oscuridad otras porciones, produciendo una especie de parcelación del plano de proyección, con la cual se pierde la visión integral de la fachada arquitectónica.


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CONCLUSIONES Las superficies mediáticas actualmente en Latinoamérica se establecen en relación a unas tecnologías internacionales, encontrándose categorías técnicas ciertamente básicas o simples, en donde predominan tan solo tres modalidades técnicas, entre las cuales se hallaron la iluminación de fachadas, las proyecciones en fachadas, y las fachadas pantalla. Los casos de iluminación de fachadas respondieron a cambios graduales y lentos en su iluminación, sin un nivel técnico complejo, abarcando tanto grandes áreas como ciertos tramos de la fachada. Así mismo, algunos iluminaban tan solo sus bordes o contornos. Todos los casos encontrados manejaban una amplia gama de colores en cuanto a iluminación se refiere. En la mayoría de los casos el color de la iluminación adoptaba un significado, estableciendo cierta relación con la cultura del lugar. Esta modalidad se encontró principalmente en edificaciones culturales y de tipo histórico, seguido de edificaciones con carácter religioso. En los casos de proyecciones en fachadas la mayoría respondieron a proyecciones de tipo cultural, haciendo referencia a celebraciones navideñas y a los bicentenarios de algunos países de la región suramericana como Argentina, Paraguay, Uruguay y Venezuela. En ellas se manejó un amplio repertorio de elementos iconográficos al igual que de efectos animados, siendo una modalidad bastante implementada en Latinoamérica gracias a sus bajos costos en comparación con otras categorías técnicas de superficies mediáticas. De igual manera, las proyecciones estudiadas se realizaron principalmente sobre edificaciones de tipo histórico, seguido de edificaciones corporativas y de carácter religioso. Los casos de fachadas pantalla resultaron ser bastante heterogéneos, en donde se observaron juegos de iluminación que creaban una composición algo abstracta, por encima de aquellas fachadas que funcionan como una pantalla que transmite tan solo elementos iconográficos. Este tipo de proyecciones se encontraron principalmente en edificaciones corporativas y bancarias, vistas como entidades que representan poder y dinero. Con respecto a los elementos iconográficos implementados en las categorías técnicas de las fachadas pantalla y las proyecciones en fachadas, en general adoptan un sentido de identidad cultural, haciendo en algunos casos alusión a la memoria histórica. Por medio del método hermenéutico, se concluye que estos elementos iconográficos se caracterizan por transmitir un mensaje directo y preciso, por permitir una transmutabilidad del hombre y el hecho arquitectónico, por otorgar un sentido de omnipresencia y por manejar una fluidez como rasgo característico de la modernidad liquida. En relación a los efectos animados manejados únicamente en la categoría de las proyecciones en fachadas, en general van acorde a la evolución tecnológica que se tenga de estos mismos hasta la actualidad, caracterizándose específicamente por jugar al caos y al desorden, al desvanecimiento y a la revelación, por generar un contraste lumínico y por establecer una parcelación del plano de proyección.


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José Luis Angarita Alcalá Arquitecto egresado de la Universidad Rafael Urdaneta. Magister Scientiarum en Arquitectura, Doctor en Arquitectura. Actualmente es docente e investigador adscrito al Departamento de Teoría y Práctica de la Arquitectura y el Diseño - Facultad de Arquitectura de la Universidad del Zulia.

Lesvia Pérez Laurens Arquitecto egresada de la Facultad de Arquitectura y Diseño de La Universidad del Zulia. M.Sc en informática en Arquitectura, Dra. en Ciencias de la Educación. Postdoctorado en Arquitectura. Actualmente es docente e investigadora adscrita al Departamento de Teoría y Práctica de la Arquitectura y el Diseño - FADLUZ de la Universidad del Zulia Universidad del Zulia.

Carolina del Pilar Faría Castro Arquitecto egresada de la Facultad de Arquitectura y Diseño de La Universidad del Zulia. M.Sc en Planificación del Turismo, Doctora Gestión y Desarrollo Sostenible del turismo. Actualmente es docente e investigadora adscrita al Departamento de Teoría y Práctica de la Arquitectura y el Diseño - Facultad de Arquitectura de la Universidad del Zulia.


Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica Animated image conception including principles of image theory, visual perception and mechanics Concezione dell’immagine animata integrando i principi della teoria dell’immagine, la percezione visuale e la meccanica RECIBIDO: 12.09.2015 ACEPTADO: 07.12.2015


40 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

RESUMEN En esta investigación se planteó como objetivo elaborar una aproximación teórica sobre el proceso de concepción de la imagen animada integrando la teoría de la imagen, la percepción visual y los aportes de la mecánica. Desde este ámbito interdisciplinario, el estudio se enmarcó dentro del enfoque cualitativo; se utilizaron los procesos de teorización y el método hermenéutico para interpretar escritos, información gráfica y audiovisual de inventos mecánicos relacionados con la ilusión de imágenes en movimiento, de lo cual emergió el significado teórico de este recurso tecnológico. Se detectaron tres procesos para su concepción: preproducción, producción y post producción. La preproducción involucra la conceptualización y el planeamiento; en la producción, se consideran según la teoría de la imagen: los niveles y modelización de la realidad, función de significación, generación y materialidad de la imagen, naturaleza espacial, temporal y escalar; y la post-producción abarca la edición y montaje de la obra simulando dimensiones del mundo real. Los aportes teóricos-metodológicos de la investigación son de utilidad para representar la realidad dinámica del mundo temporo-espacial, donde la aventura experiencial del espectador se acerca lo más posible a lo real, y da origen a un nuevo arte de lo imaginado, donde todo es posible. Sólo basta una imagen, una idea o una forma para dar vida a un universo de sensaciones. Palabras clave: Animación, percepción visual, teoría de la imagen, mecánica.

ABSTRACT The purpose of this research was to elaborate a theoretical approximation about the conception of animated image considering image theory, visual perception and the contributions of mechanics. From this interdisciplinary ambit, the research was based on qualitative approach; processes of theorization and hermeneutics were used to interpret writings, graphic and audiovisual information of mechanical inventions related to illusion of moving images from which the theoretical meaning of this technological resource emerged. For its conception, three processes were detected: preproduction, production and postproduction. Preproduction involved conceptualization and statement; production considered levels and modeling of reality, meaning function, generation and materiality of image, space, time and scale nature according to image theory; and postproduction dealt with editing and assembly of the work simulating real world dimensions. Theoretical and methodological contributions of this research are of great usefulness in order to represent dynamic reality of the time-space world, where the experience adventure of the viewer is as close as possible to the real, and it originates a new arte of what it is imagined, where everything is possible. It is just necessary an image, an idea or a way to give life to a world of sensations. Keywords: animation, visual perception, image theory, mechanics.


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RIASSUNTO La finalità di questa ricerca è stata elaborare un approssimazione teorica sul processo di concepimento dell’immagine animata integrando la teoria dell’immagine, la percezione visuale ed i contributi della meccanica. Dal punto di vista interdisciplinare, lo studio è basato nell’approccio qualitativo; si sono usati i processi di teorizzazione e l’ermeneutica per interpretare gli scritti, l’informazione grafica ed audiovisuale delle invenzioni meccaniche relative all’illusione di immagini in movimento, da cui è emerso il significato teorico di questa risorsa tecnologica. Si sono individuati tre processi per la concezione: preproduzione, produzione e postproduzione. La preproduzione considera la concettualizzazione e l’impostazione; nella produzione vengono considerate, secondo la teoría dell’immagine, i livelli e modellizzazione della realtà, funzione di significazione, generazione e materialità dell’immagine, natura spaziale, temporale e di scala; mentre la postproduzione considera l’edizione e montaggio dell’opera simulando dimensioni del mondo reale. I contributi teorici-metodologici della ricerca sono di grande utilità per rappesentare la realtà dinamica del mondo tempo-spaziale, ove l’avventura esperienziale dello spettatore si avvicina il più possibile al reale, e viene a creare un nuovo arte di ciò immaginato, dove tutto è possibile. Solo basta un immagine, un idea o una forma per dare vita ad un universo di sensazioni. Parole chiavi: animazione, percezione visuale, teoria dell’immagine, meccanica.


42 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Introducción Desde tiempos prehistóricos, como manifestación del espíritu humano, el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario, tratando de recrear el mundo que percibía. De esta manera, inventó la pintura, la escultura, entre otras técnicas de expresión, reproduciendo objetos en dos y tres dimensiones. No obstante, el fenómeno del movimiento para animar sus obras siempre fue visto como un reto. La intención de representar imágenes en movimiento estuvo basada en sus comienzos en las ilusiones ópticas producidas por diversos dispositivos mecánicos y es a partir de esta ilusión, que la animación emergió como recurso tecnológico de visualización de la realidad, el cual integra conocimientos de distintas disciplinas como la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Desde esta perspectiva interdisciplinaria, se planteó como objetivo elaborar una aproximación teórica sobre el proceso de concepción de la imagen animada; para su logro se realizó un estudio hermenéutico de los inventos mecánicos creados en el siglo XIX, analizando el fenómeno de la percepción visual y los aportes tecnológicos de la mecánica. La investigación se inició con la recopilación de la información de fuentes secundarias tales como libros, páginas web, artículos científicos y videos; el cotejo de la misma permitió la selección de los casos de estudio. De la interpretación de la información gráfica, verbal y audiovisual de estos casos, emergieron categorías desde un nivel específico hasta niveles generales, las cuales se contrastaron para luego elaborar una estructuración general con lo que es común o uniforme. Estas categorías se contrastaron con las teorías de referencias para construir las bases teóricas de este recurso tecnológico.

1. La animación tradicional basada en la mecánica Revisando la literatura especializada se detectó que desde 1820 hasta 1895, más de 70 años, se produjeron distintos inventos con una intención en común: simular imágenes en movimiento. Estos aparatos mecánicos utilizaron la ilusión óptica para representar movimientos naturales entre ellos el fenaquistoscopio, el zootropo, el zoopraxiscopio, el praxinoscopio, el kinetoscopio y el cinematógrafo, los cuales corresponden a los casos de estudios de esta investigación, ver Figuras 1 y 2.

Fenaquistoscopio

Zootropo

Zoopraxiscopio

Figura 1. Aparatos mecánicos para simular imágenes en movimiento

Praxinoscopio

Kinetoscopio

Figura 2. Aparatos mecánicos para simular imágenes en movimiento

Cinematógrafo


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Fox y Waite (1986), afirman que el primer dispositivo que produjo la imagen animada fue el fenaquistoscopio haciendo su aparición en 1832; la estructura de este aparato radica en un disco en el que hay pintadas figuras en las diferentes actitudes que constituyen una acción. Otro aparato destacado fue el zootropo inventado por William Horner en 1834, el cual simulaba el movimiento de imágenes dibujadas en el interior de su tambor giratorio (Rivera, 2007). Posteriormente, Eadweard Mubridge, un hombre que se dedicó al estudio de objetos en movimientos, consiguió captar el galope de un caballo utilizando varias cámaras fotográficas, al observar de manera secuencial la serie de fotografías logró reproducir por primera vez en la historia el movimiento de objetos reales (Rivera, 2007), desarrollando el zoopraxiscopio, aparato que permitía proyectar imágenes en movimiento sobre una pantalla, utilizando para ello ruedas de cristal con sus imágenes desplazándose a lo largo de la periferia (Fox y Waite, 1986). A partir de este aparato Emile Reynaud creó el praxinoscopio, el cual empleaba largas tiras de papel traslucido, anticipándose en muchos aspectos a la mecánica cinematográfica. Rodríguez (2010) afirma que el teatro praxinoscópico llegó a ser muy popular, debido a que superó el movimiento de una figura dibujada, convirtiéndola en una propuesta visual completa y planificada, a la que se agregó un breve argumento y una banda sonora ordenada que incluía música combinada con la imagen, lo cual podía ser observado por un gran número de espectadores, introduciendo la producción comercial y abriendo la primera sala cinematográfica del mundo en 1892 en la ciudad de París; con base en este dispositivo Louis Lumiére inventó el cinematógrafo. Sin embargo, según Fonastra (2011) el kinetoscopio inventado por Thomas Edison y William Dickson fue la primera máquina de cine y comenzó a ser utilizada a principios de la década de 1890 volviéndose muy popular en fiestas de carnavales y en atracciones. Para Rivera (2007) y Delgado (2011) el kinetoscopio era un aparato destinado a la visión individual de bandas de imágenes, pero no permitía su proyección sobre una pantalla, era una caja de madera vertical con una serie de bobinas sobre las que corrían 14 metros de película en un bucle continuo. Concluía así una frenética carrera en el desarrollo de inventos que ocupó todo el siglo XIX, quedando la nueva técnica a punto para transformarse en el arte del siglo XX o séptimo arte. Estos seis dispositivos se tomaron como caso de estudio para comprender el proceso de concepción de la animación analógica integrando los aportes de la percepción visual, teoría de la imagen y la mecánica, en esta última se profundizó en los diferentes procesos que involucra la transformación de la imagen aislada en la imagen animada.

2. La percepción visual en la concepción de la imagen animada La posibilidad de entender el significado propio de la imagen animada es posible a través del fenómeno de la percepción, Chiarella (1995), Gómez (2011) y Mackencie y otros (2011) señalan que la percepción visual es un complejo proceso de recepción e interpretación significativa de la información recibida por el ojo, tendiendo a comprender y organizar lo que se ve, particularizado por la experiencia de cada individuo. Se detectaron dos categorías de la percepción visual que inciden en la concepción de la animación: persistencia retiniana y principios de la percepción visual, ver Figura 3.


44 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Fenómeno de la percepción visual

Persistencia retiniana

Número de cuadros por segundo

Principios de la percepción visual

Equilibrio Cerramiento Figura - Fondo Asociación Tensión Subordinación

Figura 3. Categorías de la percepción visual en la concepción de la imagen animada

Es importante señalar que la experimentación de imágenes que parezcan moverse comenzó a partir de la aplicación de la teoría de la persistencia retiniana o de la visión, planteada por el médico inglés Peter Roget y presentada a la Royal Society en 1824, esta persistencia consiste en grabar en nuestra retina durante un breve instante cualquier imagen observada (Fox y Waite, 1986). De esta manera, cuando una serie de imágenes se presenta en una rápida sucesión cambiando muy poco de una a la siguiente, el cerebro las mezcla produciéndose como efecto final la percepción de un movimiento continuo. Esta característica fue aprovechada por diversos inventores creando aparatos que mostraban una sucesión de dibujos o imágenes a una velocidad promedio de 24 cuadros por segundo; velocidad suficiente para provocar la ilusión de un movimiento fluido, como si fuese visto de forma natural. En cuanto a los principios de la percepción visual, éstos se definen como el conjunto de elementos formales y compositivos que operan en cualquier imagen visual, constituidos por el equilibrio, cerramiento, figurafondo, asociación, tensión y subordinación (Cordero, 2011), los cuales pueden ser de gran utilidad a quienes la producen y quienes la interpretan. El equilibrio permite dar la sensación de seguridad y firmeza o inestabilidad y movimiento, mientras que el cerramiento integra visualmente en una imagen totalizadora distintos elementos: títulos, ilustraciones, textos, etc. Las figuras son impresiones percibidas como unidad que tiene forma y contorno mientras que el fondo da la impresión de estar detrás de la figura. Asimismo, la asociación es la tendencia de relacionar elementos que tienen entre sí un parecido. La tensión o proximidad es la sensación de aproximación de los elementos para constituir una forma única significativa; mientras que la subordinación aparece cuando estos elementos se subordinan a uno destacado en una composición. Estas categorías de referencia se consideraron en la interpretación de imágenes animadas empleando diferentes dispositivos mecánicos.

3. Teoría de la imagen en la concepción de imágenes animadas La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; éstas al proyectarse sucesivamente producen una ilusión de movimiento (Fox y Waite, 1986; Durán y González, 2008; Mechadeus, 1995; y Pixar, 2006). Según Villafañe y Mínguez (2002) el análisis de la imagen animada se puede abordar de forma aislada o secuencial.


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3.1. La imagen aislada El análisis de la imagen aislada considera ocho categorías como son: niveles de realidad, modelización de la realidad, generación de la imagen, materialidad de la imagen, naturaleza espacial, naturaleza temporal, naturaleza escalar y función de significación (Villafañe y Mínguez, 2002). Para Villafañe y Mínguez (2002), la imagen no es la realidad, ésta tiene diferentes grados de abstracción, de esto se presenta el problema de tratar de definir el nivel de realidad, el cual se puede evaluar gracias a las escalas de iconicidad (1-11), ver Figura 4. Adrilili (2011) plantea que una imagen no figurativa está más alejada de la realidad y una imagen figurativa es más cercana a ésta pero su naturaleza icónica es la misma, es decir, ambas son imágenes.

Figura 4. Nivel de realidad de la imagen


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En cuanto a la modelización de la realidad, Morales (2011) y Villafañe y Mínguez (2002) plantean que este proceso presenta tres funciones: en la función representativa (R) la imagen sustituye a la realidad de forma analógica, en la simbólica (Sb) se adscribe una forma visual a un concepto y en la función convencional (Sg) la imagen actúa como un signo, sustituyendo a la realidad sin reflejar ninguna de sus características visuales. Los mismos autores acotan que una imagen puede cumplir con más de una función de la realidad, lo que varía, por tanto, no es la relación que una imagen guarda con su referente, sino la manera diferente que tiene esa imagen de sustituir, interpretar, traducir y modelizar la realidad. Por otra parte, Villafañe y Mínguez (2002) afirman que la forma de definición icónica de la imagen está referida al proceso de generación bien como imágenes originales o bien como copias de éstas. En la Figura 5, estos autores, muestran las categorías y subcategorías que definen a la generación de la imagen.

Figura 5. Generación de la imagen

Los autores nombrados en el párrafo anterior, afirman que la materialidad de la imagen pueden ser creadas y registradas. Las imágenes creadas (C) poseen como propiedad definitoria su intencionalidad comunicativa, mientras que las imágenes por registro o por transformación (R) se producen por una alteración profunda e irreversible de la materialidad del soporte, su complejidad depende de los utensilios empleados para su producción.


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Por otra parte, es importante distinguir que toda imagen posee naturalezas específicas como: espacial, temporal y escalar. Para Villafañe y Mínguez (2002) al desintegrar la naturaleza espacial de la imagen en los elementos plásticos, se observan el punto (P), la línea (L), el plano (Pl), el volumen (V), la forma (F), el color (C) y la textura (T). El punto tiene una fuerza visual grande de atracción sobre el ojo, si se sitúa en el centro del encuadre, la relación establecida es de equilibrio, si se desplaza del centro surge una fuerza de inestabilidad (Dondis, 1976 y Aparici, 2000). La línea definidora de contornos crea sentidos direccionales que le otorgan dinamismo a las imágenes, de esta manera las líneas oblicuas y curvas se asocian a la acción y movilidad, por el contrario, las líneas rectas verticales y horizontales transmiten quietud en el encuadre (Real Academia Española, 2010 y Villafañe y Mínguez, 2002). Cuando la línea se cierra sobre si misma describe un contorno conocido como plano (Universidad de Sevilla, 2011), el cual presenta direcciones visuales: horizontal y vertical, diagonal y curva, importantes para la intención compositiva dirigida a la obtención de un efecto y un significado final. López (2000) afirma que más allá de las dos dimensiones reales del plano, emerge una tercera dimensión que proporciona la apariencia de tridimensionalidad (V), donde la percepción de profundidad hace que el espacio se comprima o se estire como un acordeón. La Real Academia (2011) sintetiza la definición de la forma (F) como la configuración externa de algo, para Zamora (2006) la vida crea formas, las cuales se manifiestan de múltiples maneras, entendiéndola más allá de si misma. Otro vehículo para expresar emociones y conceptos es el color (C), poderoso elemento de diseño que brinda posibilidades ilimitadas (Zelanski y Fisher, 2001) así vemos colores cálidos o fríos, dinámicos o estáticos, livianos o pesados, entre otros (Villafañe y Mínguez, 2002). Con respecto a la textura (T), ésta tiene una gran significación dentro del arte plástico, ya que ayuda a manifestar la expresividad de la obra de manera visual o táctil, ella define y personifica la superficie tangible y visible que envuelve a todas las cosas (Vázquez,1993; Wong, 1979; Aguilera, 2011). La textura es una agrupación de pausas de difícil cuantificación situadas a igual o similar distancia una de otras sobre un espacio bidimensional y, en ocasiones, con algo relieve (Villafañe y Mínguez, 2002). Al igual que el espacio, el tiempo de una imagen es siempre una modelización de lo real, según Aumont (1990) y Villafañe y Mínguez (2002) la naturaleza temporal de la imagen abarca: el movimiento (M), la tensión (Te) y el ritmo (Rt), los cuales constituyen elementos dinámicos de la imagen, su principal característica es la naturaleza inmaterial, porque no tienen presencia tangible en la representación, requiriendo de los elementos morfológicos de la imagen (plano, línea, punto, entre otros). González (2011), define al movimiento como el cambio de posición de un objeto en el espacio dentro o fuera del cuadro. Villafañe y Mínguez (2002) definen a la tensión como el estado de un cuerpo sometido a la acción de fuerzas opuestas que lo atraen. Los factores que generan tensión en la imagen son las proporciones y la orientación oblicua. González (2011) señala que toda proporción que se perciba como una deformación de un esquema, producirá tensiones dirigidas al restablecimiento del esquema original. Por ejemplo, un rectángulo es más dinámico que un cuadrado por su estructura de proporciones. En cuanto a la orientación oblicua, todos los objetos y formas que se representen oblicuamente ganarán en tensión y dinamismo (Villafañe y Mínguez, 2002).


48 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Para Sassano (2003), el ritmo es otro factor que aporta temporalidad a la imagen aislada. Pino (2005), lo asocia con la idea de movimiento, de cambio y de fluir, es una repetición ordenada de elementos de origen semejante, pero que cumplen diferente función. La Real Academia Española (2010) y Álvarez (2001) coinciden con el autor anterior al decir que el ritmo es el orden acompasado en la sucesión o acaecimiento de las cosas. Por otra parte, para Villafañe y Mínguez (2002) la característica principal de la naturaleza escalar es cuantitativa, donde sus tres elementos que lo definen son el tamaño (Ta), formato (Fo) y escala (Es). Gallardo (2007) sostiene que el tamaño del ser humano actúa como un valor canónico que sirve de referencia para las innumerables formas de segmentación y ordenación del espacio, las figuras o los objetos de mayor tamaño son los que más “pesan” visualmente. Por otra parte, Rosa (2008) y Gallardo (2007) señalan que la escala es la posibilidad de ampliación o reducción de un objeto sin que se vean alteradas las propiedades estructurales o formales del mismo. Mientras que el formato viene definido por la relación entre su lado vertical y horizontal. Por ejemplo, parece lógico que un paisaje se represente en una imagen de formato horizontal, del mismo modo que un retrato de cuerpo entero se haga en uno vertical. En relación a la función significativa, Agüero (2011) precisa que la misma muestra la síntesis de dos intenciones, la que se manifiesta en la imagen y la del contemplador. El significado de una imagen pueden variar en función del contexto en que la vemos y que se puede diferenciar dos niveles de lectura: la lectura denotativa (Ld) en la que se analiza los significantes de la imagen como el formato, representación, iconicidad, composición, forma, color, textura, etc.; y la lectura connotativa (Lc) en la que se interpreta, se valora subjetiva y se explora su significado. 3.2. La imagen secuencial La imagen animada es una forma de expresión artística que reúne elementos del lenguaje visual y verbal integrados en composiciones sucesivas y que agrupa disciplinas que forman parte del campo de la plástica, como el cine, el video, la fotonarración y el comics. El análisis de la imagen secuencial considera la estructura espacial y temporal de la misma. Villafañe y Mínguez (2002) acotan que una de las características que diferencia a la imagen secuencial de la imagen aislada es su estructura espacial. Un espacio permanente y cerrado en la imagen aislada, frente a un espacio cambiante y abierto en la imagen secuencial, constituida por el campo visual, la representación tridimensional y el punto de vista. Mitry (1990) y Dubois (1986) afirman que el campo visual lo constituyen el campo y el fuera de campo (Figura 6), el primero de ellos es la expresión plena del espacio de la representación fotográfica, pero su compresión e interpretación presupone siempre la existencia de un fuera de campo, que se le supone contiguo y que lo sustenta y puede ser un elemento importante en la narración, por ejemplo sonidos cuya fuente no sabemos cuál es, personajes que tienen una parte del cuerpo fuera del encuadre, etc.


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Figura 6. Campo y fuera de campo Fuente: http://codigosvisuales2.blogspot.com/

Villafañe y Mínguez (2002) acotan, que la imagen secuencial tiene un modo particular de representar la tridimensionalidad del espacio, donde la perspectiva y la profundidad de campo, cobran una nueva dimensión al incorporar la representación del movimiento y la instauración de un punto de vista único pero cambiante. Giannini (1975) y Herrador (2013) señalan que la perspectiva está basada en leyes geométricas, y en un sentido general es la representación de la profundidad sobre una superficie de dos dimensiones, ver Figura 7. Villafañe y Mínguez (2002) precisa que aunque el espacio de un cuadro es bidimensional, se sugiere la profundidad en virtud de la aproximación y lejanía de los objetos y sujetos. Según su proximidad al observador pueden verse con mayor o menor nitidez.

Figura 7. Perspectiva arquitectónica. Fuente: Emili Donato


50 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Mitry (1990) definen la profundidad de campo como la extensión del campo a lo largo de la tercera dimensión en que el espacio es representado con nitidez, es el espacio por delante y por detrás del plano enfocado, comprendido entre el primer y el último punto apreciablemente nítido reproducidos en el mismo plano de enfoque (Ver Figura 8).

Figura 8. Profundidad de campo.

Fuente: Mauro Fuentes

La profundidad de campo tiene dos valores fundamentales puesto que para algunos supone un efecto realista, similar a nuestra percepción visual cotidiana, mientras que para otros supone un elemento narrativo para facilitar el orden de la puesta en escena y colocar a los personajes a diferentes distancias de la cámara. A veces, busca un mínimo de profundidad de campo y otras veces interesa tener una profundidad de campo amplia. Con respecto al punto de vista Villafañe y Mínguez (2002) y Chatman (1990) afirman que este concepto se relaciona con la finalidad de la narración, es el lugar físico desde el que se establece una mirada. Según Massanet (2011) no se observa desde fuera, sino que se introduce en la mirada de los personajes, sólo así, se pueden crear imágenes que nos perturben y que nos conmuevan. Por otro lado, la estructura temporal de la imagen secuencial está definida por tres niveles globales: orden, duración y frecuencia. Con respecto al orden, Bordwell (1990) considera cuatro tipos: cuando la imagen nos muestra en el mismo campo visual dos espacios diferenciados en los que tienen lugar dos acciones simultáneamente; cuando un personaje ve una imagen secuencial (cine o tv) junto con el espectador, acontecimientos que han sucedido con anterioridad en el tiempo de la historia; el tercero es cuando la simultaneidad en la historia puede ser indicada por un texto escrito (cine mudo o comic) y el cuarto es producido por las relaciones de causa-efecto, según Villafañe y Mínguez (2002) es el orden más habitual por nuestra tendencia natural a ver en los acontecimientos.


51 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 38-63

En cuanto a la duración, Henderson (1983) afirma que la imagen, el diálogo, la música, los efectos de sonido y el material escrito pueden contribuir de modo complementario o redundante a una duración simple o pueden crear temporalidades múltiples, simultáneas o contradictorias. Por su parte, Villafañe y Mínguez (2002) acotan que en la duración de la imagen secuencial intervienen tres factores: la historia, el discurso y la proyección. La primera de ellas es la duración que el espectador atribuye a los acontecimientos contados o mostrados, el segundo es la duración de los trozos de tiempo de cada relato y el tercero es el tiempo transcurrido desde que aparece la primera imagen hasta que pasan los títulos de créditos. Los mismos autores aseveran que las relaciones posibles entre los tres factores mencionados dan lugar a la variedad de duración. Por otro lado, Genette (1989) y Villafañe y Mínguez (2002) señalan que la frecuencia es el número de veces que un acontecimiento es presentado.

4. La mecánica y los procesos de concepción de imágenes animadas Luego de sustentar teóricamente como incide la percepción visual y teoría de la imagen en la concepción de las imágenes animadas, se indagó sobre los fundamentos teóricos de referencia relacionados con la mecánica y los procesos para la generación de animaciones. García (2007) y la Real Academia Española (2010) definen la mecánica como la ciencia que trata del equilibrio y movimiento de los cuerpos sometidos a cualquier fuerza, pero también como el estudio de las máquinas, su construcción y su funcionamiento. Estudiando distintos inventos mecánicos y cómo éstos transforman las imágenes estáticas en dinámicas, se detectaron tres procesos fundamentales de la animación analógica: la pre-producción, la producción y la post-producción (Pixar, 2006; Luzón, 1998 y Newball, 2003). Mechadeus (1995) y Castro, Kahnert y Martig (2005) señalan que la preproducción involucra la conceptualización, la sinopsis, el arte y diseño, el guión y el storyboard que tiene lugar antes que el proyecto de animación se produzca. Luzón (1998) complementa que en esta etapa se sitúan las fases de recopilación y selección de la información. La recopilación incluye la documentación, recogida y captación del material informativo necesario para la confección del video. La selección es el momento en el que se eligen los temas que tienen relevancia para formar parte del producto final. Con respecto a la conceptualización, en ella se produce un intercambio de ideas que busca una historia a contar en la animación (Mechadeus, 1995). La sinopsis es el concepto general extraído de la tormenta de ideas. Mientras que la fase del arte y el diseño es definida por Mechadeus (1995) y Pixar (2006) como aquella que permite al equipo visualizar la producción y solucionar los problemas antes que éstos se presenten. Machadeus (1995) y Pixar (2006) señalan que los script o guiones constituyen una guía para la animación, en ellos se señalan los momentos concretos en los que se ha decidido utilizar las distintas herramientas del lenguaje audiovisual, MediaCine (2006). Pixar (2006) y Mechadeus (1995) destacan que el Storyboard es una presentación en dibujos o fotografías del guión técnico, ellos muestran la acción que tiene lugar en la historia y a través de flechas se indican las rutas, inclinaciones y otros movimientos de la cámara así como las acciones de los personajes u objetos. Con esta fase se completa el proceso de pre-producción del proyecto. Con respecto al proceso de producción, De La Pompa Regueira (1996), Newball (2003) y Cinissimo (2011) aseveran que éste abarca el casting, la elaboración de los cuadros o fotogramas y el diseño de la filmación


52 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

y animación. Castro, Kahnert y Martig (2005) expresan que dependiendo del método a utilizar (digital o analógico) aparecerán unas series de subprocesos extras. Mechadeus (1995) define el casting como el proceso de elección de actores en la relación a los datos de la película, video u obra. Castro, Kahnert y Martig (2005) explican que el proceso tradicional de elaboración de los fotogramas o imágenes fijas consta en pintar cada uno de los personajes en un vinilo transparente para ponerlos en un fondo ya sea fijo o en movimiento, cada uno de esos cuadros son fotografiados y puestos en la cinta, los mismos autores aseveran que actualmente el proceso es similar, utilizando en vez de la fotografía, dibujos escaneados y montados en algún programa de animación siendo este proceso menos costoso. Según Fox y Waite (1986) se necesitan mínimo 16 cuadros por segundo para que la animación se vea medianamente fluida. En cuanto a la filmación Mechadeus (1995) y Pixar (2006) señalan que consiste en trasladar la historia a escenarios en tres dimensiones, utilizando cámaras para capturar las actividades generadas en cada escena. Por otro lado, las animaciones se elaboran mediante imágenes que se crean una por una y al proyectarse sucesivamente se produce una ilusión de movimiento. Por otro lado, según Newball (2003) y Castro, Kahnert, Martig (2005), en la post-producción se combinan la filmación y la animación juntas y se refuerzan los efectos especiales y audio para crear una escena acabada, finalmente se reproduce y se libera el producto en un formato adecuado. En este sentido, la postproducción involucra la composición y edición, musicalización y diseño de sonido, duplicación y distribución, comercialización y soporte. Dentro de este contexto se considera también el tiempo involucrado para la generación de animaciones de distinta longitud y cuadros por segundo. Machadeus (1995) y Pixar (2006), indican que el proceso de composición y edición es donde se combinan todos los recursos en el formato seleccionado, para luego combinar las diferentes escenas de la producción. La etapa de musicalización y diseño de sonido es aquella donde se le incorpora el audio al proyecto, lo que hace de la imagen animada un producto más interesante. Según Mechadeus (1995), el proceso de duplicación involucra la transferencia de datos y la copia de la información ya sea de forma analógica o digital para su posterior duplicación y envió a los centros de distribución. Mientras que la comercialización y soporte es donde el director de mercadeo desarrolla las diferentes estrategias que incluyen la prensa, revista y televisión. Luego de analizar los fundamentos teóricos de la imagen animada desde un ámbito interdisciplinario, se divisaron las categorías que inciden en su concepción, esquematizándose en un diagrama o estructura teórica donde se observa el todo y la relación entre las partes, lo cual es importante para interpretar la realidad de estudio, y teorizar sobre ella, Figura 9


53 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 38-63

Imagen aislada LA TEORÍA DE LA IMAGEN EN LA CONCEPCIÓN DE LA IMAGEN ANIMADA Imagen secuencial

IMAGEN ANIMADA FENÓMENO DE PERCEPCIÓN VISUAL

Niveles de realidad

1/11

Modelización de la realidad

R/Sb/Sg

Generación de la imagen

O/C

Materialidad de la imagen

C/R

Naturaleza espacial

P/L/Pl/V/C/F/T

Naturaleza temporal

M/Te/Rt

Naturaleza escalar

Ta/Es/Fo

Función de significación

Ld/Lc

Estructura Espacial

Campo visual Punto de vista Representación tridimensional

Estructura temporal

Orden Duración Frecuencia

Persistencia retiniana

Número de cuadros por segundo

Principios de la percepción visual

Equilibrio, cerramiento, figura y fondo, asociación, tensión y subordinación Pre-producción

MECÁNICA

Procesos en la elaboración de animaciones

Producción

Post-producción

Conceptualización, Sinopsis, Arte y diseño, Scrip y Storyboard Casting, Elaboración de fotogramas Filmación y Animación Composición y edición Musicalización y diseño del sonido Duplicación y distribución Comercialización y soporte

Figura 9. Categorías que inciden en su concepción de la imagen animada. Elaboración propia (2016).

5.-Concepción de la imagen animada desde un ámbito interdisciplinario Para comprender el proceso de concepción de la imagen animada desde un ámbito interdisciplinario, se recopiló la información gráfica, escrita y audiovisual relacionada con los seis casos de estudio antes mencionados. Esta información se registró en tablas con el propósito de facilitar la emergencia y visualización de las categorías mayores y menores, ver Tablas 1 y 2.


54 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

CASO DE ESTUDIO No. 1, EL FENAQUISTOSCOPIO Unidad de Análisis

Concepción de imagen animada

Categoría

LA PERCEPCIÓN VISUAL EN LA CONCEPCIÓN DE LA IMAGEN ANIMADA

Información verbal

Información gráfica

Subcategorías

Atributos

CATEGORÍA: LA PERCEPCIÓN VISUAL Subcategorías Fox y Waite (1986): … el fenaquistoscopio (que significa mostrador de movimiento), es el primer dispositivo que produjo la imagen animada y que hizo su aparición en 1832, inventado por Plateau para demostrar su teoría de la retiniana en 1829. Plateau descubrió que el número de imágenes para lograr una ilusión de movimiento óptima era dieciséis, lo que con posterioridad aplicarían los primeros cineastas usando dieciséis fotogramas por segundo para las primeras películas. Martínez (2009): El dispositivo consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos en una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de imágenes en movimiento. El disco giratorio contiene una serie de imágenes dibujadas, que representa cada una un cuadro de animación. … Las ranuras funcionan como un obturador de un proyector de película, permitiendo ver cada cuadro en una fracción de segundo en lugar de una imagen borrosa continua.

Atributos Equilibrio

Principios de la percepción visual

Figura fondo

Persistencia retiniana

16 cuadros por segundo

Asociación Tensión

Empleo del Fenasquistocopio. Fuente Fox Y Waite (1986)

CATEGORÍA: TEORÍA DE LA IMAGEN Subcategorías

Atributos LA IMAGEN AISLADA

Imagen Del Fenaquistoscopio. Fuente: Museo Del Cine (2006)

Niveles de Realidad

5y6

Modelización de la realidad

Función representativa

Generación de la imagen

Original

Materialidad de la imagen

Imagen creada

Naturaleza espacial

Línea, Plano, Color, Forma

Naturaleza temporal

Movimiento

Naturaleza escalar

Tamaño, Formato, Proporción

Función de significación

Denotativa

LA IMAGEN SECUENCIAL Estructura espacial

Campo visual unitario Campo Espacio cerrado y punto de vista lineal Perspectiva

Estructura temporal

Orden: acontecimientos sucesivos Duración: dentro de la escena Frecuencia simple Velocidad de 16 cuadros por segundo

CATEGORÍA: APORTES TECNOLOGICOS DE LA MECÁNICA FENAQUISTOSCOPIO. FUENTE: MARCELO RIBEIRO (2011)

FENAQUISTOSCOPIO. FUENTE: MARCELO RIBEIRO (2011)

Entrada- Técnicas analógicas para la elaboración de imágenes animadas

Disco plano. Disposición de las imágenes en forma radial Imágenes dibujadas a manos directamente sobre el disco, en posiciones ligeramente diferentes.

Proceso

Rotación manual Iluminación natural

Salida - Métodos para la proyección y percepción de imágenes animadas

Vista a través de ranuras Superficie especular

Preproducción

Conceptualización e idealización de la acción que se desea mostrar

Producción

Elaboración de las imágenes fijas. La animación

Tabla 1. Instrumentos para el registro, interpretación y develación de categorías del Caso 1

Elaboración propia (2016)


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CASO DE ESTUDIO No. 3 EL ZOOPRAXISCOPIO Unidad de Análisis

Concepción de imagen en movimiento

Categoría

IMAGEN AISLADA

Información verbal

Zamora (2005): El “Zoopraxiscopio” se trata de un primitivo proyector de cine, utilizaba una fuente de luz de carburo de calcio para proyectar imágenes secuenciales de un disco de cristal, creando una ilusión óptica de movimiento… Aplicó su método al estudio del movimiento de los animales y también con las personas en acción. THALER, P. (2000): El mecanismo básico para el zoopraxiscopio ya existía, como era la linterna mágica. Después de transferir la secuencia fotográfica a un disco de vidrio, solo se tenía que colocar dentro del proyector y al girarlo se producía el movimiento, este aparato fue considerado un anuncio de una revolución en la percepción humana. ANGARITA (2007): el zoopraxiscopio utilizó ruedas de cristal con sus imágenes desplazándose a lo largo de la periferia. El disco giraba en un proyector que mostraba un ciclo repetitivo de movimiento. Sin embargo, el ciclo completo sólo duraba medio segundo aproximadamente. Ouellette, J. (2007): …. El zoopraxiscopio que proyectaba imágenes de discos de vidrios giratorios, en sucesión rápida. Las imágenes se pintaban directamente sobre el vidrio, en esencia fue el primer proyector de cine. Una segunda serie de discos, realizados entre 1892 y 1894, usaba dibujos perfilados impresos en los discos fotográficamente y coloreados a mano.

Información gráfica

Atributos

CATEGORÍA: LA PERCEPCIÓN VISUAL Subcategorías

Atributos Figura fondo

FUENTE: http://royetpalencia22.blogspot. com/(2010)

Equilibrio

Principios de la percepción visual

Asociación Tensión

Persistencia retiniana

24 cuadros por segundo

CATEGORÍA: TEORÍA DE LA IMAGEN Subcategorías

Atributos LA IMAGEN AISLADA

VIDEO ZOOPRAXISCOPIO FUENTE: www.youtube. com (2006)

FUENTE http://temaactuales. blogspot.com// (2010)

Niveles de Realidad

5, 6 y7

Modelización de la realidad

Función representativa

Generación de la imagen

Original y Copia

Materialidad de la imagen

Imagen creada y registrada

Naturaleza espacial

Línea, Plano, Color, Forma

Naturaleza temporal

Secuencia

Naturaleza escalar

Tamaño, Formato

Función de significación

Denotativa

LA IMAGEN SECUENCIAL

FUENTE: http://royetpalencia22.blogspot. com/(2010

Lular (2011): Para utilizar el zoopraxiscopio, se monta un disco en el dispositivo y luego se acciona una manivela. Cuando el disco gira, se zootropo. fuente proyectan las imágenes impresas en ella. Hay dos partes básicas de un zoopraxiscopio; la cubierta http://bibliotecadigital. ilce.edu.mx (2011) del proyector y los discos que se ajusten a ella… La duración de la película es por supuesto, muy limitada por el diámetro del disco. Aparicio (2011) ….como explica Solnit, zoopraxiscopio reunia “tres tecnologías visuales al mismo tiempo: fotografía, zootropios y linternas mágicas, combinación que se convertía en la base de cine.

Subcategorías

zootropo. fuente http://bibliotecadigital. ilce.edu.mx (2011)

Estructura espacial

Campo visual unitario | Campo y fuera de campo | Espacio cerrado | Punto de vista lineal |Focalización cinematográfica | Profundidad

Estructura temporal

Orden: acontecimientos sucesivos | Duración: dentro de la escena | Frecuencia simple Velocidad de 24 cuadros por segundo

CATEGORÍA: APORTES TECNOLOGICOS DE LA MECÁNICA Entrada- Técnicas analógicas para la elaboración de imágenes animadas

Primeras imágenes se encontraban pintadas sobre el cristal como siluetas. | En una segunda serie de discos, se comenzó a utilizar imágenes fotográficas impresas sobre los discos y coloreados a mano.

Proceso

Rotación de ruedas de cristal | Iluminación Artificial

Salida - Métodos para la proyección y percepción de imágenes animadas

Proyección sobre pantalla externa

Preproducción

Conceptualización e idealización de la acción que se desea mostrar.

Producción

Elaboración de los fotogramas o imágenes fijas. Animación. | Impresión de los fotogramas | Coloreado de las imágenes | Externa. Sobre una pantalla. La animación

Tabla 2. Instrumentos para el registro, interpretación y Develación de categorías del Caso 3

Elaboración propia (2016)


56 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

La información develada de los diferentes casos de estudio se contrastó para identificar regularidades o aspectos comunes (ver Tablas 3 y 4), la misma se relacionó con los fundamentos teóricos de referencia con el propósito de explicar cómo incide la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica en la concepción de la imagen animada. Unidad de análisis: Imagen Animada Categoría: Teoría de la imagen, en la concepción de la imagen animada Subcategoría

Atributo

Caso 1

Caso 2

X X X

X X X

Caso 3

Caso 4 Caso 5

Referencias Teóricas

Caso 6

1 2

Niveles de realidad

3 4 5 6 7 8 9 10

X X X

X X X

X

X

X

X

Villafañe y Mínguez (2002) Castillo (2009) Rodríguez (2010) Moles (1981) Zunzunegu (1989) Barther (2001)

11

Función representativa Modelización de la realidad

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Función simbólica Función convencional

Generación de la imagen

Original Copia Imágenes creadas

Materialidad de la imagen

Naturaleza espacial

X

X

Imágenes registradas Punto Línea Plano Color Forma

X

X

X

X

X X X X

X X X X X

X X X X

X X X

X X

X X

X

X

X

X

X

X

X

X

X X X

X X X

X X

X X

X X X

X X X

Textura La secuencia Naturaleza temporal La simultaneidad

Naturaleza escalar

Tamaño Formato Escala-Proporción

Villafañe y Mínguez (2002) Ávila (2001) Kosslyn (1995) Damasio (1994) Moles (1981) Villafañe y Mínguez (2002) Castillo (2009) Ávila (2001) Kosslyn (1995) Sabalza (1993) Villafañe y Mínguez (2002) Kosslyn (1995) La Estudiante de Publicidad (2010) Sabalza (1993) Universidad de Sevilla (2011) Wikipedia (2011) MARTINEZ, E. (2009) FOX Y WAITTE (1986) CINE-OJO (2007) OUELLETTE, J. (2007) Farlex (2011) Diarium (2011) Cine roy (2006) Fox y waitte (1986) Zamora (2005) Universitat jaume i (2011) Villafañe y Mínguez (2002) Gallardo (2007) Agüero (2011)

Tabla 3. Contrastación de la información de los seis Casos de Estudio. Elaboración propia (2016)


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Con respecto a la teoría de la imagen se evidenció que los niveles de realidad se ubican como mínimo en el nivel 4 de iconicidad, llegando hasta un nivel 7 en más de la mitad de los casos, gracias al empleo de la fotografía que otorga una resolución óptica parecida al del ojo humano. En cuanto la modelización de la realidad, en todos los casos se observó que la imagen sustituye a la realidad de forma analógica presentando una función representativa. De igual manera, se observó que las imágenes mostradas por los diferentes dispositivos son creadas y originales en los primeros casos, llegando posteriormente a ser registradas y copias gracias al desarrollo tecnológico que se manifestó en el siglo XIX y principios del XX. Con respecto a la naturaleza espacial, los elementos frecuentes que permiten otorgar espacialidad a la composición son la línea, el plano y la forma, los otros elementos morfológicos son entidades empleadas para reforzar la conceptualización propia de cada uno de los casos. Por otra parte, interpretando la naturaleza temporal se detectó, en todos los casos, que la secuencia de las imágenes es capaz de crear estructuras temporales y producir diversos significados. En cuanto al aspecto escalar, definido por las características cuantitativas de la imagen, en todos los casos se observó que los tamaños de las mismas tienen características antropométricas, al usar al ser humano como referencia canónica para las innumerables formas y ordenación del espacio. La constancia del tamaño puede explicarse en función de la escala, ya que ésta es casi constante en las distintas animaciones, sólo en pocas ocasiones el tamaño se manifiesta en forma desigual, por los gradientes cromáticos y lumínicos que sugieren profundidad, otorgando peso e impacto visual según el tema presentado en la narratividad de la historia. Aunado a esto, también se analizó el formato de la imagen definido por las proporciones entre su lado vertical y horizontal, se detectó que éste depende del soporte donde se plasme la imagen; algunos casos con soportes circulares o tondos se observó un formato vertical, permitiendo de este modo la creación de un mayor número de imágenes y una mejor percepción del movimiento al ser accionado el dispositivo. En otros casos, la imagen a pesar de encontrarse sobre un soporte circular variaba su formato vertical u horizontal según la intención de la secuencia. En todos los casos se observó una función de significación denotativa, ya que se interpreta literalmente lo que nos muestra la imagen en su primer nivel de lectura, percibiéndose su significado de manera inmediata, objetiva e igual para cualquier espectador. Interpretando la estructura espacial de la imagen secuencial, se observó en todos los casos que el punto de vista es lineal, empleándose la perspectiva y la profundidad de campo en la representación tridimensional. Por otro lado, en los primeros casos se observó un campo visual unitario, evolucionando en la combinación del campo y fuera de campo para intentar narrar en éste último actividades imaginativas. Por otro lado, toda representación visual es una lectura de la realidad, para ello se necesita atender además del espacio, el tiempo. En las imágenes secuenciales se pueden producir diferentes relaciones temporales, en la misma se consideran tres aspectos relevantes: el orden, la duración y la frecuencia. En cuanto al orden, en la mayoría de los casos se aborda más la sucesividad que la simultaneidad. Con respecto a la duración de la animación se distinguió la duración de la historia y la duración de la proyección; permitiendo determinar la frecuencia temporal que no es más que el número de veces que un acontecimiento se presenta en el discurso y en la historia.


58 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

En cuanto a la percepción visual, según los hallazgos encontrados, para percibir la ilusión de movimiento se ha de mostrar una secuencia de fotogramas en una sucesión mínima de 16 cuadros por segundo, siendo lo óptimo 24 cuadros por segundo, esta afirmación es respaldada por Fox y Waite (1984) al señalar que con esta velocidad cualquier imagen se graba en nuestra retina durante un breve instante. Sin embargo, existen estándares establecidos a nivel mundial como son el cine mudo empleaba entre 16 y18, el cine contemporáneo unos 24, la televisión con normas europeas (PAL & SECAM) trasmite a 25 cuadros por segundo, mientras que la televisión bajo norma estadounidense (NTSC) lo hace a 30. De esta manera, para poder apreciar la animación de forma natural, el ojo humano debe seguirla con suavidad. Entender el significado propio de la imagen, es posible a través del fenómeno de la percepción visual, el cual puede definirse como un complejo proceso de recepción e interpretación significativa de información recibida por el ojo, tendiendo comprender y organizar lo que se ve, particularizado por la experiencia de cada individuo, o como lo postula la teoría de la Gestalt , que percibimos los objetos como un “todo” bien organizado, más que como partes separadas o aisladas.

Unidad de análisis: Imagen Animada Categoría: PROCESOS PARA LA CONCEPCIÓN DE ANIMACIONES Subcategoría

Atributo

Caso 1

Caso 2

Caso 3

Procesos o Etapas

PreProducción

X

X

X

Caso 4 Caso 5

X

X

Caso 6

Referencias Teóricas

X

De La Pompa Regueira (1996) Machadeus (1995)

Producción

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Newball (2003) Luzón (1998) Castro, Kahnert y Martig (2005)

PostProducción

Pixar (2006)

Tabla 4. Comparación interna y externa de atributos de los procesos para la concepción de animaciones. Elaboración propia (2016)


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Con respecto a los aportes de la mecánica, se detectó que todos los dispositivos se basan en la acción de rotación, ya sea manual o eléctrica, permitiendo el paso de una imagen fija a otra, a una velocidad determinada logrando la percepción de un movimiento fluido, de esta manera se transforman las imágenes aisladas en imágenes animadas. Es importante destacar que en todos los casos de estudio se evidenció que la concepción de las animaciones se inicia con la pre-producción, que involucra todo el aspecto poético y conceptual de la imagen animada, comprende básicamente la concepción de la idea y la planificación de cómo llevarla a cabo para tener una visión global del resultado que se desea obtener. Con igual regularidad se presenta la producción, que abarca todas las acciones necesarias para la creación de las imágenes y la grabación de las mismas. Finalmente, la etapa de post-producción emerge en los últimos tres casos, que es donde la animación comienza a tomar un carácter más comercial que científico, iniciándose trabajos de musicalización, edición y coordinación de la narrativa, en busca de la obtención de un producto final acorde con la conceptualización inicial planteada en la preproducción.


60 Cómo citar el artículo (Normas APA): Angarita, J, Pérez, L., Faría, C. (2015) Concepción de la imagen animada integrando principios de la teoría de la imagen, la percepción visual y la mecánica. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

CONSIDERACIONES FINALES La investigación estuvo encaminada en explicar la concepción de la imagen animada integrando los aportes de la percepción visual, la teoría de la imagen y la mecánica, para ello se aplicaron procesos de teorización en busca de aumentar los conocimientos en esta área. De las evidencias encontradas emergió el significado de la imagen animada, la cual comenzó a ser estudiada científicamente en 1824, cuando Roget planteó el “principio de persistencia de la visión”, a partir del cual se crearon distintos inventos mecánicos que permitieron simular o representar la realidad dinámica del mundo. El poder fragmentar y volver a componer una pieza de animación permitió detectar que el espacio y el tiempo de una imagen es siempre una modelización de lo real; la temporalidad de la imagen se presenta como secuencial al reproducir extractos transitorios de la realidad pero dotándole de significación, ya que su naturaleza es narrativa, contando visualmente una historia a través de un conjunto de cuadros que conforman la secuencia. Al contemplar la globalidad de lo planteado en relación al proceso de comunicación humana bajo el impacto de las viejas y nuevas tecnologías, se puede evidenciar los cambios que provocaron los diferentes inventos que como emisores-receptores de información, permitieron la simulación del mundo, pudiendo vivir lugares y épocas diferentes a las del momento mismo de la experiencia, determinándose que este recurso estaba destinado como un medio de comunicación masiva, que abarca todos los campos del conocimiento en la actualidad, entre ellos la Arquitectura la cual desde finales del siglo XX utiliza este recurso tecnológico hacia la conquista de una mayor claridad en la comunicación del proyecto arquitectónico. Prácticamente cualquier arquitecto o estudio de arquitectura dispone de la tecnología necesaria para utilizar este recurso en el diseño, la comunicación y la representación de sus proyectos, aunque frecuentemente esa capacidad tecnológica no va seguida de la necesaria formación para su utilización efectiva; sin embargo, la realidad es que son cada vez más frecuentes los trabajos cuya presentación o representación incluye un clip de animación. En síntesis, se puede afirmar que la animación analógica es una película de corta duración sustentada en las teorías presentadas en este trabajo. Sin embargo, es importante acotar que desde mediados del siglo XX la animación ha evolucionado gracias a los avances de la tecnología de información y comunicación, surgiendo la animación digital la cual ha impactado en los medios de comunicación visual, siendo importante considerar la tecnología digital en futuras investigaciones sobre el proceso de concepción de la imagen animada desde un ámbito interdisciplinario.


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Tatiana Portillo Otero Arquitecto egresada de la Universidad Rafael Urdaneta (1995). Especialista en Gerencia Empresarial. Dra. En Arquitectura (en espera de acto). Docente a tiempo completo en FADLUZ.


La Inteligencia Visual-Espacial como Estrategia Instruccional en la formación de estudiantes de Arquitectura Visual-spatial intelligence as an instructional strategy for the Architecture student training L’intelligenza visuale-spaziale come strategia istruzionale nella formazione degli studenti di Architettura RECIBIDO: 15.10.2015 ACEPTADO: 20.12.2015


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RESUMEN La Inteligencia Visual-Espacial se define como la habilidad de percibir con precisión el mundo visual, transformar y modificar percepciones y recrear experiencias visuales en ausencia de estímulos físicos. Es decir una capacidad de representar, generar, recordar y transformar información simbólica no lingüística por medio del sentido de la vista, pero dando una construcción interna a la realidad observada, poniendo en funcionamiento los procesos superiores de pensamiento, específicamente la abstracción y psicofunciones. El objetivo de la presente investigación es determinar estrategias instruccionales que fomenten el desarrollo de la inteligencia visual-espacial en estudiantes de arquitectura; con el propósito de estimular su capacidad para generar pautas y aportes significativos en el diseño arquitectónico. El basamento teórico se enmarca en el Constructivismo y en el Enfoque de Inteligencias Múltiples Gardner (1983) y Campbell (2004), fortaleciendo la acción didáctica en la enseñanza de la Arquitectura. Metodológicamente, se apoya en el paradigma positivista. Se trató de un estudio analítico y de campo. Se utilizó una muestra de estudiantes inscritos en la cátedra de Dibujo y docentes activos de la Escuela de Arquitectura de la Universidad del Zulia a quienes se aplicó el instrumento de Gardner y dos encuestas. Luego de aplicados los instrumentos, los resultados contienen las frecuencias de las alternativas y los porcentajes para los estratos del personal docente y estudiantes que participaron en la muestra, así como los puntajes o calificaciones de los indicadores. Se determinaron las habilidades específicas de la Inteligencia Visual- Espacial de los estudiantes de arquitectura las cuales fueron: Los Patrones visuales, la Reproducción de Imágenes y las Relaciones espaciales, los docentes encuestados afirmaron diseñar, aplicar y generar estrategias que estimulan el desarrollo de la inteligencia visual espacial con basamento epistemológico y metodológico de orientación cognitiva y holística. Palabras clave: Inteligencia Visual-Espacial, Arquitectura, Universidad, Inteligencias Múltiples.

ABSTRACT Visual-spatial intelligence is defined as the ability of perceiving the visual world precisely, transforming and modifying perceptions and recreating visual experiences in absence of physical stimulus. In other words, it is the capacity of representing, generating, remembering and transforming non linguistic symbolic information through the vision sense, but internally building the reality observed while high processes of thought are functioning, specifically abstraction and psico-functions. The purpose of this research was to determine instructional strategies to promote the development of visual-spatial intelligence in Architecture students in order to stimulate their capacity to generate guidelines and meaningful contributions in architectural design. The theoretical framework was based on Constructivism and Multiple Intelligences approach of Gardner (1983) and Campbell (2004). It was based on positivist paradigm. It was an analytical and field type study. Enrolled students in Designing subject and active teachers of the School of Architecture of La Universidad del Zulia were chosen as a sampling of the study. Gardner’s instrument and two surveys were applied to the sampling. Results contain frequencies of alternatives and percentages related to teachers and students strata, as well as qualifications of indicators. Specific abilities of visual-spatial intelligence of Architecture students were determined. These abilities were visual patterns, reproduction of images and spatial relationships. Teachers


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manifested designing, applying and generating strategies that stimulate the development of visual-spatial intelligence with an epistemological and methodological basis of cognitive and holistic orientation. Keywords: visual-spatial intelligence, architecture, university, multiple intelligences.

RIASSUNTO L’intelligenza visuale-spaziale viene definita come l’abilità di percepire con precisione il mondo visuale, trasformare e modificare percezioni e ricreare esperienze visuali in assenza di stimoli fisici. Cio’è una capacità di rappesentare, generare, ricordare e trasformare informazione simbolica non lingustica tramite il senso della visione, ma offrendo una costruzione interna alla realtà osservata e mettendo in funzionamento i processi superiori di pensiero, specificamente l’astrazione e psicofunzioni. La finalità di questa ricerca è determinare strategie istruzionali che promuovano lo sviluppo dell’intelligenza visuale-spaziale negli studenti di architettura con il proposito di stimolare la loro capacità per generare modelli e contributi significativi nel disegno architettonico. Il basamento teorico è basato nel costruttivismo en nel approccio delle intelligenze molteplici di Gardner (1983) e Campbell (2004). Metodologicamente, si appoggia sul paradigma positivista. È uno studio analitico e di campo. Si è usata un campione di studenti iscritti nella cattedra di Disegno e docenti attivi della Scuola di Architettura di La Universidad del Zulia. Lo strumento di Gardner e due inchieste sono state applicate ai soggeti. Dopo l’applicazione degli strumenti, i risultati contengono le frequenze delle alternative e le percentuali per lo strato dei docenti e degli studenti del campione, cosí come i punteggi degli indicatori. Sono state determinate le abilità specifiche della Intelligenza Visuale-Spaziale degli studenti di architettura: modelli visuali, la riproduzione di immagini e le relazioni spaziali. I docenti hanno affermato che disegnano, applicano e creano strategie che stimolano lo sviluppo dell’intelligenza visuale spaziali con basamento epistemologico e metodologico di orientamento cognitivo e olistico. Parole chiavi: intelligenza visuale-spaziale, architettura, università, intelligenze molteplici.


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Introducción La arquitectura como carrera universitaria se imparte en varias universidades del país. En Occidente, nace como escuela impulsada por la Universidad del Zulia en los años 60 primeramente vinculada a la Facultad de Ingeniería. Varias décadas más tarde, y dada la gran demanda y masificación estudiantil la Escuela de Arquitectura plantea su propio pensum de estudio; el cual, fue aprobado por el Consejo Académico en 1963. No obstante, es para 1995 que la escuela abre pasos a la incorporación de diversos enfoques didácticos y epistemológicos para la formación de los arquitectos, concretados en el plan de estudios cuya última revisión curricular fue en el año 2008; en el mismo, se refiere que la carrera de Arquitectura, además de formar profesionales, persigue la formación integral del hombre enmarcada en valores éticos, estéticos y culturales, ajustándose al modelo del Currículo Integral de la Universidad del Zulia, el cual está orientado a la formación de un profesional de excelencia con habilidades y destrezas para la producción, expresión y difusión del conocimiento en su formación general, un profesional cuyas competencias integrales estén comprometidas con el desarrollo del país. Según Gardner (1983) la Inteligencia Visual Espacial consiste en la habilidad de pensar y percibir el mundo en imágenes; aspecto esencial en el profesional de arquitectura. Este tipo de inteligencia, comprende una serie de habilidades como: reconocimiento y elaboración de imágenes visuales, sensibilidad para apreciar el color, la línea, la forma, la figura, el espacio y sus interrelaciones; el distinguir rasgos y perspectivas de los objetos, la creación de imágenes mentales, dibujo y detección de detalles, un alto sentido por la estética, y el razonamiento acerca del espacio y sus dimensiones. El presente estudio tiene como propósito determinar las estrategias instruccionales que fomentan el desarrollo de la inteligencia visual-espacial en estudiantes de arquitectura de la Universidad del Zulia. Los programas vigentes de la Escuela de Arquitectura poseen limitadas estrategias instruccionales para el desarrollo de contenidos pertinentes y cónsonos con el perfil profesional del arquitecto. En algunos casos, se utilizan estrategias didácticas reiterativas y obsoletas que solo conducen a una práctica docente distante de corrientes educativas modernas como el constructivismo social y el modelo de las inteligencias múltiples. En este sentido, se estudian º las estrategias instruccionales como un conjunto de acciones propias del proceso de enseñanza-aprendizaje donde se consideran: técnicas instruccionales, actividades, organización de grupo, de tiempo y que conllevan a la estimulación de la capacidad del estudiante para generar pautas y aportes significativos en el diseño arquitectónico. El interés es valorar como ha sido la contribución de las estrategias existentes a la formación profesional del arquitecto. La situación planteada presenta un nuevo desafío para la universidad como casa de estudio por ser considerada un sector dinámico, productivo y que prepara profesionales altamente calificados, lo cual se manifiesta en un nivel de rendimiento que favorece la exploración de múltiples inteligencias; además, en la capacidad de sus egresados para innovar, aprender y reaccionar rápidamente para satisfacer a los clientes del sector público y privado en los estándares deseados.

Inteligencias Múltiples en educación La teoría de las Inteligencias Múltiples fue desarrollada por Howard Gardner (1983), dada su negativa a asumir la concepción tradicional y unidimensional de la inteligencia binaria. Su modelo se centro en que la inteligencia


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ampliamente entendida posee las siguientes características: • La inteligencia no es un constructo binario, rígido o uniforme, por lo cual no puede ser considerada como un factor general. • Los instrumentos estandarizados penalizan a la mayoría de los sujetos, destacando únicamente habilidades lingüísticas o lógico matemáticas. • El estudio de la inteligencia requiere la compresión de los diversos factores biológicos, sociales y culturales que la determinan. • La inteligencia no se trata de capacidad memorística o acumulación de conocimientos, es imprescindible estudiar las relaciones del individuo con su medio social y familiar. Desde esta nueva perspectiva, que concibe la inteligencia como capacidad de adaptación, el Doctor Gardner (2003), propone un enfoque pluralista de los procesos intelectivos y cognoscitivos, postulando la existencia de diferentes tipos de potenciales cognitivos en los seres humanos. El nuevo concepto de inteligencia, asume la misma como un conjunto de habilidades, talentos o capacidades mentales a los que denomina inteligencias. Estas inteligencias expresadas para Gardner poseen un potencial biológico y psicológico para procesar información que se pone en funcionamiento en contexto socio cultural concreto para resolver problemas, aprender o crear. Gardner (1983) en su primera propuesta distingue ocho inteligencias distintas, identificadas como: musical, cinético-corporal, lógico-matemática, lingüística, espacial, interpersonal, intrapersonal y naturalista. El autor enfatiza en que todas las personas son diferentes en el grado en que desarrollan y expresan estas inteligencias y en la forma en cómo las combinan para la resolución de problemas mediante: 1.- Inteligencia Lingüística: Consiste en la capacidad para procesar información en términos lingüísticos y pensar en palabras, utilizando el lenguaje para expresar y apreciar significados complejos. Los escritores, poetas, periodistas, oradores y locutores presentan altos niveles de inteligencia lingüística. 2. Inteligencia Lógico Matemática: Consisten en el desarrollo y expresión de habilidades lógico matemáticas que le permiten a la persona realizar cálculos y mediciones, evaluar proposiciones e hipótesis y efectuar operaciones matemáticas complejas. Los científicos, matemáticos, administradores, cajeros y analistas de sistemas son ejemplos de profesionales que poseen un profundo manejo de la inteligencia lógico-matemática. 3. Inteligencia Espacial: Capacidad de pensar y evaluar la realidad de manera tridimensional, lo que permite a la persona percibir imágenes externas e internas, visualizarlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y decodificar información gráfica. Algunos profesionales con esta inteligencia son por ejemplo, los pilotos, ingenieros, arquitectos, y artistas plásticos. 4. Inteligencia Corporal Cinestésica: Es la inteligencia física que incluye la coordinación del aparato musculo esquelético, permite a la persona manipular objetos y perfeccionar habilidades y aptitudes físicas. Se manifiesta, por ejemplo, en los atletas, bailarines y artesanos. 5. Inteligencia Musical: es la inteligencia que expresa habilidades lingüísticas y oído musical se hace evidente en los individuos sensibles a la música que pueden llevar el ritmo, al tono y la armonía de una melodía. Entre


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ellos se incluyen, los compositores, los directores de orquesta, los músicos y los oyentes perceptivos. 6. Inteligencia Interpersonal: Es la inteligencia de la empatía, es decir la capacidad para ponerse en el lugar del otro, iniciar y mantener adecuadas relaciones sociales. Entre las profesiones asociadas a esta inteligencia tenemos docentes, sacerdotes, comunicadores y trabajadores sociales. 7. Inteligencia Intrapersonal: es la inteligencia de la persona que le permite la habilidad del autoconocimiento y autoactualizacion. Conocerse a sí mismo y de utilizar dicho conocimiento para organizar y dirigir su propia vida. La con inteligencia intrapersonal se hace evidente en profesionales como teólogos, filósofos y psicólogos. 8. Inteligencia Naturalista: Capacidad para apreciar y caracterizar la naturaleza, identificando y clasificando sus elementos. Es la habilidad para comprender los sistemas naturales o los creados por el hombre. Gardner (1993) plantea luego de divulgado su modelo la necesidad de transformar las instituciones educativas para centrarse en las inteligencias de la persona, preparadas para la evaluación de las capacidades y tendencias individuales, proponiendo un conjunto innovador de funciones y roles para los educadores, destacando los siguientes: a) Especialista-evaluador, dirigido a descubrir y comprender los intereses, así como las habilidades de los estudiantes relacionadas con la adquisición de conocimientos específicos de las áreas de formación profesional. b) Gestor estudiante-curriculum, dedicado a ayudar a igualar los perfiles de los estudiantes, sus objetivos e intereses, con los contenidos curriculares y estilos de aprendizaje. c) Coordinador, responsable de supervisar a los educadores nuevos y del equilibrio de estudianteevaluación-currículo y la comunidad. Además, el autor refiere que la institución educativa que funcione en estos roles, estará en capacidad de determinar las habilidades y capacidades de los educandos, siendo por ello, de gran ayuda descubrir las mejores estrategias instruccionales y permitiendo identificar oportunamente, los puntos débiles dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. En conclusión Gardner propone un modelo donde la inteligencia se aleja de la vieja concepción binaria y se comporte como un conjunto de habilidades mejorables y que pueden desarrollarse progresivamente mediante el entrenamiento (Gardner, 1993). Gardner (1998) indica que si bien entre espacio y mundo visual parece haber una correlación directa en la inmensa mayoría de seres, no es menos cierto que el espacio tiene una relación equivalentemente significativa en el mundo no visual, considera que lo esencial es la habilidad para percibir una forma u objeto. Una forma de medir el desarrollo de esta habilidad es copiando un objeto y las dificultades para lograrlo ayudan a ver las carencias existentes. Un paso superior que implica entrar del todo en el dominio espacial supone solicitar una vista de cómo se vería el objeto desde un punto que esté fuera de la posibilidad de la experiencia vivencial, lo que supone rotar y manipular el objeto “mentalmente”. La inteligencia visual espacial contribuye a una mejor comprensión de las relaciones espaciales, suministrando la base para un amplio rango de habilidades de razonamiento en el área de la Arquitectura. La inteligencia visual - espacial; “permite al individuo percibir imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica” Campbell, (2004). Esta inteligencia contribuye a desarrollar la percepción del mundo que nos rodea,


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mediante el reconocimiento y la reproducción de imágenes gráficas para el razonamiento espacial, permitiendo un aprendizaje visual significativo. Gardner (1998) indica que si bien entre espacio y mundo visual parece haber una correlación directa en la inmensa mayoría de seres, no es menos cierto que el espacio tiene una relación equivalentemente significativa en el mundo no visual. Considera que lo esencial es la habilidad para percibir una forma u objeto. Una forma de medir el desarrollo de esta habilidad es copiando un objeto y las dificultades para lograrlo ayudan a ver las carencias existentes. Un paso superior que implica entrar del todo en el dominio espacial supone solicitar una vista de cómo se vería el objeto desde un punto que esté fuera de la posibilidad de la experiencia vivencial, lo que supone rotar y manipular el objeto “mentalmente”. Para Vásquez y Noriega (2011) el estudio de la llamada inteligencia espacial produjo el diseño y evolución de pruebas de evaluación de las habilidades que la integran. Friedman (1995) citado por Vásquez y Noriega (2011) clasifica las pruebas existentes en: • Pruebas de orientación: Este tipo de prueba evalúa la capacidad de imaginar transformaciones simples y rígidas de los objetos considerados como un todo, ya sea en el plano, un ejemplo de ello es la prueba MRT (The Mental Rotations Test - Vandenberg & Kuse, 1978) consta de 24 ítems está formados por cinco figuras de bloques tridimensionales; la primera de ellas debe ser comparada con las otras cuatro a fin de decidir cuáles son la misma figura (es decir, versiones rotadas de la primera) y cuáles no lo son. • Pruebas de visualización: Entre las que destacan 1. Pruebas de visualización bidimensional: En la cual se movilizan las piezas en un tablero para formar el objeto total o bien tratar de buscar figuras ocultas. 2. Pruebas de visualización tridimensional: Son pruebas de desarrollo de superficies (como en el caso del sub-test de relaciones espaciales del DAT), de plegado de papel (el sujeto debe identificar la imagen desplegada) y de identificación de un sólido cortado por planos en varios ángulos. En otra perspectiva, Bishop (2005) estudia los elementos de la capacidad viso-espacial, planteando las siguientes definiciones: Capacidad de procesamiento visual: comprende visualización y traslación de relaciones abstractas e información no figural en términos visuales, incluidas la manipulación y la transformación de los patrones visuales. Capacidad para interpretar información figural: comprende lectura, comprensión e interpretación de patrones visuales y vocabulario espacial usado en trabajos geométricos, gráficos, diagramas. Es una capacidad de contenido relacionada con la forma del estímulo presentado. La capacidad viso-espacial se evidencia en el dominio de habilidades para la interpretación de los estímulos percibidos con la vista, al conocer los elementos que la integran, se podrán seleccionar las estrategias adecuadas para la resolución de problemas geométricos basados en la interpretación de los elementos o cuerpos geométricos y su relación con el espacio. El desarrollo de las habilidades viso-espaciales, son consideradas, por Martínez (2004) como un factor más de la inteligencia espacial, siendo una capacidad central en la solución de problemas de la vida diaria, así como herramientas para profesionales como el arquitecto cuyo dominio resulta imprescindible en el desarrollo de su trabajo


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Un enfoque sobre estrategias instruccionales Las estrategias instruccionales se encuentran involucradas en la promoción de aprendizajes significativos a partir de los contenidos que se van a enseñar. En esta investigación el énfasis se pone en el diseño, programación, elaboración y realización de los contenidos a aprender lo cual es tarea de un docente diseñador y constructor de experiencia de aprendizaje a través de estrategias instruccionales fundamentadas en la inteligencia visual espacial. Es importante hacer énfasis entre la diferenciación que hay entre lo que son las estrategias de enseñanza o instruccionales y las estrategias de aprendizaje. Las primeras se refieren a lo que hace o prevé el profesor para conducir los aprendizajes; las segundas son las destrezas que el alumno debe construir por influencia de las estrategias de enseñanza Poggioli (1989). Una estrategia instruccional consiste en la organización secuencial, por parte del docente del contenido, la selección de los medios instruccionales idóneos para presentar ese contenido y la organización de los estudiantes para ese propósito. La importancia que tiene las estrategias instruccionales en el aprendizaje es un fenómeno reconocido en los últimos años. En este sentido manifiesta Pérez (2002) que la actividad del profesor debe estar dirigía a facilitar el aprendizaje de sus alumnos, a partir de la organización de sus actividades, disposición de situaciones y elaboración de materiales apropiados para esta finalidad. En función de lo planteado con anterioridad, resulta necesario destacar que una situación de enseñanza tiene ciertos elementos esenciales, los cuales se integran para lograr la facilitación del aprendizaje, estos elementos son: (a) el alumno, (b) un contenido o material especifico, (c) el medio y (d) las estrategias. Otra expresión utilizada es la de estrategia docente, considerada como un plan flexible y global que alude al empleo consciente, reflexivo y regulativo de acciones que se conciben para alcanzar los objetivos del proceso docente-educativo. Asimismo, expresa la intencionalidad de las acciones que guían la selección de los métodos más apropiados para la dirección del aprendizaje, teniendo en cuenta las condiciones en que este proceso transcurre, la diversidad de los estudiantes, los contenidos y los procesos. Montes de Oca (2011) asevera que entre los principales aportes para la concepción de las estrategias docentes se destacan: la personalización del proceso, el carácter activo del sujeto que aprende, la vinculación de lo cognitivo con lo afectivo, la consideración del contexto donde se produce el aprendizaje, la armonía entre el trabajo individual y el colectivo, la comunicación maestro-alumno y alumno-alumno, la necesidad de potenciar el autoaprendizaje y el papel del docente como gestor del proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, Ortiz (2004) refiere que como parte de la estrategia, deben elaborarse recursos didácticos que permitan proporcionar información, motivar a los estudiantes, guiar los aprendizajes, desarrollar habilidades, evaluar los conocimientos y habilidades, y proporcionar espacios para la expresión y la creación. Según este autor las estrategias docentes son válidas en un momento y un contexto específicos. La diferencia de grupos, estudiantes, profesores, materiales y contexto obliga a cada docente a revisar, actualizar y diseñar sus estrategias y métodos de enseñanza-aprendizaje. Ortiz (2004) plantea que las estrategias instruccionales según su fundamento epistémico y métodos utilizados por el docente puedan clasificarse en: • Constructivistas: Estimula la creación de significados a partir de la experiencia, considerando los factores ambientales y sociales del estudiante para la construcción autónoma de su conocimiento.


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• Cognitivistas: Enfatiza la adquisición del conocimiento y estructuras mentales internas, tomando en cuenta los conocimientos previos para asimilar y acomodar nueva información • Conductistas: La instrucción se limita a crear situaciones donde el estudiante obtiene refuerzos por cada respuesta acertada (estimulo-respuesta) • Holísticas: Concibe la combinación de diversas tendencias andragógicas, enfatizando en una cosmovisión integral del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para Díaz y Lule (1989), las estrategias instruccionales consisten en el conjunto de orientaciones didácticas que señalan, en forma clara e inequívoca, los métodos, procedimientos, técnicas y recursos que se planifican para el logro de cada uno de los aprendizajes contemplados en los objetivos instruccionales. Implican procesos de toma de decisiones (conscientes e inconscientes) en los cuales el alumno elige y recupera, de manera coordinada los conocimientos que necesita para complementar un determinado objetivo, dependiendo de las características de la situación educativa en la que se produce la acción. Estos autores, plantean que las estrategias instruccionales, atendiendo al uso, pueden clasificarse como: 1. Estrategias Cognoscitivas: las cuales facilitan la construcción, la aplicación y la validación del conocimiento, con variedad de propósitos, tales como la solución de problemas, la exploración de conocimientos, y en general, la realización de cualquier acto mental. 2. Estrategias Metacognoscitivas: las cuales especifican los pasos para supervisar, evaluar y mejorar cualquier pensamiento o acción que se esté ejecutando. 3. Estrategias Didácticas: éstas especifican las secuencias de actividades a realizar para organizar y conducir el proceso de enseñanza - aprendizaje. Razón por la cual, el docente, al momento de planificar sus actividades debe considerar el tipo de estrategias que mejor se adapte a los objetivos y contenidos a tratar. Por su parte Larios (1999), señala que las estrategias instruccionales pueden ser definidas conceptualmente como formas de enseñanza orientadas hacia el uso de diferentes técnicas y herramientas de aprendizaje con el propósito de desarrollar en el alumno capacidades e intereses, que les garantice un conocimiento permanente. Operacionalmente definida como un conjunto de técnicas y herramientas de aprendizaje de las cuales se vale el docente para desarrollar en el alumno un aprendizaje permanente y significativo. Por otra parte, según De La Torre y Barrios (2002) las estrategias instruccionales del proceso de enseñanzaaprendizaje se pueden expresar de la siguiente manera: -Antes o pre-instruccionales: por lo general preparan y alertan al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender (activación de conocimientos y experiencias previas pertinentes). -Durante o co-instruccionales: Son las que apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza o de la lectura del texto de enseñanza. Aquí pueden incluirse estrategias como: ilustraciones, redes semánticas, mapas conceptuales y analogías, entre otras. -Después o pos-instruccionales: se presentan después del contenido que se ha de aprender, y permiten al alumno formar una visión sintética, integradora e incluso crítica del material. En otros casos le permiten


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valorar su propio aprendizaje. Algunas de estas estrategias son preguntas intercaladas, resúmenes finales, redes semánticas y mapas conceptuales. Tales estrategias son utilizadas por el profesor para focalizar y mantener la atención de los aprendices durante un discurso o texto. Son actividades fundamentales para el desarrollo de cualquier acto de aprendizaje. En este sentido, deben proponerse preferentemente como estrategias de tipo construccional, dado que pueden aplicarse de manera continua para indicar a los alumnos sobre qué puntos, conceptos o ideas deben centrar su proceso de atención y aprendizaje. Para Castellanos (2002) las estrategias instruccionales son todas las acciones que realiza el docente, con el objetivo consciente que el alumno aprenda de la manera más eficaz, son acciones secuenciadas que son controladas por el profesor. Las acciones que se planifiquen dependen del objetivo derivado del objetivo general de la enseñanza, las características psicológicas de los alumnos y del contenido a enseñar. Según Feo (2006), “las estrategias instruccionales son un conjunto de acciones deliberadas y arregladas organizacionalmente para llevar a cabo la situación de enseñanza-aprendizaje donde se consideran los siguientes componentes: técnicas instruccionales, actividades, organización de grupo, de tiempo y de ambiente. Centra su preocupación en el hecho de inducir al aprendiz a una participación activa construcción de su conocimiento, donde elija, retenga y transforme la información a través de la percepción...” Así mismo, Feo en su segunda revisión del modelo didáctico (2010) señala que las estrategias instruccionales están conformadas por los procesos afectivos, cognitivos y procedimentales que permiten construir el aprendizaje por parte del estudiante y llevar a cabo la instrucción por parte del docente; afirma, en consecuencia que las estrategias son procedimientos deliberados por el ente de enseñanza o aprendizaje con una poseen una intencionalidad y motivaciones definidas, esto acarrea una diversidad de definiciones encontradas donde la complejidad de sus elementos se ha diversificado al depender de la subjetividad, los recursos existentes y del propio contexto donde se dan las acciones didácticas. Este autor acota que las estrategias pueden estar entrelazadas dado que en los procesos de enseñanza y aprendizaje el estudiante como agente activo adapta y procesa la información a la par de sus expectativas y sus conocimientos previos sobre la temática a aprender; sin embargo, es importante considerar elementos comunes que convienen estar presentes en una estrategia didáctica y de esta manera lograr aprendizajes pertinentes y transferibles a contextos reales. Para García las estrategias instruccionales consisten en una serie de recursos y técnicas mediante los cuales es posible ejercer control para facilitar el aprendizaje. Centra su preocupación en el hecho de inducir al aprendiz a una participación activa construcción de su conocimiento, donde elija, retenga y transforme la información a través de la percepción, la búsqueda Para Montoya (2013) la estrategia de instrucción constituye el “como” del proceso, es la forma de operacionalizar, de conducir en sí el hecho instruccional. Es la parte procedimental, ejecutoria del proceso. Este autor considera que se tiene una visión restringida del proceso instruccional si se considera que la estrategia son sólo los métodos de enseñanza o las técnicas instruccionales o señalar que son los recursos o las actividades de la instrucción. En cambio, una posición amplia, integradora podría definir la estrategia de instrucción como: Todo un conjunto de acciones metodológicas (fases, métodos, eventos, técnicas, actividades. etc.) que se planifican para una situación de instrucción determinada con el fin de alcanzar los aprendizajes propuestos. Por su parte Alfonzo (2013), indica que las estrategias instruccionales son las actividades que el docente y el


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estudiante realizan con la finalidad de facilitar el proceso de aprender. Aunque son individuales y responsabilidad de cada estudiante, el docente debe, por una parte, animar a sus estudiantes a utilizarlas y por otra, enseñarles actividades orientadas a promover el la adquisición efectiva del conocimiento. En este apartado se resumen los principales autores e investigadores consultados en un ejercicio de comparación respecto a sus concepciones y definiciones de Estrategia Instruccional y el énfasis de cada uno de ellos en alguna parte del proceso de interacción docente-estudiante para fines investigativos. Este análisis permite además observar la evolución del concepto a lo largo de la historia desde los modelos procedimentales hasta los modelos cognoscitivos que utilizan la creatividad y otras formas de inteligencia como parte de la estrategia en el proceso enseñanza aprendizaje.

Aspectos Metodológicos. Para el desarrollo de un trabajo de investigación es necesario conocer y aplicar una metodología específica, la cual va a permitir tener una base o guía que ayudará a sistematizar los diferentes pasos para poder llevar a cabo la misma; para tal fin se hace necesario consultar autores especialistas en el área de metodología de la investigación. El presente estudio se realizo bajo el paradigma positivista el cual busca la confrontación de los supuestos teóricos y empíricos para generalizar sobre el estado actual de un hecho, situación o persona. El diseño de la investigación está definido como “…la estructura a seguir de una investigación ejerciendo el control de la misma a fin de encontrar resultados con los interrogantes surgidos del supuesto…”Una vez determinado el tipo de investigación como analítica, se procedió a establecer el diseño de la misma, asumiendo el carácter no experimental-transeccional. Por su parte, Chávez (2001) se refiere a la población de un estudio científico; como el universo de la investigación, sobre el cual se pretende generalizar los resultados. Estuvo constituida por características o estratos que le permitió distinguir los sujetos unos de otros, siendo en el caso de este estudio. En este sentido, Sierra Bravo considera que para las poblaciones pequeñas se puede utilizar el censo poblacional, para asumir como unidades de información a toda la población. De acuerdo con lo expresado, la población estuvo constituida por la totalidad de docentes de Dibujo adscritos a la Escuela de Arquitectura de LUZ entre estos exclusivamente los miembros activos del personal docente. Además, se aplicaron tres instrumentos, dos a los docentes activos y uno a la totalidad de estudiantes inscritos en las secciones de la asignatura Dibujo (eje de formación básica).

Las habilidades viso-espaciales del arquitecto En referencia la a caracterización de los indicadores propios de la Inteligencia Visual-Espacial presentes en los estudiantes de arquitectura de La Universidad del Zulia, el estudio arrojo que las habilidades específicas de esta inteligencia con mayor puntaje por parte de los estudiantes de arquitectura de LUZ según su valor porcentual fueron: Los Patrones visuales con 25%, la Reproducción de Imágenes con 24% y las Relaciones espaciales con un 19%. En relación a ello, autores como Lohman (1989), aseveran que las habilidades o competencias visualesespaciales refieren un aspecto esencial de la capacidad intelectual, que es unitario en sí misma, pero está compuesto de múltiples subhabilidades que pueden estar más o menos acentuadas en las distintas personas


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y que influyen decididamente en el nivel de éxito o consecución de logros en diversos campos de la vida académica de los estudiantes. Así mismo, este resultado es coincidente con las afirmaciones de Martin Gutiérrez (2010), quien luego de haber realizado sus estudios en población universitaria determino la existencia de cinco componentes de las habilidades espaciales: percepción espacial, visualización, rotaciones mentales, relaciones mentales y orientación espacial. Martin Gutiérrez (2010), afirma que las habilidades viso espaciales generaron altos puntajes en las pruebas de ejecución especialmente para grupos de estudiantes de arquitectura, ingeniería y diseño, tal como sucedió en el presente estudio. Además, también en este sentido, Martínez (2004), afirma que el desarrollo de habilidades viso-espaciales, es considerado un factor más de la inteligencia espacial, siendo una capacidad central en la solución de problemas de la vida diaria, así como herramientas para profesionales para el arquitecto cuyo dominio resulta imprescindible en el desarrollo de su trabajo. En relación a la identificación de las competencias visuales y espaciales del aspirante a Arquitecto y la efectividad de las estrategias instruccionales empleadas en el programa y contenido de la asignatura Introducción al Diseño de la Escuela de Arquitectura de la Universidad del Zulia, los resultados al respecto revelaron la presencia de un grupo de siete; en el cual las competencias viso-espaciales posee el estudiante de arquitectura efectivamente y estas son: Reconocimiento de objetos, formas, tamaños,colores y detalles a nivel de percepción visual de imágenes, decodificación de información grafica y utilización de imágenes visuales como recurso para evocar información, capacidad para generar formas visuales y espaciales originales, orientación en el espacio y reconocimiento de los puntos cardinales, abstracción visual y diferenciación de figura-fondo, Construcción de representaciones en dos dimensiones y Percepción espacial en términos de profundidad y distancia. Estos resultados validan los planteado por Campbell (2004), quien asegura que la inteligencia visual - espacial; “permite al individuo percibir imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica”. Este amplio conjunto de habilidades viso espaciales identificadas y reconocidas por una mayoría significativa de los docentes activos de la Escuela de Arquitectura en sus estudiantes representan competencias cognitivas y procedimentales esenciales en la formación del arquitecto dentro del Modelo del Currículo Integral de la Universidad del Zulia, el cual está orientado a la formación de un arquitecto encaminado a la excelencia con habilidades y destrezas para la producción, expresión y difusión del conocimiento en su formación general, un profesional cuyas competencias integrales estén consonancia con su perfil de egreso y comprometidas con el desarrollo del país. Al analizar las estrategias instruccionales aplicadas en la asignatura Dibujo Arquitectónico desde el punto de vista de la inteligencia visual – espacial, se obtuvo que las estrategias instruccionales mayormente utilizadas por el personal docente son: la Inducción de preguntas generadoras y participación activa en el aula con un 26% y la asignación del diseño proyectos especiales y trabajo en equipo y aprendizaje cooperativo con un 19% respectivamente, todas ellas en el marco de la inteligencia visual-espacial, lingüística e interpersonal. En este contexto, Poggioli (1989), asevera que una estrategia instruccional consiste en la organización secuencial, por parte del docente, del contenido a aprender, la selección de los medios instruccionales idóneos para presentar ese contenido y la organización de los estudiantes para ese propósito. Este proceder está vigente actualmente como estrategia desde la inteligencia visual – espacial, siendo la asignación de proyectos


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arquitectónicos especiales la actividad que sobresale en la estimulación de la inteligencia visual espacial de los estudiantes de arquitectura. A continuación se presenta modelo propuesto para el desarrollo de la inteligencia visual espacial.

Modelo Concéntrico para el desarrollo de la Inteligencia visual – espacial FUENTE: Elaboración Propia (2016)


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CONCLUSIONES 1.-Entre los estudiantes de arquitectura encuestados destacan en primer término con los mayores índices estadísticos en el Cuestionario de Inteligencias Múltiples de Gardner tres inteligencias: en primer lugar la Inteligencia Visual-Espacial, en segundo lugar La inteligencia Lógico-Matemática y en tercer término la Inteligencia Lingüística. Esto puede definir el perfil profesional del estudiante de arquitectura. 2.-Respecto a la Inteligencia Visual- Espacial, las habilidades específicas de esta inteligencia con mayor puntaje por parte de los estudiantes de arquitectura según su valor porcentual fueron: Los Patrones visuales, la Reproducción de Imágenes y las Relaciones espaciales. 3.-En función de identificar las competencias visuales y espaciales del aspirante a Arquitecto y la efectividad de las estrategias instruccionales empleadas en el programa y contenido de la asignatura, se encontró que las competencias viso-espaciales que el estudiante de arquitectura posee efectivamente son siete : • Reconocimiento de objetos, formas, tamaños, colores y detalles a nivel de percepción visual de imágenes • Decodificación de información gráfica y utilización de imágenes visuales como recurso para evocar información. • Capacidad para generar formas visuales y espaciales originales • Orientación en el espacio y reconocimiento de los puntos cardinales • Abstracción visual y diferenciación de figura-fondo • Construcción de representaciones en dos dimensiones • Percepción espacial en términos de profundidad y distancia 4.-En contraste los docentes encuestado señalaron que las dos habilidades de la inteligencia visual espacial que no se encuentran ampliamente desarrolladas por los estudiantes de arquitectura objeto del presente estudio son: • Construcción de representaciones tridimensionales • Visualización, representación y proyección objetos de diferentes formas y perspectivas. 5.-En referencia al objetivo de analizar las estrategias instruccionales aplicadas en la asignatura Dibujo desde el punto de vista de la inteligencia visual – espacial, se obtuvo que las estrategias instruccionales mayormente utilizadas por el personal docente son la inducción de preguntas generadoras y participación activa en el aula, Asignación del diseño proyectos especiales y Trabajo en Equipo y Aprendizaje Cooperativo, todas ellas en el marco de la inteligencia visual-espacial, lingüística, e interpersonal como tipos de inteligencia mas estimulados por el docente. 6.-El 100% de los docentes encuestados afirmó diseñar, aplicar y generar estrategias que estimulen el desarrollo de la inteligencia visual espacial en sus estudiantes como responsables de unidad curricular. 7.-En relación el basamento epistemológico y metodológico de las estrategias instruccionales utilizadas por los docentes, se observo que la mitad de los docentes encuestados refieren una orientación cognitiva y holística de las estrategias instruccionales (33%), siendo secundariamente utilizadas las estrategias de cohorte


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constructivista y conductista 8.-Se plantea un modelo general para el diseño de estrategias con una visión integracionista del proceso educativo, en el cual las estrategias en la formación del arquitecto deberán hacer referencia al proceso andragógico como un todo que envuelve distintos momentos de la enseñanza, una selección de las actividades que se comparten con el estudiante y la puesta en escena de los medios que aseguren el logro de las metas de aprendizaje preestablecidas en la unidad curricular. 9.-El estudiante de arquitectura debe contar con estrategias que consoliden los diversos aspectos que influirán en su desempeño profesional en la escena constructiva, entre los aspectos más importantes su capacidad para la abstracción y de creación, expresada en su habilidad para pensar y evaluar la realidad considerando los atributos visuales y espaciales

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Francisco José Rincón Piedrahita Profesor Agregado FAD-LUZ, adscrito al Departamento de Comunicación e Informática. Profesor de la Escuela de Arquitectura de URU. Arquitecto LUZ.MSc. en Informática en Arquitectura LUZ. Cursante Doctorado en Arquitectura LUZ.

María Alejandra Rosales Lobo Profesora Agregado FAD-ULA, adscrita al Departamento de Composición Arquitectónica. Arquitecto ULA. Especialista en Desarrollo Rural Integrado. Investigadora del Centro de Investigaciones de Vivienda y Hábitat, Grupo de investigación turísticas de la FAD-ULA. Cursante Doctorado en Arquitectura LUZ.

Luis Hilario Millán Tutor académico e industrial del Politécnico Santiago Mariño. Arquitecto Politécnico Santiago Mariño. Especialista en Vivienda LUZ. Cursante Doctorado en Arquitectura LUZ. Gerente general de la firma LUMARQCA. Vicepresidente de la Fundación Ayúdame a Ayudar.


Era digital y Arquitectura Contemporรกnea: Nuevos Enfoques Digital era and Contemporary Architecture: New Approaches Era digitale ed Architettura Contemporanea: Nuovi Approcci RECIBIDO: 03.06.2015 ACEPTADO: 15.09.2015


84 Cómo citar el artículo (Normas APA): Rincón, F. Rosales, M., Millán L. (2015) Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

RESUMEN Tecnología y arquitectura han estado vinculadas durante toda la historia del hombre, determinando su desarrollo y definiendo procesos de diseño. El presente trabajo propone una reflexión sobre el impacto de la tecnología informática en la arquitectura de finales del siglo XX, siguiendo la clasificación propuesta por Gabriela Bustos según su aplicación en la arquitectura, y los nuevos enfoques tecnológicos enmarcados en el pensamiento complejo propuesto por Edgar Morín, sumada a la visión integradora con el contexto de Rubén Pesci en la arquitectura contemporánea en el siglo XXI. El enfoque divisionista, reduccionista y simplista del pensamiento científico tradicional, contrasta con la visión global, integradora y compleja que incorporan los avances tecnológicos aplicados a la arquitectura, en las dos últimas décadas, planteando un nuevo paradigma donde la tecnología no es ya una herramienta de representación, sino parte indispensable del proceso de diseño, estimulando y facilitando la experimentación, exploración, fabricación, producción y evaluación del complejo tejido arquitectónico actual, incorporando la posibilidad de singularización de la arquitectura y potenciando aspectos cualitativos de la arquitectura que anteriormente eran descartados por la dificultad implícita en la materialización y aplicación. Esta nueva característica de la aplicación tecnológica en la arquitectura genera la posibilidad de una mayor integración interdisciplinar, transdisciplinar y colaborativa. Palabras clave: Arquitectura digital, diseño paramétrico, fabricación digital, arquitectura contemporánea.

ABSTRACT Technology and architecture have been linked along the whole history of men determining his development and defining designing processes. This research proposes a reflection about the impact of computing technology in architecture by the end of XX century. The classification proposed by Gabriela Bustos according to its application in architecture, the new technological approaches framed in the complex thought proposed by Edgar Morin, as well as the global vision within context by Ruben Pesci in contemporary architecture of XXI century were consulted. The divisive, reductionist and simple approach of traditional scientific thought contrasts with the global, integrative and complex vision that incorporates technological advances applied to architecture within the last decades. This states a new paradigm in which technology in no longer a tool or representation, but an important part of the design process. This process stimulates and facilitates experimentation, exploring, building, production and assessment of current complex architectural net and incorporates the possibility of architecture singularity and empowers qualitative aspects of architecture that were discarded before, due to the implicit difficulty in materialization and application. This new characteristic of technological application in architecture promotes the possibility of a major interdisciplinary, transdisciplinar and collaborative integration. Keywords: digital architecture, parametric design, digital manufacturing, contemporary architecture.


85 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 82-95

RIASSUNTO Tecnología ed architettura sono vincolate sin dai tempi della storia dell’uomo, determinando il suo sviluppo e definenendo processi di disegno. Questa ricerca propone una riflessione sull’impatto della tecnologia informatica nella architettura di fine del XXmo secolo. La classifica proposta da Gabriela Bustos secondo la sua applicazione nella architettura; i nuovi approcci tecnologici sulla base del pensiero complesso di Edgar Morin, e inoltre, la visione intergrativa con il contesto di Ruben Pesci nella architettura contenporanea nel secolo XXI si sono consultate. L’approccio divisivo, reduttivista e semplicista del pensiero scientifico tradizionale contrasta con la visione globale, integrativa e complessa che incopora gli avvenimenti tecnologici applicati nella architettura negli ultimi decenni. Questo porta a stabilire un nuovo paradigma dove la tecnologica non è più uno strumento di rappresentazione, ma una parte indispensabile del processo di disegno. Questo processo stimola e facilita l’esperimentazione, esplorazione, fabbricazione, produzione e valutazione del complesso tessuto architettonico attuale, e incorpora la possibilità di singolarizzazione dell’architettura e rafforza gli aspetti qualitativi dell’architettura che una volta veniva scartate data la difficoltà implicita nella materializzazione ed applicazione. Questa nuova caratteristica dell’applicazione tecnologica nell’architettura promuove la possibilità di una maggiore integrazione interdisciplinare, transdisciplinare e collaborativa. Parole chiavi: architettura digitale, disegno parametrico, fabbricazione digitale, architettura contemporanea.


86 Cómo citar el artículo (Normas APA): Rincón, F. Rosales, M., Millán L. (2015) Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Introducción En la actualidad la tecnología forma parte directa de la cotidianidad, la conexión con el mundo digital aumenta constantemente en la vida del hombre contemporáneo modificando patrones de conducta y generando nuevos códigos comunicacionales. La arquitectura que se desarrolla en estos tiempos de cambios tecnológicos debe considerar la incorporación de nuevos enfoques y técnicas en el proceso de diseño, ya que no solo las herramientas de trabajo de los arquitectos han cambiado en las últimas cuatro décadas, sino que los procesos interdisciplinares cada vez son más complejos e involucran nuevas variables a tomar en consideración durante el proyecto arquitectónico. El presente trabajo tiene como propósito reflexionar sobre la era digital y arquitectura contemporánea, los cambios de paradigmas en el proceso creativo con la aplicación de nuevos enfoques, la transformación de un pensamiento analógico del uso de la informática a uno digital, donde las técnicas digitales potencian las cualidades creativas, experimentales y transformadoras del arquitecto contemporáneo, buscando una mayor integración con el contexto y el ambiente.

1. TECNOLOGÍA Y ARQUITECTURA DEL SIGLO XX Durante el siglo pasado la tecnología avanzó de manera vertiginosa, surgen nuevas actividades industriales como la petrolera, química, eléctrica, metalúrgica, automotriz, entre otras. En el campo arquitectónico, surgen avances tecnológicos en los materiales, estructuras y artefactos, que permitieron superar muchas limitaciones constructivas existentes hasta la actualidad. Estos avances tecnológicos, no solo generaron nuevas fuentes de trabajo y beneficiaron al hombre en muchas de sus tareas diarias, sino que por otro lado, crearon movimientos migratorios de las zonas rurales a las principales urbes, lo que por consecuencia impactó el tejido urbano y las diferencias entre los estratos socioeconómicos de las ciudades se hicieron notables. Estas migraciones poblacionales, implicaron nuevas necesidades que satisfacer, demandaron mayor capacidad en los productos y servicios que ofrecían las zonas urbanas. Las propuestas arquitectónicas plantearon diferentes soluciones para solventar esta situación, afianzadas en nuevas tecnologías estructurales, materiales y constructivas. Soluciones habitacionales prefabricadas, empleando principalmente materiales como el concreto, refuerzos metálicos, vidrio, plantearon soluciones rápidas y eficaces, disminuyendo el tiempo de ejecución de la construcción, pero generaron problemas sociales como el aislamiento con el contexto, colapso de los servicios, desequilibrios poblacionales en ciertas zonas urbanas y disminución de áreas verdes y espacios públicos. Durante la arquitectura moderna de la mitad del siglo XX, las soluciones eran similares a la aplicada en la industria, la producción en masa de edificaciones, donde predominó la estandarización y repetición. Arquitectos de la talla de Le Corbusier y Mies van der Rohe, fueron exponentes de este criterio, donde la función predominó sobre la forma y la optimización de los procesos constructivos eran orientados a la producción en serie de una arquitectura sin ornamentos, funcional e internacional. Posteriormente, en la década de los años 70 la arquitectura post-moderna, rompe con el esquema netamente funcional de la arquitectura, buscando una relación con la historia y la cultura propia del contexto donde


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se emplazan los hechos arquitectónicos. A nivel tecnológico surge un nuevo elemento, la computadora. La informática creó un campo nuevo de desarrollo tecnológico, que permitió optimizar los procesos gracias a la capacidad de cómputo y de almacenamiento de datos de los equipos. Inicialmente su uso se limitó a instituciones gubernamentales, centros de investigación, universidades y para el uso militar. En la década de los ochenta, la informática inició una etapa de cambios acelerados en la vida. En los estudios de arquitectura la introducción de las computadoras, no fue inmediata, la nueva tecnología presentó cierto rechazo al inicio, con el argumento que el empleo de la informática supondría una sustitución del trabajo manual tradicional en la comunicación gráfica afectando la calidad del trabajo y principalmente, incidiría negativamente en el aspecto artístico vinculado desde siempre a la arquitectura. Sin embargo, en la década de los noventa, el uso de computadoras en el ambiente de trabajo arquitectónico se consolidó, pasando a convertirse en una herramienta indispensable de cualquier estudio de arquitectura. De esta manera, las mesas de dibujo, roturadores de tinta y escuadras, dieron paso a nuevos equipos que sustituyeron el trabajo manual o análogo por el digital. Los arquitectos debieron entonces incorporar un nuevo código comunicacional hasta el momento inexistente, el lenguaje o código informático. Surgen los paquetes informáticos especializados Computer Aided Design (CAD). Para ser competitivos y actualizados, es necesario capacitarse en las nuevas tecnologías. Los estilos arquitectónicos Deconstructivista y High Tech, de los años noventa fueron de los primeros en beneficiarse del uso de la informática en sus proyectos. Arquitectos como Gehry, Hadid dentro del primero, Foster y Rogers en el segundo, desarrollaron proyectos de vanguardia que ameritaron el apoyo de la informática para su elaboración. Para la última década del siglo XX y hasta principios del siglo XXI, el empleo de la informática en la arquitectura, se limitó y aún se limita en muchos estudios arquitectónicos, a ser un sustituto digital de procesos análogos, donde ya no se emplean medios manuales para realizar la documentación necesaria para un proyecto, sean cómputos métricos, planimetrías e inclusive modelos 3D o perspectivas. Esta visión limitada en el uso de la tecnología, emplea parcialmente el potencial completo de la informática en cuanto a su capacidad de cómputo y no representa en realidad un cambio en el proceso de pensamiento creativo del arquitecto. Simplemente agiliza su trabajo y permite mayor flexibilidad durante las etapas de desarrollo. Por tanto estaríamos ante el uso de herramientas digitales pero con un enfoque análogo al proceso anterior al surgimiento de la informática, lo que difiere del concepto amplio de arquitectura digital.

2.ARQUITECTURA DIGITAL La arquitectura ha estado condicionada a las técnicas constructivas disponibles en cada etapa de la vida del hombre, los avances en la tecnología han marcado puntos de inflexión en la historia de la arquitectura, uno de esos puntos es la incorporación de la informática. La arquitectura digital, se refiere al uso de herramientas informáticas en el campo de la arquitectura, pero esta puede tener diferentes enfoques. Según Bustos (2009), las tecnologías digitales se pueden dividir en tres: producción del hecho construible mediante lo digital, ciberarquitectura o arquitectura virtual y la mezcla


88 Cómo citar el artículo (Normas APA): Rincón, F. Rosales, M., Millán L. (2015) Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

de sistemas constructivos y elementos digitales automatizadose inteligentes, conocida como arquitectura interactiva. 2.1.Materialización de la arquitectura mediante lo digital Dentro de las herramientas de dibujo tradicional pero empleando medios digitales, está el CAD que como ya se planteó es el uso más extendido de la informática en arquitectura, donde el proceso de trabajo es similar al dibujo tradicional manual. Por otro lado, las herramientas Building Information Modelling (BIM), representan un primer cambio en el proceso de trabajo, permitiendo el desarrollo del hecho arquitectónico, empleando componentes que representan objetos con características específicas paramétricas y vinculadas a una gran base de datos, que permiten realizar múltiples actividades de manera sincrónica. En los BIM, no solo se representa bidimensional y tridimensionalmente el proyecto arquitectónico, sino también simulaciones, cálculos de cómputos métricos, todo esto a partir de un solo modelo virtual de la edificación. Otra aplicación digital dentro de la arquitectura, es el uso de herramientas orientadas para la visualización tridimensional por medio de perspectivas y recorridos virtuales. Estas herramientas modeladoras 3d en conjunto con otras aplicaciones de edición de imágenes, permiten realizar perspectivas (renders) de impacto visual, así como recorridos virtuales en formato de video que introducen al observador en el espacio arquitectónico. Algunos autores como León-Casero y Cámara-Menoyo (2015), tienen una visión crítica de esta aplicación en la arquitectura contemporánea, al plantear “…la generación de un buen render, que en un principio se utilizaba como verificación o representación de una realidad todavía no material, pasa a convertirse en la auténtica finalidad del proyecto”. Esta sobrevalorización de la imagen planteada por León-Casero y Cámara-Menoyo, obtenida de las herramientas informáticas, que en su condición virtual e inmaterial permite liberarse de las restricciones reales de la materialidad del hecho arquitectónico, es un punto a resaltar dentro de los nuevos códigos comunicacionales actuales. El uso de imágenes computacionales como medio de representación de una potencial realidad, verificación de procesos de diseño, argumentación visual de un concepto, idea o imaginario, debe ser definido desde un inicio por el diseñador, el empleo de estas imágenes con el propósito de crear una realidad ficticia que el arquitecto de antemano sabe imposible, implica aspectos éticos profesionales a considerar. 2.2.Ciberarquitectura La ciberarquitectura es el desarrollo de espacios virtuales que solo existen en medios digitales. Estos a diferencia de los proyectos arquitectónicos tradicionales, no están sometidos a las leyes de gravedad, contextuales, climatológicos o naturales. Según Velez-Jahn (2000), ciberarquitecturala define: “…como aquel universo de objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados y utilizados tridimensionalmente, con propósito arquitectónico y permanencia con derecho propio, en un ámbito digital informático que les confiere su condición de virtualidad, al ser esta activada dentro o fuera de línea”.


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La característica de permanencia, de la que habla el autor mencionado, se refiere al uso continuo del espacio virtual para diferenciarlo del uso temporal que supondría la aplicación de tecnología digital en la arquitectura de lo construido (CAD y BIM), donde durante el proceso de diseño los productos generados son también virtuales hasta que se materializan en la obra. Esta aplicación de la tecnología surgió a mediados de los años 90, en especial con las investigaciones del arquitecto Novak (1991), con el planteamiento de la arquitectura liquida, aludiendo a la posibilidad de transformación de los volúmenes y del espacio, al no ser condicionados por las leyes naturales como en la arquitectura del mundo real. Con el desarrollo del internet y en especial con el uso de espacios sintéticos que permiten la inmersión o no del observador por medio de avatares (realidad virtual), surgió la necesidad de diseñar tridimensionalmente esos espacios. El espacio virtual podría ser para representar un hecho arquitectónico existente permitiendo al usuario visitarlo a distancia como museos, sitios históricos einclusive recrear un espacio o edificación inexistente en la actualidad pero con valor patrimonial, histórico y cultural. La ciberarquitectura también ha servido como un espacio virtual social, donde confluyen usuarios compartiendo digitalmente en entornos sintéticos, denominados mundos multiusuarios, como es el caso de SecondLife desarrollado por Linden Lab (2003). Estos mundos pueden o no estar referidos a mundos reales, pero al permitir el acceso de múltiples usuarios de manera sincrónica, estimula y potencia la interacción entre los usuarios y el espacio sintético. 2.3.Arquitectura Interactiva La arquitectura se ha caracterizado primordialmente por un enfoque espacial, donde lo construido se propone como algo inalterable, perpetuo, por el contrario la arquitectura interactiva, se basa en el uso del tiempo visto como la construcción de eventos que generan una relación dialógica con el usuario y el entorno. Esta comunicación se realiza por medio de la tecnología, transformando principalmente la envolvente del hecho arquitectónico en un elemento cambiante, mutable e informativo. Dentro de las aplicaciones de arquitectura interactiva está la denominada fachada mediática, que según Tscherteu (2010) es la combinación de dos capas, pantalla y edificación, que integran un híbrido con una estructura común. Generalmente la incorporación de la fachada mediática, se realiza en la fachada principal de la edificación, en los casos que la pantalla no se integre por medio de una estructura común a la edificación, se denomina pantalla urbana, siendo un elemento añadido a la envolvente. Este enfoque mediático de la arquitectura, permite que los usuarios de los entornos donde están emplazados estas edificaciones puedan interactuar de manera virtual creando una nueva forma de comunicación entre el hombre y los artefactos urbanos. Otra aplicación de la arquitectura interactiva es la incorporación de tecnología reactiva por medio de sensores, para adecuar las fachadas a fenómenos climáticos del entorno donde se ubican. La envolvente de la edificación se transforma en superficies reactivas que en algunos casos responden a la presencia de usuarios modificando la posición de sus componentes, esto permite una capacidad de adaptabilidad que genera multiplicidad de soluciones tectónicas, funcionando a su vez como dinamizadores del espacio público e incorporando un lenguaje heterogéneo y mutable.


90 Cómo citar el artículo (Normas APA): Rincón, F. Rosales, M., Millán L. (2015) Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

3.APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN LA ARQUITECTURA CONTEMPORÁNEA La visión simplista y reduccionista de la ciencia durante el siglo XX, no da la solución integral al desarrollo del hombre. El paradigma de reducir el todo en sus partes y analizar estas partes de manera aisladas, de manera especializada y sin conexión aparente entre sí, impide percibir la globalidad de la realidad compleja actual. Según Morín (1998), los principios básicos del llamado pensamiento simplificador, son la disyunción, la reducción, la abstracción y la causalidad. Todo esto genera una visión divisionista, aisladora y un pensamiento lineal de causa-efecto, que limita la generación del conocimiento. En contra partida, Morínplantea que el conocimiento se genera por medio del pensamiento complejo, que implica aleatoriedad, heterogeneidad, azar, caos, recursividad, que precisan de una visión integradora, de conexiones indisolubles y plantean un sistema complejo de interacciones entre las partes que definen el todo. La arquitectura contemporánea vista desde el enfoque de la globalidad y la multiculturalidad, representa adicionalmente a un factor temporal reciente, donde se impone una ruptura con el pasado sin desconocer la relevancia de la historia, una integración sistémica planteando una posición reflexiva de la relación entre el hombre y el entorno. Las posturas antropocéntricas, donde el hombre es lo importante en detrimento de otros seres vivos, y donde el entorno es simplemente el medio donde se emplaza y materializa la arquitectura, ya no son vigentes. El consumo desmedido del capital natural del planeta durante el siglo XX, ha generado contaminación y deterioro en la calidad de vida de las zonas urbanas y rurales. Esta degradación del ambiente urbano, limita las capacidades socioeconómicas de las ciudades y por consecuencia disminuye la calidad de vida de sus habitantes. Este panorama negativo en el ambiente, amerita una respuesta de parte de los arquitectos en cuanto a la materialidad de sus proyectos. El arquitecto como profesional cuyo trabajo involucra lo social, cultural y ambiental, debe considerar el impacto que generan sus propuestas en el ambiente. Según Pesci (2007), el arquitecto o urbanista no puede seguir viendo el contexto como una simple separación de elementos en sus partes, sino visualizarlo como patrones dentro de un sistema de relaciones. Optimizar el uso de los materiales, reducir los desperdicios, reutilizar o reciclarlos residuos, usar eficientemente la energía y el agua son aspectos que deben tomarse en cuenta no solo durante la construcción sino también durante el proceso de diseño. La arquitectura contemporánea debe tomar en consideración aspectos físico-ambientales, socio-económicos y culturales, que implican un pensamiento complejo basado en un sistema interrelacionado de eventos. Enmarcado en esta visión compleja, Pisarro (2008) afirma que “…la contemporaneidad no se reduce a reconocer las innovaciones tecnológicas que circulan en la sociedad,…cada contemporaneidad tiene su idea de modernidad”, partiendo de este planteamiento, la tecnología debe permitir al arquitecto procesar múltiples variables y datos, para optimar el proceso de diseño y de construcción, pero adaptada a la visión especifica del contexto socio-ambiental-cultural para el que se diseña. Por otro lado, el proceso de diseño arquitectónico contemporáneo debe concebirse como un conjunto de interacciones multi-transdisciplinares, donde el arquitecto si bien mantiene el rol de coordinador principal, debe integrase a un equipo de profesionales de diferentes disciplinas no subordinadas sino complementarias, creando y estimulando una relación horizontal de aportes y propuestas desde las etapas iniciales del proyecto.


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3.1.Diseño Paramétrico En la primera década del siglo XXI, surgen nuevas aplicaciones digitales que originan un cambio ya no solo en la representación gráfica tradicional, sino que plantean un pensamiento e impacto en el proceso de diseño convencional. Estas aplicaciones poseen un lenguaje particular, que pronto forma parte de nuevos códigos comunicacionales y mediáticos en la arquitectura. Términos como arquitectura genética, algorítmica y paramétrica, comienzan a ser empleados para definir estos enfoques tecnológicos vinculados a la arquitectura. En el diseño paramétrico los elementos que componen lo tectónico, se definen como un sistema interdependiente de parámetros que requieren un conjunto de reglas definidas por el diseñador (algoritmo), para poder generar múltiples interacciones de los potenciales productos finales. A diferencia de otras aplicaciones informáticas vinculadas al diseño, lo paramétrico no es una herramienta de representación de lo tectónico, sino que permite construir un proceso de relaciones y vínculos entre las partes o componentes del proyecto. Incorporando el diseño paramétrico en el proceso de diseño arquitectónico, el énfasis no es el diseño del objeto final como tal, sino en el proceso de los parámetros que lo definen. Por tanto, al diseñar el proceso se pueden obtener múltiples resultados para su análisis y evaluación, buscando la optimización de los procesos constructivos, el uso adecuado de los materiales y de la energía. Si en el siglo XX, predominó la estandarización, lo estructurado, repetitivo, uniforme y homogéneo, el diseño paramétrico permite al diseñador lo heterogéneo, diverso, aleatorio y singular. El enfoque no es la construcción o diseño de una solución genérica, estandarizada para usuarios promedios, es generar diseños, fabricar soluciones singulares a usuarios singulares, por lo que el aspecto cualitativo del individuo forma parte de las variables a incorporar. Según Oosterhuis (2003), arquitecto holandés experto en diseño paramétrico, la arquitectura contemporánea debe ofrecer una visión opuesta a la fabricación en masa de objetos repetitivos de mitad del siglo XX, proponiendo la fabricación en masa de objetos singulares no estandarizados. Los proyectos arquitectónicos enmarcados en el diseño paramétrico, generan la posibilidad de experimentación morfológica compleja de los volúmenes, rompiendo con los paradigmas constructivos tradicionales. La intención es integrar de manera fluida la estructura y los cerramientos, generando geometrías complejas pero no complicadas estructuralmente y que al mismo tiempo tomen en consideración los atributos y propiedades de los materiales empleados. Estas exploraciones morfológicas, también pueden responden a agentes externos naturales como el sol y el viento, permitiendo la optimización energética necesaria para una mejor integración con el entorno. Como los realizados por el Instituto de arquitectura avanzada de Cataluña (IAAC) en el marco del X congreso de diseño paramétrico BCN (2014), con el proyecto FabCondenser. Por otro lado, el uso de tecnologías digitales vinculadas a la fabricación, permiten al diseñador contemporáneo, explorar, experimentar, transformar y crear espacios, donde la percepción del usuario es impactada por atmósferas atípicas y contrastantes con la visión tradicional del espacio arquitectónico, como en el SerpentineGallery de SouFujimoto (2013).


92 Cómo citar el artículo (Normas APA): Rincón, F. Rosales, M., Millán L. (2015) Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Imagen 1: IACC, FabCondenser 2014

Imagen 2: SouFujimoto, SerpentineGallery 2013


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CONSIDERACIONES FINALES La visión de la arquitectura contemporánea con la aplicación de la tecnología informática, se transforma en heterogénea, cambiante, adaptable, singular y personalizada, generando posibilidades donde el arquitecto podría trabajar en colaboración con el propio usuario de los espacios que va a habitar, donde la conexión directa entre los procesos creativos y los de fabricación, optimizan la producción arquitectónica y permiten un uso adecuado de los materiales por sus propias cualidades. La tecnología digital actual ha permitido la incorporación de la complejidad espacial, funcional, constructiva, simbólica y contextual en la arquitectura, de una forma que antes parecía imposible de realizar. La idea de lo complejo pero no de lo complicado a nivel tectónico, es un enfoque que rompe con el paradigma de la separación de los componentes en estructura y cerramientos, para dar paso a un concepto de envolvente, donde la arquitectura es un sistema de elementos interdependientes en armonía. Este enfoque estandarizado de la arquitectura convencional propuesto desde la arquitectura moderna del siglo XX, yque permanece vigente en la actualidad como método de optimización de la construcción en el uso de los materiales y tiempo de ejecución, se puede contrastar con la visión no estandarizada de componentes (ver tabla 1). La incorporación de nuevas técnicas de fabricación donde la comunicación entre el diseño virtual y la maquinaria necesaria para su materialización es directa, disminuye el error humano, optimiza el tiempo de ejecución y permite la generación en masa de elementos diferenciados, impulsando el trabajo creativo de los diseñadores. La era digital en la arquitectura contemporánea con enfoques como BIM, ciberarquitectura, arquitectura interactiva y en particular la arquitectura paramétrica, aun basándose en un concepto cuantitativo por el empleo de datos, valores, cifras y parámetros, incorporan la posibilidad de definir el tejido de relaciones, vínculos e interconexiones, que podrían permitir la inclusión de aspectos cualitativos por parte del arquitecto, planteando soluciones arquitectónicas integradas al entorno, al usuario donde la singularidad de componentes no estandarizados proporcionan nuevos paradigmas arquitectónicos.


94 Cómo citar el artículo (Normas APA): Rincón, F. Rosales, M., Millán L. (2015) Era digital y arquitectura contemporánea: nuevos enfoques. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

Pensamiento Estandarizado del siglo XX

Pensamiento No Estandarizado del siglo XXI

-Simplificación del todo en partes estandarizadas, regulares y -El todo visto desde la perpectiva de lo complejo. Las partes son elementos singulares interconectados para generar el todo repetitivas -Construcción en serie de piezas idénticas (optimización del -Fabricación en serie de piezas diferenciadas (optimización del proceso construcción con tecnologías CNC) proceso constructivo) -Búsqueda de lo homogéneo y unificado

-Búsqueda de lo heterogéneo y diverso

Mies van der Rohe, Edificio Seagram, 1958 New York, Estados Unidos

Jurgen Meyer H., Metropol Parasol, 2011 Sevilla, España

Tabla 1: Pensamiento Estandarizado – No estandarizado. Fuente: Elaboración propia (Rincón 2016)


95 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 82-95

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Cecilia Sandoval-Ruiz Ingeniera Electricista mención Sistemas y Automática, egresada de la Universidad de Carabobo, Venezuela en 2002, Magister en Ingeniería Eléctrica en 2007, y Doctora en Ingeniería por la Universidad de Carabobo en 2014. Investigadora Nivel C acreditada por el Programa de Estímulo a la Investigación e Innovación PEII 2016. Coordinadora del Grupo de Investigación en Tecnologías Digitales Aplicadas a Telecomunicaciones GITDAT, experiencia docente en la Universidad de Carabobo y UNEFA. Sus áreas de Investigación son: Hardware Reconfigurable, Diseño con Tecnologías Sostenibles, Sistemas de Control Programable para dispositivos FPGA, Investigación Colaborativa, Modelado de Sistemas en lenguaje VHDL.


Sistema eco-adaptativo integrado en elementos ArquitectĂłnicos con tecnologĂ­a Sostenible Integrated ecoadaptative system in Architectural elements with Sustainable technology Sistema ecoadattativo integrato in elemento Architettonici con tecnologia Sostenibile RECIBIDO: 22.10.2015 ACEPTADO: 19.12.2015


98 Cómo citar el artículo (Normas APA): Sandoval, C. (2015) Sistema eco-adaptativo integrado en elementos arquitectónicos con tecnología sostenible. Revista Electrónica Científica Perspectiva. Año 4 Nº 8

RESUMEN Este artículo presenta una propuesta de diseño de un sistema ecoadaptativo integrado en elementos arquitectónicos basado en tecnología sostenible para el ahorro energético. Este sistema representa una alternativa limpia y respetuosa con el medio ambiente. Se inicia con un estudio de las características de los sistemas híbridos de conversión de energía renovable para analizar las combinaciones óptimas de sus módulos componentes dentro del enfoque de arquitectura sostenible. Seguidamente, se presenta el diseño conceptual de un sistema con funciones de domótica modular; se aplica un control lógico enfocado a hardware reconfigurable. Este se plantea como una solución de innovación que presenta conceptos de micro-conversión de energía, a partir de la utilización eficiente de recursos renovables con bajo impacto ambiental. El aporte principal viene dado por la propuesta de un sistema con capacidad de adaptación a las condiciones climáticas y a la dinámica de la carga; además de la reutilización de los elementos que componen el diseño, a fin de contar con un sistema altamente eficiente, el cual puede implementarse en parques eco-turísticos, columnas ornamentales y funcionales, edificaciones en estructuras internas como claraboyas y externas como balcones. Este sistema incorpora la tecnología sostenible al diseño arquitectónico. Palabras clave: Arquitectura Sostenible, Sistemas Híbridos de conversión de energía alternativa, Domótica Modular, Diseño Eco-Adaptativo.

ABSTRACT This article presents a design proposal of a integrated ecoadaptative system in architectural elements based on sustainable technology for energy saving. This system represents a clean and respectful alternative toward the environment. Characteristics of hybrid system of renewable energy conversion are studied in order to analyze optimal conditions of its components modules within sustainable architecture approach. Then, the conceptual design of a system with modular domotics functions is presented; it is applied a logic control focused on reconfigurable hardware. This is an innovative solution because it presents concepts of energy micro-conversion from the efficient use of renewable resources with a low environmental impact. The main contribution consists of the proposal of a system capable of adapting to climate conditions as well as to the dynamics of load; besides, reusing the components elements of design in order to have a high efficient system that can be implemented in ecotourism parks, functional and ornate columns, buildings with indoor structures such as skylights and external like balconies. This system incorporates sustainable technology to architectural design. Keywords: sustainable architecture, hybrid system of alternative energy conversion, modular domotics, ecoadaptative design.


99 ISSN: 2244-8764 Depósito legal: ppi201202ZU4095 Año 4. Nº 8, Julio-Diciembre 2015, pp 96-109

RIASSUNTO Questo articolo presenta una proposta di disegno di un sistema ecoadattativo integrato in elementi architettonici basato nella tecnologia sostenibile per il risparmio energetico. Questo sistema rappresenta una alternativa pulita e rispettosa del medio ambiente. Vengono studiate le caratteristiche dei sistemi ibridi di conversione di energia rinovabile per analizzare le combinazioni optimali dei suoi moduli componenti secondo l’approccio dell’architettura sostenibile. Di seguito, viene presentato il disegno concettuale di un sistema di funzioni di domotica modulare; viene applicato un controllo logico focalizzato allo hardware riconfigurabile. Il disegno si mostra come una soluzione innovativa che presenta concetti di micro-conversione di energia a partire dell’uso efficiente delle risorse rinovabili con basso impatto ambientale. Il contributo principale viene data dalla proposta di un sistema con capacità di adattamento alle condizioni climatiche e alla dinamica della carica; inoltre per il riutilizzo degli elementi che compongono il disegno con la finalità di avere un sistema altamente efficiente, il quale può essere implementato in parchi ecoturistici, colonne ornamentali e funzionali, edifici con strutture interne come gli abbaini ed esterne come i balconi. Questo sistema incorpora la tecnologia sostenibile al disegno architettonico. Parole chiavi: architettura sostenibile, sistemi ibridi di conversione di energia alternativa, domotica modulare, disegno ecoadattativo.


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Introducción El uso de energías alternativas, la utilización eficiente de recursos naturales y el diseño arquitectónico sostenible, se ha convertido en una tendencia en materia de investigación y desarrollo, con gran potencial para la migración a ciudades ecológicas, que mantengan un equilibrio entre la naturaleza y los habitantes. Las edificaciones energéticamente autosuficientes, dentro de estándares de arquitectura bioclimática, con aprovechamiento de la luz solar y otros recursos naturales, son cada vez más necesarios. En trabajos previos (Camacho & Otros, 2013), se propone el desarrollo de proyectos arquitectónicos “desde una concepción sostenible, maximizando el aprovechamiento de los recursos y las posibilidades adaptativas de una misma instalación” (p. 144), dicho enfoque resulta de interés para nuevas propuestas. En este orden de ideas, la presente investigación tiene como propósito diseñar elementos arquitectónicos funcionales, que permitan la incorporación de fuentes alternativas de energía, en lo que se conjuga el conocimiento tecnológico, el arte y la responsabilidad ambiental. Más allá de la tecnificación del conocimiento en las universidades, se requieren estrategias de análisis sobre las motivaciones, ética y valores, que deben estar presentes en los proyectos de ingeniería y áreas afines, como parte del proceso de formación, de acuerdo a lo que señala (Belandria, 2011) sobre “la importancia que tiene la formación humanística, ecológica, social y ética en la ingeniería actual” (p. 17). Comúnmente, los trabajos de investigación en el área de ingeniería, contemplan la estimación de recursos y viabilidad de los proyectos (bajo un punto de vista técnico-económico), al cual se deben incluir un análisis de impacto en el entorno natural y el diseño del paisaje, considerando los efectos de la implementación de elementos funcionales, para la eficiencia energética, re-utilización de recursos no renovables y capacidad de optimización. Lo cual se ha considerado en el presente proyecto, como un sistema con diversificación de fuentes primarias de energía renovable y la gestión de la demanda, ya que implica una mayor eficiencia energética. El objetivo principal es diseñar elementos arquitectónicos con módulos de conversión de energía y reutilización de recursos. Esto a fin de soportar el diseño eficiente y optimizaciones dinámicas, empleando hardware reconfigurable, que permita adaptar los módulos de desarrollo. Enfoques tales como eco-diseño e ingeniería sustentable, son cada vez más relevantes para un tratamiento respetuoso y responsable con el medio ambiente, a través de una metodología basada en el proceso de diseño integrado, en los campos de ingeniería y arquitectura. La integración de criterios de sustentabilidad y eficiencia energética en el proceso de diseño presenta características propias correspondientes al desarrollo del proyecto con un nuevo paradigma (Trebilcock, 2009). Tomando en cuenta las característica dinámicas de los sistemas naturales, resulta apropiado proponer sistemas adaptativos híbridos, que combinen sus capacidades para alcanzar los mejores resultados, con módulos interelacionados, que puedan configurarse de acuerdo a las condiciones climáticas disponibles, como fuentes alterntivas de energía, para adaptar su comportamiento de manera eficiente (Sandoval Ruiz, 2014a). En (Sandoval Ruiz, 2013), se presenta el diseño conceptual de un módulo híbrido para conversión de enegía eléctrica, a fin de obtener una fuente de respaldo para suministro eléctrico con energía renovable, a través del estudio de diversas configuraciones de convertidores de energía, el cual ha sido propuesto como plataformas de I+D con tecnología sostenible (Sandoval Ruiz, 2016a, 2016b), para investigación de rendimiento de las fuentes


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de suministro y gestión de carga. En este trabajo, este diseño se ha integrado en estructuras arquitectónicas funcionales, para presentar una aplicación versátil y de bajo impacto ambiental.

1. CONSIDERACIONES GENERALES La propuesta integra dos conceptos básicos, desde la perspectiva de ingeniería eléctrica y arquitectura modular, como son los Sistemas Híbridos de Generación de Energía Eléctrica – SHGEE, que combinan en un mismo sistema módulos de conversión para diferentes recursos energéticos alternativos, y elementos arquitectónicos funcionales. Estos conceptos son asociados al estudio de la domótica, la cual consiste en un tipo de arquitectura inteligente, cuya función principal es el ahorro energético, basada en condiciones de los ambientes y una lógica de control definida para el comportamiento del sistema adaptativo. 1.1. Sistema de Seguimiento Solar El módulo de conversión de energía solar, tienen como propósito concentrar la radiación solar para lograr un punto de máxima radiación. Tanto en iluminación de espacios interiores, a través de canalización de luz solar, como en sistema de conversión fotovoltaico, es importante el control de posición de los captadores de radiación solar y paneles solares, a fin de lograr un punto específico de máxima eficiencia. Para esta tarea es necesario considerar el ángulo de elevación, para el posicionamiento de los paneles, lo cual puede ser adaptado por medio de un motor de paso, que posicione el eje del panel solar. 1.2 Arreglo de micro-convertidores Eólicos En la tecnología mini-eólica, señala (Cuenca, 2009) que “aparecen las instalaciones eólicas de pequeño tamaño cuyo impacto visual puede ser muy pequeño y que pueden ser usados en aplicaciones diferentes a las industriales: hogares, infraestructuras turísticas, etc.” (p. 17). Entre las ventajas de arreglos de micro-convertidores eólicos verticales, se tiene la portabilidad del conversor energético, el cual puede ser a través de generadores de corriente continua, o dínamos, que se utilizan en pequeños aerogeneradores. Este tipo de arreglos resulta una solución excelente, sobre todo cuando trabajan en conjunto a otros sistemas energéticos portátiles, como en el caso de las celdas solares. 1.3 Sistema de reutilización de recursos y residuos Un sistema de micro-conversión hidroeléctrico con utilización de agua de lluvia, debe contar con una tubería del tanque aéreo a un tanque inferior (para la reutilización del agua de lluvia en riego y otros usos), donde se implementa una turbina para el proceso de conversión eléctrica, activado por el flujo de agua, a través de una tubería. Así como, un bio-digestor para obtención de abono y reciclaje de residuos.

2. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES DOMÓTICAS A partir del concepto de domótica, se pueden establecer las funciones que se integrarán en el diseño arquitectónico, este tipo de proyectos será óptimo en la medida que sea considerado el sistema domótico en la


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etapa de diseño, donde los planos deben considerar la disposición de los elementos de conversión de energía, los dispositivos de monitoreo y actuadores. Sin embargo, resulta de interés diseñar elementos plug-and-play, que puedan ser incorporados en el diseño, en cualquier momento del desarrollo, sin variaciones del enfoque inicial. En la figura 1, se presenta un esquema integrado en un elemento arquitectónico modular.

Figura 1. Proyecto de Domótica con tecnología sostenible

Fuente: Elaboración propia del autor, 2016

2.1. Selección de Tecnología del Controlador Se estudiaron los diseños del control para aplicaciones domóticas, basado en lógica estándar (microcontrolador) y en diseño semi-custom mediante un dispositivo lógico programable (Maicas, 2013), donde se comparan las características de estos, siendo más versátil este último por su capacidad de reconfiguración, de tal forma que se aprovechan sus propiedades de gran capacidad de procesamiento y adaptación (Jima & Zambrano, 2015) ,aportando de esta manera al uso de nuevas tecnologías para desarrollo de la domótica. En consideración de esto, para la propuesta del sistema eco-adaptativo, se toma el consumo de potencia como un criterio determinante, ya que para el diseño de sistemas digitales, es de vital importancia optimizar el consumo de potencia de los circuitos electrónicos (Sandoval Ruiz, 2014b), de modo de ofrecer mejores prestaciones para un consumo eficiente de energía. Resultando, los dispositivos de hardware reconfigurable FPGAs (Field Programmable Gate Arrays) los más idóneo, ya que se caracteriza por ser sistemas embebidos de bajo consumo, posibilidad de realizar prototipos con tiempos reducidos, soportar la reconfiguración y bajos costos de desarrollo.


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2.2 Esquema de control del sistema Eco-Adaptativo El control lógico está diseñado para posicionamiento de los elementos conversores en la ubicación de máxima ganancia, a través de algoritmos adaptativos (Castellanos, Sandoval, & Azpurua, 2014), para posicionamiento del arreglo de los captadores solares. A la vez de un control de ahorro energético y gestión de carga, fundamentado en un sistema de sensores de condiciones internas, sensores fotoeléctricos para ajustes de iluminación dinámica, sensores de humedad del sustrato para el control de riego, control de temperatura para climatización natural por diferencial de presión en las entradas de ventilación, medición de consumo, entre otras. Todo esto con el propósito de optimizar la eficiencia energética. En domótica se pueden presentar varios tipos de arquitectura para el sistema de control dependiendo de la forma de distribución de los componentes, dadas las características de la propuesta, con capacidad adaptativa, diseño modular, con expansión del sistema eco-adaptativo, por medio de arreglo de elementos interconectados, todos manejados a través de un elemento de control lógico, se seleccionó el control electrónico centralizado, por medio de un FPGA, responsable de manejar un sistema de gestión de carga, optimización del SHGEE y control de las funciones domóticas seleccionadas, tal como se muestra en la figura 2.

Figura 2. Control del Sistema eco-adaptativo usando Hardware Reconfigurable

Fuente: Elaboración propia del autor, 2016


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La interface de control del SHGEE, comprende los módulos: sistemas de iluminación solar, arreglos fotovoltaicos, conversión de Energía Eólica (SCEE), micro-convertidor hidroeléctrico, donde se deja abierta la selección de los módulos generadores de acuerdo a las condiciones climáticas dinámicas, a fin de particularizar los módulos para alcanzar las mejores prestaciones. Para el monitoreo de la carga, se realiza una estimación del consumo de los equipos conectados al sistema eco-adaptativo mediante el FPGA, y se gestiona la des-habilitación de cargas, en modo stand-by, a fin de contar con una herramienta de control para el ahorro energético.

3. PROPUESTA CONCEPTUAL El diseño conceptual del sistema eco-adaptativo integrado en elementos arquitectónicos de una edificación, es presentado en la figura 3.

Figura 3. Sistema Eco-Adaptativo integrado en elementos arquitectónicos Fuente: Elaboración propia del autor, 2016

Siendo el interés de este proyecto un sistema eco-adaptativo, dispuesto en componentes que puedan integrarse, dentro de un proyecto modular, en estructuras arquitectónicas con características reconfigurables, concentrando en un mismo elemento las funciones domóticas. Teniendo como objetivo que dichos elementos puedan ser insertados dentro de una obra, sin requerir modificaciones significativas de las estructuras, con lo que se pueda actualizar cualquier proyecto arquitectónico. Todos estos elementos están diseñados con la capacidad de autoabastecimiento de su sistema de control, por medio de energía renovable, engranando el concepto adaptativo, de acuerdo a las características propias de la ubicación del elemento, donde algunos módulos podrán ser omitidos y algunas nuevas funciones incorporadas, con el fin de obtener un diseño de acuerdo a las especificaciones requeridas. En la figura 4, se presenta el diseño de un elemento arquitectónico propuesto, el cual consta de una columna de material transparente y claraboya con regulación de iluminación.


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Figura 4. Elemento Arquitectónico con funciones eco-adaptativas integradas Fuente: Elaboración propia del autor, 2016

Este elemento, puede ser incorporado como una columna de comunicación de espacios en edificaciones, a través de una claraboya, permitiendo el acceso de luz natural, ventilación, captación de agua de lluvia y canalización de radiación solar para aplicaciones particulares. Así mismo, puede ser dispuesta como un elemento exterior en parques, definiendo las funciones propias de acuerdo a la zona. Se propone un módulo de reciclaje para gestión de material de compostaje, que puede disponerse como soporte para jardineras ornamentales e incluso alternativas de huertas urbanas. Estos módulos de conversión de energía, deben ser integrados a través de elementos arquitectónicos, capaces de armonizar sus funcionalidades con el equilibrio visual y bajo impacto ambiental, en tal sentido se resumen algunos elementos con estas características para la propuesta, como se presenta en la tabla 1. Elementos Arquitectónico

Obras Arquitectónicas Claraboyas

Características - Rejillas conformadas por convertidores eólicos de eje vertical. - Canalizadores de luz solar y arreglo fotovoltaico superior. - Jardinera con bio-gestor de reciclaje y compostaje, para abono de las plantas ornamentales - Canalización de agua de lluvia para micro-conversión hidroeléctrica - Paneles fotovoltaicos para suministro de energía - Pilar vertical central de aerogenerador - Micro-Turbinas de conversión de energía, a partir del flujo de agua - Huertas urbanas, con bio-gestor de reciclaje y compostaje - Sistema de Iluminación soportado por tecnología solar-eólica - Sistema de Riego a partir de agua de lluvia reutilizada - Eco-dispensador de alimentos para animales locales . Recicladores de residuos biodegradables - Eje móvil de acoplado para elementos como columpios. - Implementación de tecnologías sostenibles que resulten didácticos - Con concentrador de luz y canalización para iluminación de interiores

Tejados Replegables

- Control de Climatización e iluminación

Ventanas y Balcones

Fuentes Ornamentales

Columnas en Parques Eco-Turísticos

Tabla 1. Elementos Arquitectónicos de Integración de Tecnología Sostenible

Fuente: Elaboración propia del autor, 2016


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En los criterios de diseño de los elementos arquitectónicos sostenibles, se maneja el diseño modular, donde se definen sub-módulos para la integración de componentes, se propone el reciclaje y reutilización de recursos, se establece la reducción dimensional, concentrando diversas funciones en un mismo elemento arquitectónico, con la finalidad de adicionar módulos de manera escalable y actualizar las funciones, lo que lo hace versátil, portable y una herramienta didáctica, se establece el uso de tecnología sostenible, dado que el módulo se alimenta de energía alternativa y es autónomo de la red eléctrica. El primer elemento a definir corresponde a la configuración de los módulos de conversión de energía, en el caso del micro-convertidor eólico, su disposición corresponde a las rejillas de protección de las ventanas en balcones o pilares en estructuras abiertas, considerando su aplicación en zonas urbanas resulta importante seleccionar un tipo de turbina de viento con bajo ruido, bajo impacto visual y respetuoso del ecosistema. Siendo los aerogeneradores de eje vertical los que resultan apropiados por cumplir con el conjunto de condiciones necesarias. Estos serán los considerados para la propuesta del sistema híbrido por su rendimiento y omni-direccionalidad (con capacidad de adaptarse a cualquier dirección de viento, no precisan dispositivos de orientación), por no requerir de un sistema de control dedicado. El sistema eco-adaptativo diseñado es altamente flexible en la etapa de configuración, se pueden seleccionar los módulos de micro-generación a implementar, de acuerdo a las condiciones climáticas de la zona y preferencias del usuario. En el prototipo propuesto se seleccionó un panel fotovoltaico, un arreglo de tres aerogeneradores de eje vertical y un sistema hídrico para gestión de aguas de lluvia, el módulo presenta una carga de corriente continua, ya que deberá autoabastecer el módulo de iluminación de bajo consumo y el circuito de control del sistema. En el diseño se aplica el principio de reutilización, tanto de los elementos empleados en la generación, como es el caso del agua de lluvia, así como de los componentes electrónicos, para el sistema de control en los módulos alternativos, con el propósito de ajustar los parámetros y aplicarlos a los requerimientos de cada caso particular, con esto se logra un sistema compacto, ecológico, modular, adaptativo y flexible, que resulta una alternativa didáctica para la aplicación de estos sistemas sustentables, cumpliendo como solución de generación eléctrica a pequeña escala. De esta manera, se puede ofrecer iluminación, ventilación y conexión para dispositivos de bajo consumo, integrados en un componente arquitectónico como es el caso de la ventana eco-adaptativa, donde se busca una utilización respetuosa de los recursos renovables. En la tabla 2 se presenta el resumen de características técnicas del módulo en el que se identifican las consideraciones realizadas.


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Módulo

Características

Solar - Foto-voltaico

Arreglo de celdas fotovoltaicas con eje Motor de paso acoplado al eje horizontal del panel de Horizontal seguidor de máxima radiación arreglos FV para posicionamiento adaptativo del sistema solar en máxima radiación.

Eólico

Convertidor Omnidireccional

Convertidor Eólico de eje vertical con alerones aerodinámicos

Hídrico (por agua de Lluvia)

Activado por agua de lluvia

Control de nivel de los tanques de agua de lluvia para máximo flujo en el proceso.

Biogestor

Recolectar y clasificar los residuos

Definir funciones para reciclaje

Cinemático

Acoplador mecánico de eje móvil

Ejes acoplables para módulos secundarios, extensión de la capacidad de generación.

Optimización de Consumo

Des-habilitadores de carga

Control Lógico

Consideraciones de Diseño

Eliminadores de modo stand-by, a través de deshabilitación de los conectores de la carga. Manejadores de posición del módulo Modo manual y autónomo para posicionamiento fotovoltaico de panel solar, con algoritmo programado.

Tabla 2. Resumen de características técnicas del sistema eco-adaptativo

Fuente: Elaboración propia del autor, 2016

A partir, de los resultados de la propuesta de integración de micro-convertidores en un módulo portable a pequeña escala, queda abierta la posibilidad de optimización de estos sistemas, en el área de investigación de energía alternativa y optimización en ahorro energético. Estudiando alternativas como la selección de otros módulos de conversión en función de las características locales, estudio del concepto de cogeneración, a fin de obtener mayor aprovechamiento de la energía. Finalmente, el proyecto propuesto pretende aportar: *Promoción de Reciclaje: gestión de residuos orgánicos (por deshidratación para minimizar el volumen de los residuos), clasificación para reciclaje y aprovechamiento de agua de lluvia *Tecnologías Sustentables: producción de fertilizantes a partir de residuos vegetales, agricultura urbana, diseño de eco-productos *Energía Alternativa: generación de energía a partir de condiciones del ambiente * Arquitectura sustentable: iluminación solar de espacios interiores, piscinas ecológicas para estudio de filtrado biológico y bio-remediación de aguas *Responsabilidad Medio-Ambiental: dispensadores de agua y alimento (con sensores de presencia para fauna del entorno), *Control automático para Ahorro energético *Propuesta de espacios didácticos como Parque Eco-Turístico para Investigación y Desarrollo.


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CONCLUSIONES Gracias al estudio de tecnologías sostenibles y hardware reconfigurable, se ha podido establecer criterios de diseño para los elementos arquitectónicos sostenibles, que combinan la aplicación del conocimiento tecnológico con la filosofía de diseño eco-responsable. Proponiendo así un sistema complementario, a fin de disminuir el consumo de energía eléctrica proveniente de fuentes no renovables. El diseño conceptual de los elementos arquitectónicos es modular, donde se establece el acoplado de arreglos expansibles de micro-generación de energía sustentable, adaptados a las condiciones ambientales locales. De esta manera, el diseño resulta innovador por incorporar elementos de micro-conversión de energía distribuidos, que disminuyen las pérdidas por distribución y un sistema gestor de carga para ahorro energético. Teniendo como propósito soluciones con eficiencia energética, a través tanto del diseño arquitectónico orientado a la iluminación y ventilación natural, como la integración de micro-conversión de energía renovable, contando con la característica de escalabilidad por permitir la expansión de módulos, de esta manera se promueve una migración escalonada hacia el uso de energía alternativa. Incluir un sistema híbrido eco-adaptativo de conversión de energía, compacto, ecológico, bajo la filosofía modular y flexible, en los elementos arquitectónicos, cumple con el objetivo planteado de versatilidad, al mismo tiempo que se propone alta eficiencia para la alimentación de las cargas asociadas. Así como un sistema de control basado en hardware reconfigurable para optimizar su eficiencia, el cual puede ser integrado al sistema eléctrico, bajo el concepto de smart grid. Otro factor importante consiste en la concientización en responsabilidad ambiental, enfocado en el proceso de formación de los profesionales del área, en busca de integrar el manejo eficiente de recursos, con aplicaciones integradas al ambiente, como huertas urbanas, servicios para animales que habitan en espacios comunes de las ciudades, armonizando los elementos arquitectónicos con la dinámica funcional del espacio. En este orden de ideas, se plantea la investigación en tecnologías sustentables, aplicaciones en eco-turismo didáctico, que integren esta filosofía en los diseños urbanos. Se tiene finalmente, que esta propuesta de elementos arquitectónicos con funciones de eficiencia energética representa una solución sencilla, por ser un diseño modular que puede ser adaptado en ambientes urbanos, por su tamaño y bajo impacto ambiental, lo que permite integrarlo en infraestructuras disponibles, como ventanas periféricas, escaleras externas, parques eco-turísticos, etc., lo que se considera un aspecto distintivo con respecto a soluciones planteadas en otros trabajos. La propuesta deja espacio a re-configuraciones, contando con la característica de escalabilidad por permitir la expansión del diseño para aumentar la capacidad de suministro.


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REC PERSPECTIVA Revista Electrónica Científica de la CEPG-FADLUZ Normas para autores 1. Los trabajos deben ser investigaciones inéditas que no hayan sido publicadas en otras revistas. Se recibirán artículos que versen sobre temas relativos al área de la arquitectura, urbanismo, sector gerencia de la construcción y vivienda, reflejando los resultados de estudios ya concluidos o los adelantos de investigaciones en proceso, ensayos con reflexión teórica o discusión sobre problemas coyunturales cuyo abordaje sea necesario para la mejor comprensión de los mismos o para el esclarecimiento de aspectos relacionados con tales temas. Las propuestas se recibirán durante todo el año. 2. Los trabajos tendrán una extensión no mayor a veinte (20) cuartillas y no menor a (15), tamaño carta, escritas por un solo lado a doble espacio en letra Arial 12, con numeración consecutiva de todas las páginas, incluyendo la portada, cuadros, tablas, gráficos, anexos y las referencias bibliográficas. Para la diagramación de las páginas el (los) autor(es), están en libertad de incluir dibujos, figuras, fotografías a color y en blanco y negro según sea el caso y debe estar asociada a la naturaleza de los contenidos, cuyo requerimientos de imágenes, esquemas, etc. sean imprescindibles para su total comprensión. Los párrafos deben ser mínimo de cinco (5) líneas y máximo de doce (12). 3. Los trabajos serán evaluados por parte de un Comité de Árbitros - Especialistas de reconocido prestigio, seleccionado por el Comité Editorial de la Revista, aplicando el sistema “doble ciego”. La evaluación será realizada de acuerdo a los siguientes criterios: originalidad, pertinencia y adecuada extensión del título, adecuada elaboración del resumen, claridad y coherencia del discurso, dominio de conocimiento evidenciado, adecuada organización interna, rigurosidad científica, actualidad y relevancia de las fuentes, actualidad y relevancia de las referencias bibliográficas, contribución a futuras investigaciones en el área, aportes novedosos al conocimiento del objeto y cumplimiento de normas editoriales actualizadas. Recibida la respuesta por parte del Comité de Árbitros designado se informará al (los) autor (es) sobre la decisión correspondiente. 4. Los artículos serán enviados a la División de Estudios para Graduados de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad del Zulia, núcleo técnico. Edificio Jesús Garrillo, planta baja. Correo electrónico Perspectiva.DEPG@fad.luz. edu.ve. Teléfono 0261-4126077. Los artículos se enviarán transcritos en procesador de palabras Word, con etiqueta identificando al (los) autor (es), título del trabajo, institución de adscripción e indicando el nombre del archivo correspondiente y curriculum vitae del autor(es) anexo. 5. Los trabajos deberán organizarse de la siguiente manera: a.Portada, la cual debe contener: Título: El mismo debe ser corto (entre 12 y 15 palabras máximo), explicativo y contener la esencia del trabajo. Debe evitarse la utilización de símbolos, siglas y abreviaturas que no sean de uso común. Debe estar en español e inglés. Autor (es): aparecerán solamente en el original del artículo, indicando apellido (s) y nombre (s) completos, sin títulos profesionales y la adscripción institucional señalando la universidad, instituto, centro o dependencia de investigación o docencia, destacando el autor principal en caso de ser dos o más de dos. Resumen: en español e inglés con una extensión entre 200 y 300 palabras escritas en un solo párrafo con oraciones completas, redactado en tercera persona, incluyendo: propósito u objetivo; metodología (en lo posible); resultados, hallazgos, descubrimientos (en lo posible); y conclusiones más relevantes. En caso de utilizar términos poco usados o conocidos (siglas, símbolos, entre otros) deben explicarse o definirse. Palabras clave: deben contener entre 3 y 5 tanto en el resumen como en el abstract.


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b.Cuerpo del Artículo: se dividirá en Introducción, Desarrollo y Conclusiones (o Consideraciones Finales, según el caso). La Introducción incluirá el propósito u objetivo general perseguido. El Desarrollo se organizará en secciones y subsecciones de acuerdo al enfoque o temática de investigación según sea el caso y debidamente identificadas con subtítulos numerados completamente en arábigos de acuerdo al sistema decimal, respondiendo a una sucesión continua y utilizando un punto para separar los niveles de división (por ejemplo: 1 ... 1.1 ... 1.2 ... 2 ... 2.1 ... 2.2 ... 3. 3.1 ... 3.2 ...). El número de subdivisiones debe limitarse hasta el tercer nivel; los subtítulos de las secciones se escribirán en mayúsculas y en negritas; los subtítulos de las subsecciones se escribirán en minúsculas y en negritas. Las fechas y horas se expresarán numéricamente. En caso de existir ilustraciones (gráficos, mapas, fotos) debe hacerse referencia a los mismos en el texto. Las notas explicativas o comentarios deben reducirse al mínimo. Su justificación obedece solo a observaciones de contenido que sean imprescindibles. Los materiales complementarios se recogerán en anexos, los cuales se identificarán con una letra y un título y se colocarán después de la bibliografía. c.Referencias Bibliográficas: la presentación de las referencias bibliográficas, incluyendo las del texto, deberá ser realizada con el sistema autor–fecha (sistema APA), indicando el apellido del autor, el año de publicación y la página, de la siguiente manera: (Apellido, año: pp). En caso de que se haga referencia a dos autores, deben escribirse los apellidos de ambos. Si son más de dos, úsese “y otros”. Si dos autores tienen el mismo apellido, deben emplearse sus respectivas iniciales para diferenciarlos. Ejemplos: (Porta Rey y Ortega García, 1975:26); (Pendergrast y otros, 1986:26) (Wonnacott, P. Y Wonnacott, R., 1984:89).; si el caso es que hay más de tres autores se debe usar el latinismo et al. Ejemplo (Rojas et al, 2005:122). d.Cuando se haga referencia a publicaciones oficiales, debe suministrarse el mínimo de elementos necesarios tomados de su título. Ejemplo: (Gaceta Oficial: 1974, Nº30:402). Si existen citas extraídas de Internet mencionar el autor (en caso de tenerlo), página web; día, mes y año en que se efectuó la consulta. Ejemplo: MINISTERIO DE PLANIFICACION Y DESARROLLO, MPD (2000). Plan Zamora 2000, Proyecto PAIS. PNUD. Caracas. (Venezuela). www.mpd.org.ve. Fecha de consulta: 13 de marzo del 2001. e.En caso de que se citen varias obras que sirvan de argumento a una afirmación, debe separarse cada referencia con punto y coma. Ejemplo: (Simmet, 1934; Merton, 1980). Cuando se citan varias páginas, el guión significa numeración continua de páginas. Ejemplo 2-38. Cuando se citan páginas aisladas, no continuas, se separaran mediante una coma. Ejemplo 2, 51,136. f.Las obras serán ordenadas alfabéticamente, de acuerdo con los apellidos de los autores citados. Si se citaren varias obras de un mismo autor, se hará por orden cronológico descendente de los años de publicación. 6. Una vez recibidos, los trabajos siguen el siguiente proceso: a) inicialmente, se acusa recibo del artículo vía e-mail; b) seguidamente, el Comité Editorial realiza una evaluación preliminar para determinar si cumple con las Normas para los autores; b-1) si las cumple, pasa al arbitraje, proceso en el cual especialistas calificados evalúan los trabajos de acuerdo con criterios de pertinencia, originalidad, aportes y virtud científica y académica, previamente establecidos por la Revista PERSPECTIVA y emiten un veredicto sobre la publicación o no del trabajo; este proceso tiene una duración de 25 días continuos aproximadamente. c) en cualquier caso, se le notificará al autor o autores, mediante correo electrónico, la decisión. d) los criterios usados por los pares en el arbitraje tendrán como resultado: 1- Aceptado con comentarios 2- Aceptado sin comentarios 3- Artículo No Aceptado. Observaciones


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7. El orden de la publicación y la orientación temática de cada número lo determinará el Consejo Editorial, sin importar el orden en que hayan sido recibidos y arbitrados los artículos. 8. La prioridad de la publicación estará orientada hacia: a) Propuestas, reflexiones y experiencias sobre las temáticas referente a la arquitectura, urbanismo, vivienda, gerencia del sector construcción. b) Informe de investigación: Contiene el reporte (final o parcial) de hallazgos originales, producto de trabajos de investigación. Deben respetar los apartados clásicos de introducción, metodología (diseño, sujetos, instrumentos y procedimientos), resultados y conclusión. c) Experiencia institucional: Se describen experiencias universitarias exitosas. Debe contener una breve sustentación teórica, la descripción de la experiencia, los resultados que produjo y las conclusiones a las que se llegó. REC PERSPECTIVA considera, además, las siguientes modalidades de manuscritos: Ensayo: Trabajo intelectual destinado a tratar un tema, un problema, una propuesta o un fenómeno con originalidad, libertad, coherencia y elegancia literaria. Es un texto expositivo, de trama argumentativa y de función predominantemente informativa, que desarrolla un tema, usualmente de forma breve; en su desarrollo no se pretende consumir todas las posibilidades, ni presentar formalmente pruebas ni fuentes de información. Reseña: textos breves, generalmente escritos por personas que poseen un criterio reconocido, que aparecen en publicaciones periódicas. Son textos básicamente descriptivos e informativos que presentan a un público específico una novedad o un elemento de la más diversa índole sobre el que se desea llamar la atención. Las reseñas de literatura son evaluaciones críticas del material que ya ha sido publicado. Es un comentario descriptivo y analítico de publicaciones recientes en el campo de la Gerencia, Informática, Arquitectura y Diseño y disciplinas afines. Documento oficial: aquellos que expiden los Organismos Oficiales o aquellos que cualquier ciudadano puede presentar ante un Organismo Oficial o la Administración Pública. Es una publicación de carácter oficial, pública o privada, nacional o internacional de naturaleza conceptual discursiva, programática o normativa. Monografía: trabajo que tiene la particularidad de versar sobre un tema único, bien delimitado y preciso. Es un texto expositivo, de trama argumentativa, de función predominantemente informativa, en el que se estructura, de manera analítica y crítica, la información recogida en distintas fuentes acerca de un tema determinado. Entrevistas: acto de comunicación oral que se establece entre dos o más personas (el entrevistador y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una opinión, o bien para conocer la personalidad de alguien. En este tipo de comunicación oral debemos tener en cuenta que, aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es el público que está pendiente de la entrevista. Conversaciones con personalidades de reconocida trayectoria en el ámbito de la educación y en áreas afines, docentes, investigadores, escritores, pensadores, que puedan contribuir a fortalecer el campo educativo. Conferencias: acto de disertación pública sobre un asunto científico, filosófico, literario o empresarial. También se publicarán ponencias y conferencias sobre educación que hayan sido presentadas en eventos locales, regionales, nacionales e internacionales y que pudieran contribuir en el campo de la gerencia, la informática en arquitectura, vivienda y arquitectura y diseño.


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Ciudad, fecha Señores Comité Editorial Revista Electrónica Científica Perspectiva

Carta de Originalidad Por la presente someto (emos) a su consideración el artículo _______________________________________. Con mi (nuestra) firma estoy (amos) declarando que: El artículo es de mi (nuestra) autoría Que es original y que no ha sido sometido a ningún proceso de arbitraje en alguna otra publicación Que no será sometido a otra publicación mientras esté en proceso de arbitraje con la Revista Electrónica Científica Perspectiva Que en caso de ser aceptado para publicación, cedo (emos) los derechos patrimoniales del artículo con el fin de que la Revista Electrónica Científica Perspectiva pueda hacer libre uso del material y pueda ser reproducido en los medios electrónicos que sean necesarios Atentamente, Autor(es) Teléfono Correo electrónico


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PLANILLA DE RESULTADOS DEL ARBITRAJE Apellidos y Nombres del Árbitro

C.I.

Correo Electrónico

Datos del Artículo Título:

Resultados de la Revisión De acuerdo a la valoración global del artículo, se le indica al autor que: Se aprueba su publicación sin comentarios *Se aprueba su publicación con comentarios (Indique modificaciones) *Artículo no Aprobado (Indique Observaciones)

*Ajuste a las normas de publicación *Adecuación del título al contenido del trabajo *Calidad y contribución a la línea de investigación respectiva *Consistencia y estructura de los objetivos propuestos en la investigación *Metodología desarrollada en concordancia con los objetivos propuestos *Bibliografía *Otros aspectos que considere pertinente

Fecha_______de______del______ _________________________________ Nombre de Árbitro y Cédula de Identidad

____________________________ Firma

Para uso Exclusivo de la Coordinación de REC Perspectiva Fecha de Recepción del Artículo: Fecha de Devolución del Artículo: ________________________________________ Sello y Firma del Coordinador(a) de la Publicación



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