UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL CURSO DE JORNALISMO
MATHEUS LUCIO LIZARDO
JORNALISMO E GAMES: as vertentes da informação no mundo
SãodigitalPaulo2021
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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL
MATHEUS LUCIO LIZARDO
São2021Paulo
JORNALISMO E GAMES: as vertentes da informação no mundo digital Relatório de Fundamentação Teórico Metodológica (RFTM)/Paper, acompanhado de Produto Experimental, desenvolvido como etapa final de elaboração do Trabalho de Conclusão de Curso de graduação em Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul,. sob orientação da Profa. Dra. Mirian Meliani.
CURSO DE JORNALISMO
Agradeço também todos os entrevistados, que gentilmente concederam seus conhecimentos e experiências para minha pesquisa. E agradeço imensamente a minha companheira Beatriz Sampaio, que virou madrugadas de finais de semana comigo para a realização desse trabalho, me mantendo firme, empenhado e animado, sem ela, esse trabalho não seria possível.
Agradeço primeiramente aos meus pais, que nunca me deixaram faltar incentivo ou recurso, lutando para me dar o melhor possível. Agradeço a todos os meus colegas de classe, especialmente Barbara Sanchez, Brenda Zaninetti, Emilly Caetano, Thifany Fernandes e Rafael Brayan, que sempre foram presentes e necessários na minha tragetória nesses quatro anos de faculdade, além é claro de minhas companheiras de grupo desse projeto, Beatriz Manzolino, Amanda Caldas e Mariana Ferraz.
AGRADECIMENTOS
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4 SUMÁRIORESUMO........................................................................................5 INTRODUÇÃO..............................................................................5 APRESENTAÇÃO.........................................................................6 REFERENCIAL TEÓRICO-METODOLÓGICO ......................7 RESULTADOS...............................................................................9 CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................12 REFERÊNCIAS...........................................................................14 APÊNDICE...................................................................................16 A) PRODUTO EXPERIMENTAL 16 B) PRODUTO: SITE CONVERPOP.................................................................... 22 C) CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO ................................................................. 31 D) INVESTIMENTO 32
O foco deste trabalho será analisar e refletir como uma parcela da sociedade tratou a questão dos games, o texto irá debater sobre o quarto poder, o jornalismo tem uma
JORNALISMO E GAMES: As vertentes da informação em um novo mundo digital1
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PALAVRAS CHAVE: jornalismo; mundo dos games; violência; comunicação; reportagens
INTRODUÇÃO
RESUMO
1 Artigo apresentado como parte do Trabalho de Conclusão de Curso RFTM/Paper, derivado do Núcleo de Estudos em Mídia Digital
Matheus Lucio Lizardo2 Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, SP
Este trabalho irá tratar da relação entre sociedade, jornalismo e o mundo dos games. Os jogos digitais já foram por diversas vezes acusados de incentivar pessoas a cometerem atos de violência, e essas acusações presentes nas coberturas jornalísticas, sendo repetidamente disseminadas, começaram a criar uma visão preconceituosa do mundo dos games na sociedade, por conta de relação de estímulo e mensagem. Também abordaremos como as novas mídias contribuem para o entendimento de teorias da comunicação e a importância delas para melhor compreensão do tema. O objetivo aqui é analisar reportagens que exemplificam o problema de pesquisa, apresentando um contraponto para sustentar a hipótese, com entrevistas, teorias e dados de estudos.
2 Estudante de Graduação 8º semestre do Curso de Jornalismo da Universidade Cruzeiro do Sul, e mail: matheuslizardo@outlook.com
Jogos sempre acompanharam a história humana, desde a Grécia antiga existem registros de entretenimento em forma de competição, desde lutas até lançamento de discos. O mundo dos games nasceu em 1966, a ideia de Ralph Baer era criar algo que interagisse diretamente com a televisão, que desde 1928 vinha encantando a sociedade com a nova tecnologia de entretenimento. Ao passar do tempo essa tecnologia evoluiu, e inúmeros tipos de jogos surgiram, porém uma categoria de jogo sempre teve uma atenção mais diferenciada, os jogos considerados mais violentos. Os jogos violentos logo se tornaram uma polêmica; inúmeras esferas da sociedade começaram um debate que dura até hoje sobre esses tais games que inevitavelmente chegaram às mãos de todos aqueles que consumiam essa nova forma de diversão chamada videogame
O tema dos jogos digitais é relevante pois vem crescendo muito ao longo dos anos, e de tempos em tempos é tratado de maneira errônea, como algo marginalizado, e na verdade é um lazer, uma fonte de renda, ou até mesmo um aprendizado para as pessoas, enquanto na visão teórica, serão apresentados estudos de como pode ser uma mídia benéfica e não um mal a ser combatido.Este trabalho também é uma oportunidade de mostrar como é os jogos podem ser divertidos e agradáveis, sem nada de prejudicial. Para isso, serão apresentados relatos e
O produto final será um site, com entrevistas com áudio e vídeo além de materiais escritos, como matérias que serão produzidas a partir das entrevistas, devido à facilitação de comunicação que o meio digital propõe para o mundo todo nos últimos anos, ficando cada vez mais acessível e popular.
6 participação crucial no debate público que cerca a questão dos jogos. Será estudado especificamente reportagens de grandes emissoras de televisão, como a Rede Record, que tem um histórico de reportagens com abordagem errôneas e até mesmo preconceituosas sobre o tema e assim teve uma participação de grande peso ajudando a formar a opinião pública ao redor do mundo dos games. Este trabalho tem como objetivo analisar essa abordagem falha desses veículos de comunicação e sugerir como poderia ser feito de maneira mais justa, apontando os pontos positivos do tema, como por exemplo, pessoas que evoluíram em decorrência de estar inserido no mundo dos games
Além disso, ilustraremos como as teorias da comunicação são a base para o entendimento do crescimento que o mundo dos games tem nos últimos anos, e como isso tem impacto na vida de seus consumidores.
O cerne do jornalismo é investigar e estudar fatos, além de noticiá los da melhor maneira possível, tudo se torna ainda mais importante quando se trata de uma questão de injustiça, seja com uma pessoa, uma ideia, ou mesmo um tema, devido a esse pensamento que o trabalho se justifica. O problema específico que será tratado é como essa disseminação constante de um ponto de vista limitado e preguiçoso que essas reportagens levam pode acabar manipulando o público de certa forma, entrando nos aspectos teóricos, onde teorias dizem que o comportamento do público está diretamente ligado com a mensagem que ele recebe. Neste trabalho haverá entrevistas com jornalistas que estudam o tema, além da visão de indivíduos inseridos no mundo dos games.
APRESENTAÇÃO
Foi realizada uma analise de notícias a fim de compreender como elas podem impactar na sociedade como um todo. É de grande importância buscar e referenciar autores clássicos que tenham desenvolvido teorias de comunicações, tendo em vista que boa parte deste trabalho irá tratar dessas relações entre jornalista e público. Um dos estudos mais importantes para o jornalismo é como a mensagem é adquirida pelo seu público.
Sendo assim a propagação de notícias com abordagens preconceituosas causa um estimulo no público, e sua reação é aceitar a informação que está recebendo sem resistência, ou seja, se aquela reportagem diz que um garoto agrediu um colega de classe por influência de jogar um jogo violento, essa mensagem ficará fortemente ligada a sua visão sobre o assunto definitivamente.Acaptação de informação pelo seu espectador pode ser vista também de mais uma perspectiva, o modelo de Lasswell, publicado em 1948, consiste em uma base de cinco perguntas que são os pilares dessa teoria de comunicação, elas são: Quem/ diz o quê/ em qual
A prática de jornalismo vem sendo estudada durante muito tempo e diversos teóricos clássicos e contemporâneos de várias áreas distintas contribuíram para essa constante evolução do processo de se criar uma notícia, bem como contribuíram para o processo de entender o porquê uma notícia é como é; como o jornalismo tem um leque quase infinito de temas a serem abordados, estudos de comportamento, psicológicos e até mesmo judiciais acabam sendo introduzidos como áreas de interesse jornalístico.
7 experiências dos entrevistados, neles ficará claro o contraponto que o trabalho se dispõe a apresentar, como o mundo dos games ajudou de diversas maneiras essas pessoas a crescerem, a se encontrarem e até mesmo encontrar uma oportunidade de carreira. Este trabalho é original ao abordar especificamente a cobertura jornalística em cima do tema vista por um jornalista em formação e um gamer de infância.
REFERENCIAL TEÓRICO METODOLÓGICO
O objetivo geral é analisar a abordagem falha, prejudicial e até mesmo tendenciosa como certos veículos de comunicação tratam o tema do mundo dos games e mostrar o quanto essa mídia é importante para estudos de comunicação. Esse estudo será realizado para o público gamer em geral, e estudiosos sobre o assunto. Além de sugerir como seria feita uma boa abordagem sobre o mundo dos games; mas principalmente mostrar como o consumo de videogames pode trazer avanços, inclusive sob os aspectos da educação
Como uma ideia geral sobre os jogos em relação à sociedade, a teoria do circulo mágico (HUIZINGA, 1938) diz:
A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo. Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo o “lugar sagrado” não pode ser formalmente distinguido do terreno do jogo. A arena, a mesa do jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de tênis, o tribunal, etc. Todos tem a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial (HUIZINGA, 1938, p.10)
Sensacionalismo é tornar sensacional um fato jornalístico que, em outras circunstâncias editoriais, não mereceria esse tratamento, Como o adjetivo indica, trata se de sensacionalizar aquilo que não é necessariamente sensacional, utilizando se para isso de um tom escandaloso, espalhafatoso. Sensacionalismo é a produção de noticiário que extrapola o real, que superdimensiona o fato. Em casos mais específicos, inexiste a relação com qualquer fato e a “notícia” é elaborada como mero exercício ficcional. O termo “sensacionalismo” é pejorativo e convoca uma visão negativa do meio que o tenha adotado. Um noticiário sensacionalista tem credibilidade discutível. A inadequação entre manchete e texto ou ainda, manchete e foto; texto e foto; manchete, texto e foto é outra característica da publicação sensacionalista, o que pode reforçar a posição de descrédito do leitor perante o veículo (ANGRIMANI, 1995, p.16)
8 canal/ para quem/ com que efeito? (LASSWELL, 1987, apud BAPTISTA, 2017, p. 191). Esta seria uma teoria usada para sustentar a ideia de que a disseminação de uma visão deturpada sobre os games acontece de maneira deliberada, ou seja, a mensagem é passada com o intuito de difamar o tema, e não por desconhecimento.
Ou seja, todas as ações e regras que são existentes dentro de um jogo pertencem apenas a aquele ambiente, sem qualquer relação com o mundo exterior, no caso dos videogames, pode se dizer que nesse caso, o círculo mágico seria a tela ou monitor em que o
Outra obra que será usada para explicar os estimulos que esse tipo de abordagem causa. Segundo Danilo Angrimani, na sua obra “Espreme Que Sai Sangue”, o sensacionalismo é um termo prejorativo para denominar certas condutas questionáveis por parte de jornalistas ou jornais. Angrimani (1995) diz:
Para representar uma visão mais contemporânea sobre o tema, o livro “Videogame e Violência: Cruzadas mortais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo” de Salah H. Khaled Jr. Segundo Khaled (2018), “A hipótese de causação tem sido sustentada com insistência pela grande mídia nas últimas décadas, conformando um cenário de contínua instalação e reiteração de pânico moral sobre os games no publico em geral”.
Para o projeto experimental, foi feito um site focado na cultura pop em geral, com espaço para texto e audiovisual, realizei sete entrevistas que serão publicadas no site em forma de podcast, além do vídeo da entrevista estar disponível na íntegra e com imagens, haverá também uma matéria que será derivada de tais entrevistas no site.
RESULTADOS
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No começo da matéria, brevemente é citado que o autor do crime sofria de transtornos psicológicos, e ao longo da matéria associam apenas o videogame como gatilho do crime. Mais tarde foi descoberto por meio de investigações policiais e depoimento de parentes que a principal motivação do crime foi o bullying que o autor do atentado sofria na época da escola e colegas relatam que o jovem se envolvia em assuntos de extremismo religioso, em sua carta
jogo esta sendo executado, portanto a violência dentro do círculo, não pode ser transmitida para o mundo exterior, já que é uma regra do jogo.
Já o projeto experimental envolveu a elaboração de um site, como o meio cultural é extremamente ativo e gera uma interação globalizada nunca antes vista, era natural que o jornalismo acompanharia essa nova onda de tecnologia, todas as mídias tiveram seus processos de adaptação ao novo meio, tornando comum cada vez mais a sociedade consumir vários tipos de produtos de forma online, como uma música, que antes só podia ser adquirida com um CD ou pelo rádio, pode ser baixada ou reproduzida de forma online com as novas tecnologias, um livro que antesseria comprado em uma loja pode ser lido totalmente por telas de celulares, e o mesmo acontece com a notícia, Segundo Henry Jenkins (2006) em seu livro “A Cultura da Convergência”, o autor destaca “Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia [...] comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer lugar em busca das experiências de entretenimento”.
O mundo dos games, em termos de idade, ainda é uma mídia considerada nova e por conta disso, ainda há muito que se descobrir sobre essa nova forma de entretenimento e lazer. Em 24 de abril de 2011 foi ao ar uma grande reportagem no programa Domingo Espetacular da Rede Record, nele a matéria argumenta que jogos violentos causavam um efeito nocivo em seus consumidores, que na maior parte eram jovens, ao incentivá los a atos de violência. No começo da matéria é citado o caso do massacre de Realengo, no Rio de Janeiro, onde um jovem de 23 anos entrou em uma escola e assassinou 12 alunos.
Podemos citar como exemplo de influência da mídia no caso da Escola Base, onde por conta da falta de apuração dos fatos a vida dos donos da escola foi prejudicada de maneira irreversível até o final de suas vidas (inserir aqui trecho do livro que não chegou até este
10 de suicídio o mesmo fala muito sobre suas vontades religiosas que deveriam ser seguidas após seu suicídio.Amatéria erra em excluir esses detalhes cruciais no cotidiano do jovem, descartando fatores fundamentais na personalidade de um indivíduo como falta de amparo psicológico, que é um problema muito mais estrutural dentro de uma sociedade, e focar no dito “problema” dos games, talvez por ser mais fácil de achar um culpado para tais acontecimentos. Fato é que uma influente mídia de comunicação retorcer fatos sem apuração causa resultados catastróficos. De acordo com a Teoria da Bala Mágica (WOLF, 1987) uma mensagem emitida de um meio de comunicação gera um estimulo no seu espectador, e ao errar na apuração dos fatos a mensagem consequentemente será recebida de uma forma errada.
momento).Segundo a professora e psicóloga Hellen Tsuruda, os games não podem ser associados como principais fatores de comportamento violento devido à própria complexidade das vivências que pessoas podem ter, fatores psicológicos e sociais como isolamento, bullying entre outras coisas são mais determinantes para comportamentos extremos em pessoas, e os games em contrapartida podem inclusive ajudar pessoas em certas ocasiões, como uma ferramenta de aprendizado, lazer, ou até mesmo como uma fonte de renda.
Algo em comum que foi relatado por todos os entrevistados é como jogar videogame na infância ajudou muito nas suas interações pessoais, como na escola, além de ser o primeiro contato que muitas crianças tem com a língua inglesa, que hoje em dia é uma ferramenta essencial para ter mais acesso a outras culturas e informações. Outro fator importante é como os games podem ser uma fonte de renda, tendo em vista youtubers que conseguem produzir inúmeros tipos de conteúdo em base do tema, praticantes de e sports que vêm crescendo cada vez mais, além dos próprios jornalistas, que conforme tendo mais informações sobre os games foi acompanhando esse crescimento e hoje temos sites de notícias focados em games.
Todo esse crescimento pode ser fator determinante para a derrubada de paradigmas na sociedade, afastando cada vez mais a ideia de que games causam violência em pessoas. A Teoria do Circulo Mágico (HUIZINGA, 1938) defende que brincadeiras, nesse caso adaptado para videogames, tem suas próprias regras enquanto elas estão acontecendo, e quando o
11 indivíduo não está mais na brincadeira as regras de vivência social e o discernimento não são afetadas por conta da atividade de lazer que o mesmo estava praticando dentro do chamado Circulo Mágico.
Nunca houve estudos científicos que comprovadamente conseguiram relacionar o mundo dos games com a violência, porém estudos recentes, como o de Andrew Przybylski, da universidade de Oxford3, apontam que a relação dos videogames com os jovens não é preocupante, o estudo contou com análises comportamentais e psicológicas sobre o tema, além do depoimento de pais responsáveis, chegando então a conclusão que jogos violentos não tem variáveis responsáveis em geram comportamentos agressivos em seus consumidores
Red Dead Redemption 2, desenvolvido pela Rockstar se utiliza muito do Circulo Mágico. Dentro do jogo você assume o papel de um caubói fora da lei no ano de 1899 nos Estados Unidos, o jogo altamente imersivo onde existem vários momentos de ação com tiroteio, o próprio enredo do jogo aborda isso de forma crítica, o protagonista, Arthur Morgan, busca sair dessa vida, o jogo em si também te pune caso você comece a atirar em qualquer pessoa em qualquer momento, dando assim inclusive a sensação de que sempre há consequências para seus atos.
Após laudos e depoimentos duvidosos sobre o caso Pesseghini o próprio apresentador Marcelo Rezende diz que caso fosse culpa do jogo, teríamos milhares de assassinos no mundo, já que o jogo era um dos mais vendidos na época. Rezende também diz na ocasião como a polícia não estava fornecendo informações suficientes ou convincentes sobre o caso, entrando em conflito com familiares e conhecidos das vítimas, o caso continua sem um veredito final, e ainda muitos acreditam que devido a evidências o garoto é inocente. Fato curioso é que na trama do jogo Assassin’s Creed, o protagonista Ezio Auditore começa em uma jornada de vingança após presenciar o assassinato de seu pai e de seus dois irmãos, o que
Outro caso que teve bastante repercussão foi o caso da família Pesseghini, onde um garoto de 13 anos sem nenhum histórico de violência supostamente teria matado seus pais, tia e avó e depois tirado a própria vida por influência do seu jogo favorito, a série Assassin’s Creed da desenvolvedora Ubisoft. Na época, houve uma repercussão em massa alegando que o único motivo para o incidente teria sido o vício do garoto pelo jogo, e ficou famoso por reportagens como, por exemplo, do jornalista e apresentador Marcelo Rezende, da Rede Record, onde ele mostrava o jogo que era apontado como o principal causador do crime.
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Estudo sobre os games não serem fatores de violência desenvolvido pela Universidade de Oxford. Disponível em: https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474
vai totalmente contra ter sido uma inspiração para o crime, além do jogo se passar nos tempos do Renascimento na Itália, onde no jogo são usadas armas brancas, e não armas de fogo.
Em entrevista, Lucas, mais conhecido por Blader Koyotte nas redes sociais conta como a série Assassin’s Creed foi de extrema importância para sua vida, todos os jogos da série se passam em contextos históricos de todo mundo, e esse interesse por história o fez cursar esta disciplina na faculdade, além de um canal focado em conhecimento que podemos aprender com videogames.
Outro ponto abordado no estudo foi como os games formaram uma comunidade interativa dentro da internet, prática essa explicada por Jenkins no seu livro “Cultura da Convergência” (2006). Serão apresentados exemplos que irão ilustrar essa prática que rege não só o tema dessa pesquisa, mas também será de grande importância para o projeto experimental.Acultura da convergência segundo Jenkins consiste em três pilares: Convergência tecnológica dos meios de comunicação; Cultura participativa; e Inteligência coletiva. A convergência tecnológica dos meios de comunicação ocorre justamente por conta da internet, onde é nela que é exercida a cultura participativa, onde teremos um lugar para debater e falar sobre temas que nos agradam, e como inteligência coletiva, compartilhando nossas experiências ao redor desse tema que é abordado nesse meio.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Outra coisa que podemos comentar sobre é como pessoalmente tivemos relatos de games que ultrapassaram as barreiras eletrônicas e agregaram sentimentos reflexivos para jogadores, como relatou Pedro Voltera, dono do canal Vale do Pontar no YouTube. O jogo The Witcher 3, um dos jogos mais premiados da história trata de temas que são bastante presentes na nossa sociedade até hoje, como família, preconceito, discriminação, política e guerra, e como toda boa mídia de entretenimento, como cinema ou livros, podem passar
Com esses levantamentos, podemos ter uma noção de como os games são uma mídia em ascensão e o jornalismo pode e deve andar lado a lado com ele, pois podemos ver nas entrevistas como o mundo dos games é benéfico para a maioria, como os jornalistas especializados em games e a cobertura do mundo dos games em geral que vem dando espaço para novas culturas e aprendizados.
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Outro fator importante para a escolha do meio digital é a pandemia que o mundo enfrenta desde o começo do ano de 2020 por conta do Covid 19, com o isolamento social, o meio digital se tornou mais útil do que em toda a sua existência, possibilitando a interação mais próxima de amigos e parentes que estão fisicamente longe, além disso, o mundo dos games em si também possibilitou interação online com jogos multiplayer nesse momento de pouca interação social. O mundo dos games pode abrir portas para vários caminhos com a
O modelo usado para a execução dessa forma de mídia foi o canal FlowPodcast, que revolucionou a maneira de se produzir conteúdo desse gênero no Brasil, com entrevistas longas, sem utilização de grandes edições ou artifícios muito elaborados, consistindo apenas em um bate papo entre duas ou mais pessoas, além de contar também com a possibilidade de imagem, que se torna mais um artifício característico desse novo formato. No caso a adaptação para o podcast da Converpop contará também com imagem, porém sem a presença física de ambas as partes.
conceitos e ensinamentos importantes para o consumidor além de gerar entretenimento e diversãoSitesimersiva.denoticias
com foco nos games, canais de vídeos em redes sociais e um trabalho árduo da mídia daqui em diante com o mundo dos games é o primeiro passo para o preconceito e desinformação acerca dos videogames irem cada vez mais sendo excluídos da sociedade, podemos ver hoje como a mídia vem mudando em relação ao tema e tratando ele de forma mais séria e justa, e isso consequentemente vai fazer com que a sociedade tenha mais acesso e informação, que ao invés de ser como antigamente, tratando o tema como algo nocivo, dessa vez mostrando os vários lados positivos que os games podem proporcionar, seja para se distrair, apreciar uma boa narrativa, se divertir sozinho ou com amigos, ou até mesmo aprender enquanto se diverte Apresentar esse trabalho no meio digital é a melhor escolha, pois se comunica diretamente com o público que queremos atingir, um público mais jovem, e inserido na convergência que a internet proporciona para o mundo hoje. Todas as sete entrevistas realizadas estarão disponíveis no site ConverPop na íntegra em formato de podcast, que vêm crescendo de maneira colossal nos últimos anos na internet, devido a procura que esse tipo de conteúdo mais longo e aprofundado proporciona para seus espectadores ou ouvintes, saindo de ser uma forma de comunicação apenas com a possibilidade do áudio, mas também do visual.
BAPTISTA, Iuri. O Modelo de Lasswell Aplicado à História das Teorias da Comunicação. Rev. Ens. Educ. Cienc. Human., Londrina, v. 18, n.3, p. 191 196, 2017. Disponível em: BOAVENTURA,Acesso<https://revista.pgsskroton.com/index.php/ensino/article/view/2911>em:jun.2021.João.Ojornalismode
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JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
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educação e as informações certas, e com o tempo, só tem a oferecer mais e mais para a sociedade.
GRANIC, Isabela; LOBEL, Adam; ENGELS, Rutger C. M. E.. The Benefits of Playing Video Games. American Psychological Association, v. 69, n. 1, jan. 2014. Disponível em: <https://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video games>. Acesso em: Nov. 2021.
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PRZYBYLSKI, Andrew K; WEINSTEIN, Netta. Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science. 6:171474. 171474, Fev. 2019. Disponível em: <https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474> Acesso em: Nov 2021.
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Sabendo que a geração Z é um público tecnológico, nosso site tem os formatos de reportagem extensa, vídeos e imagens de conteúdos de interesse dos jovens digitais. Com linguagem atual e jovem, nosso conteúdo buscará despertar o interesse dessa nova geração.
APÊNDICE
A) PRODUTO EXPERIMENTAL
1. Título do produto Converpop
Linha editorial
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Focando em um público mais atual e tecnológico, a Converpop vai abordar assuntos atuais como games, fanfics e música em uma linguagem mais jovem, fazendo proximidade com o nosso consumidor que é focado nos jovens que estão em sua grande maioria na internet
Uma vez que nossos problemas de pesquisa encontram se no meio digital, escolhemos um site no mesmo formato para transmitir de maneira clara nossos objetivos. Sabendo que o momento atual é algo nunca antes vivenciado, nossa missão é buscar compreender como as mudanças provenientes da pandemia influenciaram a forma de produção de conteúdo e disseminação de informação foram afetadas. De forma clara e objetiva, buscamos transmitir as informações apuradas de forma que possam ser compreendidas pelo público alvo, sempre com ética Linhajornalística.deprodução sempre no meio digital, com lançamento mensal. Pensando que o público alvo são jovens, os formatos podem mudar conforme a necessidade do conteúdo, não se mantendo somente a reportagens extensas, mas contando também com entrevistas na parte audiovisual. Nessa situação, é possível que podcast, pequenos vídeos e outras formas de
Área: Formato:DigitalWebsite
3. Sinopse
2. Área e formato
4. Descrição do projeto Linguagem
Número de páginas/caracteres/duração
Descreva e justifique. Pode ser ainda indicativo, a ser consolidado no segundo semestre. Será usada uma tipologia atual, moderna sem ser poluída, assim como nossa identidade visual, com tons mais neutros como azul escuro, azul claro, lilás e branco, que são cores que se complementam, tornando a interface do site mais agradável aos olhos. Na nossa identidade sonora, apesar de não haver sons musicais no site, tem a presença do audiovisual dos entrevistados que está disponível no site, além do podcast feito pelo grupo.
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produção digital possam ser utilizadas de forma que se adaptem ao meio de transmissão da mensagem. Dessa maneira, o leitor poderá ler em seu celular ou qualquer aparelho eletrônico sem preocupações.
Uma das funções que exerci foi a de editor, como mergulhei totalmente nesse trabalho, queria ter a oportunidade de participar de todas as etapas possíveis, além de desempenhar a função de repórter, redator e pesquisador. Cada uma dessas funções foi de extrema importância para o meu desenvolvimento. Como editor, pude ver como as pautas são debatidas além de ver como a progressão de todo o processo de criação funciona. Como repórter, acredito que essa é uma função obrigatória para todos os jornalistas, pois é através dela que você tem o contato direto com as fontes, a forma de conduzir uma entrevista. Como redator, foi importante o papel de criar a matéria, escrever com atenção e seguindo todas as regras já aprendidas durante o curso de jornalismo, colocando em prática o texto sobre minhas entrevistas e pesquisas. Já como pesquisador, foi de extrema importância apurar informações para ser feito um jornalismo com ética e responsabilidade, que foi o principal tema abordado no meu objeto de pesquisa, como falta de apuração e ética podem ter resultados terríveis.
Reportagens entre 20.000 e 50.000 caracteres, com entrevistas alocadas de forma separada no site com duração de 25 minutos até 1 hora.
Tipologia/Identidade Visual/ Identidade sonora/ Outros itens, de acordo com o seu Formato/Modalidade
Função individual
EDITORIA Entretenimento PUBLICAÇÃO20/11/2021
PedroVoltera Criadordeconteúdo,Youtuber
TURMA/PER/CAMPUS
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OHISTÓRICOmundodos
LucasRibeiro EstudantedeHistória,Criadordeconteúdoeescritorfreelancer
RaphaelXavier EstudantedeTeologia,MembrodaMeuPlaystationeStreamer
WesleyPereira JornalistaePro Player
Pautas/Roteiros/ Transcrições/ Outras documentações relevantes para a compreensão do produto PAUTAMATHEUS
Jornalismo noturno São Miguel
HellenTsuruda ProfesssoraePsicóloga
PauloFerreira Jornalista,GamereStreamer
AGÊNCIAUNIVERSITÁRIADENOTÍCIAS
games foi muitas vezes abordado de forma errônea e discriminatória por grandes veículos de comunicação, devido a isso se criou uma imagem totalmente deturpada desse tema, sendo culpado de ações criminosas e hediondas, meu objetivo é mostrar como a cobertura jornalística foifalhamuitasvezes aotratar dessetema,e mostrarqueaoinvésdeser algo danosoeprejudicial,podeserumaatividadedelazer,dereflexão,aprendizado etambém AndreyFONTESprofissional.MartinEscritoreGamer

gravada por áudio e por vídeo para que não ocorra imprevistos,seráumpodcastpararevistadigital.
Manzolino diagramadora: Trabalhar para promover um layout agradável e responsivo, além de manter uma linguagem visual única com boa estética.
INTEGRANTESDOGRUPO
Mariana Ferraz redatora: envolve a elaboração de títulos, subtítulos e conteúdo de divulgação que transformem um conceito idealizado em algo mais concreto para oconsumo.Matheus
ALINHAMENTOEDITORIAL ENFOQUE/ANGULAÇÃO
Gamers em geral, que compartilham da vontade do mundo dos gamers serlevadomaisasério,alémdejornalistasinteressadosnotema. AOBSERVAÇÃOentrevistaserá
Lizardo
Amanda Caldas revisora: Garantir a coerência e concordância ortográfica do conteúdo produzido. Bem como certificar que a linguagem estará adequadaao Beatrizpúblico.
Diário de campo
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editor: Observa o bom desenvolvimento dos textos e acompanhamento das etapas de produção.
Todos exercem a função de repórter
Outra implicação que tive foi o desprazer de encarar foi a falta de dados sobre o tema dos games, o que foi um incômodo empecilho até o final da produção do TCC. Mesmo assim, consegui encontrar estudos importantes sobre o tema e mais uma vez o problema se tornou um artifício para o estudo. A falta de dados foi importante para eu entender o quão necessário é o debate sobre esse tema, e isso se tornou mais um tópico no meu texto.
Uma vantagem que tive o prazer de desfrutar foi a possibilidade de estudar enquanto me distraia. Nos meus momentos de lazer durante a produção do trabalho, passei meu tempo jogando videogame, o que eu passei a ver de uma maneira diferente, não só para lazer e desafio, mas também com um olhar mais atencioso e profundo de como aquilo tudo pode representar mais do que uma mídia de diversão.
A minha pesquisa me possibilitou ter contatos com pessoas novas desse meio e foi uma das melhores coisas que eu levarei de todo esse processo, as portas que se abriram para
Quando chegou a tão aguardada hora de realizar o trabalho de conclusão de curso, eu demorei muito para chegar ao tema que eu escolhi, claramente é um momento onde temos uma mistura de medo, ansiedade e empolgação. Depois de algumas semanas pensando qual seria meu tema, decidi que eu iria abordar o mundo dos games de alguma maneira, pois sempre foi um tema de grande importância na minha vida, e para mim sempre foi estranho ver muito pouco os benefícios dessa mídia sendo falados, pelo contrário, muitas vezes que os games chegaram a grandes meios de comunicação foi para falar mal sobre o tema.
A intimidade com o tema foi um fator muito importante para me manter firme nessa jornada, que não foi nada fácil. Para começar, tem o fator da pandemia, que impediu que eu realizasse entrevistas presencias com minhas fontes, além de impossibilitar o encontro com meus parceiros de grupo, porém dessa dificuldade foi encontrado um ponto positivo, como as entrevistas teriam que ser feitas pelo meio digital, tive a oportunidade de entrevistar pessoas que estão muito longe geograficamente, inclusive em outros estados, o que seria mais difícil caso não houvesse esse recurso.
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Vi desde sempre nessa prática uma abordagem falha e preconceituosa, e senti isso na pele em alguns momentos da minha vida, antes mesmo de ingressar na faculdade de jornalismo eu tinha esse senso de justiça e queria contribuir para quebrar esse preconceito injusto que o mundo dos games sofria, então quando me deparei com a oportunidade de fazer um estudo sério em cima disso, não podia deixar de fazê lo.
Para as minhas entrevistas, optei por um formato que está em grande popularidade nos últimos anos, que é o de Podcast. Inspirado pelo canal FlowPodcast, que revolucionou a maneira de se produzir esse tipo de conteúdo, criei minha própria versão desse fenômeno. Ao invés de realizar uma entrevista bate papo com mais de duas horas de duração, optei por fazer entrevistas de no máximo 1 hora, para não limitar muito o ouvinte e incentiva lo a assistir os outros conteúdos disponíveis. Segui a mesma política desse formato novo de usar o mínimo de edição possível, sem artifícios além da conversa entre duas pessoas, que gera mais proximidade com o ouvinte.
mim e entrar com a mente aberta nesse tema ampliou também os horizontes da minha percepção. Além disso, pude também aprender sobre outros temas devido ao trabalho das minhas parceiras de trabalho.
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Todo o processo desse trabalho foi repleto de altos e baixos, momentos onde eu tive certeza que estava fazendo tudo errado, e logo depois um sentimento de alívio tomava conta de mim todas as sextas onde tínhamos a orientação. Houve sim momentos onde eu achei que não era capaz, onde sentia uma angústia tomava conta dos meus pensamentos. Porém acredito que esses sentimentos estão intrínsecos na nossa mente justamente para que possamos passar por cima deles com um rolo compressor, e depois que concluímos todo esse processo, quando você se depara com o trabalho que você produziu, você vê como tudo valeu a pena e como se sente orgulhoso de seu trabalho.
Ao longo de todos esses quatro anos na faculdade, sempre estudamos sobre as teorias da comunicação, porém ter uma função participativa nessas teorias foi uma experiência totalmente única. Descobri também que inconscientemente a maioria de nós participa dessa evolução da comunicação.
Em relação ao projeto experimental, foi um processo um pouco mais lento do que o do tema principal. Como meu tema e o das minhas parceiras de grupo estão invariavelmente ligados, decidimos depois de meses que a melhor opção era criar um site, que possibilitaria utilizar todos os artifícios de transmídia, texto, audiovisual, links, entre outros.
Como nossos temas abordam assuntos recentes e nosso público alvo consiste em jovens, optamos por ter uma linguagem mais leve e próxima com nosso leitor, para propositalmente dar o ar de um lugar não muito formal, apesar de nossas informações e pesquisa serem feitas com seriedade e ética.
Posso dizer que estou finalizando essa última etapa da faculdade bem melhor do que quando eu a comecei, todos os desafios que me deparei nesse processo foram de extrema importância para o meu aprendizado e para meu crescimento como jornalista.

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B) PRODUTO: SITE CONVERPOP

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31 C) CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO Fase do estudo 21v/fe mar/21 r/2ab1 mai/21 21jun/ 21jul/ 21ago/ 21set/ t/2ou1 v/2no1 Pesquisa e leitura de referências Apuração de informações e inicio de Entpesquisasrevistase apuração de Redaçãoinformaçõesdereportagens e conteúdo dos integrantes Revisão e diagramação da revista


Total 25 R$ 859,90 R$ 2.068,00
Ajustes Entregafinaisdosite
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Item Quantidade Valor unitário Valor total
Domínio 1 R$ 50,00 R$ 50,00
Hospedagem do site 1 R$ 120,00 R$ 120,00
Design gráfico 1B R$ 500,00 R$ 500,00
Equipamentos especiais 1 R$ 200,00 R$ 200,00
D) INVESTIMENTO
Revisão profissional 1 R$ 400,00 R$ 400,00
Livros 20 R$ 39,90 R$ 798,00