Game Design Document - Criamundi

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Criamundi tem Acreditamos que muitas vezes o que falta como objetivo estimular a motivação da criança em aprender, incentivando-as no desenvolvimento de projetos de cunho social para sua comunidade. Queremos também promover o cooperativismo e o diálogo entre os alunos e professores a m de estimular a construção de um pensamento crítico e responsável diante dos problemas do mundo.

é demonstrar para a criança o quanto o aprendizado é importante par a sua vida, que a educação é um processo dinâmico e único para cada um. Educação não precisa ser feita só entre 4 paredes, as crianças podem aprender a conhecer realizando atividades que tem impacto em suas vidas e na das outras pessoas.

“A carência de jogos educacionais nas escolas que ajudem as crianças a criar um pensamento crítico sobre o que aprendem na escola e o que vivem em seu cotidiano.”


Criamundi é um serious game de educação com elementos de Aventura e foco no cooperativismo dos jogadores. Um dos principais objetivos do jogo é estimular os jogadores a realizarem ações em conjunto, de forma cooperativa, em prol de um bem maior.

Jogo educativo voltado para o público brasileiro infantil de 7 à 10 anos, que busca aproximar os valores e conhecimentos transmitidos na escola, da realidade de uma grande cidade. A grande base do projeto é o pensamento crítico e a formação de cidadãos conscientes para o futuro. - Crianças engajadas em aprimorar seus conhecimentos; - Familiaridade com jogos em geral, não apenas serious games; - Crianças que gostam de jogar em conjunto;


Em Criamundi a mecânica gira ao redor da cooperação e incentivo ao aprendizado de novos conhecimentos. O jogo será realizado com uma equipe de 4 jogadores. Essa equipe terá de enfrentar diversos problemas em diferentes cenários como a escola, o bairro residencial, o centro da cidade, o parque e a prefeitura. O jogo funcionará através de módulos, cada módulo corresponderá a um aprendizado que a criança terá, sendo estes implementados: Módulo Água, Módulo Plantação, Módulo Acessibilidade. Em cada módulo terão minigames que envolvem desde mecânicas de exploração até mecânicas que envolvem tempo e sincronia por parte dos jogadores.

Além dos módulos e dos minigames, o jogo também promove a ponte do game com o mundo real. A ideia é que dentro do mapa do jogo, tenham algumas áreas em que apareça uma atividade que pode ser feita na escola, no bairro, em casa, com a comunidade, com os pais, professores e outros alunos, a m de melhorar esses ambientes e o convívio das pessoas que dele usufruem. Essas atividades seriam validadas por um professor à princípio e seria recompensada dentro do jogo por desbloqueáveis para customização dos personagens por exemplo.


Minigame 1: Reciclagem Minigame 2: Plantação Minigame 3: Conscientização


Antes de começar o jogo efetivamente, os jogadores irão escolher e customizar seus personagens. Logo depois, um jogador deverá criar a sala de jogo e os outros deverão entrar nessa sala para começar o game. Os jogadores iniciam na parte interna da escola, uma espécie de local de estudo. Nesse local, tem um painel, onde os jogadores poderão ter acesso ao mapa do jogo. Será através do mapa que os jogadores irão para os locais onde tem um problema (minigame). O jogo funciona, num primeiro momento, de forma linear, ou seja, no início alguns locais e minigames estarão bloqueados, porém conforme forem avançando nos módulos, os jogadores podem jogar novamente algum minigame que esteja desbloqueado sem interferir na progressão do jogo. Nos ambientes fora da escola, os jogadores ao selecionarem o local no mapa, chegarão até ele através de um ônibus, e ao concluírem o minigame, deverão se dirigir ao ponto de ônibus para voltarem ao mapa e prosseguir no game. No ambiente da escola, os jogadores para terem acesso ao mapa, deverão sempre recorrer ao painel na área de estudos.


Demonstrar e ensinar para as crianças quais tipos de objetos podem ser separados e reciclados. Um mostrador aleatório irá anunciar para o jogador qual tipo de lixo ele deverá procurar. (Plástico/Metal/Vidro/Orgânico/Papel). A equipe será dividida, dois jogadores carão de um lado da cerca, com a função de pegar o lixo, e dois carão do outro lado da cerca, com a função de jogador o lixo na lixeira correta. Haverá um contador de tempo de (1 minuto) para cada tipo de lixo. Ao nal do tempo o jogo não se encerrará apenas não haverá mais acúmulo de pontos para aquele tipo de lixo. Caso o jogador pegue algum lixo diferente do que foi anunciado para ele no momento em que ele for entregar o lixo a próxima esteira, esta dará algum feedback visual e sonoro negando este lixo. Exemplo: Foi anunciado para o jogador coletar papel, ele coletou o lixo e pegou uma garrafa Pet. Quando ele chegar na próxima esteira para depositar a garrafa pet na esteira um sinal de atenção deverá tocar/um glow vermelho deverá piscar anunciando que algo está errado.


Ensinar as etapas de uma plantação e seus aspectos positivos. Os players poderão pegar qualquer item a qualquer momento. Os players terão a sua disposição 4 itens diferentes, cada qual com suas respectivas funções: 1.Pá: Cavar Buraco 2.Semente: Semear a terra 3.Fertilizante: Adubar a terra 4.Regador: Molhar as sementes Os players poderão pegar qualquer item a qualquer momento.Os players poderão pegar qualquer item a qualquer momento. A ordem correta para fazer a plantação será: Cavar / Adubar / Semear / Regar. Um mesmo jogador não poderá realizar 2 ações consecutivas no mesmo terreno. Após cada ação realizada o próximo jogador terá um tempo de 15s para realizar a próxima ação, caso contrário o estado do terreno deverá voltar em 1.


Conscientizar as pessoas sobre a importância da separação e reciclagem do lixo. Ação Espalhar cartazes e pan etos pela escola fazendo com que haja um impacto nas pessoas. Incentivar as crianças a criarem projetos fora do jogo para gerar a conscientização da importância do cuidado com o lixo. Missão Espalhar 5 cartazes em locais diferentes da Escola. Mecânica Após criados os cartazes as crianças deverão andar pela escola e procurar locais para distribuir os cartazes, os locais deverão estar marcados com um glow, a criança deverá andar até ele e apertar o botão de interagir. A criança terá um tempo de 4minutos para distribuir todos os cartazes pelos locais da escola.

Locais - Mural da Biblioteca - Cantina - Parquinho - Jardim(Árvore) - Canteiro


Descobrir os pontos de desperdício de água para impedir o vazamento. Tempo: Irá determinar quando irá acabar a gincana, coletando os ícones de relógios espalhados pela fase as crianças poderão aumentar a duração da fase. Procurar pistas de vazamentos d’água: Haverão pistas do desperdício de água espalhados pela rua/calçada. Aquelas manchas que cam quando se derruba algo líquido e depois ele começa a secar. Dialogar com alguns moradores a respeito do problema: Alguns moradores não aceitaram facilmente que eles estão cometendo um erro com a atitude deles, o jogador deverá explicar o problema ao morador.

Mostrar que a água pode também ser captada da chuva e distrubuída. O jogo será dividido em 2 equipes: 1° Equipe deverá acertar o caminho do encanamento da escola que se encontra quebrado. 2° Equipe cará responsável por captar a água da chuva correndo atrás dela com baldes. As ações se dividem em: Interação com o cano de distribuição de água, Apertar 1 botão para fazer com que o cano gire de posição, Correr atrás da nuvem para captar água da chuva e levar até à caixa d’água


Conduzir um cadeirante pela cidade, demonstrando problemas enfrentados por ele ao tentar andar pela cidade. Jogo Tapar buracos da calçada para que os cadeirantes possam passar. Gameplay Os jogadores devem se dividir em duplas para conduzir os cadeirantes pela calçada e tapar os buracos com tábuas para que eles não caiam ou dani quem a cadeira. Os cadeirantes devem ser levados até o centro de sioterapia antes que o tempo acabe e se atrasem para a sessão. Mecânicas Condução dos cadeirantes; Os jogadores não poderão deixar com que os cadeirantes colidam em nada: pessoas, postes, buracos, lixeiras e entre eles; Os condutores poderão parar com os cadeirantes a qualquer momento; Serão fornecidas ripas/tábuas (interface) para que os jogadores cubram todo e qualquer buraco que atrapalhe o caminho dos cadeirantes; As tábuas serão colocadas no buraco e automaticamente aparecerá outra tábua na mão do personagem; Só será permitido tapar os buracos que estiverem à frente dos cadeirantes, de qualquer um dos dois; Alguns buracos irão precisar de duas tábuas para serem tapados, sendo assim, um mesmo jogador pode colocar duas tábuas ou cada um pode colocar uma; Os tapadores não podem colidir em pessoas.


Conduzir um cadeirante pela cidade, demonstrando problemas enfrentados por ele tentar andar pela cidade. Jogo Recolhimento de informações para o projeto de acessibilidade. Gameplay As crianças deverão recolher informações importantes para montar o projeto de acessibilidade e apresentá-lo ao prefeito. Mecânicas Andar pelo bairro; Os jogadores poderão andar separados pela cidade com o objetivo de procurar as informações para o projeto de acessibilidade, para registrarem, devem tirar uma foto do local. Sinalização da coleta de informação Haverá um símbolo que aparecerá na tela quando um dos jogadores encontrar a informação para o projeto; Interface Ao nal da coleta de cada região, as informações coletadas farão parte de uma espécie de álbum e serão “coladas”; Enquanto os jogadores estiverem andando pela cidade, haverá um contador mostrando o número de informações que tem naquela região e o número de informações já coletadas;


A divisão de temas dentro do jogo estará ligada com a progressão do jogo. Não existirá uma progressão focada totalmente na di culdade dos desa os, a maior progressão será relativa ao aprendizado das crianças em relação ao tema. Dentro de cada módulo, há uma progressão de aprendizado, ou seja, o jogador precisa vencer um desa o, para que o outro seja possível. Por exemplo, no módulo de plantação, há um terreno mau utilizado na escola, onde há um acúmulo de lixo, portanto as crianças precisam primeiro limpar o terreno para conseguir plantar, fazer as etapas corretas para poder tornar o terreno fértil para plantação e por m precisam conscientizar as pessoas da escola à não jogarem mais lixo naquele local.

Todas as decisões de game design foram tomadas visando sempre priorizar três pilares do projeto: cooperação, lúdico e aprendizado. Pensando nesses três pilares, procuramos retirar tudo aquilo que não iria acrescentar no jogo ou que casse fora desse conceito adotado. Fizemos pesquisas com pedagogos, professores, formandos de pedagogia, pais de alunos e alunos para apurar a opinião deles sobre a educação no país. Fomos visitar instituições como o Projeto Âncora - Cotia SP e Escola Viva - São Paulo SP que são modelos de instituições que pensam a educação de forma diferente. E depois dessas visitas e pesquisas, chegamos ao resultado do modelo de módulos e temas que é apresentado no game.


Desenvolvemos um mundo cartoon, que imita a vida e as di culdades de uma grande metrópole como São Paulo. Para deixar o jogo mais divertido e objetivo, decidimos que seria interessante que os ambientes abertos das cidades tivesse a mesma estrutura em termos de level de quarteirões e que mudasse apenas as construções e elementos de bairro para bairro. Desse modo, economizamos tempo na produção e induzimos o jogador à um padrão de exploração nos cenários.

Dois elementos importantes no jogo são os diálogos com NPC’s e o esquema de trânsito da cidade. Os NPC’s em diversos momentos do jogo, fornecerão informações e feedbacks necessários para a narrativa e entendimento das situações apresentadas no jogo. Já o trânsito têm um papel de suma importância no ow do jogo até mesmo como elemento de mecânica, uma vez que com o esquema de semáforos, em algumas situações será necessário pensar em uma estratégia para se chegar em determinado lugar sem ser atrapalhado pelo uxo de carros e ônibus.


Diálogo Sala de estudo: Professora: “Ei crianças, que bom ver vocês por aqui! Vocês gostam de desa os? Eu tenho alguns para vocês.” Professora: “Primeiro, vamos aqui no mural. Eu vou mostrar Diálogo dentro da interface de Mapa: Professora: “Em cada lugar desses têm um problema diferente. Seria bem legal que vocês pudessem ajudar a resolver, vocês seriam os heróis da cidade.” Esse é o primeiro desa o de vocês. (destaque para a área de lixo) Conforme forem completando e resolvendo os problemas, mais lugares serão liberados. Boa sorte crianças!”

Diálogo 1 (Homem): Alunos: “Desculpa senhor, mas você já parou para pensar quantos litros de água o senhor está desperdiçando utilizando água para lavar sua calçada?.” Moradores: “Como assim? Faço isso à anos e nunca tive problema com falta d’água.” Alunos: “Não é porque o senhor não tem falta d’água aqui em seu bairro que isto não exista. Este é o problema que existe em muitos bairros e acontece por causa de falta de políticas públicas e falta de consciências de algumas pessoas.” Moradores: “ O que você acha que eu deveria fazer então?” Alunos: “Ao invés de car jogando à água na calçada seria muito melhor se você usar uma vassoura para varrer a calçada e depois catasse o lixo.”


Diálogo 2 (Mulher): Aluno: “Olá moça, tudo bem? Sabia que desse jeito que você está lavando a calçada você gasta muito mais água do que o necessário?” Mulher: “Mas é tão rápido, praticamente não gasto água.” Aluno: “Mas pense em quantas vezes você não faz isso durante um mês, ou um ano. Imagina o quanto de água não foi desperdiçado sendo que existem maneiras melhores e que não gastam água.” Mulher: “Isso é verdade, você tem razão. O que você sugere que eu faça?” Aluno: “Você poderia durante a semana apenas varrer sua calçada e uma vez durante o nal de semana você a lava usando um balde. Encha o balde e espalhe a água com cuidado no local que você for lavar, com 1 balde d’água você consegue lavar sua calçada inteira.” Mulher: “Vou fazer isso, adorei a ideia. Obrigada.” Diálogo 3 (Mulher): Aluno: “Olá moça, tudo bem? Sabia que desse jeito que você está lavando a calçada você gasta muito mais água do que o necessário?” Mulher: “Mas é tão rápido, praticamente não gasto água.” Aluno: “Mas pense em quantas vezes você não faz isso durante um mês, ou um ano. Imagina o quanto de água não foi desperdiçado sendo que existem maneiras melhores e que não gastam água.” Mulher: “Isso é verdade, você tem razão. O que você sugere que eu faça?” Aluno: “Você poderia durante a semana apenas varrer sua calçada e uma vez durante o nal de semana você a lava usando um balde. Encha o balde e espalhe a água com cuidado no local que você for lavar, com 1 balde d’água você consegue lavar sua calçada inteira.” Mulher: “Vou fazer isso, adorei a ideia. Obrigada.”


Diálogo 1 (Velhinho de bengala): Diálogo 1 (Velhinho de bengala) Aluno: “Boa tarde senhor. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. O senhor possui alguma di culdade para se locomover de bengala pelo bairro?” Velhinho de bengala: “Muito bem criança, bom eu tenho um sério problema para andar por essas calçadas, o bueiro na frente do banco é sempre uma complicação, tem uns buracos muito grandes e a bengala volte e meia encaixa lá! .” Aluno: “Muito obrigado senhor, com certeza iremos veri car e colocar sua reclamação no nosso projeto.” Velhinho de bengala: “Muito obrigado meu lho, espero que isso se resolva de vez.” Diálogo 2 (Velhinha com pouca visão): Aluno: “Boa tarde senhora. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. A senhora possui alguma di culdade para se locomover com o bastão pelo bairro?” Mulher: “Boa tarde criança. Olha, antes tinha sim, mas agora que colocaram os pisos táteis pelas calçadas, eu tenho mais con ança para andar pelo bairro. É claro que algumas calçadas ainda não têm esse piso, mas se você for até a rua de trás poderá ver o piso que estou falando.” Aluno: “Muito obrigado senhora, co feliz que possa andar com mais segurança pela cidade e obrigado pela informação.” Mulher: “Que nada, foi um prazer ajudar você.”


Diálogo 3 (Moça com carrinho de bebê): Aluno: “Boa tarde senhora. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. A senhora possui alguma di culdade para se locomover com seu carrinho de bebê pelo bairro?” Moça com carrinho de bebê: “Boa tarde menino. Então, no geral eu não tenho muitos problemas, mas na rampa de acesso de travessia da esquina da rua 2 com a rua 4 a rampa é muito colada com as casas e eu sempre tenho que suspender o carrinho para passar por ali.” Aluno: “Na esquina da rua 2 com a rua 4? Muito obrigado(a) senhora! Irei ver nesse momento a reclamação da senhora e vou colocar em nosso projeto para que possa ser melhorada a rampa” Moça com carrinho de bebê: “Eu que agradeço!” Diálogo 4 (Moço de muleta): Aluno: “Boa tarde moço. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. O senhor possui alguma di culdade para se locomover de muleta pelo bairro?” Moço de muleta: “Boa tarde. Eu tenho algumas di culdades sim, por exemplo quando vou à sorveteria, quando esta cheio, não tem um lugar para me sentar e esperar meu sorvete.” Aluno: “Entendi senhor, pode deixar que irei colocar essa informação em nosso projeto. Muito obrigado” Moço de muleta: “Eu que agradeço criança! Sua iniciativa é muito importante para a melhoria da cidade.” Diálogo 5 (Cadeirante): Aluno: “Boa tarde senhor. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. O senhor possui alguma di culdade para se locomover de cadeira de rodas pelo centro?” Cadeirante: “Boa tarde criança. Infelizmente eu tenho inúmeras di culdades para andar pela cidade, mas acho que a mais grave acontece nas ruas que têm bancas de jornal, como a calçada ca mais estreita, às vezes eu preciso passar bem colado com o poste e o hidrante o que me atrapalha muito. ” Aluno: “Obrigado(a) pela informação senhor, vamos colocar no nosso projeto e esperamos que isso se resolva o mais rápido possível” Cadeirante: “Eu também espero criança, também espero. Obrigado.”


Diálogo 6 (Ciclista): Aluno: “Boa tarde moça. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. A senhora possui alguma di culdade para se locomover de bicicleta pelo centro?” Ciclista: “Boa tarde querido. Bom, a ciclovia aqui do parque é muito boa e muito útil, mas por exemplo, na rua do teatro precisa de uma ciclovia e por lá como tem muito movimento, eu preciso carregar a bike na mão ou me arriscar pela rua junto com os carros. ” Aluno: “Muito obrigado(a) pela reclamação moça, vamos colocar em nosso projeto.” Ciclista: “Boa sorte em seu projeto e obrigada pela preocupação!” Diálogo 7 (Velhinho de Bengala): Aluno: “Boa tarde senhor. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. O senhor possui alguma di culdade para se locomover de bengala pelo centro?” Velhinho de bengala: “Boa tarde. Olha criança, na rua da lanchonete, depois da banca de jornal tem um hidrante no meio da calçada que atrapalha muito o uxo de pedestres naquela rua.” Aluno: “Obrigado(a) pelas informações senhor, vamos colocá-la no nosso projeto.” Velhinho de bengala: “De nada criança, sucesso em seu projeto.” Diálogo 8 (Moça com carrinho de bebê): Aluno: “Boa tarde moça. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. A senhora possui alguma di culdade para se locomover com seu carrinho de bebê pelo parque?” Moça com carrinho de bebê: “Boa tarde querido, eu tenho um problema aqui no parque, como não tem ciclovia aqui, as crianças que andam de bicicleta as vezes acabam machucando alguém e eu tenho um pouco de medo de passear com o carrinho por aqui.” Aluno: “Entendo moça, irei colocar essa reclamação em nosso projeto. Espero que seja resolvido logo..” Moça com carrinho de bebê: “Muito obrigada e parabéns pela iniciativa.”


Diálogo 9 (Velhinha com pouca visão): Aluno: “Boa tarde senhora. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. A senhora possui alguma di culdade para se locomover com o bastão pelo parque?” Velhinha com visão reduzida: “Boa tarde menino. Olha, aqui no parque eu tenho algumas di culdades, por exemplo em achar os bancos para sentar, como não tem os pisos táteis, eu sempre preciso de ajuda para não cair.” Aluno: “Senhora faremos de tudo para resolver esse problema, vamos colocar essa reclamação em nosso projeto. Muito obrigado.” Velhinha com visão reduzida: “Imagina, foi um prazer ajudar você. É ótimo ver crianças como você preocupadas com essas questões.” Diálogo 10 (Cadeirante): Aluno: “Boa tarde senhor. Estamos desenvolvendo um projeto de acessibilidade para ajudar pessoas que tenham alguma di culdade para andar pela cidade. O senhor possui alguma di culdade para se locomover de cadeira de rodas pelo parque?” Cadeirante: “Boa tarde menino. Antes eu não vinha muito ao parque porque era muito ruim para estacionar, o estacionamento era longe. Agora o estacionamento é em frente ao parque e do lado da rampa de acesso, e agora eu venho bem mais ao parque.” Aluno: “Fico feliz senhor! Muito obrigada pela sua ajuda para o nosso projeto.” Cadeirante: “De nada criança, sucesso em seu projeto.”






As interfaces do jogo foram criadas pensando no universo infantil e na criatividade. As composições feitas procuram lembrar o universo da escola e dos trabalhos manuais. Foram representados os materiais utilizados pelas crianças, como lápis de cor, giz de cera, materiais escolares etc. Cada tela possui uma característica especial e busca trazer esse mundo imaginário dos desenhos das crianças.


O conceito de criação do jogo, enfoca a cooperação e aprendizado das crianças,por isso as músicas, de modo geral, estimulam o jogador à exploração das situações cotidianas e as suas respectivas di culdades abordadas no jogo. Algumas músicas, remixadas, têm como origem, temas orquestrados do universo clássicos dos lmes infantis (Stuart Little, etc… . Outras músicas foram retrabalhadas a partir de material disponível e livre de direitos autorais. A direção de arte tende ao traço cartoon e remete o universo sonoro às referências elaboradas para jogos tais como Animal Crossing, Stardew Valley, Stuart Little, entre outros.

MINIGAMES: as músicas são alegres e acompanham o “mood” de cada minigame. Alguns minigames requerem que os jogadores joguem contra o tempo, sendo assim, a música é acelerada, buscando estimular o senso de urgência e a percepção de pouca chance para o cometimento de erros. Em outros minigames, o objetivo é a exploração e diplomacia para resolver determinados problemas ou propor soluções, nesses casos, a música tem caracteriza-se por estimular a curiosidade, é mais cadenciada e em alguns momentos traz a atmosfera do ambiente que é palco daquela situação do jogo.


VITÓRIA E DERROTA: As questões de vitória e derrota, por não serem foco do projeto, tem suas músicas elaboradas a partir do conceito de motivação e encorajamento dos jogadores: ao vencer, o objetivo é enfatizar para o jogador a importância da resolução daquele problema. A derrota não se caracteriza no jogo como fracasso do jogador, em vez disso, ao encerrar uma etapa de jogo sem os resultados satisfatórios o objetivo é manter esse jogador estimulado e determinado a tentar de novo, a m de mostrar o quanto é importante para a cidade que a equipe continue ajudando a tornar aquele local, um lugar melhor para se viver.

SELEÇÃO DE PERSONAGEM: recebem músicas com melodias pouco de nidas, aplicadas em loop para oferecer ao jogador um contexto confortável, já que este pode permanecer por tempo inde nido caracterizando seu personagem. SELEÇÃO DE MAPA: A proposta é que os jogadores se sintam motivados a buscar os problemas e tentar resolvê-los. Nessa interface, a música escolhida possui duração maior do que as demais e é executada em loop. As diversas variações na estrutura da música proporcionam conforto.

FEEDBACK - Ações do jogador dentro do gameplay: acerto e erro por exemplo, a ideia é que esses efeitos sejam como um estímulo ao jogador, e que complementem o feedback visual que será adotado. É importante que seja algo marcante e de destaque para o jogador, a m de que que bem claro quando algo estiver certo ou errado.



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