PRO GAMES MATERIAL REFERENCIAL
EXPERiêNCIA O jogo está sempre relacionado com uma experiência, sentimentos. Mas de onde vem essa experiência? Como ela surge? George Berkeley levantou a hipótese da existência imperceptível, hipótese esta indagava sobre a existência de algo ou alguém caso este não estivesse sido notado por um terceiro. Diversas questões foram geradas a partir desta hipótese, Jesse Schell abordou uma delas que indagava que “Se uma árvore cair em uma floresta solitária, e nenhum animal estiver por perto, ela emitirá algum som?”. Para nós designers a árvore não emitiria som, focamos na experiência e a experiência é sempre participativa. O jogo é apenas uma mídia intermediária que fará com que o jogador sinta a experiência, a experiência está no pensamento, é uma emoção, uma participação ativa em eventos ou atividades que vão te levar a algum lugar. Falamos que experiência é ao estímulo de uma emoção, cada jogo ou estilo de jogo tem essa capacidade de aflorar em cada um de nós uma emoção. O mesmo jogo pode desenvolver em diferentes pessoas emoções diferentes, isso ocorre pelo fato de que todas as pessoas tem uma bagagem de vida diferente, fazendo com que ela se relacione e capte aspectos do jogo de maneira singular.
Mecânica A mecânica é o espaço aonde acontece o jogo, espaço este definido como Círculo Mágico por Johan Huizinga. O círculo mágico funciona como um espaço ilusório que contêm todas as regras, limites, cultura, atitudes presentes naquele jogo, enquanto o jogador estiver imerso no universo daquele jogo tudo que se encaixar nestas definições são vistas como possíveis, colocando em cheque toda a visão do senso comum sobre o que é real e possível. A mecânica do jogo será todos os elementos com que o jogador terá a chance de interagir de alguma forma, sejam essas as regras do jogos, as ações dos personagens ou as escolhas.
REGRAS Quando falamos de regras dentro de um jogo falamos sobre toda a definição do espaço, dos personagens, suas ações, recompensas e evolução. As regras podem ser inicialmente o manual que diz como o jogo deve ser jogado e iniciado, explicando as necessidades e deveres dos jogadores perante o jogo. Porém dependendo da magnitude do jogo e do ambiente em que ele está inserido existe a presença de outras regras, como regras de conduta que irão definir normas éticas de como os jogadores devem agir uns com os outros, as leis caso o jogo esteja em um ambiente competitivo, definindo como será realizado aquele campeonato as vezes especificando ações proibidas dentro do jogo e as regras de consulta, que funcionam como dicas tentando lhe mostrar o modo mais produtivo de realizar tal ação dentro do jogo. As regras devem ser claras, isso não quer dizer simples. Elas devem mostrar que a realização daquele feito é possível, por mais difícil que pareça.
Level design Level Design é a arte de criar os níveis do seu jogo. A partir do momento que seu jogador entra no jogo ele espera estar imerso neste universo que você esta propondo para ele. Para isso o Level Designer tem em mãos todas as estruturas conceituais criadas em suas mãos, objetos, mecanismos, cenário, narrativa, buffs e personagens. Quando falamos da construção de mapas devemos lembrar o que nosso jogador está buscando quando entrou no nosso jogo, ele quer apenas uma experiência para presenciar como era a vida na idade média? Ou ele quer viver e construir sua família? Ou quer ser desafiado aos desafios mais grotescos e complexos das cavernas profundas do centro da terra. Bom, de acordo com a proposta do seu jogo você deve montar o seu Level, não apenas cuidando da estética e posicionamento dos elementos criados e desenvolvidos por você e sua equipe, mas também na progressão e dificuldade dos desafios propostos.
Level design Falando em progressão devemos lembrar para o que ela serve, a progressão é responsável por manter seu jogador interessado no teu jogo, não importa se teu jogo é um jogo simples e fácil, ele deve haver uma progressão de dificuldade, e as recompensas também devem sofrer essa progressão, o jogador deve se sentir motivado a sempre buscar algo a mais, a seguir em frente. Como começar seu Level Design... Por onde sempre devemos começar nossas ideias, com rascunhos. Faça rascunhos rápidos, sejam eles no papel ou em algum software, mas o importante é que eles sejam rápidos e objetivos. Após feito isto analise-os, não apenas você, apresente para sua equipe, para seu público-alvo. Tente jogar este Level que você montou, analise os feedbacks e evolua a partir dai.
Ações e escolhas Quando falamos de ações e escolhas dos personagens elas se encontram interligadas. Dentro das ações encontramos descritas todas as informações em relação a movimentação do jogador, o que ele pode fazer e sua evolução o que ele poderá fazer. As ações do jogador não representam apenas ações físicas, muitas vezes estas ações podem estar relacionadas com escolhas pessoais ou de narrativa. Falando em escolhas devemos pensar em todas decisões que o jogador poderá tomar durante o jogo, ir por aquele caminho ou pelo outro, subir aquela montanha ou atravessar a caverna, cada uma destas escolhas afetará a mecânica e a experiência do jogador e devem ser pensadas anteriormente.
PROTOTIPAGEM A prototipagem é uma parte fundamental da questão de projeto e desenvolvimento do produto. A prototipagem deve ser uma etapa realizada de maneira rápida e sem complicações, modelos simples expondo a mecânica são fundamentais logo no início do projeto, a construção destes deve ser apresentadas o quanto antes a seu público-alvo para avaliação deste e análise do feedback,
A prototipagem é um processo que deve ser contínuo, ou seja, a cada etapa evolutiva do projeto um protótipo deve ser montado e testando tanto pela equipe de Game Design como pelo o Público-Alvo. Respeitando sempre as opiniões e análise do público.
Direção de arte A prototipagem é uma parte fundamental da questão de projeto e desenvolvimento do produto. A prototipagem deve ser uma etapa realizada de maneira rápida e sem complicações, modelos simples expondo a mecânica são fundamentais logo no início do projeto, a construção destes deve ser apresentadas o quanto antes a seu público-alvo para avaliação deste e análise do feedback,
A prototipagem é um processo que deve ser contínuo, ou seja, a cada etapa evolutiva do projeto um protótipo deve ser montado e testando tanto pela equipe de Game Design como pelo o Público-Alvo. Respeitando sempre as opiniões e análise do público.
roteiro A narrativa é mais um etapa fundamental da experiência proporcionada pelo jogo, a narrativa pode em inúmeros leveis atingir sentimentos e emoções profundas nas pessoas. Devemos lembrar que para os escritores os videogames são uma mídia nova e não muito estudada, quando se escreve um roteiro para um filme, seriado ou um livro se escreve uma narrativa “fixa” onde haverá o conteúdo disponível e a pessoa quem lê este conteúdo, sendo que esta não tem nenhum poder sobre ele, é apenas um receptor. Quando falamos de jogos isso muda, afinal através das escolhas expostas dentro do jogo temos a capacidade de manipulação da história, o jogador não é apenas um receptor, mas também um agente que altera a modifica a história da maneira que ele deseja. A escrita tanto da história como da fala e ações dos personagens devem estar sempre atreladas com a Direção de Arte proposta no jogo, por maior que seja a liberdade criativa do escritor o clima proposto pela Direção de Arte deve ser sempre respeitado.
Animação Quando falamos de animação não importa muito se estamos falando em 2D ou 3D, os princípios são os mesmos.
Straight Ahead Este modo tem este nome pelo seu modo de trabalho "Seguindo a diante”, onde o animado após terminar de animar um pose ou cena, simplesmente passa para a próxima cena e assim por diante, frame por frame até o fim.
Pose to Pose Neste outro modo de trabalho o animador primeiro planeja a ação do seu personagem e estuda quais desenhos deverão ser feitos para a cena ser animada por completa.
Esse modo de trabalho também ajuda o animador durante a produção das poses intermediárias, as poses que estão dando suporte para as poses principais de cada ação.
Animação KeyPoses As KeyPoses são por onde você deverá começar sua animação, elas são as poses que definem a ação do seu personagem, as pose mais importante da cena. Breakdowns Após marcar todas suas KeyPoses você passa a montar os BreakDowns da sua cena, os breakdowns são os frames responsáveis por interligar as KeyPoses. Timing Timing é um dos conceitos fundamentais para a caracterização do clima, emoção e reação de um personagem em relação a alguma situação. Personagens performáticos geralmente utilizam do timing para marcar suas poses e dar ênfase em algo da cena. Fugindo de exemplos de animação podemos ver o ator Charles Chaplin. Squash and Stetch É quando damos a sensação de peso e volume a algum objeto. Usado principalmente quando vamos dar a impressão de peso para alguma pessoa quando ela está andando, ou entrando em contato com algum outro elemento da cena. Anticipation Quando uma ação importante ou rápido esta preste a acontecer reforçamos por algum tempo os frames anteriores. Esta é a frase de transição entre um estado parado para algum estado de ação, quando vamos dar um soco em alguém seguramos os frame no momento da alavanca gerada para dar o soco, ou quando vamos pular reforçamos o instante antes do impulso do salto. Isso prepara o receptor para a ação que irá acontecer, da uma ênfase maior nesta ação.
Teste com usuário Os testes com usuário são momentos de extrema importância ao decorrer do projeto. Eles devem ser realizados logo no início quando montamos o primeiro protótipo e devem continuar ao decorrer do processo de desenvolvimento do projeto. Durante o teste com usuário se deve elaborar um roteiro sobre o que você deseja que seja avaliado durante o processo.
Podemos realizar perguntas em relação ao jogo enquanto o jogador esta jogando ou deixa-las para o final, também podemos pedir para o jogador ir narrando o que ele está achando do jogo, o que está sentindo, se ele sentiu falta de algo. Mas o mais importante durante o teste de usuário é não ficar dando dicas ao jogador, não ficar tentando explicar para ele o que ele deve fazer ou o que está acontecendo, se seu produto não faz isso por você então ai já se apresenta o primeiro problema. As análises do teste do usuário devem ser feitas com extremo cuidado, sempre levando em conta o que eles disseram.
interface A interface é aquele meio entre o player e o computador, é ela quem é responsável pela facilitação entre a troca de informação dentre esses meios. A interface visual é o primeiro contato do jogador com o jogo, ela deve auxiliá-lo nesse processo de aprendizagem. Qualidades de uma boa Interface: Se uma interface não é de fácil compreensão ela não cumpre seu papel, ela está lá para facilitar o entendimento não para ser mais um empecilho que o jogador deverá desvendar. Ela deve ser de fácil utilização. Ser perceptível, o jogador deve ter a capacidade de entender o que aquela informação exposta significa.
interface Funções da Interface Visual • Auxiliar no processo de aprendizagem. • Reduzir o esforço cognitivo do usuário em relação ao entendimento do sistema. • Proposições das intenções.
• Meio de diálogo entre usuário e máquina. Dentro do jogo sempre existe muitas informações que necessitam ser expostas ao jogador, seja em relação a um NPC, algum local que ele deva ir, sua vida, algo para localizá-lo, ou algum outro item que necessite ficar a mostra para orientá-lo, existe muita informação e essa informação deve ser organizada para que não polua a tela e prejudique o jogador.
Quando falamos em organização devemos ter em mente alguns elementos para elaboração desta interface.