Nick Fortugno (Playmatics) by Marta Gonzalez Muguruza

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Nick Fortugno Playmatics

Nick Fortugno es una eminencia entre la comunidad de diseñadores de juegos por su habilidad para combinar narrativas con experiencias interactivas tanto digitales como en contextos del mundo real; es decir, juegos digitales y físicos que incluyen juegos de mesa, cartas coleccionables, juegos de rol y juegos sociales a gran escala. Es co‐fundador y CCO de Playmatics LLC, un estudio de desarrollo de juegos con sede en Brooklyn, New York, reconocido por crear multipremiados productos y desarrollar grandes negocios que involucran al mundo del cine, la televisión, el gamming, la educación, la ciencia, la salud y, sobre todo, las marcas. P O R M A RTA G O N Z Á L E Z M U G U RU Z A FOTOS : GEN TI LEZ A P LAY M ATI CS

a todo lo que puedan y hacer juegos pro‐ pios a su ritmo. Es bueno recordar que los juegos de mesa, los juegos de cartas y los juegos callejeros también son jue‐ gos y son mucho más baratos de proto‐ tipar, así que no hay razón para no em‐ pezar desde ese lado.

¿Cómo te iniciaste en el diseño de juegos? Yo era jugador de D&D (Calabozos y Dragones). Empecé modificando sis‐ temas de juegos de rol como forma de tener un mejor control sobre lo que es‐ taba haciendo y eso derivó en la creación de mis propios sistemas de juego.

¿Qué aprendiste en el camino? ¿Cuáles son las claves para lograr una mecánica de juego exitosa? La clave del game design es darle a la gente opciones interesantes. Querés asegurarte que el jugador sienta que sus decisiones son ricas y significativas. Por supuesto que la gente encuentra divertidas diferentes cosas, así que también tenés que asegu‐ rarte de darles los tipos de opciones que les gusta tomar.

¿Tuviste algún estudio formal sobre diseño de juegos? ¿Qué le recomendarías a alguien que se interesa en el tema? No es algo que haya estudiado de manera formal. Los estudios académicos en diseño de juegos no existían cuando yo estaba en la escuela. Ahora bien, sí recomiendo a la gente que estudie; hay un buen número de escuelas calificadas que pueden enseñar diseño, programa‐ ción y arte, y la posibilidad de tener ac‐ ceso al tiempo y recursos de expertos en el tema para perfeccionar tu craft, es invaluable. También recomiendo jugar

El tema de esta edición es el “consumer issue”. ¿Cuánto sentís que cambió el consumidor de juegos, el jugador, en esta última década? Los consumi‐ dores se volvieron mucho más ruidosos, para bien y para mal. El mercado de jue‐ gos independientes está mejor que nunca y hay cada vez más gente interesada en contenido innovador, pero los peores as‐ pectos de internet aparecen en los grupos de fans alrededor de los juegos. Esos dos elementos están dando vueltas hace años pero recientemente alcanzaron sus pun‐ tos más altos y más bajos.

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Se dice que el período de atención humano se redujo notablemente. ¿Esto afectó a la forma en que se diseñan los juegos? No concuerdo con esa premisa. Los jugadores que consu‐ men juegos de manera casual, lo hacen por tantas horas “totales” como los gamers de raza. Solamente acortaron sus sesiones de juego individual. Creo que el tema del período de atención es un mito que ignora los medios con forma‐ tos más largos de hoy en día, y los gamers son un claro ejemplo de consumo de formato largo. ¿Cómo se insertan las marcas en este escenario? ¿Son conscientes de la oportunidad de continuar con la narrativa de la marca en un juego? En tu opinión, ¿quiénes están haciendo un buen trabajo y quiénes están errando el camino en este aspecto? Telltale está haciendo un gran trabajo extendiendo marcas. Lego en general también viene trabajando muy bien. No hay razón para que los juegos con marcas detrás sean malos. Se vuelven malos cuando son tra‐ tados como baratos, mal considerados desde el marketing. Funcionan cuando los desarrolladores se toman el tiempo para entender a la marca y construyen interactividad para mostrar a la marca de una manera más divertida.

Con respecto a la extensión de marca en juegos, ¿es más difícil lograrla con productos de consumo masivo que con aquellos que vienen de la industria del entretenimiento? ¿Dónde yace el desafió? Es más fácil trabajar con marcas que vienen del mundo del entretenimiento porque el entreteni‐ miento ya tiene un compromiso con con‐ tar historias a su audiencia; ya saben lo que le quieren decir a los jugadores cuando los desarrolladores empiezan el proyecto. Es distinto cuando estás ven‐ diendo otro tipo de producto con una marca que no tiene la misma relación con la audiencia. Si es una marca de con‐ sumo, usualmente empezás con algo más abstracto, como el sentimiento que genera la marca, o lo central de las ideas que la marca quiere comunicar. En estos casos, los diseñadores de juegos tienen entonces que crear la relación con la au‐ diencia a partir de estos elementos, y eso es un proceso de diseño más largo. Las agencias de publicidad últimamente están teniendo problemas para monetizar su trabajo. ¿Qué pasa en la industria de los juegos? Mientras que el mercado general de los juegos está más grande que nunca, los desarro‐ lladores individuales están ganando me‐ nos plata en este momento. Los modelos de negocios están cambiando, y los ca‐

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nales de distribución están con una pos‐ tura muy arrogante respecto al conte‐ nido, lo que hace más difícil monetizar el lanzamiento de una propiedad con respecto a hace un tiempo atrás. Playmatics ha desarrollado juegos de salud, ciencia y educación. ¿Cómo fueron esas experiencias? Playmatics trabajó con científicos de primera línea, expertos en educación y profesionales de la salud para juegos que van desde tratamientos para dejar de fumar y en‐ trenamiento para reducir el ADHD (trastorno de hiperactividad con déficit de atención), hasta educación para médicos residentes en hospitales, his‐ toria americana, fracciones a control de riesgos… Para ello, Playmatics se asoció con organizaciones como Red Cross/ Crescent, el Banco Mundial, Usaid (Uni‐ ted States Agency for International De‐ velopment), la Biblioteca Pública de New York, ProPublica (agencia de noti‐ cias independiente y sin fines de lucro radicada en Manhattam) y la Public Bro‐ adcasting Service/Corporation for Pu‐ blic Broadcasting. Hoy en día, cuando escuchamos la palabra “juego” tendemos a pensar en video, pero después existen eventos como Come Out and Play. ¿Podrías contarnos cómo funciona, por qué lo

hacen y por qué no hay uno en Buenos Aires? Come Out and Play es un fes‐ tival de juegos callejeros que ya lleva doce años. Se realiza en New York y en San Francisco. Lo hacemos porque Greg Trefry y yo creemos que jugar con otras personas en espacios reales es una ex‐ periencia única de juego que tiene sus propios desafíos de diseño, es fascinante y permite a los jugadores vincularse y engancharse de una forma totalmente distinta. En este momento llevamos ade‐ lante un festival de dos días que incluye: juegos nocturnos, un Family Day para que chicos y adultos jueguen juntos, y 30 juegos nuevos por año para probar. ¡No tenemos idea de por qué no hay un festival como este en Buenos Aires! ¡Fe‐ lices de hablar con socios locales para darle forma a uno! ¿Están con algún proyecto que quieran compartir? Playmatics está traba‐ jando en un proyecto periodístico con la organización ProPublica que nos tiene muy contentos y que será lanzado para fin de año. Personalmente estoy traba‐ jando además en un set de juegos calle‐ jeros que exploran diferentes puntos del concepto de intimidad en la vida román‐ tica de cada uno: el primer beso, enmu‐ decer frente a la persona que te gusta, los ritmos de una relación de larga data, etcétera.


Diner Dash

Killer Snails (National Science Foundation)

Eres Flo, una muchacha que decide renunciar a su estresante trabajo, poner un restaurante y manejar todo lo relacionado con este tipo de negocios. Parece sencillo pero sentar a los clientes, tomar sus órdenes, llevarles su comida, cobrarles y limpiar es una cadena de actividades que tienes que realizar para pasar de nivel.

En este juego, creado junto al American Museum of Natural History, sos un científico coleccionando cara‐ coles cónicos (más conocidos como los asesinos silenciosos del mar que se alimentan de peces, gusanos y otros moluscos) para hacerte de un arsenal de toxinas que pueden potencialmente salvar vidas. ¡Desafiá a tus competidores a crear un cocktail maligno y gana el juego!

Ayiti: el costo de vida

Ayiti desafía a los jugadores a mejorar el nivel de vida de una familia rural de cinco integrantes en Haiti en menos de cuatro años. Global Kids se ha instalado como una institución pionera en utilizar juegos online para promover conciencia global y ciudadana. Decidieron en este caso desarrollar un juego que hace foco en la pobreza como obstáculo para la educación y utiliza a Haiti como caso de estudio.

Red Bull: Focus

Science Game Lab

Red Bull te desafía a tocar, deslizar y girar tu camino dentro de un rompecabezas al ritmo de la música de Pharrel Williams. Este juego audiovisual pone a prueba tu concentración, destreza y reacción para ganarle al reloj, tus amigos y al mundo.

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Preparados. Listos. Exploren. ¿Querés ayudar a la ciencia? ¿Te divierte aprender y jugar? Science Game Lab es un nuevo portal para proyectos científicos ciudadanos, juegos con propósito y juegos educativos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM).

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Come out & Play

David Cronenberg: Body Mind Change

Come Out and Play es un festival de juegos callejeros. En el 2006 Come Out & Play transformó New York en un patio de recreo durante todo un fin de semana, y luego hizo lo mismo con Ams‐ terdam y San Francisco. Desde entonces cientos de jugadores se juntan para participar de juegos grupales que van desde manchas zombies, laberintos ciegos y construcciones, hasta búsquedas del tesoro y juegos de ingenio.

Es un ARG (Alternate Reality Game) ganador del prestioso MUSE Award. Bienvendo a la generación de implan‐ tes biotech. En los próximos 5 años, el 15% de la población será mejorada. Las mejoras humanas serán una industria de 35 billones de dólares para el 2020. Nos enorgullece presentar POD (personal on‐demand) el primero de nuestra serie Body Mind change. Esta generación de motor de recomendación sabe lo que querés antes que vos. Forjado en una asociación innovadora con el visionario David Cronenberg, BMC Labs se ha asegurado una licencia exclusiva para todo el IP biológico y tecnológico conseguido a través de los films de Cronenberg. En el medio BMC está convirtiendo la ciencia ficción en data científica.

Walking Dead: Dead Reckoning (AMC)

Cuando Rick se despierta del coma, encuentra que su mujer Lori y su compañera Shane se han ido y que la estación de policía esta prácticamente abandonada. (Claro, el comisario Leon Bassett todavía esta dando vueltas pero es un zombie ahora) ¿Dónde están Shane y Lori? ¿Cómo es que Leon terminó así? Llegá a la raíz del asunto con este teaser interactivo de The Walking Dead: Dead Recko‐ ning, el juego online de AMC que te permite ser Shane Walsh durante los últimos días de la civilización. ¿Quién es una amenaza? ¿Quién necesita ser salvado? ¿Quién debería ser sacrificado por el bien mayor?

Breaking Bad: el interrogatorio (AMC)

Los jugadores asumen el rol de Hank Schrader, agente de la DEA quien está investigando un incendio que tuvo lugar en una iglesia. Un voluntario de la iglesia llamado Hadley Berkitz, sabe algo pero se reúsa a hablar. El juego tiene lugar en la sala de in‐ terrogatorios de la DEA y se le pide a los jugadores que ayuden a Hank a lograr que Hadley diga lo que sabe.

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