Cerouno 2

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nÚmero 2 / DICIEMBRE 2007 / WWW.REVISTACEROUNO.CL

ENTRETENCIÓN DIGITAL

$1.990 CODIGO DE BARRA

especial tv digital ¿norma japonesa, americana o europea? hagan sus apuestas

sebastian piñera ya apostó: prefiere la gringa

lcd vs. plasma: ¿qué es mejor? blu-ray CONTRA hd dvd: FORMATOS EN CONFLICTO | GADGETS | TECNOLOGÍA | AUDIO | VIDEOJUEGOS | IMAGEN | TENDENCIAS | DISEÑO | OCIO | RETRO | Juegos de ritmo Facebook?

Mario Galaxy aterriza Habla Alfonso Gómez Chile se toma los juegos para celulares ¿Qué diablos es Los videojuegos más esperados del 2008 Donkey Kong celebra 26 años Gadgets para Navidad


ENTEL


EDITORIAL Directores Publicaciones Lo Castillo María Olga Delpiano / Pablo Márquez

SOBREDOSIS

Comité Editorial Pablo Márquez / Rosamaría Andrade María Olga Delpiano / Alejandro Alaluf Mauricio Salfate

de TV

Editor Alejandro Alaluf Directora de Arte Francisca Barros

Diciembre. Fecha de encuentros y celebraciones. E independiente del sentido personal que cada uno le pueda dar a las fechas que se avecinan, es innegable que este mes está asociado a los regalos. Este año, todos los chilenos debiéramos recibir uno por parte del Gobierno: la nueva norma que regirá el modo en que veremos televisión de ahora en adelante. Y si consideramos que existe un televisor por cada dos chilenos, lo que se viene no es menor. Más bien, es un cambio radical, tal como lo fue en su momento el paso del blanco y negro al color. Así de poderoso. Así de trascendente. Chile está tratando de decidirse entre tres normas: la americana, la europea y la japonesa. Y si bien todo parece indicar que el Estado se inclinaría por la norma del viejo continente (hasta el cierre de esta edición todo indicaba en esa dirección), hay gente del medio que opina lo contrario. Esto ha generado un alargado suspenso que se viene prolongando desde hace más de un año. Sin ir más lejos, hace exactamente doce meses que la Subsecretaría de Telecomunicaciones –pre era Cortázar– había anunciado que tenía lista la decisión… Ahora parece que definitivamente sí la tiene. El cambio, por cierto, traerá de la mano una actualización tecnológica. ¿Plasma o LCD, cuál comprar? En Cerouno les damos una pequeña ayuda para que la decisión no sea tan complicada. También, los DVD dejarán de ser los discos que hasta ahora compramos o arrendamos; a partir de ahora serán Blu-ray o HD DVD, una lucha de formato tal como en su momento lo fue la del VHS con el Beta. Hablamos de películas en altísima definición, una nueva forma de sentarse frente a la pantalla. Todo va de la mano. Todo converge. Y como a todos nos gusta ver tele, en este segundo número de Cerouno recogemos el guante con un especial sobre Televisión Digital. O el control remoto, en este caso.

Alejandro Alaluf Editor CeroUno

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Diseño Cristina Núñez Productora General Magdalena Cofré Fotografía Francisca Sumar / Vivi Peláez Solange Reyes Colaboradores Hernán Díaz / Pablo Illanes Nicolás Copano / Francisco Ortega Fernando Rioja / Rodrigo de la Paz Alexis Ibarra / Cristóbal Dumay Corrector de Textos Willie Rivera Gerente Comercial María Paz Figueroa (56-2) 751 4800 mfigueroa@plc.cl Representante Legal Fernando Param Venta de publicidad Francisca Labbé (56-2) 751 4822 mlabbeb@mercurio.cl Editado por Publicaciones Lo Castillo Grupo de Empresas “El Mercurio” www.plc.cl Impreso por RR Donnelley

TELEVISIóN DIGITAL AL DÍA El paso de la televisión análoga a la digital es tan trascendente como el cambio del blanco y negro al color. Y se viene. Detallamos todo lo referente a este importante paso.

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Una nueva generación gamer se toma los arcades y en vez de apretar botones... se dedican a bailar.

La industria es incipiente, pero Chile cada vez más experimenta en el mercado de los juegos para celulares.

El empresario Alfonso Gómez nos detalla su visión acerca de cuán tecnológico e innovador es nuestro país.

El clásico Donkey Kong cumple 26 años tirando barriles y recogiendo plátanos. Le deseamos feliz cumpleaños.

BAILAN SIN CESAR

JUGANDO ESPERO

SEÑOR INNOVACIÓN

GORILA MAL GENIO


Chile lidera penetración de Notebooks en la Región El chileno gusta de su laptop. A tal nivel, que se ha transformado –junto a los celulares– en uno de los bienes de consumo electrónico que mayor penetración ha tenido en nuestra sociedad, con una evolución del 35% durante el 2006 al 45% en lo que va de 2007, representando el porcentaje de notebooks sobre el total del mercado de computadores de escritorio en el país. Todo esto, según la consultora IDC. “Esta penetración de notebooks en Chile es incluso cercana a los países más avanzados en materia de tecnología, como Estados Unidos o Europa Occidental”, comentó Luciano Sforza, Analista de consumo de IDC. El estudio de IDC además destaca que hasta esta parte del año, el valor del mercado total de PC (notebook y de escritorio) registró un crecimiento del 50%.

ATARI

detiene producción de juegos

Triste, pero así es: la por siempre querida marca de videojuegos con las que muchos nos criamos, finalmente parará la producción de videojuegos. Esto, debido a que sólo en el primer cuarto de este año 2007 la compañía fundada por Nolan Bushnel en 1972 tuvo una pérdida de casi 12 millones de dólares. Para más remate, el CEO de Atari, David Pierce, acaba de renunciar. Así que las cosas no se ven muy bien para la compañía. Por lo pronto, el directorio ha decidido dedicarse exclusivamente a la distribución de juegos. De todos modos, cortes de presupuesto y de mano de obra se vienen. Qué lata.

SYNERGEK

SE ESTABLECE EN CHILE COMO PLATAFORMA DE NEGOCIOS David Aiello, CEO de Synergex, explica el por qué de su decisión: “Por la estabilidad del país, política, legal y económica. Además Chile es muy atractivo como plataforma de inversión y de logística. Es un país bastante sofisticado en términos de adquirir nuevas tendencias en tecnología. El consumidor chileno las adopta muy rápido.” No lo sabremos nosotros. Pero eso no es todo. Aiello también se refiere específicamente al explosivo mercado de videojuegos en nuestro país: “Existe mucho potencial de crecimiento. Nuestra misión es profesionalizar el mercado de los videojuegos y hacerlo crecer. Por otro lado, estamos haciendo que los publishers o fabricantes de los videojuegos atiendan el mercado chileno y latinoamericano a través nuestro, con lo cual estamos logrando un buen apoyo y trabajo en los puntos de venta, lo cual va a producir un mejor precio para el cliente”. Pues bienvenido sean entonces.

PDF

Significa “portable document format”. fue creado por Adobe en 1993.

COREA DEL SUR

Es el país más extremo en cuanto a Videojuegos. Tanto de ayuda. así, que incluso hay una línea telefónica


PLC


Es oficial:

Japón usa tecnología

Gundam

Los fanáticos de los mechas sabrán que Gundam es una de las primeras y más populares series de animación japonesa que usó conceptos de trajes robóticos, máquinas transformables y armaduras high tech, tipo Robotech. Y como la ficción se adelanta a la realidad, a principios de noviembre el Ministerio de Defensa nipón confirmó en un simposio de tecnología de defensa que su país está desarrollando tecnología de modernización para sus unidades de infantería inspirada en este animé. “Hacia la realización de Gundam” se llamó la exposición del Instituto de Investigación y Desarrollo Técnico del ministerio, donde los personeros presentaron un avanzado sistema de equipamiento personal que combina un chaleco antibalas con aparatos electrónicos, incluyendo un casco que monitorea datos de salud del soldado e información de los alrededores, a través de feeds de video obtenidos vía GPS, con capacidad de visión termal. Todo sin cables, por supuesto.

¿ESTRESADO?

¡Juega!

Un estudio del Centro para la Salud Mental y Medios de la Universidad de Harvard reveló algunas sorpresas respecto a los adolescentes y los videojuegos violentos. La investigación, en la que participaron 1.254 menores de distintos niveles socioeconómicos, reveló que la mayoría utiliza los videojuegos como un método para liberar emociones como enojo y estrés. También se interpretó que, frente a la creencia popular del adolescente solitario que carece de habilidades sociales, los jóvenes gamers suelen jugar en grupo, ya sea en el mismo cuarto o en línea.

Las novedades de APPLE La chochera en Apple estos días no debe ser poca. Por un lado, los de Supertino están saltando en un pie debido a que la prestigiosa revista Time ha elegido al iPhone como el invento del año. Por otro, han sacado una nueva versión de su sistema operativo –llamado Leopard– y una actualización al Final Cut, el popular programa de edición gráfica de Apple que, entre otras características, permite trabajar con cámaras AVCHD y estándares en alta definición. Por otro lado, Leopard –el nuevo sistema operativo Mac que reemplaza al Tiger– ha vendido más de dos millones de copias y, por cierto, se ha transformado en el sistema operativo más exitoso de la manzanita de Steve Jobs. Es más, el mismo Jobs manifestó que “las innovadoras capacidades de Leopard están recibiendo una magnífica valoración y haciendo que más personas, como nunca antes, piensen en cambiar a Mac”.

5 Mb

Fue la capacidad del primer disco duro de Apple.

SUPER MARIO GALAXY ATERRIZA EN CHILE Mario llegó a Chile una vez más. Fue el pasado 12 de noviembre donde el gásfiter con mostachos más famoso del mundo fue presentado en un producido evento realizado en un restorán en Providencia. El juego, ya disponible en nuestro país, ha tenido increíbles reseñas y ya se está transformando en uno de los títulos más vendidos de la Wii. Pero Mario no fue la única estrella del evento. Además de presentar diversos juegos nuevos y su consola portátil, la Nintendo DS, Ecogar, empresa nacional encargada de la representación del gigante japonés en Chile, se encargó –a través de su brand manager, Rodrigo Martínez– de contarle a los asistentes el explosivo impacto de ventas de la nueva consola de Nintendo en nuestro país. Esto demuestra una vez más que los videojuegos están teniendo más y más impacto mediático en nuestro país. Y nosotros lo agradecemos. ¿Y tú, Sony, cuándo tendremos novedades con el PlayStation?

6.000

nuevos virus son creados mensualmente en el mundo.


Por Francisco Ortega UN COMIC: TODO PARACUELLOS. Historia y dibujos, Carlos Giménez Carlos Giménez (con G) es considerado el mayor autor español de cómics de todos los tiempos. Paracuellos es su autobiografía, una tira cómica donde el humor y la tragedia se unen hasta estremecer. Hay risas, pero también dolor, en una obra cumbre cuya edición recopilatoria en un solo tomo fue nominada entre las tres mejores novelas editadas en España el 2007. Todo un logro para una historieta. Ed. Random House Mondadori. 450 pgs. $ 12.000 aprox.

UN JUGUETE:

SUPERMAN COMUNISTA Red Son (Hijo Rojo) es una novela gráfica publicada en el 2004 y protagonizada por Superman. La gracia es que se trata de una historia alternativa, en la que la nave que trae al pequeño Kal-El en lugar de estrellarse en Kansas, como en la historia original, lo hace en una granja de Ucrania. Para conmemorar la estupenda historia, está disponible la línea de figuras de acción. Tienda ToyHunter. Providencia 2198, Local 56. www.toyhunter.cl $ 14.000 aprox.

UN CD: R.E.M. LIVE El primer disco en vivo de la mítica banda de Athens, Georgia, es un regalo para sus fans más exigentes. El setlist es casi perfecto, la presentación una joya y de postre, junto al disco doble, se añade un DVD con el show –grabado en Irlanda el año pasado–, durante la gira de promoción de Around the Sun. Ojo con el hermoso libro de fotos que trae el paquete. Warner, 2007. $ 14.000 aprox.

UN DVD: CLOSE ENCOUNTERS OF THE THIRD KIND (30TH Anniversary Ultimate Edition) Para muchos es la mejor película del creador de Indiana Jones. Estrenada originalmente en 1977, Spielberg nunca quedó conforme con el resultado, así que tres años después pidió al estudio que lo autorizaran a rodar escenas extras para una edición especial. Columbia Pictures dio el sí a cambio de un nuevo final. En 1998 fue sometido a un nuevo corte, llamado “Collectors Edition”. Esta nueva edición es en realidad una caja con tres discos. El primero, con la película del 77 remasterizada; el segundo, con la del 80; y el tercero, la del 98, todos con documentales, fotografías y escenas borradas. $ 25.000 aprox.


Adicci贸n nacional a los juegos de ritmo

Baile mental


Desde los pump-it-up, donde adolescentes mueven sus cuerpos al estilo “Rojo” contra una máquina, hasta los músicos frustrados del más reciente Guitar Hero. En Chile, los beatgames son los que la llevan. Por Nicolás Copano Fotografías Solange Reyes

uego del cierre de los tradicionales Juegos Diana, ese coliseo subterráneo del Paseo Ahumada –donde oficinistas y cimarreros convivían frente al café Haití bajo la luz de las maquinitas–, no quedó más que el traslado de toda su épica under hasta las catacumbas de un caracol al lado de la Plaza de Armas. En esa galería comercial, vecina a fuentes de soda, sigue la tradición gamer más chilensis desde la época de los míticos Delta. Pero desde hace seis años la tribu más importante no son los potenciales fanáticos de los juegos matazombies ni tampoco los viudos de juventud que visitan, como si fuese una ex polola, los flippers tipo Golden Arrow o Kiss. Los nuevos dueños del condado son chicos con look animé –pokemones– que se desviven en los juegos de baile como el Dance Dance Revolution (DDR para los amigos) o Pump It Up en un salón oscuro, con paredes mojadas por el sudor provocado por muchachos que buscan ser estrellas de una disciplina mitad real-mitad virtual. ¿Cómo es? Se trabaja en máquinas con distintas direcciones en el piso, las cuales, al activarse bailando a diferentes velocidades, provocan reacciones empantallas gigantes. Un deporte del futuro que nos podría llevar a ser campeones del mundo. Mejor que Nadie Más Celia Escudero tiene 22 años y es fanática del Pump It Up desde los 16. Todas las mañanas, contra Transantiago y marea, sale hacia el downtown santiaguino para cumplir el sueño de su vida: ser campeona mundial en el evento de Pump It Up en México, donde coronan a “la marciana número uno del mundo”, como denominan a los mejores de este juego. Si llegara a ganar, se echaría al bolsillo 14 millones de pesos y la clasificación automática y pagada al próximo torneo. A las 8:30 de la mañana ya está instalada para comenzar su riguroso entrenamiento en el centro de alto rendimiento para videojugadores Diana, que le entrega su apoyo en su carrera dancer hacia el estrellato geek: “Diana me apoya este año y me da la mañana gratis para entrenar”. Debido a su bajo peso, tiene una alimentación especial: “debo comer el triple, ya que la exigencia es tanta que sirve para adelgazar, cuestión que no necesito”.

El año pasado, gracias a Anda Miro –mecenas coreanos de este mundo y dueños de las maquinitas– Celia visitó la lejana republica de Corea y logró contra todos los obstáculos ser la quinta del mundo. “No sabíamos que la máquina que estaba en Chile no tenía las canciones del mundial. Pero este año la cosa es distinta. La máquina del certamen está aquí, así que ya lo sé todo.” El Pump It Up ha cambiado su vida: actualmente, sus estudios de soporte computacional están congelados. Pero a pesar de que puede parecer un mundo frío, entre coreografías y flechas, hay toda una red social: “Es un entorno familiar. Tú vas, juegas y conoces a alguien sólo con preguntarle ¿puedo jugar contigo? Incluso cuando llegamos y la gente no cacha, se socializa y enseña. Con el tiempo empezamos a carretear. Conocí a una persona por la máquina de baile. Y hoy estoy pololeando con él. Se llama Meter.” El juego incluso la llevó a la televisión como profesora del reality Fama, en Canal 13. Pero no todo es color de rosa: “Es un mundo con envidia por el hecho de jugar y ser mejor.” Simón dice… La prehistoria de los juegos de ritmo se basa en el clásico Simón, un juego electrónico fabricado por Milton Bradley y lanzado en 1978, que consistía en cuatro botones y tonos. Cada tono y color se iluminaba formando una secuencia que luego debía ser imitada por el jugador. No fue hasta 1996, durante la primera camada de juegos para el ya clásico PlayStation One, que aparece Paparapa The Rapper, un título donde un perrito hiphopero rapeaba gracias a que el jugador seguía secuencias en pantalla con el control. Cuando fallaba, éste dejaba de cantar. La simpleza de los gráficos y las distintas velocidades a las que había que presionar los botones marcaron el camino a las grandes máquinas contemporáneas, donde los dedos son reemplazados por las piernas y lo importante pasa a ser el movimiento y el beat (los pulsos) generados por las canciones de electrónica punchi-punchi que caracterizan a estos títulos. La primera máquina gigante –de esas que se ven en los malls y en estos antros de juego– salió en 1999 y se llamó Beatmanía, propiedad de Benami, subsidiaria de Konami, que se dedica a este mundo musical.


Bailan sin cesar: éstos son algunos de los fanáticos de los juegos de baile, una nueva generación de gamers que sudan la gota gorda y mueven algo más que las manitos para jugar.

Felipe Pizarro trabaja en un banco, estudia técnico en construcción de día y en las noches es webmaster de los foros Easytodance.cl y Pumpchile.ney. Organiza eventos de animé y es el máximo representante en Chile de Anda Miro, en calidad de Support, entregando información oficial a los más de 500 profesionales del juego, organizados por ligas, en clubes de 15 personas. Hoy, la compañía financia los eventos que se organizan en nuestro país y entrega premios oficiales, incluyendo las clasificatorias para escoger a los representantes de Chile en cada mundial (el World Pump It Up Festival). “Las primeras máquinas que llegaron acá fueron las Dance Dance Revolution de Konami. Tres meses después llegaron las primeras Pump It Up. Como éstas son más difíciles, representan un mayor desafío que las DDR. En algún momento se trató de ampliar el espectro, trayendo juegos como el EZ2DJ, que es un arcade con tornamesas y siete botones, scratch y pedal. Pero la gente prefiere los juegos de baile”, remata Pizarro. En el mercado internacional existen otros modelos de videojuegos de ritmo que también han llegado a Chile cortesía de Konami, como Drum Mania (simulador de batería), Guitar Freak y Keyboard Mania. Con todos ellos, teniendo un cable apropiado, puedes linkear y jugar en modo cooperativo al más puro estilo Guitar Hero o Rock Band… el siguiente paso en la evolución de esta clase de juegos. El Sueño de la Banda Propia Desde el clásico juego del karaoke, miles de personas en forma amateur han intentado sentir por segundos ser una estrella de rock (o del pop más blando). El PlayStation fue

centro de las primeras luces del fenómeno de los juegos de ritmo de baile, primero con Bust-a-Move, donde las flechas del control eran equivalentes a las de las máquinas, y luego con su propia alfombra de baile, en las versiones caseras del Dance Dance Revolution. Con el PlayStation 2 llegó la saga SingStar (2004), títulos de karaoke temático con micrófono incluido, completamente recomendados para animar cualquier clase de ágape en sus versiones rockeras, ochenteras, o inspiradas en el programa American Idol. Existen incluso versiones de pop español y otras con puras baladas. Por el lado de Nintendo, recientemente apareció para la Wii Boggie un título programado por Electronics Arts, donde un simpático marciano canta temas disco y en el modo cooperativo se puede bailar con los controles mientras tu compañero interpreta los temas. En el caso del Nintendo DS, uno de los hits del 2005 fue Osu! Tatakae! Ouendan, un juego donde los beats se siguen con la pantalla táctil y se recrean hits del pop japonés bajo una fuerte estética manga. Fue tal el éxito del juego, que los fans empezaron a importarlo directamente desde Asia. Fue así como los diseñadores del juego armaron una versión occidentalizada titulada Elite Beat Agents, con canciones más americanizadas que se ha vendido como pan caliente. Pero el verdadero cambio llegó con la guitarra y el gran Guitar Hero el 2005, título programado por Harmonix Music System, compañía que este año se vio absorbida por MTV Networks. El juego incluye una guitarra plástica con botones de colores para seguir el punteo virtual que la pantalla indica. Rápidamente, el título se empinó como un fenómeno. “Guitar Hero es novedoso porque no se va para el lado de los gráficos. Jugarlo en el PS2

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es casi lo mismo que en la Xbox o el Wii. Lo que importa son los momentos que se generan cuando el juego se practica en grupo”, explica el crítico de videojuegos Cristián González, más conocido como Dr. Phaser. El Guitar Hero 3: Legends of Rock, la última versión de la saga, trae canciones originales de Beastie Boys, Kiss, Rolling Stones y los Sex Pistols. “Te das cuenta que es un fenómeno social cuando ves que hay una grabación de Metallica metida en el juego”, asegura González. El título se ha vuelto tan importante, que músicos se pelean por estar dentro, como Slayer, quien es el enemigo final de Guitar Hero 3: Legends of Rock. El próximo paso de los cerebros de Guitar Hero es alivianar el sueño de todo adolescente: tener una banda, sin ni siquiera saber tocar instrumentos. En un título que de seguro revolucionará el mercado, con modos online donde te podrás ir de gira con tus amigos y la presencia de una guitarra, un bajo, una batería y un micrófono en modo simultaneo. Se llama Rock Band y este mes estará disponible para Xbox 360 y Playstation 2 y 3. Y como Harmonix fue absorbida por la división de juegos de MTV, el título contará con artistas de la categoría de Radiohead y The Hives. Sólo faltarán las groupies. Nicolás Copano tiene 21 años y se desempeña como columnista y comunicador en varios medios, entre ellos Vía X, donde tiene su propio programa, Canal Copano, y conduciendo La Grúa, de Radio Rock & Pop. Además, es fanático de Nintendo. Agradecimientos: Fotos Gonzalo Azagra / Juegos Diana www.juegosdiana.cl / San Diego 438 Fotos Celia Escudero / Entretenimientos Diana www.diana.cl / Merced 839 Local 1, Subterráneo

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Jugando espero: Los TÍTULOs más esperados del 2008

Por Alejandro Alaluf

Mercenaries 2: World in Flames Para Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2 y PC. El 2005, un shooter militar en tercera persona que tenía como escenario los siniestros planes de Corea del Norte, fue uno de los juegos más exitosos y populares del año. Todo era sencillo y entretenido: disparos, una vasta cantidad de armas, vehículos manejables, explosiones y una historia escalofriantemente real. Pero el guión de la secuela es aún más sobrecogedor: el juego esta vez se sitúa nada menos que en Venezuela (incluyendo locaciones en Caracas, Maracaibo y la ¡Isla Margarita!), en donde un dictador ha tomado el control del país para intervenir la producción de petróleo. ¿Suena familiar? El juego contará nuevamente con su tradicional modo cooperativo y con escenarios totalmente destructibles, además de un novedoso motor que genera fuego y llamas como pocas veces se ha visto. Estaremos atentos. A no ser que uno-que-no-se-calla diga lo contrario. (Febrero) www.mercs2.com Super SmaSh Bros. Brawl Para Wii. En el colorinche universo Nintendo, todos los personajes clásicos de sus juegos se conocen y conviven juntos. Hablamos de Mario, Luigi, Kirby, Link, Pikachu, Wario, etc. Y en ese extraño habitat, los personajes también se agarran a coscachos. Esa es la idea de este esperado nuevo título, exclusivo para la Wii: un juego de peleas de poca demanda, a diferencia de otros clásicos como Virtua Fighter o Soul Calibur. Porque como siempre ocurre con Nintendo, la idea es divertirse, ojalá con toda la familia alrededor o vía online, a través de su sistema multijugador. ¿La novedad en esta tercera entrega? Se puede jugar con personajes ajenos al universo Nintendo, como Sonic o Snake de la saga Metal Gear. Cool. (Febrero) www.smashbros.com Spore Para PC y Nintendo DS. Otro de los juegos más esperados y con razón. Will Wright, padre de los simuladores sociales, viene anunciando este título hace ya años. Sí, años. Puede que todo sea una estrategia mediática, pero lo cierto es que la ansiedad por conocer este título, que va en la línea de los simuladores denominados god game, tipo Civilization, en donde comienzas controlando un organismo unicelular –la espora del título– que evoluciona hasta formar, al final, un ser espacial omnisciente, ha generado un revuelo entre la prensa especializada. “El juego va desde una fase molecular hasta una galáctica”, ha manifestado Wright y agrega que aquí se mezclan tipos de juegos que van desde el Pac-Man, el SimCity e incluso el clásico shooter Destroy All Humans! ¿La gran gracia de todo el proceso? Prácticamente todo lo que puebla el juego es creado y diseñado por los jugadores. (Abril) www.spore.com Metal Gear solid 4: Guns of the Patriots Para PlayStation 3. La popular saga stealth, creada por Hideo Kojima, ha sido anunciada una y mil veces y los rumores –casi al mismo nivel que el GTA IV– son pan de cada día en foros a través de la red. En este nuevo capítulo, secuela del exitosísimo Metal Gear Solid 3 y que será exclusivo para la esquiva PlayStation 3, estamos en el año 2014 y Solid Snake es un veterano de pelo blanco que debe enfrentarse a nuevos desafíos en un mundo dominado por grandes multinacionales paramilitares. Toda la aventura se desarrolla, como siempre, con vistas en tercera persona y ocupando las más diversas técnicas de camuflaje y sigilo. Además, habrá un sistema multijugador en línea para 16 personas. Y por lo que se ha podido ver en trailers del juego, la cosa se ve de pelos y puede ser el título que definitivamente levante a la alicaída PS3. (Abril-junio) www.konami.jp/gs/game/mgs4/en

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La industria ha dicho que el 2008 será el año en que las nuevas plataformas maduren. Y es entendible. Los diseñadores ya saben a qué enfrentarse y esto es un crecimiento lógico en la vida de las consolas. Como tal, se vienen grandes juegos. En Cerouno, ya nos desvivimos por éstos:

Star Wars: The Force Unleashed Para PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PlayStation 2, PSP y Nintendo DS. Juegos basados en la megapopular franquicia de La Guerra de las Galaxias hay por montones. Buenos (Knights of the Old Republic), malos (Rebel Assault) y creativos (Star Wars Lego). The Force Unleashed podría ser el título definitivo para fanáticos y gamers: se trata de un videojuegos que estará complementado con una novela escrita especialmente para la ocasión, figuritas, un cómic y un juego de rol. El juego presenta varias novedades y sabrosos detalles, pero uno de los más atractivos es el “Dinamic Molecular Matter”, que promete las mejores y más detalladas explosiones vistas en un videojuego. The Force estará ambientado siete años después de La Venganza del Sith, y la historia girará en cómo los rebeldes comienzan a organizarse para combatir al Imperio. Todo, en tercera persona y con posibilidad multijugador. (Abril) www.lucasarts.com/games/theforceunleashed Grand Theft Auto IV Para Xbox 360 y PlayStation 3. El GTA IV –que estaba originalmente previsto para octubre– finalmente verá la luz entre febrero y abril del 2008. Rockstar, creadores del juego y conocidos provocadores de lo políticamente incorrecto gracias a títulos como Manhunt y Bully, han mantenido una secrecía insoportable para los fanáticos en cuanto a detalles. Se sabe que el juego estará ambientado en una rediseñada Liberty City (nombre de fantasía para Nueva York) y que su protagonista es el europeo Niko Bellic, un tipo que viene a probar suerte a la tierra de las oportunidades en un lugar sin Dios, ley ni pantallas de carga para cuando se entre/salga de un edificio. Y según Rockstar, esta vez robar automóviles no será tan sencillo como en los juegos anteriores, pero sí más entretenido. Quizás lo mejor de todo es que Rockstar ha confirmado un sistema de juego en línea. (Febrero-abril) http://rockstargames.com/IV Killzone 2 Para PlayStation 3. Esta demorada secuela al shooter en primera persona exclusivo de Sony podría ser otra de las cartas salvadoras del PlayStation 3, al punto de que ya se le compara con el Gears of War, de Microsoft. La situación es más o menos la misma en todo caso: ejércitos en guerra peleando en apartados planetas alienígenas. Todo lo esperable en este tipo de títulos está presente, de acuerdo al poco material que se ha hecho público: excelencia gráfica, escenarios destructibles y un pulido sistema multijugador. El problema sigue siendo la fecha. Sony ha prometido que durante el 2008 saldrá a la calle. Y eso sería. www.killzone.com Alan Wake Para Xbox 360 y PC. Alan Wake es de esos juegos inclasificables que, por lo mismo, resultan sumamente atractivos. Hecho por los mismos realizadores de Max Payne y descrito como un thriller de acción sicológico, el juego se centra en la vida de Alan Wake, un escritor de novelas de horror muy en la onda de Stephen King, que sufre de insomnio cuando su novia desparece misteriosamente. Y cuando decide internarse en una clínica en un sector rural de Washington, el entorno comienza a parecerse extrañamente a su último libro. Como se ve, muy en la onda Stephen King. De hecho, A. Wake (las iniciales del protagonista) se leen “awake”: despierto. Wow. El juego viene precedido por los fotorrealísticos paisajes de su entorno y sombras dinámicas que aumentan la calidad gráfica tradicional de este tipo de juegos de misterio y aventuras que, como es de esperar, sólo contará con un modo único para un jugador. Es que claro, es más entretenido reventarse de miedo solo que acompañado. Dicen. (Marzo) www.alanwake.com

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DESTACADO DEL MES

Por Nicolás Copano

Super Mario Galaxy Nintendo Tokyo / Nintendo

Si hay un equivalente del popular Mickey Mouse en el mundo de los videojuegos, su nombre es Mario. Y si hay un título equivalente a Fantasía en ese universo, acá es el Super Mario Galaxy. Sobresaliente en todos los aspectos (en Internet lo califican como el mejor videojuego de la historia), nuevamente se nos presenta la clásica historia de Mario rescatando a la princesa secuestrada en las manos de Bowser, rey de los Koopas, ahora instalado en el espacio exterior. La búsqueda del héroe italiano ahora no sólo

se limita a ambientarse en las clásicas escenas de playa, hielo, agua, etc., sino que además viaja por pequeños planetoides y superficies que juegan con la gravedad y los movimientos que se pueden hacer con el revolucionario control de la Wii. Tuvimos que esperar una década para que Nintendo nos presentara un título que dejara boquiabiertos a los jugadores más experimentados y, al mismo tiempo, encantase a una nueva generación consolera. Galaxy cumple con creces ese desafío y abre la imaginación de los desarrolladores y los gamers. Más que un juego, toda una experiencia. www.supermariogalaxy.com

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Los elegidos de CEROUNO Por Alejandro Alaluf

Call of Duty 4: Modern Warfare Infinity Ward / Activision

World in Conflict

Project Gotham Racing 4

Massive Entertainment / Sierra

Bizarre Creations / Microsoft

Los juegos de estrategia en tiempo real para PC nuevamente dan que hablar con este nuevo título ambientado en 1989, en donde los bloques soviéticos y americanos se enfrentan en una lucha sin cuartel de consecuencias globales. Todo comienza con una invasión rusa en costas americanas. De ahí, el jugador deberá orquestar una serie de opciones estratégicas –manejo de tropas, envío de cargamento, disposición de armas– con tal de evitar la amenaza soviética. El resultado de todo el escenario es un apasionante capítulo de historia-ficción que a ratos hiela la sangre con su realismo.

Juegos de conducción y carreras hay muchos. Pero pocos acentúan el estilo de conducción. Y eso es justamente lo que hace que esta nueva versión del clásico para Xbox sea bienvenido: funciona más como un Need for Speed que como un Forza o un Gran Turismo. Hay mucho fotorrealismo y modelos automovilísticos de lujo, pero también están los “kudos”, premiaciones otorgadas por manejo, estilo y osadía al volante. La novedad en esta nueva versión es que se pueden conducir motocicletas y los efectos climáticos están mejoradísimos. “A favor, del viento voy a correr…”

www.charlieoscardelta.com

www.worldinconflict.com

www.bizarrecreations.com/games/pgr4

Contra 4

Assassin’s Creed

Need for Speed: Pro Street

En su octava parte, el popular shooter bélico abandona –al fin– los escenarios de la Segunda Guerra en pos de una ambientación mucho más moderna y actual. El resultado es sobresaliente. Con esta nueva versión, el CoF 4 se transforma automáticamente en el mejor juego de guerra disponible en el mercado. Alternando roles entre un marine norteamericano y un soldado de la infantería inglesa, el juego se luce no sólo con detalladísimos gráficos y efectos de sonido, además las batallas son las más tensas, realistas y emocionantes del último tiempo.

Wayforward Technologies / Konami

Hay veces que un videojuego se puede tornar complicado, engorroso y hasta latero. Tanta pantalla, tanta interacción, tanto diálogo pueden llegar a arruinar la experiencia. Pues bien, esta nueva versión del clásico run & gun ochentero de Konami, especialmente creado para la consola portátil de Nintendo, no se complica. Lo esencial es muy simple: correr como loco, saltar, disparar y evitar ser aniquilado por las hordas de enemigos que acechan. La conversión del juego original es notable e incluso superior. Diversión garantizada sin grandes exigencias, ideal para esperar el Transantiago. www.konami-data.com/officialsites/ contra4

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Ubisoft Montreal / Ubisoft

EA Black Box / Electronic Arts

Uno de los títulos más esperados del año, y no decepciona. El juego es una compleja historia en donde personificas a un asesino en medio de las terceras Cruzadas en Tierra Santa. Su misión es asesinar discretamente a nueve caballeros templarios sin ser descubierto. La gracia del juego, que funciona como una especie de Prince of Persia enchulado, es la increíble capacidad gráfica del juego, la asombrosa capacidad de interacción con el entorno y la gente, además de la jugabilidad en sí, en donde se puede escalar cualquier cosa. Un portento de juego que hace que la nueva generación de consolas de verdad valga la pena.

La famosísima y popular saga arcade de carreras sufre un vuelco radical en su primer intento con la nueva generación de consolas. En vez de centrarse en historias, venganzas, choques y persecuciones policíacas, la serie acentúa el realismo y la simulación, tal como lo hace… el Project Gotham 4. El resultado no es del todo malo: los modelos ultrarrealistas, las pistas y los cuatro estilos de competencias son satisfactorios, pero hay un dejo a chiste repetido y el sabor arcade queda ausente. Y eso es justamente lo que hacía de la saga lo popular que es. Una pequeña decepción para los verdaderos fanáticos de la serie.

www.assassinscreed.us.ubi.com

www.ea.com/prostreet

Xbox 360

PlayStation 2

PlayStation 3

PSP

Wii

Nintendo DS

PC

MAC


The Simpsons

Guitar Hero III: Legends of Rock

FIFA 08

EA Redwood Shores / Electronic Arts

Neversoft / Vicarious Visions / Activision

EA Canada / Electronic Arts

Lanzado justo después del estreno de la película, hay que aclarar que este juego -otra aventura más de la familia de Springfield- no tiene nada que ver con ella (y se agradece). En vez, este nuevo título se centra en satirizar a la mismísima industria de los videojuegos con hilarantes sátiras como Medal of Homer o Grand Theft Scratchy. Además, hay referencias por montones a otros juegos y, en general, a la cultura gamer. El resultado es uno de los mejores juegos de plataforma del último tiempo (destaca particularmente en el Nintendo DS) y una fiel adaptación de la serie televisiva a las consolas. Imperdible para fanáticos y mejor que muchos de los capítulos de las temporadas actuales.

La tercera parte de la saga de juegos de ritmo más exitosa del último tiempo, está de vuelta. ¿Variaciones? No muchas. El sistema de juego se mantiene, aunque obviamente con algunas modificaciones, sobretodo en el sistema cooperativo y de batalla, además de contar con un modo de juego online. La lista de canciones esta vez es original (no hay covers) y destacan temas de los Rolling Stones (“Paint It Black”), Beastie Boys (“Sabotage”), Sex Pistols (“Anarchy in the U.K.”) y –redoble de tambores– Metallica, con “One”. Otro detalle interesante es que el juego incluye honorables “invitados” como Tommy Morello (de Rage Against the Machine) y el mismísimo Slash. Ideal para jugar con los amigos tras una buenas cervezas.

Con la famosa figura de Ronaldinho en la carátula, esta nueva versión del popular juego de fútbol (que todavía no logra superar al Winning Eleven en cuanto a fanatismo, a pesar de sus tres millones de copias vendidas) cuenta con todos los elementos necesarios para transformarse nuevamente en un hit: actualizaciones de equipos al día, nuevos estadios, 43 selecciones, nuevos comentarios, gráficos renovados y, como siempre, un soundtrack envidiable. El juego está disponible para todas las consolas, aunque lógicamente las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 son ampliamente superiores. Como siempre, los modos de campeonato -para jugar con los amigos- son lejos los más entretenidos.

www.guitarherogame.com/gh3

www.fifa08.ea.com

Blue Dragon

Lego Star Wars: The Complete Saga

www.ea.com/simpsons

Beautiful Katamari Namco Bandai

Mistwalker / Artoon / Microsoft Game Studios

El sensacional e indescriptible juego nipón que revolucionó en su momento el PlayStation 2 y la PSP hace su debut en la Xbox 360. El juego sigue siendo básicamente el mismo: controlas una pelota pegajosa que se va arrastrando y agrandando a niveles cósmicos a medida que se van pegando objetos, personas, casas, montañas etc. Una locura de juego, sumamente adictivo, original y encantador –con una banda de sonido para coleccionar– que sólo podría haber salido de la sicodélica mente de un japonés. Ojo, que en esta ocasión, el juego trae un modo en línea.

¿Quien dijo que en la Xbox no hay buenos juegos de rol? El Blue Dragon es un rpg con todas las de la ley, cuyas animaciones fueron creadas nada menos que por Akira Toriyama (el papá de Dragon Ball Z) y cuya banda de sonido fue compuesta por Nobuo Uematsu, el mismo de la serie Final Fantasy. En otras palabras, estamos frente a un juego épico que se centra en las aventuras de Shu y sus amigos. El juego posee todos los elementos para que sea una experiencia de calidad, tanto en historia, jugabilidad, exploración y gráficos. Ideal para pokemones y fanáticos del animé.

Travelle’s Tale / LucasArts

www.bluedragon.tv

www.lucasarts.com/games/legostarwarssaga

www.katamaridamacy.jp/beautiful

Xbox 360

PlayStation 2

PlayStation 3

PSP

Wii

Nintendo DS

Este irresistible juego de plataformas con piezas de Lego, ambientado en el popular universo de La Guerra de las Galaxias, combina las dos partes anteriores en un solo paquete. Nada ha cambiado y los detalles se mantienen en su máxima expresión a través de 37 niveles, decenas de personajes y cientos de posibilidades de juego. Lógicamente, cada plataforma ofrece lo suyo: las grandes ofrecen la posibilidad de juego cooperativo, la Wii movimientos sensibles al wiimote y la DS permite acciones tocando su pantalla. Entretención para todos los gustos, tamaños y consolas.

PC

MAC

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Super Mario Galaxy (NINTENDO) ¿El mejor juego de Nintendo en años? Así parece.

The Orange Box

Crysis

Valve / Electronic Arts

Crytek / Electronic Arts

Este título que destaca de lejos por el color de su caja es una oferta de lujo que no se puede dejar pasar: son cinco juegos por el precio de uno. Y no es cualquier juego, no, no, no. Se trata del Half-Life 2, por muchos considerado el mejor videojuego de las últimas décadas, y sus dos secuelas en episodios. O sea, un paraíso para los amantes de los shooters en primera persona. Pero además, la caja incluye un juego nuevo, el creativo Portal, además del Team Fortress 2, nueva versión del clásico para jugar online en equipos. La gracia es que esta edición –hasta ahora disponible individualmente para PC– incluye todo en uno. Simplemente, el mejor paquete de juegos de la historia. Absolutamente imperdible.

La bestia más esperada para jugadores de PC finalmente ya está disponible. Claro, siempre y cuando se tenga un computador de la NASA para hacerlo correr como corresponde. Pasa que el Crysis es, por lejos, el juego que más requerimientos técnicos le exige a un PC hoy en día. ¿Por qué tanto? Creado por el mismo estudio alemán del Far Cry, tiene un revolucionario motor gráfico que ofrece imágenes ultrarrealistas como nunca antes se ha visto. En serio. Tanto así, que el juego fue desarrollado a la par con las tarjetas gráficas Nvidia. Con una atractiva historia de ciencia ficción como escenario, este shooter en primera persona posee novedosos elementos que, a pesar de lo frustrante de sus requerimientos, es pura entretención.

www.orange.half-life2.com

www.ea.com/crysis

2

Assassin’s Creed

(UBISOFT) Uno de los juegos más vistosos y originales de la temporada.

3

WII SPORTS

4

CALL OF DUTY 4: MODERN WARfare

(NINTENDO) Viene junto con el Wii, así que no es tanta la gracia. Pero sigue siendo un favorito.

(ACtIVISION) Intenso e inmersivo shooter militar en primera persona. Fabuloso.

5

WWE SMACKDOWN vs. RAW 2008 (THQ) Lucha libre y peleas con todos los ídolos de la WWE.

6

FORZA MOTORSPORT 2 (MICROSOFT) El juego de carreras más popular de la Xbox 360.

7 Geometry Wars: Galaxies Bizarre Creation / Sierra Entertainment

Hace algún tiempo apareció un pequeño juego especialmente creado para el bazar Xbox Live. Un juego sencillo y sin mayores complejidades, pero que dada su adictiva jugabilidad –básicamente una nueva versión de los clásicos Robotron y Smash TV– , sumado a sus lisérgicos gráficos retro, se transformó en un impensado y popular éxito. Pues bien, Bizarre ha decidido trasladar el juego al Wii y al Nintendo DS, aprovechando las posibilidades de control de cada uno, agregándole además nuevas misiones. Da lo mismo, el resultado es aún mejor, más adictivo y con mejor valor de replay que el original. Un acierto. www.bizarrecreations.com

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(ACTIVISION) Juego de peleas con todos los superhéroes de la Marvel.

Brain Age 2 : More Training in Minutes a Day Nintendo / Nintendo

La segunda pata de los juegos de ingenio para el Nintendo DS poseen la agradable particularidad de que esta vez fueron hechos en español. Fuera de eso, las variaciones son pocas y el juego vuelve a funcionar como un ejercicio de habilidades cerebrales y rapidez de mente para mantener fresco el coco y en donde se evalúa la edad mental del jugador. Además, el juego incluye más de 100 juegos de Sudoku. Ideal para jugarlo después de tomar desayuno y antes de irse a la universidad o al trabajo. O para jugarlo en el baño. www.brainage.com

MARVEL: ULTIMATE ALLIANCE

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NEED FOR SPEED: PROSTREET

(ELECTRONIC ARTS) Última versión de la saga de carreras de Electronic Arts.

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RESIDENT EVIL: UMBRELLA CHRONICLES (CAPCOM) Matar zombies en la Wii nunca fue tan entretenido.

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GUITAR HERO III: LEGENDS OF ROCK (ACTIVISION) El sueño de convertirse un rockstar, al alcance de la mano. Literalmente.

Fuente: www.vgchartz.com


Los siete elegidos de

CAROLINA

URREJOLA Conductora de En Boca de Todos de Canal 13 e inconfundible voz radial de Radio Horizonte, la periodista Carolina Urrejola no sólo goza de la tecnología en su tiempo libre; también es una herramienta de trabajo fundamental. Y le encanta. Éstos son sus elegidos:

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Apple Macintosh Classic II

El primer computador que hubo en mi casa fue un Macintosh Classic II, el chiquitito. Hice todos los trabajos de mis primeros dos años de universidad en él. Todavía lo tengo. De hecho, mi hija aprendió a mover el mouse y a hacer dibujos ahí.

Mi Blackberry

Supongo que no es necesario explicar la gloria que es tener los mails en la mano.

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Cyber Shot, de Sony

Mi cámara digital me gusta porque es roja y la pantalla es grande.

Moving Sound, de Philips Mi primer walkman

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Me lo trajo mi mamá de un viaje a Tailandia el año 89 y era el primer modelo “digital” de Sony. Tenía una cantidad mareadora de botones y, por supuesto, en el colegio nadie tenía un modelo tan bacán.

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Widgets

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Soy dependiente de mis widgets en el escritorio de mi computador. Mis favoritos son el de Gmail (accedo directamente a mis correos), el de los titulares del sitio de la CNN y uno que se llama “This day in history”. Imperdibles.

Recuerdo con especial cariño mi primera radio, una Philips amarilla que hizo furor a fines de los 80, se llamaba Moving Sound, y se le desmontaban los parlantitos. Además, tenía doble casetera, muy taquilla para la época.

Rally-X

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En los ochentas, mi videojuego favorito era el Rally-X. Bien masculino, pero mi preferido lejos. Lo jugaba en un local de flippers en La Herradura que se llamaba El Cocodrilo. Y también en el Shopping de Vitacura.

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FotografĂ­a Francisca Sumar


Norma se ofrece

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En el 2000 se presentó un plan que implementaría a Chile con una plataforma tecnológica capaz de emitir señales digitales para todo el país. Casi ocho años después, el Gobierno está ad portas para un nuevo cambio televisivo. Uno que será tan importante como el paso del blanco y negro al color. Por Fernando Rioja

¿De qué hablamos cuando hablamos de TV digital? robablemente ni Paul Gottlieb Nipkow en 1884, ni John Logie Baird en 1926, dimensionaron en La gran diferencia entre la televisión analógica –la actual– y la digital es que esta última lee o codifica las señales en forma lo más mínimo lo que traerían como beneficio al resto de la humanidad. Mientras Nipkow creaba binaria, lo que permite, entre otras cosas, una gama casi infinita de aplicaciones interactivas. Sí, interactivas. un dispositivo giratorio perforado en espiral, que Para muchos esto ya forma parte de una revolución sólo compuesto frente a un objeto reflejaba la imagen de parable al paso del blanco y negro al color en la década de los éste, el segundo desarrolló un sistema de rayos infrarrojos que, setenta. Pero también sucede que la Televisión Digital plantea un al procesar y redireccionar la imagen obtenida, era capaz de complejo escenario para quienes hoy deben regular y adminisenviar imágenes a miles de kilómetros de distancia. Proyectos deschavetados y poco entendibles para la época, trar esta lucrativa industria que mueve miles de millones de dólapero que con el correr de los años se fueron configurando como res al año en el mundo. Porque al hablar de esto, muchos creen que se trata de algo futurista, elitista y caro. Y Todo lo anterior el invento que logró conectar, de manera casi instantánea, a todo el planeta: la televisión. O la tele, para los amigos. puede ser atendible, pero vamos por parte. “Ningún país del mundo que haya comenzado ya el proceso En Chile, los primeros televisores llegaron a principios de de transformación del sistema los cincuentas y ya a fines de analógico a digital ha demo1956 se materializaban las pri“Según datos del Consejo Nacional rado menos de diez años. Es meras transmisiones nacionade Televisión (CNTV), dedicamos en les. Todo gracias a los proyecesperable que Chile asuma promedio tres horas al día a ver tele. Es esos mismos plazos”, explica tos de estudiantes pioneros de ingeniería y física de las decir, un chileno medio durante el último el Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello. universidades Católica de Chile año de vida ha dedicado más de 1.080 Pero hay que ser justos: y Católica de Valparaíso. horas (o 45 días) a ver televisión.” en Chile ya existe la TeleviPasaron los años, con todos sión Digital. No la terrestre (o los hitos televisivos ya conociTVT), sino que la que se entrega a través de las conexiones por dos mediante, hasta que a principios del año 2000 el Consejo Nacional de Televisión planteó un ambicioso plan: digitalizar los cable y satelital. Restringida a casi el 30% de los suscritos a la sistemas de emisión de señales. ¿Por qué? Si más del 70% televisión pagada, esta “democratización de la oferta televisiva”, según palabras de Bello, es uno de los mandatos de la preside la población consume televisión abierta en más de siete denta Michelle Bachelet. millones de receptores, entonces también es válido preguntarAfortunadamente, la Televisión Digital terrestre utiliza una platase por qué no buscar alternativas que mejoren la calidad de forma técnica similar a la que se utiliza hoy en Chile (6 Mhz). Por este servicio. Gracias a la tecnología, hace unos años se creó una nueva lo tanto, ni los canales ni la autoridad debieran realizar grandes inversiones, al menos en este aspecto, en el proceso de transforgeneración de televisores que entregan a los usuarios nuemación digital, que también se conoce como switch over. vos beneficios como una señal prístina de imagen y sonido, La poca experiencia al respecto indica que fue a fines de los la capacidad de ser parte activa de la programación a la que noventa cuando dos estaciones televisivas realizaron algunas accedemos, poder captar una mayor cantidad de canales o pruebas. Fue el caso de Televisión Nacional de Chile, quien, en simplemente ver tele en nuestros celulares. Toda esa maravilla octubre de 1999, realizó la primera transmisión de TV Digital se llama Televisión Digital.

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LAS NORMAS DIGITALES EN EL MUNDO

con imágenes en alta definición (HDTV). Casi un año después, el ejemplo lo siguió Mega, quien hizo lo mismo en agosto del 2000, desde el cerro San Cristóbal. Lo de futurista entonces queda aclarado. Pero el tema de los costos sigue siendo una piedra en el zapato. No para la autoridad, sino que para quienes administran hoy las señales televisivas a nivel nacional. Según el ingeniero José Luis Esnaola, ex jefe de operaciones de Chilevisión y Canal 2 Rock & Pop, “a pesar de que desde ya varios años los canales están invirtiendo en digitalizar sus sistemas, se sabe que la implementación total de los estudios no es un ítem menor”. Por un lado, el Gobierno propende a la “democratización televisiva”. Si bien el argumento, según Bello, es “entregar un servicio que incorpore elementos culturales, de entretención y de información; es decir, que aporten de mejor manera al alma”, la discusión vuelve a entramparse en este punto. Considerando que son los privados quienes deben asumir los costos de este cambio analógico a digital, deben también ceñirse a las normas que el Estado, como ente regulador, pone

DVB-T Digital Video Broadcasting Terrestrial. Norma europea. ATSC Advanced Television System Committee. Norma estadounidense. ISDB Integrated Services Digital Broadcasting. Norma japonesa. ISDB Integrated Services Digital Broadcasting. Norma japonesa adaptada. DTMB Digital Terrestrial Multimedia Broadcast. Norma china.

sobre la mesa al momento de normar el cómo se establece un modelo de televisión. Dejando de lado el tinte político y económico del tema, lo claro es que la consumación de este sueño digital, aunque parezca lejano y complicado, es cada vez más una realidad. En carrera se encuentran tres formatos digitales de televisión terrestre (ver recuadro), cada una con sus virtudes y desventajas. Lo claro es que la tendencia mundial es clara: “El ser el patio trasero de EE.UU. nos obliga a estar en línea con esa tecnología. Chile tiene hoy un gran desafío: por una parte, dar a los usuarios un servicio de mejor calidad que el actual, y por otro, que los bolsillos de los usuarios no se vean tan afectados”, sostiene José Luis Esnaola. Lo de afectados se refiere a no tener que recurrir a una gran inversión para poder ver Televisión Digital. Zapping Se sabe que Chile es el hermano pobre en lo que se refiere a adelantos tecnológicos, pero no es el único. Mirando por encima

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¿A qué optamos?

de la cordillera, nos encontramos con el caso argentino, país que hace dos años ya tenía definida la norma a utilizar, pero una serie de hechos, principalmente políticos, hizo que se deshicieran de la opción elegida y hayan vuelto a foja cero. Brasil es un caso aparte en la región. Luego de casi catorce años de arduas conversaciones, en junio de 2006 se transformó en el primer país sudamericano en hacer pública su decisión respecto de la norma elegida. Tan acelerado fue este proceso para los brasileños, que desde el 29 de mayo pasado el canal Rede O Globo comenzó a transmitir, bajo la norma japonesa ISDB-T, las primeras emisiones para Sao Paulo y se contempla además que para los primeros días de diciembre ya estén habilitados los sistemas a nivel nacional. Por su parte, México adoptó, casi por lógica, la norma americana ATSC. Esto se explica en parte por elementos económicos y por la obvia cercanía con EE.UU. La implementación de la señal digital debiera estar completada totalmente para el año 2021. Caso excepcional es el de Colombia. Corrían las primeras semanas de 1997, y la audiencia que ostentaba la televisión abierta pública superaba el 84%. Al correr de los meses y gracias a la aparición de dos estaciones abiertas privadas de televisión, los índices, casi desmesurados de preferencia, llegaron a menos de un 30%. Particular característica que define al

televidente colombiano es la alta preferencia por contenidos nacionales. Este hecho planteó un nuevo desafío: crear un sistema digital, pero de producción interna. Pero los altos costos, la poca capacidad de gestión y la falta de desarrollo tecnológico fueron algunas de las razones de por qué, después de una década, Colombia aún no se decide por alguna de las tres normas. Chile entonces no es el único país que se ha demorado en tomar una posición. Más allá, vemos que países como Japón, Italia, Inglaterra, Francia, Canadá, Estados Unidos, España y Australia, tan sólo por nombrar algunos, ya disfrutan hoy de los beneficios de esta súper tele. ¿Y nosotros cuándo? Puede ser por presiones internas, o bonanza económica, o incluso por la línea política del gobierno actual. Lo claro es que en Chile surge una serie de dudas respecto a la capacidad y a los beneficios que traería para los usuarios. Las primeras dudas aparecen en el tema de los plazos: ¿cuándo comenzaremos, cuánto nos demoraremos? El gerente general de la empresa de TV satelital DirecTV, Francisco Mandiola, sostiene que “Al declarar el estándar va a haber una serie de cambios que la gente tiene que empezar a planificar, al lidiar con esto, porque ahora recién están planificando y el cambio va a significar varios años. El Mundial de Fútbol del 2006 en Alemania y 2010 en

ATSC (Advanced Television Systems Committee) Origen: Estados Unidos. Permite transmitir en las mismas bandas VHF y UHF y requiere un poco menos de la mitad de la potencia de transmisión para la misma calidad de recepción que DVB-T. Reemplaza la norma NTSC y tiene una resolución máxima (HD) de 1920×1080 pixeles (6 veces más que lo normal). Frecuencia: 6 mhz. DVB-T (Digital Video Broadcasting Television) Origen: Europa. Ofrece mejor recepción en zonas urbanas y puede transmitir a dispositivos móviles. Frecuencia: 6 mhz. ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting) Origen: Japón. Presenta mejores cualidades para la transmisión simultánea de una robusta señal HDTV y también de recepción móvil, con servicios interactivos y transmisión de datos, además de guías electrónicas e Internet. Su recepción es vía simple antena doméstica y no presenta problemas de interferencia. * T-DMB. De origen chino, se utiliza también en Corea del Norte. Esta norma está fuera de competencia para Chile dado que la plataforma técnica que utiliza es inviable para nuestra realidad.

SEBASTIÁN PIÑERA:

“La norma americana es la más conveniente” Como buen político, Sebastián Piñera tiene respuestas para todo. Y lógicamente tiene su opinión en lo que se refiere a Televisión Digital. Mal que mal, es el dueño de un canal de televisión abierta. “En nuestro escenario, básicamente están compitiendo las normas europea y americana, pero hay un cosa muy importante: la alta definición, que es como pasar de la televisión en blanco y negro a la televisión a color. Significa que los chilenos van a poder ver el cuadro con colores más vivos, con un realismo y una calidad infinitamente mayor”, dice el

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actual dueño de Chilevisión. ¿Qué norma cree usted que será la elegida en Chile? “No lo sé”. ¿Y cuál le gustaría que ganara? “Creo que para Chile, la norma americana es la más conveniente. La norma europea está en este momento en un proceso de revisión. Además, los televisores digitales para la norma americana son mucho más económicos y por tanto facilitarían a mucha gente poder tener acceso a la Televisión Digital, que es la televisión del futuro”.


Analógico

Es el sistema actual de transmisión que usa la televisión.

Switch off

Corte de las transmisiones analógicas de TV.

Switchover

Es el proceso de cambio de analógico a digital de las transmisiones de TV.

TVD-T

Televisión Digital Terrestre. TV emitida por el espectro electromagnético a través de las bandas VHF o UHF, según corresponda. Puede ser de libre recepción o pagada.

TV satelital

TV transmitida por satélite. Es un sistema de TV pagada en que el suscriptor recibe directamente la señal satelital, mediante una antena parabólica asociada a un decodificador (set top box), para lo cual paga un abono mensual al operador. Es capaz de cubrir continentes enteros.

A pesar de que los costos para los operadores y canales de televisión se han reducido considerablemente con el tiempo, por cuanto la tecnología utilizada en los procesos de pre y post producción ya son digitales, de igual manera serán ellos mismos los que deben reconvertir sus equipos de transmisión a digital. Más aún, al considerar que los equipos actuales analógicos tienen una vida útil de mediano plazo, es inevitable que en algún momento éstos deberán ser reemplazados. Puesta en marcha Mientras en Chile aún no sabemos con certeza cuándo comenzará a implementarse la digitalización de las emisiones, el panorama en algunas potencias mundiales nos hace ver que estamos lejos de definirnos. Fue así como, en mayo de 2005, la Comisión Europea a cargo del tema llamó a los estados miembros de la UE para establecer el 2012 como fecha límite para el corte total de la transmisión analógica. Mientras que en EE.UU., el Congreso aprobó en el mes de febrero del 2006 la postergación del corte analógico para febrero de 2009.

L SUBTE

Diccionario TV digital

Sudáfrica, ambos en alta definición, serán reconocidos como los grandes impulsadores de la HDTV en los consumidores y serán transmitidos por DirectTV”. A juicio de José Luis Esnaola, la decisión final debiera seguir postergándose. “Todas estas normas todavía tienen muchos defectos, aún están en crecimiento, en etapa de evolución. El concepto es no comprar primores sino que comer la fruta madura”. La proporción costo-beneficio para los usuarios es otra interrogante. Si bien serán las empresas y no los consumidores quienes deberán desembolsar parte de sus ganancias en inversiones, son los televidentes quienes deben ser los principales beneficiados con este cambio. Según consta en un estudio publicado por la Subsecretaría de Telecomunicaciones (Subtel) hace casi ya siete años, para un canal de cobertura nacional, el costo de esta transformación análoga a digital bordearía los US$ 40 millones. Si a esto le sumamos la inversión por concepto de los nuevos servicios que ofrecería la TVDT, los montos podrían superar los US$ 130 millones.

ELLO

B PABLO

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En el caso de América Latina, éste será al parecer un período de definiciones, ya que recientemente, el 13 de marzo del 2006, Brasil, después de una larga discusión y estudios (donde incluso llegó a plantearse la factibilidad de generar un modelo propio), firmó un preacuerdo para adoptar la norma japonesa. Aclarado en parte el panorama, queda la gran duda: ¿qué norma elegir? Próximo Estreno Según el ingeniero José Luis Esnaola, su intención es que “la decisión final siga en vilo”. Ahora bien, esta opinión representa tan sólo a un sector de los interesados. En la vereda de enfrente están aquellos que entusiasmados con el desafío esperan que el momento de la decisión final sea lo más pronto posible. Tomando palabras de Ignacio Arriagada, Gerente de Innovación y Desarrollo de Canal 13, en entrevista concedida a El Mercurio en el pasado mes de junio: “Este es un proceso en que las personas tienen que cambiar sus receptores, para que puedan ver TV digital y va a depender mucho de lo que defina la autoridad

con el plan de implementación”. Agregó que, por lo menos en la casa del angelito, la decisión los tiene a todos muy “entusiasmados”. Según explica Esnaola, “por un lado los importadores de televisores han traído a nuestro país ya casi treinta mil aparatos con la norma ATSC (americana) y el Estado no ha puesto ningún veto ni ninguna limitante a este ejercicio comercial. Ahora bien, ¿qué pasa si el Gobierno elige la norma europea (DVB) o la japonesa (ISDB)? Creo se debiera regular también el mercado, porque ese televisor no le va a servir”. Defendiendo obviamente la postura estatal, Pablo Bello sostiene que “nos interesa una norma de televisión que tenga una evolución tecnológica interesante hacia el futuro. El cambio tecnológico hoy es muy acelerado, por lo tanto, no podemos acceder a un formato que quede obsoleto”. En definitiva, aún no hay nada claro. Sin embargo, hay novedades y el Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello, las adelanta: “Ya terminamos todos los análisis sobre esta materia y esperamos que para antes de Navidad tomemos una decisión”. LINKS: DVB-T (norma europea) www.dvb.org ATSC (norma estadounidense) www.dvb.org ISDB (norma japonesa) www.dibeg.org

¿Qué significa este cambio a “digital”? • Significa que pasamos de tener una programación analógica, que permite la transmisión de sólo una señal, a una programación digital, que gracias a su flexibilidad operativa permite tener múltiples señales. • Esto permitirá emitir varios programas simultáneamente (multicasting) o hacerlo en alta definición. ¿Qué es televisión en alta definición (HDTV)? • La sigla corresponde al inglés “high definition television”. • Implica la posibilidad de contar con una altísima resolución de pantalla. Actualmente, por vía análoga, podemos contar con una resolución de 480 líneas. Vía digital se puede llegar a una resolución de 1.080. • La nitidez de las imágenes sería ultradetallada. Además, la clásica proporción actual análoga de 4/3 de pantalla, pasaría a 16/9, equivalente a la pantalla de una sala de cine. • El sonido digital es Dolby, igual al de las salas de cine. ¿Qué necesitaré para poder recibir televisión digital? • Hay dos alternativas: 1. Los abonados a la TV Cable pueden actualizar sus aparatos por uno que sea compatible con las normas de transmisión de contenido digital. La mayoría de los nuevos televisores de plasma y LCD viene ya listos. 2. La otra opción es contar con una caja decodificadora que deberá ser provista por la compañía de cable. • De la misma manera, un decodificador podrá ser usado en un televisor análogo para recibir señales digitales, sin necesidad inmediata de cambiar el aparato por uno de plasma / LCD.

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MILLA JOVOVICH

Madre Rusia Milla Jovovich es como el espíritu de la vieja Unión Soviética. Bella, invernal, misteriosa, eterna y armada hasta los dientes. Viene en su genética soviética, la misma que le regaló a este mundo a las mujeres más bellas de la historia, la misma que nos apuntó por décadas con las armas más mortales jamás construidas. Madre Rusia le dicen. Esa es la mezcla, la suma que originó a Milla, la muñeca más peligrosa del planeta. Porque, claro, con ese cuerpo y esa cara, pudo quedarse tranquila sumando dólares en su rol de top model, pero ella eligió el camino del cine, y del cine de acción. Cero arte, puro vértigo. Patadas, golpes y miradas felinas la convirtieron en la action figure favorita de todos. Y no me vengan con que las películas de Resident Evil son malas, o que los discos de su efímera carrera musical son sólo anécdota, con ella al mando, todo vale, valga lo que valga el precio de la entrada. Desde El Quinto Elemento hasta Ultravioleta, sólo Milla, madre Rusia.

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NEOTEK 2

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AVISO NEOTECK Plasmas

vs

LCD:

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¡Abuelita, pero qué

PANTALLA más grande tienes! Por Rodrigo de la Paz

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¿Así que buscando un televisor a todo lujo para ver películas, disfrutar de magnos eventos deportivos o envolverse en la experiencia total de un videojuego? El mercado está ofreciendo distintas opciones para los fanáticos de la imagen y para los que ya quieren aventurarse en la inminente TV de alta definición. El sillón y la cerveza se venden por separado.

l

a idea tiene que haber dado vueltas más de una vez: es hora de actualizar la tele. De acuerdo, pero ¿por dónde empezamos? Lo primero es preguntarse para qué quiere uno un televisor de plasma o LCD, porque hay distintos modelos con diversas características, múltiples funciones, mayor o menor cantidad de periféricos que se pueden conectar a él y, obviamente, abarcando un amplio rango de precios. ¿Lo quieres sólo para ver televisión? ¿O estás pensando en que sea parte de un home theatre y en conectarle una consola de videojuegos? ¿O quieres ir más allá y estás pensando derechamente en disfrutar de la TV de alta definición (HDTV) que se viene para los próximos años? Hay varias cosas que ponderar. ¿LCD o Plasma? Si bien la tecnología de las pantallas de plasma y de cristal líquido (LCD) no son demasiado distintas y a simple vista se ven prácticamente igual de nítidas, hay diferencias que hay que tomar en cuenta si se va a invertir en una de estas bellezas. Si se va a poner el televisor en una sala grande y bien iluminada, la opción es el plasma, que es la tecnología que suelen usar las pantallas más grandes (sobre 40 pulgadas). Tienen un ángulo mayor de visión (180 grados), lo que permite ver sin pérdida de imagen desde cualquier rincón de la sala, los colores negros se aprecian mejor y hay un mayor contraste. Además, si el espacio no es un inconveniente, una pantalla gigante de plasma es más barata que una de LCD de igual tamaño. Por otro lado, las pantallas de LCD son mejores para habitaciones más pequeñas y con poca iluminación, pues entregan una imagen de colores más brillantes y vivos. Además no hay televisores de plasma de menos de 40 pulgadas y si se elige un LCD de entre 20 y 32 pulgadas (o menos) puede usarse incluso como monitor para el PC. El peso del aparato también es un tema: un plasma puede llegar a pesar más de 45 kilos (casi igual que un televisor conven-

cional de 32 pulgadas). En cambio, un LCD puede pesar un poco menos de 14 kilos. El plasma necesita ventilación pues se calienta más que un LCD y gasta más (un plasma de 50 pulgadas consume entre 450 y 500 watts, lo mismo que tener encendidos ocho televisores de 20 pulgadas corrientes), lo que en estos tiempos de alza de tarifas eléctricas es un buen punto a considerar. En cuanto a vida útil, un LCD puede llegar a durar más del doble que un plasma: 50 mil horas versus 20 mil horas. O sea, si usas el televisor seis horas diarias, el LCD durará casi veintitrés años, mientras que el plasma se agotará a los nueve. Esto es importante, porque con el tiempo y el uso la pantalla irá perdiendo brillo. Y como no es posible “repararla” (el plasma usa gases que no se pueden regenerar y el LCD pixeles que por su naturaleza no tienen “repuestos”), la única solución ante un aparato desgastado es reemplazarlo por uno nuevo. La Llegada de la Alta Definición La tendencia actual en televisores de plasma y LCD apunta a la alta definición (HDTV), que es literalmente la televisión del futuro. En simple, es un tipo de televisión que entrega una imagen de mayor nitidez y un audio idéntico al de las películas en DVD mediante recepción de señales digitales. Mientras nuestra TV tradicional tiene una resolución de imagen de 525 líneas, la HDTV puede llegar hasta las 1.080 líneas. Además, la HDTV ocupa por definición el formato de pantalla ancha (16:9), por lo que los aparatos de plasma y LCD están pintados para esto. Y mientras nuestros canales tienen una calidad de audio stereo como máximo, la HDTV puede hacer uso del sistema 5.1 (cinco parlantes direccionales y un subwoofer para bajos) para sonido surround. Los televisores para HDTV que están llegando a Chile tienen dos estándares de imagen: el HDTV “simple”, que otorga una resolución de 768 líneas, y el llamado “full HDTV”, que entrega 1.080 líneas, lo máximo que el sistema puede dar. Además, puedes notar que algunos televisores se describen como

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dulcecitos de muestra Éstos son algunos de los mejores televisores de pantalla plana que se pueden encontrar en Chile, algunos ya con capacidad para alta definición:

LG “Time Machine” 42LC2RR

Esta joyita LCD no tiene la más alta de las definiciones (768 líneas), pero tiene incorporado un grabador digital de video que permite grabar, reproducir y pausar la imagen a minutos de iniciarse un programa. O sea, auténtica repetición instantánea al ver un partido de fútbol, poder repasar un flash noticioso y además dejarlo programado para grabar su serie preferida si no está en casa. Su disco duro de 80 Gb tiene capacidad para 33 horas de programación. Viene en 42 pulgadas, posee picture in picture, ángulo de visión de 178º, sonido surround, dos sintonizadores, se le puede conectar un PC y viene hasta con puerto USB para reproducir música Mp3 y mostrar fotos. $ 899.990

“1.080p” y “1.080i”. Eso es una definición técnica que, en la práctica, significa que “p” muestra la imagen a una velocidad de 60 cuadros por segundo (lo que hace que lo movimientos rápidos, como los de un partido de fútbol, no se vean borroneados), mientras que “i” fluctúa entre 50 y 60 cuadros por segundo. En realidad es un detalle técnico que sólo va a importar a la hora que se inicien en Chile las transmisiones en alta definición. A nuestro país están llegando los televisores de 1.080p, que se estima será el

Mientras nuestra TV tradicional tiene una resolución de imagen de 525 líneas, la HDTV puede llegar hasta las 1.080 líneas. formato de video estándar en el futuro. Ojo, el comprar un televisor HDTV no significa que todos los canales se van a ver automáticamente en alta calidad. El tener semejante artefacto sólo cobrará real sentido cuando en los próximos meses la televisión chilena empiece a transmitir en formato digital. Mientras, se puede disfrutar de la alta definición con un reproductor Blu-Ray o HD-DVD (los sucesores del formato DVD) o una consola de juegos PlayStation 3 o Xbox 360.

LINKS: Chile TV Digital www.chiletvdigital.cl

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Philips LCD 42PFL5332

Listo para HDTV, este televisor entrega colores vivos junto con un sistema de sonido virtual surround especial para películas y videojuegos. Su resolución es de 768 líneas, incluye un sistema que corrige constantemente la nitidez, brillo y color de cada pixel para entregar la mejor imagen. Además de las habituales conexiones para DVD, tiene un puerto USB incorporado para conectarlo a un computador o a cualquier periférico computacional. $ 999.990

Samsung Plasma 50Q9

También listo para HDTV (resolución de 768 líneas), su contraste de 15000:1 y 128 mil millones de colores otorga una imagen de altísima nitidez, con decir que a Natalie Portman hasta se le ven arrugas. Donde más destaca esta colosal pantalla es con videojuegos, que se ven en su máximo esplendor y permiten inmersión total. También posee picture in picture y diversas conexiones para home theatre. $ 1.399.990

Sony LCD KDL46 XBR2

Uno de los mejores del mercado. Sus 46 pulgadas pueden desplegar toda la potencia de la alta definición: 1.080 líneas de resolución, sistema de retroiluminación, Dolby Digital para audio de HDTV, congelamiento de imagen, salidas de audio para conectarlo a un equipo de sonido y diversos conectores para disfrutar de DVD, Blu-Ray, videojuegos de última generación y lo que venga. Éste sí es el televisor del futuro. $ 2.499.990


TELEVISORES

¡Qué vengan los modelos!

Éstas son algunas de las mejores joyitas en materia de televisores para home theatre y HDTV disponibles en el mercado local:

Philips LCD 42PFL5332D

Otra opción más económica de televisor de 768 líneas. Posee sonido estéreo en dos parlantes de 10 watts, diversas entradas para componentes, entre ellas para audio y puerto USB y un sistema de mejora del contraste, lo que se necesita, pues este modelo tiene un radio de sólo 3.200:1, que es poco más que el mínimo. Precio ref.: $ 799.900

Samsung LCD 40R8

Un LCD de 40 pulgadas que cumple más que bien la función de ver películas como en el cine. Viene listo para HDTV con resolución de 768 líneas y ofrece nada menos que 12,8 millones de colores. No tiene el más alto de los contrastes, pero lo compensa con un buen ángulo de visión (178º), sintonizador “picture in picture” y un modo especial de pantalla para disfrutar de videojuegos. Precio ref.: $ 849.990

Sharp LCD Aquos LC52D62U

Una impresionante opción para quienes quieran disfrutar de la HDTV de 1.080 líneas. Esta pantalla de 52 pulgadas tiene un alto nivel de contraste (10.000:1), pero un radio de brillo de 450 Cd/m2, algo pobre, si pensamos que la mayoría tiene radios de 500 y más. Se compensa con una buena arquitectura de sonido y ángulo de visión de 176º, ideal para salas grandes. Precio ref.: $ 1.999.990

LG LCD 42LC4R

Este HDTV “estándar” de 768 líneas es una opción económica para empezar. A su ya muy buena definición se le agrega un muy buen nivel de contraste (10.000:1) y variadas conexiones para componentes diversos, desde home theatre hasta PC. Precio ref.: $ 799.990

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Daewoo LCD DLX-42C1

Una opción un poco más económica en 42 pulgadas. Tiene poco brillo y poco contraste (índices de 500 Cd/m2 y 3.000:1, respectivamente), pero numerosas entradas de componentes que le sacan buen provecho. Ideal como primera compra o si ya la Navidad está haciendo estragos en el bolsillo. Precio ref.: $ 799.990

Panasonic Plasma TH-42PV70L

Una muy eficiente pantalla de plasma de 768 líneas de resolución, que entrega una imagen de excelente calidad gracias a un sistema de reducción de ruido visual y a su procesador V-Real II. Además de las habituales entradas para distintos componentes, posee un puerto para tarjeta de memoria SD, para ver fotos y otros archivos digitales. Tiene compatibilidad con la resolución de 1.080 líneas vía conexión HDMI y este año fue el ganador del premio a mejor TV de plasma de alta definición que entrega la EISA (European Imaging and Sound Association). Y todo a un buen precio. Precio ref.: $ 899.990

Sony LCD KDL-37M3000

Sony ofrece esta accesible opción a la HDTV de 768 líneas. Su procesador Bravia da colores vivos y no se aprecia gran distorsión en imágenes en movimiento. Trae ya incorporado un sintonizador de norma ATSC (sucesora de la actual NTSC norteamericana, que usamos en Chile) y tiene la función de congelamiento de imagen, aunque eso es sólo un adorno si es que no tiene incorporado un disco duro para grabar secuencias completas. Precio ref.: $ 799.990

Samsung Plasma PL-63P7

Un monstruo de 63 pulgadas con máxima HDTV, 175º de ángulo de visión, sonido surround en dos parlantes de 15 watts, un índice de contraste de 15.000:1 y un índice de brillo de 1.000 Cd/m2, el doble que lo que se usa habitualmente. Es el televisor que Dios usaría para ver Star Wars. Precio ref.: $ 3.999.900

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LG LCD 47LY3RF

Esta belleza full HDTV usa todo el poder del procesador de imagen New XD Engine, que otorga imágenes más brillantes y de alto contraste. Tiene un ángulo de visión de 178º, dos sintonizadores para usar en combinación con sistema “picture in picture”, conexiones para PC y otros componentes electrónicos y, lo mejor, un sistema de audio “Trusurround” que acompaña perfectamente a las imágenes. Precio ref.: $ 1.499.990


Blu-Ray v/s HD DVD:

Adi贸s

DVD

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El advenimiento de las señales digitales de alta definición ya nos está permitiendo hablar de nuestros “viejos DVD”. Sí, porque ahora son el Bluray y el HD DVD los formatos de almacenamiento en disco que se están disputando el favor de la industria del entretenimiento. Y aunque la contienda no es desigual, bien podría resultar brutal. Por Hernán Díaz

fines de 1982, un cataclismo cambió para siempre la faz de la industria del entretenimiento. Ese año era lanzado al mercado asiático el Disco Compacto (CD), un revolucionario formato digital de almacenamiento de registro de audio que, desde 1979, venían desarrollando en conjunto las multinacionales Philips y Sony. Concebido inicialmente por sus inventores como el sucesor evolutivo del registro gramofónico análogo de los discos de vinilo, su rápida masificación hizo que muy pronto las posibilidades comerciales del CD se ampliaran hacia el almacenamiento de todo tipo de datos en formato digital (reconocibles por un lector de luz láser). Esto derivó en una carrera por acercar el horizonte de la nueva tecnología, en particular, en lo referido a su capacidad de almacenamiento. Ya en junio de 1985, el CD había sido adaptado para almacenar archivos no necesariamente de música, dando origen al CD-ROM de lectura de datos. Cinco años después, con el correr del boom de la computación personal, el CD-ROM se hizo grabable en forma doméstica: el CD-R había nacido. Pero algo faltaba. Con el desarrollo casi exponencial de la velocidad de los procesadores y la capacidad de las memorias de los computadores caseros, la necesidad de aumentar la capacidad de los discos de almacenamiento digital se hizo cada vez más patente. Y como la oportunidad era grande, fueron los mismos peces gordos que inventaron el CD los primeros en interesarse en el desarrollo de un formato de alta densidad que permitiera, en un disco de las misma dimensiones, guardar

muchos más datos. Claro que, esta vez, no iba a ser una carrera que corrieran solos. A comienzos de los 90, mientras Philips y Sony volvían a aliarse en torno al desarrollo del llamado MultiMedia Compact Disc, un grupo de fabricantes japoneses liderados por Toshiba, a los que se sumó el conglomerado de comunicaciones Time-Warner, se puso a trabajar en un formato alternativo bautizado Super Density Disc. En ambos casos, el objetivo era crear un disco óptico similar al CD, pero con seis o siete veces más de espacio para almacenar datos. Fue en ese momento que algunos visionarios anticiparon el riesgo de una larga y costosa batalla entre ambos bandos por imponerse como estándar internacional de este nuevo tipo de discos y, con ello, apropiarse del enorme potencial de negocio que traía consigo (aparatos reproductores domésticos, lectores de disco en los computadores personales). Una cosa era clara: nadie en la industria de la electrónica quería reeditar la amarga experiencia de fines de los 70 y comienzos de los 80, cuando el advenimiento de las tecnologías de video doméstico enfrentó a Panasonic (VHS) y a Sony (Betamax) en una amarga “guerra de los formatos” (ver recuadro) de la que finalmente el VHS emergería victorioso. Con ese antecedente todavía a la vista, Philips y Sony aceptaron “bajarse” de la carrera y acogerse al formato liderado por Toshiba, no sin antes exigir algunas modificaciones técnicas que, una vez incorporadas, darían origen en diciembre de 1995 a una especificación común y definitiva: el hoy universalmente conocido Digital Versatile Disc, DVD para los amigos.

unidades blu-ray Actualmente, el PlayStation 3 es el aparato más barato disponible para reproducir discos en formato Blu-ray. El primer equipo en debutar fue el Panasonic DMP-BD10, en abril del 2006. Sony debutó con el BDP-S1 en diciembre de ese año. El valor de ambos equipos estaba por sobre los 1.000 dólares. Los equipos han bajado rápidamente de precio y actualmente fluctúan entre los 600 y los 700 dólares por unidad, al igual que los reproductores de HD-DVD.


¿quién gana? ¿Quién saca ventaja en esta guerra sin cuartel? Es difícil determinarlo por ahora, cuando recién están apareciendo los primeros reproductores. Los especialistas, eso sí, coinciden en que los primeros “puñetes” los ha pegado Sony al incluir en la PlayStation 3 un lector Blu-ray, poniendo así el formato al alcance de una importante tribu de consumidores tempranos de nuevas tecnologías, que luego se convierten en excelentes difusores. Su segundo gran golpe lo dio a mediados de este año, cuando la mayor cadena de arriendo de películas en el mundo, Blockbuster, anunció que se inclinaba por Blu-Ray para abastecer sus tiendas en EE.UU. de películas en alta definición. Pero con los meses otras noticias han sacudido el ambiente a favor de HD-DVD, por lo que todavía es prematuro vaticinar un ganador. De hecho, una alternativa posible sigue siendo la “cohabitación” en reproductores híbridos capaces de leer ambos formatos, tal como se resolvió la disyuntiva de los primeros DVD grabables (DVD-R, DVD+R).

Big Bang Tecnológico High Definition TV o simplemente HDTV) obliga En sus habituales intervenciones públicas a volver a aumentar la capacidad de los discos sobre el futuro de la tecnología, tanto Bill Gates digitales, para responder a los requerimientos como Steve Jobs (las megamillonarias cabezas de almacenamiento de material audiovisual en de Microsoft y Apple, respectivamente) suelen alta definición. usar una misma expresión cuando se trata de Otra oportunidad, otra guerra: una vez más, identificar el para dónde va la micro en materia la industria se ha dividido en dos y una encarde evolución tecnológica: entretenimiento donizada batalla por convertirse en el nuevo esméstico (en inglés, home entertainment). tándar se está librando mientras usted lee estas De este modo, cada novedad que sale al líneas. Esta vez, los contendientes son Sony y mercado viene precedida de una elaborada su formato Blu-ray, por un lado, y Toshiba y su proyección de su potencial de aplicación en formato HD DVD, por el otro. Como en la vida, los aparatos y formatos que usan las personas cada uno tiene sus bases de apoyo y sus “marpara divertirse en casa. Y la estrategia actual cas amigas” con las que ya están trabajando de desarrollo apunta a la convergencia de unos y produciendo reproductores compatibles con y otros. uno u otro formato. Y esta vez, todo parece Por supuesto, el tema no se quedó en la indicar que no habrá un acuerdo como en el simple aparición del DVD-ROM. Pronto fueron caso del DVD. surgiendo variantes que incrementaban todavía La pregunta clave es qué diferencia a uno del más su capacidad, según fueran incorporando otro. Y la respuesta es: no mucho. Mientras un nuevas tecnologías, como la doble capa y el DVD común puede almacenar hasta 9 Gb de doble lado, información, que llevaron el uno de for“Una vez más, la industria se ha dividido disco, prácticamato Blu-ray en dos y una encarnizada batalla por mente idéntico (idéntico en convertirse en el nuevo estándar se está en aspecto su aspecto) al primer CD puede recibir librando mientras usted lee estas líneas. de 1982, a hasta 51 Gb Y todo parece indicar que no habrá un ser capaz de datos en acuerdo, como en el caso del DVD.” de contener doble capa, hasta 17 Gb de ya sean pelíinformación. Y llegaron también las versiones culas de alta definición, fotos, música, videojuegrabables y/o regrabables en forma doméstica, gos o lo que a uno se le ocurra. Mientras tanto, que a todos nos complicaron la vida, debido un disco de formato HD-DVD, para poder a que aparecieron en tres formatos distintos y, contener esos mismos 50 Gb requiere disponer al menos inicialmente, incompatibles entre sí: de los datos en tres capas. ¿Nos importa? DVD-R/RW, DVD+R/RW y DVD-RAM. Los primeros grabadores de HD DVD fueron Por eso a algunos podrá resultar excesivo lanzados a mediados de este año en Japón, que hoy, cuando muchos de nosotros recién dónde si no. Ahora en noviembre, Toshiba (a acabamos de dominar medianamente el tema veces identificado como el principal desarrode las compatibilidades, la industria nos vuelve llador del formato HD DVD) sacó al mercado a dejar atrás con un cambio tecnológico de el HD-A2, el primer reproductor DVD de alta dimensiones insospechadas. A poco más de definición en costar menos de US $100. Claro diez años de su salida al mercado, el actual que se trataba de una maniobra comercial de formato DVD-ROM ya está comenzando a promoción, como se está haciendo frecuenmorir. Tal cual. te en esta batalla sin cuartel entre estos dos Puesto que ahora es la industria del entreteformatos, lanzados a comienzos de 2006 y nimiento la que dicta las pautas y determina en que, en conjunto, a la fecha llevan vendidos cierta forma la dirección del cambio tecnounos 5 millones de discos. Eso sí, con ventaja lógico, el desarrollo de la Televisión en Alta para Blu-ray: 3,01 millones de discos vendidos Definición de imagen y sonido digital (en inglés, contra 1,97 millones de HD DVD (a septiembre 2007). Una proyección de Adams Media Research vaticina que, para fines del presente año, los estadounidenses habrán gastado 186 millones de dólares en compras de Blu-ray y 91 millones en HD DVD. Como es de suponer, estos números palidecen frente a las ventas de DVD convencionales: xbox 360 hd-dvd sumadas, las ventas de discos Blu-ray y HD $ 185.900 (aprox.) DVD representaron un magro 2,5% del total de discos DVD vendidos en EE.UU. durante

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la primera mitad de 2007. Y si bien Blu-ray ha vendido más discos, el consorcio detrás de HD DVD asegura que la tasa de compra de película por reproductor le favorece, esto es, quien tiene un reproductor compatible con HD DVD consume más películas que el dueño de un reproductor Blu-ray. El Blu-ray guarda más cantidad de información, cierto, pero el HD DVD es un disco más barato de fabricar, algo que de seguro convencerá a muchos. Difícil elección, entonces. En todo caso, y mientras los primeros reproductores de uno y otro formato ya comienzan a llegar a las vitrinas de nuestro país en laptops y consolas de videojuegos (PlayStation 3 trae lector Blu-ray incorporado, mientras que la Xbox 360 de Microsoft es compatible con HD DVD), lo más importante es que estos nuevos formatos representan una nueva dimensión a la hora de ver películas en casa. Además, no será necesario renovar la videoteca, puesto que ambos pueden leer sin problemas nuestros viejos DVD. ¿“Viejos DVD”? ¿Alguien pensó que estaríamos diciendo esto tan pronto?

LINKS: HD-DVD: www.hddvdprg.com BLU-RAY: www.blu-ray.com

la batalla del vhs y el betamax 1975. Mientras la música disco reinaba en la radios, la televisión se preparaba para su mayor revolución desde el surgimiento de la señal en colores. Se trataba de un aparato capaz de grabar televisión en casa. Y no sólo grabar: también reproducir, adelantar, retroceder e incluso programarlos con varios días de antelación para que grabara un determinado programa. Era un sueño tecnológico hecho realidad, que hasta ese momento sólo existía de manera muy restringida: en 1972, la holandesa Philips había presentado un videograbador casero, pero de muy alto costo. Fue Sony quien lo hizo masivamente popular, con un formato doméstico llamado “beta” y derivado de las cintas profesionales U-matic con las que trabajaban los canales de televisión. Consistía en una cinta magnética de 12,7 mm que permitía grabar a través de un aparato que Sony bautizó como “Betamax” y cuyo éxito hizo que para fines de la década varios gigantes de la electrónica –Sanyo, Toshiba, Pioneer, Aiwa y Nec– se subieran al carro de un formato que prometía ser universalmente rentable.

No sería tan así. Mientras Sony se llenaba los bolsillos con el éxito de su invento, la compañía japonesa JVC ya había comenzado a trabajar en el desarrollo de un formato paralelo capaz de rivalizar con el Betamax, que presentó al mundo en 1976. Y no sólo fue capaz darle pelea, sino que al cabo de cinco años tenía el mundo a los pies de su VHS, un formato de video doméstico que rápidamente se impuso gracias a su mayor capacidad de grabación y un sistema de corretaje de cinta mucho menos complejo que el de Betamax. Así, tras su magnífico arranque inicial, Sony se vio forzado a reconocer su derrota. Y eso que el Beta era técnicamente superior al VHS.

panasonic DMP-BD10 blu-ray disc player $ 312.000 (aprox.)

TAMAÑO

Grosor: 0,6 mm / Diámetro: 120 mm

Grosor: 0,6 mm / Diámetro: 120 mm

CAPACIDAD

15 Gb / 30 Gb (en dos capas) / 51 Gb (en tres capas)

25 Gb / 50 Gb (en dos capas)

AUDIO

Hasta 7.1 surround, con sistemas de sonido en alta definición

Hasta 7.1 surround, con sistemas de sonido en alta definición

COSTO DE UN DISCO STANDARD

US$ 14.99

US$ 14.99

COMPAÑÍAS

Toshiba, Microsoft (Xbox 360), Sanyo, NEC, Paramount Pictures, Universal Pictures, Studio Canal, HBO, New Line Cinema y Warner Bros. Studios.

Dell, Hewlett-Packard, Hitachi, LG-Electronics, Mitsubishi Electric, Panasonic, Pioneer, Philips, Samsung, Sharp, Sony, TDK, 20th Century Fox, Walt Disney, Texas Instruments, Sun Microsystems, Electronic Arts, Vivendi Universal, etc.

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TAJE TIEMP

800 073 JUGUEMOS MÁS CON ELLOS


PO

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Menos de cincuenta personas trabajan desarrollando juegos en Chile. Están agrupados en pequeñas empresas que, con más ñeque que recursos, sacan a flote juegos para celulares. No se quejan, saben que están en el comienzo de algo grande y que aquí todo es aprender. Éstas son sus historias. Por Alexis Ibarra

albuco es una isla en la décima región que dejó de serlo por culpa de un piedraplén que la ató al continente. Tranquila como ninguna, en su rada descansan las lanchas que zarpan a las islas del interior, como Maillen o Guar. En ese remanso creció Ricardo Concha hasta que partió a la Universidad Austral de Valdivia a convertirse en un profesional. El calbucano quería ser ingeniero. Allí aprendió de ceros y unos, de programación, de lenguajes extraños. Pero no dejaba de pensar y dedicarse a lo que fue su pasión de siempre: dibujar cómic. En la universidad se hizo amigo de Carlos Hurtado, tan fanático de los videojuegos como él. Un día, volando alto, decidieron juntar sus talentos y construir sus propios juegos para disfrutar en sus celulares y pasárselos a sus amigos. “Afortunadamente, justo en ese momento supimos del concurso ‘Crea tu Juego’ que premiaba a títulos creados para el celular. Nos pusimos de inmediato a trabajar en él”, dicen. ¿Y adivinan qué pasó? Los sureños llegaron a la final con su juego El peluquero de Medusa y, finalmente, obtuvieron el primer lugar. El viaje a Santiago para recibir el premio también fue la oportunidad de firmar un contrato para desarrollar títulos para AndinaTech. Se llevaron el contrato para el sur, lo estudiaron y ahora trabajan en su cantera digital de Valdivia. “El concurso nos abrió muchas puertas. Comenzamos de inmediato la formación de nuestra empresa Nemoris, creando juegos para celular y distribuyendo a través de Andinatech a Chile y algunos países de Latinoamérica”, cuenta Ricardo. El regalón y el primero fue El peluquero de

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Medusa, donde desde tu teléfono encarnas a un peluquero que debe cortar las mechas con forma de serpiente de su clienta. Si te demoras mucho, te matan. Luego le siguieron Danny Phantom, que cuenta con la licencia de la serie del mismo nombre que transmite Nickelodeon, un juego de aventuras en el que vas adquiriendo poderes mientras te enfrentas a numerosos enemigos. Otro juego destacable es el Excite Rally La Serena, uno de motos en el que puedes enviar tus tiempos a un ranking online. Además, construyeron el juego para la edición Piratas, de Mitos y Leyendas, donde hay que derribar barcos usando un cañón. Como Ricardo —además de ser dibujante y programador— también es violinista, él mismo se encarga de hacer la “banda sonora” de sus juegos. Y su visión del panorama chileno es optimista: “He conversado con muchas personas que comparten nuestra visión y que tienen ganas de trabajar haciendo juegos, no para hacerse ricos ni nada por el estilo, sino por la pasión de crear y por la satisfacción de tener a cientos de personas disfrutando de una de sus creaciones. Realmente todos ellos son muy inspiradores y sus productos generan en nosotros un sentimiento de sana competencia”. www.nemorismobile.com

CuaticGames: Los Chicos Cuáticos “Nuestro objetivo es romper los esquemas del mercado y ser cuáticos. Lo relacionamos con nuestra personalidad, aspiraciones, objetivos... Perseguimos marcar a los jugadores con algo que nunca hayan visto”, cuenta Rodrigo Contreras, vocero de CuaticGames. Desde los 13 años Rodrigo quería crear sus propias reglas y se puso a intrusear el alma

“En Chile hay excelente potencial, pero aún es muy, muy temprano, para llamarnos una industria desarrollada, por eso es normal pensar que vivir de los videojuegos es algo inalcanzable”. Rodrigo Contreras, CuaticGames.


De izquierda a derecha: Rodrigo Contreras, de CuaticGames; Ricardo Concha y Carlos Hurtado, de Nemoris Mobile; Alex Arias, de Hypnotyca.

“Hace pocos meses recibimos la aprobación de Corfo para un proyecto de US$ 200 mil. Eso nos financiará la comercialización de un producto nuevo y muy interesante”. Ana Paola Teixeira, AndinaTech.

de los juegos. Así creó sus propios niveles de Duke Nukem 3D, Quake 2 y Warcraft 2. Cuando tenía 19 años conformó, con otros entusiastas de los videojuegos, el grupo Tukay, donde desarrollaban en forma seria y colectiva. De ahí nacieron juegos como Mutâi. Pero al igual que las bandas, quiso seguir nuevos rumbos. No como solista —ya que en este rubro es casi imposible— pero sí dedicándose a otra cosa: los juegos para celulares. Actualmente, CuaticGames lo conforman seis personas: dos publicistas, dos programadores, un músico y el mismo Contreras que programa y se encarga de la gestión de la empresa. De su cantera salió Rayitas, el primer juego que comercializaron efectivamente. “Ha tenido una gran respuesta por parte del público especialmente por ser sencillo y adictivo, sobresaliendo como un juego casual excelente”, dice Rodrigo Contreras. Además, producen cómics para celulares como la historia de Súper Vaca, que va en su segundo capítulo. En noviembre ganaron el primer lugar en la feria del emprendimiento que organizó la Universidad del Desarrollo, “alma matter” de Rodrigo. Allí compitieron con otras 17 empresas emergentes. “Aún nos falta mucho por recorrer y aprender, lo que nos permite quitarle el sabor a cotidiano de cada día”, dice Contreras. “En mi opinión, en Chile hay excelente potencial, pero aún es muy, muy temprano, para llamarnos una industria desarrollada, por eso es normal pensar que vivir de los videojuegos es algo inalcanzable. Pero me siento afortunado de conocer a mucha gente que da fe del éxito de aquellos que tienen real perseverancia y vocación en el negocio”, concluye Rodrigo Contreras. www.cuaticgames.com

AndinaTech: La madre de todas las empresas En una industria donde todos son chiquitos, AndinaTech asoma como un gigante. Y eso que tiene 18 trabajadores, más algunos tester para los productos. El año pasado sus ingresos su-

peraron el millón de dólares, operando en Chile, Brasil, Argentina, Uruguay y, pronto, en Perú y Ecuador. Sus cuarteles generales están en Chile y poseen otra oficina en Sao Paulo, Brasil. Todo comenzó en la sala de espera en la consulta del pediatra. Allí confluyeron las ideas de dos madres. Una de ellas era Ana Paola Teixeira, una brasileña globe-trotter que después de vivir en Suiza, Francia e Inglaterra, se radicó en Chile. Había dejado su cargo de consultora en McKinsey & Co. para dedicarse a sus hijos chicos, pero quiso volver al mercado y decidió que lo haría con su propia empresa. Ana Paola cuenta: “Nuestra idea inicial fue desarrollar una página web. Teníamos la ilusión de trabajar desde la casa, combinando la vida profesional con el cuidado de los niños”. Corría el 2000 y ya había reventado la burbuja de internet. Uno de los maridos de estas futuras empresarias sugirió que la página se viera también por WAP. Se lanzaron con capital propio y dos años más tarde eran el segundo más importante proveedor de contenido WAP en Chile, después de Terra. “Pero el sueño de trabajar desde la casa se fue por el suelo”, dice entre risas Ana Paola. La socia se fue a Estados Unidos y Ana Paola quedó sola. Al rato ingresaron a la compañía los hermanitos Zani, Claudio y Bruno, y Gerald Host. Juntos son los “Cuatro Fantásticos” de los juegos para celulares en Chile. En 2004, anticipándose a la fiebre de los juegos para celular, AndinaTech negoció importantes contratos con desarrolladores de juego europeos para distribución en América Latina. Fue su entrada al mundo de los juegos, que se convirtieron, desde entonces, en su principal fuente de ingresos. “Esa especialización en juegos nos dio un edge competitivo importante. Aprendimos mucho sobre los diferentes estándares utilizados por las marcas de celulares, sobre porting, testing, redes, distribución, modelos de negocios para cada actor en la industria y un sinnúmero de otros temas. Todo eso nos permite hoy innovar en varios frentes e incursionar en el mercado

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corporativo con soluciones nacidas en el mundo de los juegos”, explica Ana Paola Teixeira. Actualmente tienen alianzas con diez operadores de telefonía celular y negocian con cuatro más. Para surtirse del material que luego comercializarán, trabajan con más de 40 proveedores de juegos y otros contenidos móviles. No descarta la entrada de un socio capitalista local o extranjero. “Hace pocos meses recibimos la aprobación de Corfo para un proyecto de US$ 200 mil. Eso nos financiará la comercialización de un producto nuevo y muy interesante. Pero tenemos toda una carpeta de proyectos de innovación que queremos implementar y no lo podemos hacer sin plata. Entonces, ha llegado la hora de juntarnos a con socio capitalista y visionario”, remata Ana Paola. Cuenta además que ya crearon una incubadora de empresas desarrolladoras de videojuegos ha acunado a ocho empresas y sacado al mercado más de 20 juegos en sólo dos años. “El desarrollador crea y hace el porting del juego, mientras que AndinaTech se encarga de la producción ejecutiva, del proceso de testing y distribuye los juegos al mercado. Es una estrategia en donde todos ganan. El desarrollador entra al mercado sin necesitar hacer una inversión monetaria, aprovecha la experiencia de AndinaTech para que los juegos estén alineados con lo que el mercado desea y no tiene que preocuparse de la comercialización. AndinaTech gana en flexibilidad para ofrecer juegos a medida como parte de su portafolio”, comenta Ana Paola. Para impulsar el desarrollo local y buscar nuevos talentos lanzaron el concurso “Crea tu juego”, que este año va por segunda edición. Participan jóvenes de todo el país y el ganador no sólo se lleva jugosos premios, sino capacitaciones y contratos para crear bajo el alero de AndinaTech. De hecho, muchos de sus actuales colaboradores llegaron a la empresa siendo aún estudiantes. “Lo importante es que tengan un rol a cumplir, que sean dedicados y abiertos a aprender porque en esta industria todo es nuevo. Además, hay que encajar en la filosofía

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de la empresa, que combina informalidad con responsabilidad”, aclara. El promedio de edad en AndinaTech es de 30 años y todos los viernes se juntan a tomar once con la prohibición absoluta de hablar de pega. En la oficina tienen PS2 y una alfombra de baile. Los que trabajan ahí tienen que tomar un curso de portugués obligatorio y los capacitan constantemente con seminarios, cursos, incluso han pagado tres Másters para sus trabajadores. www.andinatech.com

AmnesiaGames: El arte de diseñar videojuegos Alejandro Woywood, presidente ejecutivo de AmnesiaGames, vivió y sufrió el estallido de la burbuja.com: “Fui uno de los creadores del portal 123.cl entre 1998 y 2000, y me tocó vivir el boom y también la caída de Internet desde dentro. Una de las lecciones que aprendí es que si quieres ser un innovador debes estar en los rubros que se mueven rápido. Al poco andar me quedó claro que el mercado de la telefonía celular se convertiría en una de las puntas del avance tecnológico, y que su fuerza sólo podría aumentar con los años. Era el lugar donde tenía que estar”. Alejandro es ingeniero y cree que en su profesión la cúspide de la creatividad se alcanza desarrollando videojuegos. “Un juego utiliza todas las disciplinas de la ciencia de la computación, desde algoritmos de inteligencia artificial hasta usabilidad. Es muy desafiante hacer un juego y eso me encanta. Imagínate que estás diseñando la experiencia que otra persona tendrá al usar tu juego, y que debes pensar en todas las maneras posibles en que puede interactuar con tu juego. En esto es parecido a lo que hace un pintor, un escritor o un director de cine, pero en los juegos tienes que agregarle la complejidad de la interacción”, dice Woywood. Para él diseñar juegos es el trabajo de un artista. Y pasa el dato: “En Brasil, el ministro de Cultura, Gilberto Gil, declaró que los juegos son

“Es parecido a lo que hace un pintor, un escritor o un director de cine, pero en los juegos tienes que agregarle la complejidad de la interacción”. Alejandro Woywood, AmnesiaGames.


una forma de arte y como tal pueden participar en el FondArt. Aquí aún no se puede postular con un juego de interés social al Fondart. Esperamos que esto cambie luego”. Desde AmnesiaGames han salido juegos innovadores. Uno de los más populares han sido los karaokes. “Imagínate tu canción favorita, pero en formato de karaoke para que la cantes en tu celular”, dice Alejandro (se pueden descargar desde cel.cl/karaokes). También han incursionado en los juegos wap, donde no se baja una aplicación al celular sino que el juego reside en la red y el usuario sólo paga por el tiempo de conexión. Así se puede disfrutar de póquer, blackjack, puzzles, trivia, adivinanzas. AmnesiaGames ganó el “Concurso de Innovación Despega y Emprende”, organizado por VTR con una aplicación de juegos interactivos para la televisión. Además, Alejandro Woywood fue elegido por segundo año consecutivo “Forum Nokia Champion”, un reconocimiento a los mejores desarrolladores móviles. Toda la pasión por los juegos la traspasa en su cátedra “Creación de videojuegos”, que imparte en la Universidad Católica. Y hasta tiene su veta gremial. Es el primer presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Chile, ente que tiene como finalidad impulsar la industria nacional porque está consciente que falta masa crítica en Chile. “Aún somos muy pocos”, se queja. Quiere que sean más lo jóvenes que se sumen a la cruzada. Y los aconseja: ”la clave es tener paciencia y persistencia. Todavía la gente cree que hacer juegos es un juego. Y no lo es. La industria de los juegos genera hoy en día ingresos comparables a los del cine. Es una industria de valor agregado, justo lo que Chile necesita desarrollar”. www.amnesiagames.cl

Hypnotyca: Para quedar embobado Hypnótyca nace bajo el alero de 3GMotion y el grupo DigEvo, empresas con experiencia en la distribución de contenidos móviles y conectadas a 19 operadores en 13 países de Latinoamérica. Apuestan a dejar hipnotizado al

jugador con sus creaciones, de ahí el nombre. Han creado juegos que dan que hablar como Romina Salazar Hot Slider, un puzzle basado en la farandulera Romina Salazar. Además, poseen “Masterguide”, un catálogo de sus mejores juegos que se actualiza online con las más recientes novedades. En el campo corporativo incursionaron con MBank, una aplicación para hacer “gimnasia bancaria” a través del celular. “Hay mucho potencial creativo que explotar en los jóvenes desarrolladores chilenos. Sólo basta imaginarse el efecto de que todas las semanas tengamos un juego relacionado con la farándula, política, de La Roja, etc. Hoy en día es una realidad a nivel mundial que la vida cotidiana se lleva a juegos. Y todos quieren jugarlo, sino están out”, dice Alex Arias, gerente comercial de Hipnótica. En Chile técnicamente es posible hacer juegos como los que desarrolla GameLoft. Pero Alex Arias dice que por lo menos tienen una inversión de US$ 1 millón y recuperar eso en el mercado local o regional es casi imposible. “Sin embargo la oportunidad está en generar contenido local, con un rápido “time-2-market”. Juegos más simples, divertidos, novedosos y de moda pueden competir de igual a igual con los grandes players”, dice Arias. Por eso, cuenta Arias, el próximo paso en esta industria es apostar a salir de Chile con los productos. “Las economías de escalas son especialmente importantes en este negocio”, plantea. “Es importante no intentar hacer todo, sino que focalizarse en lo que tienes fortalezas y dejar la distribución del contenido en otras manos”. En esta industria es clave que el desarrollo, las pruebas y el porting —el proceso de generar una versión adecuada para cada modelo de celular— sean muy rigurosos, explica Arias. “La variedad de equipos es cada vez mayor y un juego no debe fallar en un celular por ningún motivo. Además ampliar el porting genera inmediatamente un alcance a una mayor cantidad de celulares y es una de las variables clave con que los operadores discriminen cuál juego se promociona y cuál juego no”, concluye. www.3gmotion.com

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NEOTEK 3

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redes sociales 2.0

Es la comunidad online más grande del mundo, con 50 millones de usuarios y un valor de 15.000 millones de dólares. Probablemente en cinco años se convierta en el destino número uno de Internet. Su fundador y dueño tiene sólo 23 años, pero ya tiene una fortuna estimada en 3.000 millones de dólares. Esto es Facebook. Por Rodrigo de la Paz

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uién diría que un sencillo proyecto, de dólares, Facebook logra una alianza estratégica literalmente nacido en un dormicon Microsoft que involucra banners de publicidad, torio universitario, podría convercrea aplicaciones que corren en el “ambiente Facetirse en sólo tres años en la nueva book” como servicios de noticias, y lo que definitisuperestrella de Internet, apetecida vamente hizo crecer al sitio como leche hirviendo: el por colosos como 11 de septiembre de 2006 el sitio se abrió a toda la Yahoo, Google y Microsoft, con una cantidad de Internet. Desde entonces, cualquiera puede tener una usuarios que es más de tres veces la población de cuenta en Facebook, no sólo universitarios y escolaChile, y dirigida por un sujeto que ya era multimillonares. El resultado: en diciembre de 2006 la empresa, a rio antes de salir de la universidad. casi tres años de su creación, sumaba 12 millones de Como muchas cosas grandiosas, Facebook tuvo un usuarios y utilidades por 100 millones de dólares. origen humilde. En febrero de 2004, un estudiante de Obviamente, ante un proyecto tan joven, exitoso y Harvard llamado Mark Zuckerberg, junto a sus comrentable, poco demoraron en aparecer los rumores pañeros Dustin Moskovitz y Chris Hughes, creó “The de venta. Frente a esto, Zuckerberg ha dicho consFacebook”, sitio abierto entonces sólo a estudiantes tantemente que no planea vender Facebook y que de esa universidad, y cuyo nombre hacía relación al quiere mantenerla como una compañía independienlibro que se les entrega a los nuevos alumnos, con fote. Yahoo! intentó una vez comprar todo el aparato tografías y datos de la comunidad académica, a modo de red social por mil millones de dólares y se rumorea de bienvenida y presentación del campus. Es decir, la que Viacom y Google quisieron hacer lo mismo. versión electrónica de una guía “quién es quién”. Pero aunque Facebook sigue bajo el control de su El novedoso sistema de fácil creación de una red de fundador, este año ocurrió una muy publicitada jugada contactos comercial: Microsoft prendió ampliaría su acuerdo “Obviamente, ante un proyecto tan joven, con Facebook y rápido y The Facebook compraría el 5% de exitoso y rentable, poco demoraron en tuvo un la empresa en un aparecer los rumores de venta. Frente a crecimiento cifra de hasta 500 esto, su creador ha dicho que no planea prácticamenmillones de dólares. vender Facebook y que quiere mantenerla Finalmente, Bill Gate explosivo. como una compañía independiente”. Un mes destes adquirió sólo el pués de su 1,6% pagando 240 fundación, el sistema se expandió a las universidades millones. Analistas explican que la cifra final se debió de Stanford, Columbia y Yale. Y ya en junio de 2004, en parte a que era lo máximo que Microsoft estaba The Facebook se trasladó a Palo Alto como empresa dispuesto a pagar y que, al final, Facebook está independiente. Algo más que necesario, pues hasta sobrevalorada. Pero los dineros puestos en esta venta entonces el sitio funcionaba en los servidores de la y los acuerdos con el “gigante de Redmond” hicieron universidad y la creciente cantidad de inscritos requeque su valor final esté estimado en 15.000 millones ría más espacio y tiempo de dedicación. Al final de ese de dólares. Increíble para una compañía de tres años año, The Facebook ya alcanzaba el millón de inscritos. y medio dirigida por un joven de 23 años. ¿MencionaAl año siguiente, con nuevo nombre (ya oficialmos que los inscritos ya superaron los 50 millones? mente “Facebook”), la empresa recibió una generosa inyección de 12 millones de dólares de parte de AcFacebook, ¿plagiador? cel Partners (que además ha invertido en empresas Sin embargo, no todo ha sido miel sobre hojuelas como Real Networks, Macromedia y BitTorrent.com) para Zuckerberg. Al menos dos demandas judiciales que le permitió, en pocos meses, expandirse a más han caído sobre Facebook, reclamando la autoría de 800 universidades en Estados Unidos, después a de su diseño de red social. La más grande es la que escuelas secundarias y luego a universidades fuera interpuso la compañía ConnectU en 2004, cuando de las fronteras de EE.UU. A diciembre de 2005, Facebook aún no salía de las aulas universitarias. Facebook ya contaba con cinco millones y medio de Según los demandantes, ellos habían contratado usuarios. La dominación mundial había comenzado. en 2003 a Zuckerberg (cuando iba en segundo año 2006 se convirtió en un año clave para la empresa. de universidad) para que completara la programaTras una inyección adicional de 27 millones y medio ción del servicio, y como tal tuvo acceso a todos los

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¿Quién es Mark Zuckerberg? Nacido en 1984, Mark Zuckerberg es la nueva estrella pop del mundo de la computación. De ascendencia judía, pasó su infancia en el exclusivo sector de Westchester, Nueva York. Ya a poco tiempo de entrar a Harvard hizo experimentos con sitios de redes sociales, entre los que se cuenta un “proto Facebook” llamado Facemash.com, restringido sólo a alumnos de Harvard y que era una especie de “Im I Hot or Not”, o sea, un sitio dedicado a poner nota a los compañeros según su atractivo físico. El sitio tuvo pocas horas de vida, ya que prontamente fue cerrado por las autoridades del campus. Zuckerberg siguió con su esfuerzo hasta dar con Facebook, y el resto ya es historia conocida. No se sabe mucho más de este nuevo chico favorito de la red, es quitado de bulla y sólo aparece en la prensa por su trabajo. Por lo pronto, ya lo están llamando “el nuevo Bill Gates” por su éxito con Facebook y es un serio aspirante a convertirse en el hombre sub-25 más rico del mundo, con una fortuna personal estimada en 3.000 millones de dólares. Y lo logró sólo en tres años.


servidores y al código fuente íntegro. O sea, Zuckerberg habría robado el diseño de programación de ConnectU para usarlo en su Facebook. La demanda fue largamente tramitada por las cortes de Massachussets hasta mediados de este año. Tras haber pasado por un tribunal de primera instancia, la judicatura de Boston desestimó el caso simplemente porque ConnectU no tenía evidencia sólida de que Zuckerberg hubiera robado su idea y su código de programación. Hasta ahora el caso está detenido, pero al menos ConnectU ganó algo: aparecer en el ojo público y dar pruebas de su existencia. Eso es lo que recriminan los abogados de Facebook, que todo ha sido un ejercicio publicitario de sus rivales, quienes tienen apenas 70.000 usuarios inscritos en su sistema.

torio del PC, trascendiendo su origen como sitio web. Se cree que ése finalmente será su destino, habiendo derrotado a Google, que tiene las mismas aspiraciones.

¿Existe la “e-soledad”?

Como tantos otros sitios sociales y que se basan fuertemente en la filosofía de la Web 2.0 (esto es, sitios colaborativos, con contenidos generados por el usuario y donde el compartir e interconectarse es primordial), buena parte de los usuarios de Facebook son jóvenes, universitarios y escolares, que ven en esta plataforma una manera de expandir sus grupos de amigos o simplemente de no perder el contacto. Pero ¿estará el éxito de Facebook basado en una “competencia” por Rumbo al sistema operativo Web 2.0 número de contactos que un joven pueda tener, usando así el sitio como Muchos ven a Fecebook sólo como un gran sitio de redes sociales, un índice de popularidad? En algunos círculos es muy valorado el tener un espacio en Internet para conectarse con grupos de amigos, manteun gran número de “amigos online”, al punto de que alguien que no tienerse en contacto, pasar un buen rato y no perderse de vista. Pero ésa ne una lista nutrida de nombres en Facebook, Hi5 o comentarios en su es una visión miope. Con la cantidad de aplicaciones que pueden correr Fotolog podría ser considerado un “paria digital”. ¿Existe la “e-soledad”, en una página de Facebook, su masa crítica de usuarios, ambiente web la soledad electrónica? y difusión, podemos decir fácilmente que la real ambición de Facebook Para la psicóloga María Paz Altuzarra, quien ha investigado las es convertirse en el sistema operatirelaciones sociales que entablan vo de la Web 2.0. los adolescentes en la red, para “Al menos dos demandas judiciales La primera pista fue la compra ellos es muy importante utilizar la han caído sobre Facebook, que en julio pasado Facebook hizo tecnología para mantener el conreclamando la autoría de su diseño de Parakey, el sistema operativo tacto con su red de amigos, pero de red social. La más grande es la que en red que estaba siendo desarrovaloran más las relaciones cara a interpuso la compañía ConnectU en llado por Blake Ross y Joe Hewitt, cara: “No creo que el uso de redes cofundadores de Firefox. La mayor sociales sea un dato duro como 2004, cuando Facebook aún no salía fue el lanzamiento de la plataforma índice de popularidad. En un curso de las aulas universitarias”. Facebook, con lo que la empresa de colegio, donde hay un líder que espera impulsar el desarrollo de numerosas aplicaciones que se puedan se nota de inmediato porque tiene más amigos, es mejor poder evaluar usar online dentro de Facebook. Es decir, tecnología que no está disela popularidad en los contactos cara a cara, porque es el contacto real. ñada para quedar guardada en el disco duro. Los contactos virtuales no son verdaderos indicadores de popularidad, Así, en un par de meses, apareció una oferta de más de seis mil apliporque lo que prima es la vida real. Para los jóvenes, los contactos en caciones, programas, servicios y utilidades que se ofrecían a usuarios Internet son un agregado a las relaciones sociales, no la base”. de Facebook, disponibles sólo a través del sitio y creadas en gran parte Además, sería exagerado hablar de la “e-soledad” como un fenómepor programadores externos. Los inscritos pueden actualizar su perfil, no generalizado. “Sólo un segmento social puede acceder a construir contactar amigos, recibir noticias, jugar ajedrez, leer su correo, ver sus relaciones en Internet. El resto tiene que usar cibercafés o los computasuscripciones RSS, averiguar el estado del tiempo, informarse y ver dores del colegio, pero si no tienen Internet en la casa, con acceso diario, carteleras de conciertos, todo en el mismo sitio. Expertos aventuran que permanente, es mucho más difícil que (una red virtual de amigos) sea una con la adquisición de Parakey y el poder que Facebook ya tiene, es muy realidad concreta, porque para muchos no es asequible”, agrega. probable que en pocos años se convierta en la versión online de MicroFinalmente, un joven con un robusto grupo de amigos “offline” es probasoft, es decir, el sitio-sistema operativo dominante del mercado. ble que no tenga interés en competir por tener la lista de amigos de FaceNo es difícil imaginar que en cinco años Facebook puede haber desbook más grande: “Si una persona es capaz de tener montones de amigos plazado a Google como el sitio más visitado de la red, página de inicio en todos lados significa que es alguien con muchas habilidades sociales, de millones de internautas. ¿Y qué encontraremos allí? Nuestro servicio bastante sana psicológicamente, y podría no importarle tener a sus amigos de correo, un publicador y editor de fotografías, quizás un procesador en Internet. Podría ingresarlos a todos en su lista de contactos, y si no lo de texto en línea, nuestra página de blogs, libreta de direcciones y uno hace es porque no le interesa, lo cual está bien, porque significaría que no que otro juego. O sea, Facebook podría convertirse en el nuevo escrinecesita Internet para mantener sus relaciones sociales”.

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SINERGEX

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s un hombre ocupado, Alfonso Gómez. Además de ser Decano de la Escuela de Negocios de la Universidad Adolfo Ibáñez, ocupa un puesto en los directorios de Derco, la Fundación País Digital, Chile Innova, Porta Publicidad y Laboratorio Grünenthal. Pero lo que nos reúne hoy es uno de los temas que más ha estudiado: la innovación. Con él hablamos de cómo la creatividad, las nuevas ideas y la voluntad de acción pueden aumentar el desarrollo de nuestro país, y que ese desarrollo sea obra y beneficio de todos. Y, de paso, repasamos algunas experiencias en el campo, como el desaparecido sitio web Virtualia, un ejemplo exitoso de comunidad virtual que, sin embargo, no tuvo larga vida. ¿Cómo ve a Chile dentro del panorama mundial? Chile está en una buena posición dentro del continente, porque tiene una meta ya lograda: hay conciencia generalizada de que es necesario invertir y potenciar la innovación

para poder progresar, no sólo en las áreas de comercio, producción y empresa, sino también en educación. Ese es el primer paso, pero nos falta dar el siguiente, que es “dar el ataque”, el actuar en esa innovación, en dar el puntapié para hacer el gol. Salir de la exportación de materias primas, dejar el sector primario para dar los pasos en manufacturas y servicios. ¿Ese desarrollo debe ser tarea más del Estado o de los privados? En los países desarrollados, la innovación es un fenómeno de privados, y la estadística dice que el 70% es hecho por el sector privado y el 30% por el Estado. Aquí en Chile esas cifras están al revés. Pero hay una manera de defender esto: existen imperfecciones en el mercado y el Estado debe participar aún más porque puede darse el fenómeno del free riding, o sea, un empresario puede estar reticente a desarrollar un nuevo sistema de extracción minera o de cría de salmones, porque los competidores pueden copiarlo. Pero lo importante es que todos los actores se interesen en revertir

esta situación para generar condiciones que permitan una mayor innovación evitando el direccionismo del Estado a través de entidades como CORFO o el Ministerio de Economía. ¿Cree que la tecnología es un elemento que “democratiza” la innovación? No hay que olvidar que la tecnología es una plataforma posibilitadora de desarrollo social y económico, no es en sí misma esclavizante ni democratizadora. Existe un concepto llamado “enabling technologies”, tecnologías posibilitadoras, que provocan cambios radicales en cualquier industria, pero pese a su potencial deben ir acompañadas de acciones. Dependiendo de los servicios, del marco regulatorio estatal y de los subsidios estatales para el aparato tecnológico, tendremos una tecnología que pueda llegar a más o menos sectores de la población. Un ejemplo es Internet. ¿Es Internet democratizadora? No en sí misma, facilita los procesos y los desarrollos, pero ayuda mucho si parte de los subsidios del Estado hacen que

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Alfonso Gómez:

Señor Innovación El creador de la extinta comunidad web Virtualia y difusor de la tecnología Apple en Chile pide que, por favor, los privados se la jueguen por invertir en innovación tecnológica en nuestro país. Y recuerda, también, sus primeros pasos en el mundo de la tecnología y cómo se las arregló para pasar por la aduana el primer computador Mac sin mentir ni pagar impuestos. Por Rodrigo de la Paz

“Virtualia fue una buena idea, un ejemplo de que en Chile hay talento tecnológico, de contenido y negocios para proyectos ambiciosos. Finalmente no funcionó porque se adelantó a su tiempo o careció de fondos suficientes para llegar a buen puerto”.

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más personas, especialmente en las escuelas, tengan acceso a ella. Si hay un desentendimiento de los sectores sociales y económicos e Internet se vuelve algo caro y que no llega a comunidades aisladas geográficamente, entonces tenemos un elemento antidemocratizador, antimeritocracia y antiposibilitador. Otro ejemplo son los fenómenos de creación de contenidos por parte de los usuarios de sitios web, que se prestan para que la muy alta concentración de propiedad de medios de comunicación se abra radicalmente. Los diarios tradicionales están frente a la interrogante de qué hacer con sus actuales modelos de negocios en este escenario de creación y distribución de noticias en niveles más democráticos. Hoy, con un blog, una comunidad organizada puede incluso detener grandes proyectos de inversión, como fue el caso de Celco, donde se paralizaron 1.200 millones de dólares. Si eso es posible no es por la acción de los cuerpos económicos tradicionales, sino porque ciertos sectores de la población, que se sintieron tocados, usaron la tecnología para manifestarse, y

los medios tradicionales no pudieron ignorarlo. Estamos asistiendo a una democratización en el manejo y difusión de la información. ¿Cómo percibe a las nuevas generaciones, a los jóvenes que viven rodeados de tecnología y que parecen nacer con un joystick en la mano? Vuelvo a lo que decía antes de las “enabling technologies”. La actual es una generación que trae casi en los genes una relación de total fluidez con la tecnología y eso le permite ser usuario de ella en forma muy transparente. Pero insisto en que la innovación es un juego de relativos, no de absolutos. A Chile no le va a ir bien simplemente si los jóvenes se meten en la tecnología, sino si lo hacen a un ritmo y profundidad mayores que los otros países. Si estamos rodeados de aparatos tecnológicos de última generación, pero que los usamos para jugar, mientras al mismo tiempo los chinos están aprendiendo nuevos lenguajes de programación… Lamentablemente va a pasar que empezaremos a recibir productos que digan


“designed and made in China”, y estaremos pagando 60 dólares por algo por lo que los chinos pagan 40. ¿Dónde cree usted que están los mayores innovadores de Chile? No creo que haya un sector o entidad que monopolice el tema de la innovación, pero sí hay algunas que han sabido capturar talentos que tienen muy arraigado un compromiso con la innovación y el emprendimiento, elementos que van de la mano. Podría mencionar a la iniciativa Endeavour, que fue concebida para dedicar su tiempo a encontrar los mejores talentos en los países en que opera, y creo que ellos tienen la mayor cantidad de innovadores por metro cuadrado que varias otras entidades. También debo destacar a la Universidad Adolfo Ibáñez, que fue reconocida por la revista AméricaEconomía como la universidad número uno en innovación en Latinoamérica, y eso es porque se la ha jugado por definirse como la número uno en formación de emprendedores, hay allí una alta concentración de jóvenes que se ven a sí mismos como emprendedores… En realidad la innovación no está concentrada en sectores productivos o sociales específicos. Nómbrenme cualquier sector, y allí podré encontrar nichos y bolsones donde la innovación goza de buena salud. ¿Qué opina de Facebook, MySpace y todos esos sitios web que están revolucionando la red? Me producen envidia. Si hubiéramos tenido esa capacidad de convocatoria en la época

en que teníamos Virtualia, no la habríamos vendido y habríamos quedado bien parados en esta segunda era de Internet. Esos sitios son un fenómeno de la más alta trascendencia, con consecuencias que recién estamos empezando a entender. Habrá transformaciones sociales, habrá modelos de negocios que serán amenazas para importantes actores y surgirá la posibilidad de empresas nuevas. Y todo esto afectará a empresas como agencias de publicidad, medios de comunicación, etc. El verdadero desafío será cómo esta nueva realidad tecnológico-social dará origen a nuevos modelos de negocios y nuevas empresas.

semos tenido la persistencia y los recursos monetarios, con un equipo de cincuenta personas durante tres años más, probablemente habríamos pasado el punto de no retorno para continuar, como lo hizo Amazon, que supo sustentar por un tiempo suficientemente largo un flujo de caja negativo para seguir a flote. Virtualia fue una buena idea, un ejemplo de que en Chile hay talento tecnológico, de contenido y negocios para proyectos ambiciosos. Finalmente no funcionó porque se adelantó a su tiempo o careció de fondos suficientes para llegar a buen puerto.

“Papá Mac” ¿Cómo ve ahora a Virtualia, con la perspectiva de cuatro años desde que la dejó? Virtualia fue un proyecto que se adelantó a su época. Representó un aprendizaje para todos los que estuvimos involucrados en ella, y el desenlace que tuvo no significó que nos llenáramos de plata como hubiéramos querido, pero tampoco fue un desastre. Cuando Copesa la adquirió fue porque le interesó la parte tecnológica, y con eso salvamos la plata y el honor. Lo adelantado de Virtualia se notaba en que había que educar al mercado para explicar de qué se trataba, cómo funcionaba. Su modelo de negocios se basaba en investigación de mercado y en lealtad de mercado. Esos conceptos son muy comunes hoy en día, por ejemplo con el sistema de puntos de supermercados, bancos y tiendas que funciona usando Internet, pero en esa época teníamos que sacrificarnos y deshacernos explicando a los clientes cómo era ese negocio. Si hubié-

Gómez es un fanático de los productos Apple. Siempre ha apostado por los Mac en su trabajo, fue uno de los primeros chilenos en comprar un iPod allá por 2001 y, de hecho, esta entrevista fue interrumpida varias veces por llamados a su iPhone. Es más, el primer computador Macintosh que hubo en Chile, que actualmente decora su oficina, lo trajo él, en lo que es una curiosa anécdota que pocos conocen. “Cuando terminé mi doctorado en diseño, a fines de los 70, los computadores de entonces eran unas máquinas enormes que no podían hacer casi nada, así que me desenchufé de ese ambiente y no expresé más interés. Pero un día de 1984, caminando por San Francisco mientras trabajaba en una asesoría a Fernando Flores, vi en una vitrina el primer computador Mac. Era el cuarto día de su venta al público. Yo entonces veía a los computadores como unas cajas de pantalla color verde, con un lenguaje absolutamente marciano y para nada sexy, y

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Una chinita en el corazón ¿Por qué una chinita? Porque a todo el mundo le gustan. Esa fue la lógica que guiaba a Virtualia, la comunidad virtual más grande que ha tenido Chile. Más de 300 mil usuarios participaban en foros, ezines, actividades, obras sociales y un sinfín de otras actividades online y offline. Sus inicios nos llevan a principios de siglo, en el año 2000, cuando Gómez reunió a un grupo de ingenieros, periodistas y creadores de diversas disciplinas para darle vida a este país virtual que incluso llegó a tener una moneda propia, los recordados “fanimanis”. Un par de años después, a mediados de 2004, Virtualia fue comprada por Copesa, transformándose en ElSacrificio.cl, experimento que no fue bien recibido por los fieles virtualianos. El último logout fue al año siguiente. Y es que, junto con la chinita símbolo, se había perdido la mística.

somos en

red.somo

s la red.

“Chile está en una buena posición dentro del continente, porque tiene una meta ya lograda: hay conciencia generalizada de que es necesario invertir y potenciar la innovación para poder progresar”.

me encuentro con esta pantalla con imágenes, con este artefacto que uno mueve con la mano y reproduce el movimiento en la pantalla, que imitaba al escritorio… No lo podía creer”. ¿Y? Me lo compré de inmediato, Fernando Flores me ayudó a conseguirlo. Y me lo traje a Chile encima de las rodillas, agarrándolo en mi asiento, en brazos durante las doce horas de vuelo desde California. Cuando llegué a Pudahuel, eran los primeros días del sistema de luz roja y luz verde para la aduana. Obviamente me toca la luz roja de revisión, y no imaginé que iba a tener que pagar 4.500 dólares por ingresarlo. Fui al mesón, dejé el Mac encima, el funcionario de aduana se acerca, empieza a mirar sospechosamente el computador y al final pregunta: “¿Este televisor es a color o blanco y negro?”. Yo no mentí, dije que era en blanco y negro y el oficial me dejó pasar. ¡El primer Mac entró a Chile libre de impuestos, autorizado por el funcionario de aduanas! Fanático de los Mac Apple además hizo que yo le arruinara un negocio a Sonda. En esa época la Universidad Católica trabajaba su computación con enormes mainframes, y logré ganar una licitación para instalar una red de Mac para uso de los alumnos. Fuimos los primeros en Latinoamérica y los segundos en el mundo en crear una red de microcomputadores al servicio de la enseñanza. Y éste es un dato que no hay que dejar pasar: eliminamos la idea de que los computadores son algo sólo para ingenieros,

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dijimos que también un periodista o un profesor los podían usar. Y eso es verdaderamente el uso de los computadores como herramientas de cultura. Por eso estoy enamorado de los Mac, creo que Apple en verdad entiende los fenómenos humanos y culturales. Con el iPod y el iPhone, por ejemplo, demuestran que comprenden la relación de las personas con la música, saben lo que quieren de ella, entienden las experiencias de vida, saben cómo integrarlas a la tecnología, y eso ha sido fundamental en su éxito. Y ahora su hija Coca acaba de debutar como directora de cine con “Normal con Alas”. ¿Cómo se siente? Todas las apreciaciones que voy a hacer las hago no desde el mundo del cine, que me es ajeno, sino como papá. Cuando veo que ella logró concebir un proyecto, escribirlo y generar un modelo de negocio que involucró a actores de primera línea, al ver que ella se quemó las pestañas trabajando en esto, buscando socios que trabajaran en este emprendimiento por cero pesos (porque buscó socios, no le pidió plata al papá), y de una manera tan adulta y profesional, me hace sentir orgulloso. Son pocas las personas que mantienen esa perseverancia hasta que ven sus proyectos consagrados. Y me imagino cómo habría quedado además si hubiera contado con mayor presupuesto, porque ésa es una película que prácticamente se hizo con las patas y el buche. Y sí, la vi, me reí mucho y gocé con ella.


¿Y cuánto vale un iPod? Si antes era una lata de Coca-Cola o un Big Mac, hoy el objeto de referencia para precios en el mundo es el iPod. El iPod Nano de 4 gigabytes, para ser más exactos. El Commonwealth Bank of Australia se dio la tarea de seguir los precios de este reproductor alrededor del mundo. Y éstos son los resultados.

24 Estados Unidos US$ 149,00

23 México

US$ 154,46

1 Brasil

US$ 327,71

2 Chile

US$ 248,00

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5 Dinamarca 4 Suecia

8 Finlandia US$ 208,25 US$ 213,03 US$ 205,80

10 Reino Unido US$ 195,04

6 Bélgica

US$ 205,81

11Austria 12 olanda US$ 192,86 US$ 192,86 15 Alemania

9

US$ 192,86

17Corea del Sur

16 China

US$ 179,84

14 Italia

US$ 192,86

13 España

US$ 192,86

18 Suiza

US$ 175,59

7 Francia

US$ 205,80

3 India

US$ 222,27

21Taiwán

US$ 176,17

25 Japón

US$ 147,63

US$ 164,88

22 Singapur

US$ 161,25

20 Australia

US$ 172,36

19 Nueva Zelanda US$ 172,53

Ilustración Orca Media 53


SINERGEX

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SINERGEX

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DISEÑO

Gadgets de fin de año

Hay chiches sofisticados y chiches que son objeto de deseo en sí mismos. Por cómo se ven. Por cómo puedan realzar un ambiente. Acá va una nueva lista de elegidos, ideales para uso personal o para tus propios espacios. Por Benjamín Goñi

Flor de Reloj La manera más fácil para ser una verdadera persona de mundo es luciendo un reloj Nooka en la muñeca. Formas retro unidas a nuevas maneras de ver la hora, lo que da para más de un tema cuando te la pregunten. www.nooka.com Desde US$ 125 a US$ 3.000

La chaqueta de Rambo La solución para el problema de contaminación en Santiago no está en más dinero para el Transantiago o cerrar fábricas contaminantes. Es que nadie ha comprado la chaqueta Victorinox que junto con tener bolsillos especiales para cortaplumas, trae un purificador de aire! www.swissarmy.com US$ 495, aprox. Dale, dale con el look Ahora bien, si cuidas a tu computador más que a tu abuela, obviamente no querrás que se resfríe o se lastime. Estas fundas lo protegen del agua, retardan el fuego y lo visten a la moda. www.wrappers.typepad.com US$ 31, aprox.

Pequeño Mc Giver Si te sobra tiempo y te gusta ir a la casa Royal, puedes construir tu propio tablero de mensajes electrónicos en tu refrigerador. Quizás no es tan interactivo como el del Paseo Ahumada, pero lo habrás hecho tú, ¡y gratis! www.instructables.com Tengo shusto Es probable que si el cuco es sensible, viaja a Europa dos veces al año y come en restoranes 5 veces por semana, en vez de irse, se quede obnubilado con tus niños mirando la luz que proyecta esta lámpara en las paredes. Un espantacucos sofisticado. www.pureaustriandesign.com US$ 387, aprox.

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Se me olvidaba Si te gusta escribir con rouge en los espejos que lo quieres, o que lo odias, o que mire para atrás cada vez que cruce una calle y que se vaya con cuidado, puedes hacerlo con elegancia programándolo en los leds de este espejo. www.suck.uk.com US$ 621, aprox.

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Si no fuera por Hace dos semanas, una cumbiera intelectual dio vuelta parte de su trago en mi computador en una fiesta. Faltan palabras por inventar para expresar lo que quise decirle. Todo hubiera quedado en una sonrisa si es que hubiera adquirido este protector de teclados para laptops. www.sonnettech.fr US$ 29, aprox.

El regreso de la moda flúor Ya no es necesario tener una billetera con velcro y una cara sonriente, o una polera que parezca chaleco de seguridad. Tu casa, tu oficina, tu ropa, todo puede estar a la moda con estas cintas fluorescentes omnipropósito que se aplican en todo. Básicamente es una lámpara lineal y fosforescente en anchos, largos y colores a pedido. Los precios dependen de eso. www.lighttape.com

* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


GADGETS

Nuevos objetos de deseo

No nos enojamos si el Viejo Pascuero nos trae alguno de estos gadgtes de regalo. En serio. CÁMARAS AUTOSUFICIENTES

La Panasonic Lumix DMC-FZ18, no sólo posee un fantástico objetivo Leica gran angular de 28mm y un potente zoom óptico de 18x con un CCD de 8,1 megapíxeles. Además, incluye dos lentes ED, que permite minimizar considerablemente la aberración cromática que a menudo se produce en las fotos con teleobjetivo. También cuenta con el modo Intelligent Auto, por lo que el usuario no tendrá que preocuparse por definir los ajustes. Cool. Precio ref: $ 299.990. www.panasonic.cl

AMD SE LUCE CON SU BLACK EDITION

Este súper megaprocesador de AMD tiene la gran particularidad de que está especialmente diseñado para los que quieren sacarle el máximo provecho a su PC, porque son fácilmente overclockeables, con lo que los usuarios pueden personalizar el desempeño según sus necesidades. Todo esto, sin exigir ser un erudito en la materia. Nosotros lo vimos correr y rendía más que Forrest Gump. Ideal para gamers extremos. Precio ref.: $ 75.000. www.amd.com

KINGSTON – MEMORIAS FLASH

Kingston ha lanzado al mercado nuevas versiones de sus populares tarjetas de memoria CompactFlash Elite Pro ¿La idea? Brindarle especialmente a fotógrafos profesionales y aficionados la posibilidad de maximizar el rendimiento y aplicaciones de sus cámaras. Con velocidades de transferencia de lectura de 25MB por segundo y de 20MB de escritura por segundo, y capacidades de 2GB a 16GB, los usuarios podrán captar imágenes continuas con la misma duración de la vida real. Precio ref.: US$ 62 (2GB) a US$ 308 (16 GB). www.kingston.cl

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Biopod de APC

Lo sabemos: digitar passwords puede ser más que tedioso. Y eso sin considerar la infinidad de veces que éstas son olvidadas. Con este Biopod, todo eso será cosa del pasado.  Basta ingresar una vez la clave asociada a una huella, la que es guardada por el software del dispositivo, y listo. El sistema se basa en la tecnología biométrica que usa las partes del cuerpo del usuario para su funcionamiento, como la huella digital o el iris del ojo, que son únicas e irrepetibles. El Biopod se conecta al computador vía cable USB y ya. Funciona con un software de fácil configuración y es capaz de identificar hasta 20 huellas diferentes. Precio ref.: $ 34.900.

SIN CABLES ES MUCHO MEJOR

Logitech se especializa en periféricos. Con un gran sentido del diseño, pero más aún en lo que a comodidad se refiere, Logitech presenta su Desktop Wave, teclado que tiene forma curva – para mayor comodidad natural de las manos– y un soporte acojinado para las palmas. Lo mejor de todo: es inalámbrico. O sea, comodidad absoluta. Precio ref.: US$ 90. www.logitech.cl

PENDRIVES DIVERTIDOS

Hoy en día, los pen drives son tan comunes –y útiles– como un llavero y a nadie le viene mal uno. Sobre todo en esta época. Estos pendrives MiniFun de Kingston de 4GB son el regalo ideal para quienes no sepan qué regalarle al sobrino chico que lo tiene todo. Además viene con juegos de Sudoku incluido. Precio ref.: $ 34.990.

NOKIA N81

Nokia vuelve a sorprender con sus modelos multimediales. La gran gracia de este nuevo integrante de la familia N es que cuenta con nada menos que 8 gigabytes de memoria interna para almacenar música, fotos y hasta videos. Además, posee una nada despreciable cámara de 2 megapíxeles y plataforma de juegos en 3D. Precio ref.: $ 349.900. www.nokia.cl

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* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


GADGETS

Batería UPB 10 de APC

Más pequeña que un mazo de cartas, el UPB10, la nueva batería para celulares, reproductores Mp3 y otros dispositivos, de American Power Conversion, asegura energía extra cuando se necesita. Al estar de viaje, por ejemplo. El innovador producto puede generar hasta 55 horas de tiempo de música adicional para un dispositivo Mp3 y 8 a 10 horas de conversación y correo electrónico para los teléfonos inteligentes. La batería incluye un adaptador de energía de corriente alterna (AC) a USB, y un cable de energía de USB a Mini B. Precio ref.: $ 44.900.

NO SÓLO DE PDFs VIVE ADOBE

El nuevo Adobe Premiere Elements 4 es un software para edición de video casero ideal para para Windows. La idea es que el Elements ofrece maneras fáciles y flexibles de crear películas caseras en sólo minutos con efectos de video y audio, para luego compartirlas en DVDs, dispositivos móviles o cargarlas directamente a YouTube. Precio ref.: $ 64.990. www.adobe.cl

E-MAIL TODO EL RATO: HP IPAQ 6900

Blackberry pudo haber sido pionero, pero hoy la capacidad “direct push”, es decir, estar conectado todo el rato con tus cuentas de e-mail es hoy un estándar. Este nuevo modelo iPaq es la herramienta ideal para el ejecutivo actual. Además de ser cuatribanda y estar siempre conectado vía mail, ofrece conexión wi-fi, mensajería instantánea, Skype e incluso GPS, para que nunca estés perdido. Ideal. Precio ref.: $ 499.990. www.hp.cl

PARA TENER LA OFICINA EN CASA: LEXMARK Multifuncional X4550 Wireless

Esta atractiva tres-en-uno está diseñada para maximizar el teletrabajo desde la casa, la nueva Lexmark X4550 es la impresora de estas características más económica del mercado. Pero además, viene con wi-fi incorporada, lo que permite trabajar fácilmente desde cualquier lugar de la casa u oficina, con velocidades de 26 páginas por minuto en negro y 18 ppm en color. Además, entrega un amplio rango de funciones impresión de calidad fotográfica, copiado y escaneo. Precio ref.: $ 129.990.

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zona de pruebas Por Hernán Díaz

HP Pavilion dv6420la: entretención 101

FIESTA EN CASA: Z5500 Digital de Logitech

Es el sistema de audio perfecto para disfrutar de un envolvente sonido digital 5.1, certificación THX y ecualización digital. Las entradas analógicas y digitales permiten conexión simultánea de hasta seis componentes y el centro de control digital SoundTouch logra el cambio de volumen en todos los parlantes. Finalmente, el control remoto inalámbrico controla hasta siete fuentes, incluidas computadoras y consolas de videojuegos. Precio ref.: $ 259.990. www.logitech.cl

Más allá de la variable “precio”, no siempre resulta sencillo determinar qué clase de laptop es la que uno necesita. Esto, porque una de las leyes no escritas de la tecnología (y posiblemente de la vida) es que no es posible tenerlo TODO en un mismo formato. ¿Queremos movilidad? Necesitamos un notebook liviano que no nos torture la espalda, pero tendremos que estar dispuestos a renunciar a algunas funcionalidades. ¿Queremos la potencia de un PC de escritorio, pero en versión portátil? Busquemos entonces uno de esos modelos gargantuescos a los que, prácticamente, lo único que les falta es el frigobar integrado. De allí que las marcas líderes del mercado de los notebooks estén ofreciendo modelos híbridos que, desde un concepto inicial urbanoestiloso, vinculan de manera satisfactoria las tres variables principales anotadas más arriba: precio, tamaño y un rango amplio de funcionalidades. El HP DV 6420LA apunta en esa dirección. Definido por su fabricante como un “notebook de entretenimiento”, el concepto puede resultar apropiado visto desde la perspectiva del diseño: llamativa carcasa blanca, pantalla ancha de 15,4”, webcam y micrófono incorporados, unidad óptica con tecnología Lightscribe para personalizar los discos grabados, controles de acceso directo a la reproducción multimedia, multipuerto lector de tarjetas de memoria, parlantes Altec Lansing incorporados a la base de la pantalla y un práctico puerto de expansión para conectarlo a una base de acoplamiento (opción interesante, considerando que este modelo trae apenas dos puertos de conexión USB). Pero el concepto también flirtea con el exceso de ambición, cuando revisamos más detenidamente los componentes menos visibles. Punto a favor: un confiable procesador AMD Turion de doble núcleo y 1,8 GHz. Puntos en contra: se echa de menos una solución gráfica más avanzada que el muy genérico acelerador gráfico Intel integrado, el cual, como sabemos, al entrar en operación (al mirar una película o jugar un videojuego) le “roba” memoria al 1 Gb que trae el sistema. El otro flanco débil del conjunto es un disco duro de aceptable capacidad (160 GB), pero algo lento para los estándares actuales (5.400 rpm). En resumidas cuentas, estamos frente a un laptop que reúne las características suficientes para recibir el apelativo “de entretenimiento”. Sin embargo, aquellos usuarios más avanzados se encontrarán rápidamente con algunas limitaciones de fondo, especialmente desde el punto de vista de sus prestaciones gráficas.

Peso: 3,12 kg Precio: $ 750.000 Pros: Diseño atractivo, configuración híbrida capaz de satisfacer tanto al consumidor básico “urbano” como al iniciado menos exigente. Precio razonable.

Contras: Concepto limitado de “entretención” para un notebook definido como “de entretenimiento”.

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* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


GADGETS

OJO PIOJO: OLYMPUS Stylus 790 SW

Cámara ideal para outdoors, la compacta Stylus 790 SW de Olympus es a prueba de impactos, agua y hielo, capaz de capturar fotografías en cualquier situación. Posee un sensor de imágenes CCD de 7.1 megapíxeles, pantalla LCD de 6.4 centímetros, True Pic III Image Processor que reduce las impurezas en las imágenes para entregar fotos más claras y brillantes, tecnología de Detección de Rostro y de Ajuste de Sombras, que permite enfocar y optimizar la exposición automáticamente. Ideal para los que se creen McGyver, en colores negro, azul y naranjo. Precio ref: $ 259.990. www.olympus.cl

TOCAR HACE BIEN: iPOD TOUCH

Es la filosofía de los nuevos iPods de Apple. El Touch presenta las mismas características que un iPhone, pero claro, sin la posibilidad de hacer llamados telefónicos. Pero sí trae una maravillosa pantalla táctil de 3,5” con cover flow para ver las carátulas de tus discos favoritos, wi-fi incorporado para recibir mails y navegar por Internet como si lo hicieras desde tu escritorio. Todo, a través de la punta de tus dedos. En versiones de 8 y 16 GB. Precio ref.: US$ 299 y US$ 399.

La convergencia obliga

Ahora no es bien visto andar con un reproductor musical y un celular en el bolsillo. Lo idea es tener ambos en un solo aparato. Motorota lo sabe y por lo mismo, ha lanzado el práctico Motorokr Z6. De formato slider, sincroniza listas de canciones directamente con el Media Player de Windows (no más iTunes) y tiene capacidad expandible de hasta 2 GB. Además, tiene una cámara de 2 megapíxeles con flash. Ideal para sacar fotos en esas fiestas donde la luz no acompaña. Precio ref.: $ 145.900.

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La vida en un Por Pablo Illanes

botón

EPISODIO 2 :

¿

game over

Cuántas veces he visto mis expectativas frustradas bote. Durante todo este tiempo Ángela se buscó a sí misma. Sin por la misma leyenda? ¿En cuántas ocasiones la éxito, claro. Entonces una amiga del colegio le ofreció un cargo importante en su empresa de asesorías comunicacionales. Un ilusión se ha extinguido por culpa de mis ineptitudes, inhabilidades y faltas de talento? puestazo, como diría mi madre. Ángela olvidó su búsqueda La Ángela se fue un domingo en la noche, justo interna y se dedicó a lo que se dedica la mayoría de los seres cuando estaba empezando CQC. Yo le pregunté por qué humanos: a reventarse trabajando. Ahora Ángela arrastra su maleta carry-on por el pasillo del había escogido un día tan triste, ella se limitó a guardar sus departamento. No está llorando, pero diez minutos más tarde cremas en el neceser y a mirarme a través del espejo. Siem(luego de abrazarme y preguntarme al oído ¿Qué nos pasó?, pre me miraba a través de los espejos. No le pedí que se quedara. No quería que se quedara. para después salir definitivamente y cerrar la puerta, cruzar el Necesitaba volver a mis raíces, a mi esencia, a mi naturaleza hall del edificio, decirle hasta luego a los conserjes y subirse a su camaleónica, a los altibajos de carácter, la ciclotimia y lo impre- auto compacto) Ángela llora y mucho. Es la última vez que nos decible. Necesitaba reconstruir mi vida de soltero sin importar vemos. el precio. Necesitaba pasarme Me quedo solo. Pasa una el fin de semana entero jugan- “Ver partir a la mujer con la que compartiste tu semana y soy inmensamente do Halo 3 sin dirigirle la palabra cama durante los últimos cuatro años siempre feliz. Pasan dos y ya no lo soy tanto. Echo de menos algunas a nadie. Y lamentablemente, la es triste. Uno no es de hierro. Uno recuerda cosas. Otras cosas me paÁngela no estaba incluida en los olores, los cumpleaños, las noches sin recen estupendas. Un mes y esa vida. dormir, las películas que vimos, los juegos que medio más tarde, conmovido Estas cosas dan pena. Ver jugamos, las comidas que cocinamos...” partir a la mujer con la que por la astucia de la gente de 2KGames y emocionado luego compartiste tu cama durante los últimos cuatro años siempre es triste. Uno no es de hierro. de jugar Bioshock, siento que me estoy volviendo loco. EntonUno recuerda los olores, los cumpleaños, las noches sin dorces termino en una de esas fiestas de cumpleaños a las que uno mir, las películas que vimos, los juegos que jugamos, las comi- va sin ganas para luego descubrir que todo tiene su truco. Todo tiene su maña. La cosa está en saber descubrir el truco. das que cocinamos, los viajes que no hicimos y los proyectos que al momento de ser inventados los dos sabíamos que no -¿Tú eres al que le hundieron el Xbox 360 en la tina de baño? iban a resultar. - Sí, soy yo. -Me acaban de contar la historia. Qué fuerte. Ángela aún no cruzaba la puerta de calle y el departamento ya se notaba distinto. Ajeno. Con otro olor. -Ya pasó. -Si se te queda algo, te lo voy a dejar- le ofrecí mientras ella -Lo encuentro terrible. ¿Por qué desquitarse con una consola? paseaba por el comedor, buscando algo. -No tengo idea. -No te preocupes- sentenció- no se me va a quedar nada. -Me llamo Olivia. Me gusta jugar. Me encogí de hombros y la miré. Ángela, 30 años, hija de Olivia me mira con los ojos muy azules y el pelo rubio cayendo sobre sus hombros. Tiene 22 años, estudia arquitectura, es una profesora de piano y un filósofo radical, masón y bomadicta a los RPG y en sus ratos libres está diseñando su propio bero. Casa en Ñuñoa, vacaciones en Quintero. Libros viejos juego. Se llama Valley of the Zombies y transcurre en un Santiaen el living, desde Agatha Christie a Volodia Teitelboim. A Ángela la educan para escuchar, comprender y opinar. Ángela go apocalíptico, repleto de muertos vivos, dice que escucha, comprende y opina e incluso ingresa a la mercenarios, sobrevivientes y alienígenas. universidad para seguir perfeccionando sus capacidades de Media hora después de oír su voz escuchar, comprender y opinar. por primera vez, descubro que me he Pero pasa el tiempo y Ángela descubre que lo que ella quiere enamorado perdidamente de ella. Entonces descubrí que la Xbox no no es escuchar ni comprender ni opinar, sino crear. “Contar su estaba en su sitio. Escuché un ruido cuento”, dice ella. Entonces Ángela sufre una crisis. Nada la en el pasillo. La Ángela cruzó hacia satisface. Primero pinta, pero se siente tremendamente insegura. Trata de escribir, pero algunos amigos escritores la obligan el baño y cerró la puerta de golpe. a descartar la idea. Prueba suerte en la poesía e incluso llega a Me acerqué a escuchar. La llave autopublicarse un volumen de 40 páginas titulado La muerte en de la tina estaba corriendo.

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Ha pasado poco más de un cuarto de siglo desde que el gorila mal genio comenzó a tirarle barriles a Mario. Y, quien lo hubiera dicho, el gorilón pasó a transformare en héroe con el tiempo. Cosas de la vida. asta 1981, los videojuegos se remitían en su gran mayoría sólo a matar marcianitos. Pero cuando el Donkey Kong salió al mercado ese año, fue el primero en muchas cosas. Por ejemplo, fue el pionero en que el argumento fuera concebido antes que su diseño y programación, tomando prestadas ideas de King Kong y de Popeye. Fue, además, el primer trabajo del programador Shigeru Miyamoto, hombre ancla de Nintendo que después puso su talento en títulos como The Legend of Zelda, Starfox y Nintendogs. Y se convirtió también en el primer videojuego en que su personaje principal es el villano y no el héroe. Hablando de héroes, fue también la primera aparición del incombustible Mario, que

1982

Donkey Kong

(Coleco) Con una carátula extraña (por decirlo menos), el juego debutó en las consolas caseras un año después de su explosivo debut en los arcades norteamericanos. Coleco –competencia directa de Atari– fue el encargado de publicarlo para diversas plataformas (incluyendo la misma Atari, Apple, PC, Commodore, etc.), bajo expresa petición de Nintendo. Lógicamente, el título fue un exitazo.

terminó desplazando a su simiesco antagonista como mascota oficial de Nintendo. Nada podía ser más simple: hacer que Mario subiera escaleras y saltara barriles para rescatar a su amada Pauline, secuestrada por el pérfido gorila. Pero, al mismo tiempo, su diseño y argumento eran sumamente adictivos. Había un objetivo que cumplir, había que salvar a la damisela, había distintas etapas y una meta. Irónicamente, cuando los japoneses intentaron vender el juego en Estados Unidos, Nintendo of America estaba reticente, pues el público anglosajón estaba acostumbrado a títulos que involucraran disparos o laberintos. Ya saben: matar marcianos. Con la bala pasada, los norteamericanos designaron a dos distribuidores, Ron Judy y Al Stone, para que intentaran vender el juego en el territorio. Comenzaron en dos bares en Seattle, y el éxito allí fue inesperado. Los dueños vieron que ganaban 30 dólares extra cada semana (recordemos que estamos hablando de 1981) y comenzaron a pedir más unidades. Ya para junio de 1982 Nintendo había vendido 60.000 máquinas de Donkey Kong, ganando 180 millones de dólares de la época. De paso, Judy y Stone se volvieron millonarios al trabajar a comisión. De ahí, el paso a las consolas caseras fue instantáneo. El legado del gorila sigue hasta hoy. Generó dos secuelas directas (una de ellas, Donkey Kong Jr., en el único juego en el que Mario es el malo), una serie de dibujos animados y toda una serie de juegos derivados, como el también clásico Donkey Kong Country y el musical Donkey Konga. De villano, Donkey Kong pasó a ser uno de los mayores héroes de Nintendo. Y nuestro, también.

1994

DONKEY KONG COUNTRY

(Rareware) Exclusivo para el Super Nintendo, la reinvención del gorila sucedió no de la mano de Shigeru Miyamoto, sino que del norteamericano Tim Stamper (aunque bajo estricta supervisión nipona). Y la apuesta fue un megaéxito: más de ocho millones de unidades se fueron como pan caliente, transformándose así en el segundo juego más vendido de la historia, después de –¿adivinaron?– el mismo Super Mario World. Todo un best seller. La gran gracia de este título no sólo eran sus asombrosos gráficos –para la época– pre rendereados en 3D, sino que también su inolvidable banda sonora, además de lo sencillo y adictivo de su jugabilidad como plataforma. Ha sido editado para el Gameboy Advance y para la Wii y no por nada se mantiene como uno de los títulos favoritos en la historia de Nintendo.

2005

DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG’S DOUBLE TROUBLE

(Rareware) A estas alturas, tras el éxito del DKC original, la familia Kong ya era popular y Donkey se había posicionado como uno de los personajes más reconocibles y queridos de Nintendo, prácticamente a la par con Mario. Variaciones de estos títulos hubo muchos -como el rítmico Donkey Konga- pero fue éste fue el juego que cerró la trilogía. El título vendió casi tres millones de unidades y fue trasladado al Gameboy Advance (en la foto) durante el 2005.

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Fotografía Fernando Núñez

Betamax

TARDES DE CINE

¿

Quién no pasó tardes completas frente a la tele con un vaso de leche con plátano y marraquetas con palta viendo Superman, Indiana Jones, Star Wars, Rocky o Mad Max? Todos. Y, claro, cuando aparecieron esas películas, la única manera de tenerlas en casa era gracias al maravilloso Betamax. Antes de que llegara el VHS y dominara el mundo, este formato de homevideo, creado por Sony en 1976, entró a los hogares de Chile a principios de los ochenta. El Betamax era mágico. Mientras los hombres de la casa veían los partidos del mundial de España 82, paralelamente se grababa el programa que las mujeres de la casa no se querían perder. Porque en esa época cada casa tenía sólo un televisor. La Free venía en una botella de litro y alcanzaba para cuatro o cinco personas. Definitivamente, otros tiempos. Y pensar que el Betamax por lejos era un formato superior al VHS. Mejor sonido y mejor calidad de imagen. Pero su competencia apeló al precio y a la masividad. Era peor, pero más barato. En fin. Cosas de la vida. Cristóbal Dumay


NEOTEK

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DIRECT TV


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