Cerouno 4

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número 4 / MARZo 2008 / www.revistacerouno.cl

ENTRETENCIÓN DIGITAL

Internet: Los 13 hitos que han marcado su historia

CODIGO DE BARRAS

Radios Online: Ahora tú programas lo que quieres escuchar.

Entrevista a Cariro Ibarra: el crítico de videOjuegos más precoz de Chile.

| gadgets | tecnología | audio | videojuegos | imagen | tendencias | diseño | ocio | retro | los 10 personajes de videojuegos más populares burnout paradise: el juego del mes los 7 elegidos de marcela del valle 2008*03 ⁄ fetiche: evangeline lilly de lost mac vs. pc deportes + gadgets música y videojuegos e.t. y el crash de 1983


AVISO

⁄ 2008*03


‡ editorial + índice

Directores Publicaciones Lo Castillo Pablo Márquez Comité Editorial Pablo Márquez / Rosa María Andrade Alejandro Alaluf / Mauricio Salfate Editor Alejandro Alaluf Directora de Arte Francisca Barros Diseño Cristina Núñez Productora General Emma Alonso Mañé Fotografía Vivi Peláez / Solange Reyes Carola Rosas / Paula Ziegler Colaboradores Pablo Illanes / Nicolás Copano Francisco Ortega / Benjamín Goñi Rodrigo de la Paz / Alexis Ibarra José Francisco Hurtado Carlos Oliva / Guillermo Tupper Víctor Gutiérrez Fierro Corrector de Textos Willie Rivera Gerente Comercial María Paz Figueroa (56-2) 751 4800 mfigueroa@plc.cl Representante Legal Fernando Param Venta de publicidad Francisca Labbé (56-2) 751 4822 mlabbeb@mercurio.cl Editado por Publicaciones Lo Castillo Grupo de Empresas “El Mercurio” www.plc.cl impreso por RR Donnelley

Welcome to

marzo

Cómo se nota que ya estamos en marzo. De repente, VTR anuncia que triplicará durante este mes su servicio de banda ancha. Así, si actualmente cuentas con una velocidad de 600 kbps, en los próximos días esa cuota podría llegar hasta cerca de dos megas. Telefónica tampoco se ha quedado atrás e hizo el mismo anuncio. El resto ya se sumaría a la iniciativa. Y los usuarios, celebran. De la misma manera, el Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello, dijo que el traffic shaping –práctica habitual que ocupan los proveedores locales para restringir el acceso a programas de intercambio peer-to-peer– era algo que no debía ser. La guerra de formatos de alta definición, que hemos comentado extensamente, en definitiva ya tiene un ganador: el Blu-ray. O Sony, si se quiere. Al final los usuarios no tendrán que romperse la cabeza decidiendo qué formato comprar. A propósito, el PlayStation 3 por primera vez superó en ventas a la Xbox 360 y al mismísimo PlayStation 2 durante enero. Mientras, en Japón, la Wii supera 4 a 1 al PlayStation. Y se fue Phil Harrison, uno de sus hombres clave. En Sony no están muy contentos que digamos. Apple ha anunciado que entrará al negocio de los videojuegos. Sus gadgets se siguen vendiendo como pan caliente. Y en Chile, la gente comienza a migrar a la manzanita. En este número, comentamos algo sobre eso. Y también sobre flippers, que ilustran nuestra portada. Entretención sin par por décadas, hoy son casi considerados unas reliquias. Pero existen aún. Y siempre que hay un flipper cerca, hay gente que quiere jugarlos. Pero, ¿dónde quedaron? ¿Dónde se pueden encontrar? ¿Cuáles son los flippers más famosos? Acá aclaramos todas las dudas. También, una de las protagonistas de Mala Conducta y posible nueva musa de las teleseries chilenas, Marcela del Valle, nos confiesa cuáles son sus gadgets favoritos. La cosa este año al parecer se viene bien. Y entretenida. Bienvenidos a marzo. Bienvenidos a la cuarta edición de CeroUno.

Alejandro Alaluf

portada René Madariaga

editor cerouno

16. IT’S A-ME, MARIO!

8.

Una cosa es jugar videojuegos, y otra simpatizar con nuestros personajes favoritos. Y en este mundo, hay varios. Hicimos una selección de los más populares y nuestros favoritos.

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26.

ONDAS RADIALES VIRTUALES

Antes era necesario tener la “transistor” cerca para escuchar radio. Ahora sólo hace falta un computador. Lo mejor de todo: cada uno programa lo que quiere escuchar. Es la nueva democracia radial.

Pinball Wizard Hasta no hace mucho, los flippers la llevaban en cuanto a entretención. Pero después llegaron los videojuegos, luego las consolas caseras, y los flippers desaparecieron de la faz de la Tierra cual dinosaurios. En CeroUno los desenterramos y rescatamos a nuestros favoritos.

38.

LOS HITOS DE LA RED

Internet nos encanta. Es nuestro mundo. Nuestra necesidad para existir. Acá desglosamos los trece hitos más importantes del fenómeno más trascendental de las últimas décadas.

48.

CARIRO AL MANDO

“Cariro” Ibarra, el reseñador de videojuegos más joven de nuestro país, nos cuenta sus secretos, sus juegos favoritos y lo que hace con su tiempo libre. Más allá de jugar, claro está.


NOTICIAS ‡

Toshiba dice adiós a su HD DVD Ya es oficial. Y no hay vuelta atrás. Toshiba renunció definitivamente a su formato HD DVD, tras una épica batalla con el otro formato en competencia, el Blu-ray, desarrollado por Sony. ¿El botín? La hegemonía de los nuevos DVD con contenido en alta definición. Toshiba Corp. acaba de afirmar que el mercado de los chips para las máquinas de HD DVD cesará oficialmente para fines de marzo. Pero la cosa no termina ahí. Durante el último tiempo, el negocio del PlayStation 3, también de Sony, ha aumentado considerablemente con una cifra cercana a los 10.5 millones de consolas vendidas en el mundo. Algo no menor, si consideramos que el PS3 incluye y trabaja sobre un formato de disco Blu-ray. Sony debe estar sobándose las manos entones, pues la industria finalmente va a tener un interesante empujón ahora que la máxima de la consola es que su reproductor Blu-ray es el más barato del mercado. Parece que finalmente la esquiva consola le pegará el palo al gato este año.

> www.blueray.com

IBM apuesta por juego tridimensional gratuito La Industrial Business Machine (IBM para los amigos) estaba calladita, pero eso no quiere decir que no esté haciendo cosas. Porque el gigante computacional de Nueva York no sólo reportó ganancias de casi 11 mil millones de dólares durante el pasado año fiscal. Además, acaba de lanzar PowerUp, un nuevo juego online en el marco de la “Semana de la Ingeniería” que se desarrolló en Washington D.C. y de la cual IBM es actor desde 1990. Su peculiaridad se centra en tres puntos: su descarga absolutamente gratuita desde el sitio especialmente creado para el juego, su atractivo formato tridimensional y el fin educativo por el cual se creó. Claro, porque el juego está dirigido a niños, jóvenes y estudiantes, quienes deberán aprender los principios de la ingeniería para salvar al mundo de Helios de un inminente desastre ecológico. Todo ya está disponible en www.powerupthegame.org.

nvidia lanza chip gráfico de última generación

Silicon Valley asustado por pérdida de trabajadores

La pérdida de personal del segundo tipo en Silicon Valley aumentó de un 46% a un 52% durante los últimos cuatro años, según el reporte anual de esa corporación, Index of Silicon Valley. La cifra puso la alarma entre los ejecutivos de la zona tecnológica. Y no es para menos. Esta clase de trabajadores, que incluye secretarias, oficinistas y otros similares, es el soporte principal para las funciones del primer rango, en donde convergen los mecanismos económicos del sector. La migración se debe a las ventajas de todo tipo que está ofreciendo el Condado de San Mateo –al lado de San Francisco– donde actualmente se ubican importantes compañías biotecnológicas como Genentech.

APX 2005. Ese es el nombre del procesador móvil que Nvidia lanzó durante el mes de febrero, capaz de abastecer más de diez horas de reproducción en video y con un consumo energético mucho menor de lo esperado. El chip puede comprimir o descomprimir 720p sobre un microprocesador ARM11 a 750 MHz. Al compararlo con las actuales tecnologías de última generación como los touch-screen, este chip tiene una capacidad cuatro veces mayor que la de dichos aparatos. Eso sí, el procesador será compatible solamente con los móviles que utilicen el formato Windows Mobile, lo que hará de estos próximos celulares los nuevos laptops del futuro.

> www.siliconvalley.com

> www.nvidia.es

> www.ibm.cl

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AVISO

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NOTICIAS ‡

Napster + Entel = Descarga Musical Napster regresó. Es cierto. Con nuevos dueños y sin el sentido original de sus inicios. Pero ha vuelto. Y en Chile lo hizo de la mano de Entel PCS. La idea es que por $ 1.290 se pueden descargar canciones desde un catálogo de cuatro millones de temas. El servicio se llama Napster Mobile y hoy pertenece a la empresa Roxio. Ahora, y bajo un nuevo marco legal, Napster, a través de Entel PCS, el nuevo sistema de descarga es en formato WMA y con dispositivo anticopia (DRM) que evita la piratería. Es como una especie de tienda online, tipo iTunes, pero que sí está disponible para nosotros.

> www.entelpcs.cl/ishop/napster

Phil Harrison renuncia a Sony Esto como que pasó sin mucho bombo, pero es importante: Phil Harrison, presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios renunció a la compañía tras ciertos comentarios dichos en la pasada Game Developers Conference 08, en donde dejaba ver la frustración que sentía hacia Sony Japón por el poco apoyo y reticencia hacia el área de juegos online y de comunidades sociales y jugadores casuales. Por lo pronto, Kaz Hirai, el mismo que asumió los zapatos de Ken Kutaragi a fines de abril del año pasado, se hará cargo de las operaciones del gigante japonés. Está claro que la “insolencia” del calvo y británico Harrison le debe haber costado caro frente a sus jefes orientales y que su salida no fue en los mejores términos. Eso, o los nipones no pudieron tragarse su propio orgullo. Consideremos que la Wii y la Xbox 360 le han pegado respectivos palos al gato conectándose a Internet. El respetado Harrison entró a Sony en 1992 y desde entonces ha tenido una nutrida participación en el desarrollo del área de videojuegos, tanto en Europa como en los EE.UU. ¿Planes inmediatos? Nada concreto, pero los rumores apuntan a que se sumaría a las filas de Atari, y así reflotar la compañía. No es malo..

> www.scei.co.jp/index_e.html

Fin al “traffic shaping” Que Telefónica y VTR hayan decidio triplicar la velocidad de la banda ancha para sus ausuarios, perfecto. Merecido. Cool. Pero el traffic shaping (esa vil técnica usada por los proveedores locales para bloquear los accesos a ciertos servicios a Internet, como los de intercambio peerto-peer), sigue siendo una amenaza. Cómo no, si el propio Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello, criticó el bloqueo que algunas compañías hacen del peer-to-peer en el marco de la tercera entrega de satisfacción de clientes de telecomunicaciones. ¿Entonces? Durante 2008, la Subtel normará el acceso a Internet y castigará sin misericordia el “traffic shaping”. Ya era hora. > www.subtel.cl

Nuevas tarjetas telefónicas con sistema VoIP

Hablar por Skype mientras te apuraban por el computador ya no será un problema. La telefonía IP acaba de sacar tarjetas de prepago que utilizan el mismo sistema VoIP que las llamadas hechas por Skype. La única diferencia es que se agrega el servicio local medido y un código para llamar desde y para cualquier teléfono fijo. Y lo mejor, es que sigue siendo igual de barato que las llamadas vía PC. “Voisscard”, de la firma Redvoiss, fue la primera tarjeta de prepago con estas características en salir al mercado. Para adquirirla se puede ingresar directamente a la página web (www.redvoiss.cl) y luego completar los datos cancelando el monto requerido. Otra de las prepagos es la tarjeta Hablatel de la marca Itel, la cual puede adquirirse en los mismos kioscos. Sus ofertas van desde los $ 22 el minuto para todo Chile hasta los $26 el minuto para Argentina o EE.UU.

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‡ coleccionablES

UN LIBRO

Alucinaciones.TXT El teniente Bello desaparece y reaparece en una realidad alternativa donde Chile va perdiendo la Guerra del Pacífico; ciclistas en ciudades cyberpunk; una ley marcial que prohíbe armar aviones a escala; un monstruo en un campo de concentración en el Chile del 76. Ésas son algunas de las propuestas de este volumen, publicado por Ediciones Puerto de Escape y que pretende mostrar el nivel de la actual literatura fantástica chilena. Edmundo Paz Soldán dijo hace poco que la mejor ciencia ficción en español se estaba haciendo en Chile y puede que sea cierto. www.puerto-de-escape.cl $ 6.670.

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por francisco ortega

UN JUGUETE

UN CÓMIC

UNA SERIE

¿Cuál sería la tortura definitiva para Homero? Un infierno en que la eternidad sea igual a una máquina de rosquillas que nunca se detiene. Dantesco y divertido. Homero come hasta reventar y luego de reventar, continúa. La idea apareció en uno de los tantos especiales de Halloween y McFarlene Toys no demoró en convertirlo en figura de acción (para no ser despectivos). Aparte de Homero, el kit incluye la figura del diablo y un complejo mecanismo para que la máquina en verdad funcione. De pelos.

Jeffrey Brown es uno de los nombres claves del nuevo cómic gringo. Dibuja con un estilo cuasi infantil y fuera de sus libros, Brown es el encargado de la parte gráfica de los Clap Your Hands Say Yeah! Inverosímil y Torpe son las dos primeras novelas gráficas de la llamada Trilogía de las Novias, autobiografía en el que plasmó su historia amorosa. Inverosímil es el relato divertido y nostálgico de cómo el dibujante y guionista perdió su virginidad; y Torpe, el camino que lo llevó a traicionar y a ser traicionado por el primer amor de su vida. Si te gustó la película Juno, con esto vas a tocar el cielo.

Sólo trece capítulos, sin segunda temporada, bastaron para convertir a esta miniserie en la más comentada del 2007. Comparada con Twin Peaks y con una veintena de premios, llega al fin al cable latino. La historia parte con una chica joven que es encontrada ensangrentada en el departamento de su novio, que fue asesinado. Pero no todo es lo que parece y la gracia es que al final de cada capítulo se descubre que todo lo que hemos visto es mentira. Es tramposa, apasionante y adictiva. Mezcla de House con Lost, con John Grisham y Hitchcock.

El Infierno según Homero Simpson

Toyhunter. www.toyhunter.cl Providencia 2198, local 56. $ 17.000.

Inverosímil / Torpe

www.shazamcomics.cl Huérfanos 714, local 8. $ 13.000 c/u.

Damages

AXN Martes, 22:00.

UN DISCO

Disco 4 Pet Shop Boys

A nivel canción, es probable que Neil Tennant y Chris Lowe sean los mejores DJs del mundo. A diferencia de los otros “discos”, en esta oportunidad se atrevieron a salir de las fronteras del ego para trabajar sobre canciones de ilustres colegas suyos. La placa larga con “Read my Mind” de The Killers, continuando con una nueva versión para “Hello Spaceboy”, el dueto que hace algunos años realizaron con David Bowie. “Integral”, incluido en Fundamental es un reencuentro con su propio trabajo, pegado a “Walking on Thin Ice” de Yoko Ono. Notable. $ 9.000, aprox.


Los 10 mejores personajes

top 10 cerouno ‡

de videojuegos los personajes de videojuegos están alcanzando una vitrina en la cultura pop que rivaliza con los mismísimos monos animados. Es más, Mario ya es más popular que el ratón Mickey. Acá, una lista con los diez más populares, según cerouno.

Mario (Super Mario Bros.)

El más famoso de todos y un héroe de proporciones épicas. Y eso que es sólo un gásfiter italiano. Originalmente llamado “Jumpman”, fue creado por el japonés Shigeru Miyamoto en 1981, como el protagonista del Donkey Kong. Gran tipo este Mario, su nobleza y heroísmo sólo se han visto ensuciadas por mentes perversas que aseguran que el personaje es homosexual (por su “ternura”) y que es drogadicto (esos hongos que dan “poderes”). Da lo mismo. A estas alturas, Mario es sin duda más famoso que el mismísimo Mickey Mouse. Walt Disney, retuércete en tu tumba criogénica.

Donkey Kong (Donkey Kong Country)

Donkey Kong quiere decir literalmente “Burro Kong”. En Japón, el juego se llamaba Crazy Kong, que algo más de sentido tenía. Es decir, hablamos de un gorila que se rapta a una chica y le lanza barriles al héroe. Como sea, el mono también fue creado a principios de los 80 por la fértil mente de Shigeru Miyamoto. El año 1994, el gorila tuvo su propia línea de juegos (el gran Donkey Kong Country) y un enchulamiento que incluía hasta corbata. Hoy, junto a Mario, es uno de los personajes más queridos y populares de Nintendo.

Lara Croft (Tomb Raider)

Un buen día de 1996, el programador Toby Gard diseñaba a la heroína de un nuevo juego de aventuras llamado Tomb Raider, una especie de Indiana Jones femenina. Un día, “jugando” con la anatomía y las curvas de la chica, Gard cometió un “error matemático”, y la chiquilla quedó con ese característico busto que ha conquistado a miles de gamers que probablemente nunca habían visto algo así en la vida real. A tal punto, que Lara Croft no sólo ha tenido dos películas (ambas protagonizadas por Angelina Jolie), sino que además, el libro de récords del Guiness la tiene considerada como la heroína de videojuegos más exitosa de la historia. Trivia: originalmente, el personaje iba a ser sudamericano. Su nombre: Laura Cruz.

Master Chief (Halo)

Ah, Master Chief. El gran súper-soldado-sin-cara-genéticamente-mejorado es el principal héroe y sin duda el mayor ícono de la Xbox y la división de juegos de Microsoft. Creado por los estudios Bungie en el 2001, el personaje tuvo una vitrina pocas veces igualada en un videojuego durante el lanzamiento del Halo 3 el año pasado. El mono, hoy disponible en poleras, figuras de acción, tazas, cómics, disfraces y miles de ítems, fue sin duda uno de los personajes más populares durante el 2007. ⁄ 2008*03


Solid Snake (Metal Gear Solid)

En un mundo donde los héroes de videojuegos se hacen famosos por rescatar princesas o por disparar a mansalva con metralletas en cada brazo, Solid Snake fue una revolución. Creado por el japonés Hideo Kojima en 1987 y con múltiples juegos desde entonces, la gran gracia de Snake –un capacitado espía mezclado con operativo de fuerzas especiales– es que su arma principal es el camuflaje: pasar inadvertido en las propias narices de sus enemigos, sólo armado de una radio, una pistola, un par de binoculares y un paquete de cigarrillos. Más cool, imposible.

Kratos (God of War)

Violento, brutal, intrépido, poderoso, arrogante y calvo. Ese es Kratos, el pálido espartano que es traicionado por los dioses e inicia su camino a Atenas, para saciar su sed de venganza frente al mismísimo Ares, dios de la guerra. Creado por David Jaffe en el 2005, Kratos podría ser un héroe cinematográfico perfecto (¿Vin Diesel?). Sus batallas son de antología. Y si a eso le sumamos que el tipo, además, le gusta el buen sexo griego –como se aprecia sorpresivamente en el juego–, tenemos un potencial éxito de taquilla cinematográfico y a un nuevo héroe de acción.

Samus Aran (Metroid)

La primera gran heroína en el mundo de los videojuegos. Fue creada por Makoto Kanou en 1986 para el primer juego Metroid, en el NES. Ella es una cazarrecompensas y lo más sorpresivo de todo es que, tras su cibernético traje, nadie siquiera sospechó que en su interior podía encontrarse una atlética chica. Pero así fue, al más puro estilo Sigourney Weaver en Aliens.

Pac-Man

Un clásico imperecedero, favorito de las chicas y de los nostálgicos ochenteros, el Pac-Man fue probablemente el primer personaje “famoso” en el mundo de los videojuegos. Con su simpleza característica, el mono creado por Toru Iwatani en 1980, se transformó en un ícono pop de la década. Tanto así, que para graficar esos plásticos años se ocupa casi universalmente al mono. Muy pocos pueden lograr eso. Wacka-wacka!

Sonic The Hedgehog (Sonic)

Érase una vez, hacia finales de los ochenta, en donde dos consolas se peleaban por atraer al mundo gamer. Por un lado estaba Nintendo, cuya mascota oficial era Mario. Y por el otro, estaba la también japonesa Sega, que tenía a Sonic, un puercoespín azul con cara de picarón como estandarte. Seamos justos: Sonic siempre fue más cool, más pillo y hasta más adulto que Mario. Hoy, ambos monos aparecen juntos en la Wii participando en las Olimpíadas o en juegos de pelea. Sonic definitivamente ya no es lo de antes.

Duke Nukem (Duke Nukem 3D)

Hípermachista, voz carrasposa, egocéntrico, fumador de puros, violento, mujeriego y sobre todo, vulgar. Ésas son sólo algunas de las características que definen a este singular personaje creado por id Software a mediados de los 90 y que glorificaron la cultura pop de la basura norteamericana con un humor desopilante. Lástima que la saga ha quedado en el limbo ¡por más de una década! Pero id asegura que el cacareadísimo Duke Nukem Forever se viene. En algún momento, mientras estemos vivos. Con suerte. 2008*03 ⁄


Los elegidos de

CEROUNO

Por ALEJANDRO ALALUF

ELE DEL GIDO MES

BURNOUT PARADISE

H

(Criterion / Electronic Arts) abía expectación, ansiedad y por sobre todo, curiosidad. El popular título de carreras diseñado por Criterion, y que está orientado a gente que justamente NO le gustan los juegos de carrera tradicionales tipo Gran Turismo, daba un cualitativo salto para las actuales consolas. Porque más allá de contar con el clásico tono de choques, velocidad extrema y destrucción automovilística que ha hecho de esta saga una favorita, hay un par de novedosos detalles: espacios abiertos y jugabilidad online. Todo eso, claro, sobre la base de grandes mejorías gráficas y finísimos detalles a la hora de apreciar un auto estrellándose contra otro entre vidrios y fierros retorcidos. Aclaremos de inmediato: los gráficos de este nuevo Burnout son sobresalientes en ese sentido. Pero es la libertad de manejar donde a uno se le antoje y tomar las pruebas que uno guste lo que hace que el título destaque entre los anteriores capítulos que poco innovaron el estilo. Estilo de juego que nos encanta: se mantiene esa adrenalina de velocidad, las locas y agresivas carreras, los exuberantes choques y los escenarios exóticos de fondo. Lo que ya no está son los menús de carga, la selección de carreras y el avance por medallas obtenidas. En vez, estamos en Paradise City, ciudad abierta (que sí, algo tiene que ver con

Guns n’ Roses). En ella, conviven escenarios rurales y urbanos en amplios espacios, llenos de puentes, atajos, túneles y caminos secundarios. En algunos cruces y puntos de encuentro se hayan repartidos los eventos y las distintas carreras, 120 en total. No hay que clasificar ni nada: todo está disponible desde que se aprieta por primera vez el acelerador. En palabras de Alex Ward, uno de sus creadores, es una “total reinvención de la franquicia”. Ahora existen condiciones climáticas y ciclos de noche y día que pueden alterar el desempeño al manejar. También, existen montones de datos, puntajes y estadísticas para tener todos los detalles a mano. Y la pregunta del millón: ¿hay “Crash Mode”, acaso lo mejor de la saga, en donde chocar y cometer la mayor destrucción posible era la premisa? Sí y no. El tradicional “Crash Mode” ya no está, pero sí una nueva versión llamada “Showtime”, a la cual se puede acceder en cualquier momento del juego. El título ha tenido una muy buena recepción por parte del público, lo que lo ensalza como el juego de carreras que hay que tener. Porque nunca chocar fue tan divertido. www.ea.com/burnout/paradise

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‡ nuevos títulos

KANE & LYNCH: DEAD MEN

HELLGATE: LONDON

Kane & Lynch prometía montones. Desarrollado por los mismos daneses creadores de la saga Hitman, este juego en tercera persona debió haber sido el buddy game de la temporada. Pero algo pasó en el camino. El juego es un oscuro drama de acción en donde un criminal condenado a la pena capital es rescatado camino a su ejecución por un sicópata y una banda compuesta por sus ex empleadores. La secuencia inicial es notable y es un ejemplo de cómo desarrollar un buen escenario de acción: intenso, violento, rápido, dinámico y altamente entretenido. Lo que sigue es una historia que perfectamente podría haber sido sacada de alguna película: Kane es el criminal que ha sido liberado. El objetivo no es salvarlo si no que darle una segunda oportunidad para que pague sus deudas con sus antiguos empleadores. De lo contrario, asesinarán a su mujer y a su hija. Para que el tipo no se arranque con los tarros, tenemos a Lynch, un paranoico esquizofrénico ultraviolento y bajo medicación que funciona como una especie de chaperón de Kane. Digamos de inmediato que los diálogos entre ellos son de lo mejor que hemos podido apreciar en un título de estas características. Ambos no se caen bien, pero se necesitan. El resultado es hilarante y dramático al mismo tiempo. El juego se desarrolla similarmente a otro clásico de Eidos, el Freedom Fighters. La acción es en tercera persona, con manejo de aliados y sistema cooperativo offline, en donde dos jugadores pueden disfrutar de la acción al mismo tiempo. Sin duda, ésta es la mejor forma de aprovechar el juego. Pero quizás por lo que más se recuerde al Kane & Lynch es por la polémica que generó en su lanzamiento, cuando el editor de una publicación de videojuegos fue despedido por una mala crítica al juego, siendo que éste auspiciaba el sitio. Cosas del fútbol.

A pesar de que los fanáticos lo nieguen, el PC está quedando relegado a juegos de nicho. Si antes el PC era una plataforma más, ahora se ha transformado en un bastión para simuladores, aventuras de rol masivo y de estrategia. Ni siquiera los shooters en primera persona –género punta de lanza para los computadores personales– ha podido resistir al atractivo poder y accesibilidad de una consola. Es lógico: poner el disco y ya. Listo. Plug’n play. El caso del Hellgate confirma lo anterior: un título exclusivo para PC, que eventualmente podría caer a las consolas, pero que se siente mucho más cómodo en un computador. Y cómo no, es justamente un juego de estrategia en tiempo real con toques de shooter en primera/tercera persona y de multiplayer masivo, con pagos de suscripción, formación de clanes y todo. El resultado final es interesante, a ratos entretenido, pero no impresiona. Cómo sí lo hizo, por ejemplo, el World in Conflict, comentado no hace mucho en estas páginas. Si bien el título posee elementos para una campaña a solas, son los elementos en línea los que le sacan el jugo al Hellgate. La premisa está ambientada en un Londres post apocalíptico. Es el año 2038 y la capital inglesa está dominada por diversos demonios que infestan calles, laberintos y zonas abiertas de la ciudad. Como buen juego de rol, el personaje que se elige para combatir los bichos dependerá de los gustos del jugador y las distintas clases disponibles. Además, presenta un motor capaz de generar enemigos y mapas al azar, lo que le otorga una frescura única. Muy similar en estructura al clásico Deus Ex, pero enchulado para las nuevas generaciones, Hellgate: London es un juego específicamente diseñado para gente que aún se mantiene fiel a jugar en un PC, que prefiere un mouse y un teclado antes que un joypad.

www.kaneandlynch.com

www.hellgatelondon.com

(IO Interactive / Eidos)

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ASASSIN’S CREED: ALTAIR’S CHRONICLES

(Flagship Studios / Electronic Arts)

Xbox 360

PlayStation 2

PlayStation 3

(Gameloft / Ubisoft)

De la mano de la desarrolladora francesa Gameloft –especialistas en videojuegos para móviles–, esta nueva versión viene a ser una especie de precuela del juego original, en donde se puede investigar más de la historia pasada de Altair, protagonista y héroe de estas aventuras. Digamos de inmediato que quienes quieran encontrar la vasta exuberancia de escenarios y muchedumbres que hicieron del original un hit, se llevarán una tibia decepción. Más bien, sería ingenuo pensar lo contrario. En vez, los desarrolladores han logrado recrear un mundo 3D que si bien no es igual al original, sí captura la esencia del juego, el ambiente de las cruzadas, los recovecos, las azoteas, etc. sacándole el jugo al máximo al potencial del Nintendo DS. Tanto así, que increíblemente hay largas pantallas de carga entre etapas, como si el juego funcionara con discos (en vez de cartuchos). Eso inmediatamente es punto en contra. Porque la gracia de la carga en cartuchos es justamente eso: la inmediatez. La filosofía de estas crónicas es similar al original, pero deja a un lado todo el “sorpresivo” rollo futurista. Estamos en el año 1190, en medio de las Cruzadas. Sarracenos y cruzados luchan por el control de Jerusalem. La misión del protagonista –un joven asesino– es encontrar un cáliz que podría poner fin a la Guerra Santa. El título sustenta la acción en la pantalla superior, con un mapa en la parte inferior y algunos puzzles interactivos. Como es de esperar, el espíritu de la saga Prince of Persia está presente: escalando paredes, caminando por vigas, caminando a escondidas y asesinando enemigos sin que éstos se den cuenta. La experiencia es agradable, entretenida y novedosa considerando los clásicas juegos para esta consola. No perfecta, pero bueno, ¿qué título para la DS lo es? www.assassinscreed.us.ubi.com

PSP

Wii

Nintendo DS

PC

MAC


nuevos títulos ‡

DEMENTIUM: THE WARD

SMACKDOWN vs. RAW 2008

TUROK

A veces los juegos de Nintendo pueden ser extremadamente radicales entre sí. Por un lado, están los clásicos juegos que se asocian al gigante japonés: títulos simpaticones, coloridos, con personajes tiernuchos y, en general, con un carácter decididamente infantil o familiar. Por otro, Nintendo se ha granjeado una cierta fama con juegos que son violentos, sangrientos, retorcidos y definitivamente adultos. Y decididamente truculentos. Por ejemplo, la saga Resident Evil. En el caso del Nintendo DS –donde abundan sobremanera justamente los títulos tiernuchos– pasa lo mismo: Por todos los juegos de rol, puzzle o con criaturitas, aparecen títulos como éste, perversos, oscuros e incluso terroríficos. En Dementium, bajo una perspectiva en primera persona con escenarios en 3D, eres un tipo que despierta en un viejo y, al parecer, abandonado hospital. Obviamente el objetivo es sobrevivir dentro de esta sofocante y opresiva atmósfera repleta de puzzles, misterios y horripilantes personajes, al parecer, tratrados con ingeniería genética, que deambulan por los pasillos. ¿Tu arma? Sólo una linterna. ¿El objetivo? Escapar con vida a través de la interacción con la pantalla táctil. A pesar de su corta duración, el juego guarda relación con otros similares para la DS como el Touch the Dead –por su uso en primera persona y la ambientación– o el Hotel Dusk, por sus extensas dosis de misterio, puzzles e investigación interactiva. Además, gracias al stylus los controles son fluidos, rápidos y cómodos, cosa que se agradece. De hecho, este tipo de juegos –escasos en esta consola– se agradecen. Sugerencia: para lograr una mayor experiencia, se recomienda jugarlo con audífonos. En serio. Quita hasta el hipo.

Si los juegos de fútbol como el Winning Eleven o el FIFA son de lo más popular entre los fanáticos del balompié, entonces este título debiera estar en las casas de toda la gente que asistió al pasado espectáculo de la WWE. Es un must. Obviamente, es el último de la serie de títulos basado en la mega popular franquicia norteamericana de la lucha libre profesioanl, y el primero para las nuevas consolas. Y bueno, no sólo hay una evidente progresión visual en los gráficos, sino que también hay novedades en las mecánicas de pelea: ahora además de los ataques característicos de cada peleador, hay una categoría de pelea secundaria que complementa lo anterior. La variedad de llaves, enganches y patadas es gigante y atractiva y los controles, luego de acostumbrarse a la a veces sobrecogedora cantidad de combinaciones, responden bien. En general, es definitivamente un paso adelante en la saga. Se ven y se notan los cambios (a diferencia de las nuevas versiones de los juegos de fútbol). Lo más importante: sí, están todos los peleadores, los más populares y los que estuvieron en nuestro país. Están John Cena, The Undertaker, Bobby Lashley (en portada), Triple H, y muchos más, aunque en algunas consolas la lista varía. El juego permite también diversos modos de jugabilidad y combate: existen ocho modalidades, cada una con sus propias características, se puede pelear con las estrella de las WWE, se pueden crear nuevas “estrellas” o se pueden administrar marcas como gerente (de la ECW, Raw y SmackDown!). Por otro lado, las modalidades de pelea incluyen King of the Ring, lucha de escaleras, batalla real, cámara de eliminación, etc. Tal como en la tele donde, como siempre, nadie termina herido.

Atención para los nostálgicos, este Turok no es precisamente una continuación de la saga iniciada en 1997 para el Nintendo 64, y que fue una pequeña sorpresa al mezclar en un juego de disparos tradicional elementos jurásicos como dinosaurios, junglas y su protagonista, un indio nativo norteamericano que cazaba velociraptors y mercenarios. Todo, sacado originalmente del cómic del mismo nombre. En vez, esta es una reinvención. Ignorando los seis títulos anteriores basados en esa premisa original, la franquicia fue retomada por los estudios Touchstone y rediseñada como un sólido shooter en primera persona, pero que nunca despega del todo. El indio nativo ya no está, pero los dinosaurios sí, que durante el juego pueden participar como enemigos o aliados, dependiendo del jugador lo que le da un cierto toque táctico al juego. A cambio, el protagonista es Joseph Turok un tipo con entrenamiento militar –y sólo de raíces indias, el único guiño a la serie original– que debe detener a una horda de patos malos en un planeta verde alterado genéticamente. El juego funciona como cualquier shooter y en ese sentido no aporta mayores novedades a un género que ya se sostiene por sí mismo, sobre todo tras la horda de excelentes shooters como el sensacional Call of Duty 4. El Turok se la juega por crear escenarios gráficamente sobrecogedores –la mayoría detalladas y frondosas junglas–, pero que tampoco son algo que logre de verdad destacar. Hay un buen arsenal de armas (incluido el arco y flecha original) que incluso se pueden tomar en ambos brazos, como en el Halo. Pero fuera de eso, y de un buen sistema multiplayer, poco más. Sólo recomendable para fanáticos de las aventuras en primera persona, nostálgicos y fans de Jurassic Park.

(Renegade Kid / Gamecock Media)

www.dementium.com

(Yuke’s / THQ)

www.smackdownvsraw.com

(Propaganda Games / Touchstone Studios)

www.turok.com

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‡ ranking games Fuente: vgchartz.com

Devil May Cry 4 (CAPCOM) Porque para repartir combos y patadas, hay que hacerlo con estilo.

wii sports

(NINTENDO) Viene junto con el Wii, así que no es tanta la gracia. Pero sigue siendo un favorito.

CALL OF DUTY 4: MODERN WARfare

(ACTIVISION) Intenso e inmersivo shooter militar en primera persona. Fabuloso.

LOST PLANET: EXTREME CONDITION

KINGDOM UNDER FIRE: CIRCLE OF DOOM

Más vale tarde que nunca. El entretenido shooter en tercera persona lanzado a fines del 2006 para la Xbox y para PC, finalmente hace su aparición para el PlayStation 3. El juego, que fue creado por Keiji Inafume –famoso por ser el creador de Mega Man y el Ominusha– recrea una interesante historia que pareciera ser un cruce entre la película Starship Troopers y el escenario del inolvidable planeta helado Hoth, en El Imperio Contraataca. Estamos en el futuro. El protagonista es Wayne, un amnésico personaje que busca vengar la muerte de su padre a manos de una letal raza alienígena de bichos arácnidos que pueblan un planeta eternamente helado. Pero eso no será todo: además, habrá que luchar contra mercenarios espaciales y otras dificultades más. Por suerte el juego no sólo cuenta con un saludable arsenal de armas; además, varias partes del juego se desarrollan arriba de poderosos mechas –robots armados que maneja el protagonista– para poder salir adelante y vencer al ejército de bichos y patos malos. Lost Planet tiene una historia relativamente débil y su mecánica no reinventará la rueda, pero seamos justos: la fastuosidad visual de los parajes helados, el sonido del personaje al pisar la nieve, lo vistoso de las explosiones (de lo mejorcito para las nuevas generaciones), su atractivo sistema multijugador y lo entretenido de la mecánica en sí, hacen del Lost Planet uno de los buenos títulos disponibles, especialmente para los usuarios del PlayStation 3 que nunca probaron el juego. Un hallazgo que vale la pena probar, especialmente para los fans de los juegos Capcom. Y ojo, que la secuela ya fue anunciada…

En la cuarta parte de esta saga exclusiva para la Xbox –y la primera para la 360–, Microsoft intenta nuevamente captar más fanáticos en el esquivo mercado oriental. Bueno, al menos la fanaticada chilena es fiel a estos títulos. De ahí que Microsoft Chile haya apostado por este título y por otros de la misma onda. Esta nueva secuela nuevamente está situada en el clásico universo de las aventuras de combate/de rol/tácticas de imaginería animé medieval, con un estilo de juego parecido al del clásico Phantasy Star. O sea, pelos pokemones, espadas gigantes, y diálogos floridos. Como buen título de nueva generación, los mapas y los escenarios son enormes –muchos de ellos generados al azar– y con elementos destructibles. En ese sentido, el KuF también presenta similitudes con otros juegos de la misma onda, como el Ninety Nine Nights, Dynasty Warriors o el Lost Odyssey, que acaba de salir: elementos de rol, con numerosos enemigos en pantalla, combos de ataque, combinaciones de armas, etc. La típica. Lástima que el juego, incluso para los estándares del género, es tremendamente repetitivo y las batallas no poseen ese encanto ni esa pomposidad tan característica en estos títulos. Los escenarios son visualmente atractivos y algunos personajes son divertidos de ver en acción. Pero algo de estas características debió haber entregado más. Sobre todo si la idea es encantar al público oriental, que algo sabe de este tipo de videojuegos. Sólo recomendable para fanáticos. Si es estrategia lo que se busca, mejor es intentarlo por otro lado.

(Blueside / Microsoft Game Studios)

(Capcom / Capcom)

(NINTENDO) Minijuegos a granel para sacarle el jugo a la Wii.

LOST ODISSEY (MICROSOFT) Aventuras medievales para fanáticos de los juegos de rol.

ROCK BAND

(ELECTRONIC ARTS) Bajo, guitarra y batería. Junta dos amigos y ya tienes tu propia banda de rock.

Super Mario Galaxy

(NINTENDO) ¿El mejor juego de Nintendo en años? Así parece.

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Guitar Hero III: Legends of Rock

(ACTIVISION) El sueño de convertirse en un rockstar, al alcance de la mano. Literalmente.

Link’s Crossbow Training

(NINTENDO) Para aprovechar el nuevo periférico “zapper” en la Wii.

www.kufcod.com

www.lostplanet-thegame.com

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wii play

halo 3

(MICROSOFT) Sin duda, el juego más popular de la Xbox 360.

Xbox 360

PlayStation 2

PlayStation 3

PSP

Wii

Nintendo DS

PC

MAC


ultraseven ‡

Los 7 elegidos de

MARCELA DEL VALLE Escapándose entre bambalinas, la actriz Marcela del Valle, una de las protagonistas de la nueva teleserie Mala Conducta, que estrena Chilevisión este mes de marzo, nos revela sus siete favoritos digitales.

1.

NINTENDO WII

Hace tres meses que la tengo en casa y ya se ha convertido en un importante entretenimiento para los ratos libres, por supuesto junto a los amigos. El mando inalámbrico es increíble, te permite jugar de manera intuitiva y natural.

5.

Super Mario Bros

De pequeña, y todavía en la actualidad, es uno de los juegos y personajes que más me gustan en el mundo de las videoconsolas. Simpático y desenfadado, ¡nadie me podía apartar de la pantalla!

2.

IPOD NANO

Aunque anteriormente ya tenía el iPod Classic, me pasé al Nano hace ya unos dos años. Siempre me acompaña. La música es algo que nunca me abandona. Principalmente, porque le da ritmo a la vida.

6.

Equipo Sony Wega Theatre

En casa hemos sido bastante fieles a Sony, y recuerdo que nunca faltó el buen sonido. No veo un hogar sin un buen equipo que le otorgue ambiente en cualquier momento. Con los sistemas Home Cinema se puede conseguir un buen equipo. Y si me dieran a elegir, el Sony Wega Theatre sería ideal.

3.

Cámara Digital Sony DSC-H9

Fotografiar el momento, fuera y dentro de los rodajes, los detalles, las expresiones se ha convertido en una inquietud que me despierta creatividad y al mismo tiempo, me ayuda a mantener buenos y curiosos recuerdos. Aunque las cámaras profesionales todavía no son realmente ligeras, la calidad supera cualquier incomodidad.

7.

DVD Sony CDP-101

En la tele no veo otra cosa que no sean películas. De todo tipo y género. Parecerá extraño, pero prefiero las buenas sesiones de cine en el sofá a ver un programa televisivo. Puedo decir que cuando llegó el DVD, me ayudó a recopilar mucho cine, desde lo clásico a lo actual. Recuerdo, el primer DVD Sony del año en que nací.

4.

MacBook Pro

Por la cantidad de fotos que tengo, necesito un buen computador. Y qué mejor que un Mac y, además, de los más rápidos. Por algo es mi computador favorito: por su sistema gráfico y por lo amable que se convierte a la hora de trabajar con él. Por cierto, el Photoshop es el programa que más utilizo.


fotografĂ­a paula ziegler 2008*03 â „ 15


VIDEOJUEGOS central ‡

Nacieron a comienzos del siglo pasado y se volvieron toda una institución dentro de la comunidad gamer, al punto que crearon su propia tribu: los “flipperos”. Su tecnología era tan avanzada, que llegaron a ser más complejos que un automóvil. Y tras un período de auge, hoy están casi desaparecidos. Casi, porque hay arqueólogos que los rescatan para que tengan su nueva hora de gloria. Aquí, todos los datos sobre esas maquinitas que supieron dejarte “tilt”. Por Rodrigo de la Paz | FOTOGRAFÍAS SOLANGE REYES

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central ‡

U

na escena habitual a principios de los 80: una tarde, después del colegio, en un salón de videojuegos cualquiera, un joven con zapatillas North Star y un voluminoso personal stereo pulsa sincopadamente sus dedos sobre un flipper con el nombre de Golden Arrow. El muchacho puede pasar horas apretando dos botones, reclinado sobre un enorme aparato al que mueve diestramente con sus brazos y caderas para hacer que una bola metálica ruede por una plétora de dispositivos multicolores para sacar el máximo puntaje posible y, ojalá, un juego extra. Expresiones como “credits”, “extra ball”, “replay” y “bonus shot” eran un lenguaje marciano para todos, menos para los “filpperos”. Diez años más tarde, la escena es similar, sólo que con unas Nike y un discman reemplazando al aparato a casete. Pero el flipper sigue ahí, aunque con mejores efectos de sonido y pantallas animadas. Hoy, ambas escenas son un recuerdo. Los flippers tuvieron un prolongado momento de gloria, y hoy están literalmente desapareciendo de las pistas. Estamos quedando “tilt”. ¿Dónde están ahora? ¿Qué se hizo con los cientos de máquinas que amenizaban nuestras noches de juerga y tardes en la playa? Decir que los flippers son más antiguos que el hilo negro no es una gran exageración. El abuelo de estas máquinas

apareció en Francia en 1777 con el nombre de Bagatelle, y consistía en una mesa inclinada con tarugos y agujeros por la que corría una bola impulsada por el jugador. El puntaje estaba dado según los agujeros en que la pelota caía. Aunque respondía al principio de una bola inclinada que rueda por un plano ídem para ganar puntos, aún estaba lejos de lo que hoy conocemos como pinball. El camino a la modernidad se inició en 1871, cuando un inventor británico llamado Montague Redgrave patentó una mejora al Bagatelle: un pistón con resorte que impulsaba la bola, en vez de un taco como el juego original.

que con las décadas se convirtió en un gigante del área. La misma compañía Gottlieb incluyó una innovación que terminó de definir al flipper moderno: las paletitas (o “flippers”) al final de la pendiente, creadas para que el jugador hiciera durar más sus monedas y para añadir un importante factor de destreza al juego, que hasta entonces y por varios años más era mal visto en varios estados de EE.UU. por considerarse un juego de azar. El primer juego en contar con estas piezas fue el Humpty Dumpty, fabricado en 1947. Progresivamente se fueron añadiendo a los diseños de los flippers

El abuelo de estas máquinas apareció en Francia en 1777 con el nombre de Bagatelle, y consistía en una mesa inclinada con tarugos y agujeros por la que corría una bola impulsada por el jugador. Esta versión primitiva del pinball siguió hasta la década de 1930, cuando ocurrieron dos hitos: la inclusión de la electricidad en los aparatos, lo que les permitió llenarse de luces, imanes, efectos y campanitas, y la invención del Baffle Ball por parte de David Gottlieb, una máquina que entregaba cinco bolas por un centavo, lo que la convirtió en un rotundo éxito comercial. Las más de 60.000 unidades vendidas en la era de la Gran Depresión permitieron a Gottlieb establecerse con su propia compañía,

otros elementos clásicos: las “callampas”, las bandas que hacen rebotar las bolas, resortes que las expulsan de los agujeros, la bola extra y la multibola. La siguiente revolución ocurrió en 1975 cuando apareció el Spirit of 76, de Mirco Games, el primer flipper que utilizaba microprocesadores. Hasta entonces, las máquinas empleaban tecnología electromecánica, y así nacieron los flippers “solid state”, y con ellos, los efectos de sonido, las musiquitas y juegos más sofisticados.

la liga del flipper

Puede que los flippers ya no se sigan fabricando masivamente, pero las máquinas remanentes siguen trabajando activamente en diversas ligas de competición que están profesionalmente organizadas, sin nada que envidiar a la FIFA ni a la ATP. Existen ligas locales en Estados Unidos, y ligas nacionales en Italia, Canadá y Japón. La más grande e importante es la International Flipper Pinball Association (IFPA), dirigida por Josh y Zachary Sharpe, hijos de Roger Sharpe, quien ayudó a legalizar las máquinas en Nueva York. IFPA está preparando el Campeonato Mundial de Pinball, que se realizará del 28 al 30 de marzo en Las Vegas. Participarán 65 “flipperos” de todo el mundo para competir en tres categorías: máquinas electromecánicas, de estado sólido y con pantalla de matriz de punto. Luego los jugadores deberán hacer sus puntos con juegos clásicos como el Buck Rogers, KISS, Mata Hari, Black Hole, The Addams Family, Doctor Who, Terminator 2, Fish Tales y más. El ganador se llevará US$ 6.000 más un flipper nuevo regalado por Stern.

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marcelo cabrera _ flipperhouse.

manuel farías _ flippermania.

LOS RÉCORDS

Con el auge de los juegos de video, el flipper fue decayendo hacia fines de los años 80. Pero en los 90 hubo una resurrección gracias a la incorporación de tecnología digital más sofisticada y a la entrada al mercado de Capcom y Data East, que iban a la par con las ya muy establecidas Williams, Gottlieb y Bally. Llegaron los flippers con pantallas de matriz de punto, muchas voces digitalizadas, música basada en sampleos de instrumentos reales y juegos llenos de detalles y elementos originales, como el inolvidable Dedos en The Addams Family (Bally, 1992), el cañón disparador de bolas del Terminator 2 (Williams, 1991) o las máquinas con pantalla de video y animaciones como el Revenge from Mars (Bally, 1999). Sin embargo, el fin llegaría de todas maneras. Entre 1995 y 1999. Cerraron Gottlieb, Capcom y Williams (que había comprado a Bally en 1988). Sega Pinball (que previamente había adquirido a Data East) vendió todos sus activos a Gary Stern, justamente presidente de Sega Pinball, quien fundó su propia compañía: Stern Pinball, ahora único fabricante mundial de flippers y que cuenta con títulos como Austin Powers, Lord of the Rings, The Simpsons, Elvis, el de la película Piratas del Caribe y Spiderman, lanzado el año pasado a propósito de la nueva secuela. 2008*03 ⁄ 19

¿Y QUÉ PASÓ EN CHILE? ¿Dónde están ahora los flippers que poblaron los Deltas, Flipperlandias, Dianas y otros arcades? En los 80, con los tres locales que Entretenimientos Diana tenía en Santiago, los más de 30 que tenía Delta en todo el país y los que existían en balnearios y otros barrios, existía una buena cantidad de máquinas en el país. Bastantes. Pero con el progresivo cierre de los salones de juegos, las máquinas están desapareciendo. ¿O no? En su sitio web, Diana (www.diana.cl) ofrece a la venta varias máquinas del local de Ahumada, que cerró durante el 2006. Además, en Chile hay gente que se dedica a rastrear, adquirir y reacondicionar viejos flippers para dejarlos como nuevos, y luego arrendarlos a productoras, bares o locales, o derechamente venderlos a coleccionistas nostálgicos, que sueñan con tener, digamos, un Alien Poker (Williams, 1980) en su sala de estar. Marcelo Cabrera (40) es uno de ellos. Su empresa Flipperhouse (www.flipperhouse.cl), que se dedica a reacondicionar, vender y arrendar flippers, empezó prácticamente por casualidad, hace diez años. “El sueño de toda mi generación era tener un flipper en la casa. Entonces cuando tuve un poco de plata me puse a buscar, y encontré que todas las máquinas estaban en desuso, abandonadas,

El más caro: Aaron Spelling, máquina de la cual Data East hizo sólo dos unidades en 1992 con un precio de US$ 120.000, a pedido de la esposa del legendario productor televisivo, Candy, para regalárselas en su cumpleaños. El flipper electrónico más vendido: The Addams Family, de 1992, con 20.270 unidades fabricadas. A eso hay que sumarle mil unidades de The Addams Family Special Collectors Edition, fabricadas dos años después. De hecho, según el sitio PinPedia, este flipper encabeza las ventas hechas en remates online desde 1998, con 369 máquinas vendidas a particulares por un monto total de US $ 18.039. El primero con éxito comercial: Baffle Ball, de 1931. Llegó a vender 60.000 unidades. El primero con pantalla de matriz de punto para animaciones: Checkpoint, de 1991, construido por Data East.

el flipper en el coa chileno Según el profesor Jaime Campusano, el popular término “valer callampa” viene de los flippers, justamente porque las clásicas tres callampitas presentes en muchas máquinas otorgaban muy poco o nada de puntaje cuando la bola las golpeaba. Ergo, si algo vale callampa, es que no vale nada.


central ‡ LOS GRANDES NOMBRES Keith Edwin: A sus 36 años es el jugador número uno del mundo, según World Pinball Player Rankigs. David Gottlieb: Creador de ‘Baffle Ball’ y fundador de la compañía que lleva su nombre. Su empresa prácticamente definió el flipper que conocemos actualmente. En 1977 Gottlieb fue vendida a Columbia Pictures, y pasó sucesivamente por varios dueños hasta que cerró en 1996. Steve Kordek: Diseñador de juegos para Gottlieb y luego Williams, inventor nada menos que de las paletas (“flippers”) y la multibola. Se retiró en 2000. Pat Lawlor: Diseñador de juegos, creador de The Addams Family y The Twilight Zone. Ahora trabaja para Stern, para quien diseñó Ripley’s Believe it or Not! y Family Guy. Ray Moloney: Trabajaba como distribuidor de los juegos de David Gottlieb, hasta que decidió formar su propia fábrica de flippers y en 1932 fundó Bally, nombre basado en su primer y exitoso juego, Ballyhoo. La empresa vendió a Williams su división de pinballs en 1988 y ahora se dedica a hacer juegos para casinos. Montague “Monty” Redgrave: Inventor del disparador de bolas con resorte, cimiento del flipper moderno. Roger Sharpe: Jugador de flippers que logró, mediante su testimonio judicial, que los flippers fueran considerados legales en el estado de Nueva York. En 1976 se presentó ante el concejo de la ciudad y probó que no era un juego de azar (y por ende prohibido), sino de destreza, y lo hizo anunciando a dónde iría exactamente una bola que él lanzaría según la tensión aplicada al resorte del disparador. El resultado del juego fue exactamente el que él predijo y se levantó la prohibición contra los flippers. Actualmente es el jugador Nº 227 del mundo, según World Pinball Player Rankigs, y sus hijos Zach y Josh ocupan respectivamente el cuarto y quinto lugar. Harry Williams: Diseñador del juego Contact (1933) para Pacific Amusements, el primero en usar campanas y el efecto de expulsar la bola desde dentro de un agujero. En 1944 fundó su propia empresa de juegos, Williams. La compañía ahora se dedica a fabricar máquinas para casinos.

en bodegas y a la intemperie. Compré lo mejor que había: un flipper Space Invaders de 1980, que me costó $60.000 y estaba en muy mal estado”. Con esfuerzo, tiempo, ensayo y error, Marcelo logró dejarlo en buenas condiciones. Al poco tiempo, juntó seis máquinas y lo que inició como pasatiempo se transformó en negocio al ver que había un mercado de gente dispuesta a pagar por tener un flipper propio para jugar sin parar. Flipperhouse trabaja con técnicos eléctricos especialistas y hasta se valen de tecnología digital para sus

y dueños de empresas, gente que tiene ese espíritu de niño. Un 90% de mis clientes son particulares, el resto son locales comerciales”, cuenta. Ellos adquieren los flippers haciendo un minucioso trabajo de rastreo, principalmente en zonas rurales y en ciudades como Chillán y hasta Quellón. Marcelo tiene unos 90 flippers en su bodega, mientras que Manuel tiene unos 25. Pero ojo, tener un flipper no es un gusto barato. Una máquina reacondicionada no cuesta menos de $500.000, cifra

Tener un flipper no es un gusto barato. Una máquina reacondicionada no cuesta menos de $500.000, cifra que en buena parte se debe a lo difícil que es recuperarlas. trabajos. Por ejemplo, una cubierta ajada es escaneada, luego retocada en Photoshop y después impresa en una lámina plástica para reinstalarla en el flipper. Manuel Farías (32) es otro de estos “restauradores” con su empresa Flippermania (www.flippermania.cl), que además trabaja con arcades y otros juegos para bares. Al igual que Marcelo, su clientela habitual son hombres mayores de 40 con buen poder adquisitivo. “Me tocan doctores, gerentes, abogados, fiscales, muchos psicólogos

que en buena parte se debe a lo difícil que es recuperarlas. “Quedan muy pocas máquinas, por eso el flipper clásico va subiendo de costo en vez de bajar, cada vez cuesta más conseguir juegos y repuestos, y como las fábricas en Estados Unidos cerraron…”, dice Manuel. “Hay muchas horas de trabajo involucradas en una máquina como éstas, yo traigo piezas desde el extranjero, las cubiertas las hago de nuevo… No compro un flipper viejo y le paso un paño húmedo para revenderlo, yo lo reacondiciono 20 ⁄ 2008*03


¿Pero por qué los flippers desaparecieron de nuestras calles? En parte, el cierre de salones de juegos se puede explicar por el auge de los videojuegos y las consolas caseras.

para dejarlo igual que nuevo, y eso cuesta. Tengo máquinas que llevan dos años esperando que aparezca un repuesto y por todo ese esfuerzo y espera no puedo cobrar menos de 500 lucas”, agrega Marcelo. “En cierta forma somos nosotros los culpables de esto”, dice Manuel, “porque estamos volviendo a un auge de algo que ya estaba desaparecido”. ¿Pero por qué los flippers desaparecieron de nuestras calles? En parte, el cierre

de salones de juegos se puede explicar por el auge de los videojuegos y las consolas caseras, pero hay dos factores más a considerar que influyeron en que el negocio de tener un flipper no fuera rentable. Uno, es por una costumbre del jugador chileno, según Esteban Geyger, ex dueño del extinto salón Halloween y ex representante de Gottlieb y otras marcas de flippers: “Las inversiones eran muy altas, entonces una ficha a cien pesos

LOS MEJORES FLIPPERS ELECTRÓNICOS Ranking hecho por los usuarios de The Internet Pinball Machine Database.

Twilight Zone Bally, 1993.

Star Trek: The Next Generation Williams, 1993.

Medieval Madness Williams, 1993.

Centaur Bally, 1981.

The Addams Family Bally, 1992.

The Champion Pub Bally, 1998.

Funhouse Williams, 1990.

Creature from the Black Lagoon Bally, 1992.

Theatre of Magic Bally, 1995.

Cirqus Voltaire Bally, 1997.

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VIDEOJUEGOS central ‡

central ‡

no funciona bien cuando una máquina cuesta de cinco mil a diez mil dólares, y no se recupera nunca la inversión así. Entonces a los operadores no les interesaba manejar máquinas que no les fueran rentables. En otras partes del mundo el juego cuesta uno o dos dólares.” La otra razón la da Marcelo Cabrera, quien es más drástico y señala directamente a los operadores (los dueños de salones de juegos) como los responsables: “No cuidaban las máquinas, no tenían apego con ellas, siempre reclamaban que eran ‘paneras’ y por eso no les interesaba arreglarlas ni comprar nuevas. Piensa que un flipper es como un fórmula uno, hay que hacerle mantención especializada, no puede ir a cualquier técnico eléctrico ni a un maestro

chasquilla a repararlo. Consideremos que el flipper es un aparato tan complejo, que a fines de los 70 llegó a ser más sofisticado que un auto en la parte electrónica. La era de los flippers en Chile duró lo que duraron las máquinas, por el mal estado en que los operadores permitieron que quedaran. Ellos mataron el entretenimiento”.

LINKS: www.flippermania.cl www.flipperhouse.cl Reparación, venta y arriendo de flippers clásicos. www.sternpinball.com Sitio de Stern, hasta ahora único fabricante mundial de flippers. www.ifpapinball.com Sitio de la International Flipper Pinball Association, con detalles sobre sus competencias y el Mundial que se llevará a cabo en marzo. www.pinballrankings.com World Pinball Player Rankings, que es como el ranking ATP de los flipperos. Listas y detalles de los torneos que se hacen en Estados Unidos. www.ipdb.org The Internet Pinball Machine Database, una base de datos con todos los flippers que se han fabricado. Cifras de venta, imágenes, descripciones y todo lo que quieras saber sobre una máquina específica.

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Golden Arrow (Bally, 1976) Este clásico electromecánico no envejece y se mantiene como uno de los flippers favoritos de la época dorada. Infaltable en cualquier arcade, la lógica del juego era sencillísima. Apagar los blancos del uno al diez y sacar el especial. Listo. Inolvidable es el indio apuntando su arco con cara de pocos amigos.

Kiss (Williams, 1978) Otro favorito, sobre todo entre coleccionistas, que se benefició por ser el flipper oficial del pintarrajeado cuarteto de Detroit. Fue otro de los infaltables en cualquier arcade que se preciara.

Haunted House (Gottlieb, 1982) El Black Hole fue el pionero, pero esta máquina llevó las cosas al extremo: un flipper de tres niveles donde la mitad de la acción sucedía en el “sótano” del mismo. Todo, con una ambientación de casa encantada llena de pasillos secretos, puertas-trampas y chiches fantasmagóricos. 2008*03 ⁄ 23

Firepower (Williams, 1980) Un año antes, el Gorgar fue el primer flipper que sorprendió porque “hablaba”. Claro, se trataba sólo de un breve sampleo vocal. Un año después, la cosa mejoró con esta maquina ambientada en una guerra estelar. Los sonidos, la rapidez de la mesa y su revolucionaria función multibola hicieron de esta máquina toda una leyenda.

Indiana Jones: The Pinball Adventure (Williams, 1993) Una de las últimas maravillas creadas por Williams. Con sus divertidos diálogos sacados íntegramente de la trilogía, sus pasadizos secretos, rampas, sus diversos modos de juego, esa delirante multibola con seis bolas simultáneas en el campo de juego, además de los certeros simples de la trilogía, una plataforma inclinable con los botones y decenas de artilugios más, probablemente éste –junto con el Addam´s Family y el Twilight Zone– sea el mejor juego de su generación. Como decía Marion Ravenwood: “See you tomorrow, Indiana Jones”.

8 Ball Deluxe (Bally, 1981) “Eight ball, corner pocket”. Con su inolvidable audio, el vaquero con el taco de pool y sus ruiditos característicos, esta excepcional máquina confeccionada a principios de los 80 se destacó por la habilidad extra que se necesitaba para lograr sacar especial. Una delicia que no pasa de moda.


fetiche ‡

EVANGELINE Lilly

Santas poleras blancas Evangeline Lilly es Kate, la criminal de buen corazón, eje del triángulo más hot de Lost. Evangeline Lilly es dueña de los ojos más lindos del cable, de unas curvas que son un cañón y de una voz nasal que petrifica, pero aceptémoslo señores: Evangeline no sería nada, sin sus santas poleras blancas. O sea, lo de nada, es relativo, pero se entiende. ¿Es que hay algo más fetichista que una chica guapa, perdida, solitaria, sudada y vestida con una

roída camiseta blanca? La respuesta es tan obvia que responderla es pura redundancia. Gracias san J.J. Abrams por regalarnos cada año, una postal más de Evangeline Lilly y sus poleras, con su sola visión todos queremos ser náufragos. Y perdernos en el corazón de una isla desierta con ella, para descubrir los tesoros bajo esa camiseta. > Canal AXN. Lunes, 22:00 hrs. > http://es.lostpedia.com


AVISO

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Panorama radial:

La evolución de las online A 15 años de la primera transmisión online (webcasting) de un programa de radio, el servicio se ha convertido en el último fenómeno de la interactividad. Sus seguidores suman millones. Tantos, que sólo en Chile sus fanáticos gastan más de 10 horas escuchándolas, dos más que hace cinco años. Por Carlos Oliva

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‡ dossier

F

ue durante su estadía en Isla Negra en 1999 cuando Hernán Rodríguez Matte decidió compartir su música. Acababa de llegar de Santiago con la idea de escribir una novela. Quería inspirarse. Vivir en una cabaña con vista al mar oyendo las canciones del grupo The Penguins. Y así lo hizo. Pero antes de que las olas conquistaran su pluma, el sonido de una radio iluminó su pensamiento. “Pensé que la música que escuchaba podría compartirla con los demás”, dice Rodríguez. “Entonces se me ocurrió usar un módem ultra básico para subir canciones a la web. Así comenzó a agruparse la gente. Así nació Radioislanegra.com”. Como todas las radios online, la emisora de Rodríguez no forma parte de ningún consorcio o sociedad anónima.

ban empolvados en los cajones de los académicos. Tras varios intentos con señales AM y FM, Montenegro descubrió un software libre para streaming llamado ZaraRadio, el cual le permitió acelerar los procesos de su gestión radial. “Estuvimos durante cuatro meses en marcha blanca, hasta que al final conseguimos nuestro objetivo: mostrar el trabajo que hacían los universitarios al pueblo UC”, sentencia el editor. Fundar una radio online en Chile tiene sus costos. De todas las emisoras que nacen, sólo una cantidad menor se queda en la web debido a las exigencias que fija la SCD (o Sociedad del Derecho de Autor) para establecerse como webcasting. Primero, la entidad endosa un contrato en el cual se especifica el tipo de emisora, si es comunitaria o comercial, que los in-

De las 146 radios nacionales censadas en Internet, la mayoría es el reflejo de una convicción ideológica de algún colectivo o institución cultural, de alguna universidad o de algún particular que ha apostado por la democracia de las online. Su programación es el resultado de un criterio más personal que editorial, pues según él, “somos un staff que trabaja sin fines de lucro en una radio comunitaria con un perfil subjetivo”. De las 146 radios nacionales censadas en Internet, la mayoría es el reflejo de una convicción ideológica de algún colectivo o institución cultural, de alguna universidad o de algún particular que ha apostado por la democracia de las online. “La gente prefiere este tipo de radios porque son más personalizadas que las tradicionales, lo que permite mayores ofertas para escoger”, dice Carlos Montenegro, editor general de Radiouc.cl. Montenegro es el gestor de esta emisora universitaria que nació oficialmente durante 2006. Su objetivo era rescatar los trabajos estudiantiles que termina2008*03 ⁄ 27

teresados quieren programar. Luego vienen las tarifas. Si la radio es comunitaria (o sin fines de lucro), se cancelarán cerca de 3 unidades de fomento siempre y cuando los auditores de la misma sobrepasen las 100 personas. Para las radios comerciales, el precio se fija según la cantidad de auspiciadores que la señal tendrá. “Nosotros como Radio Isla Negra a lo que más podríamos aspirar es a colgar banners de auspicios en la página, pero de ahí a programar comerciales… jamás”, afirma Rodríguez. Las pantallas de la inspiración Es el verano de 1993 y el economista Carl Malamud trabaja sobre los calurosos teclados de la Federal Reserve Board en Virginia, Estados Unidos. Alejado de

sus labores ordinarias como teórico, Malamud quiere ser el primer hombre en llevar una conversación radial hasta los computadores. De ser posible, codificarla en un archivo de datos para descargarla una y otra vez desde Internet. Con tres auspiciadores en el bolsillo y sobre un software llamado MBONE, el economista logró que su programa de treinta minutos, “Internet Talk Radio”, pudiera ser descargado desde los computadores americanos como un archivo de audio susceptible de modificación. “Nuestros auditores ahora podrán encender, detener, rebobinar y controlar las operaciones de la estaciones de radio”, confesó Malamud a The New York Times. No se equivocó. En noviembre de 1994, la ciudad de Chapell Hill, en Carolina del Norte, inauguraba la primera estación de radio para la web con su WXYC usando el conocido software Ibiblio, uno de los primeros sitios de Internet. Pero no fue hasta 1995, con la emisora Radio HK, en que las primeras transmisiones full time para webcasting se hicieron realidad. Nuestro país no se quedó atrás. En el mismo año de HK, radio La Ciudad lanzaba la primera transmisión online desde un lánguido computador de 8Mb de RAM y 1 Gb en disco duro. ¿El resultado? 400 mensajes, sólo en el primer día de emisión, daban fe del fenómeno. A la conquista de los radioescuchas Con el inicio de las webcasting, la interactividad radial es absoluta. La funcionalidad de los computadores, unida al dinamismo de las emisoras, ha permitido que el auditor invente sus archivos y cree estaciones de radio a partir de sus propios gustos. Algo difícil con las señales convencionales, donde el radioescucha es sólo el receptor de una burocracia medial.


1.

dossier ‡

Se estima que 49 millones de americanos escucharon radio online en el mes pasado. ¿Ha escuchado alguna vez radio online?

29% nunca

40% Siempre

11% semana pasada 20% mes pasado Fuente: arbitron / edison media research

Last.fm a fondo

La fama de Last.fm se remonta a 2002, cuando la homónima webcasting de Felix Miller (alemán) y Martin Stiksel (austriaco) obtuvo el primer lugar en el Europrix Multimedia Award. Para entonces, la radio era conocida por los perfiles que creaba a partir de “ban” y “love”, botones de rechazo y aceptación que permitían identificar los gustos de los radioescuchas. Sin embargo, como servidor y red social, Last. fm comenzó a trabajar desde el momento en que los germanos decidieron fusionarla con el software de reproducción Audioscrobbler, del británico Richard Jones. De esta manera, ambas plataformas comenzaron su labor desde las oficinas de Whitechapel, Londres (2003), en donde Last.fm se integró definitivamente a los perfiles de Audioscrobbler. En 2006, una nueva actualización de Last.fm ayudó a incorporar “loggins” de canciones desde páginas externas, además de permitir nuevas formas de interacción entre los usuarios. ¿El resultado? Más de 10 millones de canciones fueron escuchadas diariamente. El fenómeno fue imparable. A la versión japonesa de 2006 le siguió la alemana, francesa, española, italiana, portuguesa, sueca, rusa y un largo etcétera que llevaron a EMI a endosar un jugoso contrato con el servidor para la creación de un audiomapa. Las negociaciones continuaron. Channel 4 Radio y Viacom se sumaron a la lista. Pero el golpe lo daría la cadena CBS Corp., quien compró los derechos de Last.fm por más de 280 millones de dólares. “Su demografía se adecua perfectamente a las metas de CBS para atraer a los televidentes y radioescuchas más jóvenes a nuestro negocio”, señaló a BBC, el presidente de CBS, Leslie Moonves. Los fundadores de Last.fm son considerados, hoy, los pioneros de la Web 2.o más exitosos del mundo. No por nada el servidor cuenta con más de 15 millones de usuarios en el mundo, principalmente en Estados Unidos, Inglaterra y Alemania.

La verdadera música que la gente quiere oír es hoy una realidad. Atrás quedó el criterio de las discográficas que comandaban las radios al son de sus intereses, pues la actual interacción de los usuarios ha llenado la escena musical de artistas que bajo el formato de los sellos serían unos perfectos desconocidos. Es el caso de Juan Antonio Bravo –más conocido como Bitman– quien estrenó “Tropilove”, el primer sencillo de su álbum Latin Bitman, en la plataforma mexicana Matanga.com. “A través de la web, mi música pudo llegar hasta Dave Allen, bajista de Gang of Four, quien puso mi álbum entre los top 3 de 2007”, confiesa el cantante. “Creo que con el panorama actual de la industria, estas vías alternativas se transformarán en una de las principales fuentes de difusión y conocimiento para los artistas”. Latin Bitman no sólo consiguió un lugar entre lo más selecto del ranking latino de iTunes, sino también, llevó a su autor a ser considerado como artista imprescindible para el festival latino LAMC de 2008. El encuentro de dos mundos A diferencia de las radios convencionales, el público de las online es, potencialmente, el mundo entero. Una ventaja comparativa importante, además

del excelente sonido que logran dar, si pensamos en el restringido escenario de las frecuencias AM/FM. Las estadísticas respaldan dichas ventajas, pues nos dicen que sólo en Estados Unidos, el 20 % de la población –unos 49 millones de americanos– sintoniza mensualmente radios online (ver gráfico 1). Chile no se queda atrás, pues según la World Internet Project, WIP Chile, el tiempo dedicado a estas emisoras aumentó de 8,5 horas semanales en 2003, a 10,5 horas en 2006 (ver gráfico 2). Sin embargo, el mundo de las online está lejos de ser un paraíso. Primero, porque es necesario un mínimo de financiamiento para sustentar su permanencia dentro de la red. Un factor problemático cuando no hay auspicios. Segundo, por ser un formato en permanente construcción, es difícil que brinden eficientemente las ventajas del multimedia. Para Oscar Pastén, director de Radio Cooperativa, la clave está en el complemento de los formatos. “Las radios online permiten fortalecer la programación y los contenidos de una radio generalista, además de generar interactividad, fortalecer la marca y potenciar la formación de una comunidad en torno a una radio tradicional”, afirma. Radio Cooperativa no está lejos de esa realidad. De hecho, trabaja desde hace 28 ⁄ 2008*03


2.

Horas/semana dedicados por usuario web a principales actividades mediales 2003-2006

ver t.v.

15% 12%

12,6%

11,7%

9%

oír radio

10,5%

leer diarios

8,5%

6%

0

2,1%

1,9%

3%

2003

2006 Fuente: wip chile / puc-css

“A través de la web, mi música pudo llegar hasta Dave Allen, bajista de Gang of Four, quien puso mi álbum entre los top 3 de 2007”. – Juan Antonio “Toto” Bravo, de Bitman & Roban. mucho en la adecuación de su medio a la plataforma de Internet. Y algo de eso hubo en la transmisión simultánea de 2007 −la primera del país− del show de Tom Jones en el Festival de Viña por vía convencional, y el partido de Colo Colo contra River Plate por la Copa Libertadores por vía online. Pero en Chile estamos en las hebras de un traje que el mundo hace rato ya vistió: “la personalización online”, cuyo mejor representante es la red interactiva de Last.fm. Inspirado por los perfiles musicales que Pandora.com creaba desde el criterio de sus profesionales, Last.fm es algo más. A diferencia de la primera, este servidor es una webcasting y también una red social que construye perfiles a partir de las sugerencias de los propios usuarios. A la fecha, Last.fm posee un stock de 65 millones de canciones pertenecientes a 8 millones de artistas. Una suma nunca antes vista y que ni siquiera sus 2008*03 ⁄ 29

rivales –Slacker, Soundflavor, Goombah y Mog– alcanzan a cubrir. Tan exitosa ha sido la gestión de Last.fm, que hace menos de un año la compañía CBS compró sus derechos en 280 millones de dólares. Y no sólo eso, pues el servidor también firmó contratos con los gigantes Warner Music Group y el sello EMI, en lo que muchos califican como el nuevo mercado de la industria musical. Probablemente Last.fm sea el futuro de la radiodifusión, aunque algunos, como Rodríguez, se resistan a creerlo. “El futuro de las emisoras no radica en los sistemas que crean perfiles, sino en una estructura comercial que deje oír música en cualquier parte, sin la intromisión de los avisadores y en un sistema que permita adquirirla a precios módicos”, afirma desde su casa en Isla Negra. LINKS:

www.lastfm.es www.radioislanegra.com www.radiouc.cl www.zararadio.com www.audioscrobbler.net www.matanga.com.mx www.cooperativa.cl www.pandora.com www.slacker.com www.soundflavor.com www.mog.com

superior: hernán rodríguez matte, director radio isla negra. abajo: carlos montenegro, editor general radio u.c.


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Mac for Dummies:

ACTITUD MAC PARA INEXPERTOS Una guía directa para la vida Mac-era para los que se atreven a saltar el puente. Por NICOLÁS COPANO

S

oy un usuario tipo. Como sistema operativo, toda la vida he usado Windows, a excepción de mi niñez 286, donde lo más parecido a una plataforma (descontando el uso del MSDOS) es el Comandante Norton, en el cual a través de un “Enter” se podía entrar al viejo y querido Prince of Persia y a todo tipo de shareware –¿cómo no acordarse de esos juegos en diskettes que vendían/ regalaban en la SOFTEL, como el Wolfenstein 3D, el Duke Nukem o el Commander Keen?–. Días felices donde el PC era

De ahí se puede deducir que mis actividades frente a una computadora tradicional se reducen a utilizar Office para mis proyectos, en especial Word y Excel (nada de Outlook, para eso los webmails: son más amables y se corre menor riesgo de virus), usar MSN, escuchar música, navegar e internarme en redes sociales. Agreguemos que navegar incluye bajar Mp3 y lo que llamaremos “medios turbios”, que son aquellos que incluyen virus (en sus múltiples formas de spyware, malware e hinchapelotaware

“no soy de esos gamers que tienen en su computadora la novísima tarjeta gráfica para correr el crysis. la experiencia me ha enseñado que no hay mejor plataforma para jugar que una consola.” rey. Para la mayoría, al menos. No soy de esos gamers que tienen en su computadora la novísima tarjeta gráfica para correr el Crysis. La experiencia me ha enseñado que no hay mejor plataforma para jugar que una consola, y las experiencias online que suma la Xbox 360, el PlayStation 3 y la Wii no tienen nada que envidiarle a una poderosa tower, a menos que estemos hablando de un equipo Alienware, máquinas de miles de dólares que están fuera del bolsillo común. 2008*03 ⁄ 31

sacando millones de pantallas con promociones y premios que jamás voy a cobrar) encubiertos en promos de videos de chicas exuberantes. O sea, todo lo que un adolescente hace en su vida diaria. Exceptuando la bajada de archivos, mi madre y mi padre hacen lo mismo. Y cientos de amigos también viven en esa onda: conectarse, chatear, escribir trabajos, bajar música y usar cierta clase de software dependiendo a qué se dediquen. Si son arquitectos, usan Autocad, diseñadores juegan con Photoshop y

editores renderean sus videos con Avid. Todo bajo plataforma PC. Pero toda la vida –desde mis tiempos leyendo la ya mítica revista Mouse en papel– ronda el fantasma de Apple. O más bien, del Mac. Un mito que asegura que sus computadoras no se pegan, procesan rápidamente la información, son elegantes, fáciles de ocupar, estilizadas y te vuelven la envidia de la oficina. Así se esparce el mensaje en una suerte de secta bajo la iconografía de la manzana y su carismático profeta, monseñor Steve Jobs. LA TENTACIÓN DE LA MANZANA Creces. Entras a la Universidad. Terminas y te encuentras en el mundo laboral. Por lo menos en las pegas creativas, gran parte de ese proceso de búsqueda de oportunidades –en especial cuando quieres vivir de freelance–, sucede en reuniones. Y de pronto, estás en una sala con un mánager de rock, un diseñador de sitios web, un empresario del rubro de eventos y un conductor de televisión. ¿Qué puede tener en común esa gente? Un Macbook. Y se inaugura el código de complicidad. “Por lo menos estamos de acuerdo en algo”, dice el empresario. Y todos se ríen. Tal como “la comunidad del anillo”,


“¿por qué cambiarse de pc a mac? primero, y aunque suene una pelotudez, es más lindo. y tiene más onda. es un computador para conquistar chicas haciéndose el interesante en medio de un café.” podemos hablar de una “comunidad de la manzana”. El fanatismo es a tal punto, que según un estudio de la empresa de comunicaciones Mindset Media, “el usuario promedio de Mac es una especie de persona inmaculada: limpios, honestos, perfeccionistas y estupendos consumidores.” El trabajo de marketing estratégico de la empresa en relación a crear esa sensación no es menor: los comerciales de Mac vs. PC (disponibles en YouTube) muestran a un tipo representando a Mac de polera, informal, guapo y rápido, que no se queda pegado ni es un gordo nerd como el Señor PC. El mítico y orwelliano comercial “1984”, dirigido por Ridley Scott para introducir el ya clásico Apple Macintosh, trataba de reflejar eso: un gran hermano le habla vía TV a unos grises obreros que, de pronto, son eclipsados por la destrucción de la pantalla por parte de una joven atleta que lanza martillos. El big brother era una obvia representación de los PC y su intento de dominación del mercado. Fue un golpe ideológico a la corporación Microsoft. Y como siempre, es más divertido ser la oposición que el oficialismo (lo cual

históricamente te permite mostrar al poder como pelmazos) y el comercial resultó ser un ícono que por cierto elevó las ventas de los equipos Apple en los Estados Unidos. EL PRIMER SHOCK El lanzamiento del iPod en el 2001 fue el golpe para salir de esa cierta elite de fans que posee la manzana. Los exitosos reproductortes musicales de Apple acercaron a los usuarios de PC a la interfase Mac, en especial con la utilización del iTunes y su exitoso sistema de distribución de música pagada. Ese acercamiento a otra clase de usuarios (acostumbrados a Windows) ha ido llamando lentamente la atención del mercado, y el estallido masivo de usuarios de Internet ha decantado en la creación de blogs (como cultofmac.com o el fanatismo de posteadores locales como Huasonic.com) y comunidades de intercambio de datos que a la vez sirven como promoción del fenómeno. Indudablemente, las críticas al nuevo Windows Vista transformaron en un elemento de interés la compra de portátiles como los Macbook a los usuarios

comunes y corrientes. De hecho, haciendo cálculos, hoy en el mercado un nuevo equipo HP Pavillion TX1330LA está en grandes tiendas a $791.990 aprox. Mientras, en Macstore.cl, un Macbook comienza sus precios en $799.900 aprox, con una diferencia casi mínima a considerar. Es decir, es para pensarlo. VIVA EL CAMBIO ¿Por qué cambiarse de PC a Mac? Primero, y aunque suene una pelotudez, es más lindo. Y tiene más onda. Es un computador para conquistar chicas haciéndose el interesante en medio de un café. Y eso es un buen elemento siempre. Incluso, podemos decir que tiene esa cosa media gay que tanto encanta a las chicas sofisticadas. Efecto iPod: como dice mi hermano comediante, todo lo gay no tiene curvas. Lo segundo es que para un escritor, diseñador o simplemente un adicto a abrir millones de ventanitas es un placer tener un aparato que no se caiga. Y nunca tener que hacer una desfragmentación de disco es verdaderamente un placer. Fuera de eso, la presentación gráfica es una delicia. Y hay más, tanto más. Como dice un amigo: “pasar de PC a Mac es equivalente a la sensación de dejar de usar calzoncillos para pasar a tener boxers. Al fin y al cabo, te sientes más libre”. 32 ⁄ 2008*03


AVISO

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Tecnología y deporte:

con bits en el cuerpo Conversamos con un grupo muy especial de deportistas chilenos que vive un día a día digital. Sea para controlar su cuerpo a niveles casi de cyborg, para mostrarse al mundo en calidad HD o para verse en el pasto de un videojuego, la tecnología es protagonista en sus carreras. Por josé francisco hurtado fotografías loreto carvajal

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U

na de las imágenes de cine más recordadas de los futuristas años ochentas es la de Rocky, reventándose bajo los puños de la máquina de matar soviética llamada Iván Drago. El personaje que interpretaba Dolph Lundgren no sólo era el campeón de la Madre Rusia, sino que también era el conejillo de indias para una serie de artefactos e injertos tecnológicos, que le hacían mejorar su rendimiento y potencia a niveles sobrehumanos. Hoy, casi un cuarto de siglo después y con unas cuantas cintas más de Stallone en las estanterías, Chile también vive su tecnorevolución deportiva. Nuestro primer avance como país es tener buenos deportistas. Para tener un umbral anaeróbico de 360 watts hace falta un corazón grande y entrenar bastante. Alineación infrarroja, potencia como de tres ampolletas, comparativas de estadísticas, reportes en bases de datos: éstos son sólo un par de términos del léxico diario de Cristóbal Silva, campeón nacional de Mountainbike Cross Country. Aunque en términos generales no se considera tecnófilo, Cristóbal sí es un seguidor de lo último que hay en el mercado para su especialidad. Desde un empolvado IBM Think Pad (que limpia con un compresor de aire para bicis), este atleta de 28 años revisa los datos que registra su bicicleta y su corazón en su pulsómetro, un Polar S725. “Es lo más sofisticado que hay en bici2008*03 ⁄ 35

cletas, pero es básico para lo que yo necesito. Necesito algo exacto, que me dé más análisis y sea más liviano”, explica Cristóbal, refiriéndose a su equipo. Sólo 200 gramos hacen la diferencia con un nuevo sistema alemán de diagnóstico, más avanzado, el SRM. En un ambiente donde hasta el portabotellas de la bici tiene que ser ultraliviano, saber seguirle la pista al cuerpo milimétricamente es fundamental; por eso, mejorar la exactitud de sus reportes en un par de puntos porcentuales hace la diferencia. Silva, quien dice andar como un auto más por las calles –manteniendo velocidades de 40 ó 50 kilómetros por hora–, tiene registro de cinco años de actividad física en su disco duro. “Hago ciclismo y natación, dentro del ciclismo hago ruta, mountainbike, musculación, competencia y evaluaciones”, enumera. Todo esto queda registrado en el sostén que lleva en el pecho y que, según dice, lleva hasta para ir al baño. “Para mucha gente esto es paja, pero para mí es muy importante, ya que me permite monitorear mi estado y forma; después meto los datos a Excel, le mando un informe a mi preparador y sacamos conclusiones”, explica. PELOTAS EN JUEGO En el 2007, el Mundial de Fútbol Sub 20 en Canadá reunió, además de las mejores promesas deportivas del balompié, a un equipo completo de gamers.

Imprescindible para ciclistas: Polar S725

Este sistema permite registrar y guardar datos de entrenamiento (incluso se pueden enviar por celular). Además del cinto que mide el ritmo cardiaco, el Polar S725 considera un completo sistema de ciclismo para montar en la bici. A partir de la información que recogen sensores magnéticos dispuestos cerca de la cadena, se pueden agregar datos de cadencia de pedaleo y potencia. Para el manejo de toda la avalancha de datos que puede proveer este sistema, existe el software especializado Polar Precision Performance. Subiendo la información vía infrarrojo o USB, podemos ver gráficos, curvas y una completa planilla para ordenar nuestro rendimiento físico… en el escritorio. > www.polarchile.cl


cristóbal silva, ciclista.

“Las concentraciones son aburridas”, dice Christopher Toselli, guardameta de Universidad Católica. “Entrenas en la mañana y el partido es en la noche del otro día, entonces te queda tiempo para descansar. Pero te aburres”. Ahí es donde entra la oportunidad de pasarlo bien. El arquero del club cruzado dice que con sus compañeros de la UC juega poco. “En cambio en la Sub 20, como todos teníamos la misma edad, estábamos todos en la misma onda. Y yo ganaba siempre”, asegura con orgullo humilde. ¿El favorito? Obvio: el Winning Eleven. Toselli viene recién llegando de

la tierra de los videojuegos, Japón, y cuenta que al igual que varios de sus compañeros, se trajo un PlayStation 3. “En la gira jugaba Meneses, Rubio, Pinto, Colocho… la verdad casi todos juegan. Jugué solo y gané, pero cuando jugamos en pareja con Pinto, perdimos todos los partidos”. Además, comenta, aprovechan de ponerle sabor al juego: “Apostamos de todo: comida, salidas, lo que sea”. Toselli se le ve muy seguro jugando con su flamante PS3; juega con Chile, patea mucho al arco y se zafa con facilidad de la marca de los defensores de Alemania. Amaga bien cuando se mue-

christopher toselli, futbolista.

ve con la pelota: está claro que el L y R del control no están de adorno. El partido termina 2-1 arriba, con gol en los últimos minutos. Nacido en 1988, Toselli comenzó a jugar en los tiempos del PlayStation original. Su especialidad, claro, son los juegos de deportes; a estas alturas no tiene paciencia para estar haciendo misiones tipo Metal Gear por dos o tres horas. “Antes tenía un Xbox y jugaba al Virtual Tennis. Me gusta tener juegos para compartir con mi familia y con mis primos. Se lo presto a ellos, que a veces juegan más que yo”, remata el portero.

para todos los futboleros: winning eleven 2008

Pro Evolution Soccer, World Soccer Winning Eleven, PES: nombres diferentes para la más popular saga de balompié de la década. Como siempre desarrollada por la japonesa Konami, en su última versión el juego incluye un nuevo sistema de inteligencia, llamado Teamvision, que reacciona y se adapta al estilo del jugador, haciendo que el oponente controlado por la computadora sea más desafiante (¡adiós goles repetidos!). Los controles siguen siendo tan intuitivos como en las anteriores entregas, pero con un juego en todo el esplendor de la HD. Se puede atacar con más fineza y los controles son muy precisos; los porteros también hacen de las suyas y pueden resistir con agilidad tiros en ángulos más cerrados. Existen algunos detalles cuando la pantalla está muy llena, pero en general jugar a este Winning resulta una experiencia muy gratificante. > www.konami-pes2008.com

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cristián merello, surfista.

LA OLA HD Cristián Merello es surfista profesional y realizador audiovisual autodidacta. Su tema preferido, por supuesto, son las olas. “Ahora estoy haciendo mi tercera producción, Chile Oculto, que va a salir el 15 de marzo”, asegura. A sus 25 años, Merello ya tiene dos cintas: Sin sentido y No da lo mismo, y con su último trabajo (trailer en www.youtube.com/user/cristianmerello) se pasó definitivamente al mundo del HD. “Una productora me hace la posproducción, me busca auspiciadores, me hace el diseño de la caja y el lanzamiento”, explica. Para filmar, usa una Sony HDR FX7, y como acaba de ganar en un torneo en Pichilemu, con el premio va agregar una cámara más: “Ahora quiero una HDV más chica, para ponerla en una carcasa y subirla. La idea es meterla con un lente ojo de pescado, atrás de la tabla, de manera que cuando esté en los tubos se vea todo lo que vas viendo, para transmitírselo a la gente”. Para este año, Cristián Merello se va a mudar con todo al mundo digital. “Voy a hacer un weblog, con programas de lo que hago, cada 40 días. Quiero mostrar cuando viajamos, cómo están las olas.

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Lo que pasa después de filmar, cuando vamos a andar en skate: ir mostrando mi vida y así darle también un retorno a mis auspiciadores”, cuenta. Cristián compró sus últimos equipos por E-Bay, pero sus inicios fueron bien análogos. “Empecé a editar desde chico. Hacía videos con dos VHS, surfeando, andando en skate y también videos de música”, recuerda. A los 18 años fue a Isla de Pascua con Rodrigo “Gualeta” Montalva, editor de la revista Marejada, para trabajar más seriamente en lo que hacía como aficionado. “Gualeta filmaba y yo le decía dónde cortar la imagen, pero él manejaba todos los programas”, dice Merello, quien después se dio cuenta de que podía hacerlo solo y sacó su primer video, Sin sentido. De niño, su mamá le regalaba cuanta consola nueva salía, pero ahora, entre el surf y las filmaciones, Cristián está corto de tiempo. “Con mi sobrino juego al Tony Hawk más que nada. De chico también me gustaba el Silent Hill y también los juegos de surf y snowboard. De hecho, para Sin sentido ocupé música del Silent Hill. ¡Es tenebroso! Me cagaba de miedo cuando jugaba”, comenta.

Alta Definición: Sony HDR-FX7

Sucesora de la HDR-FX1, la FX7 es más compacta y ligera y tiene un trío de sensores CMOS complementados por la tecnología ClearVID. Está orientada a usuarios avanzados y cineastas independientes. La cámara tiene como soporte cintas MiniDV, con Standard HD de 1080i. El objetivo es un Carl Zeiss Vario Sonnar T* y el zoom óptico del equipo se traduce en 20x. Para facilidad de control, la HDR FX-7 tiene seis botones asignables y puede controlarse manualmente el diafragma, el obturador o el balance de blancos. Tiene visor LCD de 3,5”, la batería es de infolitio y, como es la tónica de los equipos Sony, incluye un estabilizador óptico de imagen Super Stedy Shot, para ayudar a las manos menos firmes o situaciones de filmación complicadas. > www.sonystyle.com


internet ‡

Duchazo de cultura:

Los 13 hitos de Internet Trece impactos, trece fenómenos, trece historias que moldearon el mundo de lo online. Nacimientos, eventos y procesos sin los cuales nuestra cotidianidad digital sería demasiado distinta. Aquí, cómo cambió nuestro mundo en trece pasos. Por rodrigo de la paz

1971-77

de la historia La ARPANET se hace global

Los comienzos de la década de 1970 eran los tiempos de ARPANET, el antepasado de los que hoy conocemos como Internet, una red de computadores militares y de centros científicos que tenía un valor mayormente estratégico, pues era patrocinado por el Departamento de Defensa de EE.UU. Durante estos años hubo varios hitos específicos que, en conjunto, lograron modelar las nociones de lo que hoy es Internet. En 1971 el ingeniero Ray Tomlinson creó el correo electrónico, cuya arquitectura prácticamente no ha variado desde entonces (la @ es de esos años). En 1973 ARPANET realiza la primera conexión fuera de Estados Unidos, a una base militar en Noruega. Al año siguiente se acuñó el término “Internet” cuando ARPANET funcionaba en conjunto con la red NSFNet (red científica que en los 90 derivó en la “Internet Backbone”, el gran troncal de interconexiones mundiales). Finalmente, el 22 de noviembre de 1977, nace la Internet propiamente tal al realizarse una demostración de funcionamiento de tres grandes redes informáticas antes separadas, incluyendo ARPANET. 38 ⁄ 2008*03


Nace el chat

A fines de agosto de 1988, un joven finlandés de entonces 21 años llamado Jarkko Oikarinen creó un programita para mandarse mensajes de texto en tiempo real mediante canales privados en una red informática. A su software lo llamó IRC, Internet Relay Chat. O sea, inventó nada menos que el chat, con sus canales, programas de chateo y, por extensión, una legión de quinceañeros que pasaban cientos, quizás miles de horas tecleándose con personas a kilómetros de distancia. El chat supuso toda una nueva forma de relación social. Comenzó la aventura de entrar a un salón virtual y entablar conversaciones con perfectos desconocidos, con sus vicios y virtudes derivadas: en un canal de chat uno podía hacerse de amigos, conocer el amor de la vida, cambiar de identidad y descaradamente inventar una vida paralela, lo que dio también pie a que criminales usaran esta tecnología para buscar víctimas sexuales, en especial menores de edad. Sin el Chat no existirían más tarde cosas que hoy son tan cotidianas como los mensajes de texto por celular y el omnipresente Messenger de Microsoft. 2008*03 ⁄ 39

Si bien el concepto de World Wide Web (WWW) ya había sido creado en 1990, con la idea de navegación mediante hipertexto (links), fue en 1993 cuando la Web nació como la conocemos hoy con la aparición de Mosaic, el primer navegador que logró incluir hipertexto e imágenes en la misma pantalla (antes texto e imágenes se mostraban en ventanas separadas). Mosaic popularizó la Internet, entonces representada por sosos textos en pantalla, y dio inicio a la era del HTTP, el HTML y “Mira, ven a ver esta página web”. Mosaic es el cimiento de todos los navegadores que usamos hoy. De su tecnología nacieron Netscape, luego Explorer, Opera, Firefox y tantos otros softwares hoy familiares.

1995

1993

1988 Nace Mosaic, nace la Web

¡Nace Yahoo!

Cuando Jerry Yang y David Filo lanzaron como empresa su proyecto universitario de buscador y directorio de sitios web, concibieron lo que el mundo definió después como un “portal”. Al incorporar en su página principal no sólo su popular buscador, sino además noticias, información bursátil, correo, el pronóstico del tiempo, mapas y avisos, crearon la marketinera idea del sitio web que te entrega de una sola vez todo lo que necesitas y que, por ende, debes tener programado como página de inicio de tu navegador. Yahoo! Fue el pionero en lo que a servicios online se refiere, modelo de avance tecnológico y, hasta hoy uno de los sitios más visitados de la red.


1995

1995

1995-2001

internet ‡

Amazon vende su primer libro

En julio de 1995 comenzó sus operaciones una librería online con base en Seattle llamada Amazon, que tenía el eslogan de “la librería más grande de la Tierra”. Ofrecía un millón de títulos, despachables a cualquier parte del mundo. Fue la primera gran tienda electrónica, precursora de lo que luego se conoció como “la burbuja de las puntocom”. En su inicio, Amazon fue humilde: no esperaba tener ganancias antes de cinco años de operación, y eso le permitió sobrevivir al reventón de la burbuja. Esa estrategia de paciencia y la constante diversificación de ofertas (a los libros se añadieron discos y películas, luego ropa, electrónicos, accesorios de jardín, juguetes, perfumes, herramientas y un cuantioso etcétera) lograron que Amazon recién tuviera ganancias en 2002, con números azules de allí en adelante. Su fundador, Jeff Bezos, fue nombrado “Persona del Año” en 1999 por la revista Time y la misma tienda, que hoy sigue gozando de robusta salud, es reconocida como el paradigma del comercio online.

Hotmail abre las casillas

Hasta que el empresario Sabeer Bhatia y el ingeniero Jack Smith crearon el primer servicio de correo electrónico basado en web, los internautas estaban condenados a revisar sus correos únicamente en sus computadores y dependiendo de los servidores del trabajo, la universidad o un servicio pagado. La gracia de Hotmail no sólo era leer y enviar e-mails desde cualquier computador del planeta, su gratuidad hizo que el correo electrónico realmente se masificara y permitió, en la práctica, que todo internauta tuviera derecho a poseer una cuenta de correo. La idea, obviamente, fue recogida pronto por otros servicios como Yahoo!, Latinmail, Google y otros. En 1997 Hotmail fue comprada por Microsoft, que no demoró en integrarlo a sus aplicaciones de comunicación.

La burbuja puntocom

Con la aparición de Amazon, Yahoo!, eBay, Geocities y más, comenzó una desproporcionada corriente especulativa que apostó millones de dólares de capital de riesgo a empresas de Internet que auguraban prontas y jugosas ganancias gracias a la “nueva economía”, modelos de negocios alejados de lo tradicional y que, supuestamente, marcarían la pauta en la era de la información. La ciega fe en que un negocio online era automáticamente una mina de oro llevó a que la Bolsa norteamericana llegara a peaks históricos (más de 11.700 puntos en la jornada del 14 de enero de 2000). Pero, como muchos analistas predijeron, la burbuja reventó. “Muchas de las empresas que fracasaron lo hicieron porque no tenían un modelo de negocios viable. Además muchas empresas destinaban sus capitales a marketing y publicidad y no a tecnología ni desarrollo.”, dice Alberto Arévalo, Director de Comunicaciones para América Latina de Google. La desmedida actividad especulativa y las enormes apuestas a negocios que no resultaron hicieron que muchas empresas cerraran, se redujeran drásticamente, cambiaran de giro o fueran absorbidas por otras que tuvieron mejor fortuna. El sueño de la “nueva economía” se evaporó con la llegada del milenio y demostró que la “vieja economía” seguía viva por una razón. 40 ⁄ 2008*03


Durante la primera mitad de los 90, el navegador Netscape gozaba de una cómoda posición en el mercado. Sus competidores eran pocos y discretos, y así logró dominar el 80% del universo de browsers en 1996. Pero ese año, todo cambió para siempre cuando Microsoft hizo una agresiva entrada al mercado de Internet con su Explorer. Aprovechando la ventaja de tener a Windows como sistema operativo dominante (90% del mercado), la empresa de Redmond integró ambos softwares y realizó varias alianzas comerciales para aumentar dramáticamente su porción de la torta. El resultado: en 2002 Explorer dominaba el 96% del mercado de navegadores. Tan agresiva fue la campaña de Microsoft que fue demandada por el Departamento de Justicia de EE.UU. con acusaciones de monopolio y competencia desleal, proceso judicial que duró dos años y terminó con un acuerdo para que Microsoft “bajara las revoluciones”. Las consecuencias directas de la guerra: Netscape cayó y fue comprada en 1998 por America Online, los navegadores empezaron a obedecer menos los estándares de diseño y programación para destacarse de sus competidores y las nuevas versiones de los programas sacrificaron perfección técnica en favor de prontas fechas de salida. En la actualidad se está desarrollando una “segunda guerra”, con Explorer y Firefox como contendores principales. Netscape, por su parte, anunció oficialmente su extinción en diciembre de 2007. 2008*03 ⁄ 41

The Drudge Report” destapa el escándalo Lewinsky

El mayor escándalo de faldas de la historia de la Casa Blanca se inició por un sitio web: The Drudge Report, un sitio con links de noticias, columnas y comentarios dirigido por el periodista Matt Drudge, quien reveló en sus páginas que Newsweek tenía antecedentes sólidos de que Bill Clinton había tenido una aventura con la practicante Monica Lewinsky, pero que había decidido no publicar el reportaje. Ante la revelación de The Drudge Report y la consecuente presión, Newsweek se vio obligado a revelar toda su investigación. Los sabrosos detalles posteriores, como el habano, las declaraciones de Clinton, el impeachment y la estoicidad de Hillary ya son historia conocida.

1998

1998

1996 Comienza la guerra de los navegadores

Nace Google

Cuando los mejores buscadores eran Altavista, Excite, Lycos y Yahoo!, dos estudiantes de Stanford llamados Larry Page y Sergey Brin crearon una empresa basada en el buscador en el que habían estado trabajando desde hacía dos años. Gracias a la tecnología “Page Rank”, que entrega mejores resultados de búsqueda que sus competidores, Google logró rápidamente posicionarse como el buscador estándar de Internet. Según cifras de agosto pasado, domina el 56% de las preferencias de buscadores, aplastando así a su competidor más cercano, Yahoo!, que tiene casi el 20%. Google se convirtió en modelo de empresa exitosa y de tecnología de vanguardia. “La gente adoptó a Google porque era mejor, entrega los resultados más cercanos a lo que uno anda buscando. Se destinan muchos recursos a perfeccionar lo que es Google Search y en la medida en que sea el mejor, la gente lo usa y eso es parte de la fórmula del éxito”, explica Alberto Arébalos, de Google. Y a eso sumemos más productos en constante desarrollo, como los mapas de Google Earth, un buscador de artículos de prensa, aplicaciones de trabajo, calendarios y el casi estándar Gmail. A tal punto llega su popularidad, que ya acuñó un verbo: “googlear”, que ya todos sabemos lo que significa.


Napster y el boom de la música gratis

Dos cosas ocurrieron cuando Shawn Fanning lanzó Napster: puso en el vocabulario cotidiano la expresión “P2P” para definir una red en que sus integrantes comparten libremente archivos, y las discotecas digitales de millones de personas se engrosaron al tener una forma de obtener sus canciones favoritas (y algunas oscuras rarezas) de forma gratuita. Una agresiva demanda judicial de la industria discográfica norteamericana forzó a Napster a cerrar y luego a reformularse como un servicio legal de venta de canciones, pero el daño y el impacto cultural ya estaban hechos. Nos acostumbramos a bajar música gratis, y el hábito está lejos de desaparecer. “La tendencia indica que las disqueras tendrán que ceder para dar lugar a algún mecanismo como las licencias Creative Commons, puesto que no han podido sobrellevar la competencia con el intercambio de archivos y la piratería. Ya hay canales de televisión, por ejemplo, que permiten compartir sus contenidos y eso es bien recibido por los cibernautas, que ya critican a quienes no lo hacen”, dice la periodista y bloguera María Pastora Sandoval. “Napster fue el comienzo de una revolución”, opina Rodrigo Guaiquil, fundador de Medios-digitales.info.

El atentado a las Torres Gemelas

Un evento de tanta envergadura como los atentados del 11 de septiembre de 2001 y las consecuentes acciones militares en Afganistán e Iraq mostraron todo el poder de la red como herramienta de comunicación y difusión. Cuando la radio y la televisión se volvieron insuficientes, los internautas tomaron el mando reportando lo que veían y opinaba. El blog de una joven de Bagdad (Baghdad Burning) se volvió más creíble que los reportes de CNN. “Las personas ya no se quedan con la versión oficial de los hechos, ahora buscan aquélla en primera persona, la que complementa o la que se opone a la que antes conocíamos y dábamos por única”, dice Sandoval, corresponsal oficial del blog de noticias coreano Oh My News. “El 11S fue una forma de maduración forzada de los medios online, que se vieron obligados a cubrir en directo y con todos los recursos imaginables un evento extraordinario. Mientras estaba a cargo de La Tercera.cl había un estudiante en Washington que estaba parapetado en la biblioteca de su universidad. Mientras todos los sitios en EE.UU. estaban en problemas de tráfico, él podía informarse con nosotros y comentar en el foro.”, narra Guaiquil. “Con sucesos como los atentados de Londres o Atocha, se demostró que los medios digitales ‘tradicionales’ y especialmente los ciudadanos, como los blogs, tienen muchísimo que aportar. Especialmente la gracia de una información de primera mano sin presiones comerciales o editoriales sobre el qué y el cómo se entrega la información”, opina Roberto Arancibia, uno de los mayores blogueros de Chile.

2002-08

1999

2001

internet ‡

La web 2.0, el pueblo al poder

Los usuarios al mando de Internet. Gracias a las nuevas tecnologías de publicación de contenidos, cualquier persona puede tener su blog, sitio de noticias, fotolog, canal de televisión vía YouTube o compartir con el mundo un álbum de fotografías. Un aficionado puede destapar un escándalo de infidelidad entre famosos gracias a un celular con cámara y un blog antes de que E! se dé por enterado. Esta “Web 2.0” que se define por la alta participación de la comunidad de internautas supone toda una revolución social en la forma de comunicarse y hacer comunidades. Para Ricardo Baeza-Yates, VP de Investigación para Europa y Latinoamérica de Yahoo!: “Es la democratización de la publicación de información en Internet, pues a través de mecanismos sencillos todos pueden (y quieren) participar”. “La web 2.0 representa la ‘sabiduría de las multitudes’ y los smart mobs.”, dice Arancibia. “Las personas ahora pueden ser su propio medio de comunicación. Los visiten o no, los espacios virtuales suplen una necesidad de expresión que, en algunos casos, ha tenido incluso éxito comercial”, explica Sandoval. Arancibia añade otro factor a la mezcla, el costo: “El 99% de todos estos servicios son gratis. Si se lograran bajar los costos de conexión a Internet y además mejorar la velocidad, el crecimiento será exponencial”.

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AVISO

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videojuegos ‡

música y videojuegos

PARTITURAS ELECTRÓNICAS de ayer y hoy Al igual que los videojuegos, la música que los acompaña de a poco va ganando más adeptos. Se editan discos. E incluso se realizan multitudinarios conciertos multimedia. Todo para escuchar la música de Mario orquestada. Por Victor Gutiérrez Fierro

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Nombres a tener en cuenta

E

n el inicio de los tiempos, los videojuegos no tenían música. Aunque cueste creerlo, allá por los locos años 70, el primer videojuego comercializado en Chile (el Pong, de Atari) apenas tenía dos sonidos, ambos variaciones de un simple bip. Y listo. La precaria imagen de dos barritas que se lanzaban una pelota –en radiante blanco y negro–, y esos pitidos, eran la totalidad de la experiencia sensorial para replicar un emocionante partido de tenis. Afortunadamente, la tecnología avanzó rápido. Y tanto las primeras máquinas de salón como la segunda generación de máquinas caseras (el recordado Atari 2600), ya fueron capaces de generar algún tipo de sonido más evolucionado. Rítmico, digamos. Con las limitaciones técnicas de la

ya no bastaba con poner a un programador a hacer música: aparecieron los primeros compositores, y las primeras melodías recordables, como las de Super Mario Bros y Out Run, que no sólo tenía música, sino que además permitía escoger entre tres alternativas. En los 90, el panorama se acercó más a lo que conocemos hoy, con la aparición del surround. El Super Nintendo tenía un chip fabricado especialmente por Sony (nadie sabe para quién trabaja, ¿no?), dedicado exclusivamente a la generación de sonido estéreo, lo que permitió experimentar con la configuración acústica de los juegos, dándole efectos al sonido según el entorno o naturaleza del juego. La única limitación era el costo de la memoria para almacenar el juego, en aquel entonces, cartridges. En PC la

Con las limitaciones técnicas de la época, los primeros juegos, como el Space Invaders, el Grand Prix o el Asteroids, ya tenían sonido y algo de música. Claro que en mono, y nada más sofisticado que una breve melodía que se repetía hasta el hartazgo, usualmente creada por los mismos programadores de los juegos, que no sabían mucho de música. época, los primeros juegos, como el Space Invaders, el Grand Prix o el Asteroids, ya tenían sonido y algo de música. Claro que en mono, y nada más sofisticado que una breve melodía que se repetía hasta el hartazgo, usualmente creada por los mismos programadores de los juegos, que no sabían mucho de música. Ejemplos nostálgicos como el Pac-Man o el famoso Rally X (el del autito que echa humo) son imborrables en las generaciones post 30. A medida que la tecnología se hizo más accesible, durante los 80, las nuevas máquinas fueron más capaces en lo que a sonido respecta. El gran salto lo dio la consola Nintendo Entertainment System (conocida simplemente como Nintendo) en 1985: cinco canales de audio, los cuales tenían que repartirse entre música y efectos. De aquí en más, 2008*03 ⁄ 45

cosa también evolucionó en ese sentido. ¿Cómo olvidar los tétricos efectos del sonido del Doom, pasando de parlante en parlante mientras nos movíamos? Scary. ENSAYO DE ORQUESTA El siguiente paso fue el cambio del soporte de los juegos: adiós, viejo y caro cartridge; hola, nuevo y económico medio de almacenamiento óptico (CD para los amigos). El primer PlayStation tenía la capacidad de obtener sonido desde el CD con la misma definición que un reproductor de discos compactos. Con semejante calidad y capacidad de almacenamiento disponible, ya no tenía sentido generar la música en el momento: de ahí en más, las melodías de cada videojuego serían grabadas anticipadamente. Y mejor aún: ahora incluso era posible incluir voces en ella.

Masahiro Andoh (Japón, 1954) Compositor, guita- rrista, y líder de la banda T-Square. Tiene a su haber la banda de sonido de Arc the Lad: Twilight of the Spirits, y el tema de la saga Gran Turismo y Moon Over the Castle. También compuso la cortina del canal de televisión japonés Fuji para las transmisiones de Formula Uno. Harry Gregson-Williams (Inglaterra, 1961) Profesor de música que, a comienzos de los 90, comenzó a hacerse de un nombre en el mercado de la música de películas (Hormiguitaz y Shrek llevan su firma); en paralelo, su nombre es sinónimo musical de una gran franquicia: Metal Gear Solid. Richard Jacques (Inglaterra, 1973) Compositor de música para video juegos, películas y comerciales. Son de su responsabilidad la música del Mass Effect, HeadHunter, Jet Set Radio y Metropolis Street Racer. Jesper Kyd (Dinamarca/1972) Criado con ense-ñanzas de música clásica y un Commodore 64, mezcla música electrónica y sinfónica en las bandas de sonido de videojuegos. Tiene en sus registros Splinter Cell: Chaos Theory, Robotech: Invasion, y las distintas versiones de Hitman. Mark Mothersbaugh (EE.UU., 1950) A fines de los 70, con sus amigos de la universidad, Jerry Casale y Bob Lewis, fundó la banda Devo; hacia finales de los 90 se re-convirtió en compositor de música incidental de películas (Rushmore), series de TV (Rugrats) y videojuegos. Sus obras más relevantes son las de las series Crash Bandicoot y Jak and Daxter. Nobuo Uematsu (Japón, 1959) Intérprete de piano, violín y banjo. Es el principal autor de la música de la saga Final Fantasy (con más de cien horas de juego efectivas por episodio, las bandas de sonido de cada uno alcanzan los cuatro CD). Trascendiendo más allá de las consolas, algunas de sus melodías han sido empleadas como música en rutinas de nado sincronizado en los JJ.OO.


videojuegos ‡

Música para mis oídos: las populares presentaciones del show Video Games Live acaparan miles de fanáticos en todo el mundo. Con suerte, alguna vez se podrían presentar en Chile.

Con la limitante tecnológica completamente superada, la música de los videojuegos se convirtió en un asunto serio. Ya no bastaba con disponer de sonidos simples repetidos hasta el hartazgo. Los distintos tipos de juegos requerían música incidental específica, acorde con el tono del desafío. Como en las películas. Con la limitante tecnológica completamente superada, la música de los videojuegos se convirtió en un asunto serio. Ya no bastaba con disponer de sonidos simples repetidos hasta el hartazgo. Los distintos tipos de juegos requerían música incidental específica, acorde con el tono del desafío. Como en las películas. Y no sólo eso: los sellos musicales notaron que ésta era una excelente alternativa para difundir o potenciar a determinados nombres de sus catálogos entre los fanáticos. Que no son pocos. Así, al igual que con la música asociada al cine, el mercado de la música de videojuegos se abrió en dos categorías: La primera, música incidental, compuesta y grabada expresamente para el juego. Ejemplos como la saga Halo, Final Fantasy y Myst, entre muchos otros, han contado con composiciones exclusivas de nueva música, con orquestas y todo, la cual acompaña el desarrollo de cada etapa o logro en la aventura. Y tal como en el caso de las películas, invita a los jugadores a volver a escucharla, claro que ya no en el marco del juego, sino como una experiencia sonora independiente, recordando la emoción del juego. La segunda, el soundtrack propiamente tal. Canciones creadas anteriormente y que son incluidas como música complementaria al juego. En este tópico, los juegos de deportes y simuladores de carreras llevan la delantera. Tony Hawk, Gran Turismo y Grand Theft Auto tienen, en sus últimas versiones, verdaderas discotecas con decenas de temas

de diversos estilos, tendencias y épocas para acompañar la acción. Y a gusto del consumidor: algunos juegos de conducción permiten seleccionar la canción que se escucha… cambiando la estación de radio sintonizada en el auto. Incluso, con las nuevas oleadas de juegos musicales como Guitar Hero, Rock Band, SingStar o Karaoke Revolution, es posible rescatar y recopilar viejos hits, volviendo a ponerlos de moda. O bien sondear en el mercado mundial el trabajo de músicos locales, como Bitman y Roban, créditos nacionales cuya canción “Get on the Floor” fue incluida en la banda de sonido de FIFA 2007). ¿VIDEOJUEGOS EN VIVO? Pero aún no es suficiente. En Japón, lugar que suele ser pionero en la adopción de nuevas tendencias, y cuyo ejemplo muchos occidentales copian sin reparos, la música de videojuegos se vende desde hace 20 años, incluso con interpretaciones en vivo (o con selecciones en piano) de los temas principales. Asimismo, algunos juegos (como Metroid y Out Run) presentan nuevas versiones de viejas melodías, saltando de la sintetización midi a la interpretación de una orquesta completa. Eso no es todo: en el país del sol naciente se realizan conciertos de música de videojuegos, que se presentan a tablero vuelto. Esta tendencia también ha sido copiada en occidente: en el año 2003 se realizó el primer concierto en vivo de música de videojuegos fuera del Japón, específicamente en Alemania,

en el marco de la Games Convention, y se ha repetido cada año desde entonces. En el 2004 se realizó el primer concierto oficial con la música del Final Fantasy en Los Angeles, EE.UU. Y en otras ciudades del país del norte. Y en Suecia. Y en Australia. Y suma y sigue. Desde el 2006 se está presentando, en distintas ciudades del mundo, un show-concierto titulado Video Games Live, en los que, durante 135 minutos, una orquesta y coro de más de ochenta personas interpretan una selección de temas de distintos juegos, desde el Pong y el Tetris hasta el Halo y el Gears of War. Todo esto con apoyo de pantallas gigantes, lásers e imágenes de los juegos cuya música se interpreta. Toronto, Río de Janeiro, Londres y otras grandes urbes del mundo han disfrutado con este show. Y ya tiene fechas agendadas para este año y el 2009. Y no es el único: otro espectáculo de similares características, titulado Play!, también está en gira. ¿Preadolescentes, adolescentes y tipos de menos de 40 gastando más de 80 dólares para ir a escuchar a una orquesta y coro? Por qué no. Por lo pronto, a esperar que en el calendario de alguno de estos conciertos aparezca Santiago de Chile. Total, si ya vino la WWE, perfectamente podría pasar. Mientras tanto, seguiré escuchando mi Mp3 sinfónico del Frogger.

Links:

Galbadia Hotel: gh.ffshrine.org ShadowHaxor: www.shadowhaxor.net VideoGame Music Archive: www.vgmusic.com

Conciertos:

Video Games Live: www.videogameslive.com Play!: www.play-symphony.com

Compras:

w w w. a m a z o n . c o m /A n i m e - V i d e o - G a m e Soundtracks-Music 46 ⁄ 2008*03


‡ bonus track

Chilenos haciendo música para videojuegos:

BEATS FOR KICKS

José Antonio Bravo es Bitman, la mitad creativa del dúo Bitman & Roban, uno de los responsables de la excelente banda sonora del FIFA 2007. Un hito que repetirá este año cuando uno de los temas de su disco solista musicalice la esperada nueva versión de The Sims, de Electronic Arts.

U

na de las principales atracciones del menú de opciones de la edición 2007 del FIFA –el videojuego– es la larga lista de artistas que se pueden elegir para musicalizar el camino a ser campeón de alguna liga europea. Entre los ingleses multiplatinos de Keane y Muse, el combo argentino Bersuit Vergarabat y el genio de la música electrónica Paul Oakenfold, se encuentra una banda chilena: Bitman & Roban, dúo conformado por Christian Powditch y José Antonio “Toto” Bravo, quienes colaboran con la adictiva “Get on the Floor”, perteneciente a su elogiado disco Música para Después del Almuerzo (2005). Fue una experiencia inédita que, para Toto, marcó el comienzo de una estrecha colaboración musical con la compañía Electronic Arts: uno de los tracks de Latin Bitman, su reciente disco solista, acaba de ser confirmado para musicalizar la tercera versión de The Sims, el célebre videojuego de estrategia y simulación cuya salida está programada para comienzos del 2009. “La conexión nació a través de Nacional Records, que es el sello que edita mis trabajos en Estados Unidos”, cuenta. “Ellos trabajan en Hollywood y tienen una muy buena relación con productores audiovisuales que siempre están buscando cosas nuevas y novedosas, lo contrario a bandas caladas estilo U2. Y la canción funcionaba perfecto como background, porque aportaba al juego sin estorbarlo con letras”. 2008*03 ⁄ 47

Bitman

Por un buen tiempo, el karma de los videojuegos deportivos era su horrible banda sonora. ¿Sientes que ese rubro ha evolucionado en los últimos años? Sí, es cierto. Los gringos manejan un concepto que llaman “música de supermercado” donde engloban todos los estilos que pueden servir de acompañamiento a nivel de videojuegos. Pero desde hace un tiempo, ese plano se ha visto revitalizado y hoy hasta puedes elegir pistas de distintos artistas según tu preferencia. En el FIFA 2007 aparecen desde Plastilina Mosh y The Pinker Tones hasta grupos que en mi vida había escuchado. Eso lo vuelve mucho más dinámico e interesante.

¿Qué tan estrecha es tu relación con los videojuegos? ¿Tuviste algún favorito cuando chico? Yo soy de la generación de los videojuegos de carcasa. Mi favorito es el 1942, el típico juego de aviones ambientado en la Segunda Guerra en donde ibas adquiriendo mejores balas durante el vuelo. Luego, apareció el primer Nintendo y mi obsesión infantil pasó a ser el Donkey Kong. Igual tengo que reconocer que no evolucioné mucho después. Estos accidentes de la vida han vuelto a acercarme a los videojuegos y a volverme un tipo más abierto. Mis sobrinos se la pasan jugando PlayStation y a través de ellos me mantengo más o menos actualizado.

Hace tres meses editaste tu segundo disco solista y ya tienes un track confirmado para la nueva versión de The Sims. ¿Vas rumbo a ser el Jesper Kyd chileno? Definitivamente es un formato que me gusta mucho. Electronic Arts quedó súper conforme con “Get on the Floor” y quedamos de repetir la experiencia. En The Sims tomaron la canción “Éjale!”, le sacaron las voces y la incluyeron como instrumental. El resultado me dejó conforme, aunque es mucho más reposado que el original, porque el juego así lo requiere. Con ellos tengo la promesa de seguir colaborando a futuro: me quedan dos discos más con Nacional Records y espero que estas experiencias se repitan, porque constituyen una gran vitrina.

Este año tu disco solista salió como el mejor del año en el ranking latino de iTunes y el tema “My Computer is Funk” fue señalado como uno de los mejores del año por el New York Times. ¿Te sientes más valorado afuera que acá? Desde hace mucho tiempo decidí que todo lo que pase musicalmente conmigo tenía que estar enfocado fuera. En Chile me siento medio ajeno a todo lo que pasa. Lo más importante es que ese reconocimiento ya no es a un nivel underground, sino que funciona en las grandes ligas. En la lista del New York Times mi nombre estaba junto al de Amy Winehouse, Lily Allen y Bruce Springsteen. Eso es lo más reconfortante de todo: sentir que ya superé la etapa de abrirme espacios y ahora viene la de aprovechar las puertas abiertas.


ENTREVISTA ‡

El niño con el mejor trabajo del mundo:

Capitán

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Camilo “Cariro” Ibarra es el niño detrás de la columna “Cariro al mando” que aparece en el Cuerpo A de El Mercurio. Es el columnista más joven que ha tenido el periódico en sus más de cien años de existencia. Con só lo ocho años es todo un experto en videojuegos y su voz es ley para los padres que quieren saber qué comprarles a sus hijos. Por Alfonso Valenzuela y Alejandro Alaluf FOTOGRAFÍAS CAROLINA ROSAS

T

iene el trabajo con que todo niño sueña: probar videojuegos. Su casa está llena de consolas y llegan paquetes a su nombre con los últimos títulos mucho antes que estén en los escaparates de las tiendas. ¿Su misión? Catar videojuegos y dar su veredicto desde la perspectiva infantil. Todo, desde su vitrina semanal en el diario El Mercurio. Es Cariro, el niño que hace un año comenta las novedades en juegos con su columna Cariro al Mando, convirtiéndose en el columnista más precoz en la historia del Decano y probablemente el más pequeño del mundo. Ahora la popularidad lo persigue. Ha salido en los programas En Boca de Todos y Alfrombra Roja, de Canal 13; ha dado entrevistas para la radio Horizonte y fue incluido en la “Mini guía para navegar en el cyberset chileno” que publicó la revista El Sábado de El Mercurio. Y, sin ir más lejos, la revista Rolling Stone lo eligió como el “pendejo hot del 2007” en su edición de diciembre. Cariro nació como Camilo Ibarra Sotomayor el 16 de diciembre de 1999 en una sala de parto de Santiago. Es hijo de la secretaria Marcela Sotomayor y el periodista Alexis Ibarra. Acaba de termi2008*03 ⁄ 49

nar el segundo básico en el Instituto de Humanidades Luis Campino. Su mamá cuenta con orgullo que su debut en los medios fue antes de nacer. “Yo trabajaba en una agencia de publicidad y mi jefe necesitaba una ecografía para un aviso sobre el Registro Civil. Yo estaba embarazada así que me pidieron la primera ecografía de Camilo y salió publicada en un suplemento especial”. Debutó trágicamente con los computadores antes de cumplir un año y cuando recién podía sostenerse sentado: su padre le pasó el notebook con un programa llamado Mixman Studio, donde tocaba sonidos con cada tecla que presionaba. Cuento corto: fue tanto su entusiasmo que comenzó a golpear el notebook a dos manos y “se echó” la tarjeta madre. Su padre, periodista tecnológico, llevaba los más asombrosos gadgets y juegos a la casa con los que Cariro comenzó a intrusear, como quien juega con los cubos de un Lego. Así se hizo experto en operar celulares, conectar aparatos raros al PC y, por supuesto, jugar. Cuando chico hacía zumbar los juegos educativos del Conejo Lector y Pipo. Así aprendió a sumar sin usar ni los dedos, ni porotos. Después siguió con los jue-

gos educativos de Disney para PC. Hasta que llegó al mundo de las consolas. Comenzó jugando Super Mario World en el Super Nintendo antes de entrar al colegio, junto a su mamá. Después le siguieron varios juegos para la GameCube, incluyendo el Mario Sunshine. Ahora en su casa conviven consolas viejas como la NES, la SNES, la Ninten-

“No puedo jugar nada de lunes a jueves. Los viernes después del colegio puedo jugar en la tarde. También puedo jugar otro poco el sábado y el domingo. También voy a la escuela del fútbol y sé bailar cueca, trote nortino y chilote.” – Camilo Ibarra, Cariro. do 64 y hasta un Pong, con otras más modernas como el PlayStation 2, la Xbox 360, la Wii y el Nintendo DS. No tiene aún una PlayStation 3, pero sí un montón de TVGames. Este es Cariro, un niño que disfruta jugando y que comparte su experiencia para que los papás entiendan lo que en verdad le gusta a un niño.


ENTREVISTA ‡

Cariro en los ojos de otros Luis Goycoolea, Editor Coordinador Cuerpo A, de El Mercurio. “Cariro sabe lo que les interesa a los niños. Es la voz autorizada de los niños. Lo escuchan, le creen, saben que es de verdad y que les habla de igual a igual. Por eso Cariro es clave para llegar a ese amplio público y con un lenguaje para ellos. Creo que cada vez más los videojuegos son parte de nuestras vidas, tanto con la tele e Internet. De hecho es la tecnología que más se vende en el mundo y en ese contexto Cariro ha sido un gran aporte, una voz fresca”. Vicente Lozano, Gerente de la División de Entretenimiento y Dispositivos de Microsoft Chile. “Me parece una muy buena idea que se abra un espacio para los niños en un medio de comunicación importante, como lo es El Mercurio. Los niños se manejan mucho mejor que los adultos con la entretención digital, y por eso es de suma utilidad para los padres el que aparezca la opinión real de un niño experto, porque uno muchas veces puede creer que va a elegir el juego ideal, pero pude que en verdad sea aburrido o no apto para menores. Siempre leo las columnas de Cariro, porque me sorprende, me gusta ver qué es lo que piensa sobre los juegos y me da ideas para saber en el futuro qué juegos traer y cómo potenciarlos. Creo que sus columnas son un aporte porque la visión de los adultos está plasmada en todos lados y la columna de Cariro nos da un ángulo totalmente distinto de lo que son los juegos, de qué es lo que realmente le importa a los niños”. Nicolás Luco, Editor de Ciencia y Tecnología de El Mercurio. “Cariro ha aportado un personaje cercano cuya imagen y lenguaje domina la página que cierra un cuerpo clave y permite a los de su edad identificarse con él y con el diario. Los niños son los primeros videojugadores y nos hace bien incorporar a los niños a la lectura. En la sección queremos estar en consonancia con nuestros lectores y los videojuegos son un ámbito de la vida de cada vez más personas. Los videojuegos son una industria que mueve más dinero que el cine, hoy en el mundo. Aunque en Chile aún sea algo subterráneo”.

En la red: Su blog: http://cariro.ibarra.cl

Cariro, ¿en el colegio saben que tú sales en el diario? La que sabía era mi profesora de primero básico, Alejandra Santelices, pero nadie más. Después cuando salí en la tele mis amigos comenzaron a decirme que me habían visto y me felicitaban. Hasta mi profesor Luis Solís me hizo pasar delante del curso para que me dieran un aplauso. ¿Qué ramos te gustan más? Matemática e inglés. Porque son divertidos, me gustan los números y puedo calcular rápido con mi mente. ¿Cuándo chico a qué jugabas? Jugaba al Conejo Lector, pero el que más me gustaba era el juego de Tarzán, donde golpeabas al leopardo con plátanos o una lanza. ¿Y juegas todo el tiempo? Más o menos. No puedo jugar nada de lunes a jueves, mis papás me lo tienen prohibido ya que debo hacer las tareas y acostarme temprano. Los viernes después del colegio puedo jugar en la tarde. También puedo jugar otro poco el sábado y el domingo.

¿Haces otras cosas aparte de jugar videojuegos? Sí. Voy a la escuela de fútbol los sábado en la mañana y en el colegio estoy en el taller de danza folclórica. Sé bailar cueca, trote nortino y chilote. Pero me gusta más jugar con soldaditos plásticos y armar las tremendas batallas. ¿Y qué te gusta ver en la tele? Veo Dave el Bárbaro, Los Padrinos Mágicos, Pucca, Los Simpsons, Futurama y La Pantera Rosa. Cuando voy a Temuco veo con mi abuelita Tom y Jerry. ¿Y el cine? Supongo que te gusta ver películas. Sí, me gustaron mucho Las Crónicas de Narnia, Ratatouille, El Gigante de Hierro, La Verdadera historia de la Caperucita Roja y todas las películas de Spiderman. Me contaron que también eres bueno para leer cómics… Más o menos. Mi tío Pancho me regaló como cien cómics. Y yo los leo cuando voy al baño o antes de dormir. Me gustan los de Spiderman y los de X Men. Tienes una pega envidiable. ¿Cómo lo haces para probar un juego? 50 ⁄ 2008*03


“No puedo jugar nada de lunes a jueves, mis papás me lo tienen prohibido ya que debo hacer las tareas y acostarme temprano [...] Voy a la escuela de fútbol los sábado en la mañana y en el colegio estoy en el taller de danza folclórica”. Primero veo la presentación y de qué se trata la historia. Después voy al menú para ver si se puede jugar en uno o más jugadores y cuántas formas de jugar tiene. Después lo juego y avanzo lo que más puedo. A veces los termino, pero otras me quedo pegado en algunas etapas y no lo puedo pasar y me aburro.

“Juego harto al Guitar Hero 3, Crash of the Titans, el de Los Simpson y uno que es más viejo que se llama El Extraño Mundo de Jack. Ah, y terminé el Rayman en el Nintendo DS”.

el escritor fantasma

¿Y cómo escribes las columnas? La verdad es que mi papá las escribe, porque yo soy muy chico todavía. Él me pregunta sobre lo que más me gustó y lo que no me gustó del juego. Y yo le digo de qué se trata la historia, cuáles son los buenos, cuáles son los malos y cuál es el objetivo. Él me pregunta y yo le contesto. Y también ve como juego y me va preguntando y a veces jugamos juntos. Me imagino que hay juegos que te gustan más que otros… Los de disparos, pero mis papás me dejan jugar sólo algunos. También me gustan los de superhéroes como los de Spiderman, Ultimate Alliance y los de Batman.

¿Y por estos días a qué juegas? Juego harto al Guitar Hero 3, Crash of the Titans, el de Los Simpson y uno que es más viejo, pero que me compraron hace poco, que se llama El Extraño Mundo de Jack. Ah, y terminé el Rayman en el Nintendo DS. Ok, pero ésta piénsala harto: De todos los juegos que has probado, ¿cuál es el que más te ha gustado? El Halo 3 para la Xbox 360. Porque me gustan los juegos de disparos y además se puede jugar con otras personas en línea. Y es muy entretenido. De todas las consolas, ¿con cuál juegas más? (Lo piensa) La Xbox 360 y la PlayStation 2. En la Xbox tengo hartos juegos y son buenos. El PlayStation me la puedo llevar en un bolsito para cualquier lado. ¿Y ya has pensado qué te gustaría ser cuando grande? Periodista, como mi papá, pero también me gustaría ser profesor de matemáticas o de química.

Alexis Ibarra, periodista de El Mercurio y papá de Camilo, es el encargado de plasmar en el papel las vivencias de Cariro al Mando. “Esto, más que nada, es un acto de justicia”, cuenta el periodista. “Cuando yo escribía de videojuegos para el diario siempre terminaba preguntándole a Camilo sobre las pillerías del juego, ya que era él quien pasaba las etapas. Al final las cosas salían firmadas con mi nombre pero la experiencia de juego también era de Camilo”. De hecho Cariro era personaje de los relatos de su padre antes de tener su propia columna y fue entrevistado por otras secciones del diario y otros medios para preguntarle por su afición a los videojuegos. “Cuando diseñamos una página dedicada exclusivamente a videojuegos necesitábamos dotarla de un espacio dedicado a los juegos para niños. De inmediato pensamos en Cariro como un personaje entre real y ficticio que pudiera hablar desde la perspectiva de un niño. Con su mismo lenguaje, poniendo énfasis en lo entretenido o aburrido que es el juego más que en los aspectos técnicos”, cuenta su padre. Así nació Cariro al Mando, la columna con foto a todo color donde el pequeño Camilo le cuenta a su padre sobre los juegos que disfruta semana a semana y les pone nota del 1 al 7. “Se nos ocurrió que como los niños no saben dimensionar la plata, expresáramos el precio del juego en cuántos alfajores Game alcanzaban con el mismo dinero”, dice el papá. “Camilo todos los días se compra uno de esos alfajores donde “el carero”, el caballero que vende dulces en su colegio”, continúa Ibarra. “Y también hicimos un blog que se llama “Cariro and Father” donde hablamos de juegos y de las cosas que nos van pasando como familia. Hay un montón de gente que nos sigue diariamente. Con Cariro nos entretenemos mucho haciendo esto”, finaliza el periodista.

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5ª Generación 1993 / 2002

4ª Generación 1987 / 1996

3ª Generación 1983 / 1992

2ª Generación 1976 / 1984

1ª Generación 1972 / 1977

inFOGRAFÍA ‡

1

2

3

1.1 Magnavox Odyssey (1972) Fue diseñada por Ralph Baer y lanzada durante la primavera de 1972, mucho antes que el Pong. Fue descontinuada a comienzos de 1975 y se editaron poco menos de 30 juegos.

1.2 Pong Atari (1975) Inicialmente, fue un video juego comercial para arcades. En 1975 se vendió como consola casera, la primera que logró popularidad masiva. Su nombre proviene del sonido que producía la consola.

1.3 Coleco Telstar (1976) Fue lanzada comercialmente en 1976 y era básicamente un clon del Pong. Los juegos venían integrados, al igual que los controles. La popularidad del Pong hizo que la consola saliera del mercado en 1980.

2.1 Atari 2600 (1977) Lanzada en octubre del 1977, el Atari 2600 popularizó los microchips y los juegos que venían en cartuchos. Su precio de venta inicial era de US$ 199. Se han vendido más de 30 millones de unidades en todo el mundo.

2.4 ColecoVision (1982) Apenas duró dos años. El Donkey Kong fue el juego oficial de la consola, que permitía jugar juegos de otras máquinas. La mayoría de sus juegos provenían de los arcades.

2.3 M. Intelivision (1980) El nombre es una mezcla de “intelligent television”. La consola contaba con 125 y se vendieron más de seis millones de unidades. Fue descontinuada en 1991. 4.1 TurboGrafx (1987) Creada en Japón por NEC, fue conocida como PC Engine. Allá fue extremadamente popular, superando incluso al NES. Fue la primera consola en contar con una unidad externa de disco.

2.2 M. Odyssey II (1978) La consola incluía un novísimo teclado de membrana integrado. Contaba con cerca de 75 juegos. En Chile fue comercializada por Philips y hasta tuvo campaña en TV. 3.3 Atari 7800 (1986) Fue la penúltima intentona de Atari por dominar el mercado de las consolas. El modelo era más barato que el resto: costaba US$ 140.

4

3.1 3.1 Nintendo Nintendo System System (1983) (1983) La primera de las consolas de 8 bits, originalmente su nombre fue Famicom (family computer). Presentó un nuevo concepto de controles, el D-pad. Fue la más vendida en los 80 con más de 60 millones de unidades.

4.2 Sega Genesis / Mega (1988) Fue lanzada en Japón el 29 de octubre de 1988. El nombre “Genesis” fue sólo utilizado en EE.UU. En el resto del mundo fue “Mega Drive”. Sólo en los EE.UU. vendió 15,4 millones de unidades, y 29 en el mundo.

5.4 Sony PlayStation (1994) Sony entra al negocio de los videojuegos. Fue la primera consola en superar la marca de las 100 millones de unidades vendidas. Su juego más vendido fue el Gran Turismo (10.8 millones).

5.3 Sega saturn (1994) Fue discontinuada a fines de 1998. Su juego más vendido fue el Virtua Fighter 2, con 1.7 millones de unidades y una biblioteca de casi 500 juegos.

3.2 Sega M. System (1986) Lanzada en 1986, fue la competencia directa del NES. Tuvo más popularidad en Europa que en Norteamérica. El juego más popular fue Sonic The Hedgehog. 5.2 Atari Jaguar (1993) Fue la primera consola de 64 bits. Funcionaba con cartuchos y cedés. Debido a su fracaso comercial, fue la última consola casera manufacturada por Atari.

5

5.1 3DO I. Multiplayer (1993) Creada por Panasonic y luego por 3DO. Fue elegida producto del año por la revista Time. Su alto valor (US$ 700) impidió su popularidad. De todos modos, alcanzó a vender dos millones de unidades. 52 ⁄ 2008*03


6.2 PlayStation II (2000) La consola más vendida y popular de la historia. Además de mejores gráficos y sonidos, ofrece la posibilidad de ver DVD. Se han vendido más de 120 millones de unidades (y contando). 6.1 Dreamcast Sega (1998) 6.1 Dreamcast Sega (1998) Fue la última consola diseñada por Sega. Muchos la consideran la mejor consola de todos los tiempos, a pesar de que sólo vendió poco más de 10 millones de unidades. Su slogan era “está pensando”.

5.5 Nintendo 64 (1996) Llamada así por su procesador de 64 bits. Llegó a vender 34 millones de unidades alrededor del mundo. Su juego más vendido fue el Super Mario 64 (11.6 millones).

7.1 Xbox 360 M. (2005) Posee un nutrido sistema online llamado Xbox Live para jugar en líena y descargar multimedia. Cuenta con un anexo para ver películas en alta definición. Lleva 18 millones de unidades vendidas. 6.4 Xbox Microsoft (2001) Microsoft entra a la pelea de las consolas caseras. Vendió 24 millones de consolas. Su título más popular fue el shooter Halo 2, con más de 8 millones de unidades.

7.2 7.2PlayStation PlayStation33Sony Sony(2006) (2006) En teoría, es la consola más poderosa de esta generación. Viene con reproductor blu-ray integrado para alta definición. Por eso, es la más cara de las tres y la que hasta ahora menos unidades ha vendido (cerca de 11 millones de unidades).

7

7.3 Wii Nintendo (2006) Primera consola en integrar controles inalámbricos sensibles al movimiento. Es actualmente la consola más popular del momento. Posee conectividad Wi-Fi y bluetooth.

Siete generaciones de consolas. Ese es el número que se ha sucedido desde la irrUpción de la primera máquina de videojuegos casera, a principios de los 70. he aquí un árbol genealógico para entender mejor a estas familias.

Infografía Paula jaramillo montt 2008*03 ⁄ 53

7ª Generación actualidad

6.3 Gamecube Nintendo (2001) Fue la consola más barata y compacta de la sexta generación. Posee una biblioteca de 700 títulos. Actualmente, la consola cuesta apenas US$ 99.

4.4 Super Nintendo (1990) Entre 1990 y 1993 fue distribuida en todo el mundo, incluido Chile. El juego más popular fue el Super Mario Bros., con 20 millones de unidades vendidas. 4.3 Neo Geo (1990) Diseñada por la japonesa SNK, el Neo Geo ofrecía gran calidad gráfica y de sonido. Tiene status de culto en ciertas partes del mundo. Sus juegos más populares fueron los de pelea.

6ª Generación

6


Sobrevive a marzo

DISEÑO ‡

Independiente si vuelves o sales de vacaciones, estos gadgets te harán definitivamente la vida más sencilla, ideales para paliar la marzitis. Por Benjamín Goñi

Bolsa de agua

Junto con el clásico “sacúdanse TODA la arena antes de subirse”, estaba también el “siéntense en la toalla doblada si el traje de baño está mojado”. Niños, evítense discusiones de si está o no mojado: guarden la ropa de la discordia en este hermoso bolso. www.flight001.com US$ 16.

Atrápame si despiertas

Si además de pagar patentes, útiles escolares y seguros, lo que más te cuesta de marzo es levantarte, entonces este despertador te obligará a perseguirlo por la pieza para callarlo. Infalible. www.elsewares.com US$ 50, aprox.

I want to ride my bicycle

El secreto de Elliot en E.T. para volar en su estupenda bicicross no estaba en ese extraterrestre que parecía el primo lejano de los osos del Jamboree Show de Fantasilandia, con un led en el dedo índice. En realidad, estaba en estos elásticos alados que, además de elevarlo, impedían que sus pantalones se enredaran con la cadena. Además, brillan de noche. www.madeindesign.com US$ 15.

Ropa sucia que se lava en casa

Por más esfuerzos que haga para separar la ropa en bolsas plásticas, al final la camisa elegante que nunca uso siempre termina con la arena de mis chalas y con ese evocador aroma a humedad de camarín que sólo una toalla multiuso (de playa y baño) puede entregar. Para salir de esa rutina, esta maleta tiene compartimentos para ropa sucia y limpia. Práctico. www.flight001.com US$ 42.

La hierba buena Mochilero obsesivo

Para los entusiastas que gustan viajar con sus pertenencias al hombro, esta mochila despliega un clóset completo donde se necesite, de la manera más ordenada posible. Si existiera un gitano alemán, sería ésta la mochila que usaría. www.tidypack.net US$ 355.

Cada año bisiesto hago una expedición a la cocina y preparo alguna receta de matinal. Éstas siempre incluyen hierbas que obligan a comprar una mata de la cual siempre se utiliza sólo un par de hojas. Para evitar que civilizaciones de hongos pueblen tu refrigerador y que el magno gasto de ramitas se vea justificado, está este recipiente que las mantiene frescas por temporadas. Me refiero a las hierbas, claro. www.prepara.com US$ 30. 54 ⁄ 2008*03


Avíseme cuando escuche el sonido

Hace unos días pensé que me estaba quedando sordo y fui al otorrinolaringólogo a examinarme. Para escuchar pititos me pusieron unos audífonos casi tan bonitos como éstos, pero que no sonaban tan bien. -¿Qué?... ¿Cómo dice?... ¿¿¿Ah???... Ahhhh!!!. No, no tengo nada. Oigo perfecto. Tienda Panasonic, local 377 del Boulevard del Parque Arauco. $ 30.000.

Tatuajes binarios

No importa que tengas una quemada de camionero, porque tu laptop puede tener toda la onda veraniega que tú no tengas. Scott Campbell tatúa tu computador, y así puedes lucir rudo mientras chateas y mandas emoticons de corazoncitos. www.scottcampbelltattoo.com US$ 200.

Chala-lá

IMochila

Si no eres ni pulpo ni puedes acarrear una cartera por ser hombre, esta mochila es ideal: además de poder guardar lo necesario, trae un controlador incorporado para el iPod en uno de los tirantes, para que puedas escuchar música sin tener que lucir el taquillero aparato afuera. Pero claro, si quieres ser un lolo a la moda, recuerda que basta con llevarla de un solo hombro. Tiendas MacOnline y JanSport, (Av. Vitacura 5718). $ 49.990.

Parece que son infinitas las formas que tienen los zapatos de amarrarse a un pie. Si bien se puede ser feliz con las ojotas Condorito, las posibilidades de conseguir la invitación al directorio de una empresa estatal son mayores con estas sandalias unisex . www.terraplana.com US$ 60.

Parrilla 4x4

Para los que fueron Boy Scouts y se dieron cuenta de lo chocante que puede ser ver a un adulto con pantalones cortos gritando en una plaza, igual pueden seguir estando “siempre listos”, con esta barbacoa portátil a gas. Tiene cooler y herramientas incluidas. www.picnictime.com US$ 150.

Rudo, pero no tanto

Ahora bien, si no tienes el coraje de tatuar algo simbólico en tu máquina, puedes comprar un kit de mosaicos, que no son autoadhesivos y no dañan tu computador, pero te dan algo de onda… como un tatuaje de henna. Por cierto, puedes apicarlos en cualquier parte. www.shalgo.com US$ 25.

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* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


GADGETS ‡

Los aparatos del marzismo Indefectiblemente, marzo significa la vuelta al trabajo y la realidad. Así que aquí va un buen puñado de juguetitos que servirán para volver al mundo laboral con armas nuevas y para paliar la crisis del regreso con puro placer tecnológico.

¿Fotos borradas? ¡Ja!

La CompactFlash Ultimate 266X de Kingston no es una tarjeta para cámaras digitales cualquiera: cuenta como bonus con el software de recuperación de datos MediaRECOVER, que permite recuperar archivos que se han perdido o borrado y restaurar archivos que se hayan corrompido, tanto en sistemas operativos Windows como Mac. Posee además un rango de transferencia de datos de 45 Mb/seg. en lectura y 40 Mb/seg en escritura, por lo que se pueden sacar más fotos en alta resolución y en mucho menos tiempo que con las tarjetas de memoria tradicionales. Viene en versiones de 2 Gb y 4 Gb. $ 49.990 (2Gb) $ 79.990 (4Gb). www.kingston.com Hot express lo trae Llama al 410 70000

Tu propio astromech

La empresa japonesa Nikko se luce ante los fans de La Guerra de las Galaxias con un reproductor-proyector de DVD que tienen nada menos que la forma de R2-D2. Este droide cinéfilo tiene 52 centímetros de alto, proyector de imágenes de hasta 80 pulgadas de ancho en un ángulo de hasta 65 grados (puedes proyectar las películas en el techo), conector para iPod, entradas para USB y tarjetas de memoria, parlantes y radio FM. Además cuenta con movimientos y sonidos propios del R2-D2 cinematográfico y, lo mejor de todo, un control remoto con la forma del Halcón Milenario. Imprescindible.

¡Miren, es Wi-Fi man!

US$ 3.979 (Disponible en Europa). www.nikkor2d2.com

Thinkgeek se está luciendo con una polera que al mismo tiempo es nada menos que un detector de Wi-Fi. Las ondas dibujadas en el pecho se encienden conforme se va detectando una señal. Es lavable y funciona con tres pilas AAA. Pura taquilla.

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El lápiz que graba tus clases

Bajo el mar, bajo el mar…

Si en las vacaciones te dijeron que sólo te faltaba meterte debajo del agua a sacar fotos, desquítate el próximo verano con la carcasa submarina Panasonic. Está disponible para diez modelos de cámaras digitales y resiste hasta 40 metros de profundidad. Por supuesto, también aguanta bajo la lluvia y en la nieve. Sé un verdadero fotógrafo todoterreno. $ 169.900.

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El laptop celular

El Nokia E90 parece un celular grandote de 13 x 5,6 x 2 centímetros, pero es que incorpora un “mini laptop” para redactar emails y mensajes de texto con total comodidad. Además incorpora lector de PDF, cámara de 3,2 megapixeles con flash y foco automático, Wi-Fi, Bluetooth, navegación GPS y hasta Real Player.

Si ya empezaste las clases y te tocó un profesor que prácticamente es capaz de recitar tratados completos de derecho sin pausas para respirar, el Pulse es tu salvación. Es un microcomputador con forma de lápiz que no sólo graba y reproduce audio, sino que además “captura” la escritura manuscrita mientras graba. Funciona en conjunto con un cuaderno especial que tiene papel con microsensores sobre el que escribes las notas, y basta con poner la punta del lápiz sobre una anotación en particular para que Pulse reproduzca lo que el profesor habló en ese momento. El modelo de 1 Gb permite grabar 100 horas de audio y 16.000 páginas de notas. US$ 149 (1 Gb) y US$ 199 (2 Gb). www.livescribe.com Hot express lo trae Llama al 410 70000

Sr. cliente, usted está escuchando…

El nuevo celular Samsung F250 no sólo es un eficaz teléfono con reproductor de Mp3, además incluye un novedoso sistema de “identificación de artistas”: mientras escuchas música, el teléfono te mostrará el nombre del artista y la carátula del álbum al que pertenece la canción que está reproduciendo, tras un enlace de 10 segundos. También posee radio FM, cámara de 1,3 megapixeles, conexión Bluetooth, grabador y reproductor de videos Mp4 y memoria expandible con una tarjeta SD. $ 89.990. www.samsung.cl Hot express lo trae Llama al 410 70000

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GADGETS ‡

La cámara que se limpia sola

La cámara Evolt E-410 de Olympus es una balanceada mezcla entre un artefacto para profesionales de la fotografía y para principiantes. Posee un sensor de imagen de 10 megapixeles que captura todos los detalles, una pantalla de 6,3 centímetros (230.000 pixeles) que muestra íconos y textos de menú sin que haya que forzar la vista y el procesador de imágenes TruePic III para que las fotos salgan más nítidas y con el balance de colores correcto. Pero lo mejor es que posee un sistema de reducción de polvo basado en vibraciones ultrasónicas que remueven las partículas de polvo del lente, que son capturadas en una membrana adhesiva. Pesa 380 gramos, se le puede ensamblar un lente teleobjetivo y posee 30 modos de fotografía (escenas nocturnas, playa, nieve, fuegos artificiales, luz de vela, etc.).

Soy electrónico, soy electrónico

Panasonic trajo la exclusiva línea de audífonos DJ1200, especialmente pensado para DJs y público exigente que demanda alta calidad de sonido. Tiene potencia de hasta 1.500 MW, 106 dB/MW de sensibilidad y respuesta en frecuencia 8Hz - 30KHz que entrega una óptima reproducción de sonidos graves y agudos. También posee clavija de oro de 24K para un sonido más puro e imán de neodimio que otorga un resultado claro y potente. Son además cómodos y livianos: tan sólo 230 gramos.

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Celular Cosmo

Para mujeres chic, sofisticadas y en onda llega el Alcatel Elle Nº3 viene en formato slim slider, de líneas finas, posee una cámara de 1,3 megapixeles; 10 Mb de memoria interna para almacenar fotografías, videos, sonidos, juegos y ringtones; una pantalla de 262 mil colores, y un reproductor multimedia. También se puede usar como una muy design webcam. $ 89.900.

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el ataque de la chaqueta radiactiva

¡Llamando a Dick Tracy!

Muchos recuerdan el relojwalkie-talkie que Dick Tracy usaba en su película, pero pocos saben que en los cómics llegó a usar un reloj con pantalla de TV. Y eso es lo que (casi) trae el Cellwatch M500, de la empresa australiana SMS Technologies. Este celular de pulsera es el más pequeño del mercado, posee pantalla de color sensible al tacto de 1,5 pulgadas, 128 Mb de memoria, navegador web, Bluetooth, batería de 80 horas y capacidad para reproducir videos y Mp3.

Esta chaqueta deportiva de Insport utiliza una tela especial de última tecnología llamada Energlo, que es capaz de absorber, almacenar y reflejar la luz solar. O sea, se “carga” durante el día para convertirse durante la noche en una tela fosforescente. Doce minutos de exposición al sol proveen doce horas de brillo extraterrestre. Imposible será perderse en un bosque. US$ 99. www.zappos.com Hot express lo trae Llama al 410 70000

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¡Afírmate, Fittipaldi!

Fanáticos del Gran Turismo, alégrense. Logitech ya presentó el volante Logitech Driving Force, específicamente diseñado para jugar Gran Turismo 5 Prologue en PlayStation 3. Creado en conjunto con Polyphony Digital (los creadores de Gran Turismo), posee un disco de ajuste de 24 posiciones que funciona en tiempo real, lo que permite configurar el balance del auto y ajustar el freno, el control de tracción y la dirección. Simula los movimientos del volante y pérdida de tracción, además de contar con 900 grados de giro y respuesta inmediata a todos los comandos, para sentir la real experiencia de una carrera. US$ 149.99. www.logitech.cl Hot express lo trae Llama al 410 70000

Nunca más perderás las llaves

La empresa Loc8tor lanzó lo último en rastreadores portátiles: el Loc8tor Lite, un dispositivo del tamaño de una tarjeta de crédito que funciona en interacción con localizadores no más grandes que un clip, especiales para adherir a llaves, billeteras o cualquier adminículo que suela extraviarse en el desorden US$ 80. de la casa. El Loc8tor Lite detecta su blanco a una www.loc8tor.com distancia máxima de 122 metros y puede guiarte a dos centímetros de él. Además tiene ayudas visuales y Hot express lo trae Llama al 410 70000 auditivas para encontrar el objeto perdido. 2008*03 ⁄ 59

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GADGETS ‡

Jefe, lo llamo desde Cachiyuyo

Si no te sueltas del celular ni para ir al baño, Polycom y Skype traen Polycom Comunicator, una solución telefónica de fácil uso, portátil, con dos vías, posibilidad de manos libres y con altavoz incluido. Está integrado con el software de Skype, permite su uso para todo tipo de conferencia con un audio de alta fidelidad (hasta de 22 KHz) que también puede reproducir música, juegos, etc. desde cualquier computador.

Tengo una canción metida en la cabeza

Para quienes odien el cable que va de los audífonos al iPod y no pueden costear auriculares Bluetooth, Arriva creó esta económica solución para el iPod Nano. Simplemente permite colocar el aparato en la nuca y unos cables rígidos sostienen los parlantes en la oreja. Nada de bolsillos. Simple, barato, pero no tan discreto. US$ 40.

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ZONA DE PRUEBAS Por ALEJANDRO ALALUF

Hp Photosmart C5280

Una para todos, todos para una

Convergencia. Esa es la palabra clave en estos tiempos. Menos es más. Si antes necesitabas varios periféricos para desarrollar distintas funciones, hoy la tecnología permite que un mismo aparato ejecute diversas funciones. Como un celular. O una impresora. Es el caso de la HP Photosmart C5280, una multifuncional que escanea, imprime y fotocopia sin mayores contratiempos, y sin necesidad de cableado extremo, software específico ni nada de eso. Si bien el aparato es un tanto voluminoso (pesa poco más de 7 kilos), sus líneas son estilizadas y sus características compensan el tamaño: gran calidad de impresión que permite imprimir fotografías reales y documentos con calidad láser. No es todo: ha sido la impresora más sencilla a la hora de imprimir imágenes y texto en un CD. Además, todo puede ser almacenado y compartirlas usando una sencilla tarjeta de memoria. Además, su pantallita de 2,4” permite ver imágenes sin necesidad de tener una PC a la mano. Cómodo, ¿no? La máquina además incluye software de edición fotográfica y labeling para caratular discos, todo muy sencillo e intuitivo para usar. Por otro lado, cuenta con botones dedicados y de navegación amstosa. ¿Se desea imprimir una foto? Tan sólo hay que apretar el botón “print photo” y listo. ¿Hay que sacarle el rojo del ojo? Pues basta con apretar el botón “red eye renoval” y ya. En cuanto a impresión, la Photosmart logra una velocidad de hasta 32 páginas por minuto (ppm) en blanco y negro, y de 24 ppm a color. ¿Fotografías? En tan sólo 27 segundos y con una calidad bastante aceptable. Más aún si se aplica la opción de imprimir a seis tintas. Sí llama la atención el precio que tiene la Photosmart acá en Chile. Mientras en EE.UU. no supera los US $ 150, acá en Chile su valor es cercano a los $ 130.000. Curioso. Y no muy justo. Precio ref.: $ 129.000. PRO: Fácil instalación y navegación, gran calidad gráfica, variedad de funciones para el hogar. CONTRA: Voluminosa, ruidosa, un tanto cara para sus prestaciones.

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AVISO

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LA VIDA EN UN BOTÓN ‡

Episodio 4:

Olivia

Por PABLO ILLANES

T

engo novia. Hace dos meses estoy saliendo con ella. Se llama Olivia y tiene el ombligo más increíble que hayas visto en tu vida. Olivia es lo máximo. Habla tres idiomas, lee todo lo que le pongan por delante y cocina como una chef profesional. Además, tiene conocimientos de mecánica y electrónica y sabe cómo arreglar una consola Xbox 360 luego de sumergirla bajo el agua. Bueno, en realidad no logró arreglar la mía, pero al menos la abrió e hizo el intento de explicarme lo que había sucedido, como una manera de obligarme a olvidar mis traumas pretéritos. Lo cierto es que Olivia y yo estamos juntos y somos muy felices. Este es el momento en que suena la música grandilocuente, la cámara asciende sobre los cielos de la gran ciudad mientras Olivia y yo caminamos por Providencia sin dejar de hablar. Corren los créditos y algunos de ustedes, fieles lectores/espectadores, comienzan a levantarse de sus asientos, presumiblemente pensando que sus vidas son bastante más complicadas que la que han visto en la pantalla. Pero no. Esto no es el final. Es sólo una etapa. Olivia es una mujer excepcional. Tan excepcional, que yo no puedo siquiera intentar acercarme a su nivel. Olivia es generosa, asertiva, desprejuiciada, atenta al escuchar y certera cuando trata de decir lo que piensa. No hay nada en ella que pueda hacerte sentir incómodo o mucho menos incomprendido. Olivia siempre entiende, jamás levanta la voz y por ningún motivo pierde la calma. Ni siquiera en los momentos en que el ser humano debería hacer justamente eso: perder la calma. Olivia y yo tenemos una vida envidiable. Dormimos juntos cuatro noches a la semana, comemos juntas las otras tres. Tenemos relaciones sexuales periódicamente, siempre en distintas posiciones y situaciones, cuidando jamás de repetirnos. Durante la mayoría de nuestros encuentros, Olivia es muy generosa. Otras veces, luego de un día de trabajo, por ejemplo, la noto menos dispuesta, pero jamás se niega. A veces pienso que me estoy enamorando de Olivia. -Tú y yo nacimos para estar juntos-, me dijo el otro día, antes de quedarnos dormidos. Somos iguales, nos gustan las mismas cosas. Yo le di un beso en el cuello y traté de dormir. No pude. Pensé mucho e inexplicablemente llegué a una certeza: no todo puede ser tan perfecto. Al día siguiente, empezaron los problemas, si es que así se le puede llamar al origen primero de esos problemas, que en este caso es mi escasa autoestima. Descubro que Olivia ha tenido cuatro novios, todos ellos fundamentales para entender cada una de sus facetas y que uno de ellos, Dylan Sherman, viene a Santiago por unos días.

-No te preocupes, viene con su mujer-, me dice. Dylan Sherman es un gringo de 36 años, californiano hasta la médula y conduce un Lamborghini Murciélago. Heredero de la fortuna de sus padres, mezcló el surf con la escritura y consiguió vender algunos guiones para televisión antes de lograr su objetivo: escribir videojuegos. Participó en un juego de rol para PC llamado Legacy of Tundra, en el shooter Devastated Town y en una versión post moderna de Drácula titulada no muy inteligentemente Doctor Vlad: The Fangs of Transilvania. Olivia lo conoció en el Standard Hotel de Sunset Boulevard, en Los Angeles durante una fiesta donde ambos tomaron muchos watermelon martinis. Tuvieron un romance que duró una noche y después se comunicaron por carta. Hubo visitas varias en distintas ciudades, muchas despedidas y largas esperas en aeropuertos. El idilio duró un año y ambos decidieron separarse. Cada vez que se encuentran voluntariamente en alguna ciudad, Olivia y Dylan terminan en la cama, detalle obtenido de Olivia luego de un largo interrogatorio en el que me manejé impecablemente. -Entre Dylan y yo ya no pasa nada-, me asegura Olivia. Pero el gringo llega al día siguiente y durante la comida ella se ha comportado de una manera muy extraña. -Pero pasaba. -Claro, pasaba. Pero ya no. -¿Estás segura? -Muy segura. No podría estar más segura. -¿No estás enamorada de él? Silencio.

“Dylan Sherman es un gringo de 36 años, californiano hasta la médula y conduce un Lamborghini Murciélago. Heredero de la fortuna de sus padres, mezcló el surf con la escritura y consiguió vender algunos guiones para televisión antes de lograr su objetivo: escribir videojuegos.” Pasa uno, dos, tres segundos. Olivia baja la vista. -¿Olivia? -¿Qué? -Mírame. Ella levanta la vista y al mirarla a los ojos algo me clava la boca del estómago. -No puedo...-, dice Olivia. Tiene los ojos llorosos. Me pregunto si será un llanto sincero o una estrategia. -No puedo mentirte... A ti no... Entonces, la dulce Olivia, la misma que hasta entonces había sido el remedio para todos mis males, la comprensiva, tierna y perfecta mujer salida de la nada misma, la políglota conocedora de todas las áreas del saber y el conocimiento, la gamer profesional, la experta en la cama, la mujer de mis sueños, la Olivia a la que me he acostumbrado en dos meses de aventura, me confiesa que me quiere mucho, que no puede vivir sin mí, que no quiere hacerme daño, pero que no puede prometerme que aún no esté enamorada de Dylan Sherman, porque Dylan Sherman fue fundamental en su vida y no puede asegurarme que su visita no cambie de manera radical sus sentimientos hacia mí. Punto final. 62 ⁄ 2008*03


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El crash de la industria de videojuegos:

RETRO

E.T.: El Culpable

En 1982, el juego más esperado de la temporada terminó siendo el que literalmente sepultó el boom de los primeros vidoejuegos caseros. Atari nunca se imaginó el descalabro que se venía. NI SPIELBERG PUDO salvar el colapso. Por Alejandro Alaluf

H

ace exactamente 25 años, ocurrió algo que la historia se encargó de catalogar como el primer crash de la historia de los videojuegos. Un momento en donde la saludable burbuja de una incipiente industria se vino abajo estrepitosamente. Y claro, era algo que nadie pudo presagiar. Como pasó el 29 con la Bolsa de Nueva York. Y si bien lo anterior se debió a varios factores, podemos individualizar a un juego en particular que viene a ser el niño símbolo de esta caída: el juego de E.T., el Extraterrestre. Breve recuento: desde la irrupción masiva del Atari 2600 a comienzos de los 80, la gente abrazó esta nueva moda de los videojuegos caseros como si se acabara el mundo. En un comienzo, grandes títulos gozaron de gran popularidad. Poco a poco, comenzaron a aparecer en las vitrinas más y más juegos. Y en un momento, por allá por 1983, había muchos más juegos que gente dispuestos a comprarlos. Hubo una sobresaturación de oferta. Y la cosa explotó.

Es muy probable que el gatillo de eso provino del E.T. Situémonos: meses antes, en 1982, la recordada película de Steven Spielberg la rompía en taquilla, premios y popularidad. Entonces, era lógico que Atari capitalizara el éxito de la cinta con un videojuego. Mal que mal, dominaban el 80% del negocio. Steve Ross, en ese entonces CEO de la Warner (empresa madre de Atari), se frotaba las manos a pesar de los rumoreados US$ 25 millones que tuvo que pagarle a Spielberg y a los estudios Universal por los derechos. Todo parecía caminar bien y Atari, confiadísima –a excepción de su CEO Ray Kassar, quien consideraba tonta la idea– sacó a la venta millones de copias del juego. El punto es que el juego era malo. Difícil. Frustrante. Incomprensible. Y fue un sonoro fracaso para Atari. Y para la industria, claro. Diseñado por Howard Scott Warshaw –responsable de clásicos como Los Cazadores del Arca Perdida y el gran Yar’s Revenge– el juego sólo tuvo algunas se-

manas para alcanzar el deadline de las fiestas navideñas. Y en vez de diseñar un juego tipo Pac-Man, decidió hacer algo un poco más complejo y con historia. Una vez listo, el juego ni siquiera fue testeado. Craso error. Sobre todo considerando las limitancias de la época. La gente no se tragó el concepto del juego y un altísimo porcentaje de copias del juego quedaron literalmente varadas en los estantes. El 7 de diciembre de 1982, las acciones de Atari tuvieron una leve alza de un 10%, muy, pero muy por debajo de las expectativas. Warner se desplomó. Y cundió el pánico. Al año siguiente, Atari publicaba US$ 536 millones en pérdidas. En 1984, Warner vendía Atari. Y las cinco millones de unidades sobrantes del E.T. fueron enterradas en medio del desierto de Nuevo México, en la localidad de Almagordo. Lo que vino después fue un incómodo y silencioso receso que se rompió con la irrupción de un nuevo actor en la industria: Nintendo. Pero eso ya es material para otra historia.

E.T., el extraterrestre, en toda su pixelada gloria para el Atari 2600. La apuesta era lógica: la cinta dirigida por Steven Spielberg no sólo fue el Titanic de principios de los 80 en términos de taquilla, crítica y popularidad; además, toda una generación de chicos se vio identificada con el mono creado por el italiano Carlo Rambaldi. Sacar un videojuego basado en la película era una apuesta segura. Nada podía fallar, ¿cierto?

Gráficamente, el juego era muy poco atractivo. Además, claro, de confuso y frustrante. La idea era pillar las piezas del teléfono para llamar a la nave madre, pero muy poca gente supo o pudo hacerlo. Por ejemplo, los manchones verdes se supone que eran zanjas donde podían estar las piezas. Pero era demasiado fácil caer. Demasiado.

Esta pantallaza representa nada menos que a Washington D.C. No tenía nada que ver con la película, pero igual. Pasaba que si capturaban a E.T. los malvados científicios se lo llevaban a la capital norteamericana. Por lo menos la Casa Blanca es de ese color. Si es que eso representaba, claro. De los 4 millones de copias, el juego sólo vendió 1.5. El resto ya es historia.

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fotografía SOLANGE REYES


foto retro ‡

El baúl (flexible) de los recuerdos

Floppy Disc de 5 ¼˝

E

n una época donde el espacio virtual era totalmente limitado, existían una primitiva forma para almacenar y transportar archivos digitales: los floppy discs, también conocidos como discos de 5 ¼ pulgadas. Hicieron furor desde fines de los 70 hasta los 90s. ¿Su capacidad? 1.2 Mb. El doble si una volteaba el disco y lo perforaba al costado. Eran los días del Atari 800XL, el Commodore 64, el Apple II y los primeros PC de IBM. Días felices, en que el almacenamiento sí era tema. No como ahora (bendita sea la tecnología).


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