Cerouno 5

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NÚMERO 5 / ABRIL 2008 / WWW.REVISTACEROUNO.CL

E NTRETENCIÓN DIGITAL a! l n ga os e y m e ¡le GALA RE TE

CODIGO DE BARRAS

WINNING ELEVEN

$1.990 | gadgets | tecnología | audio | videojuegos | imagen | tendencias | diseño | ocio | retro | los 10 videojuegos más polémicos super smash bros. brawl: el juego del mes los 7 elegidos de soledad onetto 2008*04 ⁄ fetiche: druuna cómo comprar seguro en internet crea tu juego 2008 dj virtuales 30 años del space invaders


¡CeroUno y Neotek te regalan el flamante Pro Evolution Soccer 2008! Así es. HÁZTE AMIGO DE CEROUNO EN FACEBOOK. entre nuestros amigos actualizados recientemente sortearemos 1o juegos. Hay 5 copias para PS2, 3 para Wii y 2 para Xbox 360. ve los resultados en el próximo número. ¡Es hora de demostrar quien es el rey, papá! 2 ⁄ 2008*04


‡ EDITORIAL + ÍNDICE

Directores Publicaciones Lo Castillo Pablo Márquez Comité Editorial Pablo Márquez / Rosa María Andrade Alejandro Alaluf / Mauricio Salfate Editor Alejandro Alaluf Directora de Arte Francisca Barros Diseño Cristina Núñez Productora General Emma Alonso Mañé Fotografía Vivi Peláez / Solange Reyes Colaboradores Pablo Illanes / Francisco Ortega Benjamín Goñi / Rodrigo de la Paz Alexis Ibarra / Carlos Oliva José Francisco Hurtado Corrector de Textos Willie Rivera Representante Legal Fernando Param jefa de ventas Francisca Labbé (56-2) 751 4822 mlabbeb@mercurio.cl Venta de publicidad Paula Barra (56-2) 751 4848 pbarra@plc.cl Leyla Ibarra (56-2) 751 4814 libarra@plc.cl Alejandra Parada (56-2) 751 4812 aparadav@plc.cl Editado por Publicaciones Lo Castillo Grupo de Empresas “El Mercurio” www.plc.cl impreso por RR Donnelley portada Mauricio Salfate

8.

¡ud. no puede jugar esto! La historia de los videojuegos no ha estado exenta de polémica. Sexo, violencia y gore han sido los elementos más recurrentes. En esta lista desclasificamos los 10 juegos más conflictivos.

2008*04 ⁄ 3

Puntapié

inicial

¿Se imaginan cómo sería Santiago en el futuro? ¿Como si fuese el mundo de Los Supersónicos? Piénsenlo unos instantes. ¿Habrían autos voladores surcando el cielo? ¿Habría colonización de planetas y viajes interestelares? ¿Teletransportación? ¿Nuevas formas y maneras de interactuar? Francisco Ortega acuñó lo mejor de la ciencia ficción criolla y la plasmó con visiones actuales de distinta índole para conocer el futuro que no fue. Creo que hay varias sorpresas. Y esto no es futurología: la llegada del mes de abril viene con sorpresa. Claro, porque Sony ha anunciado que lanzará la consola PlayStation 3 en nuestro país. En términos específicos para el consumidor esto puede que no signifique demasiado más allá de asegurar la obtención de una garantía real por parte del gigante japonés. En vez, lo interesante viene por parte de la industria. Claro, porque con la llegada de la PS3, Chile no sólo cuenta con las tres marcas presentes en una batalla de igual a igual por el dominio de los livings chilenos. Además, está siendo tomado en consideración por parte del plan maestro global de marketing de estos tres gigantes. Consideremos que nunca Sony ha tenido la marca PlayStation oficialmente en nuestro país, y eso que el PS2 es probablemente la consola más vendida en Chile. A propósito de PS2, no hay que ser muy gamer para darse cuenta que la saga de fútbol Winning Eleven –ahora técnicamente conocida como Pro Evolution Soccer, aunque siempre como el “Winning” en nuestros corazones– es quizás el juego más popular entre los videojugadores chilenos. Pues bien, y a propósito del estreno de la nueva versión 2008 del PES, en CeroUno hemos decidido explorar el fenómeno de este simulador de fútbol. Para tal efecto, hemos entrevistado a periodistas deportivos, gente de corbata, celebridades y futbolistas para entender un poco más por qué este juego despierta una fiebre pocas veces vistas. Y como invitado de lujo en nuestra portada, el seleccionado nacional y actual volante de Colo-Colo, José Pedro “Chapita” Fuenzalida. Pero hay mucho más en esta edición. Es hora de leer. Porque en CeroUno, el futuro es ahora.

Alejandro Alaluf

16. 26.

futurología criolla

Escritores, arquitectos y hasta un Presidente imaginaron un Chile tecnologizado, como en Los Supersónicos. Pero claro, todavía estamos muy lejos de eso. Acá analizamos lo que quedó pendiente.

editor cerouno

Fútbol Virtual Qué duda cabe: los videojuegos son grito, plata y de lo más popular entre gamers recalcitrantes y jugadores casuales. Es que nadie puede rechazar una partida de Winning. Acá analizamos el fenómeno. Estrella invitada: José Pedro “Chapita” Fuenzalida.

tocar es bueno

44.

El iPhone ha despertado una fiebre por las pantallas táctiles. Y la industria está escuchando. Microsoft se apresta a que todos toquen su Surface y en Chile están pasando cosas. Todos quieren tocar.

64.

marcianos y platillos

Cómo pasa el tiempo. El clásico Space Invaders cumple este año tres décadas de vida, desde que dejara sin monedas a los japoneses en 1978. Así de fuerte fue el impacto de este videojuego.


NOTICIAS ‡

PlayStation 3

llegará oficialmente

a Chile

Durante el reciente showcase de sus productos 2008, Sony se guardaba un pequeño as bajo la manga: el anuncio de que comercializaría oficialmente su bullada consola PlayStation 3. Entre los Bravias, Vaios, Cybsershots y pantallas OLED, había dos stands con sendas consolas mostrando el nuevo Pro Evolution Soccer 2008 y el atractivo Assassin’s Creed. De más está decirlo, acapararon la mayoría de la atención de la prensa. Según Pedro Larroulet, Brand Manager de PlayStation en Chile, la consola de 40 Gb estará oficialmente disponible a público a mediados de mayo a un precio sugerido de $ 360.000 (en comparacioón, la misma consola cuesta alrededor de US$399 en EE.UU.), junto a la poderosa consola portátil PSP, que estará disponible en su modelo slim a $ 160.000. Todo, primeramente en las seis tiendas Sony a lo largo del país, y luego en el resto del retail. Ahora, ojo: que Sony oficialice su consola en Chile no quiere decir que ésta no esté disponible. De hecho, lo está desde que salió al mercado, en noviembre del 2006. ¿La diferencia? Ahora tendrás el PlayStation 3 garantizado por el mismísimo gigante japonés. ¡Bienvenido a Chile, PlayStation! (oficialmente).

Concurso de cortos Nokia Filmmaking Award

En conjunto con el cineasta Jehane Noujaim, ganador del TED Prize 2006, Nokia organizó el primer concurso para videaficionados en apoyo a la Jornada de Pangea del próximo 10 de mayo. ¿Cómo participar? Fácil. Primero, debes escoger uno de los temas propuestos por la compañía, a saber: un acto de bondad; un motivo de inspiración; la mejor parte del día; o algo que despierte una sonrisa. Segundo, debes grabar un corto de no más de dos minutos a través de tu celular. Y por último, debes subir la grabación al sitio www.ovi.con/pangeaday. Habrá cinco finalistas seleccionados a través de una votación en línea en la misma página de Ovi. Sin embargo, el quinteto afortunado enfrentará en Los Angeles, Estados Unidos, a un jurado compuesto por Noujaim, Dave Stewart y otros. Por cierto, el ganador recibirá un cuantioso cheque para financiar y grabar el viaje de sus sueños.

www.ovi.con/pangeaday

> www.sony.cl

Outlook y Gmail: la unión hace la fuerza

MailShadow es el nombre del servicio que sincronizará las funciones de MS Outlook con las de Gmail de Google. Tal cual. Lanzado por Cemaphore Systems, compañía especializada en servicios de respaldo para correos electrónicos, MailShadow permitirá a los usuarios de Gmail, incluso si no están en línea, adentrarse en los inboxes, calendarios y contactos a través de Outlook o viceversa. En palabras de Miguel Helft, uno de los blogueros de The New York Times, este adelanto “representa un interesante uso de los servicios de Google como auxilio de los usuarios de Microsoft”. Si bien MailShadow estará disponible de manera gratuita durante los próximos meses, la compañía no descarta futuras recargas, según declaró Tyrone Pike, presidente de Cemaphore Systems. > www.cemaphore.com 4 ⁄ 2008*04


2008*04 ⁄ 5


NOTICIAS ‡

Paramount en la senda de los videojuegos

Paramount Pictures anunció que abrirá sus proyectos interactivos hacia la telefonía, específicamente al mercado de los videojuegos, según Variety Magazine. La temática hará mención a las propias películas de Paramount o, en su defecto, a los títulos de los catálogos tipo. Si bien el primer lanzamiento no tiene fecha de estreno, se especula que diciembre sería el mes a escoger. Tras Warner Bros, Paramount es el segundo estudio que ha mostrado interés en publicar videojuegos, pues la mayoría está más interesado en extender licencias y producir películas que editar sus propios catálogos. Para ello, el estudio contrató a Luke Letizia, un antiguo ejecutivo de Sega y Fox, como director interactivo para analizar los futuros proyectos de juegos. Con él trabajará Sandi Isaac miembro del departamento interactivo de Paramount. “Nuestra apuesta será un pizarrón en donde muchas veces seremos editores, co-editores o simples productores. Es importante para nosotros tener un modelo flexible”, señaló Sandi Isaac, del departamento interactivo de Paramount.

www.paramount.com

Presencia digital

Felicidades para Adobe

En 1982, John Warnock y Charles Geschke nunca pensaron que su tímida compañía de software, Adobe System, llegaría a ser el quinto mejor lugar para trabajar en Estados Unidos, según Fortunes Magazine. Con 6.677 empleados y más de 100 softwares producidos a lo largo de su historia, Adobe se prepara para celebrar 25 años de vida. Y qué mejor adelanto que la versión beta de Photoshop Express, un software que permitirá a “cualquiera que saque fotos digitales lograr los resultados de alto impacto por los que se conoce a Adobe”, explicó Doug Mack, vicepresidente de Soluciones Hospedadas de la empresa. Además, no sólo se podrán almacenar fotografías, sino también, realizar ediciones no destructivas que mantengan la calidad de las imágenes desde lo más diversos exploradores web. Un buen aperitivo para un cuarto de siglo. ¡Salud!

Las fronteras de la web se expanden descaradamente. Y las cifras lo avalan. Porque el último estudio de la International Data Corporation (IDC) determinó que, de 2006 a 2007, el universo digital aumentó en un 10%. Estamos viviendo en un flujo de 281 exabytes. Y si pensamos que un exabyte contiene un billón de gigabytes… Saquen la cuenta. ¿Vertiginoso? No tanto. Porque IDC señaló que para 2011 este universo aumentaría en un 59% sus fronteras. O sea, llegaremos a la exorbitante cifra de 1.800 exabytes. Para Alex Manfrediz, analista de IDC, éste “es el resultado de vivir en una era más y más digital. En verdad no hay razón para escapar de esto a menos que seas un ermitaño”, declaró. > www.idc.com

www.photoshop.com/express

6 ⁄ 2008*04


‡ COLECCIONABLES

por francisco ortega

UN DVD

UN SITIO

Adaptación animada de la novela gráfica del mismo nombre de Darwin Cooke. Es un maduro trabajo que traslada a los superhéroes de la editorial DC a la década de los 60, con todo el marco político de la guerra fría. Tras la 2ª Guerra Mundial, los EE.UU. ha prohibido la acción de vigilantes enmascarados. Superman y la Mujer Maravilla son armas de la CIA, mientras que Batman opera en secreto. Un filme perfecto, homenaje a la edad de plata de los cómic, prólogo perfecto a las celebraciones del 70 aniversario de Superman, en junio.

¿La muerte de las editoriales? ¿La nueva era de la autoedición? Tal vez. Lulu.com es una editorial virtual, disponible en seis idiomas, en la cual uno puedo subir su manuscrito absolutamente gratis, diseñar el tipo de página, la portada y todo lo necesario para conseguir un libro muy bien impreso. Pero la gracia no termina ahí, porque pagando puede aumentarse el tiraje e incluso conseguir que librerías virtuales, Amazon incluida, distribuyan y vendan tu “best seller”. En otras palabras, si tu producto es bueno, gracias a Lulu, perfectamente podrías convertirte en la nueva J.K.Rowling.

Justice League: The New Frontier

Paseo Las Palmas, local 18. $17.000 (edición doble) 2008*04 ⁄ 7

Lulu.com

> www.lulu.com

UNA MÁQUINA

UN OBJETO

UNA SERIE

Acelera a 100 km/h en menos de 4 segundos, supera los 360 km/h, su diseño esta inspirado en el avión F-22 Raptor y la fábrica italiana, como ya es su tradición, lo bautizó con el nombre de un toro famoso, en este caso el animal que en 1943 mató al torero Félix Guzmán. Más: para ayudarse a frenar debe usar sistemas aerodinámicos, similares a los de un jet de combate. Sólo se han fabricado 20 y los pedidos están cubiertos por millonarios del mundo árabe. Mal que mal su precio asciende al millón de Euros. Un verdadero lujo.

El muñeco robot de moda, la suma precisa entre alta tecnología y la ternura más insoportable. Pleo es la réplica de la cría de un Camarasaurio (similar al Brontosaurio) accionada por un mecanismo de inteligencia artificial que lo convierte en una adorable mascota mecánica. Pleo camina, reacciona, busca sonidos, despierta, ronronea, simula estar vivo y te desconcierta. Más que un juguete, es el primer robot hogareño diseñado para ser una mascota perfecta. La primera vez que lo activas, literalmente despierta y descubre su mundo, igual que una guagua.

Esta producción de The History Channel es una delicia para los amantes de la aviación. Usando gráficas digitales, esta serie recrea los mejores combates aéreos del siglo XX, desde la perspectiva de sus protagonistas. Un detalle interesante es que si bien son los pilotos quienes narran las historias, los verdaderos héroes son los mismos aviones. Así un viernes podemos contemplar un duelo de biplanos (Fokker Dr.1 vs. Spad) para saltar a la semana siguiente a los cielos del siglo XXI con un duelo entre un F-15 y un MiG-29. En su segunda temporada, ya es un clásico de culto.

Lamborghini Reventón

> www.lamborghini.com € $ 1.000.000 (más impuestos)

PLEO

> www.amazon.com US$ 349

Ases de Combate

The History Channel Viernes, 22:00.


TOP 10 CEROUNO ‡

El Escándalo de los pixeles Aunque no han llegado aún al nivel de movilizar grandes procesos judiciales o al porvenir de chile, los videojuegos sí han generado protestas de grupos de padres, vetos de cadenas comerciales y hasta cancelaciones antes de salir al mercado. ésta es la lista de lo que, según el equipo de CeroUno, son los juegos más polémicos de la historia. por alejandro alaluf / rodrigo de la paz

Custer’s Revenge (Mystique, 1982)

Este juego hay que verlo para creerlo. Licenciado por la famosa productora porno Swedish Erotica para el Atari 2600 a comienzos de los 80, el juego tiene una premisa sencilla y absurda: el famoso General George Armstrong Custer –famoso líder de la Guerra Civil norteamericana– debe cruzar la pantalla de derecha a izquierda y evitar las flechas de sus enemigos, los indios. Su objetivo: violar a una pobre india prisionera con senos tan grandes como Luli. Otro detalle: Custer realizaba la aventura en pelotas y con una notoria erección. Hay tantas cosas que están mal con este juego que es difícil por dónde comenzar.

Mortal Kombat (Midway, 1992)

Popular a principios de los noventa por capitalizar los juegos de pelea one-on-one tipo Street Fighter II, pero con personajes reales digitalizados y altas, altísimas dosis de violencia y gore. Específicamente, el juego se hizo famosísimo por sus legendarios “fatalities” que no eran más que movidas finales para acabar con los adversarios, pero de las maneras más creativamente violentas posibles. La sangre chorreba a raudales, y los chicos aplaudían. De hecho, mientras más caricaturizada, extrema y gore era la muerte, más se aplaudía.

Duke Nukem 3D (Apogee, 3D Realms, 1996)

Por violento, sexista y grosero, Duke Nukem se convirtió en héroe para muchos. Las dos primeras versiones no pasaban de ser un shooter de plataformas. Pero la tercera parte, en fulgurante 3D y en primera persona, fue blanco de críticas. En su combate contra extraterrestres que invadían Los Angeles, el protagonista pasa por bares topless (con las bailarinas enseñando todos sus atributos), tiendas de pornografía y callejones de mala muerte donde las prostitutas vociferan sus invitaciones. El juego ha sufrido boicots, prohibiciones, censuras y modificaciones, y no es descabellado pensar que toda esa publicidad subió aún más las ventas.

Carmageddon (Stainless Games / Interplay, 1997)

Conduce tu auto, gana la carrera y, de paso, extermina a los demás competidores y pasa por encima de cuanta persona se te cruce en el camino. Ese era el argumento de Carmageddon, una mezcla de Rollerball, Mad Max y el Grand Prix de Mónaco. El gran atractivo del juego era precisamente embestir a los descuidados peatones que reventaban en un technicolor estallido de sangre. Era tal el impacto que en Inglaterra y Alemania pidieron a los programadores que cambiaran a las personas por zombies que explotaran en sangre verde, para reducir el impacto. Y en Brasil Carmageddon fue, de plano, prohibido. 8 ⁄ 2008*04


Thrill Kill (Paradox Development / Virgin Interactive, 1999)

Oficialmente, este juego para PlayStation no existe. Estuvo a punto de salir a las tiendas, pero en el último segundo Virgin decidió no comercializarlo. ¿Las razones? Su extrema violencia. Los protagonistas eran una dominatrix sadomasoquista, un enano fetichista con zancos afilados, un white trash caníbal, un torturador, un cirujano demente y otros variopintos personajes que parecen sacados de la película Hellraiser. El objetivo era pelear en batallas que también contaban con su dosis de fatalities, algunas sexualmente sugerentes. Pero pocos pudieron apreciarlo.

State of Emergency (Vis Entertainment / Rockstar, 2002)

Acá, el jugador asume el rol de un participante en una turba callejera que se levanta furiosa contra el régimen gobernante. Ergo, el escenario es una calle donde hay personajes saqueando, quemando cosas y golpeando policías, y uno debe ser parte de la masa. Mientras más se haga lo anterior, más puntos se obtienen. Como se supone que el gobierno en el juego es maligno, estaba bien matar uniformados y se penalizaba el matar a compañeros protestantes. Hubo escozor, pero no pasó a mayores porque la violencia era bastante caricaturesca y, en el fondo, lo que hacía era replicar lo que tantas veces vemos en las noticias.

bmx xxx (Z-Axis / Acclaim, 2002) Iba a ser otro juego de bicicross, pero los desarrolladores decidieron ponerle más enjundia y dieron la posibilidad de controlar a audaces chicas ciclistas en topless y, si lograban ciertos objetivos, ver videos de strippers que mostraban todo. La controversia del juego derivó en que la versión para PlayStation 2 eliminara los topless y puso “estrellitas” en los videos (las versiones de Xbox y GameCube permanecieron íntegras) y que cadenas de tiendas norteamericanas decidieran no vender el juego. De todas formas, sus ventas en general fueron bajas y BMX XXX se recuerda como una anécdota de alguien que quiso aprovechar el impacto del Grand Theft Auto. Postal 2 (Running with Scirssors / Whiptail Interactive, 2003) La secuela al juego originalmente editado en 1997, fue la que puso a Postal en el mapa. Eres un sencillo cartero que, aburrido de la pega, decide arrasar con todo y todos a su paso. De la manera más ofensiva posible. ¿La controversia? Está repleto de grupos de odio, terroristas, violencia descarnada y las posibilidad de orinar en cuerpos descuaRtizados, aunque a gusto del protagonista. Trivia freak: el juego presenta a Gary Coleman (sí, el chico de Blanco & Negro) en un cameo.

manhunt (Rockstar North / Rockstar, 2003) Controversial por donde se le mire, este juego también desarrollado por Rockstar, ha sido catalogado como un simulador de asesinatos violentos. Algo de eso hay, ya que el juego ofrece innumerables formas de acabar con los enemigos, de las formas más sádicas posibles. Finalmente –al igual que su secuela editada el año pasado– el juego hizo más noticia por sus polémicas y fue censurado en varios países. Mención especial merece The Punisher, que también hace galas de creativas –y crueles– maneras de asesinar gente.

Grand Theft Auto: San Andreas

(Rockstar / Take Two, 2004) Este es lejos el juego de video que más polvareda ha levantado. La inminente llegada del Grand Theft IV –sin duda el juego del año– de seguro va a encender nuevamente la mecha de la polémica. Mal que mal, hablamos de un juego cuyo objetivo es avanzar llevando una vida fuera de la ley, secuestrando vehículos, disparándole (o atropellando) a transeúntes inocentes y cómo no, pagándole (o pegándole) a prostitutas. Un juego definitivamente no apto para mentes sensibles. 2008*04 ⁄ 9


Los elegidos de

CEROUNO

ELE DEL GIDO MES

SUPER SMASH BROS. BRAWL

P

(Nintendo / Nintendo) ara los fanáticos de Nintendo, la espera llegó a su fin el domingo 9 de marzo. Ese día, con una afluencia de gente en las tiendas que pocas veces se ha podido ver con un videojuego, fue el lanzamiento de Super Smash Bros. Brawl, el juego de peleas insigne de Nintendo. El fanatismo se tradujo en un millón de copias vendidas a dos días de su lanzamiento. El juego ha alcanzado su popularidad no sólo por ser uno de los crossovers de videojuegos más grandes de la historia, sino también por tener un modo de juego muy simple, ya que contamos con dos botones de ataque, uno de salto y ya. Sobre esta base se van generando las combinaciones de combos y patadas. Esta tercera entrega de la serie destaca por su cantidad de personajes, incluyendo a íconos de otras empresas como son el caso de Solid Snake (Konami) y Sonic (Sega). Si bien la jugabilidad es bastante conservadora en relación a sus anteriores entregas, tiene ciertos cambios que renuevan la dinámica haciendo el juego más balanceado. A pesar de que el mayor atractivo del Nintendo Wii es su mando con sensor de movimiento, el juego no incluye ninguna optimización para éste, ni siquiera en los menús, lo que puede ser un punto negativo. Sin embargo, se agradece que no forzaran su implementación como ha ocurrido en otros juegos. Se pueden elegir cuatro formas de batallar: con el mando clásico, Wiimote, Wiimote + Nunchuk y Gamecube Controller. Creo que todos aquellos que jugaron Melee se van a sentir más cómodos con esta última opción, ya que mantiene la configuración de dicho juego. Porque si bien

el Wiimote + Nunchuk es cómodo, requiere de una mayor curva de aprendizaje. El valor de replay es increíble. Desde un sistema de trofeos (similar a los achievement de la Xbox 360), hasta la posibilidad de jugar clásicos como el Super Mario Bros, Super Metroid, Ice Climbers, etc. en sus versiones originales, durante un tiempo determinado. También destaca su banda sonora, una de las más grandes jamás vista, superando las 150 canciones, muchas de ellas con arreglos nuevos. Pero lejos el mejor agregado es el “Subspace Emissary”, modo que nos trae remembranzas de los cada vez más extintos juegos de plataformas horizontales, donde utilizando diferentes personajes del juego deberemos ir pasando etapas en solitario o en modo cooperativo, todo esto acompañado por secuencias de video de alta calidad que van narrando la historia. Dentro de los aspectos negativos hay momentos de carga que a veces superan los 20 segundos, la nula optimización del wiimote y el no tener un mecanismo de voz chat en las peleas opacan un poco la performance del juego. Smash Bros., es uno de los títulos potentes del 2008 y ha logrado sortear con éxito una tarea compleja, el de no quedar bajo la sombra del también popular Melee y continuar con el legado de la saga, la adición de peleas en línea (con un retraso o lag casi inexistente) y la cantidad de extras disponibles. Todo esto lo hace ser un título obligado y de lo mejor que tenemos actualmente para el catálogo del Nintendo Wii. > www.smashbros.com

Por Mario Caruffo Madrid / Afrokid / Administrador Wiichile.cl 10 ⁄ 2008*04


‡ NUEVOS TÍTULOS

Por ALEJANDRO ALALUF

DEVIL MAY CRY 4*

LOST: VIA DOMUS

JERICHO

Devil May Cry está orientada definitivamente para las nuevas generaciones. Es decir, a jugadores que comenzaron a jugar post joystick tradicional de un solo botón. Esto, porque la clave fundamental de la saga es dominar una ensalada de botones, como en los juegos de pelea. Eso, a los más mayorcitos, nos cuesta. Porque estamos acostumbrados a dos botones. La saga Devil May Cry es un juego bastante particular y con una fuerte raíz nipona. Las tres primeras versiones ponían a Dante, el protagonista, como un estilizadísimo cazademonios. El juego consta de diversas misiones que van desde aniquilar fuerzas malignas a resolver puzzles o juntar ciertos objetos. Pero la dinámica de combate es lo más atractivo. Y mientras más “cinematográfica” o estilo Matrix sea la pelea (y por ende, mientras más compleja sea la combinación de botones), mejor. En esta cuarta entrega, hay un nuevo protagonista, que a la larga es más de lo mismo: lleno de frases cool para el bronce, actitud a rabiar y bueno para los combos. Pero más allá de lo renovada que pueda estar la historia, lo que más se agradece es que Capcom no se olvidó de los jugadores casuales, más mayorcitos o derechamente más ñurdos. Así, la dinámica del DMC 4 apunta a un beat’em up en tercera persona que en sus modos más sencillos no abusa de complicados encadenamientos de botones para lograr los objetivos. Lo bueno de esta secuela es que la dificultad para manejar al protagonista está muy bien dosificada, especialmente considerando que con el cambio de consola, muchos por primera vez se enfrentarán a esta fantasiosa aventura sobrenatural. La historia es estrictamente para fanáticos o para quienes ya se han visto anteriormente envueltos con las alambicadas tramas de la saga. Para los novatos, todo un mundo a descubrir. > www.devilmaycry.com

Ah, Lost. La serie que aún la sigue llevando. Que en su cuarta temporada le está devolviendo la fe a quienes ya no creían en ella. Que debe ser el show televisivo que más atención acapara actualmente. Y que lógicamente, debía tener un videojuego. Imaginar un juego basado en el universo de Lost no es muy difícil. Básicamente, la premisa, en tercera persona, es explorar. Explorar y explorar. De vez en cuando, interactuar con los personajes de la isla –Jack, Kate, Locke, Hurley, Ben, etc.–, y realizar los típicos mandados: encuentra tal cosa, anda a hablar con ese personaje, ejecuta tal acción. A veces el juego pasa a mostrar un puzzle que hay que resolver con el fin de seguir la historia del juego. Puede ser la clásica variación del ‘construye cañerías’, sacar fotos de momentos específicos (para generar los flashbacks) y similares. Al principio la cosa resulta atractiva. Es decir, estás en la isla con los personajes de Lost, pero al poco rato, aburre. La premisa ubica al jugador en un personaje ficticio, un fotógrafo que sufre de amnesia luego del accidente del vuelo 815 de Oceanic. El juego se divide en siete “episodios” que están divididos como si fuesen capítulos de la serie. Es decir, antes de comenzar la siguiente etapa, hay un resumen de la anterior con el ya clásico “… previously on Lost”. Es un buen detalle que, de hecho, fue supervisado por los mismos creadores de la serie. Pero gráficamente, el juego se cae a patadas y es lo que más molesta. A ratos parece haber sido hecho para el PlayStation original. Los personajes obviamente se parecen. Pero se notan vacíos, cuadrados, gruesos y sin alma. La selva se ve bien en general, con una buena gama de verdes que deleitan la vista por un rato, pero no es suficiente. Gran flojera por parte de Ubisoft, con un título que no le hace justicia a la serie.

Al igual que Tom Clancy, Clive Barker es una verdadera celebridad en el mundo literario. La diferencia es que a Clancy le gustan las armas hi-tech y los conflictos internacionales, mientras que a Barker, inglés, le interesan más el gore y las oscuras criaturas de las profundidades. Pero ambos tienen sus nombres en videojuegos. Y a estas alturas, ya son verdaderas franquicias. En el caso de Clancy tenemos las sagas Ghost Recon y Rainbow Six. Barker, por su parte, aún no obtiene el status de su colega, pero está haciendo el intento. Ésta es su última apuesta. Barker ya había intentado poner su nombre en un título anterior –el Undying, de 2001, y el cancelado Demonik, que irónicamente no alcanzó a ver la luz–, que gustó, pero no causó el impacto necesario entre el público. Ahora se asoció con el estudio británico Codemasters para lanzar Jericho, un shooter en primera persona que a pesar de crear una atmósfera interesante y generar algunos sustos, no logra convencer del todo. El objetivo no es sólo arrasar a punta de balazos a los bichos; además, hay que comandar al equipo de siete súper cool soldados, cómo no, armados hasta los dientes. Cada individuo tiene sus propias características y funciones especiales. Pero a la larga, lo importante es disparar. Mucho. Demasiado. Porque uno de los problemas del juego es que más a allá de su dificultad, sorprende las veces que hay que recargar continuamente. Latero. Lo otro es la paleta de ‘oscuridad’ que utiliza el juego. Visualmente, el juego es muy rico en sus diversos escenarios, pero la falta de luz compromete gran parte de lo que hay en pantalla. A ratos no se ve nada de nada. Punto en contra. Recomendable sólo para fanáticos de la marca Barker y para amantes recalcitrantes de los shooters en primera persona.

(Capcom / Capcom)

(Ubisoft Montreal / Ubisoft)

> www.lostgame.com

* Gentileza Tienda Gamers. 2008*04 ⁄

(Mercury Steam / Codemasters)

> www.codemasters.com/jericho


NUEVOS TÍTULOS ‡

MARIO & SONIC AT THE OLYMPICS (Sega Sports / Nintendo)

A primeras puede que no diga mucho, pero imaginar a Mario y Sonic el Puercoespín juntos, en un mismo juego, hace diez años era prácticamente imposible de imaginar. Era como poner juntas a la Coca-Cola con la Pepsi o a McDonald’s con Burger King. Pero ahora que Sega está oficialmente fuera del negocio de las consolas caseras (el último intento fue la laureada Dreamcast) y sólo participa desarrollando juegos, bueno, pues no les quedaba otra más que morder el polvo. Sonic viene a ser como un convidado de piedra. O el primer juego crossover de la historia. Si bien ellos dos son los protagonistas de esta colección de minijuegos deportivos, el juego además incluye la participación de Luigi, Bowser, la Princesa Peach y en total 16 monos del universo Nintendo y de Sonic. Cada uno, claro, con sus particulares atributos en destreza, velocidad, potencia, etc. El objetivo: lógico, conmemorar de manera lúdica diversas disciplinas olímpicas ad portas a los próximos Juegos Olímpicos 2008 que se celebrarán en Beijing. De hecho, este vendría a ser el juego de video oficial del evento, aunque Sega tiene planeado otro título más adelante con un tono más realista y adulto. El juego ofrece 20 eventos deportivos divididos en ocho disciplinas como atletismo, gimnasia, disparo, etc. Hasta cuatro participantes pueden competir por evento y en el caso de la DS, se puede hacer en línea, lo que lo hace particularmente atractivo. Porque competir en los 100 metros planos, pero que no sea dentro de la hora de gimnasia tiene su gracia. Por cierto, no todos los eventos son tan divertidos. Pero el juego se ve bien, entretiene de buena gana y posee un buen modo multiplayer en línea. Pero te va a dejar la muñeca hecha pebre. > www.sega.com/gamesite/marioandsonic

THE CLUB

(Bizarre Creations / Sega)

The Club es un juego sencillo. Es un shooter en tercera persona que no ofrece mayores originalidades y que sólo busca entretener de buena gana. Porque su gracia radica en jugarlo en equipo, ya sea junto a un amigo o vía multiplayer. La base del juego, muy de la época de los viejos arcades, radica en un sistema de puntuaciones y combos por estilo (en la onda Devil May Cry o como ocurre en el Burnout Paradise). Es decir, mientras más rápido y certeramente mates a tus enemigos (vuelta de carnero y disparos entre los ojos), mejor puntuación podrás tener. El juego es un clásico exponente de ese subgénero llamado run-and-gun, donde cubrirse o establecer tácticas de ataque no sirve de mucho. Acá la idea es correr y disparar lo más rápidamente posible. Y acumular puntos. La historia sitúa al juego en un oscuro club ilegal controlado por un inmensamente rico y turbio archimillonario que entretiene a sus socios a través de apuestas. El pobre diablo –tú– que sobreviva más tiempo a la cacería, gana. Existen ocho candidatos sacados de un catálogo de Benneton que uno puede elegir, cada uno con distintos balances entre fuerza, precisión, rapidez y claro, su propia historia. Si bien la campaña para un jugador, a pesar de sus variaciones de juego, resulta mortalmente aburrida y genérica (porque existen demasiados juegos de esta onda mucho mejores y más satisfactorios), es jugando en modo cooperativo o multijugador que The Club despega. En este último, existen hasta nueve modalidades distintas, lo que eventualmente le podría otorgar una vida útil un poco más larga. Pero eso sería. Ojo con la carátula del juego: en la ensalada de personajes, arriba, aparece un personajillo con los ojos tapados que no tiene nada que ver con el juego (¿o sí?), pero que tuvo muchísimo que ver con Chile. > www.theclubgame.com

FRONTLINES: FUEL OF WAR* (Kaos Studios / THQ )

A primera vista, el Frontlines: Fuel of War puede ver y sonar como un shooter bélico genérico en primera persona. No es una visión equivocada, mucho menos si nuevamente tomamos al hasta ahora insuperable Call of Duty 4 como referencia. Pero el Fontlines sí tiene méritos suficientes como para destacar por sí solo. Frontlines asume un marco teórico realista. Estamos en el año 2024 y las reservas energéticas están a punto de agotarse. Es por eso que los pocos recursos son disputados por dos facciones: la Coalición Occidental y por el otro, la Alianza de la Estrella Roja. Queda claro entonces quién es quién. El juego obedece a su premisa intercalando cinemáticas con discursos reales de gobernantes actuales clamando por la crisis energética. No lo sabremos nosotros. Como título en primera persona, Frontlines se la juega por escenarios abiertos y misiones no lineales. Es decir, tienes objetivos, a veces múltiples, y la manera de completarlos depende de ti. Cómo llegas a ellos, también. Para complementar, el juego pone a disposición variados vehículos terrestres y aéreos para desplazarse y/o atacar a las fuerzas enemigas, muy similar a lo que ocurre en la saga Battlefield o en el Halo. También, el arsenal de armas posee algunas novedades, como pequeños gadgets armados que ayudan a llegar a lugares de difícil acceso. La campaña de un jugador es efectiva y funciona bien, aunque es demasiado corta. Casi, de hecho, funciona como una especie de tutorial, porque la gran fortaleza del juego es su sistema mutijugador. Hasta 32 jugadores pueden jugar en línea (en PC, se dice que hasta ¡64!). Al final da lo mismo: lo importante es aniquilar al enemigo y conquistar su territorio. > www.frontlinesgame.com

* Gentileza Tienda Gamers. 12 ⁄ 2008*04


‡ RANKING GAMES Fuente: vgchartz.com

crisis core: final fantasy VII

(Square Enix) El juego de rol que hay que tener en la PSP.

super smash bros brawl

(Nintendo) Los monos de Nintendo y Sega se agarran a combos y patadas. Un must.

tom clancy’s raimbow six: vegas 2

(Ubisoft) Nada mejor que matar terroristas en Las Vegas.

LOST ODISSEY*

BULLY: SCHOLARSHIP EDITION

(Mistwalker / Microsoft Gamne Studios)

(Rockstar Vancouver / Rockstar)

Lost Oddysey es un juego desopilante. Inmenso. Tan inmenso que incluye ¡cuatro discos de doble capa! ¿Tanto así? Tanto. Puede que suene a abuso. Y puede ser. Porque lo primero que se viene a la cabeza es ¿en qué minuto podré cubrir todo esto? Es como sentarse solo frente a una mesa para seis personas. Lost Odysssey es un juego de rol táctico a la vieja usanza. Por turnos. De esos que acá en Chile son grito y plata, especialmente entre la fanaticada pokemona. Desarrollado por el estudio japonés Mistwalker (el mismo del Blue Dragon) y producido por el laureado Hironobu Sakagachi –creador de la popular saga Final Fantasy–, el juego posee todos los elementos necesarios para satisfacer el gusto de los amantes del género RPG. Exclusivamente. Porque un jugador no familiarizado con los códigos de este tipo de juegos va a quedar colgado en menos de 10 minutos. La historia se centra en Kaim, un guerrero inmortal que ha vivido ya mil años y es capaz de vencer a enormes huestes de enemigos con coreografías dignas de Matrix o de acróbata de circo. Pero hay un problema: no recuerda nada de nada. Es ahí donde comienza su viaje, en el que se irán sumando diversos personajes que lo acompañarán en su épica y monumental odisea de cuatro discos (uf ). Sólo las cinemáticas que acompañan el relato dan pie para ver una película completa, entre batallas y batallas. Se nota calidad. El resto, mecánicas relativamente tradicionales para este tipo de juegos: acciones por turno entre adversarios, magias y pociones, y habilidades diversas por cada uno de los personajes. No es una revolución, pero sí debe ser el juego de rol disponible para consolas más intrincado, detallado y gigante disponible hoy en día. Y definitivamente, un must para fanáticos del género.

Muchos que se lo saltaron en su momento para PlayStation 2, ahora pueden celebrar: una nueva versión del Bully –para muchos el juego del 2006– ha salido especialmente para el Wii y la Xbox 360. Para quienes no lo ubiquen, la cosa va más o menos así: Eres Jimmy Hopkins, un chico problema que pulula de colegio en colegio hasta que su desprejuiciada madre, camino a unas “vacaciones” con el amante de turno, decide poner al pobre Jimmy en un internado. Jimmy, a la mala, deberá entonces lograr el aprecio de los distintos grupos sociales del colegio –deportistas, chicas, cerebritos, bohemios, etc.– hasta lograr ser el chico más popular del lugar. En ese sentido, la galería de pesonajes del Bully, en términos de riqueza argumental, es impresionante. Lo que sigue es una especie de Grand Theft Auto –no por nada el juego fue desarrollado por Rockstar–, pero en menor escala. Pero el Bully es un juego quizás no tan ambicioso. Por suerte. En vez, hay un completo dominio y alcance de los límites físicos del mapa del juego. Pero eso no es todo. Además, el juego resume todas las posibilidades de juego posibles: disparos en primera y tercera persona, secuencias de teclas y botones, peleas mano-a-mano, interacciones sociales, manejos y carreras (además del uso de vehículos poco convencionales), misiones de todo tipo, mini-juegos por doquier, etc. ¡Hasta hay una sopa de letras! O sea, hay entretención variada todo el rato. Como buen juego Rockstar, no estuvo exento de polémica, principalmente por el hecho de que nuestro antihéroe, si se quiere, es capaz de besar a chicos de su mismo sexo. ¡Horror! El detalle es que esta nueva edición incluye algunas nuevas misiones, pero en esencia, el juego es el mismo: una gran aventura colegial.

wii sports

(Nintendo) Viene junto con el Wii, así que no es tanta la gracia. Pero sigue siendo un favorito.

dark sector

(D3 Publisher) Thriller de acción en tercera persona. Diversión garantizada.

CALL OF DUTY 4: MODERN WARfare

(Activision) Intenso e inmersivo shooter militar en primera persona. Fabuloso.

naruto: ultimate ninja 3

(Namco Bandai) Nueva secuela del ninja más famoso de la tele.

8

(Activision) El sueño de convertirse en un rockstar, al alcance de la mano. Literalmente.

army of two (EA) Shooter bélico en donde la clave es jugar de a dos.

> www.lostodyssey.wikia.com

Xbox 360

PlayStation 2

PlayStation 3

(Nintendo) Minijuegos a granel para sacarle el jugo a la Wii.

Guitar Hero III: Legends of Rock

> www.rockstargames.com/bully

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wii play

PSP

Wii

Nintendo DS

PC

MAC


ULTRASEVEN ‡

Los 7 elegidos de

SOLEDAD ONETTO La conductora de noticias y de estamos conectados, de canal 13, no sólo encandila la pantalla con su presencia. además, es una reconocida fanática de temas tecnológicos. y claro, de los gadgets. éstos son sus elegidos.

1.

IPOD TOUCH 16GB

2.

Ihome2go Tttarget

3.

5.

6.

7.

Es increíble la perfecta de tecnología touch para escuchar música, ver videos y fotografías. Es una agenda muy completa con full diseño. No mucho más que agregar. Los fanáticos de Mac me entenderán.

CÁMARA MINOLTA

En casa tenemos varias cámaras digitales que son útiles y muy buenas; pero yo no cambio por nada del mundo este objeto de colección que me regaló mi marido cuando recién nos casamos. El combo incluía un lente con un zoom increíble que parece de paparazzi, ideal para esas fotos que captas desde lejos cuando no te están viendo. Tiene rollo y me fascina la magia del revelado. Disculpen: amo la tecnología, pero en este ámbito la tradición es incomparable.

Es una tv para el auto. Muchos fines de semana los pasamos fuera de Santiago y el domingo religiosamente necesito ver noticias a las 9 de la noche…esté donde esté. Y como generalmente voy en el auto a esa hora, sintonizo mi pequeño monitor y listo!. PD: veo tele mientras mi marido maneja.

RODILLO SACA PELUSAS 3M

Creo que la tecnología es mucho más que pc, cables, impresoras, Internet y software. Se trata de buenas ideas que te hacen más fácil la vida. Por eso incluyo este fetiche: el rodillo saca pelusas de 3M. Es un rollo de papeles con pegamento que pasas por la ropa para dejarla impecable. Es tan fabuloso que tengo uno en cada lugar: casa, auto y oficina. Y en mi cartera el más pequeñito.

VIDEOCÁMARA SONY HDR-HC7 Me la compré este año en San Francisco. Y la probamos en vacaciones. Es muy buena cámara y graba en formato de alta definición. Totalmente digital muestra imágenes nítidas y con estupendos colores. Permite capturar fotos mientras estás grabando. Y si quieres, la usas sólo como cámara de fotos (de hasta 6 megapixeles!!!). Liviana y con sistema de edición incluido.

4. GOOGLE

En todas sus versiones y expresiones. No imagino mi vida sin este buscador 100% útil y eficiente. Es como el gran diccionario electrónico de la vida. Todas las mañanas lo linkeo para ver si pusieron algún guiño en su página de presentación. Lo tengo de página principal siempre abierto en mi notebook Me sirve mucho a la hora de buscar noticias de archivo y antecedentes varios. I love google.

TELESCOPIO Celestron Firstscope

Siempre me ha fascinado la astronomía, tengo varios libros con fotografías fabulosas y técnicas de observación. Recuerdo veía parte del material de Carl Sagan (y su fantástica serie Cosmos). Creo que observar los cielos del norte en las noches de verano (en la playa); es una experiencia imperdible. Compré este telescopio poco tiempo después de casarme porque desde la terraza tenemos una maravillosa vista de la ciudad, las montañas y por cierto, el cielo. 14 ⁄ 2008*04


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CENTRAL ‡

fútbol DIGITAL, pasión de multitudes:

EL REINO DE LAS PELOTAS

VIRTUALES Pro Evolution Soccer o Winning Eleven. Super Sidekicks, FIFA, y Hattrick. No hay ninguna duda. Hasta el fútbol digital es deporte estrella en Chile. Por josé Francisco hurtado fotos solange reyes

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CENTRAL ‡

L

as pelotas reales ya pasaron sus quince minutos de fama. El público de los estadios decae en decenas y hasta cientos de miles, la programación del fútbol se enreda, sube el precio de los boletos y las gradas cada día se ven más vacías. No se trata de que el fútbol por TV pagada (que por cierto ha duplicado sus abonados) se esté robando la fanaticada. No señor, es el peloteo digital que se ha vuelto el deporte de multitudes en Chile. Ya hartos de los lloriqueos de Borghi, los flojeos en los entrenamientos, las “modelos” y sus mordiscos de hiena alrededor de los despojos del balón, los futboleros se están volviendo a los estadios de pelota pixelada. Calificar el fútbol virtual como un fenómeno de masas es ahora perfectamente posible. Sobre todo en este minuto, cuando tenemos dos bastiones tremendamente fuertes en la fortaleza del soccer digital: por un lado, está la comunidad de mánagers que dirige las legiones de estrellas de pelota fantástica en Hattrick.org y, por el otro, las anónimas células que compiten por ser el mejor de la casa en el Pro Evolution Soccer, más conocido como Winning Eleven. ¡A jugar sus Winning! Así como lo hizo el scotch en las manualidades o el confort en el baño, Winning es ahora la palabra sinónimo de fútbol para consolas. Alfonso Monroy, gerente general de la tienda Gamers, nos cuenta en su local de Plaza Vespucio que el Pro Evo está terminando con el reinado de la saga FIFA en países europeos,

“Quizás en la práctica del balón no son tan buenos, pero son fanáticos del fútbol. Tienen una manera de aplicar en el juego sus conocimientos. Aunque no tengan la técnica para hacerlo en la cancha tienen el entrenamiento para hacerlo en una consola.” – Chapita Fuenzalida. como ya sucedió en Alemania, donde el juego estrella de Konami se impuso a su rival de Electronic Arts. Para Monroy, el boom del Winning en Chile tiene su razón, fundamentalmente, en su aspecto emocional y afectivo.“Es un juego muy customizable. Ahora con una webcam puedes sacarle una foto a tus amigos y hacer selecciones con la cara de todos ellos”, comenta Monroy. Este empresario gamer dice que el éxito del PES/Winning (del cual es distribuidor) está en el contraste que genera con el panorama del fútbol chileno. “La comunidad de jugadores siempre generaba a la selección chilena, y verla ganar o tener la oportunidad de hacerla vencer es algo que impacta. Eso hace que los consumidores sean seguidores del juego: siempre se ha podido crear la selección chilena y eso se hizo años antes que el resto”, sentencia. Los detalles específicos del juego también tienen su importancia, asegura Monroy. “La pelota se programa de una manera distinta y es más como un simulador, generando una sintonía fina muy acotada. Además, tiene una muy buena jugabilidad para niveles básicos, que es escalable a un nivel experto”, dice el empresario, que en abril comienza una serie de torneos de PES en sus tiendas.

Chapita futbolero Aunque fue el FIFA el que lo hizo entrar al fútbol virtual, el colocolino José Pedro “Chapita” Fuenzalida también es un fan del Winning. “La primera consola que tuve fue el Super Nintendo, pero había poco para jugar fútbol. Jugaba siempre con mi hermano chico. En el PlayStation jugábamos Winning Eleven 4 y ahora nos pasamos al PS2”, explica el volante, que recuerda con cariño los juegos que le pedían al viejito pascuero. “Chapita” cuenta que con sus compañeros del colegio Cordillera, jugaban cuando se juntaban a estudiar, o cuando salían fuera de Santiago. “Cuando nos íbamos de vacaciones por un par de días jugábamos harto Play y hacíamos competencias”, recuerda. Lo mismo pasaba con la selección chica, cuando varios de sus compañeros se llevaban el Play a las concentraciones. “Se buscaba mucho la competitividad cuando estábamos en la Sub20, Matías y Meneses le pegaban harto”, recuerda. Fuenzalida asegura que las concentraciones son el momento ideal para jugar: “Cuando uno está concentrado, si a tu compañero de pieza le gusta el Play, puedes estar jugando todo el día. Estás descansando y uno dice: ¿Un partido? Y uno lleva al otro y a otro… y siempre está la

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revancha”. Pero el gran campo de entrenamiento de este pelotero de dos mundos es en su casa, donde combate duro y parejo con su hermano menor. “En el verano estábamos todos los días, a veces 4 horas diarias jugando, por dos meses. En mi casa el Play está a la pasada entonces siempre hay alguien jugando”, asegura. Hattrick: Fantasía Paralela Menos conocida entre los gamers casuales de fútbol, pero por eso no menos importante es la comunidad, es el Hattrick. Este juego de administración futbolera en plataforma web, creado en Suecia por Björn Holmer en 1997, tiene sus seguidores en Chile: 27.704 usuarios activos a la fecha de esta publicación. Nada comparado con los 90.274 de España, o los 80.179 de Italia, pero un número respetable, teniendo en cuenta que todos comparten en el mismo campeonato. Oscar Pastén recuerda de sus tiempos de editor del programa Pelotas en Canal 13, que el equipo periodístico era víctima del fanatismo de Hattrick durante las horas de trabajo. “La verdad es algo que me supera. Estaba el domingo y preguntaba: ¿Dónde está la nota de Cobreloa? Me acercaba y estaban todos pegados al Hattrick. Oye Oscar –le decían–, me faltan dos minutos, voy empatando. ¿Y qué haces? –preguntaba Oscar. Yo refresco la pantalla y veo cómo voy”, narra. Teniendo la oportunidad de pasar pegado recargando la página, como cuando se siguen los partidos en sitios online, era difícil concentrarse. Pero más allá de los enredos con jueguitos 2008*04 ⁄ 19

web y pega, Pastén se maravilla con la posibilidad que otorga este mánager. “Lo encuentro genial, generar esa comunidad me parece súper”, afirma. Dentro de esta misma comunidad comparten hoy varios nombres del periodismo de deportes. Gustavo Marwitz, periodista de D13, es uno de ellos. “Fui uno de los seis primeros usuarios de Hattrick en Chile. El juego lo conocí buscando en Internet; en Google me apareció Hattrick”, revela Marwitz. Cuenta que en sus días de pionero tuvo que cumplir con la heroica labor de sumar a otros chilenos a la afición; “Era una liga y había puros equipos extranjeros que jugaban automático y no había ningún desafío en el juego”, explica el periodista, que en ese momento se le ocurrió la idea de difundirlo en la comunidad web de moda, Virtualia (ver CeroUno Nº2). “Me acuerdo que escribí un artículo sobre el Hattrick, para contar de qué se trataba. Luego de eso súper harta gente se inscribió. Yo empecé a jugar entre el 99 y el 2000 y esto lo hice creo que el 2001 ó 2002”, rememora. Después de esto el boca a boca hizo que la comunidad creciera y ahora Chile es un país de gran actividad en el concierto internacional de este mánager, asegura Marwitz. De sus tiempos de más entusiasmo, cuando cursaba educación media, Gustavo Marwitz tiene recuerdos de una disciplina militar… de juego. “Aquí no es como en el Winning que juegas tres partidos y los juegas cuando quieres. Hay que cumplir con fechas. Cuan-

LA COPA DE PERIODISTAS

En el mundo Hattrick, los días miércoles está la oportunidad de jugar partidos amistosos con quien uno quiera. Para no desperdiciar esta oportunidad la Copa de Periodistas organiza encuentros entre distintos equipos de hattrickeros periodistas, de medios tan diversos como Emol, Canal 13, TVN, Radio Bío Bío, El Sur Sur, La Tercera, La Cuarta, LUN LUN, y las escuelas de periodismo de la UC, la Universidad de Chile y la Diego Portales. El sorteo, cuenta Gustavo Marwitz, pasa de las típicas apuestas de “te pago el almuerzo” y se hace en base a una cerveza y una chorrillana en el famoso J.Cruz. Algunos de los participantes son Sebastián Cabezas, de Reuters, Felipe Bianchi, de radio Universo, Nicolás Olea y Alejandro Cisternas, de El Mercurio. > www.periodismo.uchile.cl/cp


CENTRAL ‡

“Si tuviera que reflexionar al respecto, es obvio que la disminución de las canchas y la ausencia de actividades deportivas colectivas fomentan el vicio solitario… electrónico, claro. Los propios jugadores de fútbol son grandes consumidores de estos juegos, lo que avala esta teoría.” — Marco Antonio Cumsille, Editor Deportes Canal 13.

do estaba en el colegio a veces ponía la alarma a las seis de la mañana para comprar un jugador. Y si son europeos o orientales había que levantarse a otra hora”, recuerda. Al igual que otras comunidades gamers, la de Hattrick, dice Marwitz, tiene sus encuentros sociales más allá del browser, y celebran asados y reuniones. El éxito en el juego obviamente representa un cierto status en un mundo paralelo, algo que tiende a confundirse a veces con la realidad. “Te equivocabas en una formación y altiro te mandaban mensajes: ¡Oye, que eres pavo! ¡Cómo haces eso! ¡No sabís jugar! ¿Cómo tan locos por una cuestión que en verdad no existe?”, se pregunta el periodista. Y es que en el medio, Marwitz se ha encontrado con gente que está más metida en el Hattrick que en el fútbol real. “Se saben de memoria la selección chilena de Hattrick, pero no saben quiénes son los delanteros del Manchester United. Es como mucho”, comenta este fan arrepentido, que bromea citando que algunos de sus amigos hacen la nota entre Hattrick y reporteo. Balones de Dos Reinos A diferencia de lo que sucedía en los juegos más clásicos, donde se pasaba, se tiraba al arco y punto (ver pág. 23), hoy los juegos de soccer están más cerca de los arcades de pelea: combinaciones con el stick en 360 grados o movimientos de cargar arriba y abajo tipo Street Fighter II son la tónica de los jugadores más avezados.

Las posibilidades son infinitas y ese nivel de detalle fue lo que sedujo a Oscar Pastén, director de radio Cooperativa, para convertirse al Winning. “Todos los jugadores tienen características muy notables, yo al principio me sorprendía: desde la cara, a cómo celebraban, los gestos: todo muy cuidado y trabajado. Para un futbolero, que Salas tuviera los mismos gestos en la cancha y que pudieras controlarlo era un tremendo paso adelante”, recuerda. Pastén también cita la introducción del juego al mercado local como un aspecto clave. “Hubo gente que se preocupó de trabajar la liga chilena. Hay toda una empresa detrás”, explica el timonel de Cooperativa, que en sus caminatas en los alrededores del Paseo Las Palmas, conoció la “pyme” futbolera que genera el mod del campeonato local, a partir de la imagen del disco del juego. “El otro día conversé con un chico que estaba repartiendo el juego. Estaba bien metido y estaba trabajando en ingresar a la liga B… para el próximo año. Me contó que la primera vez había sido un trabajo monstruoso, pero que después sólo había que cambiar cosas menores, como los auspiciadores de las camisetas. Es un trabajo de chinos”, asegura este hombre, que lejos de ser un freak de los videojuegos, se declara un aprendiz. “Tengo un hijo de 7 años y a los 5 tuvo su primer Play. Le gana al computador fácil y a mí me las da”, asegura. Pareciera que el fútbol virtual tiene más pasto que la realidad, porque para jugar tenemos la plataforma que quera-

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de izquierda a derecha: josé pedro “chapita” fuenzalida, fuenzalida, jugador de colo-colo; alfonso monroy, dueño de la tienda gamers; y, luciano cruz-coke,, actor. todos fanáticos del winning eleven.

“El Winning Eleven es un juego muy customizable. Ahora con una webcam puedes sacarle una foto a tus amigos y hacer selecciones con la cara de todos ellos.” — Alfonso Monroy, tienda Gamers. mos: PC, Internet, PS2, PS3, Wii, Xbox 360. “Es más fácil ser diestro con los dedos que con los pies, es cool y no se suda tanto”, dice Antonio Cumsille, de Radio Cooperativa y Editor de Deportes en Canal 13. Además, tiene sus ventajas en cuanto al manejo del tiempo y la boca. “El intervalo gastronómico es mucho más breve y no importa el tamaño de la ponchera para jugarlo”, asegura. Cumsille aclara, en todo caso, que no se trata de que el fútbol gamer sea reino exclusivo de los panzones. “Lo peor es que juegan incluso mejor los flacos. Si tuviera que reflexionar al respecto, es obvio que la disminución de las canchas y la ausencia de actividades deportivas colectivas fomentan el vicio solitario… electrónico, claro. Los propios jugadores de fútbol son grandes consumidores de los juegos, lo que avala esta teoría”, especula Cumsille, que recono-

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ce con algo de vergüenza al Pong como su primer juego de pelota, pero tiene en su recuerdo el FIFA 96 como sus inicios futboleros. “Tuve mi apogeo con el Winning Eleven y el FIFA 98, coincidentemente con las buenas actuaciones de Chile de cara a Francia. Era una delicia alinear juntos y sin celos mutuos a Salas y Zamorano. Reconozco que la pasión decreció proporcionalmente a la decadencia futbolística chilena y ni Bielsa ha podido volverme a reencantar”, comenta. El futbolista virtual ¿Cómo son estos gamers? Antonio Cumsille dice que en grupo tienen sus enemigos en los vecinos –por el ruido de un partido que no pueden ver– o en solitario reciben los retos de madres y esposas por igual. José Pedro Fuenzalida dice que quizás en la práctica del

balón no son tan buenos, pero son fanáticos del fútbol. “Tienen una manera de aplicar en el juego sus conocimientos. Aunque no tengan la técnica para hacerlo en la cancha tienen el entrenamiento para hacerlo en el Play. También en los juegos de entrenador aplican los conocimientos y lo hacen bastante bien, aplican la teoría del fútbol en otro ámbito”, indica el volante. Lo que si es cierto es que en el panorama multiplataforma, la naturaleza del jugador puede ser bastante variada: el jugador hardcore de Xbox 360 obviamente es diferente al adolescente que pelotea ocasionalmente en un PS2. El actor Luciano Cruz-Coke es uno de estos jugadores y se relaja con un evento Winning al final de su jornada semanal. “Jugamos todos los viernes en la oficina, somos 4 ó 5 y siempre jugamos la última versión posible”, dice Cruz-Coke, que confiesa que su régimen semanal consiste en estar de 6 a 8 de la tarde compartiendo con sus compañeros. “Salvo este juego, el resto


CENTRAL ‡ no me mata mucho, nunca me quedado tan pegado como con este juego. Tal vez porque me gusta el fútbol”, explica. El actor, además de ser un aficionado a las consolas, hace el paralelo en el pasto de verdad, con los mismos amigos del trabajo; “Jugamos en las tardes contra Roos Films, contra Chilevisón o los que

llevo varios partidos menos, pero me estoy poniendo al día… en este mismo minuto”, indica, mientras conduce a River Plate en la pantalla. Con su mismo grupo de FIFA, este joven científico –que tiene pasado de gamer hardcore en la comunidad de Counterstrike– acaba de fundar una

“Cuando uno está concentrado, si a tu compañero de pieza le gusta el Play, puedes estar jugando todo el día. Estás descansando y uno dice: ¿Un partido? Y uno lleva al otro y a otro… y siempre está la revancha”— “Chapita” Fuenzalida, seleccionado nacional. quieran jugar con nosotros”, afirma. Antonio Tironi, biólogo ambiental del laboratorio de Ciencias Ambientales de la Facultad de Ciencias de la U. de Chile, es lo que se llama un jugador alternativo en el panorama del fútbol virtual, regido por las consolas. Junto a 6 amigos universitarios tienen una liga de FIFA 2008 en PC, que se juega a la hora del café. Aunque Tironi prefiere llevar su pad, sus compañeros juegan con el teclado: cada cual lleva su laptop y se conectan de manera inalámbrica. “Para la final de la liga vamos a jugarnos un partido en una casa en el campo, con datashow, asado y cervezas”, asegura Tironi; “llevamos un registro en Google Docs y todos juegan con todos, las fechas que se nos ocurran. Yo

consultora. Y como todos los socios son futboleros, dentro de las prioridades está hacer el juego parte de las actividades de personal, con toda la parafernalia tecnológica que sea necesaria. “Haremos algo tipo Googleplex… según nuestros cálculos debería aumentar la productividad”, concluye Tironi. Fútbol con corbata ¿Jugadores de Winning? Matías Gándara trabaja en RR.HH. de Copec, específicamente en temas de entrenamiento y desarrollo organizacional. Va a la pega todos los días como todos los cristianos y al llegar a su casa tiene su espacio para la comunión Konami. “No juego mucho solo, siempre con amigos o mi hermano. Ahora, desde que me casé, claro, no

es llegar y jugar. Mi hermano a veces se pega un pique en las tardes y jugamos un rato. O derechamente nos ponemos de acuerdo y jugamos cuatro”. Gándara dice que van cambiando de vez en cuando la sede, para hacer valer la condición de local. “Cuando somos más hacemos un campeonato, es mucho más entretenido jugar con puntos, goleadores y todo eso. Después generalmente nos quedamos conversando, nos reímos harto; es más juntarse con los amigos, como lo hacen los que juegan póker, o los que se juntan a ver una película”, explica. Lo que advierte Gándara es que no cualquiera se junta a jugar en su grupo: “No sé si soy seco, pero con mi hermano Juan Pablo y con un amigo, Arturo, jugamos parejo, a veces gana uno a veces el otro… pero entremedio se han tratado de colar un par de personas que no tienen el nivel y son censurados prontamente”, comenta este sicólogo, que como tantos otros gamers criados en los años 80, ha vivido todo el cambio de las palanquitas de los arcades de soccer con vista “desde el helicóptero” hasta los modernos títulos de hoy, que si bien han vuelto a los controles análogos, cambiaron la ambientación desértica por un entorno lleno de auspiciadores, relatos de TV, y los rostros fotocopiados de los astros del balón.

Oooh, dale, dale ooh: a la izquierda, la foto con “Chapita” Fuenzalida posando para emular a los jugadores del Winning Eleven. A la derecha, una de las tantas fotos del nuevo Pro Evolution Soccer 2008. El fotomontaje fue obra de la mano maestra de Mauricio “Yoyo” Salfate. 22 ⁄ 2008*04


JOYITAS DEL FÚTBOL VIRTUAL

Para todos los que supieron el significado de soccer dándole al botón y a la palanquita, aquí hay una pequeña recopilación de títulos destacados en la historia del fútbol virtual.

1. Pele’s Soccer (Atari, 1980) Esta reliquia del fútbol virtual es más cercana al taca-taca que a una pichanga real. Tres jugadores, que se mueven en línea, chutean una bola blanca y cuadrada, disputada entre celestes y naranjos. Los jugadores tiran y patean como si fueran bailarinas de can-can y los arqueros están dentro del arco. Cada gol se celebra con fuegos artificiales y un alucinante marco de cascada en dorados, que asemeja luces de neón. Atari lanzó después algunos juegos con más personajes en la cancha, pero Éste fue el comienzo.

2. Goal! (Jaleco, 1988) Este juego que era pura acción en 8 bits. Tenía un modo de juego bastante extraño, con tiros libres que se podían hacer con algunos personajes exóticos, que asemejaban bastante a leyendas del fútbol. Su título iba muy bien, porque al marcar un tanto, aparecía un jugador con un tamaño de sprites alucinante para la época, gritando “¡gol!” a todo pulmón. La secuela, de 1992, era gráficamente más atractiva, pero tenía varias falencias y rarezas, como la cámara que se alejaba al tirar pases largos.

3. Kick Off (Anco, 1989) Con secuelas como el Kick Off 2 o el Super Kick Off Off, Anco mantuvo el título de “mejor juego de fútbol” de Europa por varios años. Este videojuego, que partió en la plataforma del Amiga y en el Atari ST, tenía tarjetas, repeticiones, jugadores con diferentes características, lesiones y todo lo del fútbol de verdad. Algunos lo consideran demasiado difícil de jugar: típico de los juegos con fanaticada europea. Lo cierto es que el juego fue uno de las buenas instancias para jugar fútbol en una consola.

4. Nintendo World Cup (Nintendo, 1990) Con personajes muy caricaturescos, sacados del beat’em up River City Ransom, Nintendo hizo este juego que, si bien no era futbolísticamente una maravilla, entretenía y era una especie de tour étnico de futbolistas: los negros tenían los ojos saltones, los rusos eran blancos como el papel, etc. Lo mejor, sin duda, eran los tiros especiales que se hacían apretando A y B juntos, con chilenas, palomitas y otras jugadas especiales. Se podía jugar hasta de a cuatro personas.

5. Captain Tsubasa II: Super Striker (Tecmo, 1990) Esta rareza se podía conseguir para consolas alternativas al NES. La primera saga de RPG futbolero, en su segunda versión, contaba la historia del supercampeón Oliver Atton (Tsubasa Ozora) en su paso por el fútbol brasileño y terminaba con Japón en la final de la Copa del Mundo. Después de identificar qué caracteres significaban pase, tiro y barrida, uno se sentía japonés. Las contraseñas para cada partido tenían como 30 caracteres, por lo que uno se obligaba a aprender caligrafía nipona o ponerle nombres a cada letra.

6. Super Soccer (Nintendo, 1992) Con la llegada del Súper Nintendo apareció este espectacular juego, donde una banda de jugadores petacos correteaba al balón. El juego era elegante, rápido, tenía su truco especial (para elegir el equipo Nintendo, de camiseta negra y roja como los inútiles cartuchitos guardapolvos del NES) y ofrecía la opción de irse directamente a los penales, que lucían increíbles. Era un juego redondo, que obviamente cayó en el olvido cuando apareció el primer FIFA de EA Sports y el International Super Star Soccer, padre del Winning Eleven de Konami. El resto es historia.

7. International Super Star Soccer (Konami, 1994) Antes de que existiera el Winning Eleven, Konami ya estaba formando lo que sería el mejor juego de fútbol para consolas de todos los tiempos. Este juego ya daba forma a figuras realísticas (incluso para los estándares del Super NES). Contaba con diversas modalidades de juego –incluido entrenamientos– y 26 equipos internacionales, todos basados en la Copa del Mundo de 1994 (a pesar de que sólo 20 llegaron al campeonato). Otro juego que destaca por esos días, pero en los arcades, era el Super Sidekicks, de SNK.

8. Virtua Striker (Sega, 1994) Originalmente editado por Sega a mediados de los noventa para los arcades y con una cantidad casi incuantificable de secuelas y variaciones, el Virtua Striker logró consagrarse entre los fanáticos como el primer gran simulador de fútbol disponible. Los modelos de los jugadores eran muy avanzados –de lo mejorcito visualmente– para la época y los diversos títulos causaron furor entre los fanáticos. Claro, hasta que apareció el Winning Eleven… La última versión de esta saga, la cuarta, apareció el 2006. Y hasta ahí no más llegó.

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FETICHE ‡ Druuna es exceso por donde se le mire. Sus caderas, sus pechos, sus curvas imposibles, su inclinación a quitarse la ropa y a meterse en la cama de quien le diga algo bonito… o la amarre con cadenas. Y claro, Druuna no existe, al menos no en el mundo real. Creada en 1985 por el dibujante italiano Paolo Eleuteri Serpieri, esta morena imposible es protagonista de la saga de cómics más importante de la ciencia ficción erótica, aunque hay que decirlo, si bien no hay sexo explícito en los dibujos, las viñetas rozan lo pornográfico. Cuenta el mito

que para el diseño de su heroína, Serpieri, junto a un psicólogo amigo entrevistaron a 100 hombres acerca de cómo sería su mujer objeto perfecta. Y el resultado, esta morena generosa, con un cuerpo dominado de formas redondas y rotundas. La fantasía sexual del italiano medio, regalada al mundo. Druu na vive en un futuro donde la humanidad ha sido derrotada por un mal que convierte a los humanos en unos monstruos caníbales, inclinados a depravaciones sexuales. Y para sobrevivir en este infierno, nuestra heroína cuenta sólo con

su cuerpo como garantía. En un universo de fealdad, ella es lo único hermoso. A lo largo de los ocho volúmenes de su saga, Druuna se prostituye, se acuesta con máquinas, mujeres, monstruos, es violada con extrema violencia, torturada, amarrada y sometida a humillaciones sólo por el pecado de tener un cuerpo hermoso. Druuna es un fetiche supremo de la ciencia ficción, la mujer más arrebatadora del futurismo, protagonista de un cómic que perturba en su realismo y fascina por el morbo y el sadismo que despierta en quien lo lee.

> www.druuna.net

Druuna

SUBLIME OBJETO DEL DESEO


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DOSSIER ‡

Visiones peligrosas:

el chile que no fue Se veía un futuro esplendor. Pero ¿dónde quedaron los autos voladores y las estaciones orbitales? ¿Qué fue del futuro que nos prometieron cuando chicos? A dos años del 2010, nada parece ser como debió haber sido. Algo hay. Pero los viajes turísticos a Saturno aún no llegan. Por Francisco Ortega ilustración felipe undurraga ⁄ 2008*04


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DOSSIER ‡

E

l 2008, Chile debería estar recuperándose de una devastadora guerra nuclear que arrasó con el planeta entero. Con Santiago destruido, la tecnología de regreso en la edad de piedra y un desierto de Atacama que avanza sin piedad hacia la Patagonia. Hay un poco de esperanza, pero de nada sirve si se tiene la certeza de que en dos años más, el 2010, aparecerá en nuestra tierra una raza de súper humanos con pésimas intenciones. Así al menos ocurre en las páginas de Los Superhomos (1963), novela publicada por Antonio Montero y que da forma a uno de los peores futuros imaginados para esta austral tierra. Claro, Montero redactó su obra en plena guerra fría, cuando el temor al holocausto nuclear era un canon universal en la ficción, de aquí a Indonesia. Otros no fueron tan drásticos, ni tan terribles. En El Dueño de los Astros, por ejemplo, un “profético” libro de 1929, escrito por un tal Enrique Silva Román, el Chile del siglo XXI aparece bajo la “supersónica” imaginación de la época.

En el entonces lejano año 2001, Santiago y otras ciudades se han convertido en urbes copadas de torres de cristal, con centenares de pisos entre los cuales se mueven automóviles voladores, gigantescos biplanos de pasajeros y dirigibles relucientes que se deslizaban como ballenas propulsadas por hélices entre los imposibles rascacielos, nada muy distinto a las visiones urbanas de Metrópolis, la seminal película muda de Fritz Lang de 1926. Siendo un poco más realista En 1976, el sociólogo Pablo Huneeus juntó a una serie de intelectuales de la época y dio forma a Chile 2010: Una Utopía Posible, un curioso ensayo de futurología urbana y social que intentó vislumbrar como sería nuestro país en el bicentenario. Huneeus prefiere no referirse a su obra, en parte porque, al igual que con la ciencia ficción, el futuro suele ocurrir de formas muy distintas. O avanzar por carriles bien dispares a los de la imaginación y la sociología. El propio Hunneus se aventuró en una

utópica sociedad agraria, sosteniendo que el Chile del futuro iba a recuperar la agricultura como principal actividad, ante la “realidad” de convertirse en granero del mundo. Por esta razón, ideó despoblar los valles centrales para su explotación, lo que obligaría a levantar nuevas ciudades en las laderas de las cordilleras de los Andes y la Costa, todas intercomunicadas por líneas de ferrocarril, medio que, al igual que en Europa, estaba condenado a su retorno en gloria y majestad. En el real 2008 y con la Estación Central a un par de años de convertirse en recuerdo (o en mall), cabe preguntarse dónde se fueron los trenes. Otro de los convocados en Chile 2010: Una Utopía Posible fue Vittorio DiGirolamo, quien se atrevió a vislumbrar una transformación urbana de Santiago, en la que las comunas de nuestra ciudad se verían obligadas a convertirse en ciudades islas, con centros de trabajo para evitar el caos urbano y las aglomeraciones de vehículos. DiGirólamo fue bastante optimista acerca del rol que el transporte ur28 ⁄ 2008*04


bano debería jugar en el Santiago del porvenir. En esos años auguraba que el Metro se convertiría en el gran sistema de transporte metropolitano, el cual reemplazaría al auto particular en la vida diaria. Entonces nadie pensaba en el Transantiago o en la cantidad de autos por persona que hoy corren en las calles de nuestra ciudad capital. O que el Metro tardaría más de treinta años en cubrir un área importante de la región metropolitana, a pesar de que aún buscamos la línea 3. En 1991, el arquitecto Cristian Boza propuso una renovación del rostro urbano de Santiago. Su proyecto partía y terminaba en convertir el centro de la ciudad en un downtown similar al de otras grandes capitales. Con eso evitaría la migración de las empresas al barrio

Al mismo tiempo, erradicaría el auto de las calles al permitir que los empresarios y trabajadores tuvieran acceso directo con el metro y la locomoción colectiva, que debía mirar al regreso de los trolleys y tranvías. Junto con esta propuesta, Boza insistió en la necesidad de recuperar el Mapocho como símbolo urbano, proyecto en el cual aún insiste. No así en el de los “rascacielos de la norte y sur”, visiones futuras que quedaron en planos y dibujos en la oficina del arquitecto. ¿Más desconcertante aún? En 1971, el gobierno de la Unidad Popular, bajo la consigna de “Comunicación es Poder”, dio luz verde al Proyecto SYNCO, una sala de control que permitiría manejar la producción del país en tiempo real. ¿Ciencia ficción? Para nada, aunque la maqueta del interior del edificio central tenía un

“En esos años, Vittorio DiGirólamo auguraba que el Metro se convertiría en el gran sistema de transporte metropolitano, el cual reemplazaría al auto particular. Entonces nadie pensaba en el Transantiago o en la cantidad de autos por persona. O que el Metro tardaría más de treinta años en cubrir un área importante de la región metropolitana, a pesar de que aún buscamos la línea 3.” alto y la propagación de un desorden urbano con el levantamiento de grandes edificios en tradicionales barrios residenciales del sector oriente. El Santiago Centro del 2010 era para Boza una especie de Blade Runner más luminoso, franqueado por un llamativo proyecto de una línea de rascacielos de 32 pisos –los más altos de la ciudad- que serían levantados sobre la trinchera de la norte y sur, carretera/autopista que circularía de manera subterránea bajo estos edificios. La idea no sólo pasaba por lo llamativo del skyline resultantes, sino que terminaría con la división de la ciudad producida por la carretera. 2008*04 ⁄ 29

curioso parecido con el puente de mando del USS Enterprise de Viaje a las Estrellas. SYNCO se construyó, se probó y eventualmente resultó, sólo que el 11 de septiembre de 1973 frenó su puesta en práctica y de paso terminó con lo que pudo haber sido un proyecto de computación pionero a nivel mundial. En el MIT se estudia el proyecto SYNCO como uno de los esfuerzos tecnológicos a nivel sociopolíticos más avanzados de la historia, de hecho tiene un capítulo entero en el libro Platform for Change, de Stafford Beer, gurú de la cibercultura, quien sostiene que SYNCO no sólo pudo haber salvado al gobierno de la Unidad

Proyecto SYNCO

De acuerdo a lo que cuenta Fernando Flores, en www.atinachile.cl y quien estuvo involucrado en el proyecto, la historia de SYNCO parte en 1971, cuando Salvador Allende dio luz verde a un programa piloto para controlar la producción de las industrias estatizadas a través de un sistema en tiempo real. Se trató de una idea delirante para los niveles tecnológicos de la época: Estados Unidos llevaba poco tiempo experimentando con Internet y los computadores que se producían entonces tenían menos memoria que el equipo más básico que se puede encontrar hoy en una multitienda. Sin embargo un grupo de científicos ingleses y alemanes pensaron que era posible realizarlo y aceptaron la propuesta de Allende. El cuarto de operaciones (Opsroom) contaba con un aspecto bastante futurista, parecía (según el ya nombrado libro de Staford Beer), “el escenario de una película de ciencia ficción”. El mobiliario era de 7 sillas giratorias (consideradas las mejores para la creatividad) con un panel de botones, los que controlaban varias pantallas gigantes en que se proyectaba la información. El 8 de septiembre de 1973 se dio la instrucción de que la sala de comandos fuera instalada en La Moneda. Miembros del proyecto visitaron el palacio el 10 de septiembre para ver si era posible reubicar la sala -que entonces se encontraba en un edificio en Santa María, cerca del actual edificio de la Universidad SEK, ex Publiguías- sin alterar mucho la arquitectura de La Moneda. Entonces vino el golpe. El comité central del PC ordenó a los encargados y operarios destruir el software que daba vida a SYNCO (llamado cyberstride) para evitar que esta tecnología de punta cayera en poder del enemigo, pero a última hora decidieron no hacerlo. Pero el esfuerzo fue en vano, ya que los militares destruyeron todo. Y con ello mataron el episodio más formidable de la historia electrónica chilena.


DOSSIER ‡ Popular de la debacle económica, sino que incluso podría haber cambiado la historia de fines del siglo XX y comienzos del XXI. “Una historia alternativa mejor que el más descabellado argumento de ciencia ficción”, así al menos lo cree el escritor Jorge Baradit (Ygdrasil) que acaba de entregar el manuscrito de Synco, novela ucrónica (realidad alternativa) que precisamente responde a la pregunta del libro de Beer, ¿cómo hubiese sido Chile regido por SYNCO? Recuerdos del futuro Y a propósito de ciencia ficción. Por años, este género soñó con un futuro plagado de estaciones orbitales, autos voladores y viajes a Marte. El año 2000 era visto como la era del llamado hombre espacial (el homo sideral), pero la velocidad de las cosas resultó en un ritmo muy distinto. De autos voladores nada, de colonias en el espacio exterior menos, quizás porque el género siempre ha apuntado a lo grande, olvidando que el futuro, el verdadero porvenir está en las pequeñas cosas.

Escritores como Isaac Asimov, Ray Bradbury, Phillip K. Dick o el chileno Hugo Correa vislumbraron un siglo XXI impulsado por cohetes, pero no imaginaron la existencia de una red mundial de comunicación en la que para ir donde queramos no necesitamos más que un clic. Idearon poderosos computadores, pero estos tenían el tamaño de un edificio en lugar de lo portable de un laptop. En el 2008, tal vez los autos no vuelen, pero cualquier hijo de vecino puede experimentar la idea de pilotear un F-22 con la ayuda de una consola de videojuego. Y ese es el verdadero futuro, mientras que lo de la ciencia ficción es –por contradictorio que suene- recuerdo. En este sentido, lo que sigue es arqueología de anticipación y para eso repasamos algunos futuros soñados para Chile. • En el camino de la ecológia: Tierra Firme (1927), de Julio Assman, es una obra que desconcierta por lo exacto de algunos conceptos. La novela nos traslada al posible Chile de mediados de 1950, donde el gobierno es un régimen ecológico, preocupado por el me-

dio ambiente. Santiago es una ciudad limpia, en que la gente se mueve en bicicletas o en un avanzado tren bajo la superficie. Si bien lo de Assman es una utopía de justicia social, su libro prácticamente replica la reforma agraria de fines de los 60, adelantándose además a la construcción del Metro. En este último punto, es por mucho la obra más exacta de las historia de ciencia ficción chilenas. La coincidencia de la gestación del proyecto es casi la misma. • La política en el siglo XXI: En 1933, David Perry publica Ovalle: 21 de Abril del año 2031, un extraño relato en que se traslada al lector cien años al futuro, donde el país está regido por una sociedad muy industrial y la economía vive en un clima intermitente, regido por las bolsas de países de Europa. Perry se inspiró en la crisis bursátil del 33, pero su novela resulta especialmente profética ante un real 2008 en que el dólar, con su desplome, nos tiene a todos en un estado de absoluta incertidumbre respecto del porvenir económico. En 1913, y bajo el seudónimo Miguel

Arthur C. Clarke

Hace menos de un mes falleció Arthur C.Clarke, tal vez el más exacto y científico de los autores de fantaciencia. A través de sus cuentos, novelas y ensayos, Clarke fue especialmente exacto a la hora de prever el uso de satélites artificiales como instrumentos de telecomunicaciones y en plantear el necesario reemplazo de los viejos cohetes por naves reutilizables, similares a un avión. El vehículo Orion, que puede verse en 2001, su obra más famosa (de 1968), es curiosamente muy similar al Transbordador Espacial que volaría casi quince años después del filme y la novela. Por lo mismo, podríamos pecar de injustos si nos centráramos sólo en los errores futurológicos de 2001, pero es parte de la tesis de este reportaje. El 2001 de Clarke era un mundo aún en Guerra Fría, con bases en la Luna, naves interplanetarias y una enorme estación orbital en forma de rueda girando sobre el Ecuador. Nada de eso se cumplió para la fecha anticipada por el autor. Como riéndose de su propio error cronológico, el propio Clarke dio un borrón y cuenta nueva a su historia más famosa, en 3001: Odisea Final, novela que cierra el círculo, nos aclara que los eventos vistos y leídos en 2001 y 2010 –la malograda segunda parte- sucedieron en realidad el 2041 y el 2050, pero por un error de edición el mundo los conoció con un título/fecha equivocada.

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de Fuenzalida, el escritor Alberto Edwards crea al personaje de Julio Téllez, diputado de la Confederación del Pacífico, futura potencia latinoamericana dominada por Chile, quien hace uso de las más soñadas tecnologías para solucionar problemas dentro y fuera de nuestras fronteras. Mezcla de Flash Gordon con James Bond, Edwards le dio además el ilustre trabajo de integrante de la cámara de diputados, como una forma de enlazar a su personaje con la respetable institu-

“SYNCO se construyó, se probó y eventualmente resultó, sólo que el 11 de septiembre de 1973 frenó su puesta en práctica y de paso terminó con lo que pudo haber sido un proyecto de computación pionero a nivel mundial. En el MIT se estudia el proyecto SYNCO como uno de los esfuerzos tecnológicos a nivel sociopolítico más avanzados de la historia.” ción del poder legislativo. Este político del siglo XXI era valiente, honesto y con su vida y carrera dedicadas por completo al servicio público, no es necesario acentuar que las visiones del autor poco y nada tienen que ver con nuestros ilustres representantes. • Flores para un Cyborg (1997), de Diego Muñoz, no es futurista, pero sí extremadamente exacta en sus datos y conceptos, constituyendo la más compleja obra de ficción acerca del tema de 2008*04 ⁄ 31

la inteligencia artificial escrita por un autor chileno. Díaz matiza su relato con política y acción policial, construyendo más que un porvenir, una realidad paralela al Chile de la dictadura militar. La novela cuenta la historia de un científico exiliado que, para superar la soledad, decide crear un robot que le sirva de ayudante y compañía. El hecho pone la atención de las multinacionales sobre la invención y también la de los aparatos de inteligencia del régimen de Pinochet. Mezcla de Pinocho y Frankenstein, la obra hace uso de las dudas de una mente artificial en crecimiento para responder a la compleja realidad política chilena posterior a 1973. En 1998, Darío Oses publicó la fallida pero interesante 2010: Chile en Llamas, una novela en clave de ensayo periodístico que describe los pormenores de la celebración del bicentenario nacional. El Chile soñado por Oses está dominado por empresas, donde todo se ha privatizado, incluso las fuerzas armadas, que han hecho de su tradición prusiana un arma comercial que los ha convertido en los mayores proveedores de ejércitos privados del mundo. Nuestros estudiantes de la Escuela Militar del 2010 son codiciados por magnates, jeques árabes, narcos e incluso armadas profesionales, como la norteamericana. La sobrepoblación santiaguina ha producido que hordas de homeless se tomen los grandes centros comerciales de los ochenta, convirtiéndolos en comunidades generadoras de extrema pobreza. El Parque Arauco y el Alto las Condes son “nuevas tomas”, un gran problema para un gobierno que se esfuerza por disfrazar todo, razón por la cual ha lega-

¿Futurismo o retrofuturismo?

Este concepto, cada vez más en boga, explica y justifica los errores (o desaciertos) de la ciencia ficción. Lo que plantea el retrofuturismo es la existencia de líneas temporales paralelas en las que tal vez sí ocurren (o ocurrirán) los vaticinios de tantos autores. William Gibson, quizás el más importante escritor de ficción científica de los últimos 30 años, autor de Neuromante, dio en el clavo en su cuento El Continuo Gernsback, donde la realidad es asaltada por apariciones de un lugar poblado de edificios imposibles, aviones en forma de alas y autos voladores, “fantasmas semióticos” de un futuro soñado y escrito en la década de los 30. El nombre del relato viene de Hugo Gernsback, autor que en 1931 bautizó a un nuevo tipo de literatura fantástica con un nombre que ha perdurado hasta nuestros días: ciencia ficción.


DOSSIER ‡

Según Dario Osses “Nuestros estudiantes de la Escuela Militar del 2010 son codiciados por magnates, jeques árabes, narcos e incluso armadas profesionales, como la norteamericana. La sobrepoblación santiaguina ha producido que hordas de homeless se tomen los grandes centros comerciales de los ochenta, convirtiéndolos en comunidades generadoras de extrema pobreza.” lizado las drogas. Aunque el crimen y la violencia han aumentado, la policía vigila todo desde grandes dirigibles capaces de ver y oír a través de las paredes. Y en medio de ese panorama, el país se prepara para celebrar sus dos siglos de libertad, pero un hecho cambia los planes, la muerte del gran símbolo del siglo pasado: Augusto Pinochet. Oses es exagerado en sus predicciones, no toma en cuenta el papel de la tecnología, pero arma una distopía interesante acerca de un futuro que casi fue. Lo de Pinochet y su supervivencia hasta el 2010 es anecdótico, pero constituye un gran gancho para descubrir esta novela, que no es complicado encontrar en librerías de saldos. • Sueños espaciales: Visión de un Sueño Milenario (1950), de Michel Doezis, relata el primer viaje a la luna de astronautas chilenos, evento supuestamente ocurrido en 1981. Digámoslo con sutileza: nuestros años ochenta fueron demasiado complejos como para andar pensando en astronautas. Más descabellado, El Caracol y la Diosa (1950), novela de Enrique Araya, nos presenta a un chileno que, escapando de la 2ª Guerra

Mundial, es encarcelado en una habitación muy estrecha que le aprisiona dejándole inmóvil. En ese estado su alma se desdobla del cuerpo y viaja tanto al pasado como al futuro, contactando a un ser del año 20912, con quien viaja en a distintos tiempos y lugares, incluido a un Chile del 2005, cuyos esfuerzos sociales, económicos y políticos se han concentrado en la exploración espacial. • Habitantes del Primer Mundo: Ygdrasil (2005) y Trinidad (2007), ambas de Jorge Baradit, inyectan el tema del ciberpunk y de la globalización, iluminando (o ensombreciendo) un porvenir que es puro vértigo, donde las fronteras geográficas se han desmoronado, la tecnología se ha hecho una con la religión, el ciberespacio es una cancha abierta para establecer nuevas soberanías y las empresas se han convertido en entidades políticas, económicas y sociales más poderosas que las naciones. Estos dos libros, parte de una trilogía que debiera cerrarse con Atacama, de próxima aparición, son hoy por hoy las más recientes predicciones de nuestro rol como chilenos del futuro. Un futuro tan imposible como improbable.

Hugo Correa

La llamada edad de oro de la ciencia ficción parte en 1959 con la publicación de Los Altísimos, de Hugo Correa, el autor nacional más importante del género, publicado y editado en Estados Unidos por Isaac Asimov y uno de los pocos escritores profesionales de fantasía y ciencia ficción en habla hispana. Si bien Los Altísimos es un relato de anticipación metafísica, acerca de una sociedad a la que los avances los convirtieron prácticamente en dioses, otra obra suya, El que merodea en la lluvia (1961), mezcla deliciosa entre horror cósmico y narración costumbrista, retrata el papel que supuestamente jugaba nuestro país en la carrera espacial, gatillado tras la caída de una sonda soviética en la zona campestre de Talca, artilugio que trae a un inesperado pasajero. La novela quizás no haya profetizado el futuro de Chile, pero su trama se adelantó al menos 30 años a la de la película Señales de M. Night Shyamalan. ¿Copia o casualidad creativa? La respuesta la dejamos abierta… Hugo Correa, falleció hace un mes, prácticamente olvidado por sus pares, pero recordado por fanáticos y cultores de la fantaciencia.

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crea tu juego 2008:

diversión en la palma de tu mano Existe un inquieto grupo de desarrolladores en Chile. Ellos se encargan de generar aplicaciones varias y, sobre todo, juegos para celulares. Entretenidos jueguitos made in Chilito para disfrutar esperando el Transantiago o haciendo cola para pagar las cuentas. A tanto ha llegado la iniciativa que ha sido hora de crear un concurso para premiar el talento local. Y este mes tenemos la segunda versión de esta competencia digital. Por Alexis ibarra

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os que sabemos acerca de los tiempos muertos cotidianos sabemos que un celular puede ser la salvación. Porque un jueguito casual puede salvar la mortífera espera en la fila del banco, la revisión técnica o esperando la micro. El bendito jueguito entretiene, relaja y ayuda a olvidarse que en pocos segundos más uno va a circular en una lata de sardinas. Los chilenos lo sabemos muy bien. Queremos nuestros celulares. Es por eso que acá, en nuestro país, han comenzado a aparecer diversos grupos de desarrolladores locales, para darle un sabor más propio al emergente mercado de los juegos casuales. Ha tanto ha llegado lo anterior que ha sido necesario generar concursos donde se premie el talento creativo de estos desarrolladores de videojuegos, que no son pan de cada día en la industria chilena. Por eso, la segunda versión Crea tu Juego 2008*04 ⁄ 35

Desde el año pasado que está “andando” la segunda versión de este concurso. Ha tenido dilaciones pero ya comienzan a despejarse los primeros finalistas: se presentaron 102 ideas de juegos al concurso, de las cuales se seleccionaron 50. Finalmente, 23 de ellas terminaron convirtiéndose en un videojuego. –organizado por Andinatech y Movistar– es un oasis en el panorama del entretenimiento digital nacional. La primera versión se realizó en 2006, con un grupo de jóvenes premiados que ahora se dedica a crear juegos como parte de la empresa que crearon a partir del contrato profesional que suscribieron. Ahora viven de lo que más les gusta hacer (ver nota relacionada). Envidiable. Desde el año pasado que está “andando” la segunda versión de este concurso. Ha tenido dilaciones pero ya comienzan a despejarse los primeros finalistas: se presentaron 102 ideas de juegos al concurso, de las cuales se seleccionaron

50. Finalmente, 23 de ellas terminaron convirtiéndose en un videojuego con todas sus letras. Ahora, el jurado, compuesto por personalidades del ambiente tecnológico, del entretenimiento y ejecutivos de las empresas organizadoras (entre los que destacan Carlo de Gavardo y el subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello) se está enfrentando a los finalistas, las creaciones más acabadas y con mejores perspectivas de convertirse en un juego exitoso. El 21 de abril será la premiación. El ganador se llevará $ 2.000.000, el segundo $ 1.000.000 y $ 500.000 serán para el tercero. Todos ellos podrán firmar un


TECNOLOGÍA ‡

El concurso nos abrió muchas puertas. De todas ellas, la más importante fue obtener un contrato para desarrollar juegos para celulares con Andinatech. Así, comenzábamos a vivir nuestro sueño de desarrollar juegos. La publicidad que nos dio el triunfo también nos ha impulsado como profesionales. — Carlos Hurtado, diseñador de videojuegos.

contrato de suministro de juegos y aplicaciones con Andinatech. Claudia Zani, una de las socias de Andinatech, cree que en Chile existe un tremendo potencial tecnológico para ser parte de la industria mundial de videojuegos. “Este tipo de concurso es un estímulo para estudiantes y profesionales que desean trabajar con juegos. La motivación de ganar los lleva a desarrollar, a diseñar y a perfeccionarse como game developers”, explica. Cuenta que a los mejores los invitan a trabajar codo a codo en Andinatech, ya sea a través de la incubadora de empresas

o como proveedores de juegos. “Con nuestra experiencia, los apoyamos y guiamos, hasta facilitarles grandes licencias para que sus juegos encuentren mejores posibilidades de comercialización”. Y cita el ejemplo de Nemoris, los ganadores de Crea Tu Juego 2006. “Ellos desarrollaron el juego Danny Phantom, una de nuestras licencias con Nickelodeon. Danny Phantom ha sido destacado en la reconocidísima revista Electronic Gaming Monthly de Brasil como el juego más vendido en el verano en la operadora Oi, que tiene 16 millones de usuarios”, cuenta la ejecutiva.

Carlo de gavardo, tricampeón del mundial de rally, y pablo bello, subsecretario de telecomunicaciones, probando los proyectos para crea tu juego 2008. y como se aprecia, se están divirtiendo.

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Carlos Hurtado y Ricardo Concha reciben el premio máximo de la primera versión del “Crea tu Juego 2007”. Porque jugar con juegos chilenos se puede. Y es bueno.

En la recta final Ya hay seis juegos finalistas que pelean punto a punto las preferencias del jurado. Se mide su diseño, si tiene música original, su jugabilidad y si de verdad entretiene. Finalmente, uno de ellos, llegará al olimpo de los juegos para celulares chilenos. JUEGOS FINALISTAS Islas: Un personaje va saltando de isla en isla tratando de atrapar las banderas mientras es perseguido por sus enemigos. Debe tratar de no fallar en sus saltos y hacerlo en forma coordinada.

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www.movistar.cl/creatujuego

Las Aventuras de Marco: Marco, el de la serie animada, está perdido y tiene que encontrar a su mamá. Para eso, tiene que preguntar a diversos personajes hasta hallarla en un extenso mapa. Borracho: La idea es llegar lo más sano a la casa para no tener problemas con tu señora. Pero el camino, lógico, es complicado. Tienes que esquivar las botellas botadas en la calle que te tientan y a los camareros. También tienes que pasar las pruebas de Carabineros, como hacer “el cuatro”.

Trasmóvil: La idea es recoger la mayor cantidad de pasajeros en cada paradero del Transantiago, dentro de un límite de tiempo y no dejar subir a los criminales. Es decir, hay que abrir las puertas justo a tiempo para que suban tus pasajeros, pero dejando afuera a los delincuentes.

Crazy Buzz: Juego parecido a la silla musical. El objetivo es pasar el celular a tu compañero antes que se termine la música y comience a vibrar.

Asado Cavernícola: Eres el cocinero de la tribu y tienes que complacer los gustos de tu gente dejando la carne bien cocida. Ojo con los dinosaurios.


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Los ganadores de la versión anterior DESDE VALDIVIA AL MUNDO Los sureños Carlos Hurtado y Ricardo Concha ganaron la versión anterior de Crea tu juego. Desde Valdivia enviaron su mejor carta: El Peluquero de Medusa, un juego basado en el personaje de la mitología griega cuyos cabellos son serpientes. Ante tal peligroso trabajo, el peluquero de medusa tiene que ser rápido para cortar el pelo de este ser. Si crece más de la cuenta, las serpientes te atacarán. El juego sobresalía de sus otros competidores porque tenía un nivel de desarrollo avanzado y poseía música original. Cosa que fue posible porque uno de los integrantes del grupo es músico y cuya afición principal es el violín. Pasado más de un año desde que lograron su premio, sus rumbos profesionales siguen conectados al mundo de los videojuegos. Desde el sur contestan Carlos y Ricardo. ¿Qué significó para ustedes ganar el concurso? El concurso nos abrió muchas puertas. De todas ellas, la más importante fue obtener un contrato para desarrollar juegos para celulares con Andinatech. Así, comenzábamos a vivir nuestro sueño de desarrollar juegos. La publicidad que nos dio el triunfo también nos ha impulsado como profesionales. ¿Cómo nacieron sus ganas de crear videojuegos? ¿Cómo convirtieron eso en un negocio? Desde siempre Carlos y yo (Ricardo) hemos sido fanáticos de los videojuegos, por lo que la idea de crear juegos ha estado siempre con nosotros. El germen de nuestra empresa nace cuando nos conocimos en la Universidad Austral de Chile y decidimos comenzar a crear juegos para nosotros y para nuestros amigos. Afortunadamente, justo en ese momento supimos del concurso y nos pusimos de inmediato a trabajar en él. Una vez que logramos el primer lugar, se nos abrieron muchas puertas y comenzamos de inmediato con la formación de nuestra empresa Nemoris, creando

juegos para celular y distribuyendo a través de Andinatech a Chile y algunos países de Latinoamérica. ¿Es posible en Chile vivir de los videojuegos? Lamentablemente, el mercado de los videojuegos para celulares en Chile es muy chico, pero en la era de la globalización, de internet y de las comunicaciones, es muy fácil distribuir en otros países y expandir nuestro mercado. Y no tiene nada que ver con el lugar en donde uno sitúe su empresa. ¿Qué piensan de los juegos para celulares “made in Chile”? Nuestras perspectivas son muy buenas. A la fecha he conversado con muchas personas que comparten nuestra visión y que tienen ganas de trabajar haciendo juegos, no para hacerse ricos ni nada por el estilo, sino por la pasión misma de crear y por la satisfacción de tener a cientos de personas disfrutando de una de sus creaciones. Realmente todos ellos son muy inspiradores y sus productos generan en nosotros un sentimiento de sana competencia. Entonces, ¿qué falta para que esta industria despegue? Compromiso. He trabajado con varias personas que en un momento dado, al ver que los resultados no son los esperados, claudican y terminan por dejarlo. Reconozco que nosotros comenzamos con el pie derecho al ganar el Crea tu Juego 2006, pero nuestra cruzada no ha estado exenta de altibajos y sin nuestras ganas de salir adelante, no habríamos podido continuar. Aquí tenemos buen material en cuanto a personas y sólo falta dar un paso adelante para sobresalir.

EL ABC DE UN BUEN JUEGO ¿Cuánto les toma crear un juego? Desde la concepción del juego como una idea, hasta la finalización de su desarrollo, toma, en promedio, dos meses. ¿Cuáles son las claves de un buen juego? Una buena idea, gráficos llamativos y capacidad de adicción. Por más simple o complejo que sea el concepto, al final lo principal es que te diviertas jugándolo”. ¿Es posible crear juegos tan “pro” como los de Gameloft? ¿O nuestro nicho es otro? Claro que es posible. Sólo basta tener un buen grupo de personas talentosas y que les guste su trabajo tanto como a nosotros, para lograr productos de alta calidad. ¿Qué juegos salidos de su cantera destacan? Entre los juegos más destacados podemos nombrar a Danny Phantom, que cuenta con la licencia de la serie del mismo nombre que se transmite por Nickelodeon. Es un juego de aventuras en el que vas adquiriendo poderes y te enfrentas a muchos enemigos. Otro juego destacable es el Excite Rally La Serena, un juego de motos bastante entretenido en el que tienes la posibilidad de enviar tus tiempos a un ranking online. Además, está el juego para la edición de piratas de Mitos y Leyendas, que trata sobre derribar barcos usando un cañón. Por último, cabe mencionar al famoso El Peluquero de Medusa, que fue el que nos abrió todas las puertas al ser el juego ganador. ¿Algún consejo que pudieran darle al ganador de este año? Piensa muy bien tus futuros pasos, asociarte con personas que compartan tu visión y, lo más importante, jamás te rindas. 38 ⁄ 2008*04


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BONUS TRACK ‡

Pinchadiscos for dummies:

DJ VIRTUAL Si alguna vez has ido a una fiesta con diyeis de renombre y te has preguntado cómo demonios lo hacen para poder reproducirlo en los bingos de tu parroquia o en tus almuerzos familiares, éste es un artículo pensado para ti. Por BENJAMÍN GOÑI

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C

omo el dueño de la pelota en una pichanga, el DJ de antaño era el que hacía bailar no sólo por ser el propietario de los equipos de música, sino porque poseía la música en un soporte físico: un vinilo, un cedé o incluso un casete original o grabado de la radio Carolina Discotech-tech-tech. Pero al momento en que aparece el MP3 el puesto de dueño de la pelota se democratiza. Ahora todos somos potenciales DJs y circulamos a diario con una discoteca en el bolsillo, esperando exhibirla en cualquier instancia. Pero no todos podemos efectivamente armar una fiesta de manera automática, aun cuando se cuente con la misma música que un profesional. En definitiva, ¿qué es lo que hace un DJ y cómo lo hacen para tocar? Trataremos de explicar dónde está el brillo para combatir el: “eso lo podría hacer hasta yo”. El Qué Existen dos tipos de presentaciones que hace un DJ: un live act donde el sujeto hace en vivo música de su autoría y un DJ set, que es un período de tiempo donde el pinchadiscos selecciona canciones de diversos autores. Si alguna vez les queda una duda, es cosa de ver cuáles entradas son más caras. Cuando es un live act, estamos hablando de lo que oímos cuando tenemos el disco. Mientras, el DJ set es cuando el tipo viene a echar la talla con las canciones que le parecen chistosas. Interrogamos a Fernando Lasalvia1 en torno a los Live Act: ¿Qué demonios es lo que haces tú? Cuando toco solo, sin el grupo, pongo música que se basa en secuencias creadas por mí, más loops de canciones conocidas que van entrando como loops 2008*04 ⁄ 41

Existen dos tipos de presentaciones que hace un DJ: un live act donde el sujeto hace en vivo música de su autoría y un DJ set, que es un período de tiempo donde el pinchadiscos selecciona canciones de diversos autores. Si alguna vez les queda una duda, es cosa de ver cuáles entradas son más caras. Cuando es un live act, estamos hablando de lo que oímos cuando tenemos el disco. Mientras, el DJ set es cuando el tipo viene a echar la talla con las canciones que le parecen chistosas. en vivo. Es algo similar a la técnica denominada “mash up”, pero en vivo. ¿Qué máquinas utilizas para eso? Un Macbook Pro. ¿Qué programas usas para eso? Para la creación de las secuencias utilizo Reason 3.0; para hacer los loops uso ReCycle y para tocar en vivo el Live 6.0. ¿Cuáles son las ventajas que tienen sobre otros programas similares? Reason tiene la gracia que uno puede crear una base con decenas de instrumentos, que van desde una batería electrónica, sintetizadores, samplers y una línea de tiempo en la que se puede dejar grabado como un pistas cada uno de los instrumentos, lo que hace que uno pueda crear una secuencia con varias pistas o tracks. (Es decir, es un programa para “inventar” música). Recycle sirve básicamente para dejar loops en el tiempo que uno quiera y sacar toda la cantidad de loops posibles dentro de ese mismo loop. Uno puede variar o no el pitch o velocidad de un loop independiente de los beats por minuto que uno determine. Acá uno puede dejar los loops en archivos de formato .wav o .rex, que sirven para el loop player Dr.Rex, de Reason. (Lo que viene a ser un programa para robarle música a artistas de verdad). Luego llegamos a Live. Para entender

la técnica, yo por ejemplo determino que en la sesión de Live el tempo sea de 126 bpm. De esa forma, la base que hice en Reason a 126 bpm se transforma en la secuencia maestra a seguir. Luego, a esa secuencia, le voy pegando distintos loops en vivo con un sistema llamado WARP, que hace que se puedan mezclar perfectamente con la base, ya que quedan con el mismo bpm que la secuencia maestra (en este caso, 126 bpm). Así, puedo tocar una secuencia creada en Reason, pero que le agrego en vivo loops de Gerardo, Fisherspooner, New Order, Basement Jaxx, Björk, Technotronic, etc. y hacer una canción que tenga todos esos loops y en vivo. La gracia que tiene Live se compara con tener un naipe de cartas en donde uno va poniendo la carta en la mesa de acuerdo a la improvisación. De esta forma, y como se van poniendo los efectos y loops en vivo, en tiempo real, uno puede ir variando de sesión en sesión lo que hace. Así, cuando tocas siempre se hace algo distinto, porque tiene mucho de improvisación. Y si a veces la improvisación no queda bien, se nota, al igual que cuando un guitarrista tiene una cuerda desafinada. (Me perdí en “cuando toco solo…” Pero creo que lo que dijo es que el Live es un programa para pegotear lo inventado y lo “pedido prestado”).


BONUS TRACK ‡

No parece muy difícil. Ahora sabemos los programas necesarios. Basta con comprar el software, que parte en apenas US$ 249 en www.propellerheads. se y listo. Ahora, si uno quiere saber lo que es un Dj set, nos asesoramos con DJ Bitman2. ¿Qué es lo que haces tú? Hago tanto Live Acts como Dj sets. Estos últimos son sets de dos horas donde toco de todo tipo de música y la gracia está en cómo se van uniendo distintas canciones. Hay veces que uno es el que va haciendo las bases y mezclándolas mientras otro DJ se dedica a los

scratch o a los sampleos donde se pueden tomar instrumentos de otras canciones que vayan en la nota de lo que va sonando; una trompeta por ejemplo. ¿Qué máquinas usas tú? Dos tornamesas Technics SL 12103, un mezclador (hay varias marcas: Vestax, Stanton o Numark), una tarjeta de sonido Serato Scratch Live y un laptop ebook G4. ¿Qué programas usas para esto? El programa que viene con la tarjeta Serato, en www.serato.com. ¿Cuáles son las ventajas de ésta sobre otros similares? Cuando compré la Serato era la única que había visto. La verdad es que no

he probado las otras, pero he oído que la Serato es la que tiene menos problemas de latencia (que se demora menos en partir la música cuando se pone play en un disco. Es además la más manual, lo que obliga un mayor oído musical y es la que consume menores recursos del computador. El Cómo Centrándonos en lo que es un DJ set –pensando en usuarios como el suscrito, que no distingue un sol sostenido de un timbre de puerta–, son tres las etapas de sofisticación para hacer “que se te vayan las patitas a la pista”:

2. ¿Tienes algo de Depeche? 1. Déjame poner este tema Requerimientos Técnicos: • Un reproductor Mp3 • Un cable Miniplug-RCA Nivel de Dificultad: Básico Ventajas: • Accesibilidad Desventajas: Junto con el avance de la noche y las copas, disminuye la duración de cada canción. Un factor de adrenalina del operario puede dejar por lo general descontento al público. El temor de perder el puesto hace que el improvisado dejota suela no abandonar su puesto de combate y puede llegar a evitar ir al baño o a socializar con otros individuos. La escasez de groupies es indirectamente proporcional a la pericia del músico al mando de las perillas. Ejemplos: • Apple iPod • Creative Zen • Microsoft Zune • Tonium Pacemaker4

1. Además de sus actividades como periodista y varios etcéteras, Fernando tiene varios intereses musicales, los que explota en Rock Hudson, su banda, y haciendo presentaciones como DJ. 2. Dj Bitman o José Antonio Bravo, antes conocido como uno de los reyes del copy-paste musical en la dupla Bitman & Roban, hoy además de componer y producir hace DJ sets tanto en Chile como en el extranjero. 3. La tornamesa Technics SL 1200 y 1210 fue diseñada a finales de los 70 con el objetivo de que

Requerimientos Técnicos: • Un computador • Un Software • Un cable Miniplug-RCA Nivel de Dificultad: Medio-Bajo Ventajas: • Programación con anterioridad de la selección musical. • Posibilidad de sonar dos canciones simultáneamente, permitiendo mezclas. • Restricción de operarios a cantidad de amigos del DJ, que pueden operar la máquina con el consentimiento del propietario. Desventajas: • Dos canciones mal mezcladas pueden ser como rasguñar un pizarrón. • Cualquiera puede meter mano en un computador abandonado. • El peligro de un combinado nacional frente a un diyei amigo de la fiesta es evidente. Lo digo por experiencia propia. Ejemplos de Softwares: • Tractor DJ • Digital Turntables • Pc DJ • BPM

fuera el mejor tocadiscos del mundo. Por su peso, motor, diseño y funcionalidad, se ha convertido en un clásico. Vale $ 399.990. Hace un par de años, se lanzó al mercado la tornamesa digital DZ 1200 que, emulando el diseño de su antecesora en vinilo, toca cedés con prácticamente cualquier formato. Vale $ 899.990. Ambas se pueden encontrar en Panasonic Chile, local 377 del Boulevard del Parque Arauco. 4. Tonium Pacemaker es lo más avanzado que existe en gadgets portátiles de dejota. Con 120

3. Luke, I am your father Requerimientos Técnicos: • Un computador • Un Software • Una tarjeta de sonido (puede estar asociada al programa). Optativos Recomendados: • CD player con velocidad ajustable o tornamesas. Ventajas: • Es la forma que utilizan los dejotas profesionales. • Mantiene las características originales del oficio. Ejemplos: • Serato Scratch Live • Tractor Scratch • Torq Conectiv

Gb de almacenamiento, no sólo puede reproducir música y mezclas que puedes hacer en tu casa con el software que incluye, sino que además permite mezclar en vivo, automatizando la velocidad de dos canciones, generando dos salidas de audio independientes y la posibilidad de monitoreo. En castellano: es un Mp3 player con mezclador, tarjeta de sonido y amplio disco duro todo en uno. No necesitas de un computador para esto. Cuesta US$ 792 apróx. en www. pacemaker.net. 42 ⁄ 2008*04


Sistema externo

vinilo digital

vinilo digital

Switch pgm on/off

on

on

USB

A fin de cuentas, es la tecnología la que se ha adaptado al servicio del señor DJ y a las tornamesas para así sacarles partido, en vez de irse tecnologizando el artefacto en sí. La preferida de los dejotas sigue siendo la Technics SL 1200 aun cuando Vestax, Stanton y Numark tienen sus propias versiones. Ya que el método de tocar música ha permanecido, lo que se ha tratado de optimizar es el cómo se manejan los archivos. Si antes los dejotas viajaban con maletas de vinilos ultradelicados e invertían mucho dinero en la compra, hoy toda la música se alberga en computadores o discos duros y los dejotas circulan por el mundo con sus laptops y una tarjeta de sonido unido a un software lo que les permite utilizar cualquier tornamesa o reproductor de CD como un cotrolador de su discoteca. Ahora se tiene fácil y rápido acceso de la biblioteca musical sin el peligro de que los archivos se deterioren, y claro, benditos sean 2008*04 ⁄ 43

los respaldos. Porque el público sigue viendo y oyendo lo mismo. Las más utilizadas de las tarjetas de sonidos con software son la Scratch Live de Serato ($ 399.000 en Audiomúsica, www.audiomusica.com), utilizada por DJ Bitman y Mix Master Mike, de los Beastie Boys, entre otros. La Traktor Scratch (US$ 399.99 en www.amazon. com), es la única que utiliza un programa que puede funcionar sin el hardware asociado, y que usa Ali “Dubfire” Shirazinia, de Deep Dish, entre otros; y la Toro, que es utilizada por los chilenos de Mátenlo y Black Eyed Peas ($ 209.899 en Audiomúsica). Las diferencias son tres: el valor, la disponibilidad y la cantidad de recursos computacionales que consumen. Serato es la que usa menos máquina para funcionar, por eso es la más elegida por los dejotas nacionales. Junto con eso, existen los controladores Midi, que en términos sencillos son

consolas controladoras del computador y/o mezcladores. Si bien sirve desde un teclado Midi para esas funciones, prácticamente todas las marcas especializadas en el rubro (Denon, Numark, Stanton, etc.) han sacado su versión. Estas máquinas permiten una optimización del manejo de las funciones de cada programa al servicio de un usuario específico como lo es el que alegra las fiestas. Estos productos no son excluyentes de las tarjetas mencionadas y si no tenemos una tornamesa a mano, son un sustituto más que honorable del CD player con pitch (o velocidad manejable). En Audiomúsica (www.audiomusica.cl) hay información suficiente como para empezar el vitrineo. Ahora bien, para ser un profesional del dejoteo, no es necesario sólo tener amplios conocimientos melómanos, sino que también un criterio en cómo ordenar la música y quizás lo más importante: oído musical. Hacer calzar

Es la tecnología la que se ha adaptado al servicio del señor DJ y a las tornamesas para así sacarles partido, en vez de irse tecnologizando el artefacto en sí. La preferida de los dejotas sigue siendo la Technics SL 1200. dos canciones y, además, poder hacer entrar sonidos en la nota de lo que está sonando. Por eso a pesar de contar con los adelantos que pueden facilitar su trabajo, el oficio y el oído no se logran si no es con práctica. Y si lo pones en duda, trata de llevar un ritmo distinto con tres extremidades y te darás cuenta de lo que hablo. De la mano de ese oído musical se ha pontificado el uso universal de las tornamesas. Eso es porque además de la onda que transmite, son instrumentos que dada sus características físicas y diseño, permiten manejar perfectamente de manera manual la música. Como dijo un arquitecto famoso, la forma sigue a la función. Así, el cómo se usan esos elementos determinan el marco de trabajo para el desarrollo de nuevas tecnologías y son ellas las que se han tenido que adaptar a cómo hacen las cosas los artistas. Y no al revés. Ahora voy a desenpolvar los vinilos de Feliciano de mi padre.


TECNOLOGÍA ‡

TOCAR ES BUENO:

EL MUNDO

según el MultiTouch El iPhone tiene la culpa. su comodidad y simpleza hicieron de las pantallas táctiles un requisito para las nuevas tecnologías. Lo que comenzó en 1982 con tímidoS gestos manuales sobre una mesa electrónica, acabó en sofisticados aparatos como el iPhone. Para 2012, sólo en telefonía celular, el sistema MultiTouch llegará a más de 21 millones de personas sólo en los Estados Unidos . Por Carlos Oliva

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formateo de texto

Configurar gesto, luego <shift> F

HACIA LA DERECHA Ctrl + 1

INSERTAR LINK Ctrl + K

W

FUENTES DE DIÁLOGO Ctrl + D

ayne Westerman, doctorado de la Universidad de Delaware, estaba desesperado. Debía entregar su tesis lo más pronto posible y nada le resultaba. Estaba cansado. Tanto, que “ni siquiera me levantaba para teclear un botón”, relató a The New York Times. Times Fue entonces cuando John G. Elias, profesor de Delaware y presidente de FingerWorks Company salió en su rescate. Junto a él, Westerman elaboró un curio-

screen) que, a diferencia de éstos, reconoce más de un movimiento a la vez, acelerando las funciones del aparato en el que opera. Por ejemplo, para abrir los archivos de una carpeta, bastará con mover la mano en la superficie imitando el sentido de las agujas del reloj (ver diagrama). “Ya no será necesario recordar una secuencia de claves, pues los gestos manuales serán igual que los movimientos motores del cerebro”, aseveró Elias.

Surface es la primera computadora que opera en la superficie. Y una de sus ventajas es que puede ser utilizada en distintos ambientes y para distintas funciones.

El futuro en un vaso de agua En rigor, la primera gestualidad MultiTouch comenzó con la orden del “CtrlAlt-Supr” para reiniciar los PC. Sin embargo, los primeros en desarrollar esta tecnología fueron los investigadores de la Universidad de Toronto que en 1982 elaboraron las primeras mesas táctiles bautizadas como Flexible Machine Interface: una tableta de cristal cuya mancha en el centro cambiaba de tamaño según el roce de los dedos. El tiempo hizo de la Flexible Machine Interface un patrón a imitar. Desde su aparición, las compañías fueron creando elaborados software que apenas alcanzaban la aceptación general cuando un sustituto ya los desplazaba. Ahí tienen al juego Video Place / Video Desk de Myron Krueger en 1983 o al teléfono de pantalla táctil Simon de IBM y Bell South en 1992.

so teclado que recibía órdenes con la presión de los dedos. El invento le permitió guardar información sin necesidad de usar el mouse “gracias a sus microprocesadores que detectan los movimientos”, explicó Elias a la revista Wired. A mediados de 2000, Westerman obtuvo su grado de doctor, además de crear un nuevo tipo de tecnología basado en un lenguaje manual que los geeks bautizarían como “sistema MultiTouch”. ¿Y qué es MultiTouch? Fácil. Una tecnología de interacción basada en los sistemas táctiles de pantalla (touch 2008*04 ⁄ 45

JUSTIFICAR Ctrl + J

BOLD Ctrl + B

NEGRITAS Ctrl + B

MAYA HOTBOX Barra espaciadora

CENTRAR Ctrl + E

SELECCIONAR TODO Ctrl + A

ITÁLICAS Ctrl + I

HACIA LA IZQUIERDA Ctrl + D


TECNOLOGÍA ‡

En rigor, la primera gestualidad MultiTouch comenzó con la orden del “Ctrl- Alt-Supr” para reiniciar los PC. Sin embargo, los primeros en desarrollar esta tecnología fueron los investigadores de la Universidad de Toronto que en 1982 elaboraron las primeras mesas táctiles bautizadas como Flexible Machine Interface: una tableta de cristal cuya mancha en el centro cambiaba de tamaño según el roce de los dedos. Sin embargo, el paroxismo de las pantallas táctiles llega en 2006, cuando Jefferson Han, del Courant Institute de la Universidad de Nueva York, fabricó el primer computador MultiTouch. Han nunca pensó en una pantalla múltiple hasta que un vaso de agua iluminó su pensamiento. Imaginando la posibilidad de mejores técnicas para mover los pixeles de un dibujo, el científico untó sus dedos en el vaso como un juego sin importancia. Automáticamente, Han asoció la textura al cristal de un computador. Junto a un equipo de investigadores, Han comenzó a estudiar la forma de rastrear los dedos sobre una pantalla mediante conductores de luz. Ésta y otras investigaciones poco a poco estrecharon su margen de búsqueda. Pero no sería hasta 2005, año en que publica un estudio sobre la Reflexión Total Frustrada (FTIR), cuando logró dar con resulta-

dos concretos. Con la técnica de la FTIR, el científico consiguió recibir información desde la huella digital expuesta a objetos de resolución luminosa. Tiempo después, invitado a la prestigiosa Conferencia del Diseño Tecnológico de Calfornia (2006), el genio de Nueva York mostró una singular pantalla que, al contacto de los dedos, respondía con destellos. Desde las butacas, Larry Page y Sergey Brin, los fundadores de Google, obervaban a este extraño sujeto de rasgos orientales mover sus manos a lo Tom Cruise en la cinta Minority Report: Sentencia previa. El público quedó cautivo. Por primera vez en la historia, una pantalla basada en la interfaz de los touch-screen reconocía múltiples puntos de contacto. “No creo que la gente haya pensado en la tecnología de los touch como algo in-

teresante. Se la relegaba a cosas aburridas. Pero el MultiTouch siempre estuvo, entre nosotros, el problema era que a la gente calificada no le importaba en absoluto”, señaló Han a la Wired. Tras la conferencia en California, Han se convirtió en celebridad. Tanto fue su alcance que ese mismo año creó con Phil Davidson la compañía de desarrollo MultiTouch Perceptive Pixel, que tiene entre sus clientes actuales a la CIA y la CNN. De las pantallas a las mesas La novedad de Jeff Han eclipsó el lanzamiento del iPhone programado para 2006. Así, los ejecutivos de Apple decidieron postergarlo para el año siguiente. Fue una apuesta sensata, porque el viernes 29 de junio, cuando la firma cerró sus tiendas a las dos de la tarde para reabrirlas a las seis p.m., filas de gente se aglomeraron en las puertas para presenciar el suceso. ¿El resultado? 270 mil iPhones vendidos en sólo 30 horas. Si bien el iPhone es la versión multimedia de un teléfono móvil, su sistema también cuenta con tecnología MultiTouch expresada en tres aspectos: en su sensor de proximidad; en su sensor de luz; y en un acelerómetro que cambia los estados de la pantalla de acuerdo a la posición del aparato.

Multitouch en Chile

Tyndaris, empresa dedicada ciento por ciento al desarrollo tecnológico del país, acaba de lanzar un singular dispositivo con sistema MultiTouch: “CineVzion”, un sistema de distribución y despliegue de contenido multimedial, destinado a informar al cliente de los cines sobre las películas en exhibición de manera fácil y atractiva. Su pantalla de 42 pulgadas permite informar al cliente mediante proyecciones visuales qué tipo de películas son las que se exhiben y cuáles sus características. “La tecnología de la pantalla táctil para visualizar las sinopsis de las películas permite una experiencia de usuario avanzada, y está diseñado para hacerle confiar en su capacidad de tomar decisiones en base a la información”, explica Mauricio Vargas, gerente general de Tyndaris. CineVzion es un producto único en el mercado. Si bien los cines de Santiago aún no adquieren sus servicios, locales regionales como CineMundo de Temuco y la mayoría de las salas de la Quinta Región ya cuentan con este dispositivo. “El concepto CineVzion no existe actualmente en el país”, dice Vargas. “Quizá tendremos que lidiar con futuras copias. Pero entregaremos un servicio de alta calidad que nos diferenciará del resto”.

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Evolución multitouch El iPhone obtuvo un éxito rotundo en el mercado, incluso, la revista inglesa Time lo elevó al rango de Invento del Año (2007). Ésta y otras excelentes críticas que Apple sumó por su genialidad, llevaron a la compañía a proyectar el MultiTouch hacia otros productos. ¿El resutado? El reproductor multimedia iPod Touch y el notebook MacBook Air. A los inventos de Apple, Microsoft respondió con una joya que, oficialmente, aún no lanza: el computador de mesa de 30 pulgadas llamado Surface. Microsoft comenzó a trabajar en esta mesa durante 2001 por medio de sus asesores Steve Bathiche y Andy Wilson. La dupla tenía la idea de mezclar sin intermediarios al mundo físico con el virtual. Tras seis años de intensa labor, Bathice y Wilson llevaron a la luz pública el producto de sus esfuerzos: una mesa de 30 pulgadas capaz de responder a 52 estímulos de una vez, mediante pequeñas cámaras de reconocimiento. Surface representa el MultiTouch más perfecto de cuantos hay en la actualidad. Su forma horizontal permite que múltiples usuarios interactúen cara a cara sobre la superficie. Además, sus ocho modelos diferentes permiten ejecutar diversas actividades, desde organizar archivos hasta pagar cuentas con sólo dejar la tarjeta de crédito sobre el cristal. “Surface es la primera computadora que opera sólo con su superficie y una de sus ventajas es que puede ser utilizada en distintos ambientes y para distintas 2008*04 ⁄ 47

funciones. Por ejemplo, en restaurantes o locales de diversión”, explica Martin Karich, gerente de comunicaciones de Microsoft Chile. Sin embargo, pasará mucho tiempo antes de que esta mesa ultra inteligente llegue hasta los hogares, no sólo por la etapa de desarrollo en que se haya, sino también por sus altos precios: 5 mil o 10 mil dólares cada una. El costo de Surface lo transforma en un producto netamente empresarial, de ahí que “en los últimos años hemos visto cómo ha crecido su utilización en distintas industrias como bancos y casas comerciales”, asegura Karich. No por nada Microsoft contactó a grandes firmas para ofrecer directamente su producto, entre ellas, Starwood Hotels, TMobile USA y Harras’s Entertainment. No resulta extraño, entonces, que Microsoft vea en los aparatos de Apple un complemento para su mesa. Sin duda que debe hacerlo, pues las aplicaciones MultiTouch crecerán con desmesura, sobre todo en la telefonía, donde se espera que de 200 mil unidades vendidas en 2006, se llegue a los 21 millones para 2012 en Estados Unidos, según la consultora iSuppli Corporation. “Pensamos que el MultiTouch apunta a generar mejores experiencias para los usuarios, además de facilitar esa experiencia. Es por eso que la interacción de unos con otros se hace tan necesaria, incluso con Apple. ¡Ese es el futuro!”, afirma Karich.

1982 Flexible Machine Interface Probablemente el primer multitouch de la historia. Desarrollado por científicos de la Universidad de Toronto, y consistía en un panel con fondo blanco en cuyo centro, una mancha negra variaba de tamaño según la presión de los dedos. 1983 Video Place / Video Desk Desarrollado por el artista y geek americano Myron Krueger. El Video Place era un juego que a partir de las combinaciones manuales iban variando sus patrones. 1991 “Digital Desk” Un paper publicado por Pierre Well sobre la tecnología multitouch. Es más una apología que un estudio certero de esta innovación. 1992 Celular Simon Desarrollado por IBM y Bell South. Muy parecido al iPhone, pero funcionaba sólo con un dedo. 2006 Synaptics & Pilotfish Teléfono multimedia con sensor touch que no sólo interactuaba con los dedos, sino también con el rostro. Se parece mucho al iPhone en cuanto al uso de la proximidad como característica. 2007 iPhone Probablemente el dispositivo multitouch más importante de la década. Se hizo conocido como un teléfono multimedia. 2006 Surface La más perfecta de las tecnologías multitouch. Puede reconocer 52 toques de una sola vez. Se estima que en 2010 sus modelos estarán disponibles también para los usuarios.


INTERNET ‡

Comercio electrónico:

datos

para proteger tu plata

Todavía hay gente que tiembla antes de comprar por Internet por miedo a quizás qué cosas harán con la tarjeta de crédito. Es cierto, la red es terreno fértil para fraudes, pero existen varias maneras de protegerse y de defenderse ante una compra no autorizada o el mal uso de tus datos financieros. Toma nota. Por RODRIGO DE LA PAZ 48 ⁄ 2008*04


2 Dato

No hagas caso de mails que te piden tus datos financieros

1 Dato

Chequea que el sitio sea confiable y seguro

Lo primero es ver el “prestigio” de la tienda o del vendedor. No es lo mismo comprar en, por ejemplo, Falabella o Amazon que en algo llamado “Elalmacendelaesquina.com”. Las tiendas más grandes y prestigiosas cuentan con tecnología adecuada para resguardar tus datos personales y financieros, transmitir en forma segura tu número de tarjeta o enlazar de forma inviolable con tu cuenta bancaria. Si estás comprando en un sitio de subastas como eBay o DeRemate, chequea la reputación del vendedor, dada por los usuarios del sitio a través de un sistema de calificación que se basa en pasadas experiencias. O sea, la reputación dirá si el tipo es o no cumplidor y qué tan probable es que se quede con tu

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plata sin entregarte nada a cambio. Hay otra cosa en qué fijarse, que puede parecer básico, pero es vital: al momento de enviar por Internet el número de tu tarjeta de crédito, verifica que la transmisión de los datos será codificada, es decir, protegida contra cualquier hacker mirón que busque interceptar números de tarjeta en tránsito. ¿Cómo se ve esto? Generalmente el navegador avisará que enviará los datos por una línea segura, pero si no, fíjate que al momento de dar el número se vea en pantalla el ícono de un candado cerrado. Eso quiere decir que los datos sólo los verán tú y el destinatario. Si aún tienes desconfianza, la mayoría de las tiendas te ofrece que les envíes por fax los datos de tu tarjeta, pero eso demora más la compra.

No está de más decirlo. Las tiendas, casas comerciales y bancos NO PIDEN a través de un correo tus contraseñas ni tu número de tarjeta con la excusa de actualizar tu información. Es la habitual excusa que usan delincuentes para hacerse con tus datos para dejarte la cuenta bancaria en cero. Son mails que reproducen la imagen corporativa de una tienda, hábiles falsificaciones, pero falsificaciones al fin y al cabo. En todo caso, si te llega uno de estos mails chequea: a) que en el sitio web oficial de la tienda o banco informen que están pidiendo actualizar la información de los clientes o algún aviso que prevenga justamente de estos correos falsos; b) que el correo llegue dirigido a ti usando tu nombre y apellido y no el genérico “Estimado cliente”, ésa es la prueba sobre el origen del mensaje, y c) que al poner el puntero del mouse sobre el link que habitualmente viene en estos correos (sin hacer clic) la dirección de destino que aparece en pantalla (generalmente en el borde inferior) corresponda a la del sitio oficial del banco o tienda y que no sea una sarta de código como “http://123.456.789/”.


INTERNET ‡

Aprovecha PayPal

PayPal es un sitio filial de eBay que sirve para transferir dinero entre personas, generalmente usando la tarjeta de crédito. Es especialmente útil para vendedores independientes, que no tienen otra forma de aceptar pagos desde el extranjero. Es un servicio absolutamente confiable, así que si te ofrecen pagar una compra por esta vía no hay nada que temer. El único inconveniente es que hay que registrarse antes en PayPal, para que almacenen los datos de tu tarjeta y así puedan cobrarte las compras y (eventualmente) depositarte dinero y no tengas que digitar la información cada vez. Una gracia de PayPal es que lo puedes usar no sólo para pagar, sino también para cobrar. Si vendes algo online o si quieres que alguien del extranjero te mande dinero, PayPal es una vía para hacerlo rápido. El inconveniente es que aquí en Chile sólo podrás hacerlo a través de tu tarjeta de crédito, es decir, el dinero que te hagan llegar quedará únicamente como saldo a favor en tu cuenta. Otra opción es solicitar que te envíen un cheque, pero eso demora días. Lo que no se puede hacer en este país es hacer una transferencia a tu cuenta corriente, a menos que tengas una en un banco con base en EE.UU.

Defiende tu tarjeta de crédito

En la banca chilena no existe ningún seguro que proteja las tarjetas de crédito contra compras fraudulentas hechas en Internet. O sea, si un día en tu estado de cuenta aparece que te compraste las diez temporadas de Friends en DVD y en primer lugar siempre odiaste la serie, no tienes una protección contra ese cargo específico. En teoría, al menos, porque la mayoría de los seguros que ofrecen los bancos son por compras hechas tras aviso de robo o pérdida de la tarjeta durante las primeras 48 horas. Pero hay un par de datos que es bueno tener en cuenta. El primero es que algunos bancos ofrecen una tarjeta de crédito “virtual” (con nombres como “pago seguro” y otros similares), en donde se genera para ti un número único de tarjeta por un monto que tú defines específicamente. Es decir, es como si crearan una tarjeta de crédito diseñada a la medida para una única compra en particular. Así evitas ingresar a Internet el número de la tarjeta que usas en tus compras habituales.

El segundo es que todas las tarjetas, por defecto, incluyen un seguro llamado “de falsificación o uso de número indebido”, que existe para resolver compras que tú no has autorizado y que no son fruto del robo de tu plástico. Si ves que en tu cuenta aparece una compra que no has hecho, tienes un máximo de 45 días para notificar a tu ejecutivo de cuentas, quien avisará a Transbank, que pedirá explicaciones al emisor de la tarjeta (Visa, MasterCard, etc.), quien a su vez se contactará con la tienda que hizo el cobro. Deberá iniciarse una investigación para determinar cómo, cuándo y quién hizo la compra. Si el resultado de la investigación te favorece, te devolverán el monto cobrado. Pero ojo, este procedimiento no es expedito y puede demorar un par de semanas o más. Así que más vale cuidar siempre ese precioso número de cuenta. De todas formas, siempre es bueno consultar con tu banco sobre los mecanismos específicos de protección que poseen para resguardar tus compras.

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Conoce tus derechos de consumidor

Según la legislación chilena, las compras que hagas en tiendas nacionales online están bajo los mismos derechos, normas y garantías que si los obtuvieras en una tienda física. Por ejemplo, rigen igual los tres meses de garantía que te permiten cambiar, reparar o reembolsar el producto y que el precio que te informen sea el precio final que terminarás pagando. Es más, para las compras hechas por Internet existe un derecho especial llamado “derecho de retracto”, que consiste en que tienes diez días para devolver lo que compraste o cancelar el servicio que contrataste (el principio para esto es que en una tienda virtual no tienes oportunidad de inspeccionar el producto con tus propios ojos y es fácil llevarse decepciones), plazo que se extiende a 90 días si no existe una confirmación por escrito del contrato de compra. Pero la cosa cambia si las compras son hechas en tiendas extranjeras como Amazon. Si hay problemas, rige la ley del país vendedor, y anda a iniciar un proceso legal en el extranjero... Sin embargo, existen iniciativas orientadas justamente a defender a los consumidores internacionales. En el sitio www. econsumer.gov (iniciativa desarrollada en el marco de ICPEN, la red internacional de protección al consumidor que este año preside nuestro SERNAC) los compradores pueden poner reclamos, para lo que se les entrega asesoría sobre cómo contactarse con las autoridades que correspondan.

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Revisa críticas y compara productos online

OK, para que no haya que acudir al SERNAC porque el minicomponente era más chico que lo que se veía en la foto o porque al televisor no se le puede conectar el Nintendo, y para que no haya que gastar decenas de mails reclamando a esa tienda norteamericana que te vendió una Palm que no traía las funciones que tú querías, es bueno gastar algunos minutos en investigar bien el producto, indagar bien en sus características y asegurarse de pagar el mejor precio antes de sacar la tarjeta de la billetera. Con un poco de trabajo previo, uno puede ahorrase muchos dolores de cabeza. Para comenzar, en las multitiendas nacionales online (Falabella, Ripley, Almacenes París, La Polar, Johnson’s) ofrecen, especialmente en la sección de electrónicos, la posibilidad de elegir dos o más productos y compararlos side by side para que uno vea qué características trae uno que el otro no. Además se ven las diferencias de precio y, en el fondo qué tan conveniente es un aparato frente a otro. Ahora, lo que es también muy útil es

buscar críticas y reseñas de los artefactos en los que uno va a gastar sus pesos. En las tiendas chilenas no tienen esa información, pero en Estados Unidos sí. Hay numerosos sitios web que dan información de productos de una fuente de primera mano y que al final es la que más importa: los propios consumidores. Por ejemplo, en Amazon casi todos los productos vienen con un “customer review”, que en el fondo son los mismos compradores que califican lo que compraron y aconsejan a los vitrineantes (por ejemplo, “en este televisor el fútbol se ve increíble pero los parlantes empezaron a chirriar a los dos meses”, “este celular cumple con todo, pero es lento para cargar los Mp3” o “por ningún motivo compres esta cámara porque no sirve para nada”). Y además hay sitios especializados que se dedican nada más que a recopilar información de productos, datos técnicos y ccomentarios de clientes para que uno tome la decisión más informada posible. Ejemplos de estos sitios son www.consumersearch. com, www.epinions.com, www.consumerreview.com, www.consumerreports.org y www.ratings.net. ¡Buen shopping!


INFOGRAFÍA ‡

contra la corriente Es hora de preocuparse del consumo energético. Pero en serio. Mal que mal, consumir electricidad es lo que mueve a esta revista. Sin ella, CeroUno no existiría. Así que vaya nuestro aporte, nuestro granito de arena con algunos sencillos tips que pueden ayudar. Porque no queremos vivir a oscuras.

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Infografía Infografía CAMILA CAMILA DE DE GREGORIO GREGORIO

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Gadgets

pa’ los regalones

DISEÑO ‡

¿Qué harías si te ganas un montón de plata y tuvieras solo una hora para gastarla? Para que la pregunta no te pille desprevenido y sin respuesta cuando te ganes esos suculentos (y FANTASIOSOS) premios, seleccionamos 12 artículos que te servirán de ayuda memoria. Tuve un sueño y me hablaron

Cubetas de Hielo lego Todavía

No entiendo qué son las Farc. Se que el gobierno parece que tiene un problema con Educación, pero para no desteñir con mi ignorancia le puse hielos con formas de Lego a los cocteles. Quizás salve y terminemos cantando canciones de programas de los ochenta. Esas me las se todas. www.lego.com US$ 7,99.

Hay gente que te cobra hasta las llamadas por teléfono y mientras hablan pueden estar jugando buscaminas o mirando LUN. Incluso pueden estar hablando cómodamente desde este cojín con Bluetooth y batería de hasta 8 horas conversando mientras duermen. Disponible en Navidad 2008. www.urbantool.com US$544, aprox.

Cocinando con Mónica 2.0

Los muebles Müeller son cosa del pasado. Hoy puedes llevar tu cocina a todas partes y no es necesario saberte recetas. Alex Bradley creó la “Single Person Cooker”: una cocina compacta y portátil con conexión Wi Fi y una pantalla para ver el matinal en línea y seguir todas las instrucciones para hacer una toritlla de porotos verdes. Está en fase de prototipo. www.alexbradleydesign.co.uk

Anótalo en la Palm

“Ya estás grandecito para escribirte las cosas en las manos”, dice mi padre. “No me he escrito nada e mi mano, progenitor. Es una calcomanía. Así no se me olvida traerte el medio kilo de pichanga que me habías encargado”. “Ahh. Gracias hijo. Veo que has madurado”. Asunto Resuelto. www.amazon.com. US$ 3,55, aprox.

Cuando me senté en tu living vi la luz

Si no basta un posvaso y unos hielos especiales para que seas un éxito como anfitrión, esta mesa puede ser tu salvación final. Detecta los apoyos en su superficie y proyecta auras de luz en base a leds. Ten cuidado de botar tu copete. Todos se darán cuenta y morirán electrocutados. www.becausewecan.org US$ 2.215.

Sonrían y miren al pescadito

Si cumpliste un año trabajando recién ahora y vas aprovechar de irte al caribe, lleva esta máscara de buceo con una cámara digital de 3.1 o 5 Megapixeles. Sácale muchas fotos a la vida submarina, porque no vas a encontar a ningún humano con quién divertirte. Pásalo mal. Tengo envidia. www.liquidimageco.com US$ 203, aprox.

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Por Benjamín Goñi

Mira: Sé escribir tu nombre en Arameo

jugando al teléfono

La polola de un amigo estaba estudiando en el extranjero, y el “corta tú, nooo… corta tú… ¡No cortaste!” se hacía por Skype. Para darle un toque retro están estos teléfonos que se conectan a tu computador. Y recuerda: “Pololeo a la distancia, felices los cuatro.” www.hulger.com Desde US$ 65.

Tengo la sospecha de que en Matrix usaban este teclado en el centro de comando. Cada tecla es una pantallita donde puede ponerse la imagen que uno quiera. Así mientras aparecían esos signos curiosos, Tank estaba escribiendo “Recuerdos de Chimbarongo”. Estoy casi seguro. www.artlebedev.com US$ 462.30. Juguemos a la pelea Para niños de ayer con billeteras de adultos de hoy, Hot Toys ha hecho una serie de juguetes hiper realistas que te pueden hacer el más popular de tus amigos. Así al menos dejarían de hablar de acciones o Isapres por un rato. Está también Mr T. e Iván Drago. Todos pobres perdedores. www.hottoys.com.hk US$ 100, aprox.

Cuidado con el mal de oreja

Desde que descubrí estos accesorios ya no pongo cara de rudo para que no me asalten y me quiten lo que tengo conectado a mis audífonos. El lumpen le teme al poder de las flores. www.budclicks.com Desde US$ 6,99.

Construya relaciones

Las niñitas juegan a la cocina y los niñitos juegan con lego. Más grandes pueden encontrarse en torno a un trago sobre este flexible posavaso. Dos mundos que al fin logran unirse. Juegue con moderación. www.lego.com US$ 12,99.

Pixel Tape

Alguna vez se me cayó la baba (literalmente) de impression al ver los primeros letreros de leds con palabras que se deslizaban. Fue en el Apumanque y dibujaban un conejito. Con este tape y plumón tengo metros y metros para dibujar conejitos y tenerlos para siempre en mi pieza con un look muy digital http://magmabooks.com US$ 18,3, aprox.

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* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


GADGETS ‡

Abril, gadgets mil

Es cierto: la cantidad de computadores, pendrives, celulares, memorias y juguetitos high tech es abrumadora cada mes. Pero calma, ciudadano, que aquí está la selección de lo que vale la pena echarle un ojo. Por RODRIGO DE LA PAZ

Guerra de elásticos “extreme”

No hay alta tecnología aquí, pero seguro que habríamos deseado este artefacto con todas nuestras fuerzas cuando éramos chicos: una ametralladora que dispara elásticos. La empresa australiana Firewheel creó este pequeño pero letal disparador de elásticos de repetición que lanza banditas hasta a ocho metros (se recomienda que el blanco esté a tres metros para máxima precisión). Para niños bastante grandes. US$ 22. www.firewheel.com.au .com.au Hot express lo trae Llama al 410 7000

Livianito, pero cargado

Toshiba presenta su nuevo laptop Portégé R505, ideal para llevar disimuladamente entre carpetas y documentos porque tiene tan sólo 19,5 milímetros de espesor y un peso de 799 gramos, lo que la hace la más liviana del mundo. Cuenta además con la unidad de lectura de discos más delgada del mercado (7 mm), batería de 12 horas y media, una pantalla de 12 pulgadas con tecnología antirreflectante única y un sistema de protección contra impactos y caídas. Eso, y una poderosa capacidad de funcionamiento: disco duro de 160 Gb, procesador Intel 2 Duo U7600 de 1,20 Ghz y tarjeta de red LAN de 1.000 Mbps. Si compras este pedazo de tecnología, ten cuidado: ¡no se te vaya a traspapelar con tus revistas y lo pierdas!

Para surfistas carreteros

En apariencia, las sandalias no tienen nada extraordinario… hasta que revisas la suela y ves que tiene incorporado un destapador de botellas. Se supone que este modelo fue hecho en honor al surfista australiano Mick Fanning, que, al parecer, además de ser campeón de las olas es diestro en el arte de empinar el codo. US$ 44,95 .

$ 1.499.990.

www.reef-sandals-online.com

www.toshibalatino.com

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Y se acabaron las tapas

Memorex presentó su línea de pendrives Travel Drive, que aparte de venir en muchos y mononos colores, prescinden de la típica tapa que a uno siempre se le pierde. En su lugar incorporan un diseño que hace girar la cubierta en 180 grados para exponer el conector, que luego queda totalmente protegido. Incluye el software Portable Vault de Migo, que ofrece máxima protección a través de contraseña y cifrado de 256 bits, para impedir así que los archivos privados sean vistos por otros en caso de pérdida o robo. Las capacidades van de 1 a 8 Gb. Muy ondero.

Habla libre y desatado

Sin cables y con audio estéreo. Ésa es la promesa que hacen los audífonos Logitech ClearChat PC Wireless, que utiliza tecnología inalámbrica para conectarse al PC y usarlo para llamadas telefónicas (o, derechamente, jugar) moviéndose con completa libertad y sin pérdida de señal de audio. El rango máximo es de 10 metros, la transmisión es de 2,4 GHz, posee un algoritmo que elimina los ruidos y es totalmente compatible con PC y Mac. US$ 99,99. www.longitech.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

Desde $ 6.990 a $ 34.000. www.memorex.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

La verdadera unidad móvil

Esto sí es multimedia portátil. El Sony Ericsson Cyber-shot K850 es la mezcla justa (o quizás más) entre celular 3G y una cámara digital de avanzada, gracias a sus 5 megapixeles, autofoco, flash de xenón y software de corrección de imágenes, para no tener que echar mano a Photoshop. Además cuenta con el sistema BestPic, para imágenes en movimiento: se saca una secuencia de fotos con un solo clic y luego se escoge la mejor. Posee un sensor de movimiento para mostrar la foto siempre en el sentido correcto sin importar en qué posición esté el aparato. Y, por si fuera poco, es un teléfono HSDPA (High-Speed Packet Access) que permite enviar fotos y videos a alta velocidad a casillas de correo o blogs.

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Videoconferencia al instante

El Video media Center 1000 (VMC 1000) de Polycom es la nueva solución para empresas que quieren gozar de videoconferencias en alta definición. Funciona de manera conjunta con el servidor de grabación y descarga de comunicación de video Polycom RSS 2000. Así, se permite realizar la producción, manejo y descarga de videoconferencia y contenido de forma fácil para el público y usuarios en general, a través de sus videoconferencias y redes. Permite 250 descargas simultáneas y los videos pueden ser sincronizados con otros contenidos y datos (por ejemplo, presentaciones en Powerpoint o elementos multimedia (para dar más riqueza a las presentaciones e incluso para utilizarse en el campo educacional.

Depende de la compañía.

$ 89.900.

www.sonyericsson.com

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GADGETS ‡

Pásame el laptop por debajo de la puerta

¿En qué formato te la grabo?

El MacBook Air tiene el monopolio de la delgadez portátil. Una alternativa para los seguidores de Windows es el Lenovo ThinkPad X300. Su espesor mínimo es de 18 milímetros y su peso es de 1,08 kilos. Viene con batería de 10 horas, conexiones inalámbricas mejoradas, grabador de DVD, webcam, una jaula antivuelco de fibra de vidrio y carbono, reconocimiento de huellas digitales para seguridad y GPS. Que no se te pierda.

La cámara de video digital Sony DCR- DVD810 es capaz de grabar en tres formatos y soportes: DVD, tarjeta de memoria y memoria interna de más de cinco horas de grabación. Posee un sensor CCD de 1 megapixel y lentes Carl Zeiss Vario-Tessar con zoom de 25x. Además cuenta con la funcionalidad del índice de rostros (permite buscar escenas específicas por caras) o índice tipo filme (simplifica la búsqueda de escenas al mostrarlas en miniatura en un archivo de video).

$ 1.499.990. www.lenovo.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

$ 399.990. www.sonystyle.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

Livin’ la memoria loca

Kingston se asoció con Ricky Martin para lanzar esta memoria MicroSD de 1 Gb que viene con un lector USB y pre-cargada con los temas “Somos la Semilla” y “Tu Recuerdo”, además de fotografías y el video de la apertura del DVD “Tour Blanco y Negro”. Descarga y mueve tu bom-bom.

Un celular para que no te pierdas

El Sony Ericsson Z750 no sólo tiene un diseño elegante: posee también capacidades de transmisión de banda ancha gracias a su tecnología HSDPA de tres bandas y EDGE de cuatro bandas. Incluye un navegador web, capacidad de correo electrónico POP/IMAP (pare ver cualquier casilla en cualquier parte) y sindicación RSS. Para entretenimiento incluye cámara de 2 megapixeles, reproductor de música, radio FM y juegos en 3D. Y la guinda de la torta: presenta mapas interactivos cortesía de Google Maps. Viene en colores rosado para ellas y gris para ellos.

$ 9.900. www.kingston.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

Depende de la compañía. www.sonyericsson.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

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Ideal para el alza de la luz

Que todos sepan lo que escuchas

El Lenovo ThinkCentre A61e, también conocido como Blue Sky, es el computador de escritorio ideal para estos tiempos de sequía, pues su procesador AMD de consumo eficiente permite un ahorro de energía de hasta 85%. Además de su tamaño compacto y liviano peso, tiene seis puertos USB, altavoz integrado y cubierta desmontable sin herramientas para facilitar las reparaciones.

Los parlantes XtremeMac Tango Studio, especialmente diseñados para iPods e iPhones, son una buena opción para musicalizar el ambiente. Incluye radio reloj, sintonizador FM, control remoto y un sobrio diseño. $ 50.000. www.xtrememac.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

$ 269.990. www.lenovo.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

Qué lata es tomar apuntes

Cuántos cuadernos repletos, lápices gastados y manos acalambradas dejan las clases, especialmente si el profesor es latero y no para nunca de hablar. Para aliviar a estudiantes (y, de paso, sacrificados colegas periodistas), Olympus ofrece la grabadora digital de voz VN-4100 PC,, con capacidad para 144 horas de grabación en sus 256 Mb de memoria. Permite organizar unos 400 archivos en tres carpetas, tiene conexión USB para traspasar los audios al computador o para enviarlos por correo electrónico y un sencillo panel de controles. Además permite colocar marcaciones de índice en cualquier punto de una grabación para localizar segmentos de interés rápidamente y se puede programar para iniciar y finalizar grabaciones en momentos específicos. $ 39.990. www.olympusamericalatina.com Hot express lo trae Llama al 410 7000 2008*04 ⁄ 59

Firefox vs. Explorer:

Duelo de exploradores

Por Amaranta toledo

N

o hay nada mejor que probar un beta. Ya saben, esas ediciones preliminares de un software, que se suceden antes de que las empresas responsables se sientan lo suficientemente seguras sobre la estabilidad de su producto como para liberarlo a todo el público. Los varios párrafos de advertencia hasta le ponen un toque de adrenalina noña irresistible. No tengo ni un dedo de programadora, ni siquiera de web, pero en realidad ¿qué cosa tan terrible podría pasar que San Punto de Restauración no pudiese resolver? Tomemos el caso de los dos navegadores web más populares del momento: Firefox y Explorer. Firefox 3 promete en su versión beta 4 más de 900. La aplicación se levanta rápidamente y las páginas cargan en menos tiempo que en el resto de los navegadores existentes. En términos de personalización se ha facilitado el acceso a los favoritos. Un clic en la estrella en la barra agrega la dirección inmediatamente, mientras que dos clics abren la ventana para archivar y asociar tags. Para los cortos de vista, la herramienta de zoom ahora permite acercamiento a la página completa o sólo al texto, y para los obsesivos de la combinación se ha mejorado el look & feel para Windows Vista y XP, Mac OS X, y Linux, y gracias a las extensiones, los más estrambóticos aún podrán hacer que su navegador parezca árbol de pascua si así lo quieren. Lo que no tiene el Internet Explorer 8 Beta 1 en velocidad lo tiene en actividades agregadas. Las “activities” son servicios contextuales que dan acceso rápido a servicios externos desde otros sitios que permiten desde traducciones inmediatas y búsquedas de palabras, a envío a blogs. No se puede pasar por alto el esfuerzo que ambas versiones han dedicado al tema de la seguridad. Microsoft mejoró el filtro de phishing y también ofrece una detección más granular al analizar la cadena URL completa. Además, ahora en la barra de direcciones se destaca en negrita el nivel superior del dominio mientras el resto de la dirección permanece en gris. La estrategia de protección de Firefox es simplemente no mostrar las páginas sospechosas de malware o de phishing y, en cambio, presentar una página de advertencia con un botón de pánico “sáquenme de acá” que redirige la navegación al Home. Aparte de un par de sitios mal desplegados, ambos beta son muy estables y tras días de prueba no han presentado caídas. Por mi parte, a pesar de que la velocidad de Firefox le ganó el puesto del navegador Predeterminado esta versión de Explorer se ganó mi navegación para el tiempo ocioso.

Links: Firefox: www.mozilla.com Explorer: www.microsoft.com

* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


GADGETS ‡

Simple, pero elegante

Para quienes quieren un notebook elegante pero de precio accesible, Lenovo presenta su 300 N200. Posee procesador Intel Centrino Duo y tarjeta gráfica NVIDIA, capacidad para red inalámbrica Intel, pantalla de 15,4 pulgadas y pesa 2,8 kilos.

A la basura con los VHS

Según la revista Wired, el Sony DVDirect VRD-MC5 es el más amigable de los grabadores de DVD. Basta conectar un VHS vía cables, insertar un DVD virgen y apretar “rec”. Ni siquiera necesita un televisor porque tiene integrada una pantalla de cristal líquido. Ojo, esto es para traspasos directos de VHS a DVD, no es posible editar video, hacer menús ni marcar capítulos.

$ 100.000. www.lenovo.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

US$ 230. www.sonystyle.com Hot express lo trae Llama al 410 7000

ZONA DE PRUEBAS Por ALEXIS IBARRA

MacBook Air

Lindo por fuera, débil por dentro

$ 999.990. www.macstore.cl Hot express lo trae Llama al 410 7000

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Desde su envoltorio se huele el diseño. En su interior lo primero que reluce es el MacBook y una lengüeta que pide que lo saques de su prisión provisoria. Al meter la mano en la caja aparece el cable de la corriente que –al igual que en modelos anteriores– se abraza con la máquina a través de magnetismo. Así se evita el desastre de pasar a llevar el cable con los pies. Adentro también vienen cables que conectan el puerto miniDVI de video con otros conectores más populares de video como el VGA y el DVI tradicional. Con las manos en el teclado, se agradece que Apple no sacrificara su tamaño. La pantalla también es impecable. También resalta su trackpad multitouch que permite realizar movimientos gestuales con los dedos. Cool. Los reparos vienen por el lado de la potencia. Derechamente, este notebook no vale su precio por su performance. Es decir, si quieres un computador con el último procesador y que “vuele” al editar video, pues éste no lo es. Para empezar, no tiene ninguna unidad óptica –lector de CD, grabador de DVD, etc–. En su reemplazo, tiene un programa que permite que el lector de CD de tu PC o MAC quede en red y disponible para que el MacBook Air lo reconozca. Hmm. Otra forma de conectarlo a un lector de CD es a través de un SuperDrive, una unidad que cuesta cerca de US$ 100 y que también funciona como grabador de DVD. Y su único puerto USB se hace obviamente escaso. No se calienta en forma excesiva y la batería tiene buena duración. La conexión a redes inalámbricas funciona a la perfección. Como buen AirPort se conecta fácilmente a redes WiFi. Y su procesador y disco duro no son lo último en rendimiento. Porque son las mejores piezas que Apple pudo conseguir para seguir conservando su línea. En definitiva, si lo vas a comprar como tu único y principal computador, ésta no es tu opción. Sí lo es cuando necesitas movilidad –si eres un viajero frecuente o un tipo que anda con su computador de arriba abajo– ya que tiene todo lo que uno requiere para el trabajo móvil. Eso sí, tu billetera tiene que tener alguna solvencia ya que la gracia sale algo cara. PRO: El diseño, su pantalla retroiluminada, su teclado y una buena conexión a redes Wi Fi. Buena webcam que, además, toma buenas imágenes estáticas. CONTRA: Alto precio por un poder limitado, tanto en su procesamiento como en su capacidad de almacenamiento. Un único puerto USB y una batería que no se puede cambiar con facilidad.

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creamos el mundo que quieres compartir CINE SERIES GENTE MUNDO CULTURA DEPORTES TECNOLOGqA INFANTIL qDOLOS

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QUÉ BELLO ES VIVIR SOCIOS LEGENDARIOS GRANDES MUSEOS BELLEZA SANA DESTACADOS NAVIDEÑOS

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7 MARAVILLAS DEL MUNDO INDUSTRIAL

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de Bárbara

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LA VIDA EN UN BOTÓN ‡

Episodio 5:

Amurrado

L

as cosas jamás resultan como uno espera que resulten. No hay nada peor que las falsas expectativas, la destrucción de las ilusiones o la aniquilación de los proyectos, los sueños o esas fantasías construidas gracias a la ceguera del amor. Sé que me estoy poniendo melodramático, pero la vida es así, más parecida a una película sobre enfermedades terminales que a una comedia con Adam Sandler o Ben Stiller. La vida es una tragedia. Es un hecho. Dylan Sherman, uno de los cuatro novios “importantes” en la vida de Olivia, apareció un día domingo por la mañana. Olivia y yo fuimos a recogerlo al aeropuerto, a pesar de que lo esperaba una van con la gente que lo había invitado a Chile. Venía a dictar un seminario sobre nuevas tecnologías o algo así, todo organizado por una universidad privada.

Juego Assassin’s Creed hasta que me quedo pegado en una etapa. Escupo el Lost: Via Domus y maldigo al responsable de tamaño bodrio. Pruebo el Bully: Scolarship Edition y me deprimo al descubrir que ya sé exactamente cómo terminarlo. Todo se ha vuelto predecible, menos, por supuesto, ella, la reina de los zombies. “Dylan Sherman es un gringo de 36 años, californiano hasta la médula y conduce un Lamborghini Murciélago. Heredero de la fortuna de sus padres, mezcló el surf con la escritura y consiguió vender algunos guiones para televisión antes de lograr su objetivo: escribir videojuegos.” Momento 1: Olivia besando en la mejilla –aunque peligrosamente cerca de la boca– al gringo. Momento 2: Con la mano abierta, Olivia toca la rodilla de Dylan Sherman mientras bebemos pisco sours en la terraza de un restaurant. Momento 3: Luego de varios pisco sours, porciones de erizos al matico y locos con mayonesa, una paila marina, dos botellas de cabernet sauvignon de $ 18.990 la botella y dos JD con hielo cada uno, advierto con terror que Olivia está un poco borracha y ha decidido adular al gringo de una manera que me asquea. - Devastated Town es un clásico- comenta-. Pero nunca pude terminarlo.

Por pablo illanes - Devastated Town está totalmente pasado de moda- señala él, jugando con los hielos de su vaso. - Por favor, Dylan, no seas modesto… Has ganado premios con cada historia que has escrito para la industria. Eres el más genial de mis amigos. - Tienes que cambiar de amigos, entonces. Carcajadas. Alegría. Felicidad. Dylan Sherman, el infeliz de dientes repugnantemente blancos que viaja en business y que conoce a Steve Jobs. El canalla bien vestido, tonificado, bronceado hasta el melanoma, está coqueteando con MI MUJER. No puedo soportarlo, de manera que me amurro y no digo una sola palabra hasta que el gringo infernal finalmente decide irse porque su iPhone no ha parado de sonar durante todo el almuerzo. Dos días más tarde, aún no logro recomponerme del shock. Juego Assassin’s Creed hasta que me quedo pegado en una etapa. Escupo el Lost: Via Domus y maldigo al responsable de tamaño bodrio. Pruebo el Bully: Scolarship Edition y me deprimo al descubrir que ya sé exactamente cómo terminarlo. Todo se ha vuelto predecible, menos, por supuesto, ella, la reina de los zombies. Diez semanas después de nuestro primer encuentro, Olivia decide que lo mejor es no seguir viéndonos. No puede entablar una relación seria en este momento porque no sabe lo que está sintiendo. Me quiere mucho, pero hay ciertas cosas que no está preparada para enfrentar. Tiene miedo de herirme. Está confundida. Propone ser amigos. Hablar por teléfono. Salir. - Dejémoslo hasta aquí, ¿te parece?

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RETRO

30 años del space invaders:

Marcianos al ataque Fue hace exactamente tres décadas que la sencilla idea de una invasión extraterrestre y un cañón que defendía la Tierra se transformó en el videojuego más importante de todos los tiempos.

c

Por Alejandro Alaluf

uando debutó el Space Invaders, el efecto social debe haber sido similar a cuando los hermanos Lumiére mostraron en público las primeras películas de la historia, entre ellas el Tren Acercándose a la Estación, en 1895. La gente no entendía mucho y se asustaba viendo cómo la locomotora se acercaba a la pantalla. Casi un siglo después, en 1978, los videojuegos ya existían y el boom ya se había asentado en la cultura pop. Pero ninguno de los juegos de la época logró generar tal nivel de ansiedad como la simple premisa del Space Invaders: un marcial ejército de extraterrestres que descienden amenazadoramente hacia el jugador, quien sólo tiene un cañón para defenderse y unas “casitas” para evitar los letales disparos enemigos. Premisa sencilla, pero sumamente efectiva. Y si a eso le sumamos la inolvidable banda de sonido, que se va acelerando a medi-

1980

Space Invaders (Atari 2600)

La versión de Atari era básicamente la misma que la original, aunque era extrañamente distinta en su diseño. Los marcianos eran absolutamente distintos y raros, lo mismo el cañón y los efectos sonoros. Pero daba lo mismo. La dinámica era la misma y las docenas de modos de juego incluso permitían un juego co-op simultáneo. Eso nunca sucedió en los flippers, hasta mucho tiempo después. Fue uno de los títulos más vendidos y populares para el Atari 2600.

da que quedan menos marcianos en la pantalla, tenemos una melodía inolvidable que está a la par con Tiburón, de John Williams. El efecto, al menos, es el mismo: tensión total. Recordemos la época. Onda disco, luces y espejos. Los arcades ebullían de gente y el juego más popular era el de unos marcianitos verdes que amenazaban con conquistar la Tierra. La eficaz idea fue obra del japonés Toshihiro Nishikado para la Taito en 1978. Su idea original era la de un ejército de solados que invadía un país. Pero eso fue desechado por ser políticamente incorrecto (¿?). El cambio fue notorio. Tanto así que la simpleza de los distintos marcianos invasores perdura hoy como ícono pop alrededor del mundo. Una vez que el juego comenzó a acaparar monedas, fue trasladado a pizzería y tiendas, fuera de los arcades. Tan popular fue el impacto, que en Japón se produjo una escasez de sencillo. Así que hubo que

1980

Space Invaders (Bally)

La popularidad del juego original obligó a que fuese trasladado a un flipper. El resultado fue esta enorme y ancha máquina diseñada por Bally, aunque parecía película de terror/ciencia ficción en vez de homenaje al juego original. Cosa de ver el backglass, un novedoso y elegante espejo semitransparente que mostraba a un agresivo y horripilante extraterrestre que más bien parecía primo del Alien. El juego contaba además con los sonidos originales, lo que le daba sabor extra.

cuadruplicar la producción de yens. Todo eso, sin considerar las toneladas de merchandising asociadas al juego. El juego debutó poco tiempo después en los EE.UU. a través de Midway y en 1980 hizo su aparición en las casas con una curiosa versión para el Atari 2600. El juego era literalmente grito y plata. Chile no fue la excepción. Incluso, el programa Sábados Gigantes organizaba por esos años concursos en donde quien lograba acumular más puntos en 30 segundos, ganaba premio. Nunca un videojuego fue tan popular. Hubo hasta canciones dedicadas al juego. El Space Invaders se mantuvo incólume en los arcades. Y como buen juego exitoso, tuvo variadas secuelas que alteraban el concepto original, pero que nunca llegaron a ser tan exitosas. Es más: según Taito, el juego original ha logrado facturar más de US$ 500 millones. Dum-du-du-du-Dum-du-du-du…

1990

Super Space Invaders ’91 (Taito)

Taito se demoró, pero finalmente lo hizo: la posibilidad de jugar Space Invaders con dos jugadores simultáneamente, como fue posible en el viejo Atari. Esta vez, los gráficos y el juego han cambiado notoriamente: fondos de colores chillones, texturas, luces y sombras, nuevos sonidos, power ups para el cañón, y una divertida etapa en donde hay que evitar que los marcianos se rapten a un grupo de vacas. En algunos lados fue conocido como Majestic Twelve.

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We’re all going to die.

He can move where he wants, we must go back and forth.

I will live forever.

You’re crazy. He is one, we are many.

Well, it was nice knowing you.

Man, I hate being right. Oh no!!!


FOTO RETRO ‡

Relojes con juegos

Jugando con la muñeca

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ick Tracy hubiera estado fascinado con algo así. En los ochenta, cuando los relojes pulsera servían solamente para ver la hora, Casio se aprovechó del boom de los videojuegos y exitosamente logró integrar simples jueguitos en sus relojes. Hoy parecen cavernarios, pero en la época eran el sueño de cualquier alma lúdica. Hubo varios modelos: desde el clásico shooter espacial/marítimo, a juegos de conducción y otros de puzzle. La ironía es que hoy muchos de ellos –disponibles en sitios de remate y afines– llegan a ser mucho más atractivos y entretenidos que algunos juegos disponibles para PSP o para el Nintendo DS. ¡Exigimos la vuelta de los relojes con juegos!

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