Cerouno 3

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NÚMERO 3 / ENERO-FEBRERO 2008 / WWW.REVISTACEROUNO.CL

ENTRETENCIÓN DIGITAL

$1.990

Blade Runner:

25 años de influencia cyberpunk

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Por qué todo el mundo habla de

GUITAR HERO y ROCK BAND:

La revolución en videojuegos Por

COPANO

desempolva tus vinilos

(se escuchan mejor que un Mp3)

Internet

PASADO Y PRESENTE DE LAS PUNTOCOM: ¿Son RENTABLES HOY?

| gadgets | tecnología | audio | videojuegos | imagen | tendencias | diseño | ocio | retro | hitman: la película mass effect: el videojuego del mes los siete elegidos de lalo ibeas fetiche: la porrista de heroes industria discográfica: ¿muere el cd? creative commons y los derechos de propiedad en internet street fighter: 20 años


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‡ EDITORIAL + ÍNDICE Directores Publicaciones Lo Castillo María Olga Delpiano / Pablo Márquez Comité Editorial Pablo Márquez / Rosa María Andrade María Olga Delpiano / Alejandro Alaluf Mauricio Salfate Editor Alejandro Alaluf Directora de Arte Francisca Barros Diseño Cristina Núñez Productora General Magdalena Cofré Fotografía Vivi Peláez / Solange Reyes Colaboradores Hernán Díaz / Pablo Illanes Nicolás Copano / Francisco Ortega Benjamín Goñi / Rodrigo de la Paz Alexis Ibarra / Álvaro Suckel Óscar Pastén / José Francisco Hurtado Corrector de Textos Willie Rivera Gerente Comercial María Paz Figueroa (56-2) 751 4800 mfigueroa@plc.cl Representante Legal Fernando Param Venta de publicidad Francisca Labbé (56-2) 751 4822 mlabbeb@mercurio.cl Editado por Publicaciones Lo Castillo Grupo de Empresas “El Mercurio” www.plc.cl Impreso por RR Donnelley

El año que hicimos

contacto

En el mundo de los gadgets y de la entretención digital, nuestro verano es la temporada más importante del año. Claro, porque no sólo es la fecha en que se realiza, como todos los años, la Consumer Electronics Show en Las Vegas, sino que también, casi al mismo tiempo, se desarrolla la también esperada MacWorld, en donde el capataz de la manzana, Steve Jobs, hace sus anuncios para el año en sus particulares keynotes. En resumen, es en enero donde se mapea lo que se viene en artículos electrónicos para este año. Mientras, en febrero, hace su estreno el Rock Band, juego de ritmo para consolas que incluye guitarra, micrófono y batería. Por fin el sueño de tener tu propia banda de rock sin siquiera saber tocar una nota, se hace realidad. Y si el popular Guitar Hero es un indicador, este título de MTV Games debiera ser grito y plata. Lo interesante es que este año puede ser un verdadero hito en cuanto a desarrollo y comercialización de tecnologías. Se sabe que éstas avanzan cada vez más rápido –y, por lo mismo, los gadgets cada vez quedan obsoletos más rápidamente– y su consumo se acrecienta cada vez más. Esto, por cierto, abre nuevas ideas y plataformas de negocios. Pensemos que la industria de los videojuegos, que durante el año 2007 facturó como nunca en su historia, con cifras que serán públicas próximamente, se supone que tendría que alcanzar este año una maduración con las consolas actuales. Quizás ya lo sean. O la telefonía celular, que este año debiera estrenar su tercera generación (3G) de envío de datos. Es decir, banda ancha para celulares a bajo costo, lo que involucra no sólo mayores velocidades de transmisión, sino que la posibilidad de video llamadas, recepción de televisión, entre otras cosas. Y a propósito de televisión, este sí que sería el año en que Chile por fin se decida por una normativa de televisión digital. Se vienes cosas. Hartas. Interesantes, entretenidas, novedosas. El futuro se ve tan brillante que debo ponerme lentes de sol.

Alejandro Alaluf editor cerouno

14. 8.

SILENCIOSO PERO LETAL

Hitman, el violento juego en tercera persona, acaba de ser adaptado a la pantalla grande en un nuevo intento de cruzar videojuegos y cine.

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24.

25 AÑOS DE BLADE RUNNER Protagonizada por Harrison Ford y dirigida por Ridley Scott, ésta es probablemente la película techie más influyente de las últimas décadas. Acá, las claves para entender el fenómeno.

Jugando a serestrella ser de rock El Guitar Hero y el recientemente estrenado Rock Band son los dos juegos más hot de la temporada. ¿Por qué? Porque traen sus propios instrumentos que te permiten formar tu propia banda de rock. En el living de tu casa. He aquí el fenómeno, explicado por Nicolás Copano.

42.

¿HA MUERTO EL CD?

La industria discográfica sigue bajando sus ventas de discos compactos frente a la inmesa popularidad de las descargas de música digital. ¿Es el fin de una era?

64.

A COMBOS Y PATADAS

Han pasado dos décadas desde que el popular Street Fighter irrumpiera en los arcades y transformara los juegos de pelea para siempre.


NOTICIAS ‡

listo el nuevo atlas mundial de internet

LG premia a CeroUno

En la entrega anual de premios periodísticos otorgados por la marca surcoreana LG, Alejandro Alaluf, editor de la revista que tienes en tus manos, recibió un galardón en reconocimiento al ”apoyo periodístico incondicional” en temas de tecnología. ¡Grande Cerouno!

Santiago en Blackberry

Japón despega con banda ancha hacia el espacio

Kizuna. Ése es el nombre del satélite nipón que Mitsubishi Heavy Industries y la Agencia de Exploración Aeroespacial Japonesa (JAXA) harán orbitar durante la primera quincena de febrero. A bordo del cohete H-2A, Kizuna despegará desde el centro espacial Tanegashima con la misión de proveer de banda ancha a aquellas zonas del mundo impedidas de ese privilegio, dígase montañas, islas o polos. Para muchos, esta iniciativa japonesa es el inicio de una competencia espacial aún en pañales.

Mapcity se agrandó. El sitio para descubrir las calles más recónditas de la ciudad se abrió a una versión que podrá ser consultada desde los populares Balckberrys. Este último hará las funciones de brújula virtual una vez conectado a un GPS integrado o vía bluetooth a algún aparato que contenga un GPS. Aunque el servicio no es gratuito, su uso requiere un pago único y anual de $19.990 que incluye descuentos por pago adelantado. Si bien el mapa se restringe específicamente a las direcciones de la capital, “básicamente para tantear la respuesta del público a esta iniciativa, no nos cabe duda que ampliaremos los mapas a otras ciudades de Latinoamérica”, cuenta Roberto Camhi, gerente general de Mapcity. Si aún no conoces esta nueva brújula digital, puedes descargarla en www.mapcity.com/bb.

John Heidemann y Uri Pryadkin, de la Universidad de California del Sur, realizaron el primer censo del siglo XXI desde 1982, año en que la red sólo contaba con 315 inscritos. Hoy, sobre la base de 2.800 millones de sitios web y durante 62 días, el atlas fue numerado geométricamente de acuerdo a los registros que se fueron obteniendo. El estudio será el gran aporte para el problema de los suministros IP cuya extinción fue fechada por la American Registry for Internet Numbers (ARIN) para el año 2010. Además de buscar el reemplazante para el agónico estándar IPv4 –de seguro por el IPv6–, el atlas ayudará a rastrear de manera más profunda los virus que dañan nuestros queridos PCs. Nada mal para empezar el siglo.

El Eee PC llega a Chile de la mano de ASUS

A seis meses de su lanzamiento en Taiwán, la marca china ASUS trae a Chile lo último en modelos de laptops. Basada en la funcionalidad de las tres E (Easy Excellent Experience), la mayor ventaja de este pequeño PC es su ágil sistema operativo y su facilidad para transportarlo. Sin superar los $250 mil, posee una pantalla de 22x16 cms y un peso aproximado de 900 grs, el Eee PC no tiene nada que envidiarle a sus mayores: su pequeño espacio es capaz de albergar de 2GB a 8GB de memoria, además de todas las características de un PC convencional. Negroponte puede morir tranquilo, pues el Eee PC ha sido diseñado sobre su sueño de hacer “una latop por niño” algo real. (GADGET?)

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NOTICIAS ‡

Apple presentó su MACBOOK AIR

Los rumores eran ciertos. En su tradicional keynote, el pasado martes 15 de enero Steve Jobs anunció con bombos y platillos el nuevo integrante de la familia: el MacBook Air, una maravilla de laptop que, según el mismo Jobs, es el computador portátil más delgado del mundo, con 0,4 cm. en su parte más delgada y 1,9 cm. en su parte más gruesa (la bisagra). Posee además una pantalla de 13.3” con retroiluminación, procesador Intel Core Duo de 1.6 ó 1.8 Ghz, 2 GB de RAM, entre otros muchos (atractivos) detalles. Y además, es eco-friendly al ser fabricada toda su carcaza con aluminio.

Pero Steve-o no se quedó sólo con el Air. Además, anunció varios productos periféricos –como el Time Capsule, un atractivo dispositivo de almacenamiento inalámbrico de hasta un terabyte–, la liberación del software de desarrollo para el iPhone y una nueva actualización para el popular teléfono (aunque no hubo anuncio de un nuevo modelo) y la posibilidad de arriendo de películas en línea (incluso versiones en HD) a través de la tienda iTunes.

PC World: Las peores decepciones de 2007 La lista, realizada por la influyente revista PC World, clasificó, entre otros productos: al iPhone de Apple (5º) no sólo por su escasa operatividad y por el bloqueo al que lo tienen confinado, sino también porque ni siquiera posee disponibilidad 3G; también se nombra a Facebook (3º), por violar el derecho de privacidad –a través de Facebook Beacon–, permitiendo que los avisadores tengan chipe libre para publicitar en las preferencias de los usuarios; y en primer lugar –al igual que la lista confeccionada por el portal CNet–, está el difamado Windows Vista, por su lento sistema operativo y sus problemas de compatibilidad. La lista también incluye a los teléfonos VoIP, el sistema Amazon Unbox y y el nuevo sistema operativo Mac OS X 10.5 Leopard, entre otros. Todo una pena, por cierto, para quienes habíamos confiado en lo último hightech. Pero se sabe también: todo tiene arreglo.

El nuevo Windows emulará al iPhone

Windows 7. Así se llamará el sucesor de Vista –antes conocido en clave como “Blackcomb” o “Viena”– que Microsoft promete sacar para el año 2010. La mayor sorpresa la dará la incorporación de pantallas táctiles o sistemas touch screen, hoy masificadas recientemente por el boom de los iPhone, aunque apostando a una mayor sofisticación, claro. Otras de las novedades será la incorporación de una nueva interfaz para los consumidores. Según señaló recientemente Bill Gates en una conferencia en Orlando, Florida, el nuevo sistema se centrará específicamente en el usuario (¿y antes cómo era?) y “será una apuesta mayor (que Vista), donde los estudiantes ya no necesitarán libros de textos sino sólo PCs portátiles”. Suena bien, pero antes de pensar en el futuro, mucho mejor sería arreglar el presente.

e-mails postmortem

¿No alcanzaste a escribir tu testamento? Por un par de monedas, cuatro sitios de Internet (youdeparted. com, letterfrombeyond. com, mylastemail.com y postexpression.com) te dan la posibilidad de enviar mensajes electrónicos desde tu propia tumba. Tal cual. El invento permite comunicarte con la gente que más quieres aún después de la muerte, ya sea para confesar un amor oculto o para dar una información que nunca nadie supo de ti. Para Mark Wrafter, creador de postexpression.com, el sitio fue el resultado de su experiencia de tener más amigos online que en la vida normal. “Si yo muriera, mucha de esa gente nunca lo sabría. Con estos mensajes post-mortem más de 150 personas podrían ser notificadas de mi muerte vía e-mail al instante”, señaló al New York Times. Por lo visto, aún hay esperanzas para arrepentirse de las malas acciones que penan el corazón.

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‡ COLECCIONABLES

UNA SERIE

GOSSIP GIRL

Hay series buenas, series malas y placeres culpables. Gossip Girl es de las últimas. Y tiene ingredientes de sobra para serlo: gente rica, chicas muy guapas, chicos lindos, autos caros, etc. La gracia es el enfoque de la serie, narrada a partir de una anónima blogger que vía mail, web y celular se encarga de espiar y “destruir electrónicamente” las vidas de los protagonistas. De los nuevos dramas, es el único con segunda temporada aprobada y ha sido apuntado como marcador de tendencias para presentar desde bandas nuevas, ropa de diseñadores hasta lo último en laptops y celulares. Canal Warner. Jueves, 22:00.

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por francisco ortega

UN JUGUETE

UN LIBRO

El o la Enterprise es probablemente la nave espacial más famosa del mundo. Protagonista absoluta de la serie televisiva y saga de películas de Viaje a las Estrellas, este crucero pesado clase Constitución ha viajado por toda la galaxia a velocidad warp. Para fanáticos y Trekkies (seguidores de la serie) de corazón, qué mejor que esta réplica metálica que aparte de la nave, incluye un pedestal y un phaser disparándose. Para llegar donde ningún ser humano ha llegado antes.

Orson Scott Card es uno de los mejores autores de ciencia ficción contemporáneos. Suya es el célebre El Juego de Ender así como los premiados guiones de la serie de cómics Ultimate Iron Man para Marvel. Este autor se dio el trabajo de seleccionar lo que a su opinión es lo mejor de la ciencia ficción publicada en el siglo XX, un volumen que incluye trabajos de Isaac Asimos, Arthur C. Clarlke y Ray Bradbury pero también de nombres más nuevos como Ursula L Le Guin y William Gibson. Enciclopédico.

NCC-1701-a USS ENTERPRISE

Tienda Mirax. Apumanque, local 510. www.mirax.cl $ 4.500, aprox.

OBRAS MAESTRAS

Ediciones B $ 10.000, aprox.

UN CÓMIC

UN BLOG

Así como Watchamen (1985) marcó un antes y un después con los cómics de superhéroes, Jimmy Corrigan (2004) hizo lo propio con la gráfica independiente. Comparado con Ulises de Joyce, esta novela gráfica de Chris Ware es una suerte de biografía de un personaje que se niega a crecer. Pero junto con ello, el libro funciona como un crudo fresco del crecimiento de Chicago como metáfora de los EE.UU. del siglo XX.

Imagina si Prat hubiese ganado el combate naval de Iquique, si Allende hubiese evitado el golpe militar del 73. Imagina un Santiago devastado por bombardeos durante una guerra contra Argentina en 1979. Ideas como las anteriores surgieron en la cabeza del escritor Jorge Baradit ((Ygdrasil) (Ygdrasil Ygdrasil)) quien a su vez invitó a Álvaro Bisama (Caja Negra) y a otros autores a crear una suerte de novela online colectiva bajo la idea de un Chile alternativo o ucrónico, como se conoce en literatura. Este blog ha sido reseñado en publicaciones dentro y fuera de Chile y para fines de este 2008 anuncian el salto al formato libro.

JIMMY CORRIGAN, EL CHICO MÁS LISTO DEL MUNDO

www.amazon.com US$ 30,36 (edición en español).

UCRONIACHILE.COM

http://ucroniachile.blogspot.com


VIDEOJUEGOS ‡

Hitman, la película:

silencioso,

letal y cinematográfico

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El letal Agente 47 es el más reciente personaje que salta de las consolas a la pantalla grande, y lo hace con todo su misterio, elegancia y violencia. Prepárate a ver a un tipo que estalla por haber comido explosivos plásticos.

Por Rodrigo de la Paz

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U

n hombre se desplaza entre las sombras de una ciudad europea, camino a un lujoso restaurante céntrico. Se introduce en un callejón e ingresa con sigilo por la puerta de servicio del establecimiento. Oculto tras unos estantes en la cocina, ve a un mozo preparando su bandeja. Sin hacer un solo sonido, velozmente se pone detrás de él y le rompe el cuello. Tras ocultar el cuerpo en el contenedor de basura del callejón, el sujeto se viste con el uniforme del mozo. Entra al restaurante y llega al comedor, donde ve a su objetivo: un poderoso empresario que cena con sus socios en un área apartada del lugar, donde los clientes de lujo tienen privacidad. Aprovechando que su disfraz lo hace pasar inadvertido, el hombre se acerca al tablero de la electricidad. Las luces se apagan. Los comensales se inquietan y preguntan qué pasa. Unos segundos después, cuando vuelve la electricidad, el empresario está muerto en su silla. Nadie vio nada, nadie oyó nada. Y en la confusión, nadie percibe a un mozo que se dirige hacia la salida, ni mucho menos que ese garzón tiene un código de barras en la nuca. La escena que acabas de leer bien puede ser una misión cualquiera de la serie de juegos Hitman. O también una escena cualquiera de la película Hitman, la última adaptación a la pantalla grande de un videojuego. Allí donde Street Fighter y Super Mario Bros. fracasaron, allí donde Mortal Kombat y Tomb Raider fueron taquillazos, ahora es el turno de la popular saga de un misterioso asesino a sueldo. El protagonista de Hitman (los juegos y el filme) es el Agente 47. Sin nombre, sin identidad propia más que el código de barras que lo identifica y su propósito de vida: ser el asesino más letal, eficiente y entrenado del bajo mundo. 47 es, literalmente, una obra de la Internacional Contract Agency, conocida como “La Agencia”, una entidad clandestina que provee de servicios de sabotaje, asesinato y mercenarios a todo quien esté dispuesto a pagar sus servicios, con clientes que van desde el crimen organizado hasta la ONU, incluyendo agencias gubernamentales como la CIA y el MI5. La obra cumbre de La Agencia es justamente 47, un hombre específicamente diseñado a partir de las huellas genéticas de los criminales

La película mantiene elementos clave de los juegos, como la apariencia de 47, su estilo de matar y el mentado código de barras. Incluso hay referencias aun más explícitas, como una escena que es calcada de una secuencia de Hitman: Blood Money.

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‡ VIDEOJUEGOS

más peligrosos del mundo. 47 ha sido entrenado toda su vida para ser el mejor asesino del mundo, además de poseer fuerza, inteligencia y habilidades superiores a las de un ser humano ordinario. Es capaz de matar sin ser visto ni oído y sin dejar rastro alguno. A tal llega la perfección en el diseño de 47, que es considerado una leyenda viviente en el mundo del crimen. Las poco legales andanzas del Agente 47 han ocupado cuatro juegos (con un quinto en desarrollo) para diversas plataformas: Hitman: Codename 47 (2000), Hitman 2: Silent Assassin (2002), Hitman: Contracts (2004) y Hitman: Blood Money (2006), todos desarrollados por la danesa IO Interactive, filial de la británica Eidos Interactive. Curiosamente, Eidos es el “padre” de otra gran figura de los videojuegos llevada al cine: la aventurera Lara Croft, de la saga Tomb Raider. En todos se sigue un esquema similar: 47 cumple sucesivas misiones en que debe asesinar a un cierto personaje, siendo lo más sigiloso y discreto posible. El sicario protagonista cuenta, por supuesto, con un sofisticado arsenal de armas de fuego, y en teoría puede sacar una ametralladora y convertir a todo el mundo en carne molida, pero se ganan

algunas cintas de acción hongkonesas. Eso se ve en ciertas escenas como cuando, en la mejor tradición de El Padrino, 47 se prepara a matar a un objetivo al son del “Ave María” de Franz Schubert. Puro arte. Por supuesto, no fue difícil entonces pensar a Hitman como una película, que ahora llega a los cines chilenos con el actor Timothy Olyphant ( (Deadwood , el villano de Duro de Matar 4.0) poniéndole rostro al protagonista. La cinta parte como muchas escenas del juego: 47 recibe la misión de asesinar al Presidente de Rusia. El protagonista acepta hacer el trabajo, pese al inusual requisito de hacerlo durante un masivo acto público. El asesino tiene éxito, pero pronto La Agencia le comunica que hay problemas: no sólo el Presidente está vivo, sino que además hay una testigo del crimen. 47, sabiendo que ambas cosas son imposibles dado su riguroso entrenamiento y excelentes “credenciales”, comienza a actuar por su cuenta y se involucra en un complot de proporciones. Olyphant ha estado metiéndose en la cabeza de 47 para poder interpretarlo. “Todo su mundo se pone de cabeza”, dice el actor, “y el cazador se vuelve la presa. Y estamos hablando del Agente

Las poco legales andanzas del Agente 47 han ocupado cuatro juegos para diversas plataformas: Hitman: Codename 47, Hitman 2: Silent Assassin, Hitman: Contracts y Hitman: Blood Money, todos desarrollados por la danesa IO Interactive, filial de la británica Eidos Interactive y padres de Lara Croft. muchos más puntos si 47 logra matar sin que lo vean, usando sólo sus manos e incluso disfrazado. Es lo que se conoce como stealth. Es más, en Blood Money se insta a que todos los “golpes” de 47 parezcan accidentes, para así no despertar las sospechas de los agentes de la ley. Ergo, la controversia que la serie ha generado por su gráfica violencia y el rótulo de calificación de juego para adultos no llegó gratuitamente. Voy a matar gente hasta que todo esto se acabe Los juegos Hitman tienen un look & feel muy cinematográfico, pues sus creadores tomaron como inspiración filmes como Perros de la Calle, Nikita y

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47, un tipo cuya respuesta básica a todo es ‘¡Voy a matar gente hasta que todo esto se acabe!’”. La película mantiene elementos clave de los juegos, como la apariencia de 47, su estilo de matar y el mentado código de barras. Incluso hay referencias aun más explícitas, como una escena que es calcada de una secuencia de Hitman: Blood Money. Ah, y el nivel de violencia, claro. Dice Olyphant: “Mato gente de muchas formas diferentes en la película. En una hago que un sujeto coma explosivo plástico, ¡pero no para matarlo a él, sino para volar al tipo que está parado a su lado! Es una película violenta, es un juego violento”. Dios nos pille confesados, entonces.

The Chilean Connection

Como buen sicario de elite, 47 ha viajado por distintas partes del mundo: Italia, Copenhague, Moscú… y Chile. Sí, la larga y angosta faja de tierra aparece en la cuarta entrega del juego, Hitman: Blood Money, como el escenario de la segunda misión de nuestro antihéroe. En nuestro terruño, 47 debe despachar a un tal Fernando Delgado, señalado como coronel en retiro de la “inteligencia chilena”, dedicado ahora al tráfico de drogas. ¿47 se dedica a ajusticiar a ex miembros de la DINA? Quién lo diría. Links: www.hitman.dk www.hitman2.com www.hitmancontracts.com www.hitmanbloodmoney.com www.hitmanmovie.com


TOP 10 CEROUNO ‡

Películas techies:

El Futuro Es Ahora

Adelantadas a su época, pioneras en sus temas e incomprendidas por la mayoría, éstas son algunas de las mejores películas que, al igual que Blade Runner, abordaron la tecnología no como chiche, sino como base de su historia. ÉSTAS SON NUESTRAS DIEZ ELEGIDAS EN ORDEN CRONOLÓGICO. Por Alejandro Alaluf B.

Metrópolis (Fritz Lang, 1923) La visión de Fritz Lang sobre una sociedad futurista el 2026, que no sólo cuestiona a las tecnocracias que se venían junto con la llegada del capitalismo, sino que además tantea la posibilidad de reemplazar seres humanos con robótica. Eso era algo que sólo se conocía a través de las letras. Este pionero germano lo hizo con imágenes y el resultado alucina y estimula la imaginación de la misma forma como lo hiciera hace más de 80 años, en sus múltiples versiones, con o sin la música del gran Giorgio Moroder. Un must.

Tron (Steven Lisberger, 1982) Una curiosidad única es esta lisérgica y pionera película cyberpunk producida

por Walt Disney (¡!), en donde el dueño de un arcade de videojuegos (Jeff Bridges, como un perfecto kidult) es abducido al sistema operativo de un súpercomputador. Dentro, la sofisticada y compleja estructura jerárquica (un festín visual con novedosos efectos visuales que no se han vuelto a repetir en el cine) es, finalmente, nada más y nada menos que un simple videojuego. Adelantada a su época, Tron plasmó la fiebre de los videojuegos ochenteros con la incipiente computación virtual que se venía. Juegos de Guerra (wargames, John Badham, 1983) El sueño de cualquier adolescente ochentero: ser computín como Matthew Broderick y no sólo hackear los terminales del colegio para cambiar las malas notas, sino que, de paso, involucrarse en un juego de estrategia por turnos (es decir, un RTG como la saga Command & Conquer) con el sistema de defensa norteamericano y así, como que no quiere la cosa, comenzar la Tercera Guerra Mundial con los rusos. El clímax, con las pantallas desplegando la ruta de los misiles, como en el Missile Command, es una delicia. Una verdadera y escalofriante fantasía geek que aún no pierde vigencia en su propuesta.

1984 (Michael Radford, 1984) El efecto Gran Hermano llevado al extremo, como una opresiva omnipresencia mediática, es lo que muestra esta cinta inglesa de ciencia ficción disfuncional. John Hurt es el peón de una oscura sociedad totalitaria, en donde los controles del gobierno, perpetuados en pantallas de televisión masivas y en la Policía del Pensamiento, no dan tregua ni para ir al baño. Hasta que este tinterillo del Ministerio de la Verdad (Hurt) se enamora de una librepensadora y propone rebelarse al sistema. Con traumáticos resultados, claro.

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El HombRe del Jardín (the lawnmower man, Brett Leonard, 1992) Brett Leonard era un animador en 3D que le dio por hacer cine. El resultado fue esta cinta que, vagamente basada en un cuento de Stephen King, relata lo que sería la vida de un deficiente mental expresada dentro de los límites infinitos de realidad virtual, hasta transformarse en una especie de ciberdiós. Quince años después, la realidad alternativa generada por computadores sigue siendo sólo una futurística novedad de la década pasada que hoy dista muchísimo de ser replicada. Con eso sí que se han demorado. Porque queremos jugar dentro de los videojuegos, ahora. Gattaca: experimento genético (Andrew Niccol, 1997) Un thriller que sólo puede ser calificado de biopunk. En un futuro no muy lejano, donde la posibilidad de la manipulación genética es real, tu rol en la sociedad está dictado por tu DNA. Hasta que, como siempre, un rebelde colérico que sueña con viajar al espacio (Ethan Hawke) decide desafiar el sistema. Nunca la frase “todo está en tus genes” cobró tanta validez como en esta oscura utopía.

Inspector Gadget (David Kellog, 1999) Cómo no, si el personaje animado creado para la tele en los ochenta –y la película, que era francamente floja, con Matthew Broderick en el rol estelar– es una caricatura de lo que nosotros mismos quisiéramos ser: humanos provistos de gadgets en todo el cuerpo para tener una mejor calidad de vida (en vez de combatir el crimen). Qué mejor. Lo más cercano a ser un robot. Pero humano. Con alma, digo. Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999) Los hermanos Wachowski le dieron el palo al gato con esta trilogía que, como ninguna otra saga, plantea la opción de un universo paralelo virtual en donde humanos y máquinas convergen, al ritmo de realidades alternativas, discusiones filosóficas, animé, hackeo de redes, películas orientales y, cómo no, videojuegos. Es como el cuento de Alicia en el País de las Maravillas, pero en clave cyberpunk. De las tres cintas, es la primera la que realmente vale la pena. Keanu Reeves, por su parte, nunca volvió a ser el mismo. Whoa! Los Piratas de Silicon Valley (pirates of silicon valley, Martyn Burke, 1999) Steve Jobs (Noah Wyle) y Bill Gates (Anthony Michael Hall) frente a frente. Este docudrama, hecho especialmente para el canal por cable TNT y ambientado a fines de los setenta, relata el encuentro, el auge y la incipiente rivalidad de estos dos titanes tecnológicos en sus respectivas carreras cuando sólo eran un par de nerds coléricos. La frase para el bronce, emitida por Jobs en la película: “los buenos artistas copian; los grandes artistas, roban”. Que cada uno saque sus propias conclusiones. A.I.: Inteligencia Artificial / Minority Report: Sentencia Previa (Steven Spielberg, 2001 / 2002) El director de E.T. y Encuentros Cercanos del Tercer Tipo siempre había sido un obseso de la tecnología. En el siglo XXI, más viejo y con más canas, abordó nuevamente uno de sus temas fetiche para moldearlo, primero como una fantasía digna de Los Supersónicos, donde la posibilidad de tener un organismo cibernético ya no como compañía, sino que como un hijo, es una realidad. Y la segunda, en clave de acción, con una sociedad capaz de predecir hechos delictuales. Pero lo que más se recuerda, de seguro, son esas pantallas que Tom Cruise movía virtualmente con las manos.

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VIDEOJUEGOS ‡

So you wanna be a rock & roll star:

Canta y no llores

Si antes la consigna era emular a un soldado futurista genéticamente reforzado o a un guerrero medieval que debe rescatar a una princesa, la nueva generación de videojuegos se aplica a cosas mucho más mundanas e inmediatas. Como ser una estrella de rock. Ahora, con juegos como Rock Band y Guitar Hero, eso ya es posible. Desde el living de tu casa. Por Nicolás Copano

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iempre fui un fracaso intentando tocar guitarra. Tal como nunca me destaqué elevando volantines, ni tampoco jugando a la pelota. A pesar de que todavía no sale ningún simulador de cometas (con un “Hilo Curado Mode”, de verdad sería notable en la Wii ver algo así), con los años pude zafar con el Winning Eleven, jugando con la selección de Brasil para vivir la experiencia de ser campeón del mundo. Y también con el Guitar Hero, el título que le dio la oportunidad a todos los ñoños de sentirse estrellas de rock sin saber tocar siquiera una nota musical. Fenómenos de venta en Chile y el mundo, los simuladores musicales Guitar Hero, Rock Band y Jam Sessions no sólo están cambiando el modo en el que jugamos videojuegos, sino también a la mismísima industria musical.

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Para quienes leyeron el número de diciembre de Cerouno, ya deben estar familiarizados con los juegos de ritmo: esos títulos, donde lo que se busca es seguir una secuencia rítmica a través del movimiento, similar a cómo se hace en las máquinas de baile –tipo Dance Dance Revolution o EZ Dancer– en los malls. Imagínense ahora esa lógica aplicada a los dedos y a la velocidad de percepción que uno tiene cuando suenan las canciones favoritas de toda la vida. Y emularlas en una guitarra. La experiencia puede llegar a ser catártica. Basta de la guitarra invisible y la escoba; bienvenido Guitar Hero y Rock Band. Dame un solo de consola Ambos juegos se sustentan en la coordinación y, claro, en el sentido del ritmo. Las guitarras plásticas que vienen

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incluidas en los juegos hacen las veces de controles. Mientras la canción avanza, a través de la guitarra se van pulsando las notas sobre unas pistas con botones de colores que representan las notas. Si no coordinas tocar la nota en el momento justo, desafinas y el público te abuchea. Termina bien la canción y serás ungido como estrella de rock. Los antecedentes directos del Guitar Hero, el primero en aparecer de estos dos juegos, son dos: el FreQuency (PlayStation 2, 2001) y Amplitude (PlayStation 2, 2003). Éstos se ambientan en túneles sicodélicos octogonales con música electrónica. La idea es similar: con el control sigues una secuencia de beats. Coincide que la estética de la zona de ritmo es muy similar a lo que años más tarde sería el Guitar Hero. Mal que mal, ambos juegos fueron desarrollados por

Jam Sessions: Onda Fogata

Hace algunas semanas, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, declaró que el DS –la consola portátil de Nintendo con pantalla táctil– tenía más futuro que cualquiera de la competencia, más allá de los videojuegos. De hecho, en varios colegios japoneses ya se usa para material de estudio con software como el popular juego Brain Age. También, han salido guías turísticas y mapas en esa plataforma. Dentro de esa línea, aparece Jam Sessions, un juego publicado por Ubisoft, exclusivo para la DS, que suena como una perfecta guitarra eléctrica, en la cual se pueden aplicar efectos y tambien grabar sesiones. Es más: a diferencia del Guitar Hero, este juego funciona más como una herramienta para aprender a tocar guitarra de verdad. Con el stylus se rasguea y con la cruz direccional se seleccionan las cuerdas. Además, trae tutoriales e incluye canciones de Coldplay, Bob Dylan, Nirvana, Beck y Avril Lavigne, entre muchas otras. > Valor de referencia: $ 59.990.


VIDEOJUEGOS ‡

La banda se desbanda El video con más onda de esta temporada en la red es el de Conan O`Brian, el conductor del Late Night, un talk show que transmite la NBC que fue parte de los afectados por la huelga de guionistas que tiene a esa gran parte de la industria de Hollywood detenida. Luego de llegar a un acuerdo para salir al aire y no despedirlos a todos, O`Brian armó un video donde camina por las oficinas del canal NBC y se encuentra con su equipo en la oficina jugando Rock Band. Bajo, guitarra, batería, voz, todos cantando “Creep”, la depresiva canción de Radiohead acerca de un inútil que busca tener a una chica inalcanzable. Si Guitar Hero es una revolución musical,

Rock Band es la evolución social del formato. Cuatro personas al mismo tiempo, jugando a hacer música frente a la pantalla, guiados en la misma onda que el título de PS2. El juego sólo saldrá para Xbox y PS3, y ya representa el objeto de deseo de cientos de gamers y rockeros frustrados. Y sí, en febrero estará disponible en nuestro país. Excelentemente evaluado por la crítica, tiene temas nuevos y clásicos, además de poder interactuar en línea y bajar canciones. El juego ya está disponible y su precio como pack va desde los $ 150.000 e incluye todas las herramientas para que te sientas un rockstar. Las groupies, eso sí, no están incluidas.

la misma compañía, Harmonix, cuya base de operaciones está en Cambridge y sus dos fundadores fueron alumnos del MediaLab del prestigioso MIT. A pesar de que fueron títulos aplaudidos por la crítica, Harmonix no logró ver retribuciones económicas ni éxito comercial. Eso, hasta el 2005, cuando revivieron la vieja idea, pero con un detalle especial: un control periférico en forma de guitarra (diseñada por RedOctane). Además, en vez de electrónica sicotrópica, decidieron poner bandas de covers con clásicos del rock de todos los tiempos. El éxito fue automático: en su primera versión, se vendieron más de seis millones de copias con un total de ventas de US$425 millones en ganancias. Y el impacto cultural del juego se dejó sentir. Desde fiestas en donde se realizan sesiones de Guitar Hero entre los amigos, a referencias pop como ese capítulo de South Park en donde el juego de los chicos es el centro del capítulo “Guitar Queer-o” (sumado a la aparición del juego en otras series televisivas, como Gossip Girl o The It Crowd). Todo eso, sin siquiera considerar la cantidad de gente que está conociendo o redescubriendo el rock clásico y el gran aumento en la cantidad de gente que solicita clases de guitarra verdadera. Quién sabe, en una de esas, el juego hasta podría llegar a salvar la alicaída industria de la música. MTV así lo vio y, en una jugada estratégica y lógica, adquirió Harmonix en US$ 175 millones para crear un nuevo juego: Rock Band. Por su parte, RedOctane fue adquirida en US$ 100 millones por Activision. Ambas adquisiciones fueron ampliamente cubiertas por el Wall Street Journal. La diferencia con el Guitar Hero es que Rock Band incluye, además de la guitarra, un micrófono y una batería. Si bien el paquete comple-

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to está costando alrededor de US$ 170 –con una fuerte promoción de MTV–, el sueño de la banda propia ya es una realidad. Virtualmente, al menos. Disco de Oro El fenómeno del Guitar Hero y Rock Band tiene varias aristas. La primera es la aceptación masiva del juego por jugadores casuales, grandes y chicos, al nivel de que en YouTube hay videos de niños de nueve años jugando en modo experto. Fuerte. O el caso de personas adultas que no jugaban con un videojuego desde la época del Pac-Man. Resultado: nuevos fanáticos que nunca pensaron volver a agarrar un joystick. Aunque parezca guitarra. Y todo gracias a su amable jugabilidad. Esa es la gracia de estos juegos. Segundo, su adictiva forma de juego. A pesar de que no tiene gráficos realistas, la idea de agarrar una guitarra y “rockear” es tan buena que te quedas pegado frente al televisor. Se puede jugar solo o de a dos (en modos cooperativos o de competencia), sin aburrir a los que se quedan mirando el show de morisquetas, gruñidos y poses rocanroleras. Lalo Ibeas, vocalista de Chancho en Piedra y reconocido gamer, define el juego como un aporte: “Me parece la raja, siento que la gente que juega siente la canción desde otro ángulo. Incluso redescubrí las líneas melódicas del bajo y las canciones en varios temas. Uno está acostumbrado a sentir las canciones desde la voz. Te abre el efecto sonoro de las melodías y eso es bacán. Por el lado de la jugabilidad, es mortal porque deja el joystick de lado. Por eso, cuando invito a amigos, enganchan al toque porque el juego es sumamente intuitivo”. Y tercero, las canciones. Los rockeros tracks que traen los juegos han decantado en el factor más grande de atención

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medial: gracias a que los juegos son multiplataforma y cuentan con material descargable en línea, uno puede conectarse a las tiendas de descargas de cada consola y poder bajar nuevas canciones. A través del bazar Live –el servicio de conexión online de Microsoft, no disponible oficialmente en Chile–, se pueden adquirir paquetes con temas de My Chemical Romance, Foo Fighters y Velvet Revolver. Y también canciones por separado. ¿La rareza? “Sin Documentos”, de Los Rodríguez para el GH 2. ¿Lo que se viene? Una posible edición especial para el Guitar Hero con las canciones de U2. Si eso suena increíble, más impresionante parece ser ver las cifras de canciones bajadas vía iTunes, la tienda online de música de Apple, la semana después del lanzamiento de Guitar Hero III: Legends of Rock en noviembre. Por ejemplo, “Reptilia”, de The Strokes, tuvo un alza de bajadas de un 127% y el tema “I Before Forget”, de Slipknot, un 72%. Es más, una banda desconocida como Dragonforce, que ambienta el último tema de la tercera versión con “Through the fire and flames”, ha subido las ventas de su disco en un 126%. También ayuda que en el juego aparece Slash, el mítico guitarrista de los Guns’ n Roses; Brett Michaels, vocalista de Poison; y Tom Morello, el memorable guitarrista de Rage Against the Machine. Los músicos quieren aparecer. Otto Arancibia, bajista de DeSaloon, destaca respecto a este cambio en el mercado: “Básicamente las nuevas tecnologías y todo lo que tiene que ver con eso ayuda. El hecho de que se vendan menos discos hace que las bandas necesiten promoción por vías que entren directo a la casa. Buscar plataformas como Guitar Hero o Internet, que nos ha ayudado a insertarnos en México, es el futuro”.

The Best Of… Los dos juegos, frente a frente

GUITAR HERO III: Legends of Rock (Activision)

> Para PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, Mac. Canciones destacadas: - “Slow Ride”, Foghat. - “Rock and Roll All Nite”, Kiss. - “Sunshine of Your Love”, Cream. - “Bulls on Parade”, Rage Against the Machine. - “Paint It Black”, Rolling Stones. - “Anarchy in the U.K.”, The Sex Pistols. - “One”, Metallica. > www.guitarherogame.com

ROCK BAND

(Harmonix / MTV Games) > Para Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2. Canciones destacadas: - “Tom Sawyer”, Rush. - “Black Hole Sun”, Soundgarden. - “Should I Stay or Should I Go”, The Clash. - “Creep”, Radiohead. - “Enter Sandman”, Metallica. - “Wave of Mutilation”, Pixies. - “Highway Star”, Deep Purple. > www.rockband.com


Los elegidos de

CEROUNO

Por ALEJANDRO ALALUF

ELE DEL GIDO MES

MASS EFFECT

H

(Bioware / Microsoft Game Studios)

ay que aclararlo de inmediato: el Mass Effect es un juego grande. Gigantesco. Pantagruélico. Y en todo orden de cosas. Es probablemente lo más cercano a una novela gráfica interactiva que podamos ver esta temporada y con un universo tan rico en detalles que no tiene nada que envidiarle a, digamos, la saga de La Guerra de las Galaxias.

Así de profundo y complejo es el Mass Effect. Porque el juego, en lo que a dimensiones se refiere, genera un universo de espacios, personajes e historias que perfectamente podría llenar varios temas de cualquier saga de ciencia ficción. Porque eso es lo que es Mass Effect: una gran aventura de ciencia ficción. Estamos en el año 2183 y vastas partes del universo han sido colonizadas por humanos y alienígenas que viven en una frágil cordialidad interestelar. El protagonista es el Comandante Shephard (o “Pastor”, obvio), quien, tras una misión de rutina que termina mal, debe convencer al Consejo de una amenaza galáctica que puede poner en jaque a varias razas y planetas. De hecho, es probablemente la única persona capaz de detener una gigantesca guerra

que parece ser inevitable. El nivel de detalles del juego es realmente impresionante. No sólo gráficos (el juego se ve realmente next generation, con escenarios, texturas de piel y ojos que se ven como nunca), si no que desde la extensiva personalización del personaje (al que se le puede modificar TODO) hasta los lejanos rincones del espacio a los que es posible viajar y explorar; el juego es inmenso, complejo y detallista. Bioware, los mismos creadores canadienses del clásico Knights of the Old Republic, de verdad se las mandaron. Y ese puede ser justamente el gran problema del juego. ¿Quién puede hoy en día disponer de tanto tiempo como para engancharse, descubrir y explorar todas las misiones y detalles que ofrece? Son fascinantes muchas, claro, pero el tiempo que pide el juego es demasiado. Mass Effect sólo puede ser disfrutado en su totalidad por algún estudiante durante sus vacaciones de verano. O alguien con demasiado tiempo libre en sus manos. Y no es justo. Es un lujo, pero un lujo que sólo unos pocos se podrán dar. Pero si pueden, prepárense para la aventura más ñoña y fascinante de sus vidas. Ideal para fanáticos del Sci Fi Channel. www.masseffect.bioware.com

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‡ NUEVOS TÍTULOS

NAMCO MUSEUM DS

F.E.A.R. FILES

Ah, la gracia, el encanto y la ventaja de tener los clásicos videojuegos con los que uno se crió, en la palma de la mano. O en el bolsillo. Este museíto portátil especialmente creado para el Nintendo DS ofrece un arcade virtual con ocho populares clásicos desarrollados por la japonesa Namco. Estamos hablando de títulos como el Pac-Man, el Xevious, el Galaxian, el Dig Dug, el Galaga o los poco conocidos, pero muy entretenidos, Mappy y el Tower of Druaga, que esencialmente es un clon del Zelda. Puro filete vintage ochentero. Y ojo, que no son copias ni clones: son réplicas exactas de los juegos que estaban en los Delta. Las reproducciones son absolutamente fidedignas en todo sentido: los gráficos y, especialmente, los sonidos son exactos. Lo que sí, Namco podría haber sido más generosa e incluir un par de títulos extra (como sí sucedió en la versión para PSP), como el popular Rally X (el del autito que echa humo) o el entretenido Rolling Thunder. El Namco Museum DS es un título para adultos. No necesariamente por la violencia de sus juegos o porque podría salir alguna chica ligera de ropa. Muy por el contrario: la ingenuidad y la simpleza son la consigna. Por eso mismo, una selección de juegos arcade clásicos de estas características podría tener nulo atractivo para alguien que tenga menos de 25 años. Para el resto, el juego equivale a una pequeña máquina del tiempo mental. Seguro, las nuevas generaciones pueden reírse de la espartana simpleza de los juegos, pero los mayores de 30 sabrán apreciarlo como corresponde. El título lo dice: estamos hablando de un museo, que además incluye los flyers originales de cada uno. Ideal para matar el tiempo en filas bancarias o en el Transantiago.

Salvo excepciones, se sabe que los fps (en inglés, first person shooters) son juegos que gozan particularmente de buena salud en los PC. La abundancia de títulos es generosa, la jugabilidad adquiere una dimensión totalmente nueva gracias al uso conjunto del mouse y el teclado y, en general, los gráficos son superiores (cosa de ver el Crysis) . Así, el F.E.A.R. (cuya sigla se refiere a una unidad de first encounter assault recon) se inscribe como un potente y atmosférico shooter en primera persona que guarda algo de semejanza ambiental con las aventuras de Gordon Freeman en el Half-Life 2, pero con un twist: si bien el objetivo es contener un misterioso fenómeno paranormal y aniquilar un ejército de soldados clones en un lóbrego escenario cuasi futurista, el detalle es que estos ingredientes están mezclados con una fuerte dosis de película de horror oriental al más puro estilo El Aro. Resulta que a medida que la historia avanza, se entrecruza una fantasmagórica chiquilla que susurra y se aparece a pito de nada. El resultado es inquietante. No se sabe de dónde diablos aparece la cría y por qué. Luego, vuelve a hacerlo. Y de nuevo. Y comienza a asentarse una curiosa sensación de angustia y hasta horror. Es raro. Inquietante. Porque es un shooter, donde, a lo más, te sube la adrenalina. Eso, aclaremos, es positivo. Sobre todo en un género que generalmente, también, cae en lo repetitivo de sus historias. Este título viene a ser una especie de extensión del juego, que fuera originalmente estrenado hace un par de años. Pero ojo, que no es la secuela. El paquete contiene el Extraction Point (que continúa donde el original finalizaba) y el Perseus Mandate, que se desarrolla de manera paralela a la historia original. Igual, un buen título para disparar. De esos que ayudan a botar la adrenalina y el stress del día.

(Namco Bandai Games)

www.namcobandaigames.com/games/ namcomuseumds

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COMMAND & CONQUER 3: TIBERIUM WARS

(Namco Bandai Games)

www.whatisfear.com

Xbox 360

PlayStation 2

(EA Los Angeles / Electronic Arts)

Existe un género de juegos de video que escapa al molde tradicional, si consideramos como tal aquéllos en donde la premisa principal es correr, pelear, disparar o manejar. En vez, existen juegos que son verdaderos tableros de ajedrez enchulados. Son los llamados ‘real-time strategy games’, o ‘RTS’. Son, en el fondo, juegos de guerra y estrategia, variedad que abunda en el universo PC, pero que poco se conoce en el mundo de las consolas. La saga Command & Conquer es una de ellas y una de las más populares. Originada en 1995 y con ocho juegos bajo el cinturón, incluyendo packs de expansiones, en esta tercera versión –la primera para consolas– se encuentran todos los elementos que han hecho populares a estos juegos. Desde la construcción de bases y administración de tropas, hasta las masivas batallas en donde distintos escuadrones militares se enfrentan entre sí en una coreografía de explosiones y ruido ultrarealístico. Es como ser el general en una guerra dominando todo desde una pantalla, muy lejos del frente, mientras despliegas tropas y ordenas ataques. Lo divertido del juego es que la versión para Xbox 360 traslada todo los elementos del juego original, incluyendo unas graciosas cinemáticas reales, con actores de verdad y fondos verdes para la ambientación. En este caso, entre las “estrellas” del juego se cuentan nombres como el de Josh Holloway (Sawyer en Lost), ), Tricia Hefler ((Battlestar Galactica), Billy Dee Williams (el mismísimo Lando Calrissian) y el icombustible Michael Ironside (Starship Troopers, El Vengador del Futuro), entre otros. El juego consta de 38 misiones repartidas en tres campañas. Ideal para megalómanos con ansias de conquistar el mundo y gamers con ganas de pensar un poquito más. www.commandandconquer.com

PlayStation 3

PSP

Wii

Nintendo DS

PC

MAC


NUEVOS TÍTULOS ‡

TETRIS DS

GEARS OF WAR

THE DARKNESS

Para quienes ya superaron la barrera de los 30, pensar en el Tetris es transportarse en un viaje relámpago hacia la nostalgia ochentera de los Delta, en una época en donde los juegos de puzzles eran algo totalmente original y novedoso, que se alejaba radicalmente de los clásicos shooters donde la consigan era matar marcianitos. Claro, acá el objetivo del juego era simplemente armar filas en un espacio determinado, a partir de distintas piezas geométricas que iban cayendo sin parar y cada vez a mayor velocidad. La simpleza del juego transformaron el título en uno de los más populares e imperecederos de la historia de los videojuegos, fama que ostenta hasta el día de hoy. El juego suena a ruso y es porque de verdad su origen es soviético. Creado en junio de 1985 por Alexei Pajitnov, esta enésima versión, creada especialmente para el Nintendo DS, posee algunas particularidades que lo hacen un must para fanáticos de los juegos de puzzle. De partida, está diseñado para jugarlo vía wi-fi con hasta cuatro jugadores en el mundo, o hasta 10 jugadores locales (¡con sólo un cartucho del juego!) en partidas competitivas múltiples. Eso ya es impagable y sumamente entretenido. Si no te gusta sociabilizar online, siempre puedes tener al computador como tu contrincante. Pero quizás el detalle que más llame la atención es la total ausencia de los ingredientes rusos originales. En vez, está representado por diversos íconos de la factoría Nintendo. Así, en la seis distintas modalidades podemos encontrarnos con ‘Mario’, ‘Donkey Kong’, ‘Zelda’, ‘Metroid’ y otros monos más de ese universo. Para bien o para mal. Como si reemplazaran el vodka por sake. Pero ya se sabe: son las nuevas generaciones las que mandan.

Un año exacto después de haber sido lanzado con bombos y platillos, el potente Gears of War sigue manteniéndose como acaso uno de los mejores juegos que ha escupido esta nueva generación de consolas. Muestra una historia medianamente original, pero con excelentes personajes, detalles y situaciones, y escenarios deslumbrantes que le sacan todo el jugo a las nuevas consolas. Además, tiene una jugabilidad novedosa, brutal y adictiva que lo ensalza como uno de los mejores juegos disponibles en el último tiempo. Punto. Pero faltaba algo. Otra plataforma. Faltaba que las aventuras de Marcus Phoenix y sus chiquillos pasaran a PC. Mal que mal, era el lugar original donde el creador del juego –Cliff Bielinszki, más conocido como Cliffy B y autor de la popular saga multiplayer Unreal Tournament– se había criado. Y ha sucedido. Con éxito. Tanto así, que la versión para Mac también fue anunciada. Aclaremos de inmediato que al igual que la mayoría de los actuales títulos disponibles bajo la etiqueta ‘Games for Windows’, los requerimientos que se necesitan son altos. Bien altos, si se quiere apreciar el juego en toda su gloria y majestad gráfica. La diferencia de esta nueva versión para PC en relación a su símil para consolas es que incluye tres nuevos mapas multijugador, además de cinco nuevos capítulos para la campaña para un jugador, que involucran “casi un 20% de novedad”, según Mark Rein, uno de los creadores del juego. En ese sentido, el valor del juego se asume automáticamente. No sólo para volver a disfrutar este shooter en una paltaforma distinta, sino que nuevo contenido. Pero tambiuén hay que considerar quizás lo más importante, la variable fundamental: jugar un shooter con mouse y teclado sigue siendo superior al control de una consola. Por ahora…

A estas alturas, los shooters en primera persona pueden resultar algo genérico en su dinámica: avanzar, recoger arsenal de armas, explorar, curar heridas, enfrentarse al boss del final de cada etapa y seguir. Aún así, las legiones de fanáticos se cuentan por miles, por la sencilla razón de que el objetivo es puro y simple: correr y disparar. Listo. Nada más. Y es en este aparentemente sencillo género en donde las novedades mejor se aprecian y se disfrutan. Como es el caso de The Darkness, un shooter creado por la desarrolladora sueca Stilbreeze –los mismos de Las Crónicas de Riddick: Escape from Butcher Bay–, que en esta historia, basada en el cómic del mismo nombre, cruzan a Los Soprano con El Cuervo. Es decir, tenemos una historia que mezcla a turbios mafiosos italianos con venganzas sobrenaturales e infernales provenientes del más allá. La historia sitúa al protagonista, Jackie Estacado, como un mafioso menor que, al cumplir sus 21 años, descubre el secreto que en adelante lo atormentará: es un ser inmortal. Y en su cumpleaños es cuando muere. Por primera vez. Ahí arranca la historia. Pero eso no es todo. Además, un espíritu –la Oscuridad en cuestión, que tiene la voz del ex Faith No More, Mike Patton– posee a Jackie, lo que le otorga una serie de poderes sobrenaturales que, mezclados con armas convencionales, le dan al jugador un alto poder de originalidad para los estándares del juego. Y de violencia. Y como su nombre lo dice, los espacios sin luz son la clave para salir airoso de las diversas misiones. El resultado es un sólido shooter, lleno de detalles muy originales (como poder ver los televisores dentro del juego y presenciar cintas com-ple-tas como Matar a un Ruiseñor) y pequeños complementos narrativos que le dan mucho sabor al juego.

www.gearsofwar.com

www.2kgames.com/thedarkness

(Nintendo)

www.tetrisds.com

(People Can Fly / Microsoft Game Studios)

(Starbreeze / 2K)

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‡ RANKING GAMES Fuente: vgchartz.com

Super Mario Galaxy

(NINTENDO) ¿El mejor juego de Nintendo en años? Así parece.

wii sports

(NINTENDO) Viene junto con el Wii, así que no es tanta la gracia. Pero sigue siendo un favorito.

mario party ds (NINTENDO) Ideal para jugarlo y compartirlo en línea con tus amigos .

MARIO PARTY DS

CONAN

A estas alturas, Mario ya es como una especie de gallina de los huevos de oro para Nintendo. Pareciera ser que por el sólo hecho de poner la cara risueña del gásfiter más famoso y afeminado del mundo, el juego automáticamente se transforma en una mina de oro. Y claro, eso Nintendo lo sabe muy bien. Y aprovechando el vuelito que la DS es la consola más popular y exitosa del último tiempo, Nintendo vuelve a capitalizar a su mascota oficial con este nuevo título multijugador repleto de minijuegos, ideal para jugar en línea con amigos. Más que ideal, recomendable. Casi necesario. Porque como es un party game, jugarlo solo digamos que es poco entretenido. O más bien, tan entretenido como oír un partido de ajedrez por la radio. Pasa que Mario Party es lo que alguna vez se conoció como juegos de mesa. Tipo Ludo o Metrópoli. Esto es muy similar, pero en vez de estar con varios amigos alrededor de la mesa, la cosa se desarrolla en las dos pantallitas de la DS. El juego se desarrolla en distintos “tableros” en donde los personajes avanzan por turnos con el fin de obtener estrellas. Entre medio, hay 73 mini juegos distintos y para todos los gustos en donde los jugadores compiten por el botín de estrellas. Por Dios, si hasta se avanza de acuerdo a un dado virtual. Se pueden seleccionar distintos personajes de la fauna Mario y se juega por turnos. Incluso, cuatro personas pueden jugar inalámbricamente con un solo cartucho. No es malo. También, además del story mode, el juego ofrece minijuegos de acción inmediata –básicamente puzzles– para conseguir estrellas e ir avanzando en el juego. El detalle es jugar Mario Party en grupo. Si no, mejor abstenerse.

Vuelve a blandir espadas el bárbaro cimeriano más famoso del mundo. Porque ha pasado mucho tiempo desde los días del Conan de Datasoft, creado para el Atari 800 y el Commodore 64 en los ochenta. De ser un simple juego de plataformas, esta nueva actualización del clásico de aventuras creado por Robert E. Howard en 1932 es una entretenida, pero poco ortiginal vuelta de tuerca. Porque en otras palabras, este nuevo Conan no es más que un vil clon del gran God of War. El juego es un hack’n slash en tercera persona en donde nuestro fornido protagonista debe desmembrar, degollar y descabezar a diversos enemigos de diversos tamaños y habilidadades. Para eso, Conan posee distintas armas de metal, que van desde espadas a hachas y escudos. Todo funciona a través de un mar de combinaciones de botones. El detalle es que a medida que van aniquilando monstruos, vas acumulando puntos de experiencia que se pueden “canjear” por nuevas movidas. ¿Suena familiar? Claro. Es exactamente igual al God of War. La principal diferencia entre uno y otro es que uno de nuestros héroes es pelado y el otro parece futbolista. No es muy difícil imaginar que el juego acentúa la violencia y los chorros de sangre. Y nos gusta. Las movidas, sablazos y golpes de gracia de Conan son elegantemente brutales. Pero lamentablemente, los gráficos son absolutamente pobres. El mismísimo God of War, que fue diseñado para el PlayStation 2, ofrece mejores vistas y personajes más detallados. De todos modos, el juego es fluido, visceral y rápido (se puede terminar durante un fin de semana) y entretiene de buena gana. Además, Conan puede quemar chozas y rescatar a damiselas ligeras de ropa. Bueno, en topless. Y eso sí que no se ve todos los días. Al menos en un videojuego.

(Hudson Soft / Nintendo)

(Nihilistiq / THQ)

www.marioparty-ds.com

CALL OF DUTY 4: MODERN WARfare

(ACTIVISION) Intenso e inmersivo shooter militar en primera persona. Fabuloso.

wii play

(NINTENDO) Minijuegos a granel para sacarle el jugo a la Wii.

ROCK BAND

(ELECTRONIC ARTS) Bajo, guitarra y batería. Junta dos amigos y ya tienes tu propia banda de rock.

GUITAR HERO III: LEGENDS OF ROCK

(ACTIVISION) El sueño de convertirse un rockstar, al alcance de la mano. Literalmente.

8

(MICROSOFT) Debut en la Xbox 360 de esta saga de juegos de rol.

Assassin’s Creed

(UBISOFT) Uno de los juegos más vistosos y originales de la temporada.

halo 3

(MICROSOFT) Sin duda, el juego más popular de la Xbox 360.

www.conanthevideogame.com

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Xbox 360

PlayStation 2

PlayStation 3

PSP

kingdom under fire

Wii

Nintendo DS

PC

MAC


ULTRASEVEN ‡

Los 7 elegidos de

lalo ibeas

Eduardo “Lalo” Ibeas es el vocalista de Chancho de Piedra. Pero además de ser artífice de una de las bandas chilenas más longevas y populares del último tiempo, Lalo es además un consumado gamer. Y Éstos son sus juegos favoritos. De la vida.

1.

BARBARIAN

2.

DOUBLE DRAGON

3.

5.

6.

7.

Lo jugué en un Atari 1040 ST, y fue el primer juego semi-gore, donde había que luchar con espadas hasta cortarle la cabeza al adversario, y salía sangre a gorgoritos. Luego salió la segunda versión que era igual, pero las etapas se avanzaban hacia los lados. Un clásico.

FIFA

Creo que soy de los pocos –quizás el único–, que prefiere los FIFA a los Pro Evolution Soccer (o Winning Eleven, como quieran llamarlo). He intentado cambiarme, porque todos mis amigos prefieren el otro, pero desde el 94 que este juego de Electronic Arts ha sido mi favorito para jugar balompié.

Cuando salió en los arcades, íbamos con amigos a jugar a las maquinitas toda la tarde y gastábamos casi toda la mesada ahí. Más encima, había que esperar para poder jugar. Con el Kvzon íbamos a jugar y le poníamos nombres de los compañeros del colegio a cada uno de los malos, jajaja.

METAL GEAR SOLID

El primero que jugué en consolas de quinta generación, y el primero en el que me interesó la historia, pero en serio. Con este juego sentí estar viviendo una película, cosa que pasa con casi todos los buenos títulos modernos. Por eso me encantó. Y junto con los Grand Theft Auto, son los mejores de esa generación de consolas.

DUKE NUKEM 3D

Escogí éste, en vez del Quake, porque fue el primer juego donde se podía ser políticamente incorrecto. Había minas desnudas, visitabas clubes nocturnos, se iba al baño y se podía romper todo. Duke era un ícono y daban ganas de ser como él.

4.

COMMANDOS

Capítulo aparte, éste es EL juego de mi vida, en sus tres versiones. Me enviciaron y no pensaba en otra cosa más que en cómo pasar las etapas. Me trajo trasnoches y muchas alegrías. También dándole crédito al Warcraft 2 y 3, y al StarCraft, en el mundo de la estrategia.

ASSASSIN’S CREED

Me encantó, tanto en la gráfica, como en la historia, que mezcla ciencia ficción con las cruzadas. Sobre todo, me gusto el tema multirreligioso de esa época. Y rayé con Altair, el protagonista. Disfruté harto cabalgando y trepando edificaciones. Espero que pronto lo hagan película.

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fotografĂ­as solange reyes

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CENTRAL ‡

A 25 años de su estreno

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Ninguna otra obra narrativa ha influido tanto en el cine, la literatura y la industria de la alta tecnología como esta seminal cinta de 1982. A un cuarto de siglo de su estreno, y con una lujosa edición en DVD por delante, Blade Runner nos aterra con su simétrica actualidad. Por Francisco Ortega

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CENTRAL ‡

blade runner en tapa blanda y dura

Blade Runner es una colección de ensayos inspirados en el filme. Fue editado por Tusquets y los escritos corrieron de la mano de escritores de la talla de Guillermo Cabrera Infante y Fernando Savater. La seminal cinta es analizada desde el punto de vista de la literatura, la poesía, la moda y las tendencias. Cuentos Completos III de Philip K. Dick concluye la tarea impulsada por Editorial Minotauro/Planeta de antologar la totalidad de los relatos breves del escritor, una joya. ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?, la novela de Dick en la que se basa el filme, obra desgraciadamente descontinuada en español por problemas de derecho. Futuro Negro: Blade Runner de Paul Sammon es un completo análisis de la película y acaba de ser traducido a nuestro idioma, aunque a un precio prohibitivo.

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anécdota es real. Ridley Scott, director de Blade Runner la contó durante el estreno de la llamada “edición definitiva” de la película, en el marco de la última versión del festival de Cannes. Según el realizador, en una ocasión estaba comiendo en un restaurante de Nueva York cuando se le acercó un individuo y le dijo que por su culpa había perdido el trabajo de su vida. El tipo era ingeniero de sistemas y estaba postulando a un importante puesto dentro de Microsoft. Tan clave, que la entrevista final era con el propio Bill Gates. El ingeniero había pasado todas las pruebas y sólo faltaba la conversación final con el jefe. Supuestamente Gates apareció y le hizo una sola pregunta: “¿Has visto Blade Runner”. Con timidez, el ingeniero respondió negativamente. Resultado: no fue integrado a las filas de la multinacional de Seattle. “Y desde entonces odia la película y todo lo que tenga que ver conmigo”, concluyó Scott entre las risas de los presentes. Tras el anecdótico paréntesis, el director (responsable también de Alien, Gladiador y Thelma & Louise) reflexionó acerca del inusual alcance de su filme, más allá de los límites de una obra estrictamente cinematográfica. Confesó que la razón que lo impulsó a realizar un “cuarto” corte (ver glosario) exclusivo para DVD, se la dio –además del desencuentro con el ingeniero rechazado por Microsoft– el ejercicio de teclear Blade Runner en la barra de búsqueda de Google. Cualquiera que lo haga encontrará más de 6 millones de sitios con referencia a la cinta, más del doble que La Guerra de las Galaxias y casi tres veces El Señor de los Anillos. Gracias a la red, Ridley Scott descubrió que su obra se había convertido en la película más “googleada” en la historia del buscador y que el demorado DVD encabezaba la

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lista de consultas en sitios como Amazon, Metacritic e IGN. ¿Pero qué tiene esta película, que ni siquiera está entre las 200 más taquilleras de la historia del cine, como para influir de tal manera? ¿Por qué esta obra de ficción, basada en un relato de Philip K. Dick, ha resultado tan importante; tanto para el cine como para el negocio de la alta tecnología? ¿Cómo es que una revista, cuyo tema es el consumo electrónico, dedica su portada a un filme de hace 25 años? El escritor, cinéfilo y cineasta Alberto Fuguet (Mala Onda, Se Arrienda) nos ayuda con algunas respuestas. “A veces, pocas veces, el apellido de un creador –un pintor, un escritor, un cineasta– se transforma en adjetivo. Ridley Scott pudo ser un autor o nos engañó. El asunto es que Blade Runner supera a su creador director y es la suma de todos los talentos ligados (de Philip K. Dick a Vangelis)”, explica Fuguet. “Pero no sólo eso, ya que acá el nombre supera a la película. No sé si la cinta es tan, tan buena. Me quedo con la primera versión, con la voz en off off, pero a lo que quiero llegar: he escuchado a mucha gente usar Blade Runner como actitud, como sinónimo. Decir ‘esto es muy Blade Runner Runner’ como una suerte de taquigrafía. ¿Qué es tan Blade Runner? Generalmente una ciudad que se rebalsó, algo donde el tercer mundo se une con el primero más algo del cuarto. Es lo high tech y lo low, lo digital y análogo, es el roce de megarricos con los megapobres, la fusión de razas y lenguas. Los Ángeles, por cierto, terminó siendo muy Blade Runner porque Scott y su gente captaron lo que ya estaba pasando ahí. Tijuana y el DF y quizás Miami y Houston y NY y Tokio y los suburbios de París y hasta Santiago y Lima y Nairobi. Todo muy Blade Runner, justo donde el futuro se tropieza sobre el pasado art–decó y vomita sobre el presente. El presente: demasiada información,

GLOSARIO

Ajedrez: Juego de tablero y estrategia. En el filme lo juegan el Dr. Tyrell con el genetista J.F. Sebastian. Batty, Roy: Nexus 6 y líder de los replicantes fugitivos. Se dice que representa a un lobo y también a Cristo, cuando se clava una mano. Es genéticamente perfecto. Es cubierto por el actor holandés Rutger Hauer. Corporación Tyrrel: Multinacional dedicada a la robótica y a la ingeniería genética, es tan poderosa como un país. Su fundador es el Dr. Eldon Tyrell (Joe Turkel), creador de los Replicantes, de la serie Nexus 1 a 6. Deckard, Rick: Oficial de policía, miembro de la unidad “blade runner”. Lleva un tiempo retirado hasta que es llamado de vuelta al servicio. Posiblemente sea el mejor “blade runner”. Se sabe poco de su vida y la película entrega pistas (fotografías familiares retocadas, ojos brillantes, etc.) que lo apuntan como un posible replicante. Fue interpretado por Harrison Ford. Ediciones: Blade Runner es una de las películas con mayor número de ediciones distintas. Existen dos cortes de 1982, el internacional y el norteamericano. En ambas está el detalle de la voz en off y el “final feliz”. En 1992 Ridley Scott estrenó el corte de director, con el final original, una secuencia extra y sin la voz en off. A mediados del 2007, apareció la edición definitiva que aumenta y mejora el corte del 92. La edición de coleccionista, editada en DVD en diciembre pasado, incluye las 4 versiones, más una 5ª de preproducción. Ford, Harrison: Actor norteamericano, famoso por sus roles de Han Solo, en La Guerra de las Galaxias e Indiana Jones en la serie del mismo nombre. Encarnó a Rick Deckard. Gaff: Compañero de Deckard. Es cojo, malhumorado, cultiva el arte del origami y habla la llamada “interlengua”. Fue encarnado por Edward James Olmos. Hotel Bradbury: Edificio real de Los Angeles, donde ocurre la secuencia climática de la película.


CENTRAL ‡

demasiada gente, demasiada mezcla, demasiada contradicción. Todo es muy Blade Runner”.

Interlingua: El idioma de la calle del 2019, originado de la mezcla de razas. Es una amalgama de palabras en chino, japonés, español e inglés. J. F. Sebastian: Juguetero e ingeniero genético, compañero en ajedrez del Dr. Tyrell, fue cubierto por William Sanderson. K. Dick, Philip: Escritor norteamericano, fallecido en 1982. Es considerado el autor más importante de ciencia ficción y uno de los mejores narradores en lengua inglesa de todos los tiempos, su obra más famosa es El Hombre en el Castillo. Lágrimas en la Lluvia: Es la frase más famosa de la película, “todos estos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia”. La dice Roy Batty y se rumorea que fue improvisada por el actor Rutger Hauer. Mead, Syd: Diseñador norteamericano, uno de los artistas conceptuales más importantes de la industria tecnológica. Estuvo detrás del aspecto visual del filme. Nexus 6: Más humano que humano, la versión más avanzada de Replicante construido por Tyrell Corp. Para controlarlos tienen una cláusula de vida de sólo 4 años. Ovejas Eléctricas: ¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas? Novela corta de Philip K. Dick en la que se basa la película. Pris: Replicante femenina, cuya función es ser una muñeca de placer. Fue encarnada por Daryl Hannah. Replicante: Cyborg originado a través de robótica e ingeniería genética. Fueron creados por Tyrell para cubrir los trabajos pesados, los más avanzados son la serie Nexus. Rachael: Empieza como la secretaria personal del Sr. Tyrell, pero Deckard descubre que es Replicante. Posiblemente el más avanzado de todos, ¿un Nexus 7? Entabla una relación romántica con Deckard. Fue interpretada por Sean Young. Spinner: Helicóptero con rotores carenados interiores, básicamente un “hovercóptero” (hovercraft + helicóptero). Vehículo volador habitual en el mundo de Blade Runner.

FUTURO PRESENTE Los Angeles, noviembre 2019. Una pupila dilatada se abre al plano de una megalópolis de dimensiones desmesuradas. Todo el horizonte es ciudad, no hay más. De acuerdo al guión de Hampton Fancher y David Webb Peoples, la metrópolis cubría de vidrio y cemento todo el sur de California, con más de 50 millones de habitantes agrupados en torres que intentaban tocar el cielo, provocando tormentas eléctricas en su irrespetuoso crecimiento. Los Angeles, junio 1982. Un joven escritor canadiense llamado William Gibson acaba de firmar un contrato con una editorial para la publicación de su primera novela. Sin saber mucho de la película recién estrenada, camina por su ciudad adoptiva buscando el cine más cercano. Le había gustado Alien, el viaje anterior de Ridley Scott por las arenas de la ciencia ficción; además, la nueva cinta estaba basada en un relato de Philip K. Dick, su autor preferido. A los veinte minutos de película, Gibson está deprimido y escapa del cine. No es que haya odiado el filme, todo lo contrario, le voló la cabeza. Era sólo la sensación de que se le habían adelantado. Su novela era casi idéntica a Blade Runner. Los mismos ambientes, una visión sucia del futuro, ciudades inabarcables y una moral de novela negra mezclada con ambientes de ciencia ficción. Pero algo bueno salió de esa depresión. En los siguiente días, Gibson volvió a ver la película hasta aprendérsela de memoria, luego regresó a su manuscrito e hizo una cambio fundamental en la historia, quitó a los robots y a la ingeniería genética y lo reemplazó por una idea nueva que le estaba dando vueltas: el ciberespacio y la red mundial de comunicaciones. Publicada dos años después, Neuromante se convirtió en el manifiesto de la era electrónica, en la dupla perfecta para Blade Runner a la hora de entender las formas en que se mueve el presente como visión del futuro. Porque esa es una de las gracias de

la seminal película de Ridley Scott, al traer por primera vez el futuro desde el espacio a la faz de la Tierra. Tanto Blade Runner como Neuromante son mencionadas como los pilares fundacionales del género llamado cyberpunk, neologismo formado por el prefijo cyber (de cibercultura, computación, alta tecnología) y el sufijo punk, como sinónimo de rebeldía, de furia contra el sistema. Desde 1982 el cyberpunk se ha alzado como la corriente cultural fundamental a la hora de entender e interpretar las formas en que se mueven los individuos y la sociedad como masa en un mundo gobernado por la alta tecnología. Desde esta estación de vigilancia, el legado de la película ha traspasado las fronteras de la ficción para instalarse en el periodismo, fundamentalmente a través de las revistas Wired y la desaparecida publicación británica Interface, la economía y las industrias de la música, los videojuegos y el cine. Pensemos en la idea de las empresas como corporaciones más poderosas que las naciones, esbozada por Scott a través de la omnipresente corporación Tyrell, en Blade Runner. Un cuarto de siglo después, eso no tiene nada de novedoso. Todo lo contrario: es casi un síntoma del día a día. Desde la actualización de sistema que bajamos para el procesador de texto hasta la hamburguesa que mascamos en un almuerzo rápido, todo se acompaña del aliño “corp”. Partiendo en fenómenos multimediales, como Halo, hasta las redes sociales de la llamada Internet 2.0, pasando por artistas como Björk, David Bowie, manifestaciones vinculadas al manga y el animé japonés y finalizando en los trabajos de escritores y pensadores como Neil Stephenson, Bruce Sterling e incluso los chilenos Álvaro Bisama y Jorge Baradit, la herencia del futuro presente de Blade Runner nos ha ayudado en el complejo desafío de vivir en un mundo tan acelerado y sobre-estimulado como lo ha sido este planeta a lo largo y ancho de la primera década del siglo XXI. SUEÑOS DE ANDROIDES Blade Runner es una adaptación de la novela corta Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas del escritor Philip K.

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superior: diseño de arte del departamento de Rick Deckard. Inferior: Esquema de la máquina Voight-Kampf, interrogadora de replicantes.

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CENTRAL ‡

Dick, tal vez el autor de ciencia ficción más importante de la historia. La película parte así: a fines del segundo decenio del siglo XXI, la multinacional Tyrell Corp. se ha hecho millonaria a través del desarrollo de complejos sistemas de inteligencia artificial, organismos a medio camino entre un robot y un clon, denominados Replicantes. “Más humanos que humanos” es su lema. Los Replicantes han sido diseñados específicamente para trabajos en las colonias fuera de la Tierra y su permanencia en nuestro planeta está proscrita por ley, tras un incidente de sangre. Para controlar posibles violaciones a este mandato, la policía ha creado una unidad especial llamada “blade runners”, cuya misión es rastrear, identificar y retirar (asesinar) a replicantes prófugos, a quienes llaman despectivamente “pieles”. De todos los replicantes, los más avanzados son los Nexus 6, idénticos en todas las dimensiones a los seres humanos y dotados de facultades físicas especiales, como mayor fuerza, agilidad e inteligencia. Tan perfectos son los Nexus 6, que para controlarlos Tyrell incorporó a su sistema una orden que limita su vida a cuatro años. Con esa excusa dramática, Scott desarrolla su historia, que es la de Rick Deckard (Harrison Ford) un “blade runner” retirado, algo alcohólico y depresivo, que es obligado a volver al servicio activo para detener a una peligrosa banda de Nexus

6 que han aparecido en Los Angeles con el propósito de encontrar a su creador y así prolongar su vida. Y tal vez encontrar algo equivalente al alma. Tanto los guionistas como el director optaron por desarrollar el relato desde la perspectiva del filme noir, estética escapada de las novelas negras de mediados del siglo XX, en la que el protagonista se presenta como un antihéroe, que desde una mirada ética resulta tan o más reprobable que los supuestos villanos que persigue. Deckard puede estar situado en el 2019, sumergido en un mundo hipertecnologizado, pero su actitud, su mirada frente al mundo no es más que una traslación de la imagen clásica del detective privado, sumido hasta la obsesión en su misión y que termina derrotado por el amor proyectado en la imagen e idea de una femme fatale, personaje aquí representado por Rachael (Sean Young), supuesta asistente personal del señor Tyrell, revelada luego como un Replicante, versión mejorada de Nexus 6. Antes de la película nuestra anticipación científica era pulcra, inhumana, resplandeciente en blanco, sólo es cosa de pensar en 2001, la desconcertante odisea espacial de 1968, dirigida pos Stanley Kubrick. Pero con Blade Runner el porvenir se hizo desorden. Y este desorden resultó aún más profético. Es verdad, el 2019 está a la vuelta de la esquina y es probable que para esas fechas no haya autos voladores ni ras-

cacielos kilométricos, pero la mirada sociológica de la anticipación de Scott se ha cumplido casi al pie de la letra. La oscura utopía de Blade Runner resulta especialmente lúcida en sus detalles: una Norteamérica dominada por chinos y japoneses, un caos urbano que obliga a reemplazar motores por bicicletas, lenguajes que son mezclas de otros, originados por el poderoso influjo de una tecnocultura absolutista, tal cual ocurre hoy con los neologismos paridos a partir de los mensajes de texto, el messenger y las nuevas instancias de redes sociales. Previo a Blade Runner, pensar en el futuro era pensar en grande, en cohetes y bases en la luna; la cinta y su posterior legado con la corriente cyberpunk nos dio la clave de que el futuro está en las pequeñas cosas, en cómo un humano, un individuo, se ve enfrentado a un mundo que es puro exceso. Álvaro Bisama, escritor chileno, autor de Caja Negra, dice al respecto: “me parece que ese futuro recargado y triste de la cinta es asombrosamente parecido al paisaje de cualquier ciudad latinoamericana. En Blade Runner está lo mismo que en la calle: desechos de una ciudad industrial, lenguas machacadas hasta la incomprensión, arquitectura envejecida, ciudadanos melancólicos. En la cinta está codificado el aroma vintage de la ruina, una desesperanza escrita sobre el pavimento mojado, los neones como kanjis incomprensibles anunciando los videos de Culture Club y la mierda de

blade runner collector edition boxset

La caja imita el maletín metálico de los policías blade runners. Incluye los cuatro cortes oficiales de la película (1982 USA, 1982 Europa, 1992 Director´s Cut y 2007 Final Cut) además de una versión de pruebas de 1981. Otro disco incluye documentales y escenas cortadas. ¿Más extras? Un libro de fotos, un origami de metal, una tarjeta holográfica, una colección de postales y un modelo a escala de un spinner (auto volador) de la policía.

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paloma como la única imagen que el futuro, sin querer queriendo, proyecta sobre nuestro presente”. “Basta pensar en esa moderna pirámide de la Corporación Tyrell, el narrador en off de la versión original y todo ese mercado genético que perfectamente podría ser el futuro del Persa Bío Bío”, agrega Alberto Rojas, escritor de fantasía, autor de La Lanza Rota y un reconocido fanático de la película y su significado. “El 2019 es mañana”, agrega, “y esa ciudad de Los Ángeles sucia, llena de chinos, siempre de noche, con esa eterna lluvia, es el mayor quiebre que se pueda imaginar ante una urbe que siempre ha sido famosa por las playas y el sol. Por eso Blade Runner nos atrapa, porque nos agarra de las vísceras y las revuelve con cuchillos”. Jorge Baradit, autor de Ygdrasil, hasta ahora la única novela cyberpunk criolla, agrega un dato no menor acerca de la película: “Para mí, Blade Runner no se trata de Replicantes, sino de la memoria, de lo que nos hace humanos. Nos recuerda que lo que nos define no es una fecha de nacimiento, unos padres definidos o un lugar de origen, ni siquiera la materia de la que estamos hechos, sino aquello que recordamos. La particular estructura de recuerdos que generan una luminosa red de temores, amores, dolores, colores y olores asociados a números, letras, encuadres y puntos de vista; que consiguen armar ese discurso único, esa dirección de cámara en tiempo real nebulosa y difusa que es la memoria de cada uno. Puede ser un atado de fotografías en el cajón de un mueble, pueden ser las improbables historias de cualquiera que terminamos haciendo nuestras. Eso nos hace humanos.

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Eso era lo que Roy Batty, Leon, Zhora y Prissy buscaban al escapar a la Tierra, la sobrevida biológica pero como sostén de la memoria, no sus cuerpos de tejido sintético próximo a caducar. Ellos no querían olvidar”. “Memorias de lo Verde”, se titula uno de los cortes de la banda sonora de la película, irónica referencia a la naturaleza perdida dentro del caos urbano y de la fascinación casi sexual y fetichista que respira todo lo electrónico y metálico que aparece en la película. Otra profecía, sin duda. Cuando a mediados del año pasado, Apple presentó el iPhone, la revista Wired lo definió como el mayor objeto de deseo masculino desde Marilyn Monroe. Algo así como el deseo de lo electrónico, tal vez el amor prohibido de un hombre (Deckard) por una máquina (Rachael). Al final todo es tal como dice Fuguet, el presente, nuestro presente, es muy Blade Runner. Sólo imaginemos un 2008 sin Microsoft, sin PC, sin celulares, sin Internet. La respuesta está ahí, es obvia. Tal vez nuestras ciudades no tengan el neo noir de Los Angeles del 2019, pero dependen de una tecla tanto como los habitantes del mundo que hace 25 años nos propuso Ridley Scott. Quizás no volemos en aerodeslizadores, pero nos deslizamos aún más rápido a través de Internet. ¿Y acaso no nos hemos convertido en humanos más que humanos al hacer instantánea y sin fronteras la comunicación? Somos cyberpunks sin darnos cuenta. Y ya no es asunto de consumo, sino de forma de vida. ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, nos preguntaba el cuento original. Hoy podemos decir que hace rato que todos estamos soñando con ésas y otras ovejas.

Scott, Ridley: Director de cine de origen inglés. Fuera de Blade Runner sus obras más importantes son Alien, Leyenda, Thelma & Louise, 1492, Gladiador y Cruzada. Su última película, American Gangster ha recibido críticas muy positivas. Tannhaüser, Puerta de: Un misterio, quizás un lugar en el espacio. Roy Batty la nombra en su diálogo final. “… atacar naves en llamas más allá de Orión, he visto rayos brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhaüser”. El nombre viene de la ópera del mismo nombre de Richard Wagner. Unicornio: Es el animal de Deckard. El personaje de Harrison Ford sueña constantemente con uno. Gaff le regala un origami con esa forma. Vangelis: Tecladista griego, fundador de la banda de rock progresivo Aphrodita´s Child junto al cantante Demis Roussos. Es autor de la banda sonora del filme, una mecánica secuencia de sonidos electrónicos, sólo interrumpida por la canción “Tales of the future” interpretada por el mencionado Roussos. Vangelis es además autor de la música de Carros de Fuego, 1492 y Alexander. Voight–Kamp: Test de empatía realizado por un oficial “blade runner” para descubrir si un humano es real o replicante. What if?: Ucronía, distopía, el propio mundo de Blade Runner. Young, Sean: Actriz norteamericana, tenía 22 años cuando encarnó a Rachael. También es recordado su papel como Chani en Duna, la epopeya de ciencia ficción de David Lynch. Zhora: Replicante de la banda de Roy. Su animal es la serpiente y está diseñada para el placer. Deckard la descubre trabajando en un night club. Es interpretada por Joanna Cassidy.


FETICHE ‡

Hayden Panettiere

Salven a la porrista Hayden Panettiere es Claire Bennet y punto final. Ella nació para ser Claire, para convertirse en la porrista más peligrosa del planeta. Una todavía más mortal que la corta minifalda que destaca sus caderas respingadas, amenazando además con unas piernas capaces de partirte en un solo abrazo. Hayden trajo de regreso

a la “mina rica” a la televisión gringa, porque, claro, en la misma Heroes, su compañera Ali Larter puede parecer más distinguida, más estilizada, más fina incluso, pero su cuerpo de top model no se compara a la bomba de hidrógeno que es Hayden, nuestra “chica de al lado perfecta”. La porrista curvilínea, la primera

compañera de clases a la que se le marcó el escote, el sueño húmedo de adolescencia perpetua. Porque, seamos honestos, entre una modelo fría y una chica vestida con ese juguete fetichista que es el uniforme de cheerleader, simplemente no hay por dónde perderse.


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EL FUTURO DEL DERECHO DE AUTOR En un mundo donde cualquier trabajo creativo debe ser registrado o pagado por su uso, una organización busca agrupar creaciones colectivas y que, a través de licencias, sean de dominio público. Y gratuitas. bienvenidos al mundo de los creadores comunes. Por Oscar Pastén


‡ INTELIGENCIA

a

rmando es un joven diseñador gráfico. Armando también pertenece a una banda punk santiaguina que tiene un grupo fiel de seguidores. Armando en sus tiempos de ocio fusiona sus capacidades de diseñador con su pasatiempo más importante: la banda de punk “Marlou”. Así nació, de la creatividad de Armando, el nuevo logo del grupo. Un oso Panda Punk con peinado mohicano rosa incluido. La creación pronto se convirtió en objeto de culto para sus seguidores que quisieron estamparlo en poleras, banderines y chapitas. Idea que obviamente debía contar con la venia de su autor, Armando. Para dejar contento a sus fanáticos, Armando decidió licenciar su logo con Creative Commons. “Quería permitir que la gente usara la imagen, busqué un sistema que me permitiera compartir mi diseño con ellos. Las licencias CC (Creative Commons) me permitieron compartir mi obra manteniendo los derechos de uso comercial y de autoría sobre la imagen”, explica Armando Torrealba. Esta decisión, licenciar su panda punk con Creative Commons, será protagonista de una historia increíble, algo que los propulsores de este tipo de licencias en Chile han llamado el hito que marcará un antes y un después en la historia de su lucha ¿Quieren saber cómo Armando terminó demandando a Falabella por uso indebido de su Panda Punk? Antes… expliquemos algunas cosas.

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¿Creative Commons? El proyecto de Creative Commons (CC) nació en diciembre del año 2002 con la misión de ofrecer licencias a las que pudieran adherirse los contenidos que encontramos en Internet. La finalidad de las licencias de Creative Commons (CC) es apoyar jurídicamente la disposición de contenidos libres, es decir, que sea posible su copia, distribución y transformación, en favor de la comunidad. Su principal referente es Lawrence Lessig, profesor de la Universidad de Stanford, quien creó las bases de esta organización e inspiró a una gran cantidad de académicos, estudiantes, profesionales y entusiastas a construir un marco que permitiera la difusión de

monito con plasticina o que escribiste un post en tu blog, la ley te reserva todos los derechos sobre esas obras”. Lo que desarrolla Claudio significa, por ejemplo, que si quisiéramos musicalizar el poema escrito en esa servilleta y subirlo a un weblog, necesitaríamos necesariamente la autorización previa de su autor. La ley reserva absolutamente todos los derechos sobre la obra que se crea, sin necesidad de registro. He aquí entonces la gran diferencia. Mientras que la ley reserva todos los derechos, en las licencias Creative Commons (CC) es el autor quien dice claramente qué derechos se reserva y cuáles libera. “Lo que hicieron Lessig (Lawrence) y sus amigos fue crear un set de licencias

Creative Commons busca no poner límites al desarrollo de la inventiva y la creatividad, que, hoy por hoy, se aloja en el copyright. obras a través de Internet, sin violar los derechos de sus autores y respetando las legislaciones correspondientes a cada país. El abogado Claudio Ruiz es el Quijote que lideró la adaptación de las licencias en Chile y hoy, como director de la ONG Derechos Digitales, explica las razones de la creación y desarrollo de este tipo de licencias: “Nuestra ley de propiedad intelectual protege las obras desde el momento mismo de su creación. Desde el momento en que escribes un poema en una servilleta, desde que armaste un

que los autores pueden elegir libremente de acuerdo a sus propios intereses para permitir ciertos usos particulares de sus obras. En el mismo caso del poema en la servilleta, si fuese licenciado con CC, eventualmente podrías permitir su utilización y modificación hecha sin fines comerciales, lo que la legislación por defecto no te permite”, dice Claudio con una confianza en las licencias que contagia. Creative Commons parte de una necesidad. La que tienen algunos creadores, a quienes no les importa compartir sus


DOSSIER ‡

El proyecto de Creative Commons nació en diciembre del año 2002 con la misión de ofrecer licencias a las que pudieran adherirse los contenidos que encontramos en Internet.

obras y tiene el sentido de autorregulación. Colaboraciones más allá del tiempo y del espacio, permitir que gente desconocida en cualquier rincón del planeta tome tu obra y la reinterprete, dar a conocer tus trabajos a la mayor cantidad de gente posible y ofrecer la posibilidad de usarlos pero sin renunciar al reconocimiento de la autoría. Facilitar el trabajo de muchos usuarios que necesitan material para crear a su vez obras nuevas. Todo esto permite Internet y poder hacerlo es la razón de ser de Creative Commons (CC).

el panda punk de la discordia.

Lawrence Lessig, fundador y CEO de Creative Commons.

Proyectos que utilizan Creative Commons

*Flickr *Wikimedia *20 minutos *Publimetro

Fuentes:

Derechosdigitales.org Creativecommons.cl Creativecommons.org Juque.cl Elfrancotirador.cl

Armando Torrealba: Actitud Punk ¿Se recuerdan de Armando y su oso panda punk? Bueno, como la idea era compartir su obra, Armando subió el Punk Panda (nombre original) a Flickr – el popular sitio de intercambio de fotos– y lo puso a disposición de la gente bajo una licencia CC (Creative Commons). En este caso, Armando compartió bajo la misma licencia, pidió atribución y no permitió el uso comercial de su obra. Armando no contaba con que la empresa de publicidad Porta4 tomaría su oso punk y lo presentaría para el sitio promocional de la campaña “De culto” de Falabella. Es más… podrán imaginar la cara de Armando al ver su creación convertida en imagen publicitaria…, pero la sangre punk pudo más. Armando decidió entonces asesorarse y junto a la ONG Derechos Digitales redactaron una carta de “cese y desistimiento” a la multitienda para

que el diseño se retirara de inmediato. Y aquí la historia se pone interesante. A pocas horas del envío de la carta, la empresa publicitaria que ocupó la fotografía removió la ilustración de Armando y estuvo dispuesta a pagar una indemnización como concepto reparatorio. ¿Lindo final? Pues la cosa recién comienza. Antes de contarles la historia completa, hablemos de cuántas licencias CC existen y qué debo hacer para acceder a ellas. Alternativas al copyright, un menú de opciones Dentro del menú de licencias que CC ofrece, podemos encontrar diferentes combinaciones. Existen licencias que permiten indicar que al titular de una determinada obra no le molesta que la gente esté copiando y distribuyendo, por ejemplo, su imagen online, siempre y cuando lo involucremos en el tráfico y se le dé la atribución que le corresponde. Otras licencias no permiten que su obra sea comercializada, o bien, que no sea modificada. La idea es que las diferentes formas de licenciamiento, que pueden encontrarse dentro de un menú limitado de opciones, ayuden a encontrar al creador, autor, o comunidad, las preferencias para un mejor intercambio de las obras bajo estándares comunes. El menú de opciones de licenciamiento que ofrece CC está circunscrito, en principio, a las siguientes cuatro variables:

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Licencias Creative Commons en Chile

Son 6 licencias genéricas que hoy están vigentes en el país. El autor puede elegir cualquiera de ellas.

Reconocimiento

Reconocimiento No derivadas

Reconocimiento No derivadas No comercial

Reconocimiento No comercial

Reconocimiento No comercial Licenciar Igual

Reconocimiento Licenciar Igual

Tú eres libre de copiar, distribuir, comunicar y ejecutar públicamente la obra. Puedes hacer obras derivadas y puedes comercializar. La única condición que pone el autor es reconocer y citar la obra.

Tú eres libre de copiar, distribuir y ejecutar públicamente la obra. Debes reconocer y citar la obra de la forma especificada por el autor y no la puedes alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.

Tú eres libre de copiar, distribuir y ejecutar públicamente la obra. Debes reconocer y citar la obra de la forma especificada por el autor y no la puedes alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra y no puedes utilizarla para fines comerciales.

Tú eres libre de copiar, distribuir, comunicar y ejecutar públicamente la obra, puedes hacer obras derivadas. Debes reconocer y citar la obra y no usarla para fines comerciales.

Tú eres libre de copiar, distribuir, comunicar y ejecutar públicamente la obra, puedes hacer obras derivadas. Debes reconocer y citar la obra de la forma especificada por el autor y si alteras o transformas esta obra, o generas una obra deri vada, sólo puedes distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta. No puedes ocuparla con fines comerciales.

Tú eres libre de copiar, distribuir, comunicar y ejecutar públicamente la obra, puedes hacer obras derivadas y usarlas con fines comerciales. Debes reconocer y citar la obra de la forma especificada por el autor y si alteras o transformas esta obra, o generas una obra derivada, sólo puedes distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.

· Atribución: permite a otros copiar, distribuir, exhibir y ejecutar el trabajo y/o trabajos derivados de éste, sólo si ellos dan al creador el crédito correspondiente. · No comercial: permite a otros copiar, distribuir, exhibir, y ejecutar el trabajo y otros trabajos derivados basados en éste, sólo para propósitos no comerciales. · Sin trabajos derivados: permite a otros copiar, distribuir, exhibir y ejecutar sólo copias literales del trabajo, no trabajos derivados basados en éste. · Compartir bajo condiciones similares: permite a otros distribuir trabajos derivados sólo bajo una licencia idéntica a la licencia que reguló su trabajo. Creative Commons busca no poner límites al desarrollo de la inventiva y la creatividad, que, hoy por hoy, se aloja en el copyright. Para acceder a estas licencias sólo debes ingresar al sitio web de Creative Commons de Chile (creativecommons.cl). Desde ahí podrás elegir y licenciar tus obras. Todo es muy rápido, sin abogados, sin intermediarios. Las licencias se entregan en tres formatos: uno resumido y de fácil lectura; otro muy completo, básicamente para los abogados; y otro pensado para los computadores; que tiene la gracia de ser un lenguaje que reconocen los buscadores web y hace que los usuarios puedan enterarse rápidamente sobre qué obras están licenciadas con CC.

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Mientras que la ley reserva todos los derechos, en las licencias Creative Commons es el autor quien dice claramente qué derechos se reserva y cuáles libera. ¿El Fin de la Historia? Armando Torrealba logró que la agencia Porta4, responsable de ocupar su imagen en el diseño del sitio para Falabella, reconociera rápidamente su error. Con esto sentó un precedente que demuestra la eficacia de las licencias Creative Commons. “Por primera vez en Latinoamérica se llegó a un acuerdo reparatorio ante la infracción de los derechos de propiedad intelectual de una obra licenciada bajo Creative Commons. Ésta es una gran noticia para toda la comunidad de creadores”, afirmó Claudio Ruiz, director de la ONG Derechos Digitales. Porta4, agencia de diseño con 19 años de presencia en el mercado y con una vasta cartera de clientes, también tuvo algo que decir. “El trabajo riguroso y la responsabilidad ante los clientes han sido el sello de nuestra agencia, por eso hemos respondido lo más rápido posible e íntegramente a las peticiones de la ONG Derechos Digitales en lo que creemos es una indemnización apropiada por el perjuicio causado al creador”, dijo Cristián Sanhueza, director creativo de la agencia Porta4. Armando, el protagonista de la histo-

ria, también quedó y está contento. El joven diseñador ocupó los recursos de la indemnización en la creación de un telecentro que se inauguró a fines de noviembre y que beneficia a 200 alumnos de la Escuela E-120 “María Saavedra” de Chillán. Es un laboratorio informático con 7 computadores, una impresora, cámara fotográfica y un ruteador para trabajo en red. Además, cada PC está equipado con el sistema operativo Linux Ubuntu y software libre especial para enseñanza. Por cierto, el laboratorio lleva por nombre “Telecentro Panda Punk”. Así termina esta historia que seguramente será un motor de impulso para popularizar en Chile las licencias Creative Common y el sentido que de ahora en adelante el autor es quien decide qué derechos se reserva y cuáles no.

LINKS:

www.derechosdigitales.org www.creativecommons.cl creativecommons.org www.juque.cl www.elfrancotirador.cl


INTERNET ‡

Las lecciones de los años “locos” de la internet

Hace siete años, Internet vivió un punto de inflexión: en sólo meses centenares de puntocom dejaron de existir, en una crisis a la que sólo sobrevivieron los más preparados y visionarios. Hoy Internet vive un nuevo cambio, en que la publicidad online va madurando, pero ya no es el único medio para obtener recursos en la jungla virtual. Por Álvaro Suckel

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El 2000 fue un año perdido”, recuerda Gonzalo Cortés, uno de los socios creadores del sitio miconserje.cl, portal que actualmente auxilia en la administración de comunidades, como los edificios. “Ese año casi no hubo rondas de inversión. La gente tenía miedo de poner plata después de lo que había pasado”. Cortés relata las consecuencias tras la explosión de la burbuja de los puntocom: las acciones de los sitios se vinieron al suelo en Estados Unidos y, de la noche a la mañana, quedó al descubierto que Internet no era la maravilla de los negocios redondos. Como fichas de dominó, los sitios comenzaron a caer, primero en Estados Unidos y luego en todo el mundo. Internet dejó de ser lo que era. La cautela reemplazó la efervescencia y el descontrol de sitios levantados con millonarias inversiones, campañas publicitarias fastuosas y excesiva confianza de que se estaba en presencia de una mina de oro. Mucha gente apostó por las puntocom. Como el baterista de Soda Stereo,

publicidad online

Charly Alberti, que se la jugó con su portal yeyeye.com. El resultado fue desastroso, a pesar de la gigantesca campaña mediática que acompañó la inauguración del sitio. Sin ir más lejos, aún se recuerdan los portales nacionales isomos.com, alcosto.cl, ojoxojo.com, labrujula.cl y varios otros que pasaron a mejor vida durante aquellos años. El Éxito llega, pero cuesta En medio de la depresión online, Iván Rodríguez echó a correr Chile.com. El editor general del portal, Gustavo Carazo, cree que “el éxito de Chile.com fue gracias a que no nacimos como un reventón, buscando vender acciones. De hecho, desde el comienzo hemos tenido un pie en el mundo físico, desde donde veníamos la mayoría de los que empezamos con el proyecto”. Carazo cree que un factor que jugó en contra de los puntocom fue que “las agencias de publicidad no estaban capacitadas en Internet”. Además, dice el periodista, “otros sitios, por ejemplo Uol, fracasaron en Chile porque desembarcaron con un ‘copy-paste’ de sitios extranjeros, que

Yerka Yukish, gerente general de la Asociación de Medios de Internet (AMI), asegura que “en estos momentos la inversión publicitaria en Internet vive un muy buen momento”. Agrega que “en comparación con el mismo período del año pasado, ha crecido un 40%”. Ella cree que las razones por las que la publicidad en Internet ha mejorado es “porque se ha dado una consolidación mundial del fenómeno, existe un trabajo serio, hay más información y

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no tenían cercanía con el país”. La principal lección del descalabro de los puntocom, dice Rodrigo Terrazas –el nuevo gerente general de Bazuca– es que “no existen los negocios milagrosos”. El plan de negocios pareciera ser fundamental para sobrevivir. “Era nuestra Biblia, que seguíamos, pero éramos capaces de modificarla, si veíamos que era necesario. Permitió que en apenas seis meses tuviéramos números azules, gracias al éxito publicitario y la distribución de Internet gratuito a nuestros clientes”, dice Carazo sobre la ruta de trabajo de Chile.com. Cortés recuerda que cuando salieron por primera vez a recolectar fondos para miconserje.cl, notaron que había que evaluar más y comprobar los supuestos del proyecto. Con la certeza que estaban ante una buena idea, en el 2001 lograron convencer a la gente necesaria para comenzar con el sitio. Pero no fue fácil. El principio fue más lento de lo presupuestado, y recién el año 2005 alcanzaron saldos positivos. Hoy miconserje.cl tiene en su sistema 500 comunidades

credibilidad, además que las audiencias han cambiado y se les conoce mejor”. En la misma línea, el editor general de Chile.com, Gustavo Carazo, dice que se ha mejorado mucho en la publicidad de los medios online. Desde su punto de vista, hay algunas que apelan a la interacción con el individuo, generando un tipo de publicidad independiente a la de otros medios, como la televisión.


La Burbuja Gringa

En Estados Unidos, ni siquiera las buenas ideas se salvaron con el derrumbe bursátil del 2001. Y las puntocom fueron probablemente las más vistozas de la temporada. Algunos ejemplos emblemáticos: • Kosmo.com, la “inspiración” de Bazuca.com en el negocio del delivery online, se había expandido a siete ciudades y tenía más de mil trabajadores cuando el negocio de arriendo de películas y venta de chucherías a domicilio se vino abajo sin remedio. Quebró el mismo año del reventón de la burbuja. • Disney siguió un camino parecido: ni los millones de dólares en publicidad salvaron a Go.com. La marca familiar echó a andar el portal pensando en replicar el éxito de Yahoo!, pero nunca prendió entre el público. Aún existe, pero sin ninguna ambición y redirige a otros contenidos de la casa del ratón Mickey. • Poco más de dos años duró el dinero virtual de Flooz.com. El sitio vendía dinero virtual para hacer compras en la red. Por supuesto, la gente prefirió el plástico de las tarjetas y Flooz (que tenía como rostro a Whoopi Goldberg) tuvo que cerrar con millones de dólares en pérdidas.

Gonzalo Cortés

Gustavo Carazo

–más de 33 mil departamentos– de Arica a Puerto Montt, y se está expandiendo a otros países de la región, como México.

Andrés Valdivia

Simón Rosenblut

La Renovación Bazuca.com nació en 1999 como una apuesta que usaría Internet como plataforma para distribuir películas, y que con el tiempo se fue extendiendo a otros productos, como sushi, pizzas y regalos. Este puntocom, que tuvo a Santiago Muzzo a su cabeza hasta el año pasado, hoy es controlado por VTR, y ya muestra los primeros cambios de la nueva administración. “Renovamos la imagen corporativa por una más cercana al siglo XXI”, dice su gerente general, Rodrigo Terrazas. Terrazas explica que Bazuca tenía muchas fortalezas que se han protegido, como la logística y la capacidad de determinar las necesidades del cliente. Por su parte, VTR es capaz de otorgar a Bazuca “marketing y un servicio de primera calidad para el cliente final”. Para el ejecutivo, el futuro de los pun-

tocom como Bazuca, está en el concepto de ‘bricks & clicks’, que “permite la sinergia en la sociedad de una empresa online con el respaldo de una empresa grande como VTR”. “La gran gracia de Internet es la segmentación: ayuda a conocer muy bien a nuestros clientes”, dice Terrazas. “Permite abastecer con mucha diversidad a pequeños grupos de clientes, sin las grandes inversiones que significa muchas veces la industria del retail”, asegura el gerente. El clima actual para hacer negocios online cambió mucho en el último tiempo. Gonzalo Cortés dice que “al principio hubo que luchar con la desconfianza de la gente, no sabían cómo funcionaba nuestra propuesta. Fue una barrera que vencer”. Pero las cosas han cambiado y hay más confianza en las transacciones online. “La gente ahora confía en los medios de pagos, como la tarjeta de crédito a través de Internet”, dice Terrazas. Él cree que se debe “a la seriedad de las empresas”, que les han dado confianza entre los clientes.

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“La gran gracia de Internet es la segmentación: ayuda a conocer muy bien a nuestros clientes, permite abastecer con mucha diversidad a pequeños grupos, sin las grandes inversiones que significa muchas veces la industria del retail”. – Rodrigo Terrazas, gerente general de Bazuca.com. Otra lección que se aprendió de los errores del pasado es que si al principio las puntocom trataron de llegar al corazón (y mente) de los consumidores por medio de agresivas campañas publicitarias, hoy la mejor publicidad pareciera ser el boca-en-boca. “Nuestra mejor publicidad, son nuestros usuarios”, dice Carazo sobre Chile.com. “El portal está enfocado en otorgar toda la información disponible sobre Chile tanto a los chile-

nos, como a los extranjeros que están interesados en el país”, dice Carazo sobre la meta del sitio, “por lo que no podría decir que estemos apuntando a un segmento muy específico”. Sin embargo, el editor general de Chile.com reconoce que “hoy existen una multiplicidad de medios, creados por emprendedores que apuestan a pequeños nichos”. Lo mismo piensa Yerka Yukish, gerente general de la Asociación de Me-

dios de Internet (AMI): “hoy en las puntocom se ve una inversión más mesurada, son más austeros”. Esta inversión, más realista, les permitiría alcanzar el éxito a las puntocom en un mercado que es difícil, por la vorágine de cambios y renovaciones que exigen respuestas rápidas para clientes que no siempre son fáciles de satisfacer y que nos están dispuestos a esperar. Es eso o morir en el intento.

Web 2.0 rentable La red de comunidades de usuarios que se ha desarrollado en los últimos años –a partir de blogs, sitios wiki y otros– no sólo tiene un lado utilitario para la creación y distribución de información neutral y el desarrollo del periodismo ciudadano. Varios emprendedores han olfateado que las redes sociales pueden ser un buen negocio, imaginando nuevas formas de lograr la atención de los millones de personas que navegan a diario. Si no, pregúntenle a los creadores de YouTube. Podcaster.cl Éste debe ser el proyecto Web 2.0 más llamativo en Chile. En poco más de un año, este sitio pasó de alojar 20 podcasts (básicamente, blogs hablados) a unos 400 hoy en día, con más de 10 mil descargas semanales. Andrés Valdivia, creador de Podcaster.cl junto con Alejandro Zahler, dice que “tarde o temprano las marcas verán que es rentable la publicidad en los podcasts, que en el fondo son pequeños nichos”. En Estados Unidos, los podcasts ya son todo un negocio. Por el momento, uno de los programas –La Repostera del Crimen– fue auspiciado de modo experimental: “era la primera vez que ocurría en Latinoamérica”, dice orgulloso Valdivia. De aquí a que se concrete la apuesta publicitaria de Valdivia, podcaster.cl desarrollará la “otra pata” del negocio: fabricar podcasts para empresas o medios de comunicación masivos, una tendencia que ya experimentó TVN. Fotolog.cl Fue uno de los primeros sitios web 2.0 que nacieron en Chile con fines comerciales, replicando la exitosa versión original norteamericana de las bitácoras fotográficas. Fayerwayer.com Otro ejemplo es este blog, desarrollado por Leo Prieto, y que está online hace casi tres años, entregando diariamente información fresca sobre tecnología y gadgets. Es uno de los sitios más visitados y leídos de Latinoamérica. Wena.cl Mientras estudiaba en Estados Unidos, Simon Rosenblut fue testigo de la irrupción de YouTube y Facebook. Al llegar a Chile tenía la idea de crear un sitio que conectara a los amigos. Juntó a tres socios y lanzó hace tres semanas Wena.cl. La gracia es que cualquier persona puede subir un video a Wena! (con la posibilidad de alojarlo también en YouTube), enviándolo por mensaje multimedia (MMS) desde su celular, y luego su red de contactos al instante podrá verlo desde el sitio. Rosenblut da el ejemplo de una fiesta que “esté tan buena, que mandas el video a Wena! y convences a tu amigos que vayan”. Subir un video cuesta $290 y no pueden durar más de un minuto y medio. La meta de Wena! es “convertirse en la primera web social de Chile”, dice Rosenblut, y más adelante “replicar el modelo en Sudamérica”.

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DOSSIER ‡

El mercado de la música digital:

El futuro es

Lo dicen los sellos, el público y los irrefutables números: el compact disc empezó su camino de retirada, y puede que para el Bicentenario haya un nuevo formato estándar: la música descargable, aquélla que vas a llevar contigo en tus auriculares, pero no en tu estante de colecciones. Por RODRIGO DE LA PAZ

E

n el futuro, quizás dar como regalo de Navidad un CD sea visto como si hoy a uno le regalaran un cassette o una “transistor” a pilas. O sea, algo arcaico, demodé y de viejos. Porque la otrora cool tecnología del disco óptico va retrocediendo ante la progresiva dominación de la música descargable, sea en formato Mp3, Mp4 o ATRAC, para pendrives, celulares o iPods. Bajar música de Internet se está volviendo cada vez más mainstream. De acuerdo a cifras de la IFPI (International Federation of the Phonographic Industry), para la primera mitad de 2007 las ventas de la industria musical a nivel mundial fueron de 7.853 millones de dólares, con un 17% de música digital. Esto representa un aumento sostenido de esta nueva modalidad de venta, pues para 2006 el porcentaje de música digital vendida era de 11%, y para 2005, 5%. El año pasado la venta de música digital llegó a cerca de 2.000 millones de dólares, con 795 millones de descargas de canciones, acompañada de un crecimiento del catálogo de temas disponibles que se duplicó de dos a cuatro millones y ventas a nivel mundial de 120 millones de reproductores portátiles.

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Además, la misma entidad calcula que los suscriptores de servicios de descarga legal llegan a 3,5 millones, los que le han dado fuerza a emprendimientos como eMusic, Yahoo! Music, un renovado Napster y a la estrella de las tiendas de música online, iTunes, que vendió 1.000 millones de canciones durante 2006, una cifra significativa si se considera que desde que se lanzó la tienda en 2003 la cifra total de ventas alcanza los 2.000 millones, es decir, en un año vendió lo mismo que en los tres años precedentes. Y gracias a eso domina el 70% del mercado. Tanto crecimiento debe tener algún damnificado, y ése es el disco compacto. La industria ha acusado una sostenida baja en la venta de CDs que, según IFPI, cayó en 23% entre 2000 y 2005 (de 2.500 millones a 2.042 millones en ese período) y los sellos como gran responsable justamente a la descarga de música desde Internet, tanto de manera legal como ilegal. De hecho, según un estudio de Júpiter Research, la venta de música digital no sobrepasará a la de discos al menos hasta 2009, y no se puede esperar hasta 2012 que aquélla logre compensar las pérdidas provocadas por cinco años de caída en ganancias por CDs. Los sellos ya lo saben y comenzaron su adaptación. Gonzalo Ramírez, gerente general de Universal Music

EL CD SIGUE VIVO

Chile, opina: “No sé si el CD va a desaparecer como formato, pero sí creo que su venta va a ser muy marginal, porque lo digital es lo que marca la pauta: TV digital, radio digital, etc., especialmente lo que es portable”. El año pasado en Japón y Corea del Sur las descargas legales de música superaron a los CDs, con un 51% y 53% del porcentaje de ventas, respectivamente, con una mayoría de compras para celulares. En 2006 se vendieron online 582 millones de canciones y 28

La industria ha acusado una sostenida baja en la venta de CD que, según IFPI, cayó en un 23% entre 2000 y 2005 (de 2.500 millones a 2.042 millones en ese período). millones de álbumes en Estados Unidos, 53 millones de temas en el Reino Unido y 111 millones en toda Europa, que representa el 20% del mercado total. Asia, gracias al mencionado aporte de Japón y Corea del Sur, ocupa el 25% de la torta mundial. ¿Cómo explicar este boom? La respuesta más fácil es que la adquisición de música por Internet representa muchas facilidades con respecto a ir a comprar un disco. Según un estudio de Nielsen y

Tres meses después de haber ofrecido su último disco por Internet a precio libre, Radiohead acaba de darle su segunda patada a la industria. El 1 de enero comenzó la distribución de In Rainbows en formato físico y en su primera semana de ventas, alcanzó el Nº1 en la lista de los discos más vendidos en el Reino Unido, superando, entre otros, a Beautiful World, de Take That y Back to Black, de Amy Winehouse. En EE.UU., Japón, Canadá y Francia pasó lo mismo. Una muestra más de los beneficios de la distribución por Internet, que confirma que bajar música no necesariamente “mata la música” y que la economía del MySpace y YouTube ya constituyen una realidad en el negocio de la música. Y de que los cedés aún no mueren. Todavía.

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GLOSARIO FORMATOS DE COMOPRESIÓN DIGITAL MPEG-1 Audio Layer 3: Más conocido como el famoso Mp3, es el de audio comprimido más popular existente. La gracia es que, usando un algoritmo de compresión de pérdida, este formato reproduce con fidelidad la información comprimida, casi diez veces menos que su tamaño original. Desarrollado y usado por vez primera en 1995, por el ingeniero alemán Karlheinz Brandenburg del Instituto Fraunhofer IIS. WAV (o Waveform): Es un formato de audio que, a diferencia del Mp3, no comprime archivos. Pertenece a Microsoft e IBM y es una variante del otrora formato de flujos RIFF. Se usa en los PCs y está limitado a los formatos que pesan menos de 4 GB. Fue elaborado por Microsoft para Windows 95. ATRAC: O código adaptativo de transformación acústica, fue desarrollado por Sony. Su comprensión varía de acuerdo a la calidad de sonido. Fue el Minidisc quien lo incorporó por primera vez en 1992, demostrando que la poca pérdida que tenía no afectaba en nada su calidad sonora. WMA (Windows Media Archive): Es un formato de compresión de audio desarrollado por Microsoft y que pertenece a Windows Media. Consistente en cuatro tipos de códigos, en un principio fue lanzado para competir directamente con Mp3, pero, a diferencia de éste, WMA está concebido para proteger los derechos del Copyright. MP4: Es un contenedor de multimedia cuyo nombre específico es ISO/IEC 14496-14:2003. Se usa principalmente para audios y videos digitales, y está basado en el formato Quick Time, de Apple. En el fondo, es un Mp3 con capacidad de video. Su masificación se debe a Apple, que lo utiliza como uno de los soportes de su software iTunes. AAC (Advanced Audio Coding): Es un formato de compresión de pérdida para audios digitales, que fue elaborado para reemplazar al MP3, y alcanza una mejor calidad de sonido que su competencia. El ACC es utilizado por Apple para su iPhone, iPod e iTunes y también por Sony para su PlayStation, y por el Wii de Nintendo. Fue desarrollado en conjunto por Dolby, Fraunhofer IIS, AT&T, Sony y Nokia y declarado un producto oficial durante 1997 por la MPEG. Ogg Vorbis: Códec de compresión de audio creado por la Fundación Xiph.Org y cuya particularidad es que es gratuito y de código abierto. El nombre proviene de la saga de libros de fantasía Discworld. Es competencia directa con del Mp3.


La música digital suena peor, según expertos

Según un artículo de la revista Rolling Stone, en su edición norteamericana de diciembre de 2007, desde mediados de los 90 los sellos están pidiendo a los ingenieros de sonido que suban el volumen de los sonidos en las canciones, haciendo que suenen lo más fuerte posible para no perder la atención del oyente. Esta “estrategia de mezcla” obedece además a que la música cada vez más se está escuchando por los parlantes del PC o los audífonos del reproductor Mp3, y la compresión de los formatos digitales elimina muchos rangos de sonido. Por ende, las canciones deben grabarse con una ecualización diferente. Para ciertos productores esto es casi un sacrilegio, pues el reducir las diferencias entre volúmenes bajos y altos equivale a matar toda la emoción sonora de una canción, pues la belleza de un tema, además de existir en su melodía o en el timbre del vocalista, estriba también en qué sonidos se escuchan y con qué intensidad. El hacer que todo en una canción se escuche igual de fuerte, además de “aplanarla”, puede hacer que el oyente termine con fatiga auditiva, en especial si usa audífonos. Incluso Led Zepellin tuvo que mezclar su último álbum, Mothership, con un volumen más alto que sus predecesores, para ir a la par con la tendencia. Si a eso sumamos que el formato Mp3, por su naturaleza, no entrega toda la riqueza sonora que una grabación original en CD puede dar, concluimos que, como dicen los productores, la música está sonando peor que nunca.

NetRatings Music, las mayores ventajas señaladas son la variedad de opciones musicales y la sencillez en encontrar las canciones que uno desea. Sólo un 23% de los encuestados apuntó a la eventual gratuidad de las descargas. “La flexibilidad y accesibilidad que te da la venta digital no la encuentras en otros formatos”, dice Ramírez. La facilidad de uso también es señalada por Alejandro Lois, Digital Marketing manager de Warner Music Chile: “En Latinoamérica el 90% de las ventas digitales son a celulares, y eso es porque la gente se está acostumbrando a comprar música por esa vía. Las compañías telefónicas están ayudando mucho con sus promociones. Y hay que decir que con la música digital ahorra-

El año pasado en Japón y Corea del Sur las descargas legales de música superaron a los CD, con un 51% y 53% del porcentaje de ventas, respectivamente, con una mayoría de compras para celulares. mos mucho en costos fijos y mantención de inventarios. Podemos tener un catálogo de canciones más grande que con los CD, que hay que tenerlos almacenados”. Además hay que mencionar la alta penetración que han experimentado los celulares de tercera generación, capaces de manejar grandes volúmenes de canciones y así servir como teléfono y reproductor todo en uno. De acuerdo a otro estudio encargado por IFPI, en Corea del Sur el 88% de los suscriptores de celulares tienen un aparato de estas características, mientras que en Japón el porcentaje es de 53%, aunque en Gran Bretaña esa cifra llega al 14% y en Estados Unidos, al 8%.

En Chile los índices son similares al resto del mundo. Según estimaciones de las discográficas nacionales, la venta de música digital en nuestro país representa el 10% del total, aunque con un comportamiento que asemeja mucho al caso japonés. “En EE.UU. el 80% del negocio digital es por tiendas online como iTunes, y acá en Chile el 90% de las ventas de todas las compañías es a través de la telefonía móvil”, dice Lois. ¿Llegaremos al nivel de Estados Unidos o Japón? Para Ramírez, falta camino por recorrer: “Hay que hacer un proceso, educar a la gente, en especial a los jóvenes para que sepan que no todo es descargar gratis y que hay descargas ilegales, no es llegar y abrir una tienda de música digital”. Sin embargo, el futuro lo ve auspicioso: “En Chile hay acceso a tecnología, hay reproductores y teléfonos que soportan descarga de música, tenemos acceso a artefactos que permiten llevar música digital, y somos el país más tecnológicamente avanzado de Sudamérica”. Agrega Lois: “Lo digital es el camino para todas las discográficas y se apunta a que sea el principal negocio de aquí a 2010. La venta de soportes físicos está bajando por muerte natural y las descargas van a superar las ventas de discos. En Chile podríamos igualar los niveles mundiales en 2012”. Las descargas, regalonas de los artistas Por supuesto, los artistas (con y sin ayuda de los sellos) también están apostando por lo digital. Cuando salió Confessions on a Dancefloor de Madonna en el 2005, se vendió en cuatro tipos de paquetes en iTunes, y el que llegó al primer lugar en ventas fue el más caro, que incluía un folleto de arte y el video “Hung Up”. Los ingleses de Snow Patrol

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¿Porque la gente prefiere comprar y bajar música digital?

ofrecieron varios “bonus” a quienes compraran la versión digital de su álbum Eyes Wide Open, como el video del “making of ” álbum y el videoclip del primer single. Pero quienes hicieron noticia recientemente fueron los integrantes de Radiohead, quienes, tras haber finalizado su contrato con EMI, lanzaron el 10 de octubre su último álbum, In Rainbows, para descarga exclusiva desde Internet por un par de meses. Pero lo anecdótico es que la banda no quiso fijar un precio al álbum, cada internauta donaba una cantidad voluntaria por descargarlo, que incluso podía ser de cero pesos. Es decir, el que quería pagaba lo que deseaba o lo bajaba gratis. Aún no hay cifras oficiales que hablen del éxito de esta modalidad de venta, pero se estima que se descargaron 1,2 millones de copias (número que, no obstante, la misma banda considera exagerada). Dependiendo de quién hizo el estudio es si el

Principalmente, porque Internet es una gran tienda discográfica donde se puede encontrar virtualmente todo. En todo sentido, para todos los gustos y en todos los géneros imaginables. Así lo demostró un estudio realizado por la consultora Nielsen/NetRatings sobre compras de música online. El estudio estableció que un 62% y un 58% respectivamente lo hace por la lógica

posibilidad de encontrar la música deseada y por la variedad que ofrece la red. Un 39% considera también los precios más bajos que ofrece Internet, mientras que un 23% y un 22% respectivamente mencionaron la posibilidad de descargas gratuitas y la eventualidad de escuchar clips de las canciones antes de comprar. Y se sabe, el cliente siempre tiene la razón..

precio promedio del álbum fue de dos, cuatro o cinco libras ($2.000, $4.000 ó $5.000) y si fueron uno o dos tercios de los navegantes los que eligieron tenerlo gratis. Ramírez no ve esto como una buena idea: “Si bien respeto lo que hacen como una gran banda, no me parece dejar al libre arbitrio de la gente

de rock, lanzará el 22 de enero su primer EP con dos temas, y decidieron regalar el CD y poner las canciones para descarga gratuita en su página de MySpace. Francisco López, guitarrista del grupo, explica: “Con eso evitamos quedarnos con un stock de discos que no se van a vender, porque la gente, si tiene que pagar, está reticente a adquirir un CD. Además, nosotros consideramos este disco como un elemento promocional, no estamos para ganar plata con él, porque nuestro verdadero negocio, y el de muchos otros músicos, no está en lo que ganan con un sello ni vendiendo discos, sino en las presentaciones en vivo”. Así que estás advertido. Si quieres quedar bien con tu suegro, regálale un CD de Nino Bravo, pero para lucirte ante tus primos chicos o el hermano de tu polola, ¿qué tal mandarle un álbum entero de My Chemical Romance a su Gmail?

Según estimaciones de las discográficas nacionales, la venta de música digital en nuestro país representa el 10% del total. lo que paga. El mercado está regulado y no veo por qué la gente pueda elegir cuánto pagar por un disco si no hace lo mismo con un libro, una película o un par de zapatillas”. En Chile también hay iniciativas parecidas, aunque de menor envergadura. Wharenaldo, una banda emergente

Venta de música en Estados Unidos 1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

Millones de CD vendidos

778,9

753,1

847

938,9

942,5

881,9

803,3

746

767

705

614

Ganancias por venta CD

9.943,7

9.915,1

11.416

12.816,3 13.214,5 12.909,4 12.044,1 11.232,9 11.446,5 10.520,2

Millones de canciones descargadas

139,4

366,9

586,4

Millones de álbumes descargados

4,6

13,6

27,6

183,4

503,6

Ganancias por venta digital

9.162,9

878

Fuente: RIAA

Links:

Venta de música a nivel mundial 2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

Ventas totales (millones de US$)

36.936

33.655

32.281

34.017

33.613

33.456

31.813

Millones de CD vendidos

2.523

2.398

2.247

2.043

2.114

2.042

N/D

5%

11%

% de música digital Fuente: IFPI

2008*03 ⁄ 45

www.ifpi.org www.ifpichile.cl www.itunes.com www.inrainbows.com http://free.napster.com/


BONUS TRACK ‡

Vinilos vs. discos compactos:

EL CD HA MUERTO, ¡VIVAN LOS POSAVASOS! Se suponía que el compact disc iba a ser el Formato musical definitivo. Pero no. AMÉN DE LA PROLIFERACIÓN DE LA MÚSICA DIGITAL, UN FORMATO ESTÁ VOLVIENDO EN GLORIA Y MAJESTAD ENTRE LOS MELÓMANOS: EL VINILO. Por Fernando Lasalvia

46 ⁄ 2008*03


DISQUERÍAS Y VINILOS

+ Funtracks Gran variedad de vinilos, especialmente con novedades anglo y una amplia selección de clásicos del rock. Nueva de Lyon 029, Providencia. Boulevard del Parque, Av. Kennedy 5413 local 464. www.funtracks.cl

+ Librosura Vinilos de todas las épocas –usados y nuevos– y a módicos precios. Vergara 59, Metro Los Héroes.

+ Lugar Sin Límites Completísima colección de vinilos y venta de tornamesas. El lugar guarda la discografía completa de Los Beatles en edición inglesa, los originales de Los Mac’s o Los Jockers y los debuts de Buddy Richards o Luis Dimas. Providencia 1370, Metro Manuel Montt.

fotografías vivi peláez

M

ediados de los 80. En las casas chilenas era común encontrar equipos tres-en-uno: tocadiscos, una casetera y una radio AM/FM. Eran los formatos establecidos. Pero todo se derrumbó cuando comenzó a circular la novedad de un nuevo formato musical: el “compact disc”. Pese a que había sido inventado a fines de los 60 por un tal James T. Russell, recién en 1982 comenzaron a ser desarrollados para equipos caseros por la Sony y Philips. Y quedó la crema. Al principio, como toda novedad, el compact disc fue un artículo de lujo, el cual –para que revolucionara el mercado– venía con singulares características de promoción. Destacaban su prístino sonido digital, su tamaño más reducido que el de un disco de vinilo y su resistencia, al punto que prácticamente no se podían rayar.

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Entonces, ¿para qué escuchar música con el sonido de alguien pisando vidrio molido de fondo si, comparado, el CD ofrecía ruido “cero”? Eso, además del factor comodidad y tamaño. Las ventajas que auguraban el cambio eran más que obvias. Ya en los 90 era impensado que algún hogar no tuviese un reproductor de cedés. Y el vinilo, murió. De hecho, las empresas que en Chile y Argentina, que en las décadas de los 60 y 70 fabricaban vinilos como salchichas, cerraron. Hasta el día de hoy, es virtualmente imposible fabricar un vinilo en Chile. Pero sin duda que la intromisión de los dejotas en los 90 marcó el primer atisbo de resurrección del tocadisco. Ahora es llamado “tornamesa” y los discos, “vinilos”. Nuevamente el símbolo de status comenzó a gobernar: que la tornamesa tenía que ser una Technics 1200

y que un dj que se considerara como tal no podía mezclar con cedés. De esta forma, cual Lázaro, el vinilo empezó a resucitar de su tumba. En ese sentido, a medida de que pasan los años uno va notando cambios en las disquerías. Precisamente, el cambio más grande que he visto en los últimos dos años –además de ver cada vez menos público– es la expansión de los lugares destinados a vinilos. Ya no sólo se encuentran los singles para DJs, sino que es perfectamente factible encontrar un estante con el último álbum de los Arctic Monkeys o The Bravery. Como van las cosas, creo que el CD va a morir como plataforma musical y, definitivamente, será el vinilo y los archivos de compresión como el mp3, los que perduren. Algunos puntos a considerar:


1.

La diferencia tecnológica y de tamaño/comodidad entre un CD y un Mp3 es mucho más amplia que la que existe entre un vinilo y un cd. Me explico. Entre un vinilo y un CD, las diferencias de comodidad son que al vinilo hay que cambiarlo de lado, es decir sólo se puede escuchar de corrido un lado del disco y en el CD se puede escuchar el disco completo. Pero la diferencia entre un disco compacto y un reproductor Mp3, es infinitamente más amplia, ya que en el CD se escucha un disco completo, pero en el reproductor se pueden escuchar de corridos más de 100 discos. Y en cuanto a tamaño, el disco compacto es bastante incómodo de trasladar y guardar comparado como un reproductor mp3, que cabe en cualquier bolsillo.

2.

Ya se sabe que los CDs se rayan, mueren, se saltan y se rompen y son casi tan delicados como un vinilo, por lo que el asunto durabilidad con el que se promocionó al CD en un principio está obsoleto.

3.

El vinilo no puede ser copiado en su misma plataforma. Es decir, es el único artículo que queda en el mundo de la música que no puede ser reproducido en forma pirata en su misma plataforma (no se puede hacer una copia pirata de vinilo a vinilo), por lo que los originales adquieren mucho más valor que un original en CD.

4.

El arte de un vinilo es mucho más grande que el de un CD, las fotos son más definidas, todo lo que se ve en el CD se ve en el vinilo mucho mejor. Además, el vinilo se les muestra a los amigos con mucho más orgullo. Y vuelve el fenómeno de símbolo de status musical.

5.

De hecho, frente a la baja en la venta de discos compactos, varios grupos nuevos han decidido concentrar sus esfuerzos en tiendas online como iTunes u otros sitios de descarga, además de los vinilos, que pueden ofrecer versiones exclusivas, tal como pasó, por ejemplo, con Give Up, de The Postal Service, que viene con un disco extra con todos los lados B más canciones de The Shins para la película Garden State. O la banda escocesa Camera Obscura, grupo que lanzó su disco en vinilo y viene con una tarjeta y un código para que lo descargues en tu reproductor de Mp3. Es probable que al CD le queden todavía algunos años antes de convertirse definitivamente en un reemplazo al posavasos o para bloquear los tags y radares de carabineros. Porque cada vez será más común escuchar “mira, tengo el último instrumental de los Beastie Boys…, pero lo tengo en vinilo”.

Technics SL-1200

Fabricada por la marca japonesa en 1972, esta es probablemente la tornamesa más solicitada y popular del mercado –especialmente entre los cultores de la música electrónica–, gracias a su solidez, su maniobrabilidad, la posibilidad de manejo del pitch y su calidad de reproducción hifi. Disponible en varios submodelos a un precio estimado de $ 350.000.

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INTERNET ‡

Cabezas online El mundo de este juego de rol masivo comienza a parecerse extrañamente al mundo real: hay clases sociales, se puede ganar dinero y hasta concretar negocios comerciales. Todo, en un universo poblado por bestias y criaturas místicas y con millones de fanáticos alrededor del mundo. por José Francisco Hurtado y Alejandro Alaluf

A

estas alturas, la serie animada South Park (que transmite MTV) es una especie de culto, con capítulos legendarios y populares. Pero quizás ninguno de ellos podrá estar a la altura del hoy imborrable capítulo “Make Love, Not Warcraft”. Tanto así, que sólo hace algunas meses se ganó un premio Emmy. En él, los chicos le rinden un especial homenaje a uno de los videojuegos en línea más populares y de mayor impacto en la comunidad virtual: el World of Warcraft. Cosa de niños crecidos para algunos, segunda vida para otros –como es el caso del senador Fernando Flores–, destacarse en el World of Warcraft (WoW para los amigos) u otra de las grandes comunidades virtuales, a estas alturas, es noticia. Hoy jugar a ser una personalidad virtual en la red es lo que la lleva. O, al menos, es más relevante que ganar una pichanga de Winning Eleven entre amigos, pizza y cerveza. Partamos diciendo que el WoW es un juego de rol multijugador que se desarrolla en línea y se juega a partir de suscripciones, que actualmente superan los

nueve millones de usuarios alrededor del mundo, y en donde la mitad de ellos se ubica en… China. Desde ya, podemos considerar al WoW como el único juego occidental que ha logrado penetrar el denso y complicado mercado chino. Incluso, puede ser que los suscriptores orientales sean muchos más, puesto que la gran parte de esta masa usuaria no se conecta a los servidores oficiales y, por ende, no paga las suscripciones correspondientes. El tema es complicado para Blizzard, el estudio creador del juego ubicado en California. El WoW fue diseñador por Rob Pardo, Jeff Kaplany y Tom Chilton, y lanzado al público en noviembre del 2004, a partir de la también popular franquicia del Warcraft. La consigna principal del juego es crear tu propio avatar o personaje virtual. Una vez definido, el vasto universo social del juego –que se enmarca en una imaginería medieval tipo El Señor de los Anillos– permite realizar distintas labores y objetivos: luchar contra monstruos, explorar el terreno, e interactuar con otros personajes, además de la posibilidad de unirte a distintos

clanes o “guilds” de otros jugadores reales. A su vez, éstos poseen distintos grados o niveles de experiencia, de acuerdo al tiempo que llevan jugando. El universo del WoW llega a ser tan detallado que los jugadores son diferenciados por razas, clases y profesiones. Tal como podría eventualmente trasladarse al mundo real, y en donde la camaradería es la norma, el heroísmo es algo a la mano y el peor dolor posible es que le pegues demasiado fuerte al teclado. Todo, sólo por la compra del juego y la suscripción mensual que bordea los $ 9.000 y a la cual se puede acceder online vía tarjeta de crédito. “Somos una compañía tremendamente rentable”, asegura Paul Sams, Gerente General de Blizzard, quien se pavonea al mostrar los números de la compañía, con ganancias que superan los US$ 300 millones desde que el juego salió a la calle. “Hay mucha prueba y error en el proceso de aprender los nuevos encuentros”, señala Awake, uno de los líderes del clan chileno Nihilum. Asegura que juntar gente, hacer estrategias y orde-

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esto no es todo, amigos: Blizzard ya anunció una segunda expansión para el juego, titulada the wrath of the lich king.

Comunidades Bajo Control

El mercado de las consolas también tiene sus espacios para compartir, y aunque tienen focos y apariencias radicalmente diferentes, todos te ofrecen la posibilidad de socializar y pasarlo bien jugando con otras personas.

nar las filas para superar las grandes y complejas batallas del WoW es un gran desafío. Palabras dignas de un estratega. Porque para los “raids” grandes se juntan partidas de guerra de 25 personas y más, que tienen que estar coordinadas, bien equipadas y saber al dedillo cómo reaccionar y posicionarse ante los espadazos, mordidas y conjuros del enemigo. Los integrantes más hardcore de Nihilum, cuenta Awake, promedian los 22 y 24 años (o sea que estudian o trabajan) y tienen que juntarse más o menos entre las 18:00 y las 24:00. Sangre Corrupta El efecto WoW amerita más que homenajes en la cultura pop televisiva. Según un estudio publicado por la Universidad de Rutgers, en Nueva Jersey, las comunidades virtuales podrían convertirse en verdaderos laboratorios para la lucha contra virus y enfermedades masivas, como la gripe aviar o la malaria. De hecho, Blizzard se ha mostrado abierto a investigar el tema. “En un momento en que la tecnología y la biología cada vez están más integradas

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en la vida cotidiana, este acercamiento entre virus virtuales y humanos podría ser muy importante”, explica Nina Fefferman, de la Universidad de Rutgers. Todo, debido a la introducción de un evento masivo que afectaba a todos la población mundial del juego. Se llamaba “Sangre Corrupta” (“Corrupted Blood” en el juego) y la idea era que afectara a los usuarios tal como lo haría un virus. Previsiblemente, los jugadores más robustos sobrevivieron mientras que los más débiles sucumbieron rápidamente. Pero la enfermedad fue más poderosa y finalmente terminó infectando a todos. A Blizzard no le quedó más que reiniciar sus servidores del juego y comenzar prácticamente de nuevo. “Fue la primera vez que un virus virtual infectaba a un humano virtual, de una forma parecida a un acontecimiento epidemiológico real”, señala Fefferman. Lo anterior ha dado pie para que agrupaciones médicas norteamericanas utilicen estos cuantiosos grupos humanos para estudiar comportamientos y evoluciones a partir de la inserción de enfermedades virales.

Second Life: el mundo virtual por excelencia. No es necesariamente un juego, sino más bien un universo interactivo creado por sus propios “residentes” en donde absolutamente todo es posible.. > www.secondlife.cl Playstation Home: se espera su lanzamiento para el 2008 y opera en un ambiente tipo Second Life, pero con la potencia gráfica de una PS3. Cada usuario tendrá su departamento personal y podrá personalizar el look de su avatar y de su espacio. Además, se puede participar en diversos eventos y juegos casuales. > www.homebetatrial.com Nintendo Virtual Console: basado en la imagen de los Mii –creados a semejanza de muñecas japonesas–, permite participar de votaciones, navegar en la web o comprar juegos vintage a través de distintos canales. > wii.nintendo.com/virtualconsole.jsp Xbox Live: muy de la mano de las interfaces de Messenger y Windows Vista, Live permite conectarse con servidores multijugador, mandar mensajes y descargar juegos. Uno de los grandes atractivos de esta comunidad es la posibilidad de acumular puntos por los logros obtenidos en juego, como una manera de medir y competir en habilidad en cada título. > www.xbox.com/es-ES/live/xbox360


hábito de juego

En agosto del 2007, Blizzard anunció que el número de suscriptores de World of Warcraft sobrepasaba los nueve millones de personas. De éstos, dos millones están en servidores norteamericanos, 1.5 en Europa y cuatro millones en China. Sólo en los EE.UU., el juego vendió 2.4 millones de copias en su primer día. Tiene el récord de ser el juego PC más vendido de todos los tiempos.

LINKS Para conocer la nueva frontera World of Warcraft Chile: la comunidad chilena de Wow en la red tiene noticias y foros locales dedicados al universo del juego. > www.wowchile.com WoW Insider: la revista de actualidad del World of Warcraft, que trata de temas como la pesca deportiva dentro del juego o los testimonios sobre las hermandades más importantes. > www.wowinsider.com

Mundo Virtual, Moneda Real La medicina no es el único factor de la vida real que se ha metido en el juego. También los negocios. De hecho, se podría decir que el mundo del WoW posee literalmente su propia economía. El tiempo que las personas gastan en línea se está volviendo cada vez más preciado, y por eso han nacido oportunidades de negocios en juegos que no han sido concebidos para esto, como el intercambio de armaduras, bienes y armas. Pero un ejemplo más claro del fenómeno son las “Gold Farms” chinas de World of Warcraft, donde varios “trabajadores” mojan la camiseta para vender

moneditas de oro virtual –ganadas con paciencia y esmero– a compradores muy reales, que no quieren pasar horas jugando para mejorar su armadura o pagar el dragoncito que los transporta de ciudad en ciudad. Pero eso no es todo. Para Ross Mayfield, presidente y co-fundador de Socialtext Inc., el WoW es “el nuevo golf ”. Mayfield asegura que cerró un negocio con el gerente de otra empresa de Internet luego de conocerse en el universo del juego. Así, las posibilidades de encuentros virtuales con la posibilidad de que se concreten en el mundo real –y con dividendos incluidos– es virtualmente infinita.

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Reel to Reel

1878

1930

Stereo 8

1965

DVD Audio

> Creado por Sony y dirigido a la generación MTV, el minidisc (o MD) no se transformó en el formato ideal que se auguraba (con lo mejor de las cintas regrabables y la calidad de lo digital), presumiblemente por el alto precio de sus reproductores y accesorios.

1991

> Creado posteriormente al casete, pero jamás alcanzando sus niveles de popularidad, el Stereo 8 ó 8 track tenía también como soporte una cinta magnética que tuvo sus 15 minutos de fama durante la década de los sesenta, especialmente en los autos, donde fueron muy populares.

Mini Disc

> Cintas Magnéticas, precursoras del casete, y que son objeto de culto por parte de los audiófonos. Utilizadas de manera comercial durante la década del 40, posteriormente mantuvo su vigencia como herramienta en estudios de grabación. Hendrix, Los Beatles y Pink Floyd la utilizaron en sus canciones, generalmente para efectos sicodélicos.

2000

> Cuando Edison presentó su invento hacia fines del siglo XIX, la gente que se agolpaba a escuchar tal maravilla no lo podía creer. Incluso, algunos pensaban que habían músicos en miniatura dentro del aparato. Pero no. Sólo era el fonógrafo, el primer dispositivo capaz de reproducir y grabar música a tráves de un complejo sistema análogo mecánico. El mundo nunca volvió a ser el mismo.

Fonógrafo

INFOGRAFÍA ‡

> Uno de los intentos de la industria para revitalizar el formato fue editar obras musicales en DVD. Esto implica aún mejor fidelidad en audio, además de tener mayor espacio para extras, videos, documentales, fotos, etc. Logicamente, hay que tener un aparato que los reproduzca. Si no, en el Pc no más.

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Vinilo

1925

Casete

1963

> Probablemente el formato más querido por los melómanos, el vinilo se niega a morir con su sistema de reproducción a partir de los surcos en espiral plasmados en un plato de acetato. La cosa cambió con la introducción del sistema stereo en 1958. Y, a pesar de los nuevos formatos digitales, el vinilo sigue siendo el rey.

CD

1982

> Entre 1960 y el cambio de siglo, el casete fue uno de los medios más populares y utilizados para grabar música. Su simpleza, tamaño y durabilidad ayudaron, pero también el hecho de que se podía rebobinar con un lápiz. Que levante la mano el que hizo una compilación para la polola en uno de éstos.

> La nueva revolución. Pero sin formato físico. ¿La gran gracia? No sólo la ausencia de un soporte tangible, sino que además, gracias a su compresión digital, reduce cerca de diez veces el espacio de una canción, sólo sacrificando un pequeño porcentaje de su calidad. La industria discográfica todavía no sabe muy bien como enfrentar el fenómeno.

iPod

2001

Mp3

1995

> Desarrollado por Phillips y Sony en conjunto, el CD fue toda una revolución: un disco óptico, reproducido por un láser, con información digital comprimida y durabilidad casi infinita. Radiohead, con las ventas de su último disco –en formato CD– le ha demostrado a la industria que este soporte aún tiene vida. Aunque también sirvan de posavasos o para desviar el radar de Carabineros.

> Es cierto, el iPod no es un formato per sé. Pero su impacto en la industria musical ha sido tan fuerte, que prácticamente se le puede considerar como tal. Actualmente, en su sexta generación, se han vendido más de 120 millones de unidades en el mundo. Por su parte, la tienda iTunes ha demostrado la viabilidad de la venta online de música, con más de tres mil millones de canciones descargadas a sólo 99 centavos de dólar.

¿En qué momento pasamos de tener formatos musicales físicos a Modos de reproducción invisibles? ¿O más bien, digitalEs? porque Antes había que sacar un disco de su funda y ponerlo en la tornamesa. Ahora, sólo hay que apretar play. infografía paula jaramillo

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GADGETS ‡

Los preferidos del verano Todo el calor estival pasa al olvido cuando se está frente a alguna de estas maravillas. éstos son nuestros elegidos de la temporada.

La silla suprema

La Pyramat Wireless PC Gaming Chair 2.1 parece una silla de oficina cualquiera, pero en realidad es la silla por la que cualquier gamer mataría. Tiene incorporados dos parlantes de 8 watts a cada lado de la cabecera, un subwoofer debajo del asiento y controles de volumen en uno de los brazos. Funciona con una batería de una carga de hasta cinco horas y tiene conexión inalámbrica al PC, para que tus oídos y espalda retumben mientras juegas Project Gotham. Precio ref.: US$ 290. www.pyramat.com

El ratón suizo

El Presenter Mouse 8000 de Microsoft es como una especie de navaja suiza. Además de cumplir su función básica y ser inalámbrico, tiene integrados un puntero láser, un presentador de diapositivas y control remoto para medios. Si lo compras, ruega que no se te pierda.

Para ver “Tierra de Gigantes” como se debe

Samsung trae el plasma P7, Full High Definition, de 63 pulgadas con resolución Full HD de 1.920 x 1.080 pixeles; tecnología Ultra FilterBright, que potencia imágenes más reales; tres puertos HDMI; una base giratoria; tecnología True Natural Color; ángulo de visión de 175°, y conexión USB 2.0, la que permite reproducir todo tipo de información, desde Blade Runner en Blu-ray hasta las aburridas fotos de vacaciones. Precio ref.: $ 3.990.000. www.samsung.cl

Super fono ultra cool

El RAZR2 V8 de Motorola no sólo se presenta en un diseño ultradelgado con dos milímetros menos que su versión anterior y acabados de metal. También posee software compatible con Linux y Java para correr múltiples aplicaciones, 2 Gb de memoria de almacenamiento para fotos, archivos y música, la cual puede ser transferida a una velocidad de entre dos y tres segundos por canción; e incorpora la innovadora tecnología “haptic”, que proporciona a los usuarios vibraciones en respuesta a las teclas que hayan presionado. Un lujo. Precio ref.: $ 175.000. www.motorola.cl

Precio ref.: $ 34.990.

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Disco duro como piedra

Imation presentó su nuevo disco duro portátil Odyssey, que viene en versiones de 40, 80, 120, 160 y 250 Gb. Posee el software EMC Retrospect, para una protección y cifrado de datos más completo, y un sistema de descarga electrostática que impide que malignos golpes eléctricos borren nuestra preciosa información. Además viene con una carcasa resistente que aguanta caídas de hasta un metro. Ideal para cuando llega de visita ese sobrinito a quien le gusta manosear y chupar todo. Desde $ 53.000. www.imation.com

Gira, gira, carrusel

Cuando abres el X836 de Samsung funciona como celular y cuando lo cierras se transforma en Mp3 gracias a su “control giratorio”, conocido también como ClickWheel, que permite manipular la reproducción de archivos de manera fácil y sencilla. También trae una cámara de 1,3 megapixeles, USB 2.0, Bluetooth, un teclado alineado en fila de dos y una microSD de 512 Mb. Precio ref.: $ 134.900 . www.microsoft.com

Soy un rockero PlayStation, y qué

Si quieres gastarte los dedos jugando Guitar Hero pero te da vergüenza usar la ñoña guitarra original de la PlayStation 2, consíguete una Riffmaster de ArtGuitar, que es nada menos que una auténtica guitarra eléctrica “enchulada” para funcionar con la consola. Además viene con decoraciones de Pantera, KISS, Ozzy Osbourne y otros roqueros de verdad. ¡Yeah! Precio ref.: US$ 400. www.artguitar.com

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Mi autito me habló

Con el kit Nokia CK-15W, con pantalla Bluetooth, vas a poder hacer llamadas telefónicas como si fueras Batman o James Bond. La pantalla de 2,2 pulgadas permite marcar los números, revisar la lista de contactos y manejar el volumen de las llamadas. Mientras, el CK-20W integra la comodidad de un manos libres con excelentes funciones de audio y multimedia. Puede reproducir música desde un teléfono móvil compatible o un reproductor de música mediante Bluetooth o por conexión por cable. Cuando entra una llamada silencia la música del vehículo para poder atender, y brinda la posibilidad de utilizar los parlantes del mismo auto para escuchar. Al finalizar la llamada, la música se reanuda automáticamente. Jack Bauer ya quisiera algo así. Requiere instalación profesional, así que no metas tus sucias manos ahí. Precio ref.: US$ 100, aprox. c/u www.nokia.cl


GADGETS ‡

Tele ecológica

fav o ces rito 200 8

Este modelito LCD de 42” manufacturado por Philips, es conocido como el Eco TV y fue el gran ganador en la pasada Consumer Electronics Show que se desarrolló en Las Vegas. Como es de imaginar, su fuerte, además de su resolución de 1080p, es su gran capacidad de ahorro de energía, gracias a diversos sensores de luz y de energía. Con todos activados, en la demostración la tele no superó los 75 watts de consumo. Notable. Estará disponible en marzo en los EE.UU.

Controlando el mundo

En la palma de la mano. Así de diminuto es este teclado DiNovo Mini de Logitech, también presentado en la CES 2008, que funciona como control remoto universal. El teclado es completo, posee un clickpad y teclas dedicadas para funciones específicas. Por ejemplo, para navegar por Internet. Desde el sofá. Ah, y por supuesto, sin cables. Disponible en Chile durante el primer semestre.

Precio ref: US $ 1.399. www.philips.com

Precio ref: US$ 150. www.logitech.cl

ZONA DE PRUEBAS Por hernán díaz

Alcatel OT-C701a ¿Crees que soy sexy?

Con su llamativo color naranja en tono cobrizo, el OT-C701a de Alcatel, es uno de esos formatos “clamshell” destinados a ir de sexy por la vida. Compacto y de un acabado muy agradable al tacto, el OT-C701a es honesto y no promete prestaciones de última generación, pero sigue siendo un atractivo GSM de doble-banda (900/1800 MHz). En el caso de este modelo Alcatel, el énfasis está puesto en las tareas de reproducción de música, razón por la cual cuenta con una pequeña pantalla LED y los comandos de un pequeño reproductor en la cubierta superior, lo que evita tener que desplegar el teléfono cuando sólo queremos escuchar música con él. Los audífonos incluidos entregan un sonido aceptable, configurable por medio de un menú de opciones fácil de dominar. Por cierto, el pack incluye también una tarjeta microSD de 1 Gb insertable en el slot correspondiente y el reproductor puede leer archivos Mp3, M4a, AAC, or AAC+. Y como todos los que quieren verse o sentirse sexy, el C701a por las tardes va al gimnasio: pesa sólo 83 g, lo mismo que un paquete de almendras saladas. Posee una cámara VGA de 1,3 megapixeles y una pantalla de 65 mil colores a una resolución de 128x160. Nada con que convertirse en el Cartier-Bresson del nuevo siglo, pero suficiente para el “fotógrafo” casual. La navegación interna es intuitiva y sus 10 Mb de memoria interna pueden almacenar hasta 800 contactos, expandibles gracias a la memoria de la tarjeta SIM. En cuanto a la batería, en el papel ésta alcanza para 10 horas de reproducción musical continua, 7 horas de conversación y casi dos semanas de funcionamiento en modo stand by. Decíamos al comienzo que lo de “sexy” no acaba de convencernos para hablar de un celular, pero es un hecho que muchas personas están dispuestas a elegir su teléfono en función de la personalidad que se le asocie. En el caso del Alcatel OT-C701a, no creo que sea un teléfono que vaya a convertirnos automáticamente en ganadores, pero los ojos de un simple usuario sabrán apreciar la funcionalidad de un conjunto sin falsas pretensiones. Precio ref.: $ 54.900. Pros: Excelente grip, navegación intuitiva y funciones de reproducción musical directamente accesibles. Contras: Prestaciones básicas que frustrarán al usuario iniciado.

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Gadgets estivales

DISEÑO ‡

Verano, sol, temporada de vida al aire libre. Qué mejor que estar desconectado (pero conectado a la vez) con estos chiches todoterreno ideales para la vida outdoors. Por Benjamín Goñi

CASCO CALAVÉRICO TODOTERRENO

Si Skeletor –el archienemigo de He-Man– hiciera Mountain Bike, el casco que usaría sería éste, con forma de calavera y protección hasta la nariz. Ideal para poder bajar cerros con cara de malo. www.santiagochopper.com US$ 150, aprox.

Rolling Stones

Si tus papás fueron hippies de pelo largo y poncho, pero ahora saben más de vinos que un sommelier, y se duchan todos los días, éstos son los muebles ideales para ellos: cojines de formas orgánicas que se ven como piedras, pero que son de comodidad opuesta a su apariencia. Hay versiones para interiores y exteriores. Los valores son según el tamaño del pedido, pero hablar de paz y amor no tiene precio. www.livingstones.fr

TIBURÓN A LA VISTA, BAÑISTA

Aprendí a nadar debajo del agua cuando chico y, tras años de práctica, logré poner mis palmas juntas en mi espalda, como aleta de tiburón. Pero nunca logré asustar a nadie. Este tiburón a control remoto puede que me permita un efecto más creible y así auyentar a mis sobrinos por un rato, o por lo menos hacerme el tío más popular. www.hammacher.com US$ 100, aprox.

TORNAMESA DIGITAL PARA LOS REGALONES

Hay vinilos de Ray Conniff y José Feliciano, heredados de mi padre, que llevan varios años en mi pieza sin nunca haber sido oídos. Pero con esta tornamesa no sólo puedo escucharlos, sino que además puedo digitalizarlos y así quizás hasta convertirlos en ringtones para mi celular. Cool. O quizás no. www.hammacher.com US$ 185, aprox.

QUE LA MEMORIA TE ACOMPAÑE

Si contigo traer la información quieres, fácil y bonito nada más es. Mimoco ha diseñado pendrives de ediciones limitadas con personajes de La Guerra de las galaxias. Vienen en tamaños de 1, 2 y 4 Gb. Todos traen sonidos, íconos e imágenes para el escritorio hechos por los mismos diseñadores de la saga. Compra el tuyo y serás el joven padawan más popular de tu escuela Jedi. www.mimoco.com Desde US$ 49,95.

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DE Mí PARA TI

Si ella se va a trabajos de verano y quieres que se acuerde de ti cuando esté comiendo sopaipillas y tomando un té con leche, grábale un casete con “Tus viejas cartas” de los Enanitos Verdes o cualquiera de Maná (todas son parecidas). O si ya crecieron y ella se va al Caribe con amigas de la pega, grábale entonces un playlist de música lounge en este pendrive, que viene con envase de casete. Para mantener las apariencias nostálgicas, puedes dibujarle corazones y dedicatorias en la caja. www.suck.uk.com US$ 40, aprox.

ESTE HUEVITO QUIERE SAL

No hay picnic sin huevo duro, y no hay huevo duro sin sal. Para reemplazar la bolsa de supermercado está este salero y pimentero que asegura evitar la humedad. Materiales durables y diseño helvético permitirán entonces comer tranquilamente esos huevos en Jamaica, Ibiza o Chimbarongo. www.swiss-spice.com US$ 28, aprox.

PARA AMANTES DEL ELECTROCLASH

Hace 20 años, los locos ochenta dictaban que la moda era tener todo fluorescente. Hoy, gracias a esta pintura que brilla en la oscuridad, puedes traerla de vuelta. Quizás nadie te siga, pero sabrás perfectamente dónde andan tus niños, dónde dejaste el auto o cuál era tu polola. www.glopaint.com US$ 2,95 el tubo de 28 gr.

metiendo ruido

Para llevar tu iPod a una plaza y practicar skate al son de White Snake o Quiet Riot, existen estos parlantes que, junto con un envoltorio de cartón, dejan a tu reproductor convertido en el mejor de los transistores pandilleros. www.suck.uk.com US$ 40, aprox.

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A CORAZÓN QUITA’0

A próposito de trabajos de verano y el “corazón abierto”, donde siempre uno parecía más antipático de lo que es, esta lámpara hecha por una fábrica española en porcelana, promete “una apariencia cálida y una agradable sensación fría al cogerla”. Estos españoles están cada vez más raros, joer. www.vincon.com US$ 85, aprox.


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‡ LA VIDA EN UN BOTÓ´N

Episodio 3:

El Valle de los Muertos Vivientes Por PABLO ILLANES

V

alley of the Zombies le propone al jugador la posibilidad de controlar cuatro personajes, cada uno con fortalezas y debilidades únicas y muy particulares. La historia se abre con la delirante narración de Tito, el protagonista, un emo de alma de 17 años, virgen, nerd e inadaptado, uno de esos tipos que en el colegio son el hazmerreír, el penoso chiste de sus compañeros para en la adultez convertirse en Steve Jobs, Bill Gates o el mismísimo Charles Manson. Resulta que los padres de Tito vienen llegando de un viaje al Caribe, a una playa sin nombre donde han permanecido dos semanas tratando de arreglar su matrimonio. Al regreso a Santiago, Tito advierte que sus padres han cambiado. Y demasiado: ya no ponen reglas ni horarios, no se quejan de las malas notas ni tampoco discuten entre sí. Suspicaces ante esta extraña metamorfosis, Tito y sus hermanas, Raquel y Anastasia, comienzan a observar detenidamente cada una de las acciones de sus impredecibles progenitores. Los hermanos intuyen que algo muy extraño está gestándose al interior de la casa familiar, en Santa María de Manquehue. Durante una noche de luna llena, tres antisociales toman por asalto la casa y, en un salvaje ataque a sangre fría, asesinan al padre. Es el momento de la Gran Revelación: para bien o para mal, sólo cinco minutos después de la muerte de su padre, Tito observa cómo el asesinado vuelve a la vida convertido en un muerto vivo sediento de carne fresca. De esta manera, Tito y sus hermanos descubren que sus padres han sido infectados por un misterioso virus que los ha transformado en adorables seres sin autonomía, padres permisivos, no demasiado comunicativos y con un peculiar gusto por los cerebros de los demás. Lo que sigue en Valley of the Zombies es La Gran Debacle, hecho histórico que marca el fin de una etapa y el inicio de otra. El padre muerde a la madre, la madre muerde a la vecina y en sólo un puñado de horas Santa María de Manquehue se convierte en un cementerio repleto de empresarios encajados en trajes de Christian Dior persiguiendo a sus mujeres por las amplias avenidas del vecindario. Y ese es sólo el comienzo. Olivia me revela los detalles de su juego original, por ahora sólo un work-in-progress que está desarrollando en sus ratos libres, sólo para evitar volverse completamente loca. A pesar de su corta edad, es una adulta. Sicológica, emocional y, en especial, físicamente. Tomamos cortos de tequila en la cocina de la fiesta de cumpleaños donde nos conocemos. Ella bebe rápido, como un hombre, fuma un cigarrillo tras otro sin ofrecerme ni dejarme hablar. De inmediato advierto que es una chica apasionada, liberal, probablemente adicta al Ravotril, hija de una familia cuica venida a menos y renegada por sus padres debido a un estilo de vida que podríamos denominar alternativo. -Me trastornan los zombies- confiesa mientras se sirve su

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quinto corto de tequila-. A veces pienso que todos somos un poco muertos vivos. -¿Viste Fido, la película? -Sí. ¿Y 30 Days of Night? Es alucinante. Un poco by-the-book, pero me encantó. -¿Cómo la viste? Todavía no la han estrenado. -Tengo mis métodos. Luego de una despedida más bien fría, Olivia no me da su número ni me pide el mío. Sólo dice que nos volveremos a encontrar algún día, como si fuera una convencida de que el destino es el único Dios al que hay que seguirle el juego. Dos semanas más tarde, luego de varios sueños húmedos con su cuerpo y con las peripecias de Tito en Valley of the Zombies, me asumo completamente ilusionado con la posibilidad de encontrarla. Googleo su nombre, la busco en las páginas amarillas, pido datos a algunos conocidos, pero nadie sabe nada. Olivia es un fantasma. Una chica zombie.

“Tomamos cortos de tequila en la cocina de la fiesta de cumpleaños donde nos conocemos. Ella bebe rápido, como un hombre, fuma un cigarrillo tras otro sin ofrecerme ni dejarme hablar. De inmediato advierto que es una chica apasionada, liberal, probablemente adicta al Ravotril”. El 25 de diciembre, desesperado ante la falta de sexo y de cualquier posibilidad de conseguirlo, mi celular comienza a vibrar justo cuando estoy jugando Prince of Persia. Es ella. Dice que quiere invitarme a su casa, que cocinará chapsui y que sólo debo llevar dos cosas: una botella de chardonnay y los restos de mi consola sumergida. Promete que ella misma la arreglará. Antes de verla por segunda vez en mi vida, me pregunto varias cosas: ¿es la mujer de mi vida?, ¿es una aventura pasajera?, ¿me acostaré con ella o sólo jugaremos Silent Hill hasta quedar extenuados? Toco el timbre una, dos, tres veces. A lo lejos se escucha Amy Winehouse cantando “Back to black”. Toco por cuarta vez y cuando estoy a punto de perder la paciencia y de hundirme de nuevo en el pozo sin fondo de la depresión asexual, la puerta del departamento se abre. Olivia aparece vestida de blanco con un PSP en una mano y un cigarrillo en la otra. -Bienvenido- dice, mirándome a los ojos. Te estaba esperando.


RETRO

A 20 años del Street Fighter:

Fight! P

ara los que se criaron jugando videojuegos en los ochenta, gastando el vuelto del pan toda la tarde en los Delta o Flipperlandia, el Street Fighter marca un antes y un después en lo que a jugar flippers se refiere. Antes del Street Fighter, las combinaciones para jugar eran muy sencillas: sólo un joystick y dos botones. Había excepciones, claro. Juegos como el Robotron (con dos joysticks, sin botones) o el Asteroids y el Defender, con hasta cinco botones de control. Y ya eso era mucho. Pero en 1987 apareció un juego de pelea one-on-one que, además del joystick, tenía ¡seis botones de ataque! Después de eso, nada fue igual. Rewind. En la primera mitad de los ochenta, la japonesa Capcom (apócope de “capsule computers”) desarrollaba juegos arcade de mediano éxito como el Commando, el 1942 o el Gunsmoke. Bási-

1988

STREET FIGHTER (Capcom)

Pocos meses después de su debut en los arcades, el Street Fighter original debutó en las computadoras caseras. Por supuesto, nos referimos a plataformas como el viejo Amiga, el Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y… Windows. Honestamente, si bien el juego replica con cierta fidelidad al original –dependiendo de la plataforma, claro–, las animaciones y movimientos dejaban bastante que desear. En resumen, una versión que hace sonrojar de vergüenza al original. Un detalle: el boss final de esta versión era Sagat.

El popular juego de coscachos y patadas voladoras estableció un verdadero referente. Y dos décadas después de su nacimiento, el título sigue dando que hablar. Además de nuevos juegos, claro. Por Alejandro Alaluf camente, shooters para el mercado norteamericano. Pero en 1987, y tras éxitos de otras compañías con juegos de pelea como el Karate Champ o el Kung-Fu Master, deciden lanzar al mercado un juego de pelea, con dos peleadores, frente a frente, en exóticas locaciones alrededor del mundo como telón de fondo. El juego fue exitoso. Estableció una legión de fanáticos y un nuevo standard en lo que se refiere a controles y combinaciones de ataque que terminaron siendo el modelo a seguir hasta el día de hoy. En términos comerciales, el juego estableció la franquicia. Pero no fue hasta entrada la década siguiente, en 1991, que su secuela, el Street Fighter II, catapultó la marca a las nubes. O más bien, al mainstream. Para muchos, el Street Fighter II es el juego favorito de sus vidas. Y no es para menos: su elenco de peleadores (Ryu, Ken, Guille, Chun Li, etc.), sus

1995

STREET FIGHTER II (Capcom)

No pasó mucho tiempo para que esta secuela fuera trasladada a las consolas de 16 bits. La primera fue el Súper Nintendo, y luego el Sega Mega Drive (con el subtítulo Champion Edition), ambos en 1992. Pero faltaba una versión para consolas portátiles. Dos años después, el Gameboy de Nintendo fue la primera consola de estas características que tuvo una versión del juego. Era en blanco y negro y faltaban personajes, pero se podría llevar a cualquier lado. Esa era la novedad.

escenarios, los combos de ataque y sus one liners (“fight!”) ya son parte –hace rato– de la cultura pop: secuelas varias, copias de otros juegos, cómics, series animadas, juguetes y una película que tuvo a Jean Claude Van Damme a la cabeza (y se viene una nueva) son solo parte del fenómeno pop. Pero más allá del legado, aún quedan mochas, ciudadanos. Considerando que la última entrada en la franquicia fue el Street Fighter III (además de sus tres versiones) en 1997, la espera por una cuarta versión ha sido más larga de lo común. Pero según lo que se ha visto en adelantos, la cosa se ve bien. Ya ha sido anunciada. En octubre, Capcom publicó un video teaser que mostraba algo de la novedad –en imágenes pre rendereadas en 3D–, como indicio de que la franquicia sigue más viva que nunca. www.streetfighterworld.com

2004

HYPER STREET FIGHTER II: THE ANNIVERSARY EDITION (Capcom)

Si bien en 1997 salió la tercera parte de la saga Street Fighter Fighter, fue su segunda parte la que más ha perdurado en el corazón de los fanáticos, gracias a sus múltiples variaciones como The World Warrior Warrior, Hyper Fighting, Championship Edition, Super, Super Turbo y Super Turbo. Esta versión para PlayStation 2 que celebraba los 15 años del juego, incluía todas las versiones anteriores y de yapa, la película animada sobre el juego, estrenada originalmente en 1994.

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FOTO RETRO ‡

Dos en uno

Telefunken Sonata TW 504 C

A

ntes de los equipos 3-en-1, de altísima popularidad en los ochentas y en programas de concursos, existían solo dos maneras de escuchar música: a través de la radio o con discos. Vinilos. Tiempos más sencillos y menos aparatosos, en donde había que pararse para escuchar el “lado B” del álbum. Este modelito sesentero de la compañía germana Telefunken ofrece un tornamesas y un receptor Concerto Hi-Fi estéreo Am-FM y radio onda corta. Todo, por supuesto, diseñado dentro de en un elegante mueble de madera con una finalización en barniz. En la época en que los equipos de audio y video eran un mueble más en la casa.

fotografía cristina núñez

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